sexta-feira, 30 de março de 2012

Jogo Técnico

Este artigo de Paulo Vítor “PV” Damo da Rosa foi publicado no site Channel Fireball e trata do conceito de Jogo Técnico e diversas dicas sobre como avaliar as possibilidades que envolvem cada uma das jogadas durante uma partida de Magic:

Antes de mais nada, o que é o “jogo técnico”? Da forma que eu enxergo, o jogo técnico é o processo de tirar o melhor das cartas, levando em consideração o que você e seu oponente possuem. O jogo técnico é a mecânica do Magic. Um bom jogador técnico comete menos erros. Ele pode não escolher a melhor jogada, dita “genial”, pois esta pode estar além de sua visão, mas raramente ele cometerá erros de fato.

Quando as pessoas comparam Budde e Finkel, eu sempre imagino que Budde era um jogador tecnicamente superior, enquanto Finkel era melhor quando se ultrapassa essa barreira (vale lembrar que eu não conheço nenhum dos dois a fundo, portanto, essa é apenas minha percepção do que os outros dizem).

Em qualquer lugar que você vá onde se joga Magic: the Gathering, você encontrará um jogador tecnicamente superior ao grupo em geral. Essas outras pessoas, então, passam a se focar em outras coisas, como blefes, leitura dos seus oponentes, e blá blá blá… Essas coisas são legais, mas são importantes nos estágios mais avançados de sua carreira no Magic. Não se deve desperdiçar neurônios nesses aspectos se você ainda está cometendo erros simples.

Na verdade, se você certificar-se de que está fazendo o melhor do ponto de vista técnico, provavelmente irá vencer muito mais, e é bem possível chegar ao topo apenas focando no jogo técnico — os japoneses são o melhor exemplo que conheço. Nem todo mundo é igual só porque é de uma nacionalidade específica, obviamente, mas os japoneses foram sempre associados ao jogo técnico; consistente, ao invés de genial. Você raramente ficará boquiaberto com uma jogada inesperada de um japonês, mas da mesma forma, raramente ficará boquiaberto com um erro deles. Shuhei Nakamura e Yuya Watanabe são excelentes exemplos — ambos são extremamente “sólidos”, consistentes.

Ser bom tecnicamente não significa que você não pode ser bom em “outros aspectos”, embora é quase impossível ser bom em ambos — o que torna Luis Scott-Vargas o melhor, em minha opinião, é o fato de que ele é muito bom tecnicamente, enquanto também é extremamente inventivo. Ele tem um “teto” bem alto, mas um “chão” bem alto, também. Acredito conseguir alcançar o mesmo “teto”, mas meu “chão” é bem mais baixo — você me vê cometendo erros técnicos que Luis nunca cometeria, como esquecer de adicionar marcadores a uma Bomba de Catraca, esquecer de atacar, etc… Shuhei, por outro lado, possui um “teto” mais baixo, mas um “chão” bem alto.

Se você é um “bom jogador”, é melhor focar em ser mais como Shuhei, pois jogar tecnicamente bem irá garantir a vitória na maioria de suas partidas (já que você é o único fazendo o mesmo no nível que joga). Não é preciso ser um gênio para vencer a maioria dos oponentes de um PTQ, é preciso apenas cometer menos erros que eles. Assim que você se tornar um excelente jogador, porém, então apenas “não cometer erros” não será o bastante, já que a maioria das pessoas nesse nível também cometerão menos erros. Quando chegar neste ponto, o melhor é sacrificar um pouco de seu jogo técnico para buscar vitórias de formas inusitadas (embora isso não funcione exatamente como criar uma ficha de personagem de RPG — você é o que é). Se você está lendo esse artigo, porém, provavelmente não atingiu esse nível ainda, e deve apenas focar no jogo técnico, por ora.

Os jogadores costumam cometer muitos erros do ponto de vista técnico do jogo, e a grande maioria deles é fácil de evitar. Baixar terrenos, por exemplo — nunca damos a atenção devida quando baixamos terrenos, já que normalmente nos é automático, porém, às vezes não se pode agir de forma automática… E aí, pode-se perder o jogo por causa de uma besteira. Normalmente, não é o caso de se tomar uma decisão errada (baixar uma Planície ao invés de uma Ilha, por exemplo), e sim nem compreender que havia uma decisão a ser tomada. Você baixa um terreno específico simplesmente porque é o que está à sua frente.

Quando eu joguei de Tron em Lincoln, a maioria de minhas decisões incluíam qual terreno baixar — o deck possui muitos terrenos que entram em jogo virado, e isso o encoraja a baixá-los antes (Celestial Colonnade, Seachrome Coast, Hallowed Fountain), mas ao mesmo tempo, você quer que o Tron esteja ativo o mais rápido possível, portanto, era desejável baixar esses terrenos cedo, também… Acrescente Tolaria West na bagunça e você terá um verdadeiro pesadelo em forma de land drops.

Virar terrenos é bem parecido — em diversas situações, é comum simplesmente virar quaisquer terrenos que geram as manas que precisamos, para depois nos encontrarmos em situações onde não podemos jogar certa carta, ou, de forma mais sutil, não poder blefar pois viramos todos os terrenos que poderiam pagar por nossos tricks. Isso pode soar estúpido, mas eu realmente vejo jogadores cometerem erros desse tipo, e eu mesmo o faço…

Um bom jogador técnico não é preguiçoso — há diversas situações que podemos resolver mas escolhemos não fazê-lo, porque seria “muito complicado”. Nos convencemos de que precisamos comprar um card específico, quando na realidade isso não é necessário. Muitas vezes, não é preciso nem se esforçar muito para visualizar a solução — basta somar e multiplicar alguns números para verificar que sua linha de jogo fará com que você esteja morto antes de seu oponente.

Um outro aspecto importante do jogo técnico é retirar o máximo de suas cartas. Muitas cartas podem fazer diversas coisas diferentes, entretanto, estamos acostumados em fazer apenas uma delas, portanto, sempre utilizamos seu efeito “padrão”. Mesmo algo básico, como uma criatura 2/2, tem múltiplos usos — ele ataca, causando dois pontos de dano, e bloqueia, mas também ameaça um planeswalker, pode carregar equipamentos e bloquear uma criatura maior. Um 2/2 em jogo faz muito mais que apenas “bater dois” — ele lhe dá opções. Enquanto essa criatura estiver em jogo, seu oponente nunca saberá ao certo se você irá encantá-la e causar cinco pontos de dano de surpresa. Enquanto ela estiver em jogo, seu oponente pode não conseguir jogar sua criatura 4/2. Vale lembrar que estamos falando de um 2/2 sem habilidades! Uma vez que você acrescenta cartas “de verdade” na equação, então tudo começar a ficar complicado demais, ao ponto de não conseguirmos mais calcular todas as opções automaticamente. Portanto, é preciso manter todas essas coisas em mente de antemão.

O uso mais comum de cartas que as pessoas deixam passar está em dar alvo apenas em criaturas do oponente com efeitos que podem afetar seus próprios bichos. Dar bounce em uma criatura sua com Silent Departure ou utilizar Act of Treason em seu próprio bicho para lhe dar ímpeto são duas opções mais ou menos frequentes, e deve-se sempre mantê-las em mente quando se tiver esses cards. Saiba que essas cartas podem fazer esse tipo de efeito e as jogadas virão à sua mente quando você comprá-las.

No GP Baltimore, dois de meus amigos estavam jogando um draft, e um deles atacou com um Pitchburn Devils, e seu oponente estava a três de vida e tinha um 5/5. O jogador do 5/5 simplesmente concedeu, embora ele tivesse uma Skillful Lunge na mão — ele nem imaginou que poderia pumpar o demônio do oponente para que ele não morresse, e então atacar na volta e vencer o jogo. O motivo da qual isso não lhe ocorreu é porque ele, ao olhar a carta, a leu como “a criatura alvo que VOCÊ CONTROLA recebe +2/+0 e iniciativa”, isso porque é a forma da qual a carta é sempre utilizada… Porém, esse NÃO É o texto de fato.

Outra situação comum, por exemplo, é não saber o que anular ou matar. A maioria das pessoas utiliza seus recursos muito cedo, especialmente em Limited — quando não se sabe o que vem pela frente e você possui apenas uma única remoção, apenas mate o que você precisa matar. Isso acontece em Constructed, também, mas o oposto também vale — temos a mentalidade de que certas cartas “devem ser utilizadas de uma certa maneira”, e falhamos em reconhecer quando deveríamos utilizá-las de forma diferenciada.

Quando jogo contra Delver, eu anulo Ponder frequentemente. Na maioria das vezes, é errado anular uma draw, mas nesse caso, você impede o Delver de flipar. Além disso, o deck normalmente utiliza poucos terrenos. Pode-se dizer que eu venci minha partida no Top 8 do Mundial no Japão justamente porque eu fiz Mana Leak no Preordain de meu oponente (Jonathan Randle), em uma partida que, normalmente, tem alvos muito melhores para o counter. Por que eu joguei dessa forma? Honestamente, porque pareceu certo — eu queria poder “me tappar” para fazer meu Oracle e meu Jace em breve, e eu não teria chances de utilizar o Mana Leak nos próximos turnos. Além disso, ele baixou um terreno específico no turno um que me fez pensar que ele provavelmente não tinha muitos outros na mão. Se você jogar o suficiente, você aprenderá que, muitas vezes, o que “parece certo” é o certo, mesmo se você não conseguir explicar.

Da mesma forma, às vezes é preciso anular o Titã ao invés da aceleração, porém, quando joguei de Delver contra o Ramp nas semi-finais do GP Orlando, eu anulei Sphere of the Suns, porque isso permitiria com que eu fizesse o Geist of Saint Traft no turno três, me tapando sem me preocupar com a volta. Basicamente, é preciso saber o que seus cards fazem, e estar apto a tomar um caminho diferente do habitual quando for apropriado.

Como melhorar seu jogo técnico? A resposta curta é “jogando muito”. A resposta mais longa é basicamente a mesma, com mais palavras, e em algum lugar dessa resposta haverá um “jogue contra adversários melhores”. Algumas das mecânicas do jogo estão inteiramente em suas mãos, e você simplesmente precisa jogar o bastante para que elas se tornem automáticas.

Imagine o cenário (um tanto comum) a seguir — você tem dois 2/2s e seu oponente, um Geist of Saint Traft. Ele ataca, você bloqueia com um, e ele faz um Vapor Snag em sua criatura antes do dano, portanto, você toma quatro do anjo e o Geist sobrevive. Não quero que você “descubra” isso no momento que seu oponente ataca — é preciso que você tenha passado pela mesma situação duas semanas antes, quando jogando contra seu amigo, por exemplo. Não é preciso racionalizar tudo que acontece numa partida na hora H, mas é preciso ter experimentado com essas situações de antemão. Isso porque, quando a hora chegar de se jogar “pra valer”, então, a jogada do bloqueio duplo será automática — tão automática quanto utilizar o Vapor Snag no bloqueador, se você for o jogador do Delver no exemplo.

Jogar com adversários melhores que você ajuda, mas é problemático. Isso porque, se todo mundo pensar assim, então, ninguém joga. Se o João quer jogar com alguém melhor que ele, e Pedro é o melhor jogador, então por que o Pedro iria querer jogar contra o João? Também vale para Pedro que ele deve querer jogar com alguém melhor que ele, e assim por diante… Se você não conseguir encontrar alguém que é melhor que você e quer jogar contra você, então jogar contra jogadores “bons” será o bastante — a coisa mais importante é estar apto a compreender as ações de seus adversários. Nesse nível de competição, ter entendimento das jogadas é muito importante. Pergunte-se “por que meu oponente fez isso?” Quando descobrir, pergunte-se “o que devo fazer?”. Essas são as duas coisas mais importantes a se lembrar.

Compreender o motivo das ações de seu adversário não é difícil — basta você se perguntar porque você mesmo agiria dessa forma. Esse é o motivo principal de ser importante jogar contra um adversário “bom” — se seu adversário for ruim, então só Deus sabe porque ele jogou de tal forma… Quando seu oponente ataca com seu 2/2 em cima de seu 3/3, pergunte-se “quando eu faria este ataque?”

Talvez você quisesse causar dois pontos de dano “de graça”, ou se tivesse um pump, quisesse ativar o morbid. Em seguida, decida se você quer — ou não — bloquear baseado nesse conhecimento. Honestamente, esse tipo de pensamento deve ser o bastante para grande parte de sua carreira no Magic.

Há, contudo, muitas outras coisas que vão além da esfera do jogo técnico — blefar, por exemplo. Se o jogo técnico considera o que o seus adversários fazem, então, para ir além disso será preciso trabalhar com a forma que as pessoas pensam.

Voltemos ao blefe — francamente, a maioria das pessoas não sabe como blefar. Não só isso, mas elas não sabem quando blefar. Para blefar, é preciso estimar a probabilidade de ser “pego”, e compará-la com a vantagem que você levaria se não fosse pego. Se você acha que a chance de seu oponente perceber o befe é muito pequena, mas os benefícios também são minúsculos, então não blefe. Se você acha que a partida será uma corrida e dois pontos de dano farão a diferença, então, por favor, vá pra cima com seu 2/2.

Isso pode funcionar de forma diferente para você, mas quando eu blefo ou “pago pra ver”, eu uso apenas o processo de pensamento, meu e do meu oponente. Algumas pessoas utilizam expressões faciais, gestos, tiquees, e então tentam fazer seus oponentes pensarem que eles têm tal carta pela forma que agem — isso não é necessariamente errado, mas eu não acredito que seja tão eficiente… Talvez porque eu não consiga fazê-lo tão bem.

Porém, blefar vai muito mais além de ataques suicidas. Você pode, por exemplo, deixar de jogar uma mágica para manter mana aberto. No match Delver vs. Ramp, uma das coisas mais relacionadas com o resultado de uma partida é manter o mana aberto quando não se tem uma contramágica em mãos. Um jogador ruim pode pensar “eu não tenho nada, vou jogar meu Snapcaster Mage para o Ponder“, e perder na sequência para um Titã. Um jogador melhor irá pensar “eu não tenho o counter, mas ele não sabe disso. Se eu passar, ele não vai jogar seu Titã se eu tiver meus manas abertos, não preciso do Mana Leak para fazer isso”. Então, como o jogador de Ramp, mesmo se você suspeita que seu adversário não tenha o Mana Leak, você provavelmente vai passar e esperar até que você possa baixar outro terreno — o custo disso é mínimo, e o resultado negativo (perder seu Titã) é muito mais influente que o resultado positivo (jogar seu Titã um turno antes).

Entenda que algumas jogadas são tão incrivelmente ruins para seu oponente, que ele não irá fazê-las — não é preciso “enganá-lo”, basta passar o turno com o mana aberto. No cenário acima, sua jogada tem a melhor probabilidade percentual de funcionar, enquanto o seu oponente também fizer a jogada com mais probabilidade de funcionar, e isso é que mais importa com blefes. Você apresenta ao seus adversários um caminho tão desastroso que eles não irão trilhá-lo, mesmo se eles não acreditarem que você tem a carta que está blefando e, na verdade, eles estarão corretos em não “pagar pra ver”. Fazendo isso, você ganha um turno extra.

Agora, quando você vê jogadores tentando coisas do tipo pensar por meia hora, suspirar, desvirar e virar seus terrenos e dizendo “vai” — isso é infantil. Em geral, contra um bom oponente, você apenas irá se entregar agindo assim. Mais uma vez, não é preciso “tentar” enganar ninguém — basta jogar de forma que possuir uma carta em específico faz sentido, e se seu oponente for bom o bastante ele irá respeitar sua jogada.

No último Pro Tour que joguei, um de meus oponentes suspirou muito alto, e então agonizou e respirou fundo por muito tempo antes de manter sua mão inicial, e por essa atitude eu soube que ele tinha algo muito próximo da melhor mão possível — ele foi teatral demais, e eu percebi. Dificilmente fez alguma diferença, mas seria bem melhor pra ele apenas manter a mão como uma “pessoa normal”, não me dando nenhuma informação.

Da mesma forma, quando eu tento “captar” um blefe, eu raramente olharei às ações fora-de-jogo — considerarei o que faz sentido que meu oponente tenha baseado na forma de como a partida correu até então, e analisarei a probabilidade de meu oponente ter uma carta específica, e as consequências deles terem ou não terem essa carta. Se você consegue olhar nos olhos de alguém e dizer “eles tem”, então parabéns a você — isso é uma habilidade que eu não tenho e, honestamente, não sinto falta (pelo menos, não no Magic), porque eu posso utilizar apenas a lógica para tomar minhas decisões.

Há exceções, é claro — quando você não tem nada a perder, então, não há nada de errado em tentar. A jogada de Estratti contra Martell é um exemplo. Se você não ficou sabendo — Martell tinha um Beguiler of Wills equipado com uma Mask of Avacyn em jogo, e Estratti estava bem atrás no jogo. Em um certo momento, Martell deixou apenas o Beguiler de pé, e Estratti atacou e rapidamente jogou Moment of Heroism. Aí, “perceberam” que os bloqueadores ainda não haviam sido declarados. O que acontece é — Martell não morreria para o pump, apenas para um eventual segundo pump. Ao agir de forma “ansiosa” e mostrar apenas um Moment of Heroism, ele fez causou um medo fatal em Martell de morrer para o segundo pump… Martel, então, bloqueou com o Beguiler e perdeu o jogo alguns turnos depois.

Isso não é “infantil”? Bem, é um pouco, mas funcionou. E, naquele ponto, o pior cenário era a neutralidade — ou aquela jogada seria a vencedora para Estratti, ou nada aconteceria (já que o jogo já estava efetivamente perdido). Eu respeito a jogada, e duvido que eu algum dia seria capaz de fazê-la. Provavelmente nem consideraria essa jogada e, mesmo se eu a considerasse, a chance de que eu conseguisse executá-la sem me entregar é quase zero, porque, mais uma vez, essa não é uma habilidade que eu tenho.

Acredito, porém, que se eu estivesse no lugar de Martell, eu teria percebido — talvez eu bloqueasse, mas se eu o fizesse seria porque eu acreditaria ser mais provável que ele tivesse os dois pumps, baseado na forma que ele jogou (e caso eu, ao bloquear, fosse capaz de vencer os dois pumps — isso é muito importante, se você não consegue vencer uma carta específica, então, não jogue em torno dela), e não porque ele arremessou a carta de forma ansiosa na mesa. Você acha que algum dia verá Shuhei, Yuya ou Kenji fazendo uma jogada assim? Eu duvido, mas é possível que Luis Scott-Vargas ou Patrick Chapin tentem algo parecido.

Outra coisa que vai além do jogo técnico é adaptar-se ao seu oponente. Lembra quando eu disse que aqueles suspiros, longas pausas e virar e desvirar terrenos eram infantis? Esqueça isso. Contra um certo grupo de pessoas, eles irão funcionar perfeitamente, e parte de ser um grande mestre é reconhecer quando isso vale.

Eu nunca tentaria esse tipo de coisa no Pro Tour (porque, de novo, não sou bom o bastante em comparação ao quão bons meus oponentes serão em captar o blefe), mas num torneio local você me verá fazendo o “truque da caneta” toda rodada (para aqueles que não conhecem, o “truque da caneta” é quando seu oponente está indeciso entre atacar ou não e então, você pega sua caneta para, supostamente, marcar o dano que levaria… Seu oponente pensa que você não tem nada e ataca, e você o surpreende com sua criatura com Lampejo ou algo do tipo). Pessoas são diferentes — e jogam de maneiras diferentes –, e não se deve jogar da mesma forma contra todo mundo.

O bom e velho "truque da caneta" pode funcionar, sim... Na hora certa, no lugar certo. Uma das minhas histórias favoritas para ilustrar isso é Luis no Mundial de 2008, em Memphis. Ele estava jogando de Swans contra Tron, acredito. No turno três, Luis tinha Blood Moon na mão, além de um Simian Spirit Guide e uma contramágica, e seu oponente tinha três manas abertos. A jogada “tecnicamente correta” era esperar um turno para que ele pudesse jogar a Blood Moon com o mana do counter de pé, já que não há motivo para se arriscar agora. Luis, porém, percebeu uma coisa — no game 1, seu oponente sempre fazia seus Condescends “justos”, ou seja, pagando apenas o X necessário, nunca além disso. Se ele tivesse, por exemplo, cinco manas abertas e um Condescend para 1 fosse o bastante, então ele assim o faria. Presumindo que seu oponente repetiria essa jogada, ele se fechou e fez Blood Moon — se seu oponente fizesse o Condescend para um novamente, então Luis iria simplesmente remover o Simian Spirit Guide da mão e pagar o custo.

Outro exemplo — no GP Houston, Gabe Walls estava jogando de Dark Depths contra Zoo, e nossa estratégia de sideboard para o matchup era tirar os Jace, the Mind Sculptors. Gabe, entretanto, reparou que seu oponente não estava atacando o Jace no game 1, então ele, na verdade, sideou mais um Jace para o maindeck! O motivo pelo qual os Jaces eram ruins é porque eles morriam com facilidade, mas se isso não era verdade, era preciso reavaliar, baseado naquele oponente em especial.

Nem sempre você precisará adaptar seu jogo apenas contra oponentes ruins — até bons jogadores fazem jogadas de formas diferentes. Sei que Martin Juza, por exemplo, tende a jogar em volta de mais spells que outras pessoas, portanto, eu blefarei mais contra ele — se eu tiver uma criatura, por exemplo, posso evitar de fazê-la, pois se eu deixar 3W aberto, sei que ele sempre tentará jogar em volta de Bellringer, Midnight Haunting, Rebuke e Smite the Monstrous — o que provavelmente é o correto, mas sei que ele irá fazê-lo, enquanto outros não irão. A diferença é que, com bons jogadores, demora mais para você perceber algo assim, enquanto que com jogadores “piores” você pode captar isso em um jogo, porque o que eles fazem é radicalmente diferente do esperado.

Para resumir:

- O jogo técnico é a coisa mais importante no Magic, e você deve trabalhar nisso acima de tudo. É possível ser um jogador de altíssimo nível internacional mesmo se você focar apenas no jogo técnico.
- A melhor maneira de melhorar seu jogo técnico é jogar muito, contra bons adversários — não há como escapar disso.
- Comece a se preocupar com as ações de seus adversários e, uma vez que você seja bom o bastante nisso, comece a se preocupar com a linha de pensamento deles.
- Seus oponentes não são todos iguais — o que funciona contra um pode não funcionar contra outro.
- Lógica e razão são bem mais importantes que comportamento nos torneios de alto nível; mas nos eventos locais, é o inverso.



quarta-feira, 28 de março de 2012

Ruhan of the Fomori

Nativo da obscura ilha de Turri, localizada no plano de Ir, Ruhan é um lendário guerreiro da raça de gigantes conhecida como Fomori.

Ruhan desafia todas as regras, todas as expectativas e todos obstáculos que tentam segurá-lo. Ele nasceu cego, mas optou por uma vida de guerra. Seu nome é aclamado pelo seu povo, principalmente como exemplo de superação e persistência. Sua aprendizagem na arte da batalha começou desde cedo. Ele foi treinado por famosos espadachins Fomori, mas preferiu usar sua gigantesca maça como arma por considerá-la muito mais intimidante. Os anciões de Turri o aconselharam a formar alianças quando necessário para obter vitórias, mas sua lealdade é para com ninguém... senão para com seu próprio capricho.


Ilha Turri

Turri é uma misteriosa ilha do plano de Ir, açoitada violentamente por ondas do mar furioso que a cerca e com uma uma fortaleza de pedra no topo. Esta é a casa dos Fomori, uma raça de gigantes bárbaros extremamente territorialistas, como o famoso Ruhan (Ruhan of the Fomori), além de outras criaturas colossais. Rumores dizem que a ilha é um paraíso de mana que propicia a convocação de tais criaturas, motivo pelo qual a civilização de gigantes protege a imensa fortaleza, que muitas vezes é assaltada por planinautas.



segunda-feira, 26 de março de 2012

Booster Draft

Um dos três subtipos de torneios do Tipo 3 é o Booster Draft (ou, simplesmente, Draft). Nele, os jogadores são divididos em grupos de 4 a 8 pessoas, e cada um recebe 3 boosters (geralmente todos da mesma edição). O primeiro booster de cada jogador é aberto e passado de jogador a jogador. Cada um vai escolhendo uma carta do booster, até o término de todas cartas existentes dentro do booster. Com os demais boosters acontece a mesma coisa, porém o sentido deve ser invertido a cada booster aberto.

As origens desse formato ocorrem entre os designers das antigas edições de Miragem e Visões que, além de jogar Magic, eram colecionadores de cards de beisebol e jogavam um jogo com essas cartas, no qual escolhiam de uma em uma quais cartas de jogadores iriam pegar para formar seu time. Não demorou muito para eles começarem a implantar tal idéia no Magic, obviamente.

Ao invés do estilo tradicional, que consistem em construir um deck de no mínimo 60 cartas e levar para jogar com os amigos, no Draft cada jogador recebe 3 boosters e senta ao redor de uma mesa, onde irá montar na hora um deck de, no mínimo, 40 cartas Para começar o Draft, cada jogador pega um dos seus três boosters e o abre. Após verificar todas as cartas que vieram no booster que abriu, o jogador faz uma escolha (pick) de qual das cartas ficará para si, sem revelá-la aos demais jogadores. Ou seja, ele pode escolher apenas 1 das 15 cartas existentes no booster (independentemente da raridade) e passará as restantes ao jogador sentado a sua esquerda, recebendo por sua vez 14 cartas do jogador a sua direita.

Dessa forma, uma nova escolha será feita entre as 14 cartas recebidas e as 13 cartas restantes novamente serão passadas para o jogador a sua esquerda, e novas cartas lhe serão entregues pelo jogador da direita. O processo se repete até que todas as cartas do pacotinho tenham sido escolhidas. No segundo booster, ao invés de passar as cartas à esquerda, passa-se para a direita (invertendo o fluxo da entrega das cartas) e, finalmente, no último booster o sentido de giro volta a ser pela esquerda.

O Draft é bastante atrativo porque ele elimina uma das reclamações mais comuns dos jogadores de Magic que é ter de duelar contra decks caros e apelões, pois você conta apenas com suas habilidade de fazer escolhas e com um pouquinho de sorte (porque, claro, abrir uma rara mítica no primeiro booster costuma ajudar bastante).

Para os que ficaram interessados e nunca jogaram esse formato, fica a dica de começar com boosters de alguma Coleção Básica (Core Set). Assim, convide 4 ou mais amigos (não existe quantidade limite, apenas lembre-se de separar o pessoal em grupos de no mãximo 8 pessoas para garantir que cada booster aberto irá circular entre todos os jogadores de um mesmo grupo), comprem 3 boosters para cada e comecem a draftar!

Por fim, após todas as cartas dos três boosters terem sido escolhidas por cada jogador, comecará a montagem dos decks. Só é permitido um deck por jogador e os decks devem conter, no mínimo, 40 cards. Não existe um tamanho máximo de deck, porém, você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem ajuda. Todas as cartas escolhidas nos boosters que não estiverem no seu deck são consideradas o seu sideboard disponível. Cada jogador deve trazer terrenos básicos para efeitos de construção do seu deck.

Terese Nielsen

Terese Nielsen é uma artista que ilustra as cartas de Magic: The Gathering que se tornou um dos nomes mais reconhecidos na arte da fantasia. Seu trabalho tem capturado a imaginação e os corações de muitos fãs e ela recebeu muitas honrarias e prêmios.

Sua história é inspiradora para qualquer aspirante a artista/desenhista. Terese teve uma origem humilde, na cidade de Aurora, Nebraska, em 1966. Ela e seus irmãos cresceram no campo, com todas as tarefas rígidas que uma fazenda exige. Ao mesmo tempo, as brincadeiras eram fartas e ela corria com seus irmãos pelas terras da família livremente, exceto no inverno. Aliás, graças ao inverno, Terese desenvolveu suas habilidades com o lápis e papel. Curiosamente, ela não levava o desenho tão a sério como seu irmão gêmeo, Ron Spencer (sim, Ron Spencer é outro artista famoso que também fez trabalhos para a Wizards of the Coast), mas seu talento com traços deveria ser genético e acabou falando mais alto. Terese não pensava seguir a carreira de artista até o segundo ano do ensino médio.

Apesar de ter entrado nos estudos de Psicologia e Medicina, Terese acabou desistindo quando não conseguiu superar os obstáculos da Matemática e Química. Foi então que ela resolveu entrar de cabeça nos estudos artísticos e conseguiu, através de muito esforço e noites perdidas de sono, concluir seus estudos em Idaho, na escola de arte de Rick’s College, em Rexburg. Aliás, esforço e empenho foram a chave para o aperfeiçoamento da arte de Terese.

Depois de graduada, ela foi à Califórnia para estudar na renomada Art Center College of Design, em Pasadena, onde gradou-se com grande distinção. Foi então que ela exercitou suas habilidades psicológicas de satisfazer os professores com os desenhos que eles queriam. Seus colegas invejavam sua capacidade de driblar as críticas dos professores mais exigentes. Tal habilidade ainda perdura desde 1996, tanto que um dos diretores da Wizards of the Coast declarou certa vez que ela era uma das poucas artistas que ele não estigmatizava, pois ela fazia tudo correto e conforme o solicitado. Portanto, costuma-se dizer que seu maior talento é a essa incrível capacidade de absorver o que a pessoa quer e materializar no desenho de maneira ainda melhor do que a pessoa concebeu.

Após 15 anos de trabalho, Terese acabou passando para um estado mais transcendental de existência, se é que se pode dizer assim, e decidiu largar qualquer trabalho que sucitasse violência ou quaisquer outros atos negativos. Então ela recebeu uma proposta de co-criar um jogo chamado Angel Quest, no qual você deveria fazer atos de bondade para ganhar. Terese entrou de cabeça nesse negócio e deliberadamente abriu mão do ganha-pão para elevar sua alma. Segundo ela, o projeto foi um sucesso, se não financeiramente, pelo menos espiritualmente. Ela passou a fazer um ato de bondade por dia para melhorar sua vida e a vida das pessoas ao redor e ela afirma que isso é uma experiência sem igual.

Uma das características mais fortes de seu trabalho são as figuras femininas. Sejam intensas, provocantes, etéreas ou místicas, as figuras femininas de Terese Nielsen certamente marcarão vividamente nossa memória artística, o que não nega suas assumidas influências dos trabalhos de Boris Vallejo e Frank Frazetta. Como técnica, ela usualmente mistura guache com sprays e lápis de cor especiais. Terese também costuma utilizar colagens em alguns trabalhos para levá-los mais além das pinturas tradicionai, especialmente quando seus objetivos são mais místicos ou transcendentais.

Terese Nielsen já desenhou muito mais de 150 cartas do jogo Magic: The Gathering, dentre elas a mais famosa certamente é uma de suas primeiras: Força de Vontade (Force of Will). Uma mágica até os dias de hoje inigualável. Que estréia que ela fez, hein? Ainda hoje, Terese recebe essa carta de fãs e colecionadores ao redor do mundo para ser alterada. Os colecionadores enviam suas cartas Força de Vontade e pedem que ela pinte por cima, fazendo alguma alteração que deixe a carta única. Nessa brincadeira, já foram mais de 45 cartas alteradas para fãs por todo o mundo. O curioso dessa carta foi que Terese não tinha muito tempo sobrando para o prazo de entrega, então ela teve que usar uma foto própria como referência. Ela odeia admitir isso, mas é verdade. Segundo ela, tirou uma foto usando apenas uma calcinha no estilo “vovó”, e ela morre de vergonha disso até hoje.

Atualmente a artista reside em Temple City, Califórnia, com seu parceiro e seus quatro filhos. Mergulhada na maternidade, não é incomum para Terese de passar horas dando vida a alguns obra visionária de seu irremediavelmente criativo filho de treze anos de idade. Suas maiores conquistas estão, sem dúvida, espelhadas nos olhos de seus entes queridos.

O currículo dela é invejável também! Dos demais trabalhos, pode-se citar a Marvel (Ruins 1 e 2), outro setor da Wizards of the Coast (Star Wars Miniatures), Dark Horse (revistas Star Wars) e Topps (revistas da Xena). Suas informações de contato e obras complementares podem ser encontradas em seu website:

http://teresenielsen.typepad.com/the_world_of_terese_niels/

A seguir estão algumas das ilustrações que Terese Nielsen fez para o jogo de Magic: