A Horda Mardu emula a velocidade do dragão e a asa é o seu símbolo. Trata-se de uma cultura guerreira temível em Tarkir, regida por um código de honra extremista. Os Mardu estão constantemente em guerra, conquistando territórios com ferozes táticas de batalha, incomparável habilidade com arco e flecha, e magias brutais de combate.
Eles são simbolizados pela asa do dragão pois ela representando a rapidez e precisão deles no ataque, sobretudo quando se mobilizam em grandes ondas trovejantes de humanos, orcs, ogres e goblins guerreiros. Seu sucesso em conquistar território pode ser incomparável, mas eles vivem para o calor da batalha, não para os lentos anos governando as terras que eles se apoderam.
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
Apesar de nem todos os membros da sociedade Mardu irem para a guerra, cada um deles vive pelo código de guerreiro chamado Éditos de Ilagra, nomeado assim pelo primeiro khan do clã. Os Éditos, inscritos numa coleção de pergaminhos de pele de dragão, governam as regras de honra e combate para os guerreiros Mardu.
No coração da filosofia Mardu reside a ideia de que o guerreiro merece seu ganho através do que toma de outro. Assim, os Mardu enxergam o mundo através das lentes da escassez. Existem mais bocas do que há dias de colheita, então quem luta melhor consegue comer. Portanto, conquistar é sobreviver.
Por outro lado, os Mardu raramente confiam em deixar seus recursos apenas em um lugar. Eles gastam pouca energia criando infraestruturas permanentes ou integrando os povos conquistados a sua cultura. É comum os exércitos Mardu devastarem um território, tomando o necessário de grãos para uma semana, e então se moverem sem estabelecer nenhum tipo de residência fixa.
Quando os Mardu atacam, eles vão com tudo. A imagem arquetípica de um guerreiro Mardu é dele cavalgando para a batalha, inclinado para frente, de pé nos estribos, com a espada desembainhada ou o arco em mãos, demonstrando grande agilidade e maestria na cavalaria, mas também exibindo uma vontade de sacrificar tudo para destruir o inimigo. Os Mardu não deixam nada para trás, preferindo morrer a falhar.
Depois de chegar à idade adulta, cada membro do clã Mardu se torna apto à provar seu valor em um ato de honra (e brutalidade). Isso geralmente envolve matar um inimigo em combate. O membro do clã então ganha um nome de guerra, um novo apelido que frequentemente toma a forma de uma palavra composta (como Qorin Quebrador-de-Ossos ou Jaidar Presa-Afiada). Um Mardu que não ganhou ainda um nome de guerra não é considerado da alcunha de guerreiro.
Dentro da Horda Mardu, o khan é um déspota tirano em absoluto, mas um que comanda com legítimo respeito. Cada khan que comandou a Horda tem sido um poderoso e destemido guerreiro por incontáveis gerações. Muitos khans Mardu usaram como troféu os ossos do khan anterior, seja retirando-os do seu predecessor que tombou no campo de batalha, seja desafiando-o para um duelo até a morte. A maioria dos guerreiros Mardu são fanáticos aos seguir o khan, ao qual eles têm uma admiração quase religiosa.
Nas montanhas onde um antigo dragão morreu, está a fortaleza Wingthrone, local em que Zurgo Quebra-Elmo, um enorme orc e o atual khan Mardu, governa soberano. Ele comanda o movimento dos exércitos do clã, confiando em batedores e videntes para dispor suas tropas, e atacando onde a velocidade dos Mardu pode explorar as falhas nas preparações dos seus oponentes.
Zurgo esteve presente na batalha na qual a centelha de Sarkhan Vol acendeu. Muitos dos próprios membros do clã Mardu foram mortos quando Sarkhan liberou uma torrente de fogo de dragão em todo o campo de batalha. O orc sobreviveu e clamou por vingança, mas quando ele chegou no local onde estava Sarkhan, o planinauta já tinha desaparecido. No final das contas, Zurgo reivindicou a vitória e se tornou um herói, ascendendo rapidamente na liderança do clã.
Os Mardu estavam entre os mais eficientes caçadores e matadores de dragões. Eles adotaram a magia de ocultação bem cedo, disfarçando as forças de seus guerreiros e montando rápidas e eficientes armadilhas. Hoje, eles tratam a memória dos dragões com escárnio e desdém, tomando como próprio mérito a extinção dos dragões. Essa atitude nunca caiu bem a Sarkhan Vol, que cresceu como um talentoso guerreiro Mardu antes de descobrir seu dom para a magia dracônica, entrando em conflito com o seu próprio clã e obrigando-o a abandonar este mundo.
As estepes e os planaltos de Tarkir são varridos pelo vento que formiga as bochechas e racha as articulações. Os Mardu adoram cravar bandeiras na forma da asa de dragão e muitos deles acreditam que o vento é a forma do mundo dizer a eles para conquistarem mais no próximo dia.
Os Mardu são uma cultura seminômade com uma larga porção de guerreiros em tempo integral. Os exércitos Mardu promovem a guerra constantemente, invadindo e pilhando territórios inimigos para sustentar sua cultura. Portanto, os Mardu não podem se sustentar sem guerra. Eles têm uma infraestrutura pequena em sua terra ou agricultura insuficiente para prover comida ou abrigo, de forma que estão constantemente em perigo por serem incapazes de sobreviver através do ano. Enquanto o seu exército é temível, eles dificilmente ocupar ou reivindicam os territórios que conquistam. Para os Mardu, a guerra não é apenas um estilo de vida, mas sim é o próprio estilo de vida.
Trabalhadores rurais, especialmente pastores, são responsáveis por pequenos rebanhos dos quais provem a carne que sustenta muitos guerreiros, mas isso nunca é suficiente para os vorazes Mardu, sendo necessário ser complementado com espólios de guerra. Como boa parte dos guerreiros geralmente está envolvida com alguma batalha, a classe trabalhadora tem maior libertadade social do que nos demais clãs. Embora sejam deixados à própria sorte, isso também garante que eles possam empregar maior dedicação em suas tarefas sem nenhum tipo de problema de relacionamento com
os demais membros Mardu.
Chefes da horda são generais do campo de batalha, que só obedecem ao khan Mardu. Vaqueiros treinam e administram cavalos, falcões gigantes e até mesmo ogros e gigantes. Mestres de contenda são magos e estrategistas, muitas vezes empregados para manter o controle de territórios, desenvolver exércitos e registrar os nomes de todos os inimigos que desprezaram os Mardu e merecem ser invadidos em seguida.
PODERES DO CLÃ
Os Mardu elevaram o disparo de flechas a uma forma de arte, que combinando a magia xamanística deu origem à disciplina chamada dakla. Eles usam arcos abençoados em rituais e flechas especialmente encantadas como pontos centrais para efeitos mágicos impressionantes. Os Mardu não têm “arquimagos” entre suas fileiras. Ao invés disso, aprimoram suas técnicas de combate ao mesmo tempo em conjuram magias. Saraivadas de flechas sibilantes chovendo do céu em geral é o primeiro sinal do ataque Mardu e muitos generais no campo de batalha encontraram a morte por serem alvos do talento preciso dos arqueiros perfuradores de corações Mardu.
Por gerações, os Mardu usaram magia de ocultação em batalha, uma forma evoluída da magia dracônica dos tempos antigos. Eles usam essa ocultação como efeito de apoio, primariamente para disfarçar a força de seus guerreiros, além de ser usada para criar armadilhas e estabelecer manobras para flanquear em inimigos desavisados. Por outro lado, os arqueiros Mardu irão frequentemente visar os inimigos ocultos primeiro para prevenir o seu exército de cair em táticas similares.
O grito de guerra de um guerreiro Mardu é em si um tipo de magia. Os guerreiros e xamãs Mardu podem usar os gritos de guerra para causar medo em seus inimigos, aumentar a força e habilidade ou, até mesmo, lançar ondas de choque com poder sônico. Os chefes Mardu registram essa tradição como um tipo de poder descendente do hálito destrutivo dos próprios dragões.
As estepes e os planaltos que os Mardu chamam de casa são constantemente varridos pelo vento. Os xamãs fazem grandes movimentos como de uma asa para manipular as correntes de ar, usando-as como uma arma contra seus inimigos ou guiando as flechas dos arqueiros com maior efetividade.
GRUPOS DE DESTAQUE
Muitos guerreiros Mardu são arqueiros experientes e alguns esculpem arcos dos ossos de dragão que estão espalhados pela paisagem de Tarkir, dando a estes o nome de Perfurador de Corações. Praticantes da dakla, o caminho do arco, tecem magias em sua pontaria. Ginetes com arco treinam a arquearia montados e podem cavalgar numa velocidade vertiginosa enquanto ainda alvejam os inimigos na batalha. Os arqueiros se especializam em homicídios a longa distância, usando magia para melhorar o alcance e a precisão de suas flechas. Alguns orcs e ogros preferem usam enormes arcos pesados, abrindo mão da agilidade mas obtendo uma capacidade de ferir eficientemente oponentes gigantes.
Os Mardu têm um contingente de xamãs, mas a magia deles é mais sobre ação do que sobre sabedoria e rituais, tanto que seus ritos de ingresso costumam ser feitos no próprio campo de batalha. Um dos subgrupos mais conhecidos é o dos Xamãs do Abismo, que movem a própria terra para criar fendas para prender, desacelerar ou isolar os inimigos. Já os Cantores da Raiva influenciam a luta de um guerreiro, geralmente usando feitiços que aumentam a ferocidade das criaturas usadas como montaria pelos guerreiros. Além disso, os Ceifeiros de Aflição canalizam a dor dos gritos de morte dos seus inimigos para aumentar sua magia.
A tradição dos guerreiros montados é uma forma de arte entre os Mardu. Relâmpagos do Vale é a alcunha dos ginetes velozes que descem colinas e destroem o inimigo antes que ele possa reagir, Ginetes Brutais Errantes são os enormes orcs ou ogros que cavalgam imensas feras, e Solos são cavaleiros campeões ou assassinos montados que cavalgam sozinhos, empregando furtividade e magia para caçar e eliminar inimigos do clã.
Os goblins Mardu são lutadores tenazes e perigosos. Eles não cavalgam as montarias por si, mas são capazes de agarrar as costas de outros guerreiros montados, pulando de ginete em ginete. Os goblins vivem entre os humanos e os orcs do clã, mas são geralmente ignorados, como cachorros num banquete. Poucos goblins tiveram um nome de guerra na história dos Mardu. Provavelmente a mais famosa seja Yasimin. Frequentemente chamada apenas de Cortadora de Tornozelos, ela é uma guerreira goblin fêmea que tem a fama de ser uma arrojada expert em batalha, além de ser imprudente e destemida, muitas vezes avançando para a batalha sem o auxílio do resto de sua horda. Yasimin obteve renome por nunca usar por muito tempo uma arma, preferindo trocar com a arma usada pelo inimigo mais recentemente morto por ela.
Os Mardu criam cavalos de guerra magros, fortes e com fama de velozes. Os ginetes treinam com suas cavalarias desde a infância. Muitos guerreiros Mardu ficam com o pé mais firme na sela do que em seus dois pés e seus estribos robustos os permitem ficar em pé (ou agachados, ou cavalgar apoiando seus joelhos) enquanto cavalgam em alta velocidade. Isso, combinado com o equilíbrio aguçado e com o porte suave, permite que os ginetes Mardu absorvam o choque de cavalgar e lhes conceda certa liberdade de movimento para usarem o arco e flecha montados com maior habilidade.
Além disso, os Mardu treinam falcões como caçadores e como montarias. Enorme rocas se empoleiram diretamente em extensões especialmente montadas nas selas do clã. Alguns guerreiros Mardu decoram as asas das rocas com estandartes que lembram as asas dos dragões, dando aos pássaros uma temível aparência de terem quatro asas.
Os enormes ogros são mais fortes do que os orcs, mas têm um nível de inteligência bestial. Eles são incontrolavelmente violentos e são mantidos acorrentados até serem mandados ao inimigo para causar caos e destruição. A Horda muitas vezes acampa perto de pedras gigantescas de modo a poder acorrentar seus ogros.
LOCAIS IMPORTANTES
O Trono do Dragão de Tarkir funciona como um centro de reunião, construído no coração do território do clã, onde um grande dragão morreu esmagado contra uma colina. O khan Mardu senta no focinho do crânio do dragão, literalmente um trono esculpido em puro osso do crânio da fera alada, demonstrando seu domínio contra os maiores predadores que Tarkir já conheceu. Uma fortaleza foi erguida ao redor do Trono e batizada como Wingthrone.
Além do Trono do Dragão, os Mardu raramente ficam num mesmo local por muito tempo. Eles comumente devastam planaltos fustigados pelo vento, estepes cobertas por grama, cerrados pantanosos, vales rochosos e trilhas pisoteadas por cascos sobre as planícies onduladas. Ainda assim, existem região que são frequentemente parte do domínio Mardu, geralmente por possuírem um significado especial para o clã.
Não muito longe da fortaleza Wingthrone está a Sepultura Dourada, uma expansão de terra coberta por grama onde muitas batalhas Mardu ocorreram. Xamãs do Abismo rasgam o terreno para jogar invasores nas crateras ou para enterrar os mortos no campo de batalha que foram despojados de suas provisões.
Um grande abismo chamado Scour passa através das montanhas Qal Sisma no território Temur, e aquele abismo se prolonga como uma cicatriz nas terras Mardu. Scour é erodido por ventos constantes que carregam uma fina areia preta. Os ventos ressequidos sozinhos podem transformar um corpo em um esqueleto em cerca de um dia.
Alcance do Grito é um sistema de pântanos frios onde vivem orcs e ogros, bem como é o responsável por conectar as várzes perto de Wingthrone aos prados ondulados no lado oposto da Ponte de Estepe Arenosa. O brejo tem o seu nome graças aos gritos de dor dos moradores vítimas dessas criaturas e também devido aos corvos guinchantes que habitam as árvores ocas do local.
Nenhum comentário:
Postar um comentário