segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Estrutura do Turno


Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar (no turno de outros jogadores). Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Por convenção, chama-se de Jogador Ativo aquele que está jogando o seu turno e Jogador Não-Ativo aquele que não está jogando seu turno.
 
Um turno consiste em cinco Fases e algumas delas são sub-divididas em Etapas, pela seguinte ordem:


1) FASE INICIAL
 
Consiste em três etapas:
 
- Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas (sejam terrenos, criaturas ou qualquer outro tipo). Exceto se alguma habilidade desencadeada ocorrer nesta etapa, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou ativar habilidades neste momento;
 
- Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas do tipo que usam a frase “No início de sua etapa de manutenção” vão para pilha. Mas independentemente disso, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
2) PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
 
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode conjurar mágicas de encantamento, criatura, feitiço, planeswalker ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades conforme receber a prioridade para tal.
 
 
3) FASE DE COMBATE
 
A Fase de Combate tem cinco etapas:
 
- Início de Combate: Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Momento em que se pode lançar mágicas como Cheiro de Sangue ou ativar habilidades como a do Emaranhador do Capim Chicote;
 
- Declaração de Atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem. Ele decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Após a declaração de atacantes, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Declaração de Bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. O jogador defensor decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearão as criaturas atacantes e, em seguida, elas são consideradas bloqueadas. Se várias criaturas bloquearem um único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Uma vez declarado os bloqueadores, os jogadores trocam prioridades para conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante (em caso de uma criatura possuir a habilidade de Atropelar, então o dano que não é barrado por uma criatura bloqueadora vai diretamente diminuir os pontos do jogador defensor caso o bloqueio não tenha sido suficiente perante o poder da criatura atacante). Um ponto muito interessante dessa etapa é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear... ou seja, jogar Terror depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";
 
- Dano de Combate: Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir dano à próxima na fila, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma ressalva importante é que se caso uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causará nenhum dano. Por exemplo, pode-se utilizar um Ancião da Tribo Sakura para bloquear e em seguida sacrificá-lo para ativar a habilidade, porém ele não causará dano na criatura que bloqueou (antigamente, existia uma regra que permitia que isso acontecesse, era chamada de "Dano na Pilha", mas foi extinta);
 
- Fim de Combate: As habilidades que são desencadeadas “No final do combate” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
4) SEGUNDA FASE PRINCIPAL
 
A segunda Fase Principal funciona da mesma forma que a primeira Fase Principal. Você pode conjurar todos os tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira Fase Principal.
 

5) FASE FINAL
 
A Fase Final consiste em duas etapas:
 
- Etapa Final: As habilidades que são desencadeadas “No início de sua etapa final” vão para a pilha (antigamente, o texto das cartas era "No final do turno"). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades (hora de fazer as coisas "no passo");
 
- Limpeza: Primeiro, se o jogador ativo tiver mais do que sete cartas na sua mão, ele deverá escolher e descartas cartas até que fique com apenas sete. Depois, todo o dano que as criaturas sofreram e não foram letais é removido (elas são "curadas"). Por fim, todos os efeitos “até o final do turno” cessam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
 
 

sábado, 21 de dezembro de 2013

Geth



A cabeça morta-viva do murioque, outrora conhecido como Geth, protegia o segredo da ameaça phyrexiana debaixo do mundo e por sua cumplicidade na invasão, ele foi recompensado com um novo corpo. Desde então, ele mantém com unhas e dentes sua posição na Câmara dos Sussurros, derrotando desafiantes com uma mistura de poder, sabedoria e subterfúgio. A arma mais poderosa de Geth é a influência que ele consegue exercer através da quebra de acordos e alianças, seja para si ou para os outros. Usando contratos mágicos, ele força seus inimigos a aceitarem seus termos ou serem seus escravos para sempre.

A maior frustração de Geth é que, por causa de seu status de traidor na superfície, ele é forçado a viver no centro de Mefidross, tendo que lidar com todos os outros ambiciosos barões por todos os lados.
 
Contratos criados por Geth prendem os contratados não pela palavra, mas pela vontade. Aqueles que quebram o contrato de Geth ficam inteiramente à sua mercê. Por isso, os contratos são muito utilizados entre partes que não confiam entre si. O Barão Geth envia tais tábuas de metal mágico para o mundo todo nas mãos de seus servidores guardiões, para que as assinaturas dos contratados sejam mantidas em segredo.
 

sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

Ezuri


Depois da Quinta Aurora, houve um período inicial de confusão e terror entre os elfos. Seu mundo havia mudado radicalmente, seus líderes haviam desaparecido e seu ponto focal da civilização, Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, havia sido questionada. O resultado disso foi a migração dos elfos para o interior, indo se refugiarem nas cavidades naturais dentro das gigantescas árvores do Emaranhado. Em seu estado de medo e confusão, eles começaram a culpar uns aos outros por seus problemas, enquanto aguardavam a próxima tragédia que sofreriam.

Então, um líder surgiu. Um jovem elfo chamado Ezuri começou a unificar os viridianos e fazê-los trabalharem em tarefas produtivas. Antes da Quinta Aurora, Ezuri não era um guerreiro de nota. Mas assim que assumiu o comando, ele exigiu que os elfos parassem de se acovardar nas rachaduras, como vermes. Ele os organizou e lhes deu um novo propósito.

Sua liderança provou-se crucial nos dias após o início do ataque Phyrexiano. Enquanto os Silvoques foram quase que totalmente assimilados ou apagados do mapa, Ezuri conseguiu salvar muitos de seu povo e mantê-los escondidos nos refúgios seguros nos topos das árvores do Emaranhado. Eventualmente ele conseguiu organizá-los em um movimento de resistência e contatou outros sobreviventes por toda Mirrodin. A esperança diminuía, mas Ezuri foi um dos líderes que se recusaram a deixá-la morrer.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Melira


Melira é conhecida como “a de Carne” porque, diferente de todos os outros em Mirrodin, ela nasceu sem nenhuma parte de sua anatomia metálica. Ela também é única por outro aspecto: ela é imune ao contágio phyrexiano.

Embora Melira tenha nascido como uma silvoque, ela foi abandonada no Emaranhado ainda criança por causa de sua deformidade — um corpo completamente orgânico, sem traços de metal. Sozinha no Emaranhado, o bebê teria morrido. Mas foi salva por um herói inacreditável: o último Trol a viver em Mirrodin.

Os Trols que habitavam Mirrodin durante a Quinta Aurora foram levados para o plano nas armadilhas de almas do Menarca. Muitos morreram na batalha com o guerreiro Kaldra. Os que conseguiram sobreviver na Árvore dos Contos logo desapareceram com o nascer do sol verde. Muitos habitantes do Emaranhado acreditavam que todos estavam mortos mesmo antes da invasão.

Mas um sobreviveu: Thrun. Ele vive como um eremita em uma área maculada do Emaranhado e tatuou sua própra pele com a história da inocência de Glissa e a traição do Menarca, embora se considere um covarde por não ter feito nada para espalhar a verdade sobre o que aconteceu anos atrás. Durante o tempo em que viveu escondido, Thrun descobriu evidências de uma possível ameaça phyrexiana e por sua idade e sabedoria, ele soube exatamente o que os phyrexianos poderiam causar ao mundo. Mesmo assim, ele nada fez.

E então ele encontrou Melira, uma pária como ele. Thrun a adotou, passando para a jovem o conhecimento do passado distante de Mirrodin, junto das habilidades que ela precisaria para sobreviver até hoje. De alguma forma, por causa de um acidente da natureza, Melira nasceu imune aos efeitos do Esporo, o gás produzido pelo micossintetizador que permite a anatomia metálica de Mirrodin. Thrun acabou por reconhecer o poder de sua habilidade única, afinal, Melira não era imune apenas ao Esporo, mas conforme Phyrexia se espalhava, ela continuava sem ser afetada. Ele percebeu que ela era imune ao phyresis e que isso significava que Melira pode vir a ser a chave para salvar Mirrodin.
 

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Prrackx e a Esfinge Argentada

 
A elusiva criatura conhecida como Esfinge Argentada era tão rara em Mirrodin que a maioria dos habitantes acreditava tratar-se apenas de um mito. Era dito que ela desaparecia no aether no segundo em que fosse avistada. Um pontífice  phyrexiano da Máquina do Progresso, chamado Prrackx, ficou obcecado em aprisionar a esfinge, alegando que se o objetivo final da Complementação era descobrir a forma de vida máxima e, sendo assim,  se existia uma forma de vida que os organismos completados não conseguiam conquistar, então a phyresis em si era fundamentalmente falha. Expulso por seus companheiros phyrexianos e marcado como herege pelo sacerdócio de Norn, Prrackx ficou obcecado pela Esfinge Argentada. Ele conseguiu criar uma armadilha e obteve sucesso em paralisar a conexão da criatura com as realidades, retornando  triunfante com seu prêmio para Lumengrid (a esfinge na jaula parecia tremeluzir constantemente aparecendo e desaparecendo) e conseguindo transpor a essência da criatura em si mesmo. Hoje ele é mencionado com a mesma reverência que a esfinge recebia.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Horrores

 
Horror é um tipo de criatura no qual se enquadram seres abomináveis fora de qualquer linhagem conhecida, geralmente originários de diferentes fontes, tais como pesadelos, experimentações científicas e planos infernais. Horrores não possuem uma característica predominante, mas a maioria de suas habilidades costumam envolver o mana preto ou algum tipo de dano ao controlador da criatura.
 
A primeira criatura a apresentar a denominação Horror em seu subtipo foi Horror Cósmico, na edição Legends. Posteriormente, muitas cartas receberam errata retroativa, passando também pertencerem a esta categoria, como por exemplo Abominação e Poteiro Abissal.

Em termos de background, em Dominária, foi a planinauta Geyadrone Dihada quem conjurou o poderoso Horror Cósmico para saquear a cidade de Sedouris, em Corondor, após Sol'Kanar ter mantido o local sitiado por cinco anos.
 
Durante a Era Gracial, Dominária também conheceu Horror Krovikano e Bucho Vazio como alguns dos predadores que andavam escondidos na neve. Mas foi Urborg que se tornou uma das regiões de Dominária com as quantidades mais concentradas de mana preto nos tempos modernos. Ele atraiu criaturas como o Horror Fétido e o Sugamentes de Urborg, provavelmente de origem phyrexiana (talvez algum portal pouco conhecido até então). Um outro exemplar posteriormente conhecido foi Greel, Ceifador de Mentes, que era um demônio estranho controlada pelos keldonianos durante a invasão à Jamuraa.
 
Chainer e outros membros da Cabala, em Otaria, têm a capacidade única de convocar horrores de seu "espaço de demência pessoal", um lugar habitado pelos maiores medos dos seus respectivos conjuradores. Estes Horrores foram chamados de Pesadelos e além da cor preta, agora também apareciam nas demais quatro cores. Em termos de mecânica de jogo, quando um Pesadelo entrava em jogo, ele "assustava" outra criatura a ponto dela fugir e somente retornar quando o Pesadelo for embora (ou, mais precisamente falando, quando uma carta de criatura do tipo Pesadelo entrava no campo de campo de batalha, outra criatura era exilada e apenas retornava quando o seu respectivo Pesadelo deixava o campo de batalha).
 
Dentre os phyrexianos, com certeza as entidade de Rath e da própria Phyrexia são os mais temíveis horrores existentes. Uma pequena amostra pôde ser vislumbrada pelos habitantes de Dominária quando o Neutralizador Phyrexiano apareceu pela primeira vez durante a Guerra dos Irmãos. Em Urborg, os phyrexianos concentraram suas incubadoras e de lá originaram-se muitas outras entidades, tais como Morinfen e Gallowbraid, que foram lideradas por Tsabo Tavoc durante a Invasão Phyrexiana nas demais localidades de Dominária.
 
Quando os Dauthi ficaram presos dentro dos "Sombras", o espaço extraplanar entre Rath e Dominária, eles foram deixados em um estado incorpóreo. Eles não foram capazes de se comunicar com pessoas de ambos os planos, mas ainda eram capazes de enxergar em ambas as realidades dos dois mundos. Esta situação levou os Dauthi a perderem sua sanidade e se tornaram horrores vivos.
 
Em Ravnica, os povos tem sua própria cota de horrores, como o Nocturnus Abissal e o Horror de Dinrova. No entanto, não é incomum que os centauros do Conclave Selesnya sejam convocados para caçar criaturas selvagens denonimadas como Horrores pela população.
 
O fragmento Grixis era um vasto deserto dominada por horrores, demônios, necromantes e mortos-vivos. O evento conhecido como o Confluência, que reuniu as cinco partes do plano de Alara, causou muito caos e destruição aos seus respectivos moradores. Criaturas como Resquícios TrôpegosNêmesis da Razão foram avistadas atacando as planícies douradas de Bant e as cordilheiras selvagens de Jund.
 
Este tipo de criatura é raramente avistada em qualquer parte de Zendikar, mas pode-se argumentar que os Eldrazi já se qualificam como entidades abomináveis o suficiente para assolar este mundo. Já Innistrad obviamente abriga vários horrores e alguns até mesmo são criados pelos próprios homens, com por exemplo a famosa Abominação de Ludevic.
 
Na fase sombria de Lorwyn, conhecida como Pântano Sombrio, as raças que  sobreviveram à mudança foram completamente alteradas pela escuridão contaminada. Alguns seres vivos, como a Abominação Ulcerosa ainda são reconhecíveis, mas outros, como Tirano da Tristeza, não são.
 
A última grande leva de Horrores foi avistada em Mirrodin, devido ao confronto épico contra os phyrexianos. Entidades ainda mais mortíferas, como o Obliterador e o Putrefax, foram decisivas para a derrota da resistência mirraniana e o estabelecimento de Nova Phyrexia.
 
Por fim, vale citar que com exceção dos Pesadelos, não existem cartas com mecânicas tribais para as criaturas do tipo Horror. Mas quem sabe, em um futuro distante, ainda veremos essas figuras distorcidas causado maior temor ainda juntas ao invés de estarem trabalhando sozinhas.
 

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Véu Kelema e os Nexos


A pólis Setessa, em Theros, tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.
O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrforo é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.
 

segunda-feira, 9 de dezembro de 2013

Ilhas Dakra


Em Theros, Meletis está situada no Mar Sereia, rodeado por um arquipélago de ilhas chamadas Dakra. Acredita-se que as Dakra foram criadas quando Tassa, deusa do mar, sentiu tristeza pela morte de Korinna, antiga rainha dos tritões, que foi morta pelo arpão de um humano. As lágrimas de Tassa caíram ao mar na forma de um arquipélago de ilhas enevoadas. As Dakra são quase inabitadas por humanos, uma vez que elas possuem ninfas estranhas e monstros ferozes, além de serem encantadas com a magia dos deuses.

quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Trásio


Os tritões apenas sobrevivem pouco tempo fora da água, mas alguns tritões moram na área costeira da cidade de Meletis, em Theros. Alguns servem como vigias ou guardas em torres que observam as praias, avisando os meletianos dos ataques de krakens, arcontes ou outros monstros. Outros instruem os alunos como filósofos adjuntos em Dekatia. Embora apenas um punhado de tritões viva dentre os humanos em Meletis, o mais famoso deles é Trásio, um guerreiro completo que acredita ter a sanção divina de Tassa, deusa do oceano. Os meletianos salvaram a família de Trásio de um bando de minotauros, então ele luta pela honra de Meletis desde então. Sua habilidade em batalha é dita miraculosa; nenhum golpe parece acertá-lo.

quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

Hypatia


Um personagem famoso da pólis Meletis de Theros é Hypatia, uma mulher que foi treinada como maga num templo meletiano de Karametra, mas descobriu que sua vocação estava no campo de batalha. Ela brandiu sua espada e escudo do exército meletiano e mostrou grande valor e promessa lutando contra as ameaças à cidade. Durante uma batalha, ela foi ferida em um planalto com vista para Meletis. Ela avistou um bando de pégasis voando ao alto e fez uma prece silenciosa. Um pégaso desceu e permitiu que ela o montasse, salvando sua vida. Os dois se tornaram inseparáveis desde então.

terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Perisofia


Meletis, uma das grandiosas pólis de Theros, é conhecida como o centro do pensamento filosófico. Os filósofos têm status especial aqui; eles geralmente são assistidos por servos para que possam passar mais tempo debatendo, pensando e ensinando. Os Doze, um conselho de filósofos, serve como o corpo regente de Meletis. Atualmente, os Doze são presididos por Perisofia. A filósofa vivente mais conhecida é Perisofia, cujas habilidades com lógica, retórica e magia mental são tão formidáveis que ela é mais do que páreo para qualquer debate em qualquer fórum. Perisofia atualmente é membro senior e lider dos Doze.

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Medomai


A esfinge Medomai, sábia e antiga, não é uma moradora fixa de Meletis, em Theros. Ao invés disso, Medomai aparece algumas vezes por ano em momentos de relevância histórica, como celebrações religiosas, coroações, ou até declarações de guerra. Ele tem feito parte da história de Meletis por muitas décadas, parecendo possuir um conhecimento secreto de eventos futuros. Sua chegada não significa necessariamente um bom presságio, pois suas previsões podem ser terríveis.