domingo, 18 de novembro de 2012

Casa Dimir


A Casa Dimir é uma organização de segredos, manipulação e negócios dissimulados, uma guilda obscura que atua nos bastidores de Ravnica em prol de seus próprios fins. A guilda oferece contrabando, espionagem, roubo, contra-inteligência, assassinato e outros serviços ilegais para a população ravnicana. Entretanto, seus patronos quase nunca sabem que eles são de fato empregados da guilda, e sempre acreditando que estão empregando mercenários sem guilda ou de outra organização, como os Rakdos. A guilda é tão secreta que até mesmo seus próprios agentes muitas vezes não sabem para quem eles realmente trabalham.
Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir, chamados de Invisíveis, não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.

Originalmente, a guilda foi fundada pelo vampiro ancião Szadek. O vampiro foi um dos dez Paruns que assinaram o Pacto das Guildas e permaneceu no comando da guilda durante os dez mil anos subsequentes. Uma das cláusulas fundamentais do Pacto das Guildas foi que nenhum dos signatários (incluindo Szadek) poderia revelar a existência dos Dimir para as pessoas de Ravnica, protegendo o anonimato da guilda e ao mesmo tempo forçando-a a permanecer oculta.
No entanto, esta parte do acordo era apenas uma forma de esconder a verdadeira função dos Dimir para o Pacto. Quando o documento foi assinado, Szadek foi incubido de tentar quebra-lo um dia. O motivo disso era deixar a própria magia do Pacto das Guildas mais poderosa – uma vez que houvesse uma guilda que se opusesse ao acordo, as demais poderiam se unir para combate-la, e a necessidade do Pacto das Guildas perpetuaria. Isso criou um paradoxo na estrutura do Pacto das Guildas que acabaria por permitir que ele fosse quebrado.
Oficialmente, a Casa Dimir nunca existiu. As pessoas ravnicanas geralmente acreditavam que apenas nove guildas existiam e que, se um dia houve uma décima, esta dissolveu-se há milhares de anos. O nome Dimir manteu-se desconhecido pela maioria das pessoas e aqueles que o conhecem acreditam que ele seja um mito, história para crianças ou uma teoria da conspiração paranóica. As pessoas mais educadas de Ravnica mantinham o argumento de que Szadek e os Dimir jamais existiram e que os Selesnya criaram, juntamente com sua guilda,  uma força de oposição para esta crença. Tal desinformação foi sendo ativamente propagada pelos próprios Dimir como um método para evitar suspeitas.
Sendo assim, a Casa Dimir correu atrás do controle total de Ravnica. Controle tão absoluto que exigiria completa invisibilidade para não despertar a oposição. Portanto, os Invisiveis trabalharam arduamente durante os séculos para garantir que os ravnicanos não acreditassem que a organização realmente existia.
Szadek e sua guilda manteram sua parte no acordo e trabalharam invisíveis até o momento crucial de seu plano milenar. No momento do Decamillennial, Szadek tomaria o controle do Conclave Selesnya (a força oficialmente oposta à ele segundo) afim de impedir que a canção da Convocação fosse realizada pelo Coro do Conclave. Em seguida ele mataria Mat’Selesnya e destruiria definitivamente o Pacto das Guildas. Szadek acabou sendo impedido pelo tenente Wojek chamado Agrus Kos, que no final de tudo prendeu o vampiro por crimes contra o Pacto das Guildas.
O paradoxo foi revelado 12 anos mais tarde quando Agrus Kos foi chamado a comparecer ao Senado por uma suposta violação ao Pacto das Guildas. Ao prender Szadek, o ex-tenente Wojek havia impedido-o de realizar sua parte no acordo, e, portanto, cometendo um crime contra o Pacto das Guildas. Szadek sabia disso desde o inicio e fingiu fraqueza ao não resistir a prisão. Por conseqüencia, a magia do Pacto começou a ruir devido a uma série de violações graves envolvendo outros líderes de guildas, até finalmente desaparecer por volta de 10.012 e 10.014 Z.C.

Como de costume, não se sabe se após a tentativa do Decamillennial os Dimir continuaram ativos como uma guilda. É sabido, porém, que Szadek teria “morrido” (mesmo sendo um vampiro) e se transformado em um fantasma logo após sua prisão graças à Augustin IV, o guildmaster Azorius. Szadek ainda continuou a usar doppelgangers como espiões e foi responsável pela morte de Razia e os demais anjos Boros.

Szadek agora possui um poder considerável sobre os espíritos dos mortos e se esconde no interior do Agyrem, o Bairro Fantasma que se tornara o mais novo distrito da Cidade de Ravnica. Não se sabe se ele ainda continua a frente dos Dimir ou se agora age por conta própria.
 

ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
Lazav é o atual líder da guilda. Ninguém sabe sua origem, apenas especulam que seja alguém que não é quem realmente ele diz ser. Trata-se de um mago metamorfo que serve como nodo das impressões telepáticas de toda a rede Dimir. Ele (ou ela... ou aquilo...) se modifica em uma variedade de disfarces conforme suas necessidades e planos exigem; é capaz de sair nas ruas de Ravnica como uma velha viúva para ouvir conversas no bazar, transformar-se num hussardo vedalkeano para passar por um posto de verificação ou se metamorfosear em um comerciante da Rua do Estanho para enganar um nobre. Alguns agentes acreditam que Lazav trama contra Niv-Mizzet para descobrir os objetivos finais ocultos do dragão e distorcê-los segundo seus próprios propósitos.
A Casa Dimir opera sobre uma hierarquia de “quem-sabe-mais”. No topo dela esta Szadek,o Senhor dos Segredos. Apenas ele está plenamente consciente de todas as atividades e objetivos da guilda.

Abaixo dele estão os Necrosábios, que supervisionam as atividades da guilda a partir do Manto Crepuscular. Eles manipulam o fluxo de informações, mantendo a Casa Dimir informada sobre todas as coisas e ao mesmo tempo mantendo o resto do mundo ignorante. 

Poucos indivíduos são autorizados a se reunir com os líderes da guilda, que agem sempre através de uma rede de intermediários para transmitir mensagens para agentes de campo. Membros de cargos inferiores da guilda apenas obedecem a uma pessoa misteriosa em um beco escuro que dá-lhes algumas informações básicas sobre o seu alvo e nada mais.
Os  magos de guilda Dimir usam sua magia para influenciar as mentes dos outros e roubar informações deles, e com frequencia se especializam em magias mentais. Eles podem enviar mensagens para agentes a longas distâncias, provocar amnésia, alterar magicamente as memórias dos outros ou até mesmo realizar lobotomias sobre as vítimas para cobrir suas trilhas. 
Os Dimir necromantes práticam também a criação de asseclas mortos-vivos, como esqueletos ou zumbis para realizar missões. Estes são empregados muito uteis pois não possuem mentes complexas o sufiente para reter ou transmitir informações, por isso não podem ser interrogados em caso de captura além de serem facilmente atribuídos aos Golgari.  
Aparições, sombras e fantasmas também são usados ​​pelos Dimir para passar mensagens, realizar furtos, missões de infiltração ou mesmo possuir figuras importantes, como membros de outras guidas. Ninguém está fora do alcance da Casa Dimir.
FUNÇÕES E INTERESSES

A Casa Dimir possui a simples obrigação de manter-se no anônimato. Como já mencionado anteriormente, a própria existência da guilda é um segredo protegido pelo Pacto das Guildas, e apenas os paruns e o Arbitro-Mor conhecem a verdade sobre ela. Uma lei máxima diz que nenhum líder ou representante de guilda deve revelar a existência dos Dimir, nem mesmo os próprios Invisíveis – tal violação resulta em prisão ou eventualmente execução.
Entretanto, o anônimato é apenas um método criado para ajudar a esconder o verdadeiro propósito dos Dimir: o de tentar quebrar o Pacto das Guildas. A guilda Dimir foi incubida, através de seu parun, de se opôr ao Pacto das Guidas. Embora pareça contraditório, o objetivo desta cláusula no momento da assinatura do documento original era de permitir que o mundo, em última análise, pertencesse à forças diametralmente opostas em equilíbrio umas com as outras. No entanto, está cláusula acabou por causar uma brecha no Pacto que o vampiro Szadek acabou usando no momento do aniversário de dez mil anos do Pacto das Guildas.
Cada agente Dimir trabalha em isolamento quase completo. Muitas vezes, qualquer operativo dentro da guilda possui apenas um contato, de modo que ninguém possa ter muito acesso a informações sobre seus negócios. Líderes Dimir emitem comandos através de espíritos messengeiros ou outros meios mágicos para preservar o anonimato.

Os ocupantes dos cargos altos da organização (Szadek e os necrosábios) não conhecem a maioria de seus agentes, e vice e versa. A informação é transmitida atraves de intermediarios, muitas vezes em códigos. Os membros geralmente escondem suas identidades e usam de subterfugios para manterem o anonimato. Os habitantes de Ravinica não conhecem o nome Dimir e mesmo os agentes de posições inferiores não tem consciencia de quem são realmente seus patronos.


CRENÇAS E FILOSOFIAS

Os Dimir não tem tendencias a adererir a alguma religião. Quando o fazem, apenas se agarram a algum ideal que seja compativel com os objetivos da guilda (os mais fanáticos podem mesmo adorar a própria guilda como valor maior).

SÍMBOLO

Uma aranha com um olho nas costas. O simbolo da guilda Dimir só é visto por seus membros ou, em raras ocasiões, por seres condenados. Com estas exceções, ninguém mais conhece a insígnia Dimir.


GUILDHALL

O Manto do Crepúsculo, a sede dos Dimir, também chamada de Casa das Sombras, foi abandonada após a queda de Szadek, o mestre anterior da guilda, e a perda do conhecimento de como acessá-la. O Manto do Crepúsculo foi recriado em um novo local nas profundezas do submundo de Ravnica, protegido por barreiras mnemônicas. Poucos sabem da existência deste centro nervoso da Casa Dimir, e menos ainda são os que sabem como localizá-la. Muitos que aprendem o caminho perdem essa memória pouco tempo depois.  


DOMÍNIO

Suponha-se que seja controlado na verdade pela Casa Dimir, mas como a maioria das pessoas negam que a guilda já existiu, esta área é conhecido apenas como o Décimo Distrito. Atualmente sob a ocupação dos Boros. O décimo distrito é muito próximo do Centro de Ravnica por isso a maioria dos edifícios de escritórios, passarelas e alojamentos de baixo custo estão localizado aqui.

Os locais de importância localizados muitos metros abaixo nos esgotos da cidade são sempre guardados por esqueletos, zumbis, e outras criaturas do Submundo, muitas vezes equipados com armaduras e armas.
INTEGRANTES E RECRUTAMENTO
Ninguem decide se unir a Casa Dimir (até porque ninguém sequer sabe que ela existe). Os agentes de campo – ladrões, assassinos, mercenarios de todos os tipos, além de mortos-vivos asceclas – são “contratados” a serviço de algum membro da guilda sem saber de sua verdadeira identidade ou objetivo. Além de uma contratação destas, a forma mais comum de recrutamento de um novo membro resulta em sua transformação como morto-vivo a serviço de algum necromante Dimir. Os mortos-vivos Dimir possuem sempre mentes muito simples, faceis de recriar e descarcar. Desta forma o novo ascecla será sempre leal e dificilmente transmitira alguma informação que lhe foi dada.
Os poucos membros de circulos internos que conhecem a existencia da guilda residem no Manto do Crepúsculo, sempre agindo através de fantasmas intermediarios completamente leais.


ATIVIDADES COMUNS

Dada a natureza da guilda, é bastante provavel que os transausentes se deparem mais de uma vez com algum membro dos Dimir e que eles nem tenham consciencia disso. Apesar de darem preferência aos mortos-vivos, os Dimir podem atuar através de qualquer criatura que seja conveniente a seus planos.

Através de metodos de controle, lavagem cerebral, posseção ou mesmo por agentes metamorfos chamados doppelgangers, eles são capazes de se infiltrar em qualquer estrutura e tornar qualquer cidadão ou membro de um grupo em uma sonda útil.
  
Os mensageiros Dimir geralmente são fantasmas ou outros mortos vivos incorpóreos, que difilcilmente serão detectados. Eles se infiltram pelos esgotos e ruelas escuras e se aproveitam de sua mobilidade e silencio incorporeos para passarem despercebidos por quaisquer impedimentos.

Para ter contato com algum integrantes dos círculos internos da Casa, certamente é necessário passar por um grande número de asseclas e subordinados que oferecerão informações confusas e geralmente falsas, provavelmente adquiridas através de boatos ou extraidas de alguem que ja conheça a existência da guilda. Seja lá qual forem os fins e os meios, o simples fato de descobrir a existência e localização de uma estrutura ou membro importante da guilda (como a Casa da Sombra ou um necrosábio) ja renderia uma boa dor de cabeça para qualquer um.


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