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segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Teferi


Nascido na nação Zhalfir, em Dominária, Teferi era conhecido como um prodígio desde muito jovem. Ele estudou na Academia Tolariana, onde o planinauta Urza preparava magos talentosos para enfrentar o terrível império mecânico conhecido como Phyrexia. Devido ao seu talento para magias temporais e às peças que pregava, Teferi tornou-se um dos alunos mais renomados (e mais enigmáticos) da academia. Mas um ataque phyrexiano contra a academia deixou Teferi preso numa bolha de lentidão temporal por duas décadas. Após ser libertado da bolha, ele ajudou Urza nos preparativos da guerra contra os phyrexianos, apesar de suspeitar que a sede de sangue de Urza houvesse ofuscado seu juízo.
 
Mais tarde, Teferi voltou à sua terra natal e tornou-se um nobre mago da corte, protegendo Zhalfir e encontrando um elo entre as facções divididas. Ele estabeleceu cinco guildas para ajudar a levar sua nação à prosperidade e manter a estabilidade. Infelizmente, Teferi não era um bom diplomata e, depois de algumas décadas, resolveu partir e deixar as maquinações do reino para os políticos. Assim, ele decidiu residir em uma pequena ilha isolada, chamada Chaza, para começar uma série de experiências mágicas.
 
A partir de sua pesquisa, Teferi descobriu que podia transportar a ilha inteira, com todos os habitantes, para fora daquela corrente temporal. Em resumo, estava tentando manipular o tempo para que ele pudesse superar algumas limitações das convocações mágicas. Teferi teorizou que seria possível fazer criaturas entrarem e saírem do fluxo do tempo, sem que elas necessariamente cruzassem o Multiverso. Esse processo foi batizado de Alternância, mas seus experimentos de tentativa e erro só trouxeram conclusões de que existia uma instabilidade enorme nos efeitos decorrentes. Pior ainda, Teferi descobriu que alguns de seus testes haviam danificado o fluxo do tempo e que poderiam ser uma ameaça para todo o plano caso não fossem consertados. O reparo, no entanto, consistia em perigosas manobras envolvendo explosões de energia. Como resultado de seu aprendizado empírico, Teferi desapareceu, junto de sua ilha natal e todas as criaturas que nela habitavam, durante vários anos. Seu retorno ocorreria durante o auge da Guerra Miragem.
 
Muito tempo depois, quando Phyrexia lançou outro ataque sobre Dominária, Urza buscou a ajuda de Teferi para rechaçar as terríveis tropas de Yawgmoth. Porém, Teferi conhecia bem Urza e sabia que não passaria de um peão no arsenal do planinauta. Em vez de entrar na guerra, ele aprendeu com seus antigos erros e decidiu proteger Zhalfir e outras partes do plano, transportando-os para fora daquela corrente temporal por séculos. Três séculos depois, Teferi regressou a Dominária para ver se já era seguro para a nação de Zhalfir regressar.
 
Embora a ameaça phyrexiana estivesse extinta há tempos, ele encontrou o plano e todo o Multiverso ameaçado por Fendas Temporais, algumas das quais provocadas por ele mesmo. Desesperado para consertar os danos, Teferi buscou o auxílio de outros planinautas para selar as fendas e eventualmente fez uma descoberta: talvez ele pudesse conter uma fenda, alinhando sua própria essência com a da fratura, criando uma espécie de ressonância de mana entre a sua ilimitada centelha de planinauta e o infinito apetite por mana da fenda. O que iniciou apenas como teoria, não demorou para ser colocado em prática. É claro que apenas um planinauta poderia conseguir isso e o indivíduo em questão provavelmente seria morto no processo.
 
Teferi tomou uma decisão difícil: abrir mão de sua vida e manter Zhalfir eternamente exilada de Dominária. Este seria o preço de selar uma das Fendas Temporais e comprovar sua teoria. Consciente de sua escolha, o planinauta entregou na tentativa de inibir a expansão da fissura que estava formada na área de Shiv que ele próprio havia alternado da existência de Dominária. Por acaso do destino, Teferi sobreviveu e aquela Fenda Temporal foi fechada, mas ele perdeu todos seus poderes de planinauta e sua imortalidade. No final, sua teoria estava correta. O plano poderia ser salvo ao custo do sacrifício de muitos planinautas dispostos a entregarem suas vidas para conter a reação em cadeia das falhas no espaço-tempo.
 
Dominária sobreviveu, mas Zhalfir ficou deslocada no espaço-tempo e Teferi, embora ainda um mago poderoso, tornou-se um mero mortal.
 

sexta-feira, 26 de dezembro de 2014

Freyalise


Freyalise foi uma meia-elfa originária do plano de Dominária. Uma anciã poderosa, ela era venerada como uma deusa entre os elfos daquele plano e dedicou sua vida para protegê-los, chegando a morrer por eles.

Durante a longa era glacial que envolveu o mundo de Dominária por gerações, uma jovem órfã chamada Freyalise mudou o seu destino ao tomar o caminho para o reino de Storgard ao invés de permanecer alheia à civilização como normalmente acontecia com todos que eram proles bastardas. Lá, ela cresceu e se tornou uma maga da corte, especializando-se em várias disciplinas elementais relacionadas ao fogo, sob a tutela do feiticeiro Zilgeth, líder do Clã Rubi, a elite dos magos a serviço da realeza.

Ela cresceu ao lado de Jason Carthalion, um discípulo do Clã Esmeralda e estudioso do mana verde. Uma das costumeiras diversões destes dois jovens era uma acirrada luta promovida pelos Clãs como uma forma de medirem habilidades. No entanto, em uma destas disputas, o maligno Tevesh Szat secretamente manipulou Jason e o fez desferir um golpe mortal em Freyalise, que neste sobreviveu graças à centelha de planinauta que despertou em virtude do ataque fulminante que a meia-elfa recebera. Curiosamente, a ferida causada por Jason não apenas arrancou um olho de Freyalise como também influenciou em sua habilidade de controlar a magia, pois a partir de então seu poder sobre o mana vermelho foi substituído por um amplo conhecimento do mana verde.

Com o passar dos anos e o crescimento do poder de Freyalise, ela passou a proteger os elfos de Llanowar e Fyndhorn dos males que buscavam prolongar a Era Glacial. Os elfos passaram a reverenciá-la como uma deusa que dava vida a seus seguidores e destruía ferozmente seus inimigos. Freyalise aceitou relutantemente este papel, enquanto buscava uma maneira de encerrar aquele período gélido em que o plano se encontrava. Com a ajuda de outros magos e planinautas, ela conjurou a Mágica Universal, um elaborado ritual mágico que restaurou o clima natural do mundo.

Séculos depois, quando os phyrexianos invadiram Dominária, o famigerado Urza convenceu Freyalise a ajudá-lo na luta contra as máquinas infernais de Yawgmoth. Ela nunca confiou em Urza, pois sabia que ele só se importava com seus próprios objetivos, mas lutou ao seu lado para proteger seu povo e seu plano natal. Juntos e com a ajuda de outros planinautas, eles enfrentaram não só as tropas diabólicas, como também a ameaça mágica representada por outro mundo sob jugo phyrexiano, o qual colidiu e se fundiu a Dominária. Por fim, Freyalise e seus companheiros planinautas avançaram sobre Phyrexia, detonando armamentos poderosos e deixando aquele plano em ruínas. Dos nove planinautas que partiram nesta empreitada suicida, apenas dois sobreviveram: Freyalise e Windgrace . Ela construiu a Tumba dos Mártires em homenagem a seus companheiros e a todos aqueles que morreram durante a Invasão Phyrexiana.
  
Nos séculos seguintes, Freyalise velou pelos elfos de Dominária, usando sua própria essência para proteger o refúgio élfico de Skyshroud dos perigos do mundo e adquirindo uma postura ainda mais xenófoba. Mas o tecido do tempo começou a se desfazer e uma Fenda Temporal se abriu sobre os domínios de Freyalise. Muitas criaturas malignas atravessaram esta distorção dimensional e atacaram o povo da floresta. No fim, ao perceber que sua magia não seria mais capaz de proteger os elfos, ela sacrificou sua essência e sua vida para selar a fenda em um ato derradeiro para proteger seu plano e seu povo, o qual foi bem sucedido.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Nahiri


Nahiri, préviamente conhecida apenas como a Litomante, foi uma talentosa forjadora do povo kor e parte do trio de planinautas que se uniram para deter a ameaça dos Eldrazi. Por ser uma litoforjadora, ela possui poderes especiais sobre a manipulação de rochas comuns para transformar em armas e ferramentas. Foi através desta técnica que ela desenvolveu uma imensa cadeia de pedras flutuantes, chamadas edros, no plano de Zendikar. Tal criação foi um componente vital para o confinamento dos eres devoradores de mundos, em conjunto com o campo energético invisível elaborado por Ugin e pela armadilha de Sorin.
   
Por séculos, Nahiri permaneceu em Zendikar zelando como guardiã da prisão dos Eldrazi contra quaisquer possíveis perigos externos. Antes de desaparecer sem deixar vestígios, a última notícia que se teve a seu respeito foi de quando ela implantou um edro na testa de Ob Nixilis. Na época, este indivíduo era um planinauta e havia procurado por Nahiri solicitando ajuda contra uma maldição causada pelo Véu Metálico que estava degenerando seu corpo. Ela alegou que a única forma que conhecia para conter uma magia daquela magnitute era a utilização do edro para drenar o poder emanado pela essência de Ob Nixilis, que fora corrompida pelo uso indiscriminado do artefato nefando. Embora ele tenha concordado com a técnica a ser utilizada, quando Ob Nixilis recebeu a pedra implantada, seus poderes já estavam debilitados e sua centelha acabou se extinguindo por completo. A maldição cessou, mas todo seu poder sumiu com ela. Na verdade, até mesmo sua aparência física mudou, tornando-se uma versão grotesca e decadente de si mesmo.
  

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Daretti


Em seu plano natal, Fiora, o goblin Daretti era conhecido como um ser de rara inteligência, talento e ambição. Seu objetivo era simples e audacioso: tornar-se um mestre artífice na Academia da Cidade Alta de Paliano. À medida que ele galgara sua subida na hierarquia local como mago de elite, o restante dos acadêmicos passou a invejar suas habilidades naturais e arquitetar diversas maneiras de destituí-lo da instituição.
  
Assim, não se sabe se por acaso do destino ou por decorrência das maquinações de seus colegas invejosos, uma das criações mecanizadas de Daretti explodiu, causando um grande desastre na Cidade Alta e aleijando o goblin, que perdeu suas pernas.

Entretanto, quando o desastre ocorreu, a centelha latente de Daretti foi ativada e ele ascendeu como planinauta, salvando-se de um destino fatal. O goblin construiu um maquinário que lhe permitiu andar novamente e, graças aos seus novos poderes, ele agora tem infinitos mundos para explorar e descobrir diferentes conhecimentos e experiências de artífices. 


terça-feira, 28 de outubro de 2014

Ob Nixilis


Ob Nixilis é um planinauta que foi transformado em um demônio devido ao uso do Véu Metálico. Quando isso aconteceu, ele utilizou suas últimas forças para ir ao plano de Zendikar, esperando que o mana abundante daquele mundo fosse capaz de purgar aquela maldição e restaurar sua forma original. 

Lá, ele encontrou Nahiri, uma mulher que se auto-intitulava protetora de Zendikar e era especialista em mágicas de contenção, entrelaçamento e proteção (rumores perdidos no tempo sugerem que esta pode ser a Litomante mencionada durante o Despertar dos Eldrazi). De qualquer forma, foi Nahiri quem implantou um edro na testa de Ob Nixilis, alegando que esta era a única forma que ela conhecia para conter uma maldição daquela magnitute. Embora ele tenha concordado com a técnica a ser utilizada, quando Ob Nixilis recebeu a pedra implantada, seus poderes já estavam debilitados e sua centelha acabou se extinguindo por completo. A maldição cessou, mas todo seu poder sumiu com ela. Na verdade, até mesmo sua aparência física mudou, tornando-se uma versão grotesca e decadente de si mesmo. 

Inicialmente, ele surpreendeu-se por ter asas e um corpo mais forte. No entanto, bastaram alguns momentos para que Ob Nixilis constatasse que ele estava reduzido a um demônio fracassado. Quando tentou bater as asas pela primeira vez, os ossos em seus ombros se revelaram fracos e quebradiços. Com as asas inutilizadas, elas apodereceram até que um dia caíram. Agora ele estava preso definitivamente em Zendikar em uma forma miserável de vida. Não se sabe se este teria sido o verdadeiro intuito de Nahiri ou se apenas tudo saiu diferente do planejado. Porém, é de notório conhecimento que o demônio jurou vingança a todo o plano de Zendikar pelo que lhe aconteceu.
  
Ob Nixilis estudou os edros por séculos, de tal maneira que veio a conhecer a sua magia melhor do que ninguém, exceto aquele que os fez. À medida que adquiria maior domínio sobre o funcionamento dos edros, ele também nutria silenciosamente seu desejo sombrio de recuperar seus poderes. Mas, para que isso acontecesse, seria necessário que um planinauta desavisado cruzasse seu caminho, pois ele próprio não conseguia reunir habilidades mágicas suficientes para isso. 

Centenas de anos se passaram, até que finalmente um incauto cuja centelha recém havia sido despertada surgiu no caminho de Ob Nixilis. O demônio fingiu ser derrotado em combate, para que o jovem planinauta realizasse a missão pela qual havia vindo até Zendikar: retirar o edro da testa de Ob Nixilis. O motivo por trás dessa ação está ligado a uma nova maldição causada pelo Véu Metálico, desta vez deflagrada por Liliava Vess em Garruk Falabravo. Embora estivesse no rastro do predador supremo, este jovem planinauta desconhecia a maior parte dos acontecimentos até então.

Para o demônio, o que importa é que suas forças foram restabelecidas após o edro ser extraído de sua testa. Até mesmo suas asas foram regeneradas e ele agora emerge entre os céus de Zendikar como um dos maiores predadores vivos deste plano. Ainda falta a centelha, para que Ob Nixilis complete seu derradeiro anseio de vingança, entretanto o primeiro passo de sua liberdade já foi dado. 
 

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Ugin



Ugin é um dragão-espírito de Tarkir com um profundo entendimento da magia incolor, tal como o famigerado Sopro de Ugin, também conhecido com de Lumespectro, uma poderosa chama invisível que carrega o nome de seu criador.

Assim como todos os dragões, Ugin também possui uma arma natural que é emitir fogo através da boca. No entanto, ele aprimorou sua baforada flamejante a ponto de transformá-la em uma chama incolor e invisível. Esta metamorfose mágica é a mesma que encontra-se gravada no Pergaminho do Dragão que Chandra Nalaar roubou do Santuário das Estrelas, um museu de itens místicos de grande valor, no plano de Kephalai. Mas não se sabe se foi o próprio Ugin que transmitiu este conhecimento ou se o mesmo foi tomado dele.

Sendo um planinauta, ele é incomensuravelmente antigo. Sua longa vida lhe deu uma perspectiva única sobre o Multiverso. Ele o vê como uma peça inteira, inseparável, e busca compreender seus maiores mistérios. Ele estudou os padrões energéticos de planos inteiros, sua criação, destruição e renovação, e aplicou esses princípios universais para criar sua própria forma de magia. A magia de Ugin baseia-se na transmutação da matéria em energia, e seu poder pode ser controlado por todos.

Ele fazia parte de um trio de planinautas que incluía Sorin Markov e a litomante Nahiri, que atraiu os Eldrazi para Zendikar com o intuito de aprisioná-los dentro de um local que mais tarde foi batizado como Olho de Ugin. Originalmente a idéia era destruir os Eldrazi, mas os planinautas perceberam que nem mesmo seus poderes juntos seriam capazes de tal proeza. Assim, preferiram uma estratégia mais ousada: o confinamento eterno.
 
Ugin rastreou e documentou esses grandes titãs em uma tentativa de compreender seu propósito e natureza. Por fim, o dragão usou sua própria magia incolor para combater aquelas abominações devoradoras de mundos, consumindo sua própria vida no processo. Ele organizou os edros no interior das montanhas de Akoum para agirem em sincronia e criarem um campo energético de contenção. Para garantir que o lacre místico não fosse rompido, os três planinautas usaram uma espécie de mecanismo mágico, o qual foi chamado de Olho de Ugin, que só poderia ser ativado na presença da energia de três planinautas em conjunto com chamas incolores.

Mais de mil anos atrás, Ugin se deparou com o dragão planinauta maligno e ancestral chamado Nicol Bolas. Apesar do motivo de sua batalha mortal ainda ser desconhecido, tal confronto ocorreu nos céus de Tarkir. Antes de ir para o Olho de Ugin, Sarkhan Vol é informado por seu mestre Nicol Bola que havia cavado fundo na mente de Ugin para obter informações sobre os Eldrazi e sua prisão, mas nem mesmo através desta violação mental, Ugin revelou completamente o segredo para libertar os devoradores de mundos. Por isso, Sarkhan foi enviado até Zendikar para resolver a última parte deste enigma do Despertar dos Eldrazi. 
 
Nicol Bolas ordenou que ele aguardasse na montanha onde se encontra o Olho de Ugin até o momento certo... mas o tempo e a solidão fizeram vozes ecoar na cabeça de Sarkhan. Assim, ele agora é atormentado por sussurros em sua cabeça, que parecem se originar de espírito de Ugin. No entanto, sua crença em servir ao grande dragão e seus instintos prevendo algo maligno entraram em um profundo dilema e sua mente foi tomada por uma espiral de loucura. Sarkhan desistiu de pensar... e agora vai apenas seguir seus impulsos.

O planinauta xamã dracônico Sarkhan Vol estava arrependido de seus feitos sob mando de Bolas e encontrou uma maneira de voltar no tempo até a época em que ocorreu a batalha entre os dois dragões, com o objetivo de salvar a vida de Ugin, usando um dos edros que o dragão havia criado em Zendikar.
 

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

Dack Fayden


Dack Fayden é um mago humano de Drakeston, uma aldeia humana do plano Fiora. Ele se autoproclama "o maior ladrão do Multiverso". Usando suas habilidades de psicometria e magias ilusórias, Dack consegue encontrar qualquer coisa, ou qualquer um, mas a busca por novos desafios sempre o coloca em desavença com os nativos e com a lei por onde quer que passe.

Na juventude, Dack e seu amigo Marsh eram magos de habilidades excepcionais e juízo escasso. Uma noite, o gênio dos dois lhes rendeu uma briga feia com brutamontes, resultando na morte de Marsh. Naquele instante, a centelha de planinauta de Dack acendeu-se.

Logo, Dack descobriu que podia viajar pelos planos em busca de aventuras tão desafiadoras quanto lucrativas. No plano de Alkabah, Dack pôs as mãos num artefato amaldiçoado e foi preso. Conforme a lei daquela sociedade, sua mão direita foi tingida de vermelho, para que todos soubessem que era um ladrão. Ele acabou conseguindo voltar a Fiora, mas, em sua ausência, outra planinauta chamada Sifa Grent devastara Drakeston, sua amada terra natal.

Foi então que Dack começou a praticar a psicometria (a habilidade de absorver a magia, as lembranças e usos de um artefato) para localizar Sifa. Valendo-se da psicometria, Dack perseguiu o rastro de Sifa através dos planos, atravessando até mesmo as Eternidades Cegas. Ele sobreviveu ao encontro com Sifa, em Ravnica, e foi ali que compreendeu que, como planinauta, possuía mais poder do que as pessoas comuns, tanto para ajudar, quanto para destruir. Embora tenha adotado Ravnica como lar, Dack jamais se esquecerá do que aconteceu ao seu povo em Fiora.

quarta-feira, 20 de novembro de 2013

Xenagos, o Orgíaco


Prazeres, farras e libertinagens apreciadas ao máximo. Para os sátiros do Vale Skola, em Theros, esta é uma das mais conceituadas virtudes. Dessa forma, Xenagos é o epítome dos ideais dos sátiros. Ele é conhecido entre sua própria espécie por seu grande carisma e por sua habilidade de tranformar curtição em frenesi extasiante. Embora não seja o líder dos sátiros, ele é considerado o maior anfitrião das orgias.
 
Xenagos tornou-se um planinauta recentemente. Inicialmente, ele achou que este poder fosse uma forma turbulenta de prazer, capaz de conduzí-los até diferentes mundos para que experimentasse diferentes formas de regojizo através do Multiverso. Entretanto, o que ele acabou descobriu é que com o tempo isso tudo se tornaria uma grande desilusão. Em Theros, os deuses eram reais, porém em qualquer outro lugar eles não possuíam nenhuma influência. Isso deixou Xenagos nervoso, até que ele decidiu retornar para o seu plano natal e organizar novamente suas festas, porém algo ainda estava errado e ele não conseguia propiciar o mesmo nível de diversão de outrora.
 
A ordem natural das coisas em Theros se tornou uma farsa na visão de Xenagos. A piada derradeira, na qual ele não deseja ser o tolo da vez. Onde o planinauta sátiro uma vez vive apenas para apreciar o momento, agora era um lugar de apatia devido ao seu conhecimento sobre o Multiverso. Assim, insatisfeito com sua incapacidade de promover seus costumeiros eventos memoráveis, ele arquitetou um estratagema para recuperar tal habilidade. Aliás, não apenas isso, mas também ir além e superar todas as formas de orgias conhecidas, elevando o conceito de festividades a um nível jamais sonhado pelos mortais. Para isso, Xenagos deseja elevar a si próprio para adquirir tal capacidade, planejando então abandonar sua forma mortal e se tornar um deus.
 

segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Ashiok, Tecedor de Pesadelos


Ashiok é um mercador do medo, um feiticeiro do pesadelo e um especialista no horror, cuja habilidade de manipular os pesadelos de seus adversários contra eles mesmos o torna uma entidade aterrorizadora.
Ele se deleita com o sofrimento alheio e gosta de observar aqueles que se dizem intocáveis terem suas mentes destruídas e seus corpos desprovidos de quaisquer pensamentos que não sejam o horror e o pânico. O fato de todos os seres sencientes sentirem medo é o que Ashiok diz ser a sua maior vantagem para sobrepujar qualquer um deles.

Para Ashiok, o medo é um sentimento que recebeuma forma moldável pela mente, uma força quase elemental que pode ser controlada e modificada por quem tem estômago para aguentar as visôes mais doentias. Uma vez acendida a centelha de planinauta, Ashiok descobriu não apenas uma grande habilidade no controle dos pesadelos dos outros, mas também a capacidade de fazê-los se manifestar de maneira palpável. Os vapores terríveis que emanam de Ashiok são uma extensão dessa magia sombria, permitindo à ele acessar mais facilmente os temores daqueles que os escondem. Como tal, Ashiok vê a si próprio como um engenheiro, um arquiteto que define as formas distorcidas do tormento e da tristeza alheia. Ashiok agora viaja pelo Multiverso em busca de projetos para criar a perfeita encarnação do medo.

Nessa jornada. Ashiok deparou-se com Theros e percebeu que os sonhos deste mundo parecem mais vibrantes do que os dos outros planos que Ashiok já visitou. Seus motivos ainda são obscuros, mas ele manteve incógnito neste plano para quase todo mundo, apenas influenciando sonhos dos habitantes de Theros. No entanto, sua principal ação foi alterar os sonhos da deusa Efara, graças a ajuda de Fenax, que garantiu a ele o poder de se esconder da visão divina dos deuses por um período de tempo.

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Gideon, Campeão da Justiça


Variação de Gideon Jura.
 
Gideon Jura é um planinauta que controla a magia branca. Diferentemente da maioria dos planinautas, Gideon não hesita em entrar em combate. Ele também pratica a hieromancia, a magia da justiça divina.

Enquanto lutava contra uma gangue de cultistas Rakdos, Gideon atraiu a atenção da Legião Boros. Ele foi abordado por Aurélia, acreditando que ele poderia ser uma arma potente para a Legião e lhe ofereceu um batalhão para liderar. Gideon sentiu que os Boros tinham a maior chance dentre as Guildas de Ravnica de impor alguma forma de paz e de ordem, aceitando a responsabilidade de encabeçar um dos batalhões Boros, mas se esquivando da oferta de adesão oficial. Ele acreditava nos princípios que estavam sendo defendidos pela Legião Boros, mas conforme o tempo foi passando e os conflitos entre as guildas foram explodindo em outras áreas do plano, a a posição agressiva de Aurélia em ordenar ataques brutais desnecessários acabou colocando Gideon em oposição às ordens do anjo. A aliança entre o planinauta e a Legião está sendo mantida a muito custo, uma vez que Gideon tem se estressado cada vez mais com as ordens de Aurélia e pode ser apenas uma questão de tempo para que ele se junte aos rebeldes chamados "sem-portão" para combater a opressão violenta das guildas contra a população.

terça-feira, 10 de setembro de 2013

Centelha


Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha” - a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planinauta. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planinautas tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planinauta, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planinautas.
 

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

Ral Zarek


Brilhante, imprevisível e ousado, Ral Zarek sempre gostou de testar limites e a própria coragem quando era um jovem mago em Ravnica. A loucura engenhosa da Liga Izzet sempre o atraiu e ele se tornou obcecado pelas mágicas que o permitiam acumular e controlar tempestades elétricas.
Ral subiu na hierarquia dos Izzet graças a seu talento com a magia tempestuosa e sua arrogância diante do perigo. Quando a centelha de planinauta de Ral se acendeu, ele deixou de estar preso a Ravnica, mas continuou sentindo-se leal ao plano e à guilda Izzet, que moldaram sua formação. Portanto, quando as guildas voltaram a ter uma posição de destaque, Ral voltou para casa.
Vendo sua dedicação à guilda, Niv-Mizzet, o dragão mestre da guilda Izzet, encarregou Ral de pesquisar os mistérios do Labirinto Implícito, um quebra-cabeças codificado nas ruas e becos de Ravnica. Ral e sua equipe de magos procuraram diligentemente todas as pistas que puderam, dando aos Izzet uma grande vantagem sobre as outras guildas. Mas quando chegou a hora de realmente resolver o Labirinto, Niv-Mizzet selecionou uma criatura Izzet recém-criada para ser o corredor do labirinto da guilda, ignorando Ral.
Ral acredita que merecia ser o escolhido e guarda um ressentimento profundo por isso. Quando a corrida começar, Ral provará seu valor ao desafiar o próprio mestre da guilda. Ele mostrará a todos o que um planinauta brilhante e suas mágicas tempestuosas podem fazer... assumindo seu lugar como corredor do labirinto.

Sonhando com maneiras de contribuir para a ascendencia dos Izzet. Ral esperava trazer glória para sua guilda resolvendo os mistérios do Labirinto, mas Jace conseguiu esse feito primeiro. Insatisfeito, Ral procura por uma maneira de conseguir ajudar seu líder Niv-Mizzet, destituir Jace Beren e ver seus planos brilhantes serem responsáveis pelo triunfo da guilda Izzet.

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Domri Rade


Domri Rade sempre teve a coragem para desafiar as autoridades. Mas nunca teve a força para enfrentar aqueles que o oprimiam.
 
Nativo do plano-cidade de Ravnica, Domri cresceu como órfão nas ruas decaídas e ruínas decrépitas dos arredores da cidade. Ele passou a adolescência em fuga, sempre arrumando confusões e fugindo das patrulhas. Apesar de sonhar em lutar ao lado dos Clãs Gruul, ele era tão pequeno e franzino que nenhum dos clãs o aceitou como membro. Quando o jovem Domri precisava de aliados, ele procurava as feras selvagens da Faixa de Escombros.
 
A afinidade de Domri com as criaturas selvagens surgiu de sua aversão natural pelas regras, hierarquias e figuras de autoridade. Apesar de ter pouco talento para caçar e matar feras, como fazem vários guerreiros Gruul, ele controla mágicas que evocam, comandam e aprimoram essas feras. Ele provou seu valor em batalha ao evocar uma manada de feras furiosas para defender seu lar, derrotando quase sozinho uma procissão Orzhov que tentava explorar os habitantes da região. Depois daquela batalha, ele foi nomeado por Borborigmo, o ciclope mestre de guilda dos Clãs Gruul, como membro honorário.
 
Domri agora é um planinauta, mas ainda tem muito a aprender. Conforme suas habilidades aumentam, seus limites desaparecem. O conhecimento sobre múltiplos planos o tornou ainda mais negligente quanto ao estado de seu mundo natal. Ele evoca criaturas cada vez mais monstruosas, reverenciando a ferocidade acima da disciplina, sem jamais conter seus impulsos.
 

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Vraska


Vraska é uma planinauta que utiliza um repertório de mágicas mortais condizente com sua natureza górgona. Ela é especialista em mágicas que envolvam assassinato, furtividade e petrificação.
Durante seu período em Ravnica, Vraska forneceu certos serviços sombrios à guilda Golgari. Sua magia a ajuda a rastrear seu alvo pelos túneis cheios de fungos do submundo, lhe permite destruir suas vítimas silenciosamente e, quando necessário, invocar assassinos sombrios para fazer seu trabalho sujo. Os Golgari a vêem como um útil enigma, uma sombria especialista em morte que só aceita os trabalhos que quer e pede favores estranhos e troféus obscuros em troca. Vraska, em geral, fica de fora da política das guildas de Ravnica, e parece pouco se importar com o funcionamento interno do Enxame Golgari. Ela faz o trabalho e parte novamente, para não ser vista até que haja outra missão que lhe interesse.
  
O poder de Vraska é evidente, mas suas verdadeiras motivações são um mistério, mesmo para as outras górgonas. Sem que o Enxame Golgari saiba, ela passa uma parte significativa do tempo em outros planos, usando suas operações no ramo da morte por encomenda para ganhar experiência. Ela também guarda souvenires de suas jornadas, acrescentando-os a suas coleções de troféus e vítimas petrificadas em diversos mundos.

Quando Jace Beleren venceu a corrida pelo Labirinto Implícito e se tornou a personificação do Pacto das Guildas, Vraska considerou isso um obstáculo que prejudicaria suas influências sobre os Golgari e ela se prepara para enfrentá-lo caso isso seja necessário.

segunda-feira, 23 de abril de 2012

Tibalt

Como estudante de um skaberen de Nefália, Tibalt tentou seguir os passos de seu mestre, reconstruindo e reanimando cadáveres. Mas lhe faltavam a disciplina e o talento para realizar o trabalho sombrio e meticuloso. Nutrindo um sentimento de ódio, alimentado por suas constantes falhas e seu isolamento, ele começou a voltar seus talentos para o mundo vivente. Seus experimentos testavam a capacidade dos organismos vivos de resistirem à dor.

Tibalt usou apenas vermes no início, mas logo passou a testar animais maiores e, por fim, mendigos. Como que evocados pela natureza maligna de seus experimentos, demônios começaram a se aglomerar próximo ao laboratório de Tibalt, à noite, sussurrando em sua língua macabra. Após algum tempo, os demônios se ofereceram para revelar a Tibalt uma nova perspectiva sobre aquilo que mais o fascinava: a natureza da dor. Permeado pela sensação de poder, Tibalt foi se tornando mais sádico e mais descuidado, ignorando os comentários do povo da cidade.

Pouco depois, um inquisidor arrombou a porta de seu laboratório. Encontrado em uma sala cheia de demônios faladores e material de tortura, Tibalt deveria ter sido executado ou encarcerado pelo resto da vida. Mas naquele exato momento, o necromante invocou uma poderosa mágica criada pelo conhecimento demoníaco e por suas próprias descobertas sinistras. A mágica fundiu a essência de Tibalt com a dos demônios, ao custo de inflingir-lhe a mesma dor que ele causou a todos os outros seres. E, naquele momento, a centelha de planinauta de Tibalt foi acesa, lançando-o no Multiverso, para longe das lâminas do inquisidor. Hoje um meio humano, meio demônio, Tibalt está livre para praticar sua arte em inúmeros outros planos.



quinta-feira, 12 de abril de 2012

Tamiyo


Os cidadãos-da-lua do plano de Kamigawa são uma raça secreta e inquisitiva. Seu conhecimento das forças metafísicas sobre seu próprio plano é incomparável. Quando a erudita Tamiyo tornou-se uma planinauta, obtendo assim a chave para viajar pelo Multiverso, ela alcançou um sonho além de sua imaginação. Cada plano lhe parece ser um tesouro inexplorado de conhecimento a ser trazido de volta para as grandes torres de Oboro.

Para Tamiyo, cada plano tem um mistério que o diferencia de todos os outros e, em Innistrad, o grande mistério é a lua de prata. Ela tem observado-a por muitos ciclos, usando seus poderes para compreender a força que ela exerce sobre o mundo. Tamiyo assistiu com muita atenção o efeito da lua sobre a maldição licantrópica e ela tem escrito extensas anotações sobre o fluxo e refluxo de frenesis de vampiros em relação à influência da mesma. Sua curiosidade levou-a à porta do famoso Jenrik, o astrônomo de Nefália. Tamiyo passou meses em sua torre debruçada sobre incontáveis cartas, colaborando com as pesquisas e adicionando suas próprias observações ao poder estranho que causa tantos fenômenos misteriosos entre os habitantes daquele plano.

Com a volta do Avacyn, Tamiyo foi animadamente escrever teorias sobre os efeitos do anjo naquele mundo, nas criaturas e na lua. A natureza do Helvault, a criação do wolfir, a aparência dos grifos e as origens dos poderes dos clérigos da Igreja de Avacyn são questões que estão enchendo seus pergaminhos com mais perguntas do que respostas.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Liliana do Véu

Variação de Liliana Vess.

Liliana tinha um problema. Agora este problema está morto.

É assim que Liliana resolve os seus problemas.

O problema em questão era um demônio. Um demônio poderoso, chamado Kothophed, que reivindicou a posse de sua alma. Kothophed, junto com outros três arqui-demônios, realizou um contrato com Liliana pelo qual ela entregaria sua alma em troca de poder necromântico duradouro e um período de vida muito mais longo do que o normal. Ela possui mais de um século de existência, neste momento, e é uma temida feiticeira que destrói qualquer um que ficar em seu caminho. Porém, o custo para obter tamanho poder, que outrora parecia tão inofensivo, agora está se tornando um grande perigo para ela. Os termos do contrato foram gravados em sua pele e quando ela lança magias mais poderosas, estas marcas briham como tatuagens fosforescentes para lembrar-lhe de seu débito.

Quando Kothophed decidiu procurar Liliana para fazê-la saldar a dívida, a feiticeira descobriu uma maneira de burlar o contrato. O demônio obrigou-a a realizar uma viagem à antigas catacumbas para recuperar um poderoso artefato: o Véu Metálico. Ao fazer isso, ela acidentalmente cruzou o caminho de Garruk Falabravo e teve que lutar contra ele, adquirindo um inimigo implacável que vai perseguí-la até o fim do Multiverso. Entretanto, Liliana também aprendeu sobre os poderes sombrios do Véu quando usou-o para derrotar Garruk e deixá-lo marcado com um tipo de maldição tenebrosa.

Quando encontrou Kothophed novamente, ela teve sua chance. Independentemente das consequências, remover os obstáculos em seu caminho para manter seu poder era o mais importante. Se Kothophed era uma das razões de sua alma estar em risco, então ele deveria morrer, bem como o restante dos arqui-demônios. Assim, ela convocou todas as forças das trevas através poder do Véu e destruiu-o. Entretanto, as marcas em seu corpo, para seu espanto, não desapareceram. Mas isso não importava mais, pois ela tem o Véu Metálico agora, um aliado sedutor e potencialmente devastador. E também ainda tem sua juventude e energia. Portanto, seu objetivo permanece o mesmo: obter sua alma de volta.

Três credores demoníacos permanecem vivos e esse é o motivo que traz Liliana à Innistrad. Desde que ela adquiriu o Véu Metálico é como se ela fosse uma nova pessoa. Ou melhor, ela é uma versão de si mesma que está tomando um caminho ainda mais obscuro do que antes. Claramente, a bruxa está assumindo maiores riscos; afinal qualquer um que procura por demônios acaba testemunhando horrores além da imaginação. Liliana pode estar se colocando em grande perigo, usando o poder desconhecido do Véu para realizar seus objetivos, mas de uma maneira assustadora ela parece até estar se divertindo em fazê-lo. Tudo o que lhe falta agora para concluir sua missão macabra é descobrir o paradeiro atual de seu credor: o arqui-demônio Griselbrand, figura central do culto Skirsdak, que está preso no Helvault devido à luta com Avacyn.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Sorin, Senhor de Innistrad

Variação de Sorin Markov.

Muitas gerações de vidas mortais se passaram desde a última vez que Sorin Markov voltou ao mundo no qual nasceu. Ele passou séculos confuso perambulando pelo Multiverso, desfrutando de viagens que somente sua longevidade vampírica poderia proporcionar. Mas agora ele retorna para encontrar sua terra natal sendo destruída.

O desaparecimento de Avacyn não só deixou os seres humanos em perigo mortal, como também desfez um equilíbrio cuidadosamente construído entre a humanidade e as criaturas da noite. Sorin nunca esperou por paz e harmonia neste mundo sombrio, mas ele pensou que tinha arranjado uma espécie de justiça eficaz, um conjunto de medidas de segurança projetado para evitar que um lado da balança se incline demasiadamente. No entanto, o vampiro pródigo retorna para testemunhar os descendentes do seu sangue alimentando-se e matando seres humanos à vontade, matilhas de lobisomem predando os sacerdotes e os cátaros cujo poder deveria afastá-los, e ghouls montando um cerco nas paredes de Thraben. Velhas memórias ressurgem e o antigo vampiro desembainha sua espada sob a luz da lua sombria. Tudo isto não era para estar acontecendo. Não outra vez.

Séculos atrás, Innistrad enfrentou uma crise semelhante. Porém, com um único ato de magia, Sorin criou uma salvaguarda, um símbolo mobilizador que luta para manter o equilíbrio entre as forças monstruosas e os seres humanos. Ele assegurou que a maioria dos humanos teriam uma arma contra a maldição dos lobisomens e as assombrações do geists. Sua proteção garantia que os mortos-vivos não sobrecarregariam o mundo com destruição. Alguns diriam que ele traiu sua propria fraternidade vampírica, de modo que nunca conseguissem caçar humanos até sua completa extinção. Por outro lado, ele tembém pretendia garantir que os poderosos demônios também nunca se tornassem soberanos deste mundo.

Este símbolo de proteção que Sorin criou seria uma verdadeira arma contra a ameaça da escuridão eterna. Melhor do que isso, seria uma autoridade suprema que lutaria para auxiliar os humildes e para sustentar a vida em Innistrad. Tal criação fora chamada de Avacyn.

O vampiro Sorin Markov, um aristocrata egoísta que já foi cheio de privilégios como Senhor do Casarão Markov, criou Avacyn, o campeão angelical da humanidade e fonte de poder de proteção divina em Innistrad. Para entender tal ato, temos de aprender sobre um outro membro da família Markov, o avô de Sorin: Edgar Markov.

Milhares de anos atrás, antes de existirem vampiros em Innistrad, Edgar Markov foi um alquimista na terra que se tornaria a província de Stensia. A fome estava varrendo a região e o velho alquimista procurou uma solução que pudesse ajudar. A resposta foi realizar a um ritual de sangue que faria com que algumas das pessoas pudessem adquirir a capacidade de se alimentarem de sangue. Era perigoso, mas proveria sustento para aquela demanda de comida, pois não se tratava de um abate da população em geral e sim de uma redução do número de bocas famintas para alimentar em prol do fim da fome de outras.

Tudo parece bastante simples, mas este conto arrepiante de Edgar Markov tem uma verdade ainda mais obscura por detrás dele. A fome era uma desculpa conveniente para o ritual, pois na verdade o alquimista estava experimentando novas formas de obter a imortalidade para si e para seu neto, Sorin. Um demônio chamado Shilgengar observava a ambição de Edgar e sussurrou segredos que lhe apontaram o caminho o experimento da alimentação de sangue. Shilgengar também ajudou o velho a superar as dúvidas que rondavam sua cabeça a respeito de realizar tal ato aparentemente desumano. Ainda assim, Edgar necessitava de um estímulo para dar início definitivamente ao ritual. E então, veio a Fome.

Não existe nenhuma prova concreta que esta fome que assolou toda a região foi obra de Shilgengar. De qualquer maneira, ela foi avassaladora. Pessoas morriam todos os dias por falta de comida. Definitivamente, foi este o estopim para a gênese dos vampiros neste plano. Ao realizar sua experiência sangüínea, Edgar conseguiu encontrar uma maneira de estender a sua própria vida em troca da alimentação macabra. Assim, nasceriam os vampiros em Innistrad.

Desejando fazer a mesma coisa com seu neto, Edgar untou Sorin com o mesmo sangue vampírico. Porém, durante o processo ritualístico, inesperadamente, Sorin desapareceu. Era a centelha de planinauta, que havia sido sido acendida. Sorin tornara-se um planinauta agora, mas ele também era o neto do progenitor da raça vampírica inteira. Como a linhagem Markov gerou todas as outras linhagens, Edgar continuou a ser o antepassado de prestígio de todos os vampiros e quando retornou para sua casa, Sorin foi aclamado como um verdadeiro rei. Ao longo dos séculos, como os vampiros se propagavam em regiões que antes apenas existiam humanos, o planinauta passou mais e mais tempo longe de sua terra natal, às vezes ficando anos desaparecido. No entanto, os vampiros tornaram-se desdenhoso da raça da qual eles haviam sido gerado e passaram a caçar os humanos mortais com mais ousadia. Sorin desprezava aquele comportamento e, por isso, tornou-se distante de sua própria espécie de vampiro.

Entretanto, Sorin sempre vigiava Innistrad. De sua perspectiva zelosa, ele podia ver as mudanças no mundo. Ele notou que, à medida que os vampiros ganhavam poder, as aldeias humanas estavam diminuindo. Embora ele próprio não fosse mais humano, sua preocupação com os mortais era constante. A imortalidade e o estado de vampiresco criado pelo seu avô tinha trazido para a humanidade de seu mundo uma maldição, pois era evidente que com o tempo a humanidade seriam exterminada pelos bebedores de sangue. Dessa forma, o planinauta decidiu tomar emprestadas antigas crenças sobre a lua e vida após a morte para forjar um guerreiro que conseguisse conter os vampiros e outras forças monstruosas que extinguirão a vida em Innistrad. Ele criou um anjo batizado como Avacyn e encarregou-a de proteger aquele plano, de modo que a fé em torno dela criaria uma verdadeira proteção contra escuridão. Assim, a Igreja de Avacyn cresceu ao redor do poder que Sorin investiu nela.

Na verdade, a fé de Sorin era uma série de encantamentos e mágicas criados para proteger os humanos do plano. E seu trabalho teve sucesso. Ele deu aos humanos a vantagem necessária para darem a volta por cima e repovoarem o mundo. E por séculos a religião se desenvolveu e deu frutos, tornando-se mais profunda e complexa do que Sorin imaginara originalmente.

Ele sabia que não poderia permanecer em Innistrad para manter os encantamentos que a abrangiam. Assim, instituiu uma forma de "renovação" da magia em sua ausência. Sorin formulou um sistema de proteções e mágicas que, quando conjuradas repetidamente, fortaleciam a magia protetora geral da fé. Para encorajar os humanos a evocar as proteções e manter a força dos encantamentos, ele fez de Avacyn o foco da adoração e incorporou crenças a respeito da lua e da vida após a morte, já prevalentes no mundo.

É comum que Sorin suma de Innistrad por meses, até anos, de tempos em tempos. Os outros vampiros presumiram que ele fosse um eremita, um príncipe excêntrico e antissocial. No entanto, sem que seus semelhantes soubessem, ele estava viajando pelo Multiverso em busca de uma solução para a grave situação de seu plano natal. Após anos de pesquisa, Sorin retornou com um plano revolucionário, um plano que lhe faria um pária para os próprios vampiros salvos por ele, pois alguns dos vampiros compreenderam o ponto de vista de Sorin ao criar Avacyn, mas a maioria o apontou como um traidor. Edgar ainda vive na Mansão Markov e é um destes que discordaram de Sorin, inclusive a presença de seu neto não é bem-vinda naquela residência. Talvez esse seja um dos principais motivos que contribuíram para que o planinauta vampiro decidisse percorrer o Multiverso e não voltar tão cedo.

Entretanto, depois de longa ausência Sorin, é o desaparecimento de seu guardião angelical que o atraiu para casa novamente. Apesar de ter sido expulso da Mansão Markov, Sorin ainda carrega o título de "Lord" sempre que ele regressa para Innistrad. Estes dias, poucos reconhecem o seu direito, sobretudo por ele ser um Lord ausente, um outrora promissor aristocrata vampírico que passou para a memória de seus compatriotas como alguém cuja natureza de planinauta tornou-se mais importante do que seus deveres relacionados aos seus domínios.

Com exceção do dragão ancião Nicol Bolas, o vampiro Sorin Markov é um dos mais velhos de todos os planinautas. Seus múltiplos milênios lhe trouxeram desapego e muita confiança. Ao contrário de Bolas, Sorin não se interessa por ter mais poder ou controle. Ele se contenta em seguir seus caprichos, mesmo quando esses são cruéis ou mortais. Tendo visto centenas de planos ao longo de milhares de anos, ele se tornou uma espécie de bon vivant, sempre em busca de novidades e diversão. Mas apesar de sua natureza fundamentalmente hedonista, Sorin ainda tem preocupações mais constantes, e durante a sua longa vida essa tendência teve como resultado uma agenda secreta de compromissos e investidas em planos remotos. Como resultado, Sorin é um homem ocupado, viajando pelos planos com frequência com propósitos que somente ele conhece. Sorin parece ter sempre negócios a resolver em outro lugar.

Apesar do vampiro ancestral ter passado boa parte dos últimos milênios explorando o Multiverso, ele ainda se sente conectado à Innistrad. Não é exatamente a responsabilidade. Não é exatamente um senso de comunidade. Esses termos tendem a se tornar sem sentido a uma criatura milenar capaz de viajar à vontade entre os Planos de Existência. Mas quando ele vê o que Innistrad se tornou sem a presença de Avacyn, um sentimento que nasce no Sorin é semelhante a lamentação, que carrega junto uma semelhança familiar a algo que poderíamos chamar de dever. Este conflito interno gerou um sentimento de obrigação e é por isso que ele volta mais uma vez para visitar o mundo onde nasceu.

Sorin ainda é um vampiro e ainda seria considerado como um monstro para qualquer ser humano Innistrad. Ele ainda persegue seus próprios objetivos sem um cuidado para que as instituições efêmeras de qualquer mundo ou da sociedade. Quando ele está em sua terra, ele sente o peso da dor e do derramamento de sangue causado pela sua família, mas ele continua defendendo sua decisão de ajudar a humanidade. Sorin não tem medo de pegar em armas. Aliás, suas armas nesta batalha são aquelas que lhe agraciam desde milhares de anos atrás: uma aura de autoridade e posição, que ele usa para reunir vassalos e inspirar servidão; carisma irresistível, que ele usa para reforçar aqueles sob sua influência; e, o que é talvez sua arma mais potente, a capacidade de gerar novos servos vampiros, que muitas vezes é método preferido Sorin de lidar com seus inimigos.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Garruk, o Amaldiçoado pelo Véu

Variação de Garruk Wildspeaker.

Garruk Falabravo é um planianuta que utiliza magia verde. Ele é especialista em mágicas com criaturas: mágicas que retiram do terreno um mana abundante, invocam feras selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas. Desde que foi amaldiçoado pelo Véu Metálico, suas mágicas naturais foram maculadas pela magia negra.

O planinauta Garruk Falabravo sempre foi um hábil caçador, e sua vocação o levou a uma caça interplanar pelas maiores e mais poderosas criaturas do Multiverso. Agora, porém, sua presa é outro planinauta: a bruxa da morte, Liliana Vess. Em seu último confronto, Liliana usou o poder do artefato conhecido como Véu Metálico para amaldiçoar Garruk, corrompendo seu poder de invocar feras selvagens. Conforme a maldição o domina e os companheiros e amigos de Garruk, ferozes predadores, adoecem, ele descobre que está desenvolvendo novos e sinistros poderes de morte. Isso só o deixa mais furioso.

Liliana ainda detém o sombrio Véu Metálico, e Garruk não descansará até ser curado de seu estado intolerável de maculado pela morte. Se conseguir sobreviver à maldição, Garruk usará seus instintos de caçador para encontrar Liliana no mundo de Innistrad na esperança de enfrentá-la. No entanto, o seu desejo de caçar vem aumentado cada vez mais por causa da maldição e isso pode ser prejudicial a todos os planinautas, pois o desejo de eliminar adversários está se tornando aos poucos uma obsessão.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Kiora Atua

http://magiccards.info/bng/pt/149.htmlKiora Atua é uma planinauta tritão fêmea que comanda poderes relacionados às profundezas marítimas e venera as colossais criaturas do mar, como os krakens e leviatãs, além de possuir evidentemente ligação com as características desde tipo de ambiente: água, clima, predação e escuridão. Ela é uma planinauta azul e verde, que aparenta calma e sabedoria, embora seus sonhos possuam bizarrices além da imaginação!

A tritã Kiora, nativa de Zendikar, tem viajado pelos mundos para fortalecer sua conexão com a magia dos oceanos. Seu plano natal foi devastado pelos Eldrazi e ela acredita que somente com a convocação dos ferozes krakens, serpentes e outros terrores abismo subaquático que ela pode derrotar as entidades titânicas que agora governam Zendikar. Ela está obcecada com essa busca e não se preocupa com qualquer outro problema.

Kiora chegou a Theros em busca das imensas criaturas marinhas que habitam as profundezas dos mares. Pouco tempo depois de sua chegada, ela ergueu uma enorme onda para convocar as bestas marítimas. Tal onda esmagou-se contra a costa perto de Meletis e causou danos consideráveis. Da mesma forma, também acabou alertando os tritões nativos de Theros para um novo poder em seu reino. Eles procuraram a fonte desta força e encontraram Kiora enquanto ela cavalgava sobre as águas montada em um leviatã.

Alguns tritões acreditam que Kiora é um avatar ou um arauto da Tassa, a deusa do mar. Kiora não deseja desiludí-los dessa noção, pois, na verdade, ela aprecia a atenção dada ao seu trabalho. Tassa, no entanto, pode acabar se ofendendo caso Kiora venha a instigar os demais tritões a revenciar o seu poder sob a forma de adoração.