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segunda-feira, 9 de março de 2015

Cavaleiros do Relicário


Os Cavaleiros do Relicário são uma ordem de cavalaria do Fragmento de Alara conhecido como Bant, que tem representantes espalhados por todos os recantos daquele território e que são liderados por Rafiq dos Muitos.
 
Eles passam a maior parte do tempo à procura de ruínas e locais remanescentes de tempos antigos, mais especificamente de lugares destinados a guardar ou proteger relíquias. Embora não saibam exatamente o que estão procurando, eles investigam os resquícios dessas civilizações de outrora, sobretudo aqueles cujos rumores mencionam poderes mágicos.
 
Durante a Confluência, a fortaleza dos Cavaleiros do Relicário acabou sendo transferida para o interior do território de Esper em consequência da restauração dos Fragmentos. Quando descobriram isso, os Cavaleiros iniciaram uma cruzada para recuperar sua Torre cheia de tesouros.
 

terça-feira, 3 de março de 2015

Vulshoques


Os vulshoques são um grupo étnico humano composto por bárbaros artífices e feiticeiros primitivos que vivem na Cordilheira de Óxida no plano de Mirrodin, onde o mana vermelho flui com maior força.
 
De maneira geral, os vulshoques de ambos os sexos possuem um porte físico grande e intimidador, com pele bronzeada e músculos evidentes. Um tipo especial de ferro é parte integrante de seus corpos, projetando-se para fora da pele como pontas a partir de suas cabeças, ombros e membros, de forma a lhes conferir uma armadura natural. Seus cabelos são um tipo de metal flexível e eles costumam usar pouca roupa, dando preferência por túnicas ou tangas.
 
Para os vulshoques, os artesãos são como catalisadores, pois trazem a centelha da criação que provoca mudanças. Assim, qualquer mirraniano concorda que, dentre todas as nações, é entre os vulshoques que se encontram os mais proeminentes ferreiros de Mirrodin. Eles retiram minérios das montanhas e de criaturas como os Myr para criarem armas e armaduras de grande qualidade. Destes armamentos é que se originam as principais fontes de comércio com outras raças, como os goblins que também habitam a Óxida e alguns humanos aurioques.
 
Além disso, existem muitos feiticeiros entre os vulshoques. Eles são amplamente renomados por suas mágicas de batalha, como relâmpagos, armas magnéticas ou convocação de elementais. Seu treinamento consistem, entre outras coisas, em pular dentro de nuvens de tempestade eletrificadas. Vivos ou mortos, eles retornam ao chão com um sorriso no rosto.
 
O vulshoques são divididos em seis tribos (chamadas A Bigorna, A Lâmina, O Martelo, O Elmo, O Escudo e A Lança) que outrora possuíam uma enorme rivalidade entre si. Mas, após o Desaparecimento, eles colocaram suas diferenças de lado e agora cada tribo cumpre um papel fundamental na cultura do grupo como um topo.
 
A Bigorna é responsável pelo refinamento e abastecimento do metal, bem como intermediam conflitos e disputas entre as tribos; O Elmo forja ferramentas e materiais delicados, os quais serão utilizados por outros artífices, além de serem encarregados de conduzirem as uniões sociais e nupciais intertribais; O Escudo são o braço forte dos vulshoques, vivendo como nômades e realizando as tarefas pesadas para as outras tribos, como erguer muralhas, fabricar grandes máquinas de guerra, construir edificações, etc; A Lâmina especializou-se na manipulação do fogo para afiar instrumentos e armas; O Martelo manipula a habilidade de converter o metal que reside nas montanhas em armas através de magias de combate, bem como forjam o armamento pesado dos vulshoques; e A Lança emprega seus conhecimentos sobre lapidação para produzir armas perfurantes e ferramentas pontiagudas, bem como são mestres nas artes das magias relampejantes.
 
Independentemente da tribo, todos os vulshoques são devotos de um tipo de religião cujos detalhes são desconhecidas, mas sabe-se que eles realizam rituais de fogo em lembrança de quando o Sol Vermelho eclodiu do núcleo do plano para tomar seu lugar no céu. 
 
Quando a corrupção phyrexiana começou a se infiltrar no minério das montanhas, a harmonia das tribos foi comprometida, pois não sabiam qual o motivo da inconsistência dos lingotes produzidos pela Bigorna e acabaram quebrando a paz com acusações entre as tribos. A guerra civil deflagrou-se mais uma vez entre os bárbaros e somente a ascensão de um novo e jovem líder foi capaz de restaurar a paz. Tal personagem era Koth, do Martelo. Ele trouxe respostas para os vulshoques e instigou todos seus companheiros a lutarem contra a ameaça phyrexiana que se alastrava sobre Mirrodin.
 
 

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Onakkle

 
Os Onakke foram ogros de uma civilização ancestral de Shandalar, adeptos do uso do mana abundantes daquele mundo para criarem artefatos de poderes sombrios. Embora brilhantes, eles eram essencialmente macabros. Em uma determinada noite há muitas eras atrás, os Onakke foram dizimados por alguma força desconhecida. A misteriosa chacina eliminou completamente a existência daquela civilização.
 
Centenas de anos se passaram desde então, até que o demônio Kothophed enviou Liliana Vess para recuperar o Véu Metálico, um dos itens místicos nefastos forjados pelos Onakke, o qual dizem as lendas que retém muitos espíritos de poderosos ogros feiticeiros que utilizaram rituais sinistros envolvendo o mana preto para viver eternamente em forma espectral até retornarem ao mundo dos vivos.

Kurkesh é um espírito vingativo que habita as catacumbas ôgricas e ataca impiedosamente os ladrões e exploradores. Um arqueólogo que sobreviveu ao fantasma do ogro encontrou evidências de que Kurkesh teria sido um artífice poderoso em tempos idos e que ele fazia uso de energias arcanas obscuras em suas criações.

 
 

sábado, 15 de novembro de 2014

A Fronteira Temur


Um povo nômade que vive nas terras gélidas de Tarkir, os Temur constituem uma cultura unificada de diversas tribos menos sob uma única finalidade: sobreviver. Eles emulam a selvageria do dragão e reverenciam a força e a autossuficiência, adotando a garra do dragão como símbolo do clã. Embora não nutram nenhum desejo por expansão ou conquista, eles defendem ferozmente sua comunidade contra a intrusão, tanto física quanto cultural. Por isso receberam a denominação de "Fronteira Temur".
  
Os xamãs falam de “memórias congeladas”, mas cada Temur vive simultaneamente nos dias dos seus ancestrais e no presente. Os papéis no clã são eternos, com cada nova geração assumindo o manto eterno de uma função: caçador, líder, sussurador, educador, matador e assim por diante. As lendas do clã falam dessas funções e não dos seus heróis.
  
A vida é dura nas montanhas. As pessoas morrem frequentemente. O enterro é difícil nessas terras rochosas e muitas vezes congeladas, especialmente no inverno, bem como o combustível para o fogo é extremamente escasso, então os Temur desenvolveram uma solução prática. Quando alguém morre, o corpo é lavado (ou pelo menos esfregado com neve), então é envolto em um pano cerimonial. Os outros membros da família carregam o falecido para um lugar especial, consagrado pelos ancestrais, uma fenda na grande geleira onde dragões congelados dormem. Entre as preces e oferendas de fumaça aromática, o corpo é abaixado no abismo para permanecer com os ancestrais no gelo eterno.
  
  
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Os Temur são reconhecidamente nômades que viajam em pequenos grupos familiares, seguindo os rebanhos de animais e acampando temporariamente em áreas onde a comida é plena na estação, como matas de arbustos de grãos ou correntezas cheias de peixe. Neste aspecto, eles se assemelham aos ursos que reverenciam. Apenas nos meses mais severos de inverno que eles cessam sua peregrinação.

Os membos errantes carregam consigo tudo que eles precisam. Seus casacos de pele de animal, luvas e botas de couro grosso são efetivamente casas nas quais eles sempre habitam. Abrigos leves ou peles arranhadas podem ser rapidamente instaladas para bloquear o frio e a chuva; ossos de dragão são fartamente disponíveis para uso como estrutura das barracas. Em áreas de neve densa, eles usam trenós, os quais arrastam eles mesmos. Além disso, costumam carregam embrulhos de roupas, armas extras, armadilhas, alimentos secos e outros suprimentos. Caso contrário, eles empacotam seus equipamentos nas suas costas. Guerreiros ainok confiáveis algumas vezes os ajudam a carregar os suprimentos.

A família é central para a mentalidade Temur, quase tão importante para eles quanto para os Abzan. Os laços dentro de um grupo familiar e para o líder da família são muito mais fortes do que aqueles com um líder externo. Cada grupo de família vê os outros como irmãos dentro da comunidade e os ajuda da mesma maneira (apesar de sua família verdadeira vir sempre antes de qualquer outra coisa). Cada membro adulto do clã é um formidável lutador e as crianças aprendem a empunhar arma bem cedo. Mesmo uma mãe amamentando é uma feroz oponente em batalha, talvez ainda mais do que os outros, já que ela carrega o seu filho com ela e irá lutar incansavelmente para protegê-lo. 

O khan é o mais destemido e sábio guerreio dos Temur. No entanto, ele costuma ser chamado Garra de Dragão, pois este é o título oficial de liderança do clã. Tal posição é conferida através de façanhas na batalha, embora algumas vezes precise ser adquirida ou defendida em um desafio ritualístico. Qualquer membro do clã, seja qual for a idade ou sexo, pode receber este título, que atualmente pertence a um homem chamado Surrak
  
O desafio de Surrak foi encarar um urso enorme na caverna que era o lar do animal e ele triunfou com uma ferocidade que poderá ser comentada por muitas gerações. Descendente de uma longa linhagem de ancestrais que também ostentaram o título de Garra de Dragão, Surrak supera os membros do seu povo tanto em força quanto em estatura. Ele raramente conversa com os demais, mas, quando Surrak o faz, é pragmático e rigoroso. O khan tem pouca paciência para frivolidades, sendo considerado qualquer coisa que não esteja ligada à sobrevivência do seu povo como uma perda de tempo e recurso.
  
O membro do clã de maior patente é considerado o pai (ou mãe) de todos os demais Temur. Algumas vezes, mas não sempre, essa função é também preenchida pelo Garra de Dragão, como é o caso do líder atual, Surrak. O Primeiro Pai ou Primeira Mãe não pode se casar, mas viaja com as outras famílias e compartilha de seus acampamentos. 

Outra função importante dentro do clã é constituída pelos xamãs, vistos como ligações vivas com seus ancestrais. No entanto, apesar dos xamãs Temur geralmente levarem uma existência hermética, um deles sempre é selecionado para ser o conselheiro do clã. Essa pessoa, chamada de Aquele que Sussurra Duas Vezes (uma vez para os espíritos e uma para o Garra de Dragão), precisa viajar com o líder e sua família para guiar o clã para o melhor caminho, ao invés de passar uma vida de meditações solitárias. Essa pessoa provê inteligência militar refletida através da divinação mágica e da comunicação com os espíritos, como por exemplo avisando sobre momentos de ataque em potencial, prevendo os melhores lugares para caçar e invadir, além de lidera a invocação de tropas ancestrais em tempos de grande necesidade. 

Essa posição é vitalícia, mas os xamãs não competem para ver quem fica com esse cargo. Pelo contrário, uma vez que tal atividade é vista como um sacrifício, desistindo da vida pura de comunhão com os espíritos para lidar com problemas temporais. Dessa forma, eles se reúnem no lugar sagrado da Garganta do Dragão e cada xamã sussurra para um espírito, seja elemental, seja ancestral, e estes decidem qual é a escolha mais valorosa. 

Atualmente, Chianul é quem ocupa esta posição dentre os xamãs. Ele é velho para um Temur, estando com quase cinquenta anos (a vida tende a ser mais curta devido ao ambiente severo e à guerra quase constante). Na verdade, Chianul já era Aquele que Sussurra Duas Vezes quando Surrak assumiu o manto de Garra de Dragão, época na qual ele também viu uma outra versão da realidade, na qual dragões regressavam aos céus, liderando os humanos. Sarkhan Vol conversou algumas vezes com Chianul quando era mais jovem, aprendendo sobre suas visões, vozes e conhecimentos dos dragões. 
  
Invocadores da Caçada são membros Temur responsáveis pela busca por carne para o clã, dirigindo cada grupo familiar para lidar com uma área específica. Ele ou ela também comanda investidas contra clãs vizinhos (geralmente os Mardu) para capturar seus suprimentos. O manto do Invocador da Caça pode ser vestido por qualquer um, pois ele é ganho ao invés de conferido. Durante a noite da Grande Caçada, aquele que trouxer a maior quantidade de presas, ganha esse título durante o próximo ano.

Nitula obteve a nomeação de Invocadora da Caçada três anos atrás, quando ela rechaçou um par de ogros com apenas um golpe. Desde então, ela continua demonstrando sua superioridade a cada ano consecutivo, mantendo seu posto. Mais recentemente, ela matou um tigre dentes-de-sabre enquanto ainda cuidava de sua criança mais nova, a qual ela carregou em suas costas durante a sessão de caça. 

Muito raramente, um Temur pode cometer uma ofensa imperdoável, como a covardia em batalha levando à morte de membros do clã, ou atos de traição. A culpa é julgada pelo khan, com o conselho Daquele que Sussura Duas Vezes. A punição para tais crimes hediondos não é apenas a morte, mas a total remoção da pessoa da memória do clã. O criminoso é afogado no córrego da montanha, e o corpo é levado embora pelas correntezas para ser devorado pelos animais selvagens. Aquela voz nunca irá se juntar às dos ancestrais adormecidos.

O Teste das Garras é um tipo de luta tradicional usada como uma forma tanto de desabafar quanto de medir a força entre os Temur. Durante os meses mais severos de inverno, quando todas as famílias se reúnem em abrigos comunais, tais batalhas ritualísticas são comuns tanto para entretenimento quanto como uma forma de se manterem em forma quando outras formas de exercício não são práticas.

O Inverno do Dragão é uma lenda Temur que diz que no Cerco de Ash, os dragões uma vez voaram tão juntos que obscureceram o sol. Naquele ano, o verão nunca veio, nem o ano seguinte, e o gelo desceu das montanhas para cercar todas as cidades humanas. Muitos morreram, mas os Temur se adaptaram e é por isso que agora habitam as montanhas nevadas. Quando os dragões caíram, eles foram enterrados no gelo que eles próprios originaram, e lá é onde eles ainda dormem.
 
Uma tática de batalha favorável aos Temur é começar a luta com uma investida de deslizamento de terra, na qual guerreiros cavalgam trenós de batalha descendo com toda velocidade a montanha. Cada trenó consiste de uma plataforma afixada de quatro a seis espadas de ferro curvadas de duas mãos. Lanças e flechas incandescentes são arremessadas pelos Temur enquanto estão descendo. Depois do impacto inicial com o inimigo, os guerreiros saltam, viram o trenó de ponta cabeça e destacam as espadas das amarras de soltura rápida. Inicia-se, então, o avanço implacável através de briga corpo-à-corpo. 
  
  
PODERES DO CLÃ
  
A magia Temur é muito xamanística, com um forte senso elemental. Os xamãs chamam sua magia de “sussurro” e falam das memórias e até mesmo dos espíritos congelados de seus ancestrais. Muitos Temur têm uma afinidade elemental que os permite dar forma para pedras e gelo. Aqueles com o talento mais fortes constroem abrigos fortificados em cavernas e podem manipular o terreno durante o combate para dificultar o movimento do inimigo e melhorar a própria posição.

Determinados guerreiros Temur podem entrar num furor de batalha chama “acordar o urso”. Dizem que eles aprenderam isso com o povo ainok, que compartilha o território com os Temur. Seus companheiros ficam bem longe dos “ursos despertos”, uma vez que, nesse estado, eles não podem distinguir amigo de inimigo.

De acordo com as crenças do clã, os xamãs sussurram para o ar frio e o gelo em busca de poderes dos ancestrais. Geleiras, especialmente aquelas contendo os restos dos dragões, são consideradas os lugares mais sagrados. Um xamã faz um ritual, conhecido como “o degelo”, no qual o xamã se veste unicamente com um manto cerimonial e medita sobre um local ungido. Assim que o xamã chega ao transe, o corpo dele começa a brilhar, emanando calor. A sua pele ruboriza e o ar em volta cintila. O xamã começa a afundar no gelo até ficar encapsulado em uma bolha de ar, enquanto o gelo derretido congela novamente acima dele, tornando-o um com a terra.

Depois de um período de comunhão com as memórias congeladas, o xamã quebra o transe. Quando emerge do chão congelado, o recém desperto xamã está revestido por uma fina camada de gelo sob sua pele. Este revestimento gelado se separa lentamente de seu corpo, formando um gêmeo de gelo que fica em guarda, esperando ordens. Apesar de fisicamente se parecer com o xamã, o dublê gélido carrega em si as memórias despertas de um ancestral Temur. Embora esteja apto apenas a realizar ações simples, eventualmente eles também podem participar de batalhas. Para isso, seu corpo se estilhaça e liberta a forma espiritual do ancestral em questão. Uma vez que a luta acaba, o espírito retorna para seu sono nas montanhas.

O xamã-chefe do clã, conhecido como Aquele Que Sussurra Duas Vezes, é capaz de entrar numa comunhão de transe com todos os outros xamãs, independente da distância. Através disso, o xamã chefe troca informação e, quando uma poderosa invocação é necessária, ele pode liderar o “grande sussurro” que envolve um grupo inteiro. Tais rituais poderosos podem acordar uma ancestral muito antigo ou ressuscitar um poderoso espírito elemental. Chianul, quem ocupa a função de líder xamânico dos Temur, recentemente liderou um Grande Sussurro que revelou o que ele chamou de “um ponto fraco nos múltiplos agoras”. Ele acredita que Sarkhan Vol precisa acompanhá-lo até esse local para ajudar no ritual que irá “curar o agora”.


GRUPOS DE DESTAQUE
  
Quando os Temur entraram nas montanhas há muito tempo atrás, eles encontraram alcatéias vagantes de caninos humanoides que chamavam a si mesmos de ainok. Depois de algumas poucas batalhas, os dois grupos vieram a se respeitar na habilidade de combate e uma aliança informal foi estabelecida. Ainoks especialmente confiáveis se juntam ocasionalmente às famílias do clã. Eles são respeitados e gozam de todos os direitos (assim como também assumem toda a responsabilidade) que o seu papel no clã lhes concede. 
  
Os ainok são loucos para lutar a qualquer hora por qualquer razão. Eles lideram os ataques do clã sempre que eles podem. Em uma cultura na qual os humanos se orgulham da resistência e possuem ritos de combate entre si para obterem status, os ainok simplesmente querem carne. Eles empunham armas, mas é comum entrarem em um estado frenético no calor da batalha, regressando aos seus instintos ancestrais e despedaçando os inimigos com suas poderosas mandíbulas. Um ainok louco por sangue pode até mesmo devorar pedaços crus e ensanguentados de um oponente caído, apesar de tal comportamento ser visto como uma perda de controle embaraçosa. Depois disso, o transgressor geralmente sente vergonha e repugnância, retrocedendo para um período de purificação.

Não obstante, os ainok também têm uma tradicional luta ritualística, tanto como treino para a batalha quanto como forma de selecionar aqueles que são fracos para contribuir efetivamente com a alcatéia. Aqueles que falham nesse teste são banidos sozinhos para floresta, condenados à própria sorte de viver ou morrer.

Baihir Orelha-Rasgada é uma veterana ainok de muitas batalhas e é conhecida pela sua relativa cabeça fria em combate. Ela secretamente guarda ressentimento pela dominação dos humanos no clã e espera se apoderar do poder caso Surrak caia. Mas ela não é uma conspiradora política, uma vez que sua ambição não se extende além de fazer o movimento certo caso a oportunidade apareça. Arranjar um acidente conveniente para Surrak não é o seu estilo, mas encorajá-lo a se arriscar em batalha com certeza é. 

Kharkhel era muito pequeno para a alcateia dos ainok e não pôde competir com seus irmãos maiores e mais fortes. Ele foi abandonado, mas ao invés de desistir e morrer, ele encontrou seu caminho para um acampamento de orcs Mardu renegados. Os orcs ficaram surpresos com o “filhotinho”, como eles o chamaram, e ficaram com ele como se fosse um animal de estimação. Ele cresceu e prosperou entre os orcs, primeiramente ajudando nas caçadas, e então como um aliado em combate. Kharkhel desenvolveu técnicas de batalha que dependem mais de tenacidade e astúcia do que da força bruta, tornando-o um lutador perigoso, apesar de seu tamanho. Eventualmente, o ainok matou o líder orc em combate e tomou o controle do grupo, que agora é vagamente aliado dos Temur. Ele e Baihir Orelha-Rasgada compartilham do desejo de ver a liderança do clã nas mãos de um ainok e graças a isso iniciaram um relacionamento.

Ocasionalmente, um orc krumar (um órfão criado dentro de uma família humana Abzan) é banido. Sem desejo de retornar para o clã de seus ancestrais, os Mardu, os krumar nessa situação percebem que os laços familiares dos Temur refletem melhor a sua vida e tentam provar integridade conforme são aceitos na Fronteira.

Os xamãs Temur são vistos como ligações vivas com seus ancestrais, congelados no tempo. Também costumam ser chamados Sussurradores, devido ao seu dom de conversar com os espíritos dos antigos, e de “tecedores dos três destinos”, referindo-se ao passado, o presente (que eles chamam de “o agora”) e o futuro (que eles chamam de “o agora não-escrito”). Eles estão muito mais atentos sobre a continuidade e sobre a natureza sobreposta ao tempo do que qualquer outro Temur, vendo o passado e os diversos presentes possíveis, todos ao mesmo tempo. Tradicionalmente, vestem enormes robes com capuz que ocultam completamente suas faces. Na borda do capuz, os xamãs amarram enfeites e amuletos feitos de ossos, galhadas, relíquias e similares. A confecção serve para canalizar a energia do xamã: quanto mais símbolos, mais poderoso é o ritual. 

Os olhos dos xamãs nunca são claramente visíveis, reforçando simbolicamente a idéia de que eles sussurram e ouvem os ancestrais e os espíritos elementais. No entanto, por possuírem esta conexão, eles deixam de ver o mundo normal a sua volta também. Alguns membros de outros clãs pensam que eles são autistas com sensibilidade psíquica, mas os xamãs Temur na verdade apenas possuem um entendimento muito mais profundo da natureza e da vida do que qualquer outra pessoa possa compreender.

O sexo de um determinado Sussurrador não é aparente, inclusive por causa do pesado robe que oculta sua face seu corpo. O sexo só é revelado quando o xamã entra em transe para comungar com os ancestrais e com os espíritos elementais, os quais eles apenas o fazem em lugares isolados no alto das montanhas, totalmente sozinhos. De qualquer forma, nenhum deles têm interesse em procriar. Eles são encontrados, não feitos. Quando uma criança mostra talento, ela é levada embora e criada em creches reservadas para os xamãs.

Desde muito tempo, os Temur tiveram uma parceria próxima com os ursos. As bestas os carregam em batalha e levam suas carroças de guerra. Eles são vistos como membros da família e são recebidos com presentes de comida, além de cerimônias de agradecimento. Os ursos tipicamente seguem o seu próprio caminho quando não estão ativamente trabalhando com o clã, mas vêm em resposta ao chamado do Garra de Dragão (através de contato feito via Aquele que Sussurra Duas Vezes). Esses ursos são enormes feras marrons e felpudas, com mais de 3 metros de altura e pesando até uma tonelada. Eles habitam cavernas e buracos, são onívoros, mas adoram carne.

Os Povos do Vento são seres elementais de neve que são encontrados apenas nas regiões mais elevadas das montanhas. Pouquíssimas pessoas os viram e apenas os Sussurradores são capazes de se comunicar com eles. São insensíveis ao frio e ao vento, então eles vestem poucas roupas (geralmente apenas um simples pano na cintura) e, ao invés de cabelo ou barba, eles têm tentáculos móveis parecidos com a barba dos peixes-gato. Além disso, são fisicamente sensíveis, detectando pensamentos com seus tentáculos, e os xamãs dizem que eles podem ouvir seus ancestrais humanos tão bem quanto os sonhos dos dragões que ainda estão congelados nas cordilheiras. O Povo do Vento é recluso, e suas intenções não são fáceis de discernir. 

Algumas vezes estes elementais se juntam em certos locais e tais aparições são vistos como presságios de eventos importantes. Às vezes, eles chegam para ajudar os Temur em batalha, lutando em silêncio e partindo imediatamente depois. Mesmo os Sussurradores não sabem porque eles vêm; o Povo do Vento não parece responder às invocações. Quando eles falam com os xamãs humanos, eles proferem frases breves e enigmáticas que geram longas discussões no Grande Sussurro.

Ogros e goblins são duas raças de humanoides selvagens estranhamente próximas. Adaptados ao frio, ambos têm jubas de pelo branco e espesso, assim como formas quase esféricas para reter melhor o calor do corpo. Os goblins ficam em grupos e são pouco inteligentes, comendo qualquer coisa na qual eles possam colocar suas garras. Ogros são mais solitários, e às vezes eles lideram grupos de goblins em investidas. Os Temur consideram ambos como pestes na competição pelos escassos recursos e os caçam implacavelmente. As peles grossas e o pêlo branco dessas criaturas são excelentes materiais para se confeccionar botas.
  

LOCAIS IMPORTANTES

Até mesmo os Temur não podem resistir à força do inverno nas montanhas inóspitas de Qal Sisma. Eles têm duas escolhas: se mover para alturas mais baixas e entrar em conflito com as outras tribos que já vivem lá, ou então “hibernar” até que o clima mude, como os ursos que eles veneram. Apesar de não temerem a batalha, simplesmente lutar sem nenhuma boa razão é desagradável para os Temur. Então nos dois meses mais frios do ano, todas as famílias errantes se juntam em um espaço circular (um vale esculpido na galeira) que a lenda diz que foi criada quando um grande dragão colidiu com o chão no Fim de Todos os Dragões. O Vale Karakyk parece que foi escavado do lado da montanha que não está virado para os ventos predominantes do inverno e tem uma borda saliente que impede a maior parte da neve de cair sobre ele. Por isso, o clã estabeleceu uma residência permanente aqui, ao contrário dos abrigos leves que carregam durante os meses em que viajam. 

Esse período de hibernação é gasto na maior parte do tempo em dormir, para consersar o calor do corpo e minimizar a necessidade de comida. Enquanto as famílias estão todas reunidas no Vale Karakyk, eles têm assembléias da comunidade para conversar sobre o clã. Desafios do Garra de Dragão são resolvidos aqui e crianças nascidas desde a reunião anterior são formalmente introduzidas ao clã. As crianças diretas do Primeiro Pai são recebidas com enfeites especiais, reconhecendo sua origem privilegiada.
  
Nos meses que não são de inverno, os Temur às vezes se reúnem para ouvir as palavras do Garra de Dragão no começo de uma campanha de guerra. O chamado vai através do Grande Sussurro e várias famílias se reúnem no topo da colina. Não é um pico alto, mas o seu topo arredondado faz um bom palanque, e a sua relativamente tranquila inclinação permite uma escalada fácil, além de ser boa para se levantar e sentar enquanto o líder do clã fala. Ele também é um lugar central entre os vários campos de caça das famílias.

Este local recebe o nome de Escadaria de Ossos, devido à espetacular batalha na qual os Temur devastaram uma multidão de guerreiros Mardu atacantes. Através de investida atrás de investida, Surrak liderou seus guerreiros contra os invasores, deixando pilhas de corpos para trás, de tal forma que a colina parecia ser feita quase totalmente desses corpos. No final do confronto, de pé no topo, Surrak proclamou que os Temur escalaram uma escadaria com os ossos de seus inimigos. O nome ficou.

A Garganta do Dragão é um vale natural que existe no interior das montanhas. Os ventos sopram através desse local quase constantemente, criando uma lamúria contínua que é conhecida como a Voz dos Dragões. Os Sussurradores Temur depositam enormes instrumentos parecidos com harpas aqui, usando as caixas torácicas e crânios dos dragões como moldura e tendões entrelaçados de animais de caça como cordas. Quando o vento sopra através delas, essas enormes harpas rústicas adicionam os seus próprios sons de vibrações àquele vale, fazendo com que a lúgubre música possa ser ouvida por quilômetros. Os xamãs vêm aqui para sussurar para os espíritos muito poderosos, incluindo a sua própria voz à Garganta do Dragão.
  
De modo geral, as montanhas Qal Sisma possuem a estrutura básica de pedra é de granito velho com uma camada variavelmente grossa de pedra sedimentar depositada durante um período de degelo glacial que cobriu muito do planalto com um mar raso. Quando o clima esfriou novamente, as águas retrocederam e a ação sísmica acelerou o processo de petrificação. Agora existem numerosas cavernas em áreas cobertas por limo, assim como formas não-usuais formadas por pedras que caíram, as quais às vezes são exploradas como abrigo ou como áreas para adoração xamanística e meditação.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

A Horda Mardu


A Horda Mardu emula a velocidade do dragão e a asa é o seu símbolo. Trata-se de uma cultura guerreira temível em Tarkir, regida por um código de honra extremista. Os Mardu estão constantemente em guerra, conquistando territórios com ferozes táticas de batalha, incomparável habilidade com arco e flecha, e magias brutais de combate. 
  
Eles são simbolizados pela asa do dragão pois ela representando a rapidez e precisão deles no ataque, sobretudo quando se mobilizam em grandes ondas trovejantes de humanos, orcs, ogres e goblins guerreiros. Seu sucesso em conquistar território pode ser incomparável, mas eles vivem para o calor da batalha, não para os lentos anos governando as terras que eles se apoderam.


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Apesar de nem todos os membros da sociedade Mardu irem para a guerra, cada um deles vive pelo código de guerreiro chamado Éditos de Ilagra, nomeado assim pelo primeiro khan do clã. Os Éditos, inscritos numa coleção de pergaminhos de pele de dragão, governam as regras de honra e combate para os guerreiros Mardu.

No coração da filosofia Mardu reside a ideia de que o guerreiro merece seu ganho através do que toma de outro. Assim, os Mardu enxergam o mundo através das lentes da escassez. Existem mais bocas do que há dias de colheita, então quem luta melhor consegue comer. Portanto, conquistar é sobreviver. 

Por outro lado, os Mardu raramente confiam em deixar seus recursos apenas em um lugar. Eles gastam pouca energia criando infraestruturas permanentes ou integrando os povos conquistados a sua cultura. É comum os exércitos Mardu devastarem um território, tomando o necessário de grãos para uma semana, e então se moverem sem estabelecer nenhum tipo de residência fixa.

Quando os Mardu atacam, eles vão com tudo. A imagem arquetípica de um guerreiro Mardu é dele cavalgando para a batalha, inclinado para frente, de pé nos estribos, com a espada desembainhada ou o arco em mãos, demonstrando grande agilidade e maestria na cavalaria, mas também exibindo uma vontade de sacrificar tudo para destruir o inimigo. Os Mardu não deixam nada para trás, preferindo morrer a falhar. 

Depois de chegar à idade adulta, cada membro do clã Mardu se torna apto à provar seu valor em um ato de honra (e brutalidade). Isso geralmente envolve matar um inimigo em combate. O membro do clã então ganha um nome de guerra, um novo apelido que frequentemente toma a forma de uma palavra composta (como Qorin Quebrador-de-Ossos ou Jaidar Presa-Afiada). Um Mardu que não ganhou ainda um nome de guerra não é considerado da alcunha de guerreiro.

Dentro da Horda Mardu, o khan é um déspota tirano em absoluto, mas um que comanda com legítimo respeito. Cada khan que comandou a Horda tem sido um poderoso e destemido guerreiro por incontáveis gerações. Muitos khans Mardu usaram como troféu os ossos do khan anterior, seja retirando-os do seu predecessor que tombou no campo de batalha, seja desafiando-o para um duelo até a morte. A maioria dos guerreiros Mardu são fanáticos aos seguir o khan, ao qual eles têm uma admiração quase religiosa.

Nas montanhas onde um antigo dragão morreu, está a fortaleza Wingthrone, local em que Zurgo Quebra-Elmo, um enorme orc e o atual khan Mardu, governa soberano. Ele comanda o movimento dos exércitos do clã, confiando em batedores e videntes para dispor suas tropas, e atacando onde a velocidade dos Mardu pode explorar as falhas nas preparações dos seus oponentes.

Zurgo esteve presente na batalha na qual a centelha de Sarkhan Vol acendeu. Muitos dos próprios membros do clã Mardu foram mortos quando Sarkhan liberou uma torrente de fogo de dragão em todo o campo de batalha. O orc sobreviveu e clamou por vingança, mas quando ele chegou no local onde estava Sarkhan, o planinauta já tinha desaparecido. No final das contas, Zurgo reivindicou a vitória e se tornou um herói, ascendendo rapidamente na liderança do clã.

Os Mardu estavam entre os mais eficientes caçadores e matadores de dragões. Eles adotaram a magia de ocultação bem cedo, disfarçando as forças de seus guerreiros e montando rápidas e eficientes armadilhas. Hoje, eles tratam a memória dos dragões com escárnio e desdém, tomando como próprio mérito a extinção dos dragões. Essa atitude nunca caiu bem a Sarkhan Vol, que cresceu como um talentoso guerreiro Mardu antes de descobrir seu dom para a magia dracônica, entrando em conflito com o seu próprio clã e obrigando-o a abandonar este mundo.

As estepes e os planaltos de Tarkir são varridos pelo vento que formiga as bochechas e racha as articulações. Os Mardu adoram cravar bandeiras na forma da asa de dragão e muitos deles acreditam que o vento é a forma do mundo dizer a eles para conquistarem mais no próximo dia.

Os Mardu são uma cultura seminômade com uma larga porção de guerreiros em tempo integral. Os exércitos Mardu promovem a guerra constantemente, invadindo e pilhando territórios inimigos para sustentar sua cultura. Portanto, os Mardu não podem se sustentar sem guerra. Eles têm uma infraestrutura pequena em sua terra ou agricultura insuficiente para prover comida ou abrigo, de forma que estão constantemente em perigo por serem incapazes de sobreviver através do ano. Enquanto o seu exército é temível, eles dificilmente ocupar ou reivindicam os territórios que conquistam. Para os Mardu, a guerra não é apenas um estilo de vida, mas sim é o próprio estilo de vida.

Trabalhadores rurais, especialmente pastores, são responsáveis por pequenos rebanhos dos quais provem a carne que sustenta muitos guerreiros, mas isso nunca é suficiente para os vorazes Mardu, sendo necessário ser complementado com espólios de guerra. Como boa parte dos guerreiros geralmente está envolvida com alguma batalha, a classe trabalhadora tem maior libertadade social do que nos demais clãs. Embora sejam deixados à própria sorte, isso também garante que eles possam empregar maior dedicação em suas tarefas sem nenhum tipo de problema de relacionamento com 
os demais membros Mardu.

Chefes da horda são generais do campo de batalha, que só obedecem ao khan Mardu. Vaqueiros treinam e administram cavalos, falcões gigantes e até mesmo ogros e gigantes. Mestres de contenda são magos e estrategistas, muitas vezes empregados para manter o controle de territórios, desenvolver exércitos e registrar os nomes de todos os inimigos que desprezaram os Mardu e merecem ser invadidos em seguida.

  
PODERES DO CLÃ
  
Os Mardu elevaram o disparo de flechas a uma forma de arte, que combinando a magia xamanística deu origem à disciplina chamada dakla. Eles usam arcos abençoados em rituais e flechas especialmente encantadas como pontos centrais para efeitos mágicos impressionantes. Os Mardu não têm “arquimagos” entre suas fileiras. Ao invés disso, aprimoram suas técnicas de combate ao mesmo tempo em conjuram magias. Saraivadas de flechas sibilantes chovendo do céu em geral é o primeiro sinal do ataque Mardu e muitos generais no campo de batalha encontraram a morte por serem alvos do talento preciso dos arqueiros perfuradores de corações Mardu. 

Por gerações, os Mardu usaram magia de ocultação em batalha, uma forma evoluída da magia dracônica  dos tempos antigos. Eles usam essa ocultação como efeito de apoio, primariamente para disfarçar a força de seus guerreiros, além de ser usada para criar armadilhas e estabelecer manobras para flanquear em inimigos desavisados. Por outro lado, os arqueiros Mardu irão frequentemente visar os inimigos ocultos primeiro para prevenir o seu exército de cair em táticas similares.

O grito de guerra de um guerreiro Mardu é em si um tipo de magia. Os guerreiros e xamãs Mardu podem usar os gritos de guerra para causar medo em seus inimigos, aumentar a força e habilidade ou, até mesmo, lançar ondas de choque com poder sônico. Os chefes Mardu registram essa tradição como um tipo de poder descendente do hálito destrutivo dos próprios dragões.

As estepes e os planaltos que os Mardu chamam de casa são constantemente varridos pelo vento. Os xamãs fazem grandes movimentos como de uma asa para manipular as correntes de ar, usando-as como uma arma contra seus inimigos ou guiando as flechas dos arqueiros com maior efetividade.


GRUPOS DE DESTAQUE

Muitos guerreiros Mardu são arqueiros experientes e alguns esculpem arcos dos ossos de dragão que estão espalhados pela paisagem de Tarkir, dando a estes o nome de Perfurador de Corações. Praticantes da dakla, o caminho do arco, tecem magias em sua pontaria. Ginetes com arco treinam a arquearia montados e podem cavalgar numa velocidade vertiginosa enquanto ainda alvejam os inimigos na batalha. Os arqueiros se especializam em homicídios a longa distância, usando magia para melhorar o alcance e a precisão de suas flechas. Alguns orcs e ogros preferem usam enormes arcos pesados, abrindo mão da agilidade mas obtendo uma capacidade de ferir eficientemente oponentes gigantes.

Os Mardu têm um contingente de xamãs, mas a magia deles é mais sobre ação do que sobre sabedoria e rituais, tanto que seus ritos de ingresso costumam ser feitos no próprio campo de batalha. Um dos subgrupos mais conhecidos é o dos Xamãs do Abismo, que movem a própria terra para criar fendas para prender, desacelerar ou isolar os inimigos. Já os Cantores da Raiva influenciam a luta de um guerreiro, geralmente usando feitiços que aumentam a ferocidade das criaturas usadas como montaria pelos guerreiros. Além disso, os Ceifeiros de Aflição canalizam a dor dos gritos de morte dos seus inimigos para aumentar sua magia.

A tradição dos guerreiros montados é uma forma de arte entre os Mardu. Relâmpagos do Vale é a alcunha dos ginetes velozes que descem colinas e destroem o inimigo antes que ele possa reagir, Ginetes Brutais Errantes são os enormes orcs ou ogros que cavalgam imensas feras, e Solos são cavaleiros campeões ou assassinos montados que cavalgam sozinhos, empregando furtividade e magia para caçar e eliminar inimigos do clã.

Os goblins Mardu são lutadores tenazes e perigosos. Eles não cavalgam as montarias por si, mas são capazes de agarrar as costas de outros guerreiros montados, pulando de ginete em ginete. Os goblins vivem entre os humanos e os orcs do clã, mas são geralmente ignorados, como cachorros num banquete. Poucos goblins tiveram um nome de guerra na história dos Mardu. Provavelmente a mais famosa seja Yasimin. Frequentemente chamada apenas de Cortadora de Tornozelos, ela é uma guerreira goblin fêmea que tem a fama de ser uma arrojada expert em batalha, além de ser imprudente e destemida, muitas vezes avançando para a batalha sem o auxílio do resto de sua horda. Yasimin obteve renome por nunca usar por muito tempo uma arma, preferindo trocar com a arma usada pelo inimigo mais recentemente morto por ela.

Os Mardu criam cavalos de guerra magros, fortes e com fama de velozes. Os ginetes treinam com suas cavalarias desde a infância. Muitos guerreiros Mardu ficam com o pé mais firme na sela do que em seus dois pés e seus estribos robustos os permitem ficar em pé (ou agachados, ou cavalgar apoiando seus joelhos) enquanto cavalgam em alta velocidade. Isso, combinado com o equilíbrio aguçado e com o porte suave, permite que os ginetes Mardu absorvam o choque de cavalgar e lhes conceda certa liberdade de movimento para usarem o arco e flecha montados com maior habilidade.

Além disso, os Mardu treinam falcões como caçadores e como montarias. Enorme rocas se empoleiram diretamente em extensões especialmente montadas nas selas do clã. Alguns guerreiros Mardu decoram as asas das rocas com estandartes que lembram as asas dos dragões, dando aos pássaros uma temível aparência de terem quatro asas. 
  
Os enormes ogros são mais fortes do que os orcs, mas têm um nível de inteligência bestial. Eles são incontrolavelmente violentos e são mantidos acorrentados até serem mandados ao inimigo para causar caos e destruição. A Horda muitas vezes acampa perto de pedras gigantescas de modo a poder acorrentar seus ogros.
  
  
LOCAIS IMPORTANTES

O Trono do Dragão de Tarkir funciona como um centro de reunião, construído no coração do território do clã, onde um grande dragão morreu esmagado contra uma colina. O khan Mardu senta no focinho do crânio do dragão, literalmente um trono esculpido em puro osso do crânio da fera alada, demonstrando seu domínio contra os maiores predadores que Tarkir já conheceu. Uma fortaleza foi erguida ao redor do Trono e batizada como Wingthrone. 

Além do Trono do Dragão, os Mardu raramente ficam num mesmo local por muito tempo. Eles comumente devastam planaltos fustigados pelo vento, estepes cobertas por grama, cerrados pantanosos, vales rochosos e trilhas pisoteadas por cascos sobre as planícies onduladas. Ainda assim, existem região que são frequentemente parte do domínio Mardu, geralmente por possuírem um significado especial para o clã.
  
Não muito longe da fortaleza Wingthrone está a Sepultura Dourada, uma expansão de terra coberta por grama onde muitas batalhas Mardu ocorreram. Xamãs do Abismo rasgam o terreno para jogar invasores nas crateras ou para enterrar os mortos no campo de batalha que foram despojados de suas provisões.

Um grande abismo chamado Scour passa através das montanhas Qal Sisma no território Temur, e aquele abismo se prolonga como uma cicatriz nas terras Mardu. Scour é erodido por ventos constantes que carregam uma fina areia preta. Os ventos ressequidos sozinhos podem transformar um corpo em um esqueleto em cerca de um dia.

Alcance do Grito é um sistema de pântanos frios onde vivem orcs e ogros, bem como é o responsável por conectar as várzes perto de Wingthrone aos prados ondulados no lado oposto da Ponte de Estepe Arenosa. O brejo tem o seu nome graças aos gritos de dor dos moradores vítimas dessas criaturas e também devido aos corvos guinchantes que habitam as árvores ocas do local.

terça-feira, 11 de novembro de 2014

A Linhagem Sultai


Os fundamentos dos decadentes Sultai são a riqueza, a exploração dos fracos e a vida após a morte. A presa do dragão é o símbolo deles, pois incorpora a impiedade e emula toda a característica de crueldade dracônica. 

Os Sultai são governados por uma linhagem de nagas, que estabeleceram pactos com demônios-felinos chamados rakshasa para assegurar seus status de elite. Mestres da propaganda, as nagas reivindicaram a ascendência dos dragões para ligar sua linhagem ao poder dos dragões antigos, os quais lhes deram outra vantagem psicológica sobre as massas dentro dos territórios subjugados.

A maior fonte de poder do clã é a necromancia. Os sultai controlam uma vasta força de trabalho de incansáveis mortos-vivos, conhecidos como sibsig, para minerar, cultivar e dragar os mares e leitos de rio por comida e ossos de dragão. Tarkir é um mundo de batalha e, por isso, os Sultai não têm dificuldade de encontrar mortos frescos para reabastecer seu exército. Isso torna o ataque aos Sultai um empreendimento desmoralizante uma vez que sua forças crescem à medida que cada inimigo tombado logo se ergue como um serviçal.

Como o clã Sultai foi o primeiro a fazer negócios com os poderosos rakshasas, logo se tornaram adeptos das formas mais mortais de magia e a sua vontade de usar essa magia os tornou ainda mais sombrios. 


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Os papéis sociais entre os Sultai são bastante claros: alguns comandam, outros obedecem. Salvo exceções, as soturnas cidadelas e templos do clã são comumente habitadas apenas por magos, guerreiros, assassinos, mercadores e zumbis. 

Os exércitos de mortos-vivos dos Sultai vêm de uma série de clãs e espécies. As massas no exército são geralmente deixadas nas roupas em que morreram. Os zumbis mantidos próximos à cidade capital são vestidos apropriadamente em uniformes que agradam o olhar. Assim, os corpos dos sibsig são mantidos bem preservados através de uma necromancia poderosa, enquanto o resto do exército de mortos-vivos é deixado para apodrecer lentamente.
  
A naga Sidisi é a khan e rainha dos Sultai. O poder dela vem de sua riqueza herdada e de magia ensinada a ela pelos rakshasa. Trata-se de uma figura arrogante, cruel e astuta, conhecida por massacrar aqueles que se opõem a ela. Na sua visão, a morte é uma forma de aumentar o poder, principalmente através da criação de fileiras de servos mortos-vivos. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob uma única bandeira: a dela.

Sidisi governa do Templo Kheru, oculto numa selva traiçoeira. Seu império é administrado por uma vasta quantidade de operários, vivos e mortos. Ela também é juíza do tribunal do Palácio Qarsi, onde os Sultai ancoram suas luxuosas embarcações, esperando conseguir através da malandragem o pouco que ela não consegue através da força.

Taigam é um humano que alcançou um nível considerável de poder e influência como ministro de Sidisi, bem como é um mago poderoso que estudou com os mestres Jeskai antes de procurar o poder dentro das fileiras dos Sultai. Agora ele é a mão direita cruel de Sidisi e segue suas ordens sem falhar.

Uma poderosa maga humana chamada Kirada é a guarda do Palácio Qarsi. Ela comanda o lugar, dos corredores das docas onde se aposta dinheiro até as abóbadas na cobertura onde se procura o prazer. Kirada é nativa da selva Sagu e rumores contam que ela é uma guerreira feroz que já foi uma regente tribal na floresta antes de ocupar o cargo de superintendente. Freqüentemente vista com os seus babuínos treinados, que atacam qualquer um, desde que ela ordene, ela também é conhecedora de muitos venenos e intoxicantes (uma habilidade valiosa quando se quer fechar negócio com um cliente rico ou remover um obstáculo particularmente irritante).
  

PODERES DO CLÃ

Os Sultai chamam a criação dos mortos-vivos de “a segunda pele”. Como uma cobra que perde sua pele e, metaforicamente, nasce de novo, reviver os mortos é visto da mesma forma por eles. Na realidade, essa é uma piada cruel dentro das classes mais altas de nagas, pois não têm respeito pelos mortos humanos. Por este motivo, tratam os mortos humanos como mobília decorativa e modificam os corpos para servir às mais inferiores tarefas mundanas.

Além disso, os Sultai usam os mortos para conjurar feitiços ritualísticos. Partes de corpos são usadas para conjurar, dissipar e atacar magicamente. Dedos das mãos e dos pés, bem como as próprias mãos e pés apodrecidos, são muitas vezes encontrados amarrados nos colares dos magos Sultai ou nos cintos para serem usados em seus ritos tenebrosos.

As nagas Sultai têm o poder de hipnotizar e encantar outros seres vivos. Elas usam esse poder para influenciar negociações ou controlar as mentes dos outros. Para ter um efeitos similar, os magos humanos Sultai têm que usar o Perfume de Lótus, o qual causa uma série de efeitos inebriantes, iniciando por um sono onírico, seguido de paralisia e, finalmente, a morte.

A magia das nagas também gira em torno da modificação do corpo, seja através de mudança de forma ou da modificação através da necromancia. Elas abominam os humanos, que elas consideram animais medíocres no mesmo patamar que os babuínos. É dito que a crueldade das nagas foi adquirida com o passar do tempo, conforme se tornaram mais envolvidas com as magias macabras transmitidas pelos rakshasa. As nagas também conhecem poderosos venenos que podem matar um elefante com uma mera picada de agulha.

Por outro lado, a magia dos humanos Sultai consiste em elementalismo e xamanismo. Eles veneram o poder dos terrenos e estão secretamente tentando contactar seus ancestrais, que viveram numa época em que os humanos governavam os Sultai. A magia deles é baseada em tornar seus corpos mais poderosos. Força, crescimento e magia de cura os ajuda a sobreviver da tirania de seus superiores, bem como os torna peças importantes no mundo mercantil do clã.

Os rakshasas definitivamente dominam a mais agressiva e perigosa magia de todos os Sultai. É um turbilhão de escuridão e poderosos espíritos abissais, sobrecarregados de negatividade. Este tipo de poder é aquele que permite destrui plantações e reduzir um exército a pó, invocando horrores que simplesmente consomem a terra e a vida. 


GRUPOS DE DESTAQUE

As nagas costumam liderar grande parte dos locais, mas alguns grupos de humanos também conquistaram seu espaço (geralmente à força), como os mercadores Panjasi que obtiveram o direito de transitar entre diferentes áreas devido ao seu poder mágico elevado ter sido posto à prova diversas vezes e sempre saiu vitorioso. 

Curiosamente, os rakshasa raramente se envolvem com a política do clã. Eles preferem voltar seu tempo aos estudos das artes sombrias, sendo raríssima alguma participação ostensiva de algum deles. Um dos casos mais famosos é o de Feyomsi. Esse terrível feiticeiro e necromante rakshasa vive dentro da Necrópole Ukud com seu grupo de magos devotos, a maioria deles humanos. Eles defendem a região com suas magias e invocam demônios conhecidos como sidikur. Para Feyomsi é concedida uma grande liberdade de Sidisi, já que é ele o principal rakshasa que lhe transmitiu grandes conhecimentos sobre magia negra.
  
Sidikur é o nome que os Sultai dão aos demônios. Eles existem em uma grande variedade de tamanhos, formas e comportamentos (desde baixos, agachados e sem asas, até imensamente poderosos, enormes e com asas de morcego). O conhecimento de como convocá-los e capturá-los veio dos rakshasa, que ensinam como desfazer a magia que aprisionam os demônios mas raramente mostram como prendê-los novamente, o que causa um enorme desespero em muito magos que tolamente invocam os sidikur sem saber com que tipo de entidade estão lidando e, depois, precisam recorrer novamente aos rakshasa para resolver o problema. Nestes momentos, o preço dos rakshasa costuma se tornar muito mais alto do que o habitual.
  

LOCAIS IMPORTANTES

Templo Kheru é o nome do lugar central de devoção para as nagas e para os Sultai. Sidisi governa na maior parte do tempo a partir de Kheru, dando ordens para os bandos de zumbis, barcos do canal, morcegos mensageiros e servos humanos. Ela julga e se entretém no Palácio Qarsi para deslumbrar e hipnotizar aqueles que desejam se expor aos lendários prazeres Sultai.

Os Pântanos Gurmag formam um cinturão de lodaçais traiçoeiros que circulam parte do domínio do clã. Está repleto de sibsig, as hordas de zumbis errantes dos Sultai. Para quem desconhece as trilhas ou as magias corretas de controlar mortos-vivos, este local é um dos mais perigosos de toda Tarkir.

A Necrópole Ukud é a construção mais arquitetonicamente impressionante das terras Sultai. Ela contém as tumbas dos ancestrais remontando a centenas de anos atrás. Quando Sidisi precisa consultar Feyomsi, ela vai para Ukud. Lá, ela pode recorrer ao poder total dos pântanos Gumag e aprender rituais mais sombrios e poderosos dos rakshasa e seus seguidores.

Sagu é a casa ancestral das nagas, uma vasta e exuberante selva cuja maior parte é ainda desconhecida. Muitas bestas enormes, que estão além da compreensão, vivem aqui. A Fortaleza Rio de Marang é onde a selva encontra o terreno montanhoso dos Mardu através de pequenas e íngremes passagens. É aqui que o degelo das montanhas criou o grande Rio Marang. Os Sultai patrulham esse lugar com as suas criaturas mais horrendas e espíritos aterradores, sabendo que basta um pequeno erro para serem capturados pela Horda Mardu.

Gudul são uma série de ilhas que salpicam o delta do grande Rio Marang. Nas águas e nas ilhas espreitam todos os tipos de monstros e abominações zumbis que guardam as hidrovias do interior contra navios e intrusos que ousem invadir o domínio Sultai.

O Palácio Qarsi é uma localidade paradisíaca, luxuosa e extensa, localizada em meio à selva e perto de uma hidrovia. Famigerados barcos de entrenimento são ancorados aqui, com seus lampiões de papel colorido refletindo a água até tarde da noite. Caminhos à luz de velas serpenteiam pela selva, onde qualquer tipo de prazer libertino espera aqueles que procuram em tais regiões abandonadas.

Um local sagrado para os Sultai, as Cataratas Molderfang é onde um antigo dragão conhecido como Silumgar caiu sobre o rio Marang. O dragão foi morto por um jovem e cruel khan Sultai, e muitos membros do clã frequentemente fazem peregrinação para esse local, prestando homenagem à crueldade dos Sultai e à vitória sobre os dragões.
  
Aqueles que ganham o desprazer dos Sultai terminam como tira-gostos da tarde nos Fossos de Crocodilo, onde bestas reptilianas de várias espécies e tamanhos enchem os grandes poços que estão espalhados próximos de todas as principais localidaes do território do clã. Alguns dos maiores crocodilos ganharam nomes e dizem que eles são uma prole distante dos irracionais dragões de outrora.

sábado, 8 de novembro de 2014

O Caminho Jeskai


Os Jeskai são artistas marciais, místicos e guerreiros errantes de Tarkir. Eles reverenciam a astúcia e a estratégia em combate, adotando o olho do dragão como símbolo. Ao invés de uma cidade central ou um assento de poder, os Jeskai tem base em uma série de fortalezas isoladas. Essas fortalezas mantêm seus próprios rituais e escolas de pensamento, mas são afiliadas através dos valores e tradições Jeskai. Forasteiros podem se juntar ao clã se conseguirem demonstrar um compromisso aos rigores disciplinares. A idade avançada denota uma vida de honra, por isso os idosos são reverenciados como grandes sábios.
  
É comum para todos os membros do clã estudarem e produzirem uma grande variedade de armas, tais como bastões, varas, adagas, facas, garras de metal, espadas, fitas e manguais. Os avianos Jeskai usam longas e estreitas redes como armas, as quais eles usam para incapacitar e realocar seus inimigos ao invés de matá-los. 

Para os Jeskai, descoberta e iluminação são os objetivos definitivos. Membros do clã direcionam suas energias para aprender e ascender para níveis ainda maiores de realização. O treino rigoroso para o corpo e para a mente começa desde a infância e é perdura enquanto a pessoa viver. O clã tem um sentido forte de honra e respeito.  
   
Toda a cultura dos Jeskai está apoiada sobre quatro pilares: disciplina, iluminação, diligência e tradicionalismo.

De acordo com os princípios da Disciplina, os Jeskai tornaram-se devotos das artes marciais e habilidades com armas. Cada pessoa, seja um fazendeiro, um pescador ou um monge, tem uma arma de preferência. O estudo e a prática com essa arma continua durante toda a vida da pessoa. Um dia sem treinamento é um dia perdido de acordo com os Jeskai. Além do treinamento com armas, os membros desse clã dedicam várias horas do dia à meditação física, semelhante a formas de combate praticada em câmera lenta. Isso pode ser considerado um ritual místico e os magos Jeskai combinam essa prática com mágicas, mas o misticismo não é necessário para a meditação. Essa técnica desacelera o processo de envelhecimento, mesmo para pessoas que não conseguem usar qualquer tipo de magia. A média de vida de um Jeskai é mais do que o dobro da de membros de outros clãs.

Devido ao alto grau de Iluminação, os Jeskai se consideram mais cultos do que os outros clãs. Eles acreditam que apenas eles entendem a verdadeira natureza da palavra e, portanto, são os únicos verdadeiros árbitros da justiça. Entremenets, os Jeskai consideram possível seguir mais do que um caminho para alcançar a iluminação, e por isso cada fortaleza tem a sua própria idéia de qual é o melhor caminho.  

A iluminação é considerada um estado apropriado de vida. Quando questionado sobre o que é a iluminação, um monge Jeskai pode meramente replicar com uma resposta enigmática como “A iluminação é a contemplação do que não pode ser contemplado.” A curiosidade e a descoberta são vistas como elementos essenciais para ter sabedoria. Não importa qual caminho uma pessoa tome, é esperado que consiga conhecimento e ferramentas metafísicas, incluindo o domínio de todos os “fogos”, que são as forças elementais do mundo. 
   
Para os Jeskai, o Sangue-Ígneo é o mais importante dos fogos elementais. Eles acreditam que, durante o combate, um lutador precisa deixar de lado a lógica e a compaixão, passando a ser consumido pelo Sangue-Ígneo. Nesse estado, a raiva é considerada um ato justo. É somente através de muitos anos de treinamento e disciplina que um lutador pode atingir a maestria do Sangue-Ígneo. Muitos Jeskai acreditam que o Sangue-Ígneo evoca um estado “super-humano” no qual a pessoa se 
torna invencível a armas e outros ataques.
  
De forma semelhante, também valorizam a honra e geralmente ajudam os oprimidos e os pobres. Eles são rápidos em julgar e matar aqueles que consideram opressores ou valentões. Para os Jeskai, a compaixão não é inata. Ela precisa ser aprendida através do estudo, da disciplina, e da experiência. Por fim, a compaixão devem suplantar os instintos básicos do indivíduo.

O monge reverenciado e antigo khan Shu Yun jogou uma pedra em cada uma de mil formações de água (lagos, rios e mares). A lenda diz que ele esperou na margem de cada um deles até as ondulações cessarem, e então a água lhe deu sua sabedoria. Esse é apenas um exemplo do caminho de uma pessoa para a iluminação. Há milhares de estórias como essa no clã Jeskai. O caminho de cada pessoa para a iluminação é único e individual, e os estudiosos nas fortalezas escrevem estórias em pergaminhos encantados para mantê-las para toda eternidade.

De acordo com o pilar cultural da Diligência, os Jeskai abominam formas de ostentar riqueza e hedonismo. Suas fortaleza são austeras e práticas. Por causa de sua longa expectativa de vida, os artesões gastam anos de aprendizagem antes de se tornarem mestres no seu ofício. Suas obras são coloridas e enganosamente simplísticas; as técnicas por trás delas são perfeitas. Os Jeskai desenvolveram a tecnologia engenhosa da roda d’água, a qual produz energia e carrega água fresca até mesmo para as fortalezas nas mais remotas colinas. Artesões constroem sextantes e outros trabalhos com metal, mas apenas em pequenas quantidades.
  
Por fim, o Tradicionalismo é transmitido através manuais secretos em cada fortaleza, os quais contém as informações sobre como alcançar aos níveis mais altos de iluminação. Dúzias de caminhos são possíveis de serem trilhados para se obter uma compreensão existencial avançada, desde lendas relacionadas aos antigos dragões até mesmo técnicas que emulam o movimento físico dos avianos. Apesar de haver muitas disciplinas, cada uma leva um grande tempo para ser aprendida e praticada, então muitos Jeskai seguem um único caminho. Os Jeskai acreditam que todos devem experimentar o rigor e as dificuldades para ter acesso ao conhecimento místico e a maestria física, até mesmo um reles artesão.
  
Há registros que remontam a centenas de anos, mantidos pelo khan dos Jeskai. Apenas o líder dos Jeskai pode ler os Anais do Olho Sábio, os quais descrevem os tempos antigos e o declínio dos dragões. Eles mantêm o segredo de incontáveis mágicas e rituais conhecidos apenas por poucas pessoas através das eras.


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
  
De forma geral, o clã Jeskai é formado por andarilhos nômades, que se movem com as correntes de água, e populações estabelecidas, as quais estão centradas nas fortalezas ou nas vilas ao longo das hidrovias. Muitas fortalezas contêm aldeias no interior de suas muralhas e, assim, os místicos e eruditos das fortalezas tendem a ficar em apenas um lugar por todas as suas vidas. Mas não se engane pensando que são um povo covarde, pois são inúmeros os aldeões que vivem fora da segurança das muralhas, preferindo a vida rústica nas margens dos rios. 
  
Existem quatro fortalezas principais, as quais são antigas e inacessíveis. Cada uma delas abriga uma escola venerável, com suas próprias tradições e credos sobre a iluminação. Existem muitas fortalezas menores, que foram construídas mais recentemente e são mais fáceis de alcançar. Algumas das fortalezas menores têm escolas associadas a elas, mas normalmente são filiais das fortalezas principais. As fortalezas menores são construídas ao longo de rotas comerciais, de forma que os viajantes podem se alojar nelas por alguns dias para ter refeições quentes e um teto sobre suas cabeças. Algumas vezes, pessoas que não são Jeskai tentam se estabelecer no território do clã, os quais são rapidamente desmantelados pelos Guerreiros Viajantes.  

Narset, atual khan dos Jeskai, é uma mestra em artes marciais, erudita e mística, que cultivou a disciplina mental e é capaz de realizar proezas físicas incríveis. Narset está sempre atenta à segurança de seu povo, os Jeskai, em Tarkir. Alguns dizem que ela possui um potencial secreto dentro de si, um poder ou uma vocação que a levará a um propósito maior. Suas viagens deliberadamente a levaram através dos territórios de outros clãs e ela estudou suas culturas com um olhar curioso. Assim, o seu conhecimento prático dos forasteiros é incomparável ao da maioria dos eruditos Jeskai e isso a ajuda como líder.
  
Apesar de Narset ser a khan reconhecida dos Jeskai, cada fortaleza e pequena fortaleza governa a si mesma nos problemas do dia a dia. Narset é reconhecida como a autoridade em assuntos de guerra e diplomacia. Mas para os problemas cotidianos, os Jeskai obedecem as Regras dos Juncos, que é um código simples de como tratar os outros membros do clã. Essas regras incluem a presunção de inocência ao acusado, um direito de arbitragem sobre disputas e um julgamento para o Jeskai que for acusado de homicídio. Os Jeskai não confiam que os forasteiros irão obedecer às regras do clã de justiça e honra. Afinal, quando um Jeskai entra em conflito com outro Jeskai, ele espera que esse conflito seja tratado de acordo com a Lei dos Juncos.

Existem três caminhos principais na tradição Jeskai. Quando um estudante chega à adolescência, o jovem pode escolher uma destas opções: artesão, místico ou guerreiro viajante. Enquanto a maioria dos estudantes são criados no clã, não é incomum um jovem Temur ou um órfão de outro clã ser educado pelos Jeskai.

As crianças Jeskai que escolhem o Caminho do Artesão terminam sua educação aprendendo uma profissão. Os Jeskai são renomados armeiros de todos os tipos e de qualquer material, de forma que cada profissão inclui um componente de manufatura de arma. Ferreiros fazem chaleiras e espadas. Tecelões fabricam coberturas e chicotes trançados. Carpinteiros esculpem baús de madeiras e flechas. Existem brigadas de artesão que constroem moinhos, barcos, e outras coisas para o povo Jeskai. Muitas das fortalezas contribuem com fundos para os construtores de barcos para produzir e doar embarcações sólidas para as famílias Jeskai.
  
Os estudantes do Caminho do Místico continum seus estudos no arcano e nas artes marciais por tempo indefinido (geralmente a vida inteira) e eventualmente se tornam eruditos, profressores e monges em uma fortaleza.

E o Caminho do Guerreiro Viajante faz com que seus estudantes vivam por um determinado período com outro membro mais velho e aprendam suas disciplas. Em geral, toranam-se pessoas cada vez mais afastadas da vila cotidiana, vivem à margem das cidadelas e vilas, mas que atuam como batedores, espiões, justiceiros e até mesmo defensores de certas regiões.
  

PODERES DO CLÃ

Em um nível prático, os Jeskai usam mágicas de dissimulação para controlarem o elemento surpresa, ou seja, cobrir seus movimentos; disfarçar sua identidade; patrulhar terras estrangeiras; e emboscar inimigos. Enquanto isso, em um nível metafísico, os Jeskai reverenciam as forças elementais (comumente chamados de “fogos”): fogo da alma (branco), fogo da névoa (azul), fogo da morte (preto), fogo do sangue (vermelho) e fogo da vida (verde). 
  
Enquanto os Jeskai reconhecem que o fogo da morte e o fogo da vida existem, eles não são considerados parte da tradição Jeskai. De acordo com as suas crenças, a magia de morte é uma abominação e deve ser evitada a qualquer custo. Já o fogo da vida é considerado fora dos limites, sendo um componente da natureza, a qual é incontrolável e independente, sendo melhor evitá-la.
  
Existem muitos aspectos da magia elemental Jeskai, incluindo invocação de elementais, distorções espaciais e temporais, cura, proteção e vantagem no combate. Uma pessoa que domina os três fogos Jeskai conquistou sabedoria suficiente para explorar o próximo nível de existência e dominar o lendário sexto fogo: o lumespectro. Apenas algumas poucas pessoas aprenderam a controlar o lumespectro e acredita-se que este é capaz de transcender e alterar os fundamentos existenciais da natureza.
  

GRUPOS DE DESTAQUE

A terra natal dos efrites é fora do território Jeskai em uma montanha inacessível chamada Qadat, o Círculo de Fogo. Diferente da maioria dos Jeskai, os efrites nunca foram criados no clã. Ao invés disso, eles fazem a escolha de deixar sua região natal e vir para o território Jeskai uma vez que chegam à maioridade. O efrite que escolhe adotar o Caminho Jeskai é um pária para a sua própria gente e não é mais bem-vindo ao Círculo de Fogo. Ao se tornar Jeskai, um efrite está abraçando uma vida de disciplina marcial acima de qualquer coisa. Eles não irão falar sobre suas vidas antes de serem Jeskai, e é por isso que Qadat continua cercada de mistérios.
  
Os eruditos Jeskai dizem que os efrites são chamados para os Jeskai por causa do conceito do Sangue-Ígneo, mas eles acreditam que a disciplina necessária para atingí-lo é completamente fora da natureza deles. De acordo com esses eruditos, os efrites precisam deixar de lado sua natureza inerentemente destrutiva antes que eles possam procurar a iluminação. Os efrites Jeskai são guerreiros e magos de batalha excecionais. Nas batalhas que ocasionalmente acontecem contra outros clãs, eles estão geralmente na linha de frente do ataque. Sempre tiveram efrites que abraçaram o Caminho Jeskai, mas nos anos recentes, seus números estão aumentos. No passado, a maioria dos efrites Jeskai iam para a escola dos embusteiros. Isso parece estar mudando, agora que Narset tem efrites na sua guarda pessoa, e os efrites são vistos frequentemente na Fortaleza Olho Sábio.

Na isolada Fortaleza Pico Íngreme, monges são treinados para cavalgar e controlar mantídeos selvagens nativos dos picos da montanha próximo ao território Jeskai. Os ginestes de mantídeos sabem que suas montarias não lhe devem nenhum tipo de aliança. Até mesmo um mantídeo montado por anos pode consumir seu cavaleiro que perder o foco por apenas um momento.
  
Batedor do Vento é um papel comum para o aviano dos Jeskai. Tipicamente, os membros avianos do clã vivem em seus próprios estabelecimentos isolados em terras altas remotas. Alguns que escolheram o caminho místico permanecem nas torres e sótãos das fortalezas. Narset tem uma relação próxima com os avianos do Olho Sábio e ela os envia regularmente para missões contra outros clãs. Ao longo do tempo, os avianos do Olho Sábio viraram emissários entre os Jeskai e os outros clãs.

Alguns seguidores do Caminho do Guerreiro Viajantes têm o papel de serem árbritros e executores em determinadas vilas. Eles são pagos para proteger a população de bandidos ou tratamentos injustos de outros estabelecimentos. Geralmente se tratam de acordos de curto-prazo, pois poucos viajantes Jeskai ficam num mesmo lugar por muito tempo.

A maioria dos humanos que vivem nas fortalezas normalmente praticam a meditação, mas os avianos também praticam esta arte. Algumas vezes, as suas sessões duram anos e terminam com a elaboração de uma nova e poderosa magia de batalha. Assim, os Místicos do Infinito são outro grupo informal de avianos de Jeskai. Alguns vivem como eremitas por anos nas montanhas, voando em padrões intrincados ao longo dos picos como uma forma de meditação até chegar à iluminação, a qual invariavelmente os torna lutadores mais poderosos. Existe um dito entre os Jeskai: “se você quer 
vencer uma guerra, siga o Místico”.

A Escola de Pérolas é uma tradição das artes marciais da qual seus adeptos são renomados andarilhos que arbitram conflitos entre aldeões. Seu estilo envolve combate ágil e um código de lei estrito. Durante a batalha, os chamados "lutadores de pérola" literalmente conjuram e manipulam milhares de pérolas que podem ser usadas tanto ofensivamente quanto defensivamente. Eles podem conjurar milhares pelo ar como uma onda, ou envolver seus inimigos em uma grande nuvem. Depois de uma grande batalha entre lutadores de pérola e um bando de foras-da-lei, o solo costuma ficar coberto de tantas pérolas que ao longe lembra o aspecto da neve. Crianças coletaram o que sobrou das pérolas incandescentes esperando vendê-las, mas elas evaporaram horas depois da batalha.

Os Andarilhos Kaisham constituem outra escola, porém estes são embusteiros que reverenciam o “jogo de rir” (vulgarmente chamadas de "pegadinhas" pelos forasteiros). Suas ações têm a intenção de fazer as pessoas questionarem o que elas acreditam ou mesmo ensinar lições sobre a vida. Essa escola não tem nenhuma fortaleza; ao invés disso, ela tem encontros regulares no deserto. Os Kaisham se movimentam em pequenos bandos de mentores e estudantes, que geralmente praticam a mendicância para sua sobrevivência. 

Infelizmente, a violência contra esses embusteiros por forasteiros é comum. Bandidos irão tê-los como alvo por puro esporte. De qualquer maneira, alguns Andarilhos Kaisham empreendem atos de bondade, mas se recusam a ter crédito ou ser reconhecido por isso. Muitos efrites Jeskai se tornam  membros dessa escola, porém tendem a viajar apenas com outros efrites e se tornam embusteiros. No entanto, os efrites Jeskai têm a reputação de pegar pesado em suas brincadeiras. Vários efrites fizeram pegadinhas com um tom sinistro, quase cruel, e foram expulsos dos Jeskai por Narset.
  
Algumas outras escolas têm foco na arte de manipular os elementos. Em particular, a Escola Dirgur ensina aos estudantes como criar e lidar com os poderes dos fogos e invocar soldados elementais. Os Guerreiros Sangue-Ígneos são os mais temidos e sanguinários dos guerreiros Jeskai.
  
  
LOCAIS IMPORTANTES

Há uma rede de antigas fortalezas através do território Jeskai. Cada fortaleza tem o seu próprio professor, sua própria escola de artes marciais e seus respectivos ensinamentos arcanos. Isso, algumas vezes, leva a conflitos entre fortalezas. Narset, a khan dos Jeskai, é a árbitra final para quaisquer conflitos entre membros do clã ou escolas. Ela é muito estimada pelos membros do clã e os Jeskai têm aproveitado momentos de relativa paz nas relações entre os outros clãs por quase dez anos sob o seu comando. As fortalezas principais são: Fortaleza do Olho Sábio, Fortaleza Dirgur, Fortaleza da Montanha Cori e Fortaleza da Roda D'Água.

A Fortaleza do Olho Sábio foi construída no lado de uma montanha na borda de uma baía. A baía é contornada por montanhas, e a fortaleza só é acessível através de navio ou por pessoas com habilidade excelente de escalar. Os adeptos da tradição dessas artes marciais são conhecidos pela sua discrição, rapidez e astúcia. Trata-se da principal e reconhecidamente maior fortaleza do clã Jeskai. Artesãos residem lá e cada um faz uma obra por temporada (uma tapeçaria, uma flauta feita a mão, uma pintura num pergaminho). Tudo que eles fazem é primoroso e chegam a altos preços nas cidades longínquas.

A Fortaleza Dirgur foi construída em uma ilha no meio de um vasto lago, o qual é cercado por diversas vilas. Pináculos naturais de pedra e costelas de dragão se sobressaem do lago e servem como âncoras para pontes de madeira que permitem o acesso à ilha. Essa é a mais acessível das fortalezas principais, localizada próxima ao cruzamento de uma rota de caravana conhecida como Rota do Sal, na qual os Jeskai comercializam pacificamente com os mercadores Abzan. No entanto, a tradição das artes marciais de Dirgur é agressiva. Seus adeptos são conhecidos por sua habilidade com armas brancas. Os guerreiros mais violentos dessa tradição se focalizam na magia elemental e se tornam Guerreiros Sangue-Ígneos.

A Fortaleza Montanha Cori trata-se de uma enorme construção dentro de uma antiga caldeira inundada. Um esqueleto imenso e bem preservado de dragão cerca a fortaleza como uma barreira perimetral. Provavelmente por isso o símbolo da fortaleza seja um dragão e sua tradição nas artes marciais seja baseada nos movimentos de um dragão. Alguns rumores dizem que a alma de um dragão está contida em um receptáculo místico enterrado sob a Montanha Cori.

A Fortaleza Roda D’Água foi construída no lado de um precipício e é notoriamente conhecida por suas muralhas brancas. Uma enorme cachoeira flui através da fortaleza central. Rodas d’água de madeira estão suspensas entre as torres para pegar a água da cachoeira enquanto ela flui através do próprio coração da fortaleza. A tradição das artes marciais desta fortaleza imita o fluxo da água e usa armas flexíveis como chicotes, lâminas longas ou tecidos cortantes.

Além das fortalezas, existem as rotas e caminhos comerciais. Existem trajetos através do território Jeskai conhecidas apenas por quem vive na região e que podem facilmente passarem despercebidos por quem não está familiarizado com a sua existência. A não ser as vilas ligadas às fortalezas, virtualmente todas as vilas Jeskai seguem ao longo das hidrovias de Tarkir. Enormes rodas d’água capturam a energia dos rios fluentes e são usados nos empreendimentos engenhosos do clã.

As rotas Jeskai são normalmente as mais seguras através das montanhas e das complexas hidrovias. Muitas delas estão impregnadas com velhos encantamentos e são invisíveis para não-magos. Os avianos com o conhecimento adequado podem vê-las do ar e algumas dessas rotas formas figuras quando vistas de cima (raramente sendo o caminho mais curto entre dois pontos). Ambas as rotas e as figuras que elas formam têm significados especiais, que são registrados nos Anais do Olho Sábio assim como os livros secretos de outras escolas e fortalezas. Mas os significados são ainda menos conhecidos do que as rotas em si.

A Trilha dos Imperadores Mortos é uma rota através das montanhas marcada pelas altas pedras brancas; O Cômputo Morto é uma trajetória através de uma região pantanosa com uma reputação para fatalidades; A Rota do Sal é parte de uma rota maior que atravessa os territórios de muitos clãs e a seção que corta o território Jeskai contém o maior entreposto comercial do clã, onde muitas das suas armas são compradas e vendidas por forasteiros. O entreposto comercial é chamado de Purugir e se localiza no cânion abaixo de uma pedra pendendo, onde a chuva nunca chega. Os Abzan também usam a Rota do Sal, algumas vezes levando ao conflito entre os dois clãs.

Outro local famoso é a Escada do Iniciado, que está esculpida na face de um cume de pedra branca extremamente alto. Os degraus serpenteiam o cume, até o topo, onde há um templo simples e uma vista inigualável. Subir essa escadaria é considerado um rito de passagem para a juventude Jeskai. A subida não é difícil (exceto que as pessoas devem subir usando apenas suas mãos). É preciso muita energia, força e equilíbrio para conseguir esse feito e ascender todos os 1578 degraus sem cair. As crianças Jeskai gastam anos se preparando para isso, começando por volta dos quatro anos de idade. Aqueles que subiram esses degraus são considerados adultos.


quarta-feira, 5 de novembro de 2014

As Dinastias Abzan


Em Tarkir, a sociedade Abzan é baseada em laços familiares para garantir a sobrevivência ao ambiente hostil do deserto. Seus membros enaltecem a aspecto da Resistência do Dragão, de forma que seu símbolo é uma escama dracônica: um fragmento que, quando unido aos demais, forma uma defesa impenetrável. 

Trata-se de um clã que entende que o mundo é um lugar brutal e que, para sobreviver nele, seus integrantes devem ser capazes de confiar nas pessoas à sua volta. O dever e a família, por causa disso, tornaram-se os pilares da sociedade Abzan. Além disso, reverenciam seus ancestrais, mas também adotam órfãos de guerra de outros clãs. 

Os Abzan cultuam a resistência do dragão e por isso utilizam como símbolo a escama dracônica. Eles constituem um clã que entende que o mundo é um lugar brutal e, para sobreviver nele, eles precisam ser capazes de confiar nas pessoas ao seu redor. Dever e família têm consequentemente se tornado os esteios desta sociedade, bem como a determinação deles de destruir aqueles que os desafiaram. Os Abzan se consideram como uma mó, movendo-se lentamente, sempre com propósito, esmagando tudo que estiver abaixo deles.

Acima de tudo, os Abzan valorizam a família. A família é a instituição que lhes permitiu perseverar e até mesmo prosperar. O nível de confiança que os membros do clã têm um pelo outro é tipicamente associado à proximidade consanguínea. Traições de tal confiança podem resultar em um ritual de repúdio, onde ambos os partidos derramam sangue no fogo. Em contraste, se um membro do clã se refere a um membro de outro clã como irmã ou irmão, essa pessoa é considerada de grande estima.

Os Abzan se tornaram muito insulares e receosos com aqueles que são de fora do clã. A única exceção a essa regra geral é os ainok, uma raça de humanóides caninos. Os nômades ainok ajudaram os Abzan a sobreviver desde muitas gerações. Eles ainda são tolerados nas cidades Abzan, apesar de tipipcamente viverem à margem da sociedade dominada por humanos.

Por causa da escassez de recursos até mesmo nos oásis, cada família Abzan é responsável por cuidar de uma determinada árvore frutífera, chamada Árvore de Família. O primogênito da família se torna o guardião da árvore, ou zelador, e irão plantar suas árvores com as sementes da árvore de seus pais quando eles começarem suas família, enquanto as outras crianças podem se tornar soldados, mercadores ou artesãos. Quando os membros da família morrem, seus restos mortais são depositados para descansar sob a árvore da família sem um caixão. Seus corpos provêm nutrientes para a árvore, que, por sua vez, dará frutos para as gerações futuras. Ao invés de lápides, os nomes da família são esculpidos diretamente na Árvore da Família. Esse conceito reflete o ideal Abzan de dever para com a família. De fato, os espíritos dos mortos estão diretamente conectados às suas árvores, e podem ser invocados em momentos de guerra.
  
Aliás, os Abzan são conhecidos como hábeis estrategistas de guerra. Eles acreditam que a maior parte da batalha é travada antes que os exércitos lutem no campo. Soldados disciplinados, altas muralhas e amplos suprimentos são importantes fatores a serem considerados para alcançar uma vitória. Por isso, eles valorizam a habilidade de escolher o local da batalha para otimizar suas forças e, geralmente, renunciam à possibilidade de perseguir o inimigo após a vitória, porque preferem manter seguro o local estratégico adquirido. No entanto, eles aprenderam a virar situações desfavoráveis em sua vantagem e são conhecidos por usar o duro terreno do deserto como uma arma. Muitos generais Abzan conduziram um exército inimigo para as Regiões Agrestes Inconstantes, onde o deserto, no final das contas, reivindicou a vitória.
  

ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

O clã Abzan é constituído de uma teia de famílias interconectadas, cada uma governada pelo seu membro mais idoso. Para um forasteiro, o clã pode parecer uma entidade unificada. Mas, na verdade, a organização dos Abzan é dinâmica, com famíliaS realizando manobras políticas para formar laços com outras famílias, enquanto tentam isolar terceiras. Dito isso, os Abzan estão todos muito conscientes que a desunião pode torná-los presa fácil para outros clãs. Assim, eles selecionam um khan para organizar as defesas do clã e liderar o exército em tempos de guerra. Cada família é responsável em prover soldados para o exército Abzan.

Anafenza, a khan dos Abzan, cavalga para a batalha em cima de uma pesada carruagem puxada por dois íbex majestosos. Ela comanda a batalha nas linhas de frente, com seus soldados sempre a vendo liderar a investida ao lado de seus guerreiros de avianos. Anafenza comanda da Fortaleza Mer-Ek, a qual protege a cidade de Arashin no coração do território Abzan. Ela guerreia não para conquistar, mas para manter as rotas de comércio que permitem ao seu clã funcionar, bem como para proteger seu povo e sua terra dos invasores Sultai e Mardu.

Gvar Barzeel é o comandante dos membros orcs das Disnatias Abzan e não há representante mais respeitado entre eles. Além de liderá-los em batalha, ele sempre é o responsável pelas mais violentas contendas. Embora sua estatura seja inferior a maioria dos orcs, seu corpo robusto é dotado de uma força descomunal que lhe permite empunhar o famigerado Machado dos Antigos, um presente dado a ele pela família que o adotou entre os Abzan. Sua descendência remete aos Mardu, mas ele tem orgulho do seu clã adotivo. Gvar Barzeel acredita que os Mardu são primitivos e ele sabe que o seu destino é de um dia encontrar Zurgo, o khan orc dos Mardu, no campo de batalha.
  
Além disso, as relações familiares são estruturadas da seguinte maneira: 

Laço-de-Sangue: Membros de família que são diretamente ligados pelo sangue, não importa quão distante.

Laço-de-Honra: Membros da família ligados por juramentos, emboram não compartilhem necessariamente o mesmo sangue. Os krumar (descritos a seguir) ganham prestígio entre as famílias graças a este tipo de voto.

Órfãos do Clã: Os membros Abzan que não têm família mas ainda fazem parte do clã. Órfãos podem ser adotados por uma família, caso ela assim deseje.

Renegados: Esses são indivíduos que foram ritualísticamente renegados. Por lei, eles não podem ser adotados. Existem colônias de renegados fora dos estabelecimentos Abzan. Alguns renegados se tornam andarilhos, aventureiros ou mercenários.

Krumar: Os Abzan criam muitos órfãos entre seus inimigos quando vão para a guerra. Assim, os krumar são as crianças órfãs dos clãs inimigos capturas pelos Abzan para serem criados como soldados. A captura dos krumar é uma tradição que data dos dias em que os Abzan eram cavaleiros e permanece como uma tradição forte até hoje. Os krumar levados pelos Abzan precisam por lei serem tratados como Laços-de-Honra e muitos deles foram adotados pelas famílias que eles são obrigados a proteger. Muitos orcs se juntaram aos Abzan como krumar.


PODERES DO CLÃ
  
A magia Abzan dos humanos rodam em torno da adoração ancestral, a qual está conectada à reverência pelas árvores. Cada Árvore da Família é um eixo para os espíritos dos ancestrais. Alguns entre os Abzan aprenderam a se comunicar com esses espíritos, e até mesmo os invoca para proteger seus descendentes ou ferir seus inimigos. Os Abzan descobriram que o âmbar, resina de árvore, e a seiva ajudam na magia espiritual. Guardas de âmbar são vistos nas casas Abzan e os soldados carregam o âmbar com eles para a guerra. Oradores de espíritos consomem a resina destilada da árvore para ajudá-los a se conectar com os espíritos. Armas são feitas da madeira de Árvores da Família caídas, as quais dizem que são abençoadas. 

Por outro lado, quando os Abzan renegados morrem, seus espíritos não têm lugar para ir. Alguns magos Abzan procuram esses espíritos perdidos. Isso é uma façanha desgastante, pois esses espíritos são vingativos e maliciosos. Apesar disso, em tempos de guerra, os espíritos malévolos são canalizados pelos magos Abzan para serem soltos contra o inimigo.

Os Abzan incluem membros da raça canina conhecida como os Ainok, que é profundamente ligada ao deserto. Sabe-se que um ainok sempre pode encontrar o  caminho para a água e, raramente fica desorientado no terreno desértico das Regiões Agrestes Inconstantes. De fato, alguns xamãs ainok têm domínio sobre a própria areia e conseguem até mesmo ocultar seus movimentos, lançar tempestades de areias sobre seus inimigos ou simplesmente deixá-los desesperadamente perdidos. Alguns poucos humanos foram ensinados sobre o domínio destes artes místicas.

  
GRUPOS DE DESTAQUE
  
Nesta sociedade, um grande número de integrantes possui uma função militar ou ligada ao combate, por isso os membros de maior destaque são aqueles que constituem os seguintes grupos: 
  
Escama do Dragão: Infantaria pesada que compõem a base do exécito Abzan. Eles são recrutados das famílias Abzan e carregam escudos com escamas de dragão.
  
Cavalaria Íbex: Cavalaria pesada dos Abzan. Eles carregam tanto lança quanto arco e cavalgam em íbexes de guerra.
  
Orcs Krumar: Foram capturados de famílias orcs e criados para serem guardas da casa para os Abzan. Eles são tratados como membros da família. Em tempos de guerra, eles servem como tropas de choque.

Batedores: Coletores de informação que são geralmente implantados para perturbar os movimentos das tropas inimigas.

Guardiões das Árvores: Notoriamente os mais habilidosos guerreiros. A sua única tarefa é proteger sua Árvore da Família a qualquer custo e eles levam esta missão sagrada tão a sério que aprimoram suas técnicas de luta a níveis elevadíssimos para honrar seu posto.

Oradores de Espíritos: Estudiosos de artes mágicas capazes de invocar e canalizar espíritos ancestrais.


LOCAIS IMPORTANTES

A Primeira Árvore é um lugar sagrado para os Abzan. Muitos acreditam que ela foi plantada quando o clã foi fundado. Os Abzan trouxeram a Primeira Árvore de capital para capital através das eras, e agora ela está plantada no morro protegido pela Fortaleza Mer-Ek. A Praça da Primeira Árvore foi construída em volta dela e é lá onde está locaizado o tribunal do khan dos Abzan. A Primeira Árvore cresceu tanto que ela gera sombra para a praça inteira, o que dá a impressão de que a praça é coberta. Na base da árvore está o Trono Âmbar, feito inteiramente da resina da Primeira Árvore. Esse é o assento do khan.

A capital do clã é a cidade-fortaleza de Arashin, a que denota a sua cultura centrada na sobrevivência sobre as dificuldades de se viver num deserto árido e rochoso. Todas as rotas de comércio que cruzam as Regiões Agrestes Inconstantes  passam por Arashin, trazendo ouro do território Abzan e além. 

Arashin fica no topo de uma colina rochosa que se projeta para a areia do deserto. Embora não seja a maior cidade Abzan, ela serve como o centro simbólico e administrativo do clã, afinal é a casa da Primeira Árvore e do khan. A cidade é encurralada e protegida pelas barreiras colossais de arenito da Fortaleza Mer-Ek. Quando Anafenza reúne seus súditos sob a Primeira Árvore, os portões de Mer-Ek são lacrados. Não há lugar mais seguro em toda Tarkir.

Perto da periferia do território Mardu, onde o deserto dá lugar para a estepe ondulada, está a grande Porta de Entrada da Estepe Arenosa. Ela é uma fortaleza que possui uma colossal ponte abrangendo a fenda entre duas montanhas divididas por um rio, que flui das terras Abzan.
  
Existe uma extensão de terra ressecada e rachada entre os terrenos Abzan mais povoados e as montanhas que marcam a fronteira com os Sultai. Nesse lugar desolado, os Abzan construíram uma torre de vigia conhecida como Vigia do Poleiro. Ela tem dezenas de metros de altura e é construída de um tipo de rocha avermelhada. De longe, ela tem a aparência de um espigão gigante de bronze cravado na terra. Avianos-abutres que juraram aliança a Anafenza e aos Abzan receberam a missão de tomarem conta do Poleiro.