segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Estrutura do Turno


Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar (no turno de outros jogadores). Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Por convenção, chama-se de Jogador Ativo aquele que está jogando o seu turno e Jogador Não-Ativo aquele que não está jogando seu turno.
 
Um turno consiste em cinco Fases e algumas delas são sub-divididas em Etapas, pela seguinte ordem:


1) FASE INICIAL
 
Consiste em três etapas:
 
- Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas (sejam terrenos, criaturas ou qualquer outro tipo). Exceto se alguma habilidade desencadeada ocorrer nesta etapa, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou ativar habilidades neste momento;
 
- Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas do tipo que usam a frase “No início de sua etapa de manutenção” vão para pilha. Mas independentemente disso, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
2) PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
 
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode conjurar mágicas de encantamento, criatura, feitiço, planeswalker ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades conforme receber a prioridade para tal.
 
 
3) FASE DE COMBATE
 
A Fase de Combate tem cinco etapas:
 
- Início de Combate: Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Momento em que se pode lançar mágicas como Cheiro de Sangue ou ativar habilidades como a do Emaranhador do Capim Chicote;
 
- Declaração de Atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem. Ele decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Após a declaração de atacantes, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Declaração de Bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. O jogador defensor decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearão as criaturas atacantes e, em seguida, elas são consideradas bloqueadas. Se várias criaturas bloquearem um único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Uma vez declarado os bloqueadores, os jogadores trocam prioridades para conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante (em caso de uma criatura possuir a habilidade de Atropelar, então o dano que não é barrado por uma criatura bloqueadora vai diretamente diminuir os pontos do jogador defensor caso o bloqueio não tenha sido suficiente perante o poder da criatura atacante). Um ponto muito interessante dessa etapa é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear... ou seja, jogar Terror depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";
 
- Dano de Combate: Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir dano à próxima na fila, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma ressalva importante é que se caso uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causará nenhum dano. Por exemplo, pode-se utilizar um Ancião da Tribo Sakura para bloquear e em seguida sacrificá-lo para ativar a habilidade, porém ele não causará dano na criatura que bloqueou (antigamente, existia uma regra que permitia que isso acontecesse, era chamada de "Dano na Pilha", mas foi extinta);
 
- Fim de Combate: As habilidades que são desencadeadas “No final do combate” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
4) SEGUNDA FASE PRINCIPAL
 
A segunda Fase Principal funciona da mesma forma que a primeira Fase Principal. Você pode conjurar todos os tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira Fase Principal.
 

5) FASE FINAL
 
A Fase Final consiste em duas etapas:
 
- Etapa Final: As habilidades que são desencadeadas “No início de sua etapa final” vão para a pilha (antigamente, o texto das cartas era "No final do turno"). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades (hora de fazer as coisas "no passo");
 
- Limpeza: Primeiro, se o jogador ativo tiver mais do que sete cartas na sua mão, ele deverá escolher e descartas cartas até que fique com apenas sete. Depois, todo o dano que as criaturas sofreram e não foram letais é removido (elas são "curadas"). Por fim, todos os efeitos “até o final do turno” cessam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
 
 

sábado, 21 de dezembro de 2013

Geth



A cabeça morta-viva do murioque, outrora conhecido como Geth, protegia o segredo da ameaça phyrexiana debaixo do mundo e por sua cumplicidade na invasão, ele foi recompensado com um novo corpo. Desde então, ele mantém com unhas e dentes sua posição na Câmara dos Sussurros, derrotando desafiantes com uma mistura de poder, sabedoria e subterfúgio. A arma mais poderosa de Geth é a influência que ele consegue exercer através da quebra de acordos e alianças, seja para si ou para os outros. Usando contratos mágicos, ele força seus inimigos a aceitarem seus termos ou serem seus escravos para sempre.

A maior frustração de Geth é que, por causa de seu status de traidor na superfície, ele é forçado a viver no centro de Mefidross, tendo que lidar com todos os outros ambiciosos barões por todos os lados.
 
Contratos criados por Geth prendem os contratados não pela palavra, mas pela vontade. Aqueles que quebram o contrato de Geth ficam inteiramente à sua mercê. Por isso, os contratos são muito utilizados entre partes que não confiam entre si. O Barão Geth envia tais tábuas de metal mágico para o mundo todo nas mãos de seus servidores guardiões, para que as assinaturas dos contratados sejam mantidas em segredo.
 

sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

Ezuri


Depois da Quinta Aurora, houve um período inicial de confusão e terror entre os elfos. Seu mundo havia mudado radicalmente, seus líderes haviam desaparecido e seu ponto focal da civilização, Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, havia sido questionada. O resultado disso foi a migração dos elfos para o interior, indo se refugiarem nas cavidades naturais dentro das gigantescas árvores do Emaranhado. Em seu estado de medo e confusão, eles começaram a culpar uns aos outros por seus problemas, enquanto aguardavam a próxima tragédia que sofreriam.

Então, um líder surgiu. Um jovem elfo chamado Ezuri começou a unificar os viridianos e fazê-los trabalharem em tarefas produtivas. Antes da Quinta Aurora, Ezuri não era um guerreiro de nota. Mas assim que assumiu o comando, ele exigiu que os elfos parassem de se acovardar nas rachaduras, como vermes. Ele os organizou e lhes deu um novo propósito.

Sua liderança provou-se crucial nos dias após o início do ataque Phyrexiano. Enquanto os Silvoques foram quase que totalmente assimilados ou apagados do mapa, Ezuri conseguiu salvar muitos de seu povo e mantê-los escondidos nos refúgios seguros nos topos das árvores do Emaranhado. Eventualmente ele conseguiu organizá-los em um movimento de resistência e contatou outros sobreviventes por toda Mirrodin. A esperança diminuía, mas Ezuri foi um dos líderes que se recusaram a deixá-la morrer.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Melira


Melira é conhecida como “a de Carne” porque, diferente de todos os outros em Mirrodin, ela nasceu sem nenhuma parte de sua anatomia metálica. Ela também é única por outro aspecto: ela é imune ao contágio phyrexiano.

Embora Melira tenha nascido como uma silvoque, ela foi abandonada no Emaranhado ainda criança por causa de sua deformidade — um corpo completamente orgânico, sem traços de metal. Sozinha no Emaranhado, o bebê teria morrido. Mas foi salva por um herói inacreditável: o último Trol a viver em Mirrodin.

Os Trols que habitavam Mirrodin durante a Quinta Aurora foram levados para o plano nas armadilhas de almas do Menarca. Muitos morreram na batalha com o guerreiro Kaldra. Os que conseguiram sobreviver na Árvore dos Contos logo desapareceram com o nascer do sol verde. Muitos habitantes do Emaranhado acreditavam que todos estavam mortos mesmo antes da invasão.

Mas um sobreviveu: Thrun. Ele vive como um eremita em uma área maculada do Emaranhado e tatuou sua própra pele com a história da inocência de Glissa e a traição do Menarca, embora se considere um covarde por não ter feito nada para espalhar a verdade sobre o que aconteceu anos atrás. Durante o tempo em que viveu escondido, Thrun descobriu evidências de uma possível ameaça phyrexiana e por sua idade e sabedoria, ele soube exatamente o que os phyrexianos poderiam causar ao mundo. Mesmo assim, ele nada fez.

E então ele encontrou Melira, uma pária como ele. Thrun a adotou, passando para a jovem o conhecimento do passado distante de Mirrodin, junto das habilidades que ela precisaria para sobreviver até hoje. De alguma forma, por causa de um acidente da natureza, Melira nasceu imune aos efeitos do Esporo, o gás produzido pelo micossintetizador que permite a anatomia metálica de Mirrodin. Thrun acabou por reconhecer o poder de sua habilidade única, afinal, Melira não era imune apenas ao Esporo, mas conforme Phyrexia se espalhava, ela continuava sem ser afetada. Ele percebeu que ela era imune ao phyresis e que isso significava que Melira pode vir a ser a chave para salvar Mirrodin.
 

terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Prrackx e a Esfinge Argentada

 
A elusiva criatura conhecida como Esfinge Argentada era tão rara em Mirrodin que a maioria dos habitantes acreditava tratar-se apenas de um mito. Era dito que ela desaparecia no aether no segundo em que fosse avistada. Um pontífice  phyrexiano da Máquina do Progresso, chamado Prrackx, ficou obcecado em aprisionar a esfinge, alegando que se o objetivo final da Complementação era descobrir a forma de vida máxima e, sendo assim,  se existia uma forma de vida que os organismos completados não conseguiam conquistar, então a phyresis em si era fundamentalmente falha. Expulso por seus companheiros phyrexianos e marcado como herege pelo sacerdócio de Norn, Prrackx ficou obcecado pela Esfinge Argentada. Ele conseguiu criar uma armadilha e obteve sucesso em paralisar a conexão da criatura com as realidades, retornando  triunfante com seu prêmio para Lumengrid (a esfinge na jaula parecia tremeluzir constantemente aparecendo e desaparecendo) e conseguindo transpor a essência da criatura em si mesmo. Hoje ele é mencionado com a mesma reverência que a esfinge recebia.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Horrores

 
Horror é um tipo de criatura no qual se enquadram seres abomináveis fora de qualquer linhagem conhecida, geralmente originários de diferentes fontes, tais como pesadelos, experimentações científicas e planos infernais. Horrores não possuem uma característica predominante, mas a maioria de suas habilidades costumam envolver o mana preto ou algum tipo de dano ao controlador da criatura.
 
A primeira criatura a apresentar a denominação Horror em seu subtipo foi Horror Cósmico, na edição Legends. Posteriormente, muitas cartas receberam errata retroativa, passando também pertencerem a esta categoria, como por exemplo Abominação e Poteiro Abissal.

Em termos de background, em Dominária, foi a planinauta Geyadrone Dihada quem conjurou o poderoso Horror Cósmico para saquear a cidade de Sedouris, em Corondor, após Sol'Kanar ter mantido o local sitiado por cinco anos.
 
Durante a Era Gracial, Dominária também conheceu Horror Krovikano e Bucho Vazio como alguns dos predadores que andavam escondidos na neve. Mas foi Urborg que se tornou uma das regiões de Dominária com as quantidades mais concentradas de mana preto nos tempos modernos. Ele atraiu criaturas como o Horror Fétido e o Sugamentes de Urborg, provavelmente de origem phyrexiana (talvez algum portal pouco conhecido até então). Um outro exemplar posteriormente conhecido foi Greel, Ceifador de Mentes, que era um demônio estranho controlada pelos keldonianos durante a invasão à Jamuraa.
 
Chainer e outros membros da Cabala, em Otaria, têm a capacidade única de convocar horrores de seu "espaço de demência pessoal", um lugar habitado pelos maiores medos dos seus respectivos conjuradores. Estes Horrores foram chamados de Pesadelos e além da cor preta, agora também apareciam nas demais quatro cores. Em termos de mecânica de jogo, quando um Pesadelo entrava em jogo, ele "assustava" outra criatura a ponto dela fugir e somente retornar quando o Pesadelo for embora (ou, mais precisamente falando, quando uma carta de criatura do tipo Pesadelo entrava no campo de campo de batalha, outra criatura era exilada e apenas retornava quando o seu respectivo Pesadelo deixava o campo de batalha).
 
Dentre os phyrexianos, com certeza as entidade de Rath e da própria Phyrexia são os mais temíveis horrores existentes. Uma pequena amostra pôde ser vislumbrada pelos habitantes de Dominária quando o Neutralizador Phyrexiano apareceu pela primeira vez durante a Guerra dos Irmãos. Em Urborg, os phyrexianos concentraram suas incubadoras e de lá originaram-se muitas outras entidades, tais como Morinfen e Gallowbraid, que foram lideradas por Tsabo Tavoc durante a Invasão Phyrexiana nas demais localidades de Dominária.
 
Quando os Dauthi ficaram presos dentro dos "Sombras", o espaço extraplanar entre Rath e Dominária, eles foram deixados em um estado incorpóreo. Eles não foram capazes de se comunicar com pessoas de ambos os planos, mas ainda eram capazes de enxergar em ambas as realidades dos dois mundos. Esta situação levou os Dauthi a perderem sua sanidade e se tornaram horrores vivos.
 
Em Ravnica, os povos tem sua própria cota de horrores, como o Nocturnus Abissal e o Horror de Dinrova. No entanto, não é incomum que os centauros do Conclave Selesnya sejam convocados para caçar criaturas selvagens denonimadas como Horrores pela população.
 
O fragmento Grixis era um vasto deserto dominada por horrores, demônios, necromantes e mortos-vivos. O evento conhecido como o Confluência, que reuniu as cinco partes do plano de Alara, causou muito caos e destruição aos seus respectivos moradores. Criaturas como Resquícios TrôpegosNêmesis da Razão foram avistadas atacando as planícies douradas de Bant e as cordilheiras selvagens de Jund.
 
Este tipo de criatura é raramente avistada em qualquer parte de Zendikar, mas pode-se argumentar que os Eldrazi já se qualificam como entidades abomináveis o suficiente para assolar este mundo. Já Innistrad obviamente abriga vários horrores e alguns até mesmo são criados pelos próprios homens, com por exemplo a famosa Abominação de Ludevic.
 
Na fase sombria de Lorwyn, conhecida como Pântano Sombrio, as raças que  sobreviveram à mudança foram completamente alteradas pela escuridão contaminada. Alguns seres vivos, como a Abominação Ulcerosa ainda são reconhecíveis, mas outros, como Tirano da Tristeza, não são.
 
A última grande leva de Horrores foi avistada em Mirrodin, devido ao confronto épico contra os phyrexianos. Entidades ainda mais mortíferas, como o Obliterador e o Putrefax, foram decisivas para a derrota da resistência mirraniana e o estabelecimento de Nova Phyrexia.
 
Por fim, vale citar que com exceção dos Pesadelos, não existem cartas com mecânicas tribais para as criaturas do tipo Horror. Mas quem sabe, em um futuro distante, ainda veremos essas figuras distorcidas causado maior temor ainda juntas ao invés de estarem trabalhando sozinhas.
 

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Véu Kelema e os Nexos


A pólis Setessa, em Theros, tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.
O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrforo é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.
 

segunda-feira, 9 de dezembro de 2013

Ilhas Dakra


Em Theros, Meletis está situada no Mar Sereia, rodeado por um arquipélago de ilhas chamadas Dakra. Acredita-se que as Dakra foram criadas quando Tassa, deusa do mar, sentiu tristeza pela morte de Korinna, antiga rainha dos tritões, que foi morta pelo arpão de um humano. As lágrimas de Tassa caíram ao mar na forma de um arquipélago de ilhas enevoadas. As Dakra são quase inabitadas por humanos, uma vez que elas possuem ninfas estranhas e monstros ferozes, além de serem encantadas com a magia dos deuses.

quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Trásio


Os tritões apenas sobrevivem pouco tempo fora da água, mas alguns tritões moram na área costeira da cidade de Meletis, em Theros. Alguns servem como vigias ou guardas em torres que observam as praias, avisando os meletianos dos ataques de krakens, arcontes ou outros monstros. Outros instruem os alunos como filósofos adjuntos em Dekatia. Embora apenas um punhado de tritões viva dentre os humanos em Meletis, o mais famoso deles é Trásio, um guerreiro completo que acredita ter a sanção divina de Tassa, deusa do oceano. Os meletianos salvaram a família de Trásio de um bando de minotauros, então ele luta pela honra de Meletis desde então. Sua habilidade em batalha é dita miraculosa; nenhum golpe parece acertá-lo.

quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

Hypatia


Um personagem famoso da pólis Meletis de Theros é Hypatia, uma mulher que foi treinada como maga num templo meletiano de Karametra, mas descobriu que sua vocação estava no campo de batalha. Ela brandiu sua espada e escudo do exército meletiano e mostrou grande valor e promessa lutando contra as ameaças à cidade. Durante uma batalha, ela foi ferida em um planalto com vista para Meletis. Ela avistou um bando de pégasis voando ao alto e fez uma prece silenciosa. Um pégaso desceu e permitiu que ela o montasse, salvando sua vida. Os dois se tornaram inseparáveis desde então.

terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Perisofia


Meletis, uma das grandiosas pólis de Theros, é conhecida como o centro do pensamento filosófico. Os filósofos têm status especial aqui; eles geralmente são assistidos por servos para que possam passar mais tempo debatendo, pensando e ensinando. Os Doze, um conselho de filósofos, serve como o corpo regente de Meletis. Atualmente, os Doze são presididos por Perisofia. A filósofa vivente mais conhecida é Perisofia, cujas habilidades com lógica, retórica e magia mental são tão formidáveis que ela é mais do que páreo para qualquer debate em qualquer fórum. Perisofia atualmente é membro senior e lider dos Doze.

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Medomai


A esfinge Medomai, sábia e antiga, não é uma moradora fixa de Meletis, em Theros. Ao invés disso, Medomai aparece algumas vezes por ano em momentos de relevância histórica, como celebrações religiosas, coroações, ou até declarações de guerra. Ele tem feito parte da história de Meletis por muitas décadas, parecendo possuir um conhecimento secreto de eventos futuros. Sua chegada não significa necessariamente um bom presságio, pois suas previsões podem ser terríveis.

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Setessa


Setessa é uma três principais pólis (grandes cidades) de Theros. Do ponto de vista de um pássaro, o formato de Setessa lembra os galhos de uma árvore, que irradiam do Templo de Carametra ao centro. Matas e florestas se alternam com construções humanas e assentamentos de famílias. Setessa se encontra numa área entre as bordas da floresta Nistos e do bosque denso de carvalhos. As estradas são estreitas e cheias de curvas e geralmente não são largas o bastante para acomodar uma carruagem. Pontes de corda fornecem uma passagem suave a pé através de locais selvagens.

Ao sul, Setessa é rodeada por uma chapada na qual os habitantes encravaram “prateleiras” para horticultura e criação de animais, assim como também lares no estilo galerias subterrâneas dentro da chapada. Estes locais defensáveis são utilizados quando a cidade é atacada. Túneis secretos são passagens seguras que desenbocam na floresta.

As bordas mais periféricas de Setessa são um denso círculo de árvores e vegetação que funciona como uma muralha natural contra estrangeiros. As árvores têm plataformas para arqueiros e a muralha é constantemente vigiada. Os guerreiros-sacerdotes de Carametra monitoram quem entra e quem sai da cidade. Embora as pessoas de Setessa valorizem a comunidade e tratam a todos como família, forasteiros não são normalmente bem-vindos.

Setessa é populada por mulheres e crianças principalmente. Não existe casamento e a propriedade é comunitária. Os ancestrais são traçados matriarcalmente. Para os habitantes de Setessa, o bem estar das crianças é a principal preocupação. Carametra, deusa patrono da pólis, é a deusa dos órfãos, e as crianças abandonadas são trazidas de fora para serem criadas na pólis. As crianças de Setessa são chamadas arkulli (termo que significa “pequenos ursos” e cujo singular é arkullos), e são consideradas com a mais alta estima pela comunidade inteira. As crianças são benvindas em todo canto, dos templos aos campos de treinamento.

Há homens em Setessa, mas a maioria vive no Amatrophon, um aglomerado nos limites da pólis. Ainda em tenra idade, os homens são encorajados a “peregrinar”, uma prática de caminhar pelo mundo à procura de um lar além daquele de suas mães. Acredita-se que as mulheres se tornam heroínas através de treinamento marcial, enquanto os homens se tornam heróis ao encontrar seu próprio caminho pelo mundo.
 
O Mercado Abora é um mercado gigante a céu aberto dentro dos portões principais de Setessa. Forasteiros são permitidos no mercado em determinados dias, mas são proibidos de caminhar pela pólis. Para os setessanos, o mercado está aberto todos os dias, o ano todo.

Moedas não são comuns, apesar de vendedores estrangeiros aceitarem moedas algumas vezes. Para os setessanos, todo o comércio é baseado nas trocas. Frutas frescas, vegetais, iguarias cozidas, peixes, carnes, nozes, sementes e especiarias são abundantes. Existe um “saguão de raptores” permanente, no qual falcões e outros raptores treinados são vendidos a mercantes de outras cidades. Raptores setessanos treinados são considerados os melhores em Theros.

O Amatrophon é um local seguro e campo de treinamento para uma grande variedade de animais. Estas criaturas ocupam um lugar honorável na sociedade. O Amatrophon contém uma grande região de floresta e campos nas bordas de Setessa. Existem estábulos extensos para cavalos e campos de treinamento de combate para guerreiros e animais. Carametra valoriza animais como protetores naturais. Pégasos, lobos e até leões são treinados para acompanhar guerreiros em combate. Eles também caminham livremente pela pólis, servindo como guardas de livre alcance. Os homens que permanecem em Setessa tomam conta de animais e ajudam a treinar cavalos, falcões e outros animais.
 
De acordo com a história de Theros, após uma tempestade que abalou Setessa, derrubando árvores centenárias, a deidade Carametra censurou Queranos severamente por seu egoísmo. Furioso com sua insolência, Queranos enviou uma tempestade de proporções realmente épicas para destruir as plantações, torcer os galhos das árvores jovens, e forçar a população a se trancar em casa.

A jovem Antousa tinha passado o dia caçando e foi pega de surpresa. Sabendo que ela era a favorita de Carametra, Queranos disparou um raio diretamente de Nyx. Ele acertou o túmulo de um titã, enterrado por incontáveis séculos debaixo da terra. O chão se ergueu diante de Antousa, levantando as raízes das árvores enquanto os pássaros revoavam para o céu tempestuoso. Um titã da terra, facilmente atingindo mais de nove metros, ergueu-se de seu berço primordial. Empunhando o tronco de uma árvore quebrada, ele atacou selvagemente a jovem guerreira. Anthousa escapou por pouco e o titã iniciou uma caçada. Niléia viu as cicatrizes na face de sua floresta e levantou vinhas para agarrar as pernas do titã. Ao se virar, Antousa viu o gigante tropeçar. Tão rápida quanto um cervo, ela se aproveitou das vinhas para escalar até os ombros do gigante enquanto ele tentava se livrar das vinhas. Anthousa buscou a carne mais suave que fica debaixo da orelha.

Gritando por Carametra, ela enfiou sua adaga profundamente naquele ponto. Ao ouvir a súplica de sua filha, Carametra encantou Antousa, dando a ela a força sobrenatural necessária para decepar a cabeça do titã. A cabeça cortada caiu ao chão, onde metade dela afundou por causa do solo encharcado da tempestade. Ali permanece o crânio até os dias de hoje, o lar de raposas que se abrigam na grande caverna de sua boca.

Setessa tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.
 
O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrphoros é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.
 
Também existem quatro torres de vigia em Setessa. Cada uma recebe o nome de um animal e cada uma possui um regimento próprio de guerreiros setessanos. A Torre Leina (leão) é feita de pedra-limo e fica próxima ao Templo de Carametra no coração de Setessa e abriga os protetores da pólis. Eles lutam com machados duplos e fornecem a maior parte do treinamento marcial aos arkulli. Seu lider é Antousa, que também lidera o Conselho de Guerreiros de Carametra. Ela é considerada o conselheiro mais próximo do deus e a regente de facto da cidade quando o deus não está presente, o que é a maioria das vezes.

A Torre Hyrax (falcão) é feita de madeira fica na chapada ao longo da borda sul de Setessa. Ela é ocupada por falconeiros e escoltas. Sua lider é Phaedra, uma órfã de Meletis e criada em Setessa. Ela tem apenas dezenove anos, mas suas habilidades a conferiram o status de liderança.

A Torre Bassara (raposa) possui um regimento especialmente destacado para proteger a Floresta Nistos e a guarda dos invasores que entram sem a permissão de Niléia. Guerreiros Bassara são bem-vindos por Niléia e passam extensos períodos de vida morando entre árvores anciãs. Durante seu treinamento, eles se especializam em arqueirismo e guerrilha. Sua lider é Niketa, uma mulher de cinquenta e poucos que agora passa a maior parte do seu tempo em Setessa. Ela supervisiona o treinamento de arqueirismo para os arkulli.

A Torre Ophis (serpente) fica escondida em um espaço selvagem próximo ao templo de Carametra. Ela serve de base para guerreiros peregrinos e espiões que viajam secretamente para reunir informações para o Conselho de Guerreiros. Eles buscam por rotas para “peregrinações”, incluindo lares simpatizantes que irão tutelar homens jovens no início de suas jornadas. Guerreiros Ophis também visam crianças perdidas e abandonadas e as trazem para Setessa. Sua lider é Kallias, que foi vendida como escrava quando criança. Ela perdeu um olho e vários dedos antes de ser resgatada pelos Ophis e trazida para Setessa.
 

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Anax e Ciméde


O atual rei de Ácros é um guerreiro feroz chamado Anax. A atual rainha, igualmente feroz, é Ciméde. Anax é um homem musculoso em seus 40 anos, e outrora seguidor de Iroas. Nos últimos anos ele voltou sua devoção à Púrforo, uma vez que ele lidera seu povo através da criação de um pequeno império. Esta mudança está refletida na tendência artística agora vista pelos artesãos acroanos. As espadas e armaduras são agora decoradas. Olaria, vestimenta, pinturas ornamentais e tecelagem mostram antigos padrões e simbolismo acroanos passados de geração em geração. Para seu povo, Anax é um grande líder a ser seguido sem questionamento. Para as outras poleis, ele é conhecido como um estrategista habilidoso e assassino frio. Ciméde venera Queranos primariamente. Ela é uma guerreira habilidosa, mas uma vidente ainda melhor. Tendo ela própria sido acertada por um raio e recebido uma visão do futuro, Ciméde vista por uns como sendo parcialmente responsável pela efetividade de seu marido como rei. A raina está começando a se conscientizar do poder de criaturas divinas como as ninfas. Ela tem visto demonstrações rápidas de seu poder e sente que os deuses estão agraciando com presentes seus fiéis. Por causa disso, o culto a Queranos está ganhando espaço no Kolophon. Ciméde até construiu um templo especial em um pico distante no qual as tempestades são particularmente severas. Durante a estação de tempestades, ela visita o templo, meditando em uma plataforma de prata.
 

terça-feira, 26 de novembro de 2013

Antousa, Heroína Setessana


De acordo com a história de Theros, após uma tempestade que abalou Setessa, derrubando árvores centenárias, a deidade Carametra censurou Queranos severamente por seu egoísmo. Furioso com sua insolência, Queranos enviou uma tempestade de proporções realmente épicas para destruir as plantações, torcer os galhos das árvores jovens, e forçar a população a se trancar em casa.

A jovem Antousa tinha passado o dia caçando e foi pega de surpresa. Sabendo que ela era a favorita de Carametra, Queranos disparou um raio diretamente de Nyx. Ele acertou o túmulo de um titã, enterrado por incontáveis séculos debaixo da terra. O chão se ergueu diante de Antousa, levantando as raízes das árvores enquanto os pássaros revoavam para o céu tempestuoso. Um titã da terra, facilmente atingindo mais de nove metros, ergueu-se de seu berço primordial. Empunhando o tronco de uma árvore quebrada, ele atacou selvagemente a jovem guerreira. Antousa escapou por pouco e o titã iniciou uma caçada. Niléia viu as cicatrizes na face de sua floresta e levantou vinhas para agarrar as pernas do titã. Ao se virar, Antousa viu o gigante tropeçar. Tão rápida quanto um cervo, ela se aproveitou das vinhas para escalar até os ombros do gigante enquanto ele tentava se livrar das vinhas. Anthousa buscou a carne mais suave que fica debaixo da orelha.

Gritando por Carametra, ela enfiou sua adaga profundamente naquele ponto. Ao ouvir a súplica de sua filha, Carametra encantou Antousa, dando a ela a força sobrenatural necessária para decepar a cabeça do titã. A cabeça cortada caiu ao chão, onde metade dela afundou por causa do solo encharcado da tempestade. Ali permanece o crânio até os dias de hoje, o lar de raposas que se abrigam na grande caverna de sua boca.

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

A Teríade


Em algumas cartas do bloco de Theros constam trechos de uma história chamada A Teríade no flavor text de algumas cartas. Tal título faz referência ao famoso poema A Ilíada, também conhecido como A Odisséia.

Dessa forma, em diversas cartas são apresentados fragmentos de uma história mitológica sobre uma Campeã escolhida pelos deuses, oriunda de outro plano... mais especificamente, trata-se da saga de Elspeth em Theros.

Vejamos alguns trechos encontrados até agora (como a ordem não foi especificada até o momento, os trechos a seguir também não estão em ordem):

Boi Jungido
Foi nos campos de colheita, e não nos de batalha, que a Campeã aprendeu a suportar o jugo da devoção aos deuses. Ela trabalhou na terra muito antes de ser chamada a defendê-la.

Centauro-caçador Nessiano
Questes, o Adamantino, o maior aliado da Campeã entre os centauros, recebeu uma pedrada no ombro e outra no flanco. Firme no trote e na mira, deixou voar a flecha que matou o gigante Grintax.

Centauros do Bando Feres
"Os poetas falam de sua velocidade incomparável", disse a Campeã para os centauros reunidos, "mas é evidente que sua verdadeira força está na lealdade inabalável que demonstram uns com os outros."

Artesão Silencioso
No quarto dia, eles passaram por uma floresta de imensas pedras empilhadas. Altemone, mais jovem dos companheiros, as chamou de obra divina, mas a Campeã sabia que não era esse o caso. Ela apressou a marcha.

Zibelina de Bronze
A Campeã postou-se sozinha entre a horda de Ressurgidos e o santuário de Carametra, abatendo-os às centenas. Ela teria sido subjugada não fosse a ajuda dos guardiões do templo, despertados por Carametra.

Minotauro Courovil
De lança em punho, a Campeã veio enfrentar Tirogogue das Terras Cinzentas, que usava a pele do antigo rei como manto e se alimentava da carne dos inocentes. O vil minotauro ergueu o grande machado, conhecido como Mestre da Sangria, e atacou.

Filósofo Viajante
A Campeã e a filósofa Olexa voltaram do acampamento do oponente ao pôr do sol. Atrás delas, o inimigo içou velas e partiu, levantando o cerco. Quando perguntadas o que haviam feito, a Campeã respondeu: "Nós falamos com eles."

Minotauro da Fronteira
"Você nos levou ao triunfo sobre as forças de Mogis!" disse Brygus, o Bravo, cumprimentando a Campeã.
A Campeã secou o suor e o sangue em sua testa.
"Eu contei oito túmulos", disse ela. "Túmulos demais para chamar isso de vitória."


Talassido Rouba-costa
Ao nascer do sol, a Campeã e seus companheiros acordaram e viram que seus suprimentos haviam sumido e Brygus, sua sentinela, estava morto. Os montes de conchas ornamentais cuidadosamente arrumadas davam um aviso claro: não prosseguir.

sábado, 23 de novembro de 2013

Ácros


Ácros é uma das três principais pólis (grandes cidades) de Theros. Os reinos montanhosos que cercam a poderosa Akros servem como escudo entre seus domínios e o resto do mundo. Os acroanos são os guerreiros mais renomados e temidos de Theros. Eles tem vivido e morrido pela lança em nome de incontáveis reis, aperfeiçoando seus exércitos geração após geração ao cultivar uma cultura que está voltada para a perfeição do corpo e da mente para o combate.

O forte central e lar do poder acroano é o Kolophon, uma estrutura gigantesca encravada num penhasco. Dentro de suas grossas paredes de pedra, o povo acroano faz preces, treina e conduz suas vidas. Na parte mais interna do Kolophon está o salão do rei acroano. Nele, os batedores e as escoltas dão relatórios dos postos avançados que se estendem até os mais longínquos alcances dos territórios acroanos.
 
O atual rei de Ácros é um guerreiro feroz chamado Anax. A atual rainha, igualmente feroz, é Ciméde. Anax é um homem musculoso em seus 40 anos, e outrora seguidor de Iroas. Nos últimos anos ele voltou sua devoção à Púrforo, uma vez que ele lidera seu povo através da criação de um pequeno império. Esta mudança está refletida na tendência artística agora vista pelos artesãos acroanos. As espadas e armaduras são agora decoradas. Olaria, vestimenta, pinturas ornamentais e tecelagem mostram antigos padrões e simbolismo acroanos passados de geração em geração. Para seu povo, Anax é um grande líder a ser seguido sem questionamento. Para as outras poleis, ele é conhecido como um estrategista habilidoso e assassino frio. Ciméde venera Keranos primariamente. Ela é uma guerreira habilidosa, mas uma vidente ainda melhor. Tendo ela própria sido acertada por um raio e recebido uma visão do futuro, Ciméde vista por uns como sendo parcialmente responsável pela efetividade de seu marido como rei. A raina está começando a se conscientizar do poder de criaturas divinas como as ninfas. Ela tem visto demonstrações rápidas de seu poder e sente que os deuses estão agraciando com presentes seus fiéis. Por causa disso, o culto a Keranos está ganhando espaço no Kolophon. Ciméde até construiu um templo especial em um pico distante no qual as tempestades são particularmente severas. Durante a estação de tempestades, ela visita o templo, meditando em uma plataforma de prata.
 
Embora o centro da cultura acroana esteja localizada dentro das grandes muralhas do Kolophon, a maior parte da população consiste em grupos errantes de guerreiros que compõem o exército acroano: os Estratianos. Estes grupos de guerreiros são extremamente auto-suficientes, que dependem de caça e saque para alimentar seus números e treinar os jovens soldados no campo. Os estratianos são incubidos de atravessar o interior procurando por monstros que escaparam de seus domínios visando atacar mercadores e negociantes que viajam nas estradas entre as poleis.
 
Os errantes, também chamados de Alamon, são forças que estão sempre em movimento por volta das bordas do reinado de Ácros. Eles são guerreiros durões e experientes armados para velocidade, então podem se mover e atacar sem aviso. Em resumo, eles são as forças que encontram novos domínios para conquistar.
 
Por outro lado, os Lukos são a elite das forças akroanas, chamados quando os Alamon encontram um alvo e começam a atacar no estilo guerrilha. Os Lukos marcham e tomam conta da vila, capturando escravos para trabalhar no Kolophon.
 
Os Oromai são uma espécie de observadores, que agem como forças que nunca saem de muito perto do Kolophon, protegendo a fortaleza dos invasores. Os Oromai também mantêm a grande população de vassalos controlada quando a maior parte do exército acroano fica distante por longos períodos.

Flamividentes são xamãs de Púrphoros que adoram ídolos estranhos que habitam os vulcões e fraturas das grandes montanhas de Ácros. Os flamividentes ainda possuem o credo de muitos acroanos modernos, e alguns fazem peregrinação até o topo das montanhas para serem abençoados pelos flamividentes ou receber profecias deles.

Durante o treinamento, todo Estratiano é avisado sobre a ameaça de Mogis, pois é durante a batalha que o deus pode entrar no coração dos guerreiros e fazê-los querer sempre mais e mais sangue e dor. Todos os acroanos sabem como Mogis é capaz de transformar uma pequena chama de vingança em um inferno de loucura. Aqueles que são tomados por tais desejos fogem da pólis para encontrar enclaves de adoradores de Mogis. Nem todos que veneram o deus insano são canibais, mas todos buscam fúria e têm sede de sangue e alguns até anseiam por carne humana como os minotauros.
 
Espalhados por toda Ácros estão os postos avançados, pontos de descanso para os Estratianos se abrigarem ou buscarem patrulhas de monstros e invasores. O Estreito Monocular é um posto especial que foi cuidadosamente escolhido pelos estratianos por uma razão em particular: a abundância de ciclopes. Eles afunilam seus inimigos no estreito, usando os ciclopes que defendem seu território agressivamente.

Existem dois acessos naturais para Ácros, porém ambos são fortemente guarnecidos. Um deles, a Ponte Pharagax é uma enorme passagem de pedra defendida pelos acrosanos com toda sua força contra qualquer um que ouse entrar em Ácros sem a permissão do rei. Alguns clamam que o abismo que fica abaixo da ponte leva ao Submundo, e que criaturas torpes emergem de sua profundeza. E o outro local é uma trilha através dos penhascos de granito que protegem Ácros chamada Degraus do Titã. Os estratianos tem guardado essa estranha formação por séculos e a usado como ponto de partida para invadir os terrenos mais baixos.

Há poucos templos em Ácros dedicados aos deuses maiores, principalmente Púrphoros e Iroas, mas devido aos deveres estratianos com muitos acroanos, os templos maiores estão localizados em locais montanhosos longínquos.

Phóberos é a terra infértil do reino acroano. Ela é a linha de demarcação entre segurança relativa e perigo certo. Acampamentos estratianos estão quase sempre estacionados aqui na borda entre o reino humano e aqueles além. Eles são reforçados cada mês mais ou menos com algumas tropas novas, que ouvem inevitavelmente a estórias de invasores leoninos, minotauros comedores de carne e dragões cuspidores de fogo. A fronteira entre Phóberos e Ácros é longa e irregular, e os estratianos são mantidos em grupos ambulantes, patrulhando a fronteira acroana por completo.

Por causa de sua cultura e disciplina guerreira, o deus Iroas favorece os acroanos. Os jogos acroanos acontecem todo ano ao final do verão para eliminar falsos guerreiros e para permitir que apenas os mais valioso dos atletas prevaleça. O podium central onde os atletas recebem o prêmio também é o templo de Iroas.

Uma heroína dos jogos iroanos recentes é uma mulher chamada Arissa. Ela vem de uma vila pouco conhecida e derrotou todos os adversários no lançamento de dardos, mas não foi isso o que a conferiu a imortalidade. Em um gesto de inveja, Mogis enviou uma criatura negra, parecida com um morcego, para capturar o filho jovem de um herói acroano durante a cerimônia após os jogos. Enquanto a criatura estava já no ar carregando a criança, Arissa arremessou um dardo mais longe do que o humanamente possível e trespassou a coisa-morcego. Ela pegou o bebê e o levou são e salvo de volta a seu pai.

Entre outras lendas de Ácros, o lutador acroano Lanathos, após derrotar todos os combatentes na arena, enfrentou um touro selvagem acroano a fim de ter um desafio de verdade, e venceu, após um dia inteiro de combate. E por fim, a guerreira de Setessa, Nymosyne ficou renomada por sua habilidade em pankration (um misto de boxe e luta livre). Dizem os historiadores que, no meio de uma luta, um ciclope invadiu os jogos e começou a atacar expectadores e lutadores. Nymosyne saltou do ringue e, após um breve combate, quebrou o pescoço do gigante.
 

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Catoblepas Repugnante

 
É do conhecimento geral que tanto o mundo quando todo o bloco de Theros fazem referência a diversos elementos da mitologia greco-romana. Dessa forma, é bem provável que o nome "catoblepas" não seja completamente desconhecido para a maioria dos jogadores. 
 
O Catoblepas é uma criatura mitológica quadrúpede com a cabeça grande e pesada (na verdade, tão pesada que ele só consegue olhar para baixo). Seu corpo seria robusto como de um boi, a cabeça larga como de um javali e suas costas recobertas por escamas.
 
Este animal supostamente teria sido "avistado" na África e freqüentemente é citado nas escrituras de Plínio. De maneira similar, sua descrição também foi realizada por Eliano, Leonardo Da Vinci e Flaubert. Eliano diz que os Catoblepas poderiam, quando ameaçados, emitirem uma respiração pungente e um odor fétido através de suas gargantas. Assim, caso o ar infectado ao seu redor de um catoblepas fosse inalado por outro animal, este seria vítima de um acesso de convulsões fatais e perda da voz.
 
De acordo com a equipe da Wizards, a arte de Christopher Burdett para o Catoblepas Repugnante foi a primeira ilustração feita para uma carta da edição de Theros.

quarta-feira, 20 de novembro de 2013

Xenagos, o Orgíaco


Prazeres, farras e libertinagens apreciadas ao máximo. Para os sátiros do Vale Skola, em Theros, esta é uma das mais conceituadas virtudes. Dessa forma, Xenagos é o epítome dos ideais dos sátiros. Ele é conhecido entre sua própria espécie por seu grande carisma e por sua habilidade de tranformar curtição em frenesi extasiante. Embora não seja o líder dos sátiros, ele é considerado o maior anfitrião das orgias.
 
Xenagos tornou-se um planinauta recentemente. Inicialmente, ele achou que este poder fosse uma forma turbulenta de prazer, capaz de conduzí-los até diferentes mundos para que experimentasse diferentes formas de regojizo através do Multiverso. Entretanto, o que ele acabou descobriu é que com o tempo isso tudo se tornaria uma grande desilusão. Em Theros, os deuses eram reais, porém em qualquer outro lugar eles não possuíam nenhuma influência. Isso deixou Xenagos nervoso, até que ele decidiu retornar para o seu plano natal e organizar novamente suas festas, porém algo ainda estava errado e ele não conseguia propiciar o mesmo nível de diversão de outrora.
 
A ordem natural das coisas em Theros se tornou uma farsa na visão de Xenagos. A piada derradeira, na qual ele não deseja ser o tolo da vez. Onde o planinauta sátiro uma vez vive apenas para apreciar o momento, agora era um lugar de apatia devido ao seu conhecimento sobre o Multiverso. Assim, insatisfeito com sua incapacidade de promover seus costumeiros eventos memoráveis, ele arquitetou um estratagema para recuperar tal habilidade. Aliás, não apenas isso, mas também ir além e superar todas as formas de orgias conhecidas, elevando o conceito de festividades a um nível jamais sonhado pelos mortais. Para isso, Xenagos deseja elevar a si próprio para adquirir tal capacidade, planejando então abandonar sua forma mortal e se tornar um deus.
 

terça-feira, 19 de novembro de 2013

Meletis


Meletis é uma das três principais pólis (grandes cidades) de Theros. É dito pela população que se trata de um berço do saber, da magia e do progresso. Dessa forma, é tida como a cidade-estado de pensadores progressistas, taumaturgos beatos e sábios oráculos.
 
Os meletianos sabem que a área que hoje abriga sua cidade-estado foi um dia governada por um arconte (um senhor da guerra encapuzado que cavalgava uma besta voadora) chamado Agnômakhos. Ele governou com punhos de ferro por séculos, aparentemente imortal, vivendo por gerações de leoninos que ele usava como seus soldados e guarda pessoal. Agnômakhos expandiu seu território agressivamente durante seu reinado, espalhando seus domínios até as florestas ao norte e as montanhas ao leste, impondo a ordem impiedosamente sobre os selvagens onde quer que ele fosse.
 
A lenda diz que o deus Ephara ofereceu magia aos humanos para que eles pudessem sobrepujar Agnômakhos, exilar os leoninos, e libertar Meletis da tirania. Os humanos que conseguiram derrotar Agnômakhos fundaram a pólis iluminada de Meletis a partir das ruínas do império dele. Desde então, os leoninos mantêm distância de Meletis e não se interessam em negócios ou diálogo.
 
Sendo assim, é correto afirma que Meletis surgiu da derrota da tirania e até hoje ela retém o espírito do pensamento livre sobre a força bruta. Os meletianos se vangloriam dos seus grandes templos aos deuses, de suas academias taumaturgas, de seus grandes trabalhos de arquitetura e pelo seu Exército Reverente. Este último é treinado religiosamente por soldados que combatem monstros e exaltam os deuses. Os Reverentes Meletianos não são tão ferozes como os acroanos, nem tão robustos quanto os Setessanos, mas eles são espertos e cheios de recursos; e eles acreditam que sua devoção pelo panteão de Theros os leva a mais sucessos em batalha.
 
Meletis fica na costa, cercada por rios e vastas pradarias. Campos de cultivo de uma cevada chamada sitra provêm o sustento dos meletianos e seus animais. Afluentes do Rio Kheir se espalham pela paisagem, trazendo água fresca e comércio de vilas distantes.
 
Os grandes templos de Meletis são o atestado das conquistas da humanidade civilizada. Os sinais dessas conquistas acadêmicas e arquitetônicas estão em toda parte. Até mesmo as ruas de Meletis são feitas de tijolos entrelaçados em formas geométricas, demonstrando os princípios matemáticos e místicos. As terras selvagens de Theros parecem distantes, quase míticas, para quem vive dentro dos limites da cidade. Meletis sofre de ataques de tritões, sereias e monstros maiores, mas muitos cidadãos de Meletis nunca viram pessoalmente um monstro maior ou mais exótico do que um centauro.

Os meletianos são muito preocupados com os deuses. Eles geralmente estão inseridos na linguagem. Aqui estão algumas frases comuns em Meletis que incorporam os deuses: “Pela lança brilhante de Heliode!” expressa surpresa ou espanto; “Da voz dos deuses para meus ouvidos (ou simplesmente ‘voz dos deuses’)” é usado para enfatizar que o que o falante diz é verdadeiro, ou seja, aquela afirmação veio diretamente dos deuses; “Pelo olho rubro de Mogis” significa uma profanação leve, geralmente utilizada em reação a uma tragédia ou morte violenta; “Com Érebo” ou “Ao lado de Érebo”, que são modos de dizer “falecido” ou “no Submundo”.

Quase toda rua em Meletis possui um templo, do mais simples, de um cômodo, ao mais elaborado, de seis andares, eregido sobre falanges de colunas de mármore. Cada deus tem um templo em Meletis, e muitos templos são dedicados a múltiplos deuses. Artesãos trabalham continuamente para restaurar os templos em Meletis, trocando esculturas rachadas por material fresco, e pintando falhas nos murais com pinturas ainda mais elaboradas.

Meletis está situada no Mar Sereia, rodeado por um arquipélago de ilhas chamadas Dakra. Acredita-se que as Dakra foram criadas quando Tassa, deusa do mar, sentiu tristeza pela morte de Korinna, antiga rainha dos tritões, que foi morta pelo arpão de um humano. As lágrimas de Tassa caíram ao mar na forma de um arquipélago de ilhas enevoadas. As Dakra são quase inabitadas por humanos, uma vez que elas possuem ninfas estranhas e monstros ferozes, além de serem encantadas com a magia dos deuses.

Práticas de magia são uma tradição honrosa em Meletis; a magia é vista como uma das grandes artes que um artesão pode dominar. Os magos mais elevados são conhecidos como taumaturgos (“artíficies de maravilhas”) e muitos deles receberam treinamento em Dekatia, mas ninguém é de fato considerado um taumaturgo até ganhar uma recompensa ou outro presságio positivo dos deuses. Por exemplo, um mago pode ser considerado um taumaturgo quando Heliode, deus do sol, entrega a ele a lança da luz solar, ou quando ele recebe uma visão criativa selgavem de Queranos, deus das tempestades.

Lembrando que Meletis é uma pólis de indústria e construções. Taumaturgos litomagos se especializam em magias que eregem e restauram prédios e edificações em geral. Litomagos são cruciais ao Exército Reverente por criar postos militares em terra.

O éter é de particular interesse aos estudiosos meletianos, e muitos estudam seu uso em magia. Alguns acreditam que o éter é o reino das entidades abstratas, tais como números, conceitos e teorias. Alguns formalistas estudam uma magia que os permita fazer objetos desaparecerem da realidade física. Eles dizem que estão “aperfeiçoando” os objetos reais, necessariamente falhos, ao transferí-los para o reino das entidades abstratas e perfeitas.

Meletis é um mundo conhecido como o centro do pensamento filosófico. Os filósofos têm status especial aqui; eles geralmente são assistidos por servos para que possam passar mais tempo debatendo, pensando e ensinando. Os Doze, um conselho de filósofos, serve como o corpo regente de Meletis. Atualmente, os Doze são presididos por Perisophia. A filósofa vivente mais conhecida é Perisofia, cujas habilidades com lógica, retórica e magia mental são tão formidáveis que ela é mais do que páreo para qualquer debate em qualquer fórum. Perisofia atualmente é membro senior e lider dos Doze.

Os soldados meletianos são treinados para manipular o campo de batalha primariamente através de táticas ao invés de apenas força física. Seus hoplitas utilizam ardios elaborados, modificações de formação de tropas rapidamente ou de maneira incomum, e até mesmo enganação direta para conseguir vitórias.

Dizem que cada soldado meletiano conhece pelo menos um feitiço. Pode ser um exagero que os meletianos fazem questão de circular, mas é verdade que muitos hoplitas meletianos poderiam ser considerados magos especialistas de baixo nível. Feitiços de cura, aumento de resistência ou de trapaça em campo de batalha são ensinados com frequência aos soldados durante o treinamento.

Os tritões apenas sobrevivem pouco tempo fora da água, mas alguns tritões moram na área costeira da cidade de Meletis. Alguns servem como vigias ou guardas em torres que observam as praias, avisando os meletianos dos ataques de krakens, arcontes ou outros monstros. Outros instruem os alunos como filósofos adjuntos em Dekatia. Embora apenas um punhado de tritões viva dentre os humanos em Meletis, o mais famoso deles é Trásio, um guerreiro completo que acredita ter a sanção divina de Tassa, deusa do oceano. Os meletianos salvaram a família de Trásio de um bando de minotauros, então ele luta pela honra de Meletis desde então. Sua habilidade em batalha é dita miraculosa; nenhum golpe parece acertá-lo.

Muitos centauros do grupo Pheres são hostis aos meletianos, mas Meletis mantém oficialmente uma paz relativa com o grupo Laggona. Algumas tribos menores de centauros estabeleceram negócios rentáveis com a pólis. Oficiais meletianos até designam dois feriados por ano, com certas alterações, para coincidir com as celebrações centaurinas. Devido a acordos de paz, postos avançados meletianos geralmente permitem a passagem de pequenos grupos de centauros em seu território, mas alguns soldados meletianos não ficam muito felizes com isso.

A esfinge Medomai, sábia e antiga, não é uma moradora fixa de Meletis. Ao invés disso, Medomai aparece algumas vezes por ano em momentos de relevância histórica, como celebrações religiosas, coroações, ou até declarações de guerra. Ele tem feito parte da história de Meletis por muitas décadas, parecendo possuir um conhecimento secreto de eventos futuros. Sua chegada não significa necessariamente um bom presságio, pois suas previsões podem ser terríveis.

Outro personagem famoso desta pólis é Hypatia, uma mulher que foi treinada como maga num templo meletiano de Carametra, mas descobriu que sua vocação estava no campo de batalha. Ela brandiu sua espada e escudo do exército meletiano e mostrou grande valor e promessa lutando contra as ameaças à cidade. Durante uma batalha, ela foi ferida em um planalto com vista para Meletis. Ela avistou um bando de pégasus voando ao alto e fez uma prece silenciosa. Um pégaso desceu e permitiu que ela o montasse, salvando sua vida. Os dois se tornaram inseparáveis desde então.
 

segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Ashiok, Tecedor de Pesadelos


Ashiok é um mercador do medo, um feiticeiro do pesadelo e um especialista no horror, cuja habilidade de manipular os pesadelos de seus adversários contra eles mesmos o torna uma entidade aterrorizadora.
Ele se deleita com o sofrimento alheio e gosta de observar aqueles que se dizem intocáveis terem suas mentes destruídas e seus corpos desprovidos de quaisquer pensamentos que não sejam o horror e o pânico. O fato de todos os seres sencientes sentirem medo é o que Ashiok diz ser a sua maior vantagem para sobrepujar qualquer um deles.

Para Ashiok, o medo é um sentimento que recebeuma forma moldável pela mente, uma força quase elemental que pode ser controlada e modificada por quem tem estômago para aguentar as visôes mais doentias. Uma vez acendida a centelha de planinauta, Ashiok descobriu não apenas uma grande habilidade no controle dos pesadelos dos outros, mas também a capacidade de fazê-los se manifestar de maneira palpável. Os vapores terríveis que emanam de Ashiok são uma extensão dessa magia sombria, permitindo à ele acessar mais facilmente os temores daqueles que os escondem. Como tal, Ashiok vê a si próprio como um engenheiro, um arquiteto que define as formas distorcidas do tormento e da tristeza alheia. Ashiok agora viaja pelo Multiverso em busca de projetos para criar a perfeita encarnação do medo.

Nessa jornada. Ashiok deparou-se com Theros e percebeu que os sonhos deste mundo parecem mais vibrantes do que os dos outros planos que Ashiok já visitou. Seus motivos ainda são obscuros, mas ele manteve incógnito neste plano para quase todo mundo, apenas influenciando sonhos dos habitantes de Theros. No entanto, sua principal ação foi alterar os sonhos da deusa Efara, graças a ajuda de Fenax, que garantiu a ele o poder de se esconder da visão divina dos deuses por um período de tempo.

quinta-feira, 14 de novembro de 2013

Prossh, Salteador Celeste de Kher


Prossh domina a região de Kher em Dominária. Todos os dias ao amanhecer, ele toma os céus perseguindo suas presas e monitorando as terras que ele reivindica como suas. O som das asas do dragão à distância faz muitos de seus súditos entrarem em pânico, causando histeria e cotovelamentos para que todos consigam entrar nos abrigos que podem suportar o fogo do dragão. Ele costuma destruir aldeias inteiras apenas para punir um único caçador que adentrou para o seu suposto território. Dessa forma, aqueles que não pagam tributo a ele são queimados vivos. Prossh é adorado pelos kobolds da região e alguns se voluntariam para serem sacrificados na esperança de que Proosh poupe seus parentes. Prossh é uma máquina predatória e a morte de seus "aliados" apenas o torna mais forte.
 

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Roon do Reino Oculto


Dizem as lendas que Roon supostamente deveria guardar a porta de entrada de um mundo etéreo. Criado em uma família devota, o jovem Rhox foi atraído para atividades bélicas contra os desejos de seu pai. Roon juntou-se ao infame Exército de Herald, onde se tornou um lutador qualificado. Mas depois de um massacre de inocentes, ele desertou e vagou pelo deserto em uma longa jornada sem destino certo. Durante tal cruzada, ele recebeu uma visão do Reino Oculto que o mostravam como sendo o guardião de seus segredos. Chamado de blasfemador por alguns, Roon embarcou em uma peregrinação para reunir as pessoas para a sua causa. Sua personalidade imponente atraiu muitos e ele acabou se tornando um profeta com uma legião de seguidores. Roon não procura por conflitos, mas quando ele percebe uma ameaça , ele procura eliminá-la de forma rápida e eficiente. Para aqueles que acreditam nele, Roon é um grande guardião que um dia abrirá o portão místico para a glória eterna.

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Derevi, Estrategista Empírica


Planando acima do campo de batalha, Derevi usa estratégias astutas para enganar seus inimigos. Ela organiza os movimentos de seu grande exército conforme eles combatem os invasores que tentam devastar suas terras pacíficas. O olhar penetrantes de Derevi é capaz de absorver uma multiplicidade de fatores, de forma que ela consegue rapidamente alterar o seu plano para atender às condições da batalha. Entre seus devotados seguidores, Derevi é tida como a maior comandante que os Cinco Fragmentos já viram. Suas estratégias brilhantes impediram as hordas de Grixis de tomarem o Pico Fraturado, bem como sua diplomacia inteligente preveniu que Esper armasse um complô contra ela. Derevi é disciplinada, mas justa. Assim, ela evoca a lealdade em seus soldados e orquestra do alto dos céu as manobras e contra-manobras como regência impecável.

segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Irmãos da Gangue Despedaçadora


Em Ravnica, se você quiser algo destruído, chame os Irmãos da Gangue Despedaçadora. Nenhum trabalho é muito pequeno ou uma pessoa muito importante para esta família goblin. Eles são procurados pelos ladrões e sacerdotes da mesma forma, e até mesmo os Rakdos ter sido vistos contratando esta dupla para trabalhos que necessitam de uma certa "especialização bombástico". Estes goblins pode estilhaçar ou explodir  qualquer problema que você possua! Por exemplo, existe um mago Izzet dando-lhe problemas? Gárgulas estão espionando você? Rogaram uma maldição sobre sua casa? Os Irmãos da Gangue Despedaçadora trarão a destrutividade que você precisa por um preço bastante razoável. Os Boros e Azorius colocaram altos preços por suas cabeças, mas esta dupla tem escapado da captura diversas vezes. Estes dois irmãos têm orgulho do seu trabalho e também não conseguem esconder a alegria quando causam destruições alheias.
 

sábado, 9 de novembro de 2013

Nekusar, o Destruidor-de-Mentes

 
Nekusar é um ex-rei que planejou uma forma para manter o seu poder mesmo após a morte. Em vida, ele foi um governante impopular e repleto de inimigos. Ele estava obcecado com as maquinações de sua corte e com as ameaças ao seu reinado. Quando um de seus planos para assassinar um rival falhou, Nekusar foi morto em sua própria sala do trono. Mas ele tinha se preparado para sua eventual morte, e acabou se transformando em um Lorde Lich. Nekusar posicionou-se secretamente por detrás do poder do reino, monitorando a corte com sua rede de informantes (tanto vivos, como mortos-vivos) para conduzir o governo de forma indireta. Ele oferece conhecimentos para quem estiver disposto a pagar um preço doloroso. Nekusar tem mais poder do que nunca e agora ele devasta seus inimigos, dando-lhes o que supostamente eles desejam, mas que na verdade não são capazes de realmente controlar.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Gahiji, o Honrado


Gahiji é reverenciado como um deus pela feroz tribo Rahode, que o chama de coração selvagem de seu povo. Ele veio em seu auxílio durante a batalha épica da Planície Celeste, quando o povo Rahode estava sendo massacrado por seus inimigos. Gahiji surgiu subitamente sobre as colinas acima do campo de batalha. Ele soltou um grande rugido e jogou-se no meio de seus inimigos, investindo com os guerreiros Rahode reunindo atrás dele. No final, ele salvou a tribo e agora Gahiji vive com este povo acolhido em um posto de honra. Ele caça na selva à noite, mas voluntariamente retorna ao palácio durante o dia. Adoradores fazem peregrinação mensais para se curvarem diante do Honrado.
 

quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Oloro, Asceta Atemporal


Oloro manipula as forças da vida e da morte. Ele acredita que possui o segredo da vida eterna e o guarda com ciúmes em sua ilha coberta de névoa. A localização do Oloro é procurado por ladrões e místicos similares. Alguns procuram roubar os seus bens, enquanto outros tentam pelo menos conseguir uma treinamento para aprender seus segredos. Oloro vai tolerar a companhia de apenas alguns indivíduos selecionados, aqueles que podem ajudá-lo em sua busca por conhecimento. Alguns dizem que ele é mais velho do que o próprio tempo e mais sábio do que todos as grandes mentes nas academias m ilustres do Multiverso. Até agora, Oloro tem mantido um equilíbrio difícil entre a escuridão e a luz, mas qualquer ameaça de seus segredos cuidadosamente guardados poderia forçá-lo a uma busca pela dominação impiedosa.
 

quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Marath, Vontade das Selvas


Marath é uma indescritível e poderosa besta que percorre as regiões de seu mundo xamânico e indomável. Embora muitos tentado, são poucos aqueles que vislubraram esta criatura majestosa. Alguns acreditam que ele foi um dos progenitores daquele mundo antes da aurora dos tempos. Raízes entrelaçadas brotam da terra quando ele passa e uma névoa verde se ergue em torno de seus pés. Tal névoa ocasionalmente toma formas animalescas e vida nova é criada conforme cada um de seus passos. Ele está repleto de magia elemental e muitos dos elfos que compartilham as selvas com sua presença acreditam que Marath é a fonte de crescimento e da justiça natural. Quando ameaçado, ele é um adversário feroz, capaz de desferir golpes furiosos e demonstrar grande poder predatório.
 

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Sydri, Gênia Galvânica


Sydri é uma mestra de carpintaria e animação mística. Ela é jovem, brilhante e disposta a vender seus dispositivos engenhosos para quem pagar uma taxa substancial. Sydri pode infundir vida em quase qualquer objeto, que consequentemente irão cumprir as ordens de seu futuro dono. Sob seu toque, uma estátua poderia se tornar um espião, ou uma espada se transformar em um assassino inesperado, sem a necessidade de uma mão para empunhá-la. Embora seja honesta por natureza, ela acabou adentrando em um perigoso círculo de sacerdotes de elite que estão dispostos a fazer qualquer coisa para obterem cargos elevados na esfera política. Sydri é tentada por recompensas materiais e deverá, em breve, fazer uma derradeira escolha a respeito da natureza de suas criações e de suas respectivas finalidades.
 

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Jeleva, Flagelo de Nefália


O nome de Jeleva, flagelo do Nefália, invoca terror em Innistrad. Conhecida por realizar jogos cruéis de perseguição, ela ataca as mentes de suas vítimas antes de devorar seu sangue. Durante os dias, ela repousa em sua opulenta mansão em Nephalia, mas à noite sua impediosidade não conhece limites. A garganta de ninguém está a salvo de Jeleva, embora seja a mente dos arquimagos o seu real desejo. Ela tem como alvo as personalidades mais famosas de Innistrad, com a intenção de se apoderar dos conhecimentos mais obscuros deles. A poderosa Igreja de Avacyn colocou um alto preço em sua cabeça, de forma que caçadores de monstros tentam localizá-la frenéticamente através da sombria província de Nefália. No entanto, Jeleva sempre os saúda. Ela gosta do sangue de caçadores e um enorme prazer em roubar suas mentes como despojos em sua guerra particular contra a Igreja.
 

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Abóboras de Halloween


Para comemorar o Halloween, nada como abóboras temáticas de Magic! Não esquecendo que o mais interessante é que elas também servem como lanternas!


quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Vidência


Vidência é uma ação de palavra-chave vista inicialmente nas coleções Visões do Futuro e Quinta Aurora, depois retornando em M11 e Theros. As ações de palavra-chave são verbos, como "sacrifique" ou "regenere," que possuem um significado específico nas regras de jogo. Quando você usa Vidência, você dá uma olhada no seu futuro... e pode manipular o que está para acontecer.
 
Portanto, usar "Vidência X" significa olhar os X cards no topo do seu grimório, colocar qualquer número deles no fundo do seu grimório em qualquer ordem, e colocar o resto no topo do seu grimório em qualquer ordem (no caso, você escolhe como ordenar esses cards independentemente de onde você os coloque).
 
Assim, quando você usa Vidência 3, por exemplo, você olha as três cartas do topo do seu grimório e tem a opção de colocar quais delas quiser no fundo do seu grimório e quais deixará no topo, da maneira que preferir organizar. Vidência, por si só, não permite que você compre nenhuma carta... só deixa você ver qual é e decidir se quer ou não colocá-la no fundo.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Devoção


O panteão dos deuses de Theros recompensa a lealdade dos mortais com maravilhas magníficas. Devoção é um novo termo de regras que conta os símbolos de mana colorido para determinar a magnitude dos efeitos.
 
Você tem algumas permanentes (artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos e Planeswalkers) no campo de batalha e algumas delas têm símbolos de mana coloridos em seu custo? A Devoção conta esses símbolos de mana. Sua Devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor que aparecem entre as suas permanentes. Portanto, os terrenos não contam, muito menos os artefatos incolores, mas artefatos coloridos, criaturas, encantamentos e planinautas contam!
 
Portanto, se uma habilidade ativada ou uma habilidade desencadeada tem um efeito que depende da sua devoção a uma cor, conte o número de símbolos de mana daquela cor nos custos de mana das permanentes que você controla quando a habilidade é resolvida. A permanente com aquela habilidade será contada se ainda estiver no campo de batalha naquele momento (inclusive, os símbolos de mana híbrido, símbolos de mana híbrido monocolor e símbolos de mana phyrexianos contam para a sua devoção à suas cores).
 
Mas lembre-se: os símbolos de mana nas caixas de texto das permanentes que você controla não contam para a sua devoção à qualquer cor.

Sua devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor no custo das permanentes que você controla. Há cards que contam a devoção a cada uma das cinco cores, e eles têm muitos efeitos diferentes baseados nesta devoção. Alguns exemplos:
  • Uma permanente que custa 3B adiciona um a sua devoção ao preto;
  • Uma permanente que custa RRR adiciona três a sua devoção ao vermelho;
  • Uma permanente que custa 1GW adiciona um a sua devoção ao verde e um a sua devoção ao branco.

Devoção conta apenas os símbolos de mana no custo de mana das suas permanentes, o custo no canto direito superior do card. Os símbolos de mana nas caixas de texto, como custo de ativação ou os grandes símbolos de mana em terrenos básicos não contam para a devoção. Somente símbolos de mana coloridos contam. Não importa quanto uma permanente custa para ser conjurada, somente quanto mana colorido ela custa. Uma permanente que verifica sua devoção a uma cor conta o número de símbolos de mana em seu próprio custo. E vale lembrar que cartas como mágicas instantâneas e feitiços não contam seu próprio custo de mana para a sua devoção.