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quarta-feira, 15 de abril de 2015

Formidável


Formidável é uma nova palavra de habilidade característica do clã vermelho e verde Atarka. Cada habilidade Formidável é diferente, mas todas elas verificam de alguma forma se você controla criaturas com total de poder igual ou superior a 8, por isso leia a descrição de cada uma cuidadosamente para saber exatamente o que ela faz.
 
Ao calcular o total de poder das criaturas que você controla, use seus poderes naquele momento, mesmo que sejam menores que 0. Por exemplo, digamos que você controle criaturas que sejam 0/3, 4/4 e 8/8. O total de poder das criaturas que você controla é 12. No entanto, se seu oponente conjurar uma mágica que dê a sua criatura 4/4 uma penalidade de -6/0, você terá uma 0/3, uma -2/4 e uma 8/8. O total de poder delas é 6.
 
A habilidade de Rebanho de Alces Galopantes tem um termo condicional "se", que é basicamente um gatiho para uma habilidade desencadeada incorporada à primeira. Habilidades como essa verificam a condição duas vezes, sendo uma quando a habilidade seria desencadeada. Se você não controlar criaturas com total de poder igual ou superior a 8 naquele momento, a habilidade não será sequer desencadeada. Se a habilidade for desencadeada, ela verificará se você ainda controla criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para saber se será resolvida. Se você não controlar, a habilidade não terá efeito.
 
Outras habilidades Formidáveis são habilidades ativadas. Você precisa controlar criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para ativá-las. Porém, uma vez que você ative tal habilidade, não importará mais o que acontecer com suas criaturas. Mesmo que seu total de poder fique abaixo de 8, a habilidade ativada não será afetada.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Explorar


Explorar é uma nova palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas clã azul e preto Silumgar. Quando uma criatura com explorar entrar no campo de batalha, você poderá sacrificar uma criatura que você controla.
 
Mas você não está só sacrificando seus leais capangas por diversão. Cada criatura com explorar tem outra habilidade que lhe dá um benefício quando ela "explora uma criatura". Ou seja, quando você sacrifica uma criatura por causa da sua habilidade explorar. A habilidade não é desencadeada se você sacrifica uma criatura por qualquer outra razão, incluindo a habilidade explorar de outra criatura.
 
Você pode sacrificar qualquer criatura que você controle quando a habilidade explorar é resolvida, incluindo a própria criatura com explorar. Você não precisa sacrificar uma criatura se não quiser. Se sacrificar, você escolherá qual conforme a habilidade explorar for resolvida. Para aproveitar ao máximo seus lacaios, busque criaturas com habilidades que lhe concedam algum benefício adicional quando morrerem.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Tiny Leaders


O formato Tiny Leaders foi concebido em 2013 como uma variante do consolidado formato Commander para quem aprecia o desafio de construir deck diferentes. Em tradução literal, Tiny Leaders significa Pequenos Líderes e o motivo dessa nomeclatura se deve à proporção reduzida destes decks em comparação àqueles utilizados em Commander.

O site que mantém a atualização das regras e possui outras informações oficiais sobre este formato é o tinyleaders.blogspot.com.

As regras são simples: o deck deve possuir um total de 50 cartas, incluindo o "comandante" e não havendo mais de uma cópia de cada carta (exceto terrenos básicos). No entanto, a mais importante diferença consiste no fato de que nenhuma carta do deck pode possuir custo de mana convertido superior a 3.

Claro que, assim como no Commander, aqui também é necessário que as cartas do deck estejam de acordo com a identidade de cores do seu comandante. Ou seja, somente é permitido utilizar cartas que compartilhem tal característica do comandante (a identidade de cores é definida pelos símbolos de mana presentes tanto no custo da carta como em suas habilidades).

De maneira geral, o Tiny Leaders segue as mesmas regras e filosofias do Commander, apenas adequando algumas exceções. Dentre estas, vale citar que os jogadores começam cada partida com 25 pontos de vida e não existe o famoso "dano especial de general". Além disso, o mulligan é feito utilizando o sistema padrão, no qual o jogador opta por não manter a mão inicial de cartas, então a embaralha e compra uma nova mão com uma quantidade reduzida em 1 a cada mulligan feito.

Ressalta-se também que se um comandante fosse colocado em um cemitério vindo de qualquer lugar ou exilado, o seu dono pode optar por colocá-lo na Zona de Comando. Adicionalmente, cada vez que você conjura o seu comandante, ele custará 2 manas incolores a mais para ser conjurado desde a vez anterior (ou seja, na primeira vez é necessário pagar o custo normal, na segunda vez será o custo+2, na terceira será o custo+4 e assim por diante).

Doran, a Torre do Cerco, por exemplo, tem branco, preto e verde como identidade de cor, afinal sua estes são os símbolos de mana presente em seu custo. Por outro lado, Alesha, a Que Sorri Para a Morte, possui vermelho, preto e branco como identidade de cor, pois, embora o seu custo seja apenas de mana vermelho, ela ganha as cores preto e branco devido a estas estarem presentes em sua caixa de texto como parte de uma habilidade desencadeada.
 
O formato foi criado por Bramwell Tackaberry e se disseminou rapidamente através das comunidades competitivas do Magic. Originalmente, ele foi apresentado para ser utilizado o sistema de "melhor de três partidas" para determinar o vencedor, sendo possível usar um sideboard de 10 cartas para substituições feitas entre cada uma das partidas. Seu deck deve permanecer com 50 cartas sempre e seu comandante não pode mudar entre os jogos.

sábado, 31 de janeiro de 2015

Manifestar


No passado distante de Tarkir, o dragão-espírito Ugin ainda está vivo. A magia dele, baseada em ocultação e dissimulação, é representada pela nova habilidade Manifestar.
 
Ao manifestar uma carta, você a coloca no campo de batalha voltada para baixo. Isso oculta a verdadeira identidade dela perante os seus oponentes. Enquanto estiver voltada para baixo, ela será uma criatura 2/2 incolor, sem nome, sem habilidades e sem tipo de criatura. As criaturas voltadas para baixo são criaturas em todos os sentidos. Elas podem atacar e bloquear, bem como as mágicas e habilidades que têm criaturas como alvo podem afetá-las. Elas podem ser encantadas por Auras e equipadas com Equipamentos.
 
Se você já conhece cartas com metamorfose oriundas da coleção Khans de Tarkir ou outras coleções anteriores, provavelmente está familiarizado com o funcionamento de criaturas voltadas para baixo. Na verdade, as cartas manifestadas têm sua própria carta de sobreposição especial para ser usada como lembrete.
 
Você pode colocar uma dessas cartas de sobreposição em cima de uma das suas criaturas manifestadas enquanto esta estiver no campo de batalha. A carta de sobreposição é apenas um lembrete. Você não precisa usá-la se não quiser e ele não muda a funcionalidade das criaturas voltadas para baixo.
 
Mas qual é a graça em disfarçar a identidade real da sua carta se você não puder revelá-la mais tarde e surpreender seu oponente? A qualquer momento em que tiver prioridade, você poderá voltar a criatura manifestada para cima se essa for uma carta de criatura. Isso é feito revelando seu custo de mana e pagando-o. Isso também mostra aos oponentes que é uma carta de criatura. Assim que a carta é voltado para cima, ele passa a ter suas características normais.
 
Se você manifestar uma carta que não seja de criatura, ela não poderá ser voltada para cima dessa forma. Se você manifestar uma carta com metamorfose, poderá voltá-lo para cima pagando seu custo de mana (se for uma carta de criatura) ou pagando seu custo de metamorfose.
 
A ação de voltar a face de uma criatura para cima não usa a pilha e não pode ser respondida. A sequência temporal da habilidade é igual à de metamorfose.
 
Se uma criatura voltada para baixo tem marcadores, eles permanecem quando a criatura é voltada para cima. Ela não é uma nova criatura e não entra no campo de batalha apenas por ter sido voltada para cima. Quaisquer Auras ou Equipamentos anexado à criatura manifestada permanecem anexados a ela após ser voltada para cima.
 
Há três encantamentos na coleção Destino Reescrito que manifestam uma carta e se tornam uma Aura anexada a ele. Por exemplo, se Raiviforme deixar o campo de batalha em resposta a sua habilidade desencadeada, você ainda manifestará a carta do topo do seu grimório. Depois que a habilidade é resolvida, Raiviforme passa a ser uma Aura, portanto será colocada no cemitério se a criatura encantada deixar o campo de batalha.
 

quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Investida


O clã Mardu (vermelho, branco e preto) valoriza a velocidade do dragão, atacando incansavelmente até seus inimigos caírem. Sua mecânica característica é a Investida.

Investida é um custo alternativo encontrado em mágicas de criatura. Ao conjurar uma mágica com investida, você pode pagar seu custo de investida em vez de pagar seu custo de mana. Se fizer isso, a criatura terá ímpeto, permitindo que ela ataque naquele turno. No início da próxima etapa final, você devolverá a criatura do campo de batalha para a mão do dono.

Se escolher pagar o custo de investida, você ainda estará conjurando a mágica, portanto, ela vai para a pilha e pode ser anulada. Investida não muda o momento em que você pode conjurar mágicas de criatura, normalmente apenas durante a sua fase principal. Se você conjurar uma mágica de criatura usando seu custo de investida, ela só será devolvida para a sua mão se ainda estiver no campo de batalha no início da próxima etapa final. Se ela deixar o campo de batalha antes disso, ela ficará onde estiver.

Alguns custos de investida são menores do que o custo de mana da carta de criatura em que se encontram. Portanto, se você tiver três manas disponíveis, poderá conjurar Goblin Corta-calcanhar um pouco mais cedo do que o esperado e atacar uma vez extra. No próximo turno, você poderá conjurá-lo pelo custo de mana normal e ele ficará no campo de batalha normalmente. Outras cartas têm custos de investida iguais ou maiores do que o custo de mana normal. Atacar com tais criaturas logo no início pode ser poderoso. Portanto, pode ser uma boa ideia conjurar a criatura usando seu custo de investida, mesmo que você possa pagar seu custo de mana.
 

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Revigorar


O clã Abzan (branco, preto e verde) tenta emular a resistência do dragão. Para sobreviver, os Abzan certificam-se de que não há elos fracos em sua defesa. Nesta coleção, eles o fazem utilizando a nova mecânica Revigorar. Revigorar é uma ação de palavra-chave e é sempre seguida por um número.
 
Para revigorar, primeiro encontre a criatura sob seu controle com a menor resistência. Se houver um empate, escolha uma das criaturas empatadas. Depois, coloque um número de marcadores +1/+1 nela igual ao número de revigorar. Revigorar não tem criaturas como alvo e você só determina qual criatura recebe os marcadores quando realiza a ação de revigorar.
 
Portanto, suponha que você controle duas criaturas 3/3 e uma criatura 2/2 ao conjurar Recompensa da Honra. Em resposta, seu oponente destrói sua criatura 2/2. Para resolver Recompensa da Honra, você ganha 4 pontos de vida e depois, revigora 2. Como ambas as suas criaturas estão empatadas com a menor resistência, você escolhe uma delas. Ela recebe dois marcadores +1/+1 e você passa a ter uma bela nova criatura 5/5.
 

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Metamorfose


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan VolTarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. Todos eles usam magias de enganação para flanquear os rivais. Metamorfose é uma mecânica que permite ao jogador conjurar mágicas como criaturas voltadas para baixo, disfarçando a verdadeira identidade delas até serem voltadas para cima.

Você pode conjurar uma mágica com Metamorfose voltada para baixo no mesmo momento em que poderia conjurar normalmente aquela carta. Normalmente, isso significa durante a sua fase principal, quando a pilha está vazia. Para fazer isso, volte a carta para baixo para que nenhum outro jogador possa ver qual é. Uma mágica de criatura voltada para baixo é uma criatura incolor 2/2 sem nome, sem tipo, sem habilidades e sem custo de mana. Em vez de pagar o custo de mana (que ela não tem), você paga . Se a mágica for resolvida, coloque a carta voltada para baixo no campo de batalha, onde ela terá as características acima, em vez das normais dela. Você sempre pode conjurar uma carta de criatura com Metamorfose voltado para cima pagando seu custo de mana normal.

As criaturas voltadas para baixo são criaturas em todos os sentidos. Elas podem atacar e bloquear, e mágicas que afetam criaturas podem afetá-las. Elas podem ser encantadas por Auras e equipadas com Equipamentos. Você pode olhar suas criaturas voltadas para baixo a qualquer momento. Você não pode olhar as criaturas do seu oponente voltadas para baixo... a menos que um card diga que você pode.

A série Khans de Tarkir também introduz os lembretes para as criaturas morfadas, que se tratam de um tipo de carta especial de sobreposição. Você pode colocar uma dessas cartas de sobreposição em cima de uma das suas criaturas voltadas para baixo enquanto estiver no campo de batalha. É só um lembrete de boa aparência. Você não precisa usar isso se não quiser. Ele não muda a forma como as criaturas voltadas para baixo funcionam.

A qualquer momento que você tiver prioridade, você pode voltar a criatura para cima pagando seu custo de Metamorfose. Isso faz com que a criatura seja voltada para cima imediatamente, tendo suas características normais. Isso é chamado de ação especial porque não usa a pilha e não pode ser respondido. Ela simplesmente acontece. Então, digamos que você tem um Guia Azban voltado para baixo. Eu tenho Choque na mão e estou pronto para destruir a sua criatura. Se eu conjurar Choque com a sua criatura voltada para baixo como alvo, você pode pagar para voltar a face dela para cima. Choque acabará causando 2 pontos de dano ao seu Guia Abzan, que agora tem 4 de resistência. Que pena. Bem, para mim, pelo menos. Você deve estar bem feliz.

Mas digamos que você tenha iniciado a ação voltando o Guia Abzan para cima primeiro. Infelizmente para mim, essa ação não vai para a pilha. Portanto, quando eu conjurar Choque, o Guia Abzan e sua resistência 4 já estarão voltados para cima. Uma pena, de novo. Você deve estar dando risadas nesse momento. Metamorfose é bem poderosa.

Se a criatura voltada para baixo tiver alguma Aura ou Equipamento anexado a ela, eles permanecem anexados à criatura voltada para cima. O mesmo é válido para quaisquer marcadores na criatura. Ela não é uma nova criatura e não entra no campo de batalha apenas por ter sido voltada para cima. Se uma criatura com Metamorfose estiver no campo de batalha voltada para cima, você não pode voltá-la para baixo a menos que o card permita. (Nenhum card em Khand de Tarkir permite isso, mas alguns cards mais antigos permitem.)

Algumas criaturas têm habilidades que desencadeiam quando voltadas para cima, como Aviano Pena Gélida.

Se você controlar mais de uma criatura voltada para baixo, você precisa se certificar que elas possam se diferenciar umas das outras. Você não pode misturá-las para confundir seu oponente. A ordem em que elas entraram no campo de batalha precisa ficar clara. Você pode usar um dado ou outro marcador para fazer isso, ou pode colocá-las claramente na ordem no campo de batalha. Por exemplo, se você atacou com uma das suas três criaturas voltadas para baixo no último turno, deve ficar claro para todos os jogadores qual criatura atacou. 

Se uma criatura voltada para baixo deixar o campo de batalha, revele-a a todos os jogadores para mostrar que era um card de criatura com Metamorfose. Faça isso independentemente de aonde o card está indo: de volta para a sua mão, ao exílio, ao cemitério ou qualquer outro lugar. Você também precisa revelar as criaturas voltadas para baixo se o jogo terminar ou se você deixar um jogo com vários jogadores. Isso é especialmente importante em torneios.

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Feroz


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A mecânica característica dos Temur (o clã verde, azul e vermelho) é Feroz (Ferocious). Assim como raide, feroz é uma palavra de habilidade. Ela não tem significado de regra, mas é usada para destacar habilidades que diferenciam o fato de você estar controlando criaturas com poder maior ou igual a 4.

Os Temur confiam da violência para sobreviver no território brutal de Tarkir. Cada habilidade Feroz é diferente, mas todas elas dependem de alguma forma de controlar uma criatura com poder maior ou igual a 4. Não importa quantas criaturas com poder maior ou igual a 4 você controla. Por exemplo, toda vez que Herdeiro do Mundo Selvagem atacar, a habilidade dele verificará se você controla uma criatura com poder maior ou igual a 4. Se o fizer, a habilidade desencadeará e irá para a pilha. Mesmo que você controle dez criaturas desse tipo, a habilidade só desencadeará uma vez. Conforme a habilidade tenta ser resolvida, ela verificará novamente. Se você ainda controlar uma criatura com poder maior ou igual a 4, a habilidade será resolvida e dará a Herdeiro do Mundo Selvagem +1/+1 até o final do turno.

Mágicas instantâneas e feitiços com habilidades feroz verificam se você controla uma criatura com poder maior ou igual a 4 quando são resolvidas. Se a habilidade Feroz diz "em vez disso", o efeito substituirá alguns ou todos os efeitos normais daquela mágica instantânea ou feitiço. Se não disser "em vez disso", o efeito da habilidade Feroz é adicionado ao efeito normal da mágica.

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Esquadrinhar


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Sultai (o clã preto, verde e azul) é Esquadrinhar (Delve). Esta habilidade foi originalmente apresentada na coleção Visão do Futuro.
  
Mágicas com Esquadrinhar são poderosas, mas normalmente têm um alto custo de mana. Por sorte, você não precisa pagar todo o custo com mana. A crueldade dos Sultai os levou a usar todos os recursos disponíveis, até mesmo os mortos. Ao pagar por uma mágica, você pode exilar cartas do seu cemitério. Cada carta exilada paga . Portanto, se você estiver conjurando Servos Trôpegos, você pode pagar . Você também pode exilar quatro cartas do seu cemitério e pagar , o que é um ótimo negócio. Se você tiver sete cartas no seu cemitério, você pode exilá-los e conjurar Servos Trôpegos por apenas !
  
Esquadrinhar não pode pagar pelo mana colorido no custo de uma mágica. Além disso, você não pode exilar mais cards do que a quantidade de mana incolor definida no custo de mana. Portanto, você não poderia exilar mais de sete cartas para conjurar Servos Trôpegos, mesmo que por algum motivo, queira fazer isso. Se a mágica com Esquadrinhar for anulada, você não recebe os cards de volta do exílio, assim como não recebe o mana de volta.
  

domingo, 5 de outubro de 2014

Raide


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan VolTarkir, onde cinco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A mecânica característica dos Mardu (o clã vermelho, branco e preto) é Raide (Raid). Esta é uma palavra de habilidade, o que significa que não tem significado de regra, mas é usada para destacar habilidades que diferenciam o fato de você ter atacado com uma criatura durante o turno.

A velocidade define todas as ações dos Mardu. Portanto, se você quiser vencer com eles, continue se movendo e atacando! Cada habilidade Raide é diferente. Leia cada uma cuidadosamente para determinar o que elas fazem. As habilidades de raide só se preocupam em saber se você atacou com uma criatura. Não importa com quantas criaturas você atacou e não importa se essas criaturas atacaram um oponente ou um planinauta adversário. As habilidades de Raide não significam muito no turno do seu oponente ou antes da etapa de combate, mas a sua agressividade será bem recompensada.


sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Destreza


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan VolTarkir, onde cnco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Jeskai (clã azul, vermelho e branco) é Destreza (Prowness), uma habilidade desencadeada.

Os Jeskai se especializam em astúcia e em atacar de formas inesperadas. Destreza é desencadeada toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura. Quando Destreza é resolvida, a criatura recebe +1/+1 até o final do turno. E qualquer mágica que não seja de criatura funciona: mágicas de artefato, mágicas de encantamento... até mágicas de Planinauta!

Mágicas de criatura não farão destreza ser ativada, mesmo se essas mágicas tiverem outro tipo de carta, como artefato ou criatura. Mágicas instantâneas funcionam especialmente bem, pois se tornam truques de combate que melhoram suas criaturas atacantes ou bloqueadoras além do que quer que elas façam.

Quando Destreza é ativada, ela vai para a pilha em cima da mágica que a fez desencadear, o que significa que ela será resolvida primeiro. Depois que Destreza for desencadeada, não importa o que acontece com a mágica que não seja de criatura. Se ela for anulada, Destreza ainda será resolvida, desde que a criatura com a habilidade ainda esteja no local.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Banidas e Restritas


Uma das chaves da longevidade de Magic é a diversidade. É muito importante garantir que hajam muitos decks competitivos para que os jogadores de torneio possam escolher. Por quê? Se houvesse apenas um deck viável para jogar, os torneios entrariam em estagnação rapidamente quando os jogadores precisassem escolher entre jogar com aquele deck ou com um deck criado especificamente para derrotá-lo. Além disso, jogadores diferentes gostam de jogar com decks diferentes. Se houver muitas opções viáveis diferentes para jogar, haverá mais jogadores em mais torneios.

Para ajudar a manter a diversidade e a longevidade do ambiente de torneio de Magic, foi desenvolvido um sistema de listas de cartas banidas e restritas. Essas listas são compostas por cartas que são proibidas ou permitidas somente de forma muito limitada.

É importante observar algumas coisas: primeiro, essas listas só se aplicam aos formatos Construídos e não aos Limitados. Segundo, as listas de banidos e restritos são específicas de cada formato. Portanto, uma carta banida no formato Modern pode ainda ser válida no formato Stardard.

Banir uma carta é muito incomum. Os comunicados sobre mudanças nas listas de Banidas e Restritas são realizados na primeira segunda-feira após o Pré-lançamento de uma nova coleção, para que passe a valer no lançamento daquela coleção. Desta forma, os formatos que você joga mudam com a menor frequência possível.

Se uma carta aparece na lista de banidas do formato que você escolheu jogar, ela não pode ser incluído no seu deck ou no seu sideboard. Caso contrário, seu deck não será válido para jogar em nenhum torneio sancionado naquele formato.

Geralmente, os cards são banidos se permitem um deck ou um estilo de jogo capaz de desequilibrar o ambiente do torneio. O que isso significa? Significa que se a carta fosse válida, um jogador competitivo ou estaria jogando com ele ou criando estratégias específicas para combatê-lo.

Algumas cartas foram banidas simplesmente por terem se mostrado poderosas demais no seu respectivo formato. Embora o lançamento de cada coleção seja precedido de centenas de horas de rigorosos testes de jogo, a complexidade de Magic torna quase impossível prever com precisão as interações que um nova carta pode ter com as antigas.

Por outro lado, se você quiser usar uma carta da lista de restritas para seu formato escolhido, você pode incluir apenas uma cópia daquela carta, contando tanto o deck principal quanto o sideboard. Atualmente, somente o formato Vintage usa uma lista de restritas.

Além disso, vale ressaltar que os próprios formatos competitivos já possuem uma especificação própria de quais coleções são consideradas válidas em cada um. Por exemplo, no Modern apenas são permitidas cartas lançadas desde a Oitava Edição até a atual, enquanto por outro lado no formato Vintage permite que sejam usadas cartas desde a coleção Alpha até a atual.

Para consultar a lista oficial da Wizards de cartas banidas e restritas de cada formato, clique AQUI.


sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Sobreviver


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cnco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Abzan (o clã branco, preto e verde) é Sobreviver (Outcast), que é uma habilidade ativada.

Os Abzan são mestres da resistência e nada prepara você melhor para um jogo longo do que crescer as suas criaturas ao longo do tempo. Você pode ativar uma habilidade Sobreviver durante sua etapa principal se a pilha estiver vazia, ou seja, a qualquer momento em que você poderia conjurar um feitiço. A habilidade Sobreviver inclui o símbolo de virar (), portanto, a habilidade Sobreviver de uma criatura não pode ser ativada a menos que a criatura esteja sob seu controle continuamente desde o início do turno (a menos que ela tenha Ímpeto). Quando a habilidade Sobreviver for resolvida, coloque um marcador +1/+1 na criatura. Vários outras cartas na coleção dão bônus às criaturas com marcadores +1/+1. Isso funciona muito bem com Sobreviver, mas qualquer marcador +1/+1 contará.

terça-feira, 27 de maio de 2014

Conspiracy


A busca do poder é um jogo mortal. Para sobreviver às maquinações de guerra, você precisa de força, bem como das alavancagens certas. Determinados aliados podem trazer riquezas, mas a ambição pelo trono costuma gerar traições. No final, apenas um vai ficar. Será que vai ser você?
 
Conspiracy é uma coleção especial baseada no conceito de jogos de Magic com múltiplos jogadores. Devido ao sucesso emergente do formato Commander, a Wizards agora lança essa série com o intuito de apresentar cartas cujas mecânicas são focadas neste tipo de jogos, além de também poderem serem draftados como qualquer coleção "normal".
 
Um draft de Conspiracy funciona bem com oito jogadores, divididos em dois times de quatro integrantes cada. No entanto, embora este seja o número recomendado, nada impede de que qualquer quantidade de participantes faça parte do jogo. Cada grupo deve experimentar qual número de jogadores funciona melhor para a sua diversão.
 
Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Em jogos multiplayer, você pode fazer o primeiro mulligan "de graça", ou seja, pegando novamente 7 cartas ao invés de 6. Como padrão, a partida segue as regras da variante Free-For-All (todos contra todos), na qual cada jogador pode atacar qualquer um dos outros jogadores e/ou planinautas durante o combate e, depois, cada jogador defensor pode declarar bloqueadores na ordem do turno. O jogo prossegue em sentido horário e o último que permanecer vivo, vence.
 
Conheça as novas mecânicas presentes em Conspiracy:
 
 
HABILIDADES DE DRAFT
 
 
Conspiracy inclui algo que nenhuma coleção de Magic já teve antes: cartas com habilidades que afetam o próprio formato do draft. Tais habilidades possuem uma ampla gama de efeitos, mas todos são auto-explicativos. A única requisição para todos eles é que sejam anunciados em voz alta para que todos os participantes saibam que você está usando aquela determinada habilidade. Até mesmo porque durante um Draft não existe nenhum turno, pilha, prioridade ou qualquer coisa do tipo. Caso dois jogadores anunciem ao mesmo tempo o uso de uma habilidade, eles fazem isso em uma ordem aleatória.Se uma habilidade solicitar que uma carta seja draftada com a face voltada para cima, é necessário realizar este procedimento e depois deixar a carta assim até que outro efeito diga para que saia dali ou que o Draft termine. Da mesma forma, se você for instruído por alguma habilidade a anotar um número, nome de carta ou jogador, mantenha essa informação ao seu alcance, pois ela será usada durante as partidas posteriormente.
    
 
CONSPIRAÇÕES
 
 
Conspiracy (a coleção) introduz um novo tipo de carta denominado Conspiração (Conspiracy), para ser usado no formato Draft.

Primeiramente, é importante notar que não existe custo de mana nestas cartas. Isto ocorre pois as Conspirações não são conjuradas. Na verdade, elas nem farão parte do seu deck. Conspirações iniciam o jogo na Zona de Comando (de maneira similar ao que ocorre durante uma partida de Commander). Porém, pode ser colocada qualquer quantidade desejada de cartas de Conspiração que você draftou na sua Zona de Comando à medida que o jogo inicia. Obviamente, elas não contam no seu deck, portanto não fazem parte do número de cartas existente nele e, consequentemente, não alteram o total de 40 cartas mínimas que ele deve ter.
 
As habilidades das Conspirações funcionam automaticamente a partir da Zona de Comando e podem afetar diretamente cada partida de maneiras bem diversificadas. Por exemplo, com Power Play, não é necessário rolar nenhum dado para determinar quem começará o jogo.
   
 
PLANO OCULTO
 
 
Algumas cartas de Conspirações possuem uma habilidade chamada Plano Oculto (Hidden Agenda). Elas instruem você para nomear uma carta secretamente antes do jogo começar. Normalmente, a maneira mais fácil para fazer isso é anotar o nome escolhido em um pedaço de papel e deixá-lo embaixo da própria Conspiração (que estará voltada para baixo).
 
Em qualquer momento durante a partida em que a prioridade for sua, você pode voltar a face da Conspiração para cima e revelar o nome da carta escolhida, a fim de receber o bônus decorrente.
 
    
DESTRONAR
 
 
O princípio de Destronar (Dethrone) é que você quer assumir o trono e, para isso, deve remover quem já está lá. Assim, quando uma criatura com a habilidade Destronar ataca o jogador que possuí a maior quantidade de pontos de vida (ou estiver empatado), esta habilidade desencadeiará.
 
Quando a habilidade Destronar resolver, aquela criatura atacante receberá um marcador +1/+1. Isto acontece antes dos bloqueadores serem declarados. Da mesma forma, uma vez que a habilidade desencadeou, não importa se acontecer algum efeito que mude o total de pontos de vida dos jogadores, pois a criatura atacante receberá o marcador +1/+1 independentemente do jogador defensor ainda ser aquele com mais pontos de vida ou não.
 
Observe que Destronar não desencadeia caso a criatura ataque um planinauta. Afinal, você está atrás da coroa e não dos conselheiros reais. 
   
 
VONTADE DO CONSELHO
 
  
A habilidade Vontade do Conselho (Will of the Council) permite que todos os jogadores envolvidos na partida tomem parte sobre como ocorrerá a resolução da mesma.
 
Cada Vontade do Conselho desencadeada demanda o voto dos jogadores. Iniciando por você e seguindo na ordem do turno, cada jogador anuncia seu voto. Todos devem votar, sem exceção. Uma vez que a votação começou, não é possível fazer nada nem utilizar nenhum efeito para interrompê-la, pois a votação é parte da resolução da habilidade.
 
Uma vez terminada a votação, os votos são contabilizados e aquele que recebeu o maior número determinará o efeito conseqüente.
 
Embora todo mundo ter direito a um voto seja justo, não quer dizer que será sempre assim. Algumas cartas como Brago's Representative permitem ao jogador votar mais de uma vez. Curiosamente, podem ser votos diferentes ou todos iguais, isso depende apenas da sua vontade.
 
 
Vale lembrar que o termo "voto" não é o mesmo que "escolha". Assim, tenha em mente que cartas como Archangel of Strife não se enquandram nesta habilidade e que efeitos como o de Brago's Representative não afetam a quantidade de escolhas entre os jogadores.
   
    
NEGOCIAÇÃO
 
 
Habilidades de Negociação (Parley) instruem cada jogador para revelar a carta do topo do seu próprio grimório e, em seguida, ocorre um efeito adicional com base no número de cartas que não sejam terrenos revelados desta maneira. Adicionalmente, cada jogador compra uma carta (usualmente, aquela que acabou de ser revelada). É possível responder antes dessa habilidade, mas uma vez que ela começa a resolver não é possível ser interrompida por nenhum efeito.



 

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Esforço


Uma mágica com a habilidade Esforço permite que você use mais mana para aumentar o número de alvos.

Ao conjurar uma mágica com Esforço, você pode escolher qualquer número de alvos, desde que pague o custo para cada alvo adicional além do primeiro. Se você quiser conjurar Presença de Ajani com apenas uma criatura como alvo, ela custará somente White Mana. Para cada criatura alvo além da primeira, Presença de Ajani custa mais 2 ManaWhite Mana para ser conjurado. Portanto, custaria 2 ManaWhite ManaWhite Mana para ter duas criaturas como alvo, 4 ManaWhite ManaWhite ManaWhite Mana para ter três criaturas como alvo, e assim por diante.

Apesar de poder ter como alvo qualquer número de criaturas com Presença de Ajani, não é possível escolher uma criatura como alvo mais de uma vez. Assim como qualquer outra mágica com alvos, qualquer criatura que você controle com a habilidade Heróico será desencadeada quando for alvo de Presença de Ajani.

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Constelação


Os encantamentos com habilidades Constelação representam os aglomerados de estrelas divinas que permeiam o céu noturno e, atualmente, até mesmo o mundo mortal de Theros.
 
A habilidade Constelação de um encantamento é desencadeada cada vez que aquele ou outro encantamento entra no campo de batalha sob seu controle. A maioria dos encantamentos com habilidades Constelação na série Viagem Para Nyx são também criaturas, mas nem todos.
  
Qualquer encantamento que entre no campo de batalha sob seu controle faz com que cada habilidade Constelação de um encantamento seja desencadeada, não importando se é uma Aura, um encantamento normal, uma criatura encantamento ou até mesmo uma ficha. Isso significa que criaturas com Agraciar fazem com que a habilidade Constelação seja desencadeada, quer você as conjure com Agraciar, quer não.

terça-feira, 11 de março de 2014

Arquétipos


A coleção Nascidos dos Deuses do bloco de Theros trouxe um ciclo de criaturas, chamadas Arquétipos, que conferem às suas criaturas uma palavra-chave enquanto garante que as criaturas de seus oponentes não possam ter a mesma palavra-chave, como podemos observar, por exemplo, na carta Arquétipo da Coragem. Lembrando que "palavra-chave" é um termo específico para determinar uma certa habilidade, apresentando-a de forma resumida, ao invés de um texto explicando o que aquela habilidade faz.
 
Se a primeira habilidade do Arquétipo é responsável por acrescentar uma características as criaturas que você controla, a segunda habilidade se aplica a cada criatura controlada por qualquer um de seus oponentes, não importando quando ela entrou no campo de batalha (seja antes ou depois do Arquétipo em questão).
 
Enquanto você controlar um Arquétipo, os efeitos contínuos gerados pela resolução de mágicas e habilidades que dariam a habilidade especificada às criaturas que seus oponentes controlam não serão criados. Sendo assim, se você controlar Arquétipo da Coragem, uma mágica conjurada por um oponente que dê iniciativa às criaturas que ele controle não fará com que as criaturas tenham iniciativa, mesmo que, mais tarde no turno, Arquétipo da Coragem deixe o campo de batalha. Vale lembrar, contudo, que se a mágica tiver efeitos adicionais, como aumentar o poder das criaturas, aqueles efeitos serão aplicados normalmente.
 
Adicionalmente, os efeitos contínuos gerados por habilidades estáticas (como uma Aura que concedeu a habilidade apropriada) voltarão a ser aplicados se o Arquétipo deixar o campo de batalha. Então, se o oponente tiver Ordem de Cavalaria no campo de batalha e o você perder o seu Arquétipo da Coragem, as criaturas do oponente passarão a possuir iniciativa.
 
Por fim, se tanto você quanto um oponente controlarem o mesmo Arquétipo, nenhuma criatura controlada por qualquer jogador terá a habilidade apropriada.

 

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Tributo


Uma criatura com habilidade tributo oferece ao seu oponente uma escolha infeliz: ou ela se torna ainda maior ou faz algo ruim ao seu oponente ao entrar no campo de batalha. Os efeitos incluem destruir permanentes, causar dano ao oponente e lutar contra criaturas oponentes.

Por exemplo, quando Gigante de Faragax entra no campo de batalha, você escolhe um oponente. Aquele oponente decide se deseja "pagar o tributo" ou não, permitindo que Gigante de Faragax entre no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 nele. Se o oponente decidir pagar, é isso. Você tem um Gigante ainda maior. Se ele decidir não pagar, em vez disso, a habilidade de entrada no campo de batalha do Gigante de Faragax será desencadeada. De qualquer forma, é bom para você. Enquanto isso, você fica olhando seu oponente suar.
 

segunda-feira, 20 de janeiro de 2014

Inspirado


As criaturas com habilidades do tipo inspirado representam a inspiração divina que vem do mundo dos sonhos e surgiram na coleção Nascido dos Deuses (Born of the Gods).
 
A habilidade inspirado de uma criatura é desencadeada toda vez que a criatura é desvirada. Isso normalmente ocorre no início do seu turno, mas a habilidade inspirado é desencadeada independentemente de como ou quando a criatura é desvirada. A maneira mais simples de virar essas criaturas é atacando com elas. Mas existem várias outras cartas que permitem que você vire criaturas de outras maneiras.

Se várias habilidades inspirado sob seu controle forem para a pilha ao mesmo tempo, você pode decidir em que ordem deseja colocá-las na pilha. A última a ser adicionada à pilha será resolvida primeiro, como sempre. as habilidades inspirado que são desencadeadas durante a fase de desvirar são todas colocadas na pilha no início da etapa de manutenção, ao mesmo tempo que os desencadeadores do tipo "no início da sua etapa de manutenção". Você coloca seus desencadeadores de inspirado e seus desencadeadores de manutenção na pilha todos de uma vez, na ordem que quiser.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Estrutura do Turno


Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar (no turno de outros jogadores). Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Por convenção, chama-se de Jogador Ativo aquele que está jogando o seu turno e Jogador Não-Ativo aquele que não está jogando seu turno.
 
Um turno consiste em cinco Fases e algumas delas são sub-divididas em Etapas, pela seguinte ordem:


1) FASE INICIAL
 
Consiste em três etapas:
 
- Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas (sejam terrenos, criaturas ou qualquer outro tipo). Exceto se alguma habilidade desencadeada ocorrer nesta etapa, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou ativar habilidades neste momento;
 
- Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas do tipo que usam a frase “No início de sua etapa de manutenção” vão para pilha. Mas independentemente disso, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
2) PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
 
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode conjurar mágicas de encantamento, criatura, feitiço, planeswalker ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades conforme receber a prioridade para tal.
 
 
3) FASE DE COMBATE
 
A Fase de Combate tem cinco etapas:
 
- Início de Combate: Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Momento em que se pode lançar mágicas como Cheiro de Sangue ou ativar habilidades como a do Emaranhador do Capim Chicote;
 
- Declaração de Atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem. Ele decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Após a declaração de atacantes, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades;
 
- Declaração de Bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. O jogador defensor decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearão as criaturas atacantes e, em seguida, elas são consideradas bloqueadas. Se várias criaturas bloquearem um único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Uma vez declarado os bloqueadores, os jogadores trocam prioridades para conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante (em caso de uma criatura possuir a habilidade de Atropelar, então o dano que não é barrado por uma criatura bloqueadora vai diretamente diminuir os pontos do jogador defensor caso o bloqueio não tenha sido suficiente perante o poder da criatura atacante). Um ponto muito interessante dessa etapa é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear... ou seja, jogar Terror depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";
 
- Dano de Combate: Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir dano à próxima na fila, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Uma ressalva importante é que se caso uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causará nenhum dano. Por exemplo, pode-se utilizar um Ancião da Tribo Sakura para bloquear e em seguida sacrificá-lo para ativar a habilidade, porém ele não causará dano na criatura que bloqueou (antigamente, existia uma regra que permitia que isso acontecesse, era chamada de "Dano na Pilha", mas foi extinta);
 
- Fim de Combate: As habilidades que são desencadeadas “No final do combate” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
 
 
4) SEGUNDA FASE PRINCIPAL
 
A segunda Fase Principal funciona da mesma forma que a primeira Fase Principal. Você pode conjurar todos os tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira Fase Principal.
 

5) FASE FINAL
 
A Fase Final consiste em duas etapas:
 
- Etapa Final: As habilidades que são desencadeadas “No início de sua etapa final” vão para a pilha (antigamente, o texto das cartas era "No final do turno"). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades (hora de fazer as coisas "no passo");
 
- Limpeza: Primeiro, se o jogador ativo tiver mais do que sete cartas na sua mão, ele deverá escolher e descartas cartas até que fique com apenas sete. Depois, todo o dano que as criaturas sofreram e não foram letais é removido (elas são "curadas"). Por fim, todos os efeitos “até o final do turno” cessam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.