quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

Pauper


Anos atrás um grupo de usuários de Magic Online iniciou uma série de torneios (online, obviamente) onde apenas eram válidas cartas do tipo Comum. A palavra "pauper", em inglês, significa "pobre" e foi esta a escolhida para definir o nome do novo formato. Ele rapidamente se espalhou, ganhando muitos adeptos e gerando várias estratégias e combos com um dos benefícios mais apreciados pelos jogadores: um deck Pauper normalmente é bem baratinho.

O formato Pauper acabou saindo das telas dos computadores e tomando os jogadores de Magic mundo afora, graças a um simples fator: ele nivela o jogo. No Pauper é muito fácil (financeiramente falando) montar um "deck campeão" e o jogo é mais equilibrado, onde as pessoas que normalmente só jogam com decks milionários tem praticamente as mesmas chances que todo mundo.

Claro, existem cartas comuns muito caras e/ou valorizadas, como Chain Lightning e Sinkhole por exemplo. Dificilmente você verá estas cartas num torneio pauper no Brasil, mas sempre é uma possibilidade. Não se preocupe com isto, um bom deck Pauper com um jogador habilidoso é capaz de virar a mesa!

REGRAS:

O Pauper não é um formato reconhecido pela Wizards/DCI para torneios oficiais, por isso normalmente seus torneios seguem um formato já pré-definido e reconhecido. Logo, dependendo do formato do torneio/jogo a ser disputado, devem ser aplicadas todas as regras para cartas restritas e banidas.

Sendo assim, é possível jogar torneios Pauper em qualquer um dos formatos, desde Vintage até Standard. O consenso geral entre organizadores de torneios Pauper no Brasil tem sido pelo formato Legacy, devido a este ser o mais abrangente de todos.

As regras para construção de decks no formato Legacy podem ser encontradas aqui. Existe uma discussão entre os jogadores de Pauper que gerou um consenso: a carta Chapeamento Craniano é a única carta banida no formato Pauper de Magic Online e normalmente os organizadores dos torneios acatam isto e mantém este banimento. E obviamente, todas as cartas raras e incomuns de Magic são banidas no Pauper.

Só é permitido um deck por jogador. Decks construídos devem conter, no mínimo, 60 cards. Não existe um tamanho máximo de deck, porém, você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem ajuda. Se um jogador deseja utilizar Sideboard, este deverá conter exactamente 15 cards. Com a excepção de cards de terreno básico, o deck de um jogador em conjunto com o seu sideboard não podem conter mais de 4 cópias de qualquer card individual, contada pelo seu equivalente em Inglês. Todos os cards chamados Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta são terrenos básicos (os cinco terrenos nevados de Ice Age – Planície Nevada, Ilha Nevada, Pântano Nevado, Montanha Nevada, e Floresta Nevada - também são terrenos básicos).

Além disso, existem algumas cartas como Ornitóptero (Ornithopter), Ratos da Cripta (Crypt Rats) e Corromper (Corrupt), por exemplo, que são válidas também, apesar de serem incomuns. Ocorre que estas cartas já foram publicadas em séries oficiais de Magic como sendo comuns. Logo, são válidas, mesmo que suas impressões anteriores ou posteriores sejam incomuns. Claro que deve ser observado o formato do campeonato. Ou seja, se o jogo estiver ocorrendo no formato Legacy, Ornitóptero pode ser considerado como comum pois englobará a série Antiquities, na qual ele foi lançado lançado como comum e descartando-se a fato de que em todas as demais séries do formato ele era incomum. Porém, se o campeonato fosse Standard, Ornitóptero não poderia ser considerado comum pois, das séries permitidas neste formato, ele somente foi impresso como incomum.

CARDS BANIDOS:

Oficialmente, apenas a carta Chapeamento Craniano (Cranial Plating) é banida dos torneios Pauper.

No entanto, cada organizador pode determinar suas próprias listas de banidas e restritas, caso julgue necessário. Os terrenos artefatos de Mirrodin (Ancient Den, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales e Vault of Whispers), por exemplo, costumam fazer parte da lista de Restritos com grande freqüência.


EXEMPLO DE DECK PAUPER:

RW Landfall-Aggro

CREATURES (19):
4 Kor Skyfisher
4 Plated Geopede
3 Goblin Shortcutter
3 Steppe Lynx
3 Kor Hookmaster
2 Goblin Bushwhacker

INSTANTS (10):
4 Lightning Bolt
3 Angelsong
3 Narrow Escape

SORCERIES (2):
2 Arc Lightning

ENCHANTMENTS (7):
4 Oblivion Ring
3 Zektar Shrine Expedition

LANDS (22)
4 Terramorphic Expanse
4 Teetering Peaks
6 Mountain
8 Plains

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

A Ilha e a Montanha


A maior raridade que um terreno básico já foi lançado é como raro na série Alpha. Mas, não foram todos. Na verdade, apenas a Ilha teve esse privilégio. Tratava-se de uma parte do plano da Wizards de evitar que os jogadores soubessem quais as raridades das cartas que vinham nos boosters. Sim, nesta época fazia-se questão de dificultar esse conhecimento aos jogadores. A Wizards achava que os jogadores devia aprender a "deduzir" quais eram as mais raras. Dessa forma, eles editaram a Ilha como rara (e também como comum) pois sabiam que ninguém suspeitaria que ela fosse a rara, assumindo que seria alguma das outras cartas.

Por outro lado, um dos terrenos básicos foi lançados um número maior de vezes que os outros. Não foi a Ilha, embora esteja em segundo lugar graças a Ilha rara de Alpha. O primeiro lugar cabe à Montanha, que está presente em Arabian Nights, série na qual nenhum outro terreno básico foi lançado. O que ocorreu, na realidade, foi um engano da própria Wizard. Originalmente os cinco terrenos básicos estariam presentes na série pois havia o planejamento de que a parte de trás das cartas de cada edição teriam colorização diferente. Porém, devido a uma decisão de última hora de que os padrões da parte de trás das cartas seriam mantidos e de que estes terrenos não seriam necessários nos boosters de Arabian Nights, a Wizards retirou todos dos moldes de impressão dos terrenos básicos antes de começarem a produção. Todos, exceto da Montanha, que ficou entre as comuns, como é de praxe. Que falha, hein?

Então, é por isso que a Ilha é o terreno mais raro e a Montanha é o que mais foi lançado em edições do Magic.



sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Arma do Legado


O Legado era uma coleção de artefatos criados ou descobertos por Urza. Se usados em conjunto, eles poderiam funcionar como uma poderosa arma, caso houvesse um componente humano adequado para manejá-los.

A ilustração acima pertence à carta Arma do Legado e contém assinalados todos os itens que compõem este artefato lendário.

No final da invasão phyrexiana, Gerrard remove das órbitas oculares de Urza as Powerstones (Mightstone e Weakstone) que ele usava no lugar dos olhos e as encaixa no peito de Karn e todo o Legado então se funde: o Livro de Thran, os Ossos de Ramos (Olho, Coração, Chifre, Crânio e Dente de Ramos), a Bolha Juju, a Mightstone, a Weakstone, o Bastão da Invalidação, a Matriz de Energia, o Brinquedo de Squee, o Modelador de Céu, a Nau Voadora Bons Ventos, a Pedra de Toque, a Forja Thran, o próprio Karn e a vida de Gerrard. A arma gerou um disparo de imensa energia, conforme calculado por Urza, e eliminou um dos maiores vilões da história do Multiverso: Yawgmoth.


Karn


Karn foi criado como uma sonda de Urza e Barrin para permitir que seus experimentos o tempo de viagem. Sua forma foi escolhido porque os estudos de Urza tinha demonstrado que a prata só poderia passar por energias temporal ileso. Em um esforço para fazer o Golem plenamente consciente Urza implanta a pedra-coração de Xantcha em Karn durante sua construção, permitindo-lhe desenvolver uma personalidade que cresceria e evoluiria a ponto de tomar decisões por conta própria.

Após sua ativação, Urza confiou Karn à um jovem estudante da Academia, chamado Teferi, para ensinar sobre o mundo. Teferi o via como um brinquedo elaborado e não gostava dele, chegando a tratá-lo com crueldade. Achando tal comportamento desprezível, outra estudante chamada Jhoira afastou o golem de Teferi e começou a ensiná-lo a sério. Ela concedeu-lhe o nome de Karn, uma palavra Thran que significa "poderoso". A vida como tutora e aprendiz entre Karn e Jhoira foi excepcionalmente feliz, até que aconteceu a tragédia: a vida de Jhoira foi tomada por um Agente Adormecido phyrexiano. Karn usou a máquina do tempo de Urza pra tentar salvá-la, embora ele tenha sido aparentemente bem-sucedido em seu objetivo, a máquina sofreu uma falha catastrófica e destruiu a Academia Tolariana, matando todos seus integrantes e criando um terreno cheio de fissuras temporais.Com a ajuda de Urza e Barrin, Karn reconstruiu a Academia anos mais tarde e descobriu Jhoira e Teferi ainda vivos conseguiu resgatá-los. Eventualmente, Jhoira deixou Tolaria, tendo optado por permanecer em sua terra natal. Infelizmente, Karn sentiu muita falta dela e caiu uma terrível depressão que lentamente o consumiu. Em um esforço para conter esse problema, Karn freqüentemente se juntou à tripulação da Nau dos Bons Ventos em suas viagens ao redor do mundo. Barrin mostrou profunda preocupação com a saúde mental do golem e implorou à Urza para tentar encontrar alguma maneira de ajudá-lo. Urza concordou e colocou uma placa de mental capaz de ativar as memórias de Karn, permitindo-lhe vislumbras os últimos 20 anos de sua vida em apenas um momento.

Urza decidiu que a Bons Ventos, Karn, e todos os outros artefatos que ele tinha construído e recolhidos ao longo dos anos para continuar a sua missão contra o Phyrexia precisava de um componente humano adequado para manejá-los. Ele começou a pesquisar as linhagens de Dominária, tentando encontrar o herói perfeito. O resultado destas buscas foi a linhagem Capasheno e Urza entregou para Karn a missão de encontrar o atual descendente desta família.

Assim, o golem resgatou o jovem Gerrard Capasheno das invasões phyrexianoas em Benália e o levou para seu pai adotivo, Sidar Kondo. Porém, Kondo tinha outro filho, chamado Vuel e que mais tarde mudaria seu nome para Volrath. Enciumado quando o pai comemorou o retornou de Gerrard, o garoto planejou uma maneira de desativar Karn e roubar os artefatos que compunham seu corpo. Porém, para evitar tal ato, Karn foi levado a matar um inocente. Ou assim ele pensara, pois algum muito tempo depois ele descobriu que o garoto sobrevivera. De qualquer forma, desde então, ele fez um voto de pacifismo, jurando nunca mais tirar uma vida.Logo no início da invasão phyrexiana, quando confrontando Tsabo Tavoc nas Cavernas de Koilos, Karn percebeu que seu voto de pacifismo o impedia de proteger seus amigos e sua terra natal. Ele ainda estava dividido por seu desejo de proteger e cumprir o seu voto, mas um ataque sobre a cabeça rompeu a tampa que Urza tinha colocado em cima de suas memórias, e ele se lembrou dos phyrexianos que matou para proteger sua antiga tutora Jhoira. Assim, com a ajuda de Gerrar, ele conseguiu matar Tavoc.

Mais tarde, após muitos confrontos com os invasores phyrexianos e a Bons Ventos quase ser destruída, houve o momento derradeiro da batalha, quando Gerrard colocou os olhos de Urza, que eram a Powerstone, em Karn e a Arma do Legado foi completada, destruindo Yawgmoth e seus asseclas. Enquanto Gerrard e Urza deram suas vidas para finalizar a Arma, Karn ascendeu como planinauta. Algo inesperado, mas que ocorreu devido à centelha de Glacian que residia na Powerstone. Glacian era um gênio artesão e planinaute potencial, que não teve a oportunidade de despertar devido aos feitos de Yawgmoth em implantar a Powerstone em seu peito e absorver sua essência para condená-lo à morte. Isso ocorreu à muito tempo atrás, na época do Império Thran e não se sabe se Urza esperava que isso ocorresse com Karn ou foi um feliz incidente.

Trezentos anos depois dos acontecimentos da invasão Phyrexiana, Karn voltou a Dominária, a pedido do Jhoira para ajudá-la em selar as Fendas Temporias. Ao tentar selar a fenda em Tolaria, tendo viajado de volta no tempo para realizá-lo durante a invasão em si, a corrupção começou a tomar conta de sua mente e tentou se afastar das pessoas para evitar isso.

Dessa forma, Karn criou Argentum, um mundo da perfeição matemática e enviou sondas para monitorar Dominária e outros planos. No entanto, uma delas possuía uma falha e transformou-se no lendário artefato conhecido como Mirari. Após algum tempo, ocorreu a chegada de Karona em Argentum, e ele se apresenta como Lord Macht. Após expulsar Karona de Argentum, o golem de prata voltou sua atenção para Domináira.

Ele sabia que o Mirari estava defeituoso, mas após conhecer Karona foi que percebeu a gravidade do problema. Dessa forma, partiu para Dominaria e auxiliou na derrota completa daquela poderosa entidade. Depois, levou de volta o Mirari para o plano artifical metálico, onde o transformou em um constructo consciente chamado Memnarca. O golem planinauta pensou que, dando vida ao artefato, ele criaria uma criatura capaz de sentir remorso dos seus atos, um herdeiro capaz de aprender e evoluir. Infelizmente, ele estava errado. Ao invés de criar um herdeiro, o golem de prata criou uma abominação. Nascera uma entidade que não tinha senso de certo ou errado, um monstro que poderia dominar o medo das pessoas pelos incontáveis séculos seguintes.

Memnarca acabou sendo contaminado pelo óleo phyrexiano, que é um tipo de substância viral fabricada por Yawgmoth para corromper o Multiverso. Sem saber, Karn carrega uma parte desse óleo em seu interior, mais especificamente na Pedra-Coração phyrexiana que recebeu de Xantcha que foi utilizada durante sua criação através das mãos de Urza. Dessa forma, Karn deixou traços do óleo em diversos locais durante seus trajetos através dos planos, incluindo no próprio Argentum.

Milênios mais tarde, Karn regressou para Argentum e encontrou um insano Memnarca que mudou o nome do mundo para Mirrodin e, para sua surpresa maior, percebeu que estava trancado do lado de fora de seu próprio mundo. O Memnarca havia criado involuntariamente uma barreira que impedia sua entrada em Mirrodin. Mesmo assim, com suas habilidades limitadas, Karn enviou sonhos para Glissa como intuito de auxiliar na derrocada do Mirari vivo.

Quando o véu psíquico que impedia a entrada de Karn em Mirrodin se desfez, ele adentrou no plano e destruiu o corpo do Memnarca, devolvendo-o para sua forma original: o Mirari. O criador de Argentum destinou-se a restabelecer a ordem para o seu mundo, enquanto deixou o artefato aos cuidados de Glissa, Slobad e Geth, proclamando-os seus guardiões.

Ainda possuindo a centelha latente de Glissa, as habilidades do pequeno Slobad como artífice de artefatos foram elogiadas por Karn. O golem de prata ofereceu-lhe a possibilidade se tornar seu aprendiz, mas Slobad preferiu desistir da centelha ao realizar uma mágica capaz de reviver os habitantes de Mirrodin que haviam morrido durante a última batalha e, depois, enviá-los de volta aos seus planos natais. No entanto, o óleo phyrexiano ainda continuou existindo em Mirrodin e, dessa forma, procurando organismos vivos para corromper. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações escondidas.

Karn foi sendo mantido como prisioneiro no núcleo de Mirrodin, dividido entre a influência corruptora phyrexiana em torno dele e de sua dedicação ao mundo que ele criou. No entanto, se ele não pode combater a influência phyrexiana, talvez ele possa aceitar as rédeas da liderança e unificar o seu propósito. De qualquer forma, ele luta contra a corrupção que se espalha em suas entranhas, para evitar se tornar aquele que mais temeu no passado: o Pai das Máquinas. Se isso acontecesse, certamente o Multiverso conheceria uma nova época de conflitos interplanares.

Entretanto, o planinauta Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth e o amigo de oriundo de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que o recém liberto Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e eliminá-lo.
 

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Decks Pré-Construídos

Os decks temáticos de Magic: The Gathering são decks pré-construídos que contém um conjunto fixo de cartas que se complementam supostamente bem dentro de um determinado tema. Além disso, estes decks são também um meio para os iniciantes para começar o jogo com um baralho, em vez de um sortimento casual de cartas. Os jogadores muitas vezes compram decks pré-construídos e substituem algumas cartas mais fracas para outras mais poderosas, melhorando gradativamente o seu baralho. Caso contrário, a aquisição de cartas em número suficiente para construir um deck em torno de um tema coerente, muitas vezes exige um investimento significativo. De maneira geral, os decks pré-construídos também são adequados para serem usados uns contra os outros, porque eles são geralmente semelhantes em nível de poder.

Começando no Bloco de Miragem em 1996, a Wizards of the Coast iniciou a produção desses baralhos temáticos de 60 cards, que só tiveram o padrão de produção alterado a partir do Bloco de Alara em 2008, quando estes foram substituídos por Intro Packs. Basicamente, trata-se da mesma coisa, a única diferença é que o Intro Pack contêm um deck de 41 cartas e um booster da expansão respectiva, ao invés de apenas um deck com 60 cartas.

A seguir está uma lista de decks pré-construídos com seus nomes e respectivas cores, classificados por grupo de produtos e, em seguida, em ordem cronológica:


BLOCO DE MIRAGEM

- Miragem:

UR - Burning Sky

GRW - Jungle Jam

UB - Night Terrors

R - Ride Like the Wind


- Visões:

W - Legion of the Glory

RG - Savage Stompdown

UB - Unnatural Forces

R - Wild-Eyed Frenzy


- Alísios:

UW - Air Forces

B - Dead and Alive

R - Fiery Fury

G - Gatecrasher


BLOCO DE TEMPESTADE

- Tempestade:

UW - Deep Freeze

RW - Flames of Rath

UB - The Slivers

GW - The Swarm


- Fortaleza:

BW - Call of Kor

B - Migraine

UR - The Sparkler

RG - The Spikes


- Êxodo:

U - Dominator

RB - Groundbreaker

RW - White Heat

UB - Widowmaker



BLOCO DE URZA

- Saga de Urza:

W - Sleeper

RG - Special Delivery

BW - The Plague

UBW - Tombstone


- Legado de Urza:

GW - Crusher

RB - Phyrexian Assault

UW - Radiant´s Revenge

UG - Time Drain


- Destino de Urza:

B - Assassin

UR - Battle Surge

UW - Enchanter

BG - Fiendish Nature



BLOCO DE MERCÁDIA

- Máscaras de Mercádia:

RG - Deepwood Menace

RB - Disruptor

W - Rebel´s Call

UW - Tidal Mastery


- Nemesis:

UG - Breakdown

RW - Eruption

B - Mercenaries

BG - Replicator


- Profecia:

BW - Distress

G - Pummel

RG - Slither

UW - Turnaround


BLOCO DE INVASÃO

- Invasão:

RB - Blowout

UB - Dismissal

GW - Heavy Duty

WUBRG - Spectrum


- Conjunção:

RG - Barrage

UWB - Come Back

WUBRG - Domain

RGW - Scout


- Apocalipse:

BGW - Burial

WUBRG - Pandemonium

UG - Swoop

UR - Whirlpoo


BLOCO DE ODISSÉIA

- Odisséia:

UW - Liftoff

RG - One-Two Punch

BR - Pressure Cooker

UG - Trounce-o-Matic


- Tormento:

UB - Grave Danger

BG - Insanity

BW - Sacrilege

RB - Waking Nightmares


- Julgamento:

UR - Air Razers

W - Inundation

G - Painflow

GW - Spectral Slam



BLOCO DE INVESTIDA

- Investida:

UB - Bait and Swith

UW - Celestial Assault

RG - Devastation

BW - Ivory Doom


- Legiões:

G - Elvish Rage

UW - Morph Mayhem

UGW - Sliver Shivers

B - Zombies Unleashead


- Flagelo:

R - Goblin Mob

BG - Max Attack

UR - Pulverize

UW - Storm Surge



BLOCO DE MIRRODIN

- Mirrodin:

UB - Bait & Bludgeon

W - Little Bashers

BR - Sacrificial Bam

G - Wicked Big


- Darksteel:

R - Master Blaster

B - Mind Swarm

GW - Swarm & Slam

U - Transference


- Quinta Aurora:

UW - Nuts and Bolts

UB - Special Forces

GR - Stampede

WUBRG - Sunburst


BLOCO DE KAMIGAWA

- Campeões de Kamigawa:

BG - Kami Reborn

G - Snake´s Path

R - Spiritbane

U - Way of the Warrior


- Traidores de Kamigawa:

RB - Dark Devotion

U - Ninjutsu

B - Rats Nest

GW - Spiritcraft


- Salvadores de Kamigawa:

RB - Critical Mass

UW - Soratami´s Wisdom

GR - Spirit Flames

GW - Truth Seekers


BLOCO DE RAVNICA

- Ravnica: A Cidade das Guildas:

RW - Charge of Boros

UB - Dimir Intrigues

BG - Golgari Deathcreep

GW - Selesnya United


- Pacto das Guildas:

BW - Code of the Orzhov

RG - Gruul Wilding

UR - Izzet Glizmometry


- Insurreição:

UW - Azorius Ascendant

BR - Rakdos Bloodsport

UG - Simic Mutology



BLOCO DE ERA GLACIAL

- Frente Fria:

RG - Aurochs Stampede

BGR - Beyond the Grave

UW - Kjeldoran Cunning

UB - Snowscape



BLOCO DE ESPIRAL TEMPORAL

- Espiral Temporal:

BG - Fun With Fungus

W - Hope´s Crusaders

UR - Reality Fracture

GWR - Sliver Evolution


- Caos Planar:

RW- Endless March

U - Ixidor´s Legacy

BGW - Ritual of Rebirth

RB - Unraveling Mind


- Visão do Futuro:

UR - Fate Blaster

RG - Future Shock

BW - Rebels Unite

UB - Suspended Sentence


BLOCO DE LORWYN

- Lorwyn:

BR - Boggart Feast

WUBGR - Elementals Path

BG - Elvish Predation

W - Kithkin Militia

UW - Merrow Riverways


- Alvorecer:

UW - Battalion

UB - Going Rogue

RG - Warrior´s Code

BGW - Shamanism


BLOCO DE PÀNTANO SOMBRIO

- Pântano Sombrio:

BR - Army of Entropy

UW - Aura Mastery

UB - Mortal Coil

RG - Overkill

GW - Turnabout


- Entardecer:

RW - Battle Blitz

BG - Death March

BW - Life Drain

UR - Sidestep

UG - Superabundance



BLOCO DE ALARA

- Fragmentos de Alara:

WGU - Bant Exalted

UWB - Esper Artifice

BRU - Grixis Undead

GRW - Naya Behemoths

RGB - Primordial Jund


- Confluência:

WGU - Bant on the March

UWB - Esper Air Assault

BRU - Grixis Shambling Army

RGB - Jund Appetite For War

GRW - Naya Domain


- Alara Renascida:

BR - Dead Ahead

GW - Eternal Siege

UW - Legion Aloft

RG - Rumbler

UB - Unnatural Schemes



BLOCO DE ZENDIKAR

- Zendikar:

W - Kor Armory

UR - Pumped Up

B - Rise of the Vampires

GR - The Adventurers

UG - Unstable Terrain


- Despertar do Mundo:

GR - Brute Force

RW - Rapid Fire

B - Fangs of the Bloodchief

UG - Mysterious Realms

UW - Flyover


- Ascensão dos Eldrazi:

WU - Levelers´Glory

UB - Levelers´ Scorn

BR - Invading Spawn

RG - Eldrazi Arisen

GW - Totem Power


BLOCO DE CICATRIZES DE MIRRODIN

- Cicatrizes de Mirrodin:

W - Myr of Mirrodin

UR - Metalcraft

UB - Deadspread

RG - Relic Breaker

BG - Phyrexian Poison


- Mirrodin Sitiada:

WR - Battle Cries

UR - Mirromancy

UB - Doom Inevitable

WG - Path of Bligh



EDICÕES BÁSICAS

- 7ª Edição:

W - Armada

U - Bomber

B - Decay

R - Infestation

G - Way Wild


- 8ª Edição:

B - Expulsion

G - Heavy Hitters

W - Life Boost

U - Sky Slam

R - Speed Scorch


- 9ª Edição:

W - Army of Justice

G - Custom Creatures

B - Dead Again

U - Lofty Heights

R - World Aflame


- 10ª Edição:

U - Arcanis Guile

W - Cho-Manno´s Resolve

B - Evincar´s Tyranny

R - Kamahl´s Temper

G - Molimo´s Might


- Magic 2010:

BG - Death´s Minions

UR - Firebomber

GW - Nature´s Fury

UB - Presence of Mind

RW - We Are Legion


- Magic 2011:

BW - Blades of Victory

UW - Power of Prophecy

BG - Reign of Vampirism

UR - Breath of Fire

GR - Stampede of Beasts



STARTER LEVEL

- Portal Second Age:

R - Goblin Fire

W - Martial Law

G - Nature´s Assault

B - Night Stalkers

U - Spellweaver


- Portal Three Kingdoms:

W - Shu

B - Wei

U - Wu


- Starter 1999:

W - Blinding Fury

B - Deadly Instinct

R - Goblin Assault

G - Impaler

U -Time Curse


- Starter 2001:

GR - Richard Garfield

BR - Jon Finkel




OUTROS

- Duel Decks:

G vs R - Elves vs Goblins

U vs R - Jace vs Chandra

W vs B - Divine vs Demonic

G vs B - Garruk vs Liliana

B vs WUBRG - Phyrexia vs Coalition

W vs U - Elspeth vs Tezzeret

? vs ? - Knights vs Dragons


- Premium Deck Series:

WUBRG - Slivers

R - Fire and Lightning


- Planechase:

RG - Elemental Mastery

WUBRG - Metallic Dreams

RW - Strike Force

B - Zombie Empire


- Archenemy:

BR - Bring About the Undead Apocalypse

UWB - Assemble the Doomsday Machine

GW - Trample Civilization Underfoot

RG - Scorch the World with Dragonfire


terça-feira, 9 de novembro de 2010

Mirari


Se há um artefato que deve ser abominado, este artefato é o Mirari. Guerras foram feitas por causa dele e cada um de seus antigos donos acabou sendo conduzido um terrível destino. Não obstante, ele foi o responsável por milhares de mortes quando estava inanimado e por mais milhões delas quando lhe foi concedida uma vida autônoma. Karn, o golem que possui a essência da centelha de Urza, criou várias sondas com o objetivo de observar os mundos do Multiverso. O problema é que a sonda enviada para Dominária possuía um defeito e houve uma espécie de “vazamento” da energia de mana existente em seu interior, o que a fez se conectar magicamente com várias criaturas e objetos que estiverem próximos de sua presença. Esta sonda defeituosa, no entanto, transformou-se no lendário artefato conhecido como Mirari.

Não se sabe se os defeitos do Mirari ocorreram antes ou depois do artefato entrar em contato com o óleo phyrexiano criado por Yawgmoth. De qualquer forma, o importante é que o Mirari tinha a característica de se conectar com a essência de qualquer forma de vida, seja animal, vegetal ou mineral. Dessa forma, ele era capaz de estabelecer um vínculo telepático com a mente de uma pessoa ou mesmo compreender as característas de um determinado local (como aconteceu com a Floresta Krosana de Otária) e, assim, através de grandes quantidades de mana, o Mirari causava uma mutação em seu alvo para algo mais "evoluído" ou poderoso, transgredindo todas a leis naturais e causando diversas conseqüências problemáticas. 

Tratava-se de um artefato de poder indescritível, que apareceu em Dominária (mais especificamente em Otária) cerca de um século após a Invasão Phyrexiana, tornando-se a razão de grandes conflitos na Cidada da Cabala, quando foi descoberto por Chainer. A palavra "mirari" era uma denominação antiga para um tipo fantástico de artefato que concede desejos e como ele se igualara a esta descrição, tornando reais os sonhos de seus portadores, a nomeclatura tornou-se iminente. Com o tempo, foi possível identificar que o poder concedido pelo Mirari custava um preço ao seu portador. Era comum que quem estivesse em seu poder se tornasse obcecado por possuí-lo e até mesmo ser conduzido a um destino ainda mais sombrio do que a morte, como descobriu Kamahl ao confrontar Karona.

Assim, incontáveis guerras e duelos arcanos foram travados até que seu criador apareceu em Dominária e o levou de volta para seu próprio plano artifical metálico, Argentum, onde transformou o Mirari no constructo consciente chamado Memnarca. Karn pensou que, dando vida ao artefato, estaria criando uma criatura capaz de sentir remorso dos seus atos e, portanto, uma entidade capaz de aprender e evoluir. Infelizmente, o golem de prata estava errado. Ao invés de criar um herdeiro, Karn criou uma abominação. Nascera ali um monstro que não tinha senso de certo ou errado, cujo futuro seria de tirania durante muitos séculos adiante.

Memnarca acabou sendo contaminado pelo óleo phyrexiano, que atuou como um tipo de substância viral que corrompeu completamente o mundo metálico. Sem saber disso até pouco tempo atrás, Karn também carrega uma parte deste óleo em seu interior, mais especificamente na Pedra Coração que foi utilizada durante sua criação através das mãos habilidosas de Urza. Dessa forma, Karn deixou traços do óleo em diversos locais durante seus trajetos através dos planos, incluindo no próprio Argentum.

Além disso, os anos de solidão após a partida de seu criador fizeram com que Memnarca enlouquecesse e criasse inconscientemente uma barreira psíquica que impedia Karn de retornar à Argentum. O artefato-vivo que havia sido encarregado de agir como Guardião daquele mundo deixou de ser um observador e assumiu definitivamente as rédeas de todas as formas de vida lá existente, inclusive rebatizando o plano metálico com o nome de Mirrodin. Ele secretamente tramava construir um aparato capaz de extrair a centelha de planinauta de alguma criatura e inserí-la em sim próprio. Quando descobriu uma maneira de fazê-lo, ele deu início à uma grande empreitada para realizar tal objetivo. Porém, quando todos os pontos culminantes apontavam uma vitória para Memnarca, o destino mudou seu caminho e ele foi derrotado. Sua inimiga e portadora da centelha que pretendia roubar, Glissa, fez com que a Quinta Aurora de Mirrodin ocorresse antes do previsto e, dessa forma, os planos do Memnarca fossem frustados.

Cego pela raiva, o soberano de Mirrodin lutou uma batalha final contra Glissa no topo do cauterizante Núcleo de Mana e foi derrotado. Memnarca despencou na fornalha de mana e conseqüentemente foi desativado pela elfa, pois não sabia como destruí-lo. Nesse momento, o véu psíquico que impedia a entrada de Karn em Mirrodin se desfez e o planinauta pode adentrar novamente no mundo metálicoO golem de prata destruiu o corpo do Memnarca, devolvendo-o para sua forma original: o Mirari. Após trancafiá-lo em algum lugar seguro do Núcleo de Mirrodin, Karn destinou-se a restabelecer a ordem para o seu mundo.

Aurora Metálica

Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Mirrodin, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards e agora retorna à cena através do Bloco de Cicatrizes de Mirrodin, que você pode saber mais lendo a história Cicatrizes Expostas.

Memnarca foi nomeado guardião do plano artificial de Argentum logo depois que seu criador Karn deixou o plano para se aventurar pelo Multiverso. Por décadas, Memnarca vagou solitário pelo plano, admirando a beleza artificial perfeita que seu criador havia erigido. Ele estava fascinado pelos mosco-lumes. Diferente das características de Argentum, os mosco-lumes são diminutas entidades que não seguiam um padrão previsível e depois de cada ciclo eles simplesmente desapareciam. Memnarca repetidamente ponderou a perplexa questão, mas não foi capaz de achar uma resposta. Todavia, os tempos de inocência de Memnarca logo chegariam ao final.

No palácio Galdroon, o lar de Karn, Memnarca encontrou uma mancha preta de óleo no chão. O Guardião prontamente a limpou, mas de alguma forma o óleo acidentalmente entrou nos seus sistemas internos. Enquanto o óleo invadia sua matriz de força, Memnarca subitamente experimentou uma série de pensamentos sombrios (provavelmente ligados ao mana negro phyrexiana, que se supõe ser a origem do tal óleo). Então ele concluíu que Karn fez algo errado ao criar um mundo estéril e metálico, decidindo que traria nova vida àquele local. As pessoas seriam suas. Ele renomearia Argentum. A partir daquele momento, o mundo seria Mirrodin e ele, Memnarca, seria o seu Guardião.

O Guardião começou a trabalhar na transformação de Argentum em Mirrodin. Ele adicionou características, como o Emaranhado (florestas), os Campos Cortantes (planícies), o Mar de Mercúrio (ilhas), Mephidross (pântanos) e as Montanhas de Óxida (montanhas) para os futuros habitantes deste plano. Depois, quando o plano já estava apto a ser habitado, os primeiros problemas surgiram. Enquanto ele estava ocupado criando os lugares, uma espécie praga chamada Treliça Micossintetizadora surgiu no seu mundo, oriunda do óleo phyrexiano e que transformava metal em carne e carne em metal. Memnarca tentou lidar com a ameaça criando uma raça de poderosos golems para combater a praga. Não teve sucesso. Muitos golems foram destruídos e outros tantos se perderam nos terrenos inóspitos daquele plano.

Para soprar vida no seu plano morto, Memnarca construiu as Armadilhas de Alma, que eram engenhosos mecanismos que aprisionam almas e corpos de criaturas vivas. O guardião enviou esses mecanismos através dos planos, trazendo uma grande variedade de criaturas para seu mundo. Foi através deste sistema que as raças humanas dos Auriok, Neurok, Moriok, Vulshok e Sylvok chegaram a Mirrodin, assim como as mais diversas raças não-humanas (Vedalkeanos, Loxodontes, Elfos, Leoninos, Trolls, Ogres, Lobos e Goblins). À medida que as criaturas chegavam ao plano, a Treliça Micossintetizadora mudava suas formas para melhor se adaptarem aos novos ambientes. Primeiramente, Memnarca prestou muita atenção aos seus estilos de vida, cuidadosamente gravando seus rituais, hábitos e comportamentos. Sua raça favorita era a dos Vedalkeanos.

Se as histórias nos ensinaram algo, é que a perfeição não dura para sempre. As tragédias do Reino de Serra e Phyrexia são exemplos do que poderia ocorrer com Mirrodin. Memnarca logo percebeu que Mirrodin poderia entrar em colapso, igual a todos os planos artificiais. Um dia, quando a energia de Mirrodin estivesse exaurida, o plano e todos os seus habitantes poderiam ser extintos. Um planejamento era necessário para salvar os habitantes e preservar o local.

Depois de vários séculos de classificação, Memnarca enlouqueceu devido à ausência de Karn. Ele desenvolveu um estranho líquido, o qual era coletado dos mosco-lumes e chamado de Soro. Ele divulgou os segredos desta criação para os vedalkeanos, que o exaltaram como um Deus por isso. Mas Memnarca desejava evoluir para planinauta, como seu criador Karn. Com o poder do Soro em suas mãos, Memnarca foi transformado de um curioso compulsivo para um lunático alucinado. O óleo phyrexiano que residia em seu interior parecia corrompê-lo cada vez mais com os pensamentos do Pai das Máquinas, afinal sempre fora o sonho frustado de Yawgmoth ascender como planinauta.

Silenciosamente, Mirrodin transformou-se. O Guardião criou milhares de criaturas artefato, as quais ele colocou na superfície do mundo para agirem como seus espiões. O Núcleo de Mirrodin, que sempre fora a fonte da energia do plano, entrou em erupção quatro vezes, em locais distintos. Em cada uma delas, uma lua foi lançada em órbita e um grande fosso se formou no chão. Foi assim que as luas vermelha, preta, azul e branca foram criadas. Memnarca não estava apto a explicar o estranho fenômeno e muito menos demonstrou qualquer interesse em sanar as dúvidas das pessoas, apenas nomeou os fossos como Lacuna Vermelha, Lacuna Preta, Lacuna Azul e Lacuna Branca, referenciando cada um à lua que originou respectivamente. Cada Lacuna possuía ligação subterrânea com o centro do mundo, de onde flui todo o mana existente em Mirrodin.

Conforme os anos passavam e novas gerações chegavam, lendas começaram a ser construídas sobre os satélites de Mirrodin, inclusive contando que aquelas luas eram na verdade sóis coloridos. Apenas Memnarca e outros poucos sabiam que as lendas eram falsas. Mas, de qualquer forma, elas sempre tiveram grande importância para os habitantes de Mirrodin, como por exemplo os leoninos chamavam a lua branca de Bringer, os goblins acreditavam que a lua azul era o Olho da Perdição e quando algum membro de sua raça nascia quando este “sol” estava no ápice, ele deveria ser sacrificado, e muitas pessoas acreditavam que Ingle, a lua negra, era o local para onde os espíritos dos mortos se dirigiam.

Séculos mais tarde, as raças em Mirrodin começaram a evoluir. Nos vedalkeanos, por exemplo, cresceram dois braços extras e o soro os transformou em monstros calejados e cruéis sobrepujadores à semelhança de Memnarca. Durante os anos, Memnarca modificou a si mesmo, através de duas pernas extras e mais seis olhos. Contudo, a praga micossintetizadora perturbou seu corpo com a frágil carne, mas isso não afetou a perspicácia de sua mente. O soberano de Mirrodin começou a consumir uma tremenda quantia de Soro e, sem perceber, começou a ficar viciado no mesmo.

Sob a influência do soro, Memnarca pensou que seu criador finalmente tivesse retornado. Depois do uso excessivo do Soro, ele presenciou visões de que Karn havia retornado e que o guiaria através do planinautismo. Dessa forma, Memnarca criou inconscientemente uma barreira psíquica que impedia Karn de retornar à Mirrodin, pois ele realmente acreditava que via o planinauta ao seu lado. Além disso, o Guardião procurou aprender sobre a história da ascensão de seu mentor. Há centenas de anos, uma raça de horrores mecânicos invadiu Dominária, a terra natal de Karn, trazendo com ela a Praga Phyrexiana. A praga cresceu desenfreadamente e, em um ato final de desespero, Karn e seu criador, outro planinauta chamado Urza, sacrificaram a si mesmos através da construção de uma arma que utilizaria uma luz cegante que atravessou Dominária e varreu a praga. Urza sucumbiu, mas sua centelha de planinauta sobreviveu. No ardor da explosão, Karn ascendeu.

Memnarca não tinha nem os conhecimentos nem os recursos para construir a tal arma, mas ele sabia que o núcleo de mana seria suficiente para sua ascensão. Ele acreditava que sacrificando a si mesmo e a uma criatura possuidora de uma centelha planinauta ele poderia elevar seu poder de tal forma que seria possível destruir a praga micossintetizadora. Para ajudá-lo nesta meta, ele construiu Panóptica, uma onipotente fortaleza no interior do Núcleo de Mana. Tudo o que ele precisava agora era de uma centelha planinauta.

Foi o grande soberano de Mirrodin quem descobriu um dos mais fortes metais do multiverso: o aço negro. Ele encontrou isso na repentina mistura do pó de mosco-lumes com mágica, que resultou na criação de um metal escuro imune ao dano e ao calor. Em seguida, usou esse conhecimento para construir um grande mecanismo chamado de Olho de Aço Negro, que lhe possibilitou ver toda a superfície de Mirrodin. Ele também construiu um homem de metal chamado Malil, que era baseado no seu desenho original, para trabalhar como seu servo.

Mas mesmo assim, Memnarca nunca havia encontrado sua tão cobiçada centelha de planinauta. Ele confrontou grandes líderes das raças que habitavam Mirrodin, como por exemplo Raksha. Muitos ciclos lunares depois, Memnarca ficou atento a uma criatura que poderia realizar seus desejos de ascensão. Tal criatura era uma elfa e seu nome era Glissa. Manipulando a vida da garota, o Guardião preparava o terreno para que seu grande projeto pudesse ser executado. Ele executou seus pais e fez seus irmãos elfos voltarem-se contra ela. No entanto, ela sabia da verdade e queria vingança.

Observando os movimentos de Glissa através do Olho de Aço Negro, o soberano de Mirrodin vislumbrou em uma mistura de temor e expectativa quando a elfa fica obtém o conhecimento de Chunth, o trol ancião de Tel-Jilad a respeito do interior oco do muno.

Armada com esse conhecimento, Glissa luta para chegar ao Reservatório do Conhecimento, na grande capital vedalkeana de Lumengrid. A câmara sagrada do Sínodo contém uma Lacuna, um túnel saturado de mana azul, que leva ao interior secreto de Mirrodin.

As imensas e bizarras torres de um metal fungoso chamado de micossintetizador erguem-se a um imenso sol interno de mana pura. Depois de fugir de seus perseguidores vedalkeanos, Glissa descobre outro segredo dentro deste plano. O Memnarca é real e ele espera pacientemente pela vinda da campeã élfica, enquanto a mesma destruía seus niveladores e cruzava Mirrodin fazendo novos aliados e perigosos inimigos.

Glissa causou incontáveis danos à armada artefato e ao império vedalkeano. Durante uma rixa no estabelecimento Neurok de Medev, dúzias de aeroplanos foram perdidos sob as ondas do mar de mercúrio. Mais dano foi causado quando Glissa atacou Lumengrid, a fortaleza capital dos vedalkeanos. Apenas algumas horas após o ataque, Janus, o líder do sínodo vedalkeano estava morto e os humanos neurokes prestes a se rebelar da opressão vedalkeana.

Finalmente, Memnarca enviou Malil para ajudar Pontifex, o novo líder do regime vedalkeano, que ficou encarregado de caçar a garota. Muitas vezes, Malil organizou expedições para capturar a elfa e seus companheiros, somente para ver seus exércitos de niveladores serem dizimadas pela magia destrutiva a garota. Nas profundezas da Lacuna Azul, Malil teve toda sua armada niveladora destruída e foi forçado a retornar para Panóptica em busca de mais tropas. Em uma experiência para observar os efeitos do Soro no constructo, Memnarca forneceu o líquido a Malil, aumentando consideravelmente a crueldade e frieza do homem de metal. Malil retornou para Panóptica muitas vezes depois disso, cada vez saindo com mais Soro e niveladores.

Memnarca logo viu que Malil não obteve sucesso. Em Mephidross, Malil e Pontifex capturaram a elfa, mas a perderam em uma disputa para determinar quem a entregaria para o Guardião. De qualquer forma, ele esperou pacientemente, sabendo que em breve Glissa viria até ele por vontade própria. Ele estava certo.

Enquanto o guardião focava sua atenção na captura de Glissa durante algumas semanas, uma nova crise tomava lugar na fortaleza vedalkeana de Lumengrid: os humanos neurokes, enfurecidos por séculos de perseguição e escravidão que eles sofreram pelos vedalkeanos, revoltavam-se. A rebelião neuroke era uma ameaça aos planos de Memnarca. Desta forma, ele levou adiante a solução que encontrou para o problema neuroke: eles precisavam ser erradicados.

Sob as ordens de Memnarca, niveladores e soldados vedalkeanos invadiram a aldeia neuroke de Medev e dizimaram sua população inteira. Os operários de Lumengrid sofreram um destino pior: em minutos, a rebelião neuroke foi oprimida e sua raça extinta. Agora, os planos de Memnarca finalmente poderiam ser levados adiante sem intervenção. A primeira parte deste plano consistia em manter Glissa viva. Depois da fuga da elfa, ela foi capturada pelos seus companheiros elfos, os quais lhe acusaram da morte de seus pais. Memnarca enviou um intermediador chamado Vektro para intervir. Com este serviço encaminhado, Memnarca começou a mudar os vedalkeanos com sua mágica, transformando-os em suas inconseqüentes máquinas de matar.

Horas depois de enviar Vektro para a superfície, Memnarca tinha Slobad, o companheiro de Glissa, sob seu controle. Se não fosse possível retirar a centelha de Glissa e transferi-la para o próprio soberano de Mirrodin, ele planejava usar o goblin como receptáculo para tal energia. Dessa forma, as tropas vedalkeanas capturaram Glissa, mas a elfa tornou a fugir durante a reconstrução de Panóptica. Porém, aparentemente isso não incomodou o Memnarca, pois ele acreditava que ela retornaria outras vezes para tentar resgatar o amigo goblin.

Slobad é muito inteligente até para os padrões de um ser humano. Sua perícia como artífice é espantosa. Ele é sério e compenetrado, diferente dos outros Goblins. E nada covarde. Até meio amargurado, pois, por ser muito inteligente, não era compreendido por outras de sua raça, sendo expulso da tribo, e por ser um goblin, não era também compreendido por qualquer outra raça em Mirrodin. Nada mais natural ele acabar preferindo as máquinas aos homens. Sendo assim, seu conhecimento era vastíssimo no assunto e seria de grande utilidade para o Guardião.

Memnarca deu início ao seu mais novo plano: Geth, o líder de Mephidross, seria substituído por um golem legislador, muito mais leal ao guardião. O golem seria o portador do Miracore, um artefato que pode controlar constructos e morto-vivos da mesma forma. O golem apanharia Glissa e preservaria sua centelha, ao contrário de Geth que aparentemente não seguia fielmente às ordens do Guardião.

Entretanto, os vedalkeanos continuariam com a produção do soro e Vektro continuaria na superfície. Memnarca hibernaria para livrar-se da própria carne, que ele acreditava impedí-lo de se tornar um planinauta. No quinto ano de hibernação, as cinco luas convergeriam sobre Mirrodin e o guardião seria acordado. O plano era brilhante porque Memnarca não correria nenhum risco. Ele criou legiões de constructos e muitas cópias de Malil para manter a superfície ocupada.

O goblin Slobad foi capturado e torturado horrivelmente, seus membros foram amputados e ele foi preso na derradeira máquina de Memnarca. Assim, subjulgado pelo poder do Guardião, foi-lhe dada a tarefa de transformar a própria estrutura de todo o plano em uma enorme máquina de transferência de centelha de planinauta. A fonte de alimentação daquele aparato, como teria que ser potente o suficiente para realizar tamanha tarefa, seria a alma cada um dos habitantes de Mirrodin. Dessa forma, a mente de Slobad foi interligada a uma infinidade de minúsculos memnitos para que atuassem como suas mãos enquanto ele construía aquele ambicioso dispositivo.

Então, por cinco anos, Memnarca hibernou enquanto o sedado Slobad trabalhava na construção da poderosa máquina que iria transferir a centelha planinauta de Glissa para o Guardião.

Finalmente, o dia chegou. Quando as cinco luas ergueram-se sobre Mirrodin em um evento conhecido como a Quinta Aurora, Memnarca saiu do seu casulo, revitalizado e livre da carne. Vektro ajoelhou-se perante seu mestre, prostrado e inútil como nenhum outro constructo de Mirrodin. Memnarca o destruiu por ter falhado na obediência das ordens e então agarrou o Miracore que pendia do pescoço do corpo de Vektro.

Com o Miracore em uma mão e Glissa aprisionada na outra, Memnarca pensou que era o vitorioso. Com os últimos habitantes da superfície lutando uma batalha perdida contra suas hordas de artefatos, não haveria resistência contra Memnarca, o planinauta. Ele fabricaria seu novo corpo como desejaria, um design perfeito para um planinauta perfeito. Logo, Mirrodin seria algo do passado.

Somente duas coisas permaneciam no caminho da completa vitória de Memnarca: a fétida cabeça morta-viva de Geth e milhares de goblins operários, fiéis à causa de Slobad mesmo após este ter sido capturado cinco anos atrás. Aparentemente, o pequeno goblin, mesmo tendo a mente controlada, havia deixado um legado que poderia ajudar sua amiga elfa. Enquanto a batalha com os goblins atrasava os planos do Memnarca, a cabeça ainda viva de Geth auxilia Glissa e seu mais novo aliadao, Bosh, a encontrarem o último dos três artefatos do lendário Kaldra (o Escudo, o Elmo e a Espada).

Porém, mesmo com todos ao lado de Glissa e prontos para defendê-la em caso de perigo, eles não tiveram chance contra as máquinas assassinas de Memnarca. Depois de um rápido confronto, o próprio Memnarca encurralou seus adversários. Seria apenas uma questão de tempo até que a quinta lua de Mirrodin eclodisse do núcleo de mana e Memnarca ascendesse a planinauta. Entretanto, o Guardião cometeu um erro: em sua ânsia de capturar Glissa, ele ignorou os aliados dela.

A guerreira elfa invocou o avatar do antigo guerreiro após reunir os três artefatos. Ela pensava que ele seria um adversário à altura para o Memnarca. Mas novamente o soberano de Mirrodin provou que ele era muito superior e tomou o controle da mente do espírito de Kaldra, fazendo o poderoso campeão atacar a própria Glissa enquanto ele próprio procedia com o aparato para retirar a centelha dela e transferi-la para si próprio.

Com uma onda de suas mãos, Memnarca ganhou o controle sobre o campeão Kaldra. Em apenas um movimento, o Guardião tirou de Glissa o seu mais poderoso recurso. Assustada, a elfa se sentiu pela primeira vez encurralada. Porém, algo deu errado e Slobad livrou-se do controle mental estabelecido pelo Memnara. Ciente novamente da situação ao seu redor, o goblin usou seus novos poderes para ajudar a amiga elfa, tentando desmontar Kaldra. Mas nem suas perícias de artífice foram capazes de tal feito. Restava apenas a possibilidade de fugirem.

Enquanto o pequeno goblin indicava um caminho seguro para Glissa, o golem de ferro se sacrificou para retardar o avanço do gigante de plasma que agora os atacava violentamente. Furioso, Memnarca mandou ordenou ao titã que seguisse atrás de Glissa enquanto ele e Malil assistiriam o desdobrar dos eventos sob o abrigo do Olho de Aço Negro. Restavam apenas alguns minutos até a erupção da lua verde para os céus de Mirrodin e Memnarca ainda não tinha capturado a evasiva garota élfica.

Eles fogem para as bordas do Emaranhado, a estranha floresta metálica de Mirrodin, onde são ajudados pelos trolls, que neste mundo são um povo sabio e pacífico, ao contrário da maioria dos outros locais. Enquanto os trolls são dizimados pelo avatar, Glissa e Solbad chegam ao Radix, o centro do Emaranhando, um lugar que emana mana verde intensamente.

Enquanto a luta ocorria contra Kaldra, a elfa utilizou todos seus poderes para se tornar um conduto vivo de energia que destruísse o avatar e, esse processo, desencadeou uma erupção no centro do Radix, que era uma grande Lacuna onde o mana verde fluía com imensa força. Assim, a quinta lua foi lançada aos céus antes do previsto e os planos do Memnarca destruídos nesta Quinta Aurora. Os cálculos do Guardião foram desfeitos por uma variável que ele não havia previsto e, subitamente, o tempo que ele pensava possuir para ascender como planinauta acabou completamente.

Cego pela raiva, o soberano de Mirrodin lutou uma batalha final contra Glissa no topo do cauterizante Núcleo de Mana e foi derrotado. Em fúria, Glissa atirou-se de encontro ao Guardião, fazendo com que ambos se chocassem e conseqüentemente despencassem para a morte certa. Para surpresa de Slobad, a centelha de Glissa foi acidentalmente transferida para seu corpo maltratado pela poderosa máquina de transferência. No entanto, ao receber a centelha seu corpo foi restaurado à perfeição depois de tantos anos e ele então se viu com os poderes semi-divinos que o Memnarca tanto tinha almejado obter.

Nesse momento, o véu psíquico que impedia a entrada de Karn em Mirrodin se desfez.

Karn retornou e destruiu o corpo do Memnarca, devolvendo-o para sua forma original: o Mirari. O criador de Argentum destinou-se a restabelecer a ordem para o seu mundo. Não obstante, logo Slobad ficou cara a cara com o Karn, o criador de Mirrodin. O Golem de Prata se ofereceu para fazer do goblin seu aprendiz. Porém, sabendo que Glissa havia morrido para impedir o Memnarca, Slobad estava triste por ter perdido sua amiga e não acreditava que houvesse nenhum sentido em seguir vivo nem tampouco com um ofício tão glorioso. Em vez disso, o goblin sacrificou-se a centelha de planinauta que estava em seu corpo de forma que irradiasse poder suficiente para ressuscitar todos os habitantes de Mirrodin que haviam falecido em detrimento das ações do Memnarca e enviá-las de volta para seus mundos natais.

No final, Karn proclamou Glissa, Slobad e Geth como os novos guardiões daquele plano, deixou-o aos  seus cuidados enquanto ele peregrinaria em busca de uma maneira de consertar os erros que ocorerram por sua culpa.

Os mirranianos remanescentes tiveram de lidar com o desaparecimento de seus ascendentes mais antigos. Poucos tinham alguma idéia do que havia acontecido em seu mundo — sabiam apenas que seus avós, anciãos e líderes haviam desaparecido. Quando Glissa e seu aliado goblin Slobad voltaram à superfície, foram atacados por hordas de pequenas máquinas em pânico. Slobad não sobreviveu ao ataque e Glissa retornou ao submundo, onde os minúsculos contructos que ainda sacolejavam por lá a mantiveram adormecida por um longo período.

Enquanto isso, os demais elfos do Emaranhado (as florestas metálicas de Mirrodin), seus antigos aliados, acreditavam que Glissa estava envolvida nos ataques Memnarca sobre o Emaranhado e na destruição do Radix. Com a ausência de Glissa, eles foram incapazes de ouvir o seu lado desses infortúnios e seu bom nome tornou-se sujo. Ao longo do tempo, os elfos depositaram mais e mais a culpa de seus infortúnios na ausente Glissa.

Geth, por outro lado, retornou para Mephidross e retomou o controle sobre os zumbis Nim, bem como seu antigo trono próximo à Lacuna Preta ao lado da Câmara dos Sussuros.

No entanto, o óleo phyrexiano ainda continuou existindo em Mirrodin e, dessa forma, procurando organismos vivos para corromper. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações escondidas. O próprio Karn está desaparecido e dizem que ele luta contra a corrupção que se espalha em suas entranhas, para evitar se tornar aquele que mais temeu no passado: o Pai das Máquinas. Se isso acontecesse, certamente o Multiverso conhecerá uma nova época de conflitos interplanares.

Atualmente, estas culturas phyrexianas tornaram maiores e mais fortes, tanto que iniciaram uma insurgência contra os demais habitantes com o intuito de tomar o controle por completo de Mirrodin. Até mesmo Geth é atraído pela força dos phyrexianos e, voluntariamente, oferece sua lealdade em troca de um novo corpo.

Os phyrexianos são autômatos que desprezam a carne. Alguns deles foram vistos em Mirrodin agora que a batalha pelo plano metálico começou. Sussurros espalham rumores sobre um portal em Mephidross através do qual os habitantes de Phyrexia estão adentrando em Mirrodin e que o próprio Geth está vigiando o local em segredo. Estes mesmos boatos dizem que Geth apenas é uma marionete dos propósitos phyrexianos, embora não se saiba quem realmente estaria por trás de tal empreitada.

Longe do confronto que ocorre em Mirrodin, Venser, um antigo aprendiz de Karn, é procurado por Elspeth e Koth. Quando Venser conta sobre seus projetos de contrução de naves capazes de deslocar pessoas comuns entre os planos, Koth se enfurece pela perigosa ousadia do colega e decide levá-lo à força para Mirrodin, onde todos os três procurarão por Karn e conter o avanço do contágio phyrexiano. Venser fica enfurecido com Koth, mas depois de melhor explicada a urgência, ele reflete e percebe que a chance de encontrar seu mentor e eliminar de uma vez por todas os phyrexianos é uma tarefa importante e interessante.

Ainda existem segredos escondidos em Mirrodin. A guerra entre mirranianos e phyrexianos está declarada. O resultado só o tempo dirá...

 

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Koth


Koth é um planinauta mirraniano que controla a magia vermelha, especialista em geomancia (magias que movem montanhas, estilhaçam pedras e derretem ferro). Sua magia terrena possui uma força especial que lhe permite purificar o metal, o que reflete o desejo interno de Koth de trazer paz e harmonia ao seu povo.

Koth é um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de Óxida, no plano de Mirrodin. Sua centelha de planinauta foi acesa quando as tribos de seu outrora pacífico povo entraram em guerra pela primeira vez após várias gerações. O metal que seu povo costumava minar das montanhas de Óxida se tornou estranhamente corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frágeis e inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minério e antigas desavenças começaram a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua habilidade para purificar o minério. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi restaurada e as desavenças entre as tribos amenizadas. Koth é um líder passional de seu povo, mas ele também adquiriu sabedoria com os anos e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decisões. Mas se precisar agir rápido, Koth é um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pôr uma montanha abaixo para defender seu lar.

Devido à ameaça phyrexiana, Koth colocou-se diretamente na frente de batalha para tentar impedir o avanço dos invasores. No entanto, mesmo contando com a ajuda de outros planinautas, ele não foi capaz de impedir a vitória dos inimigos e seu paradeiro atual é incerto. Alguns dizem que morreu em batalha contra os phyrexianos, mas outros dizem que ele ainda vive mas está escondido juntamente do restante dos mirranianos sobreviventes.