Em Tarkir, a sociedade Abzan é baseada em laços familiares para garantir a sobrevivência ao ambiente hostil do deserto. Seus membros enaltecem a aspecto da Resistência do Dragão, de forma que seu símbolo é uma escama dracônica: um fragmento que, quando unido aos demais, forma uma defesa impenetrável.
Trata-se de um clã que entende que o mundo é um lugar brutal e que, para sobreviver nele, seus integrantes devem ser capazes de confiar nas pessoas à sua volta. O dever e a família, por causa disso, tornaram-se os pilares da sociedade Abzan. Além disso, reverenciam seus ancestrais, mas também adotam órfãos de guerra de outros clãs.
Os Abzan cultuam a resistência do dragão e por isso utilizam como símbolo a escama dracônica. Eles constituem um clã que entende que o mundo é um lugar brutal e, para sobreviver nele, eles precisam ser capazes de confiar nas pessoas ao seu redor. Dever e família têm consequentemente se tornado os esteios desta sociedade, bem como a determinação deles de destruir aqueles que os desafiaram. Os Abzan se consideram como uma mó, movendo-se lentamente, sempre com propósito, esmagando tudo que estiver abaixo deles.
Acima de tudo, os Abzan valorizam a família. A família é a instituição que lhes permitiu perseverar e até mesmo prosperar. O nível de confiança que os membros do clã têm um pelo outro é tipicamente associado à proximidade consanguínea. Traições de tal confiança podem resultar em um ritual de repúdio, onde ambos os partidos derramam sangue no fogo. Em contraste, se um membro do clã se refere a um membro de outro clã como irmã ou irmão, essa pessoa é considerada de grande estima.
Os Abzan se tornaram muito insulares e receosos com aqueles que são de fora do clã. A única exceção a essa regra geral é os ainok, uma raça de humanóides caninos. Os nômades ainok ajudaram os Abzan a sobreviver desde muitas gerações. Eles ainda são tolerados nas cidades Abzan, apesar de tipipcamente viverem à margem da sociedade dominada por humanos.
Por causa da escassez de recursos até mesmo nos oásis, cada família Abzan é responsável por cuidar de uma determinada árvore frutífera, chamada Árvore de Família. O primogênito da família se torna o guardião da árvore, ou zelador, e irão plantar suas árvores com as sementes da árvore de seus pais quando eles começarem suas família, enquanto as outras crianças podem se tornar soldados, mercadores ou artesãos. Quando os membros da família morrem, seus restos mortais são depositados para descansar sob a árvore da família sem um caixão. Seus corpos provêm nutrientes para a árvore, que, por sua vez, dará frutos para as gerações futuras. Ao invés de lápides, os nomes da família são esculpidos diretamente na Árvore da Família. Esse conceito reflete o ideal Abzan de dever para com a família. De fato, os espíritos dos mortos estão diretamente conectados às suas árvores, e podem ser invocados em momentos de guerra.
Aliás, os Abzan são conhecidos como hábeis estrategistas de guerra. Eles acreditam que a maior parte da batalha é travada antes que os exércitos lutem no campo. Soldados disciplinados, altas muralhas e amplos suprimentos são importantes fatores a serem considerados para alcançar uma vitória. Por isso, eles valorizam a habilidade de escolher o local da batalha para otimizar suas forças e, geralmente, renunciam à possibilidade de perseguir o inimigo após a vitória, porque preferem manter seguro o local estratégico adquirido. No entanto, eles aprenderam a virar situações desfavoráveis em sua vantagem e são conhecidos por usar o duro terreno do deserto como uma arma. Muitos generais Abzan conduziram um exército inimigo para as Regiões Agrestes Inconstantes, onde o deserto, no final das contas, reivindicou a vitória.
O clã Abzan é constituído de uma teia de famílias interconectadas, cada uma governada pelo seu membro mais idoso. Para um forasteiro, o clã pode parecer uma entidade unificada. Mas, na verdade, a organização dos Abzan é dinâmica, com famíliaS realizando manobras políticas para formar laços com outras famílias, enquanto tentam isolar terceiras. Dito isso, os Abzan estão todos muito conscientes que a desunião pode torná-los presa fácil para outros clãs. Assim, eles selecionam um khan para organizar as defesas do clã e liderar o exército em tempos de guerra. Cada família é responsável em prover soldados para o exército Abzan.
Anafenza, a khan dos Abzan, cavalga para a batalha em cima de uma pesada carruagem puxada por dois íbex majestosos. Ela comanda a batalha nas linhas de frente, com seus soldados sempre a vendo liderar a investida ao lado de seus guerreiros de avianos. Anafenza comanda da Fortaleza Mer-Ek, a qual protege a cidade de Arashin no coração do território Abzan. Ela guerreia não para conquistar, mas para manter as rotas de comércio que permitem ao seu clã funcionar, bem como para proteger seu povo e sua terra dos invasores Sultai e Mardu.
Gvar Barzeel é o comandante dos membros orcs das Disnatias Abzan e não há representante mais respeitado entre eles. Além de liderá-los em batalha, ele sempre é o responsável pelas mais violentas contendas. Embora sua estatura seja inferior a maioria dos orcs, seu corpo robusto é dotado de uma força descomunal que lhe permite empunhar o famigerado Machado dos Antigos, um presente dado a ele pela família que o adotou entre os Abzan. Sua descendência remete aos Mardu, mas ele tem orgulho do seu clã adotivo. Gvar Barzeel acredita que os Mardu são primitivos e ele sabe que o seu destino é de um dia encontrar Zurgo, o khan orc dos Mardu, no campo de batalha.
Além disso, as relações familiares são estruturadas da seguinte maneira:
Laço-de-Sangue: Membros de família que são diretamente ligados pelo sangue, não importa quão distante.
Laço-de-Honra: Membros da família ligados por juramentos, emboram não compartilhem necessariamente o mesmo sangue. Os krumar (descritos a seguir) ganham prestígio entre as famílias graças a este tipo de voto.
Órfãos do Clã: Os membros Abzan que não têm família mas ainda fazem parte do clã. Órfãos podem ser adotados por uma família, caso ela assim deseje.
Renegados: Esses são indivíduos que foram ritualísticamente renegados. Por lei, eles não podem ser adotados. Existem colônias de renegados fora dos estabelecimentos Abzan. Alguns renegados se tornam andarilhos, aventureiros ou mercenários.
Krumar: Os Abzan criam muitos órfãos entre seus inimigos quando vão para a guerra. Assim, os krumar são as crianças órfãs dos clãs inimigos capturas pelos Abzan para serem criados como soldados. A captura dos krumar é uma tradição que data dos dias em que os Abzan eram cavaleiros e permanece como uma tradição forte até hoje. Os krumar levados pelos Abzan precisam por lei serem tratados como Laços-de-Honra e muitos deles foram adotados pelas famílias que eles são obrigados a proteger. Muitos orcs se juntaram aos Abzan como krumar.
PODERES DO CLÃ
A magia Abzan dos humanos rodam em torno da adoração ancestral, a qual está conectada à reverência pelas árvores. Cada Árvore da Família é um eixo para os espíritos dos ancestrais. Alguns entre os Abzan aprenderam a se comunicar com esses espíritos, e até mesmo os invoca para proteger seus descendentes ou ferir seus inimigos. Os Abzan descobriram que o âmbar, resina de árvore, e a seiva ajudam na magia espiritual. Guardas de âmbar são vistos nas casas Abzan e os soldados carregam o âmbar com eles para a guerra. Oradores de espíritos consomem a resina destilada da árvore para ajudá-los a se conectar com os espíritos. Armas são feitas da madeira de Árvores da Família caídas, as quais dizem que são abençoadas.
Por outro lado, quando os Abzan renegados morrem, seus espíritos não têm lugar para ir. Alguns magos Abzan procuram esses espíritos perdidos. Isso é uma façanha desgastante, pois esses espíritos são vingativos e maliciosos. Apesar disso, em tempos de guerra, os espíritos malévolos são canalizados pelos magos Abzan para serem soltos contra o inimigo.
Os Abzan incluem membros da raça canina conhecida como os Ainok, que é profundamente ligada ao deserto. Sabe-se que um ainok sempre pode encontrar o caminho para a água e, raramente fica desorientado no terreno desértico das Regiões Agrestes Inconstantes. De fato, alguns xamãs ainok têm domínio sobre a própria areia e conseguem até mesmo ocultar seus movimentos, lançar tempestades de areias sobre seus inimigos ou simplesmente deixá-los desesperadamente perdidos. Alguns poucos humanos foram ensinados sobre o domínio destes artes místicas.
GRUPOS DE DESTAQUE
Nesta sociedade, um grande número de integrantes possui uma função militar ou ligada ao combate, por isso os membros de maior destaque são aqueles que constituem os seguintes grupos:
Escama do Dragão: Infantaria pesada que compõem a base do exécito Abzan. Eles são recrutados das famílias Abzan e carregam escudos com escamas de dragão.
Cavalaria Íbex: Cavalaria pesada dos Abzan. Eles carregam tanto lança quanto arco e cavalgam em íbexes de guerra.
Orcs Krumar: Foram capturados de famílias orcs e criados para serem guardas da casa para os Abzan. Eles são tratados como membros da família. Em tempos de guerra, eles servem como tropas de choque.
Batedores: Coletores de informação que são geralmente implantados para perturbar os movimentos das tropas inimigas.
Guardiões das Árvores: Notoriamente os mais habilidosos guerreiros. A sua única tarefa é proteger sua Árvore da Família a qualquer custo e eles levam esta missão sagrada tão a sério que aprimoram suas técnicas de luta a níveis elevadíssimos para honrar seu posto.
Oradores de Espíritos: Estudiosos de artes mágicas capazes de invocar e canalizar espíritos ancestrais.
LOCAIS IMPORTANTES
A Primeira Árvore é um lugar sagrado para os Abzan. Muitos acreditam que ela foi plantada quando o clã foi fundado. Os Abzan trouxeram a Primeira Árvore de capital para capital através das eras, e agora ela está plantada no morro protegido pela Fortaleza Mer-Ek. A Praça da Primeira Árvore foi construída em volta dela e é lá onde está locaizado o tribunal do khan dos Abzan. A Primeira Árvore cresceu tanto que ela gera sombra para a praça inteira, o que dá a impressão de que a praça é coberta. Na base da árvore está o Trono Âmbar, feito inteiramente da resina da Primeira Árvore. Esse é o assento do khan.
A capital do clã é a cidade-fortaleza de Arashin, a que denota a sua cultura centrada na sobrevivência sobre as dificuldades de se viver num deserto árido e rochoso. Todas as rotas de comércio que cruzam as Regiões Agrestes Inconstantes passam por Arashin, trazendo ouro do território Abzan e além.
Arashin fica no topo de uma colina rochosa que se projeta para a areia do deserto. Embora não seja a maior cidade Abzan, ela serve como o centro simbólico e administrativo do clã, afinal é a casa da Primeira Árvore e do khan. A cidade é encurralada e protegida pelas barreiras colossais de arenito da Fortaleza Mer-Ek. Quando Anafenza reúne seus súditos sob a Primeira Árvore, os portões de
Mer-Ek são lacrados. Não há lugar mais seguro em toda Tarkir.
Perto da periferia do território Mardu, onde o deserto dá lugar para a estepe ondulada, está a grande Porta de Entrada da Estepe Arenosa. Ela é uma fortaleza que possui uma colossal ponte abrangendo a fenda entre duas montanhas divididas por um rio, que flui das terras Abzan.
Existe uma extensão de terra ressecada e rachada entre os terrenos Abzan mais povoados e as montanhas que marcam a fronteira com os Sultai. Nesse lugar desolado, os Abzan construíram uma torre de vigia conhecida como Vigia do Poleiro. Ela tem dezenas de metros de altura e é construída de um tipo de rocha avermelhada. De longe, ela tem a aparência de um espigão gigante de bronze cravado na terra. Avianos-abutres que juraram aliança a Anafenza e aos Abzan receberam a missão de tomarem conta do Poleiro.
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