quarta-feira, 23 de junho de 2010

Kumano, Master Yamabushi


Ryusaki Kumano arrastou debilmente através do pequeno planalto rochoso, longe do abrigo do lado de dentro da montanha. Ele não apreciou esta visita à borda denteada onde o vento gritou e o ameaçou lançar sobre a passagem abaixo.

Ásperas e negras sombrancelhas contemplaram a borda com Kumano. Uma milha abaixo ele poderia ver quatro figuras–uma bastante grande–movendo-se pesadamente lenta pela fria passagem montanhosa. A passagem, arejada a seu modo por granito superficial conduzia à Kumano. Ele poderia sentir as custódias mágicas que ele tinha fixado amarrotando o grupo que estava se aproximando. Kumano suspirou, enviando uma explosão de névoa no vento. Ele sempre tinha medo destas visitas esporádicas envolvidas em mistério. Nada para fazer agora mas esperar.

Sua capa de pele agitou de modo selvagem quando ele se apoiou na borda. Kumano apertou fragilmente suas roupas. O vento mordeu através do pesado casaco de pele de búfalo, pela apertada jaqueta de haori, pelas folgadas e compridas calças de suzukake até por sua insensível pele, e aparentemente por sua espinha.

Neve e gelo mastigados em baixo dele quando Kumano cruzou o planalto a pé com suas pernas magras. Ele parou diante de um altar de madeira cru fixado contra o lado da montanha. O altar consistia de madeira e planks, duas como pernas e uma horizontal para segurar oferendas. Dois objetos estavam sobre o altar, um bastão de ferro com formato de anel da altura de Kumano e uma casca de concha menor que seu punho. Ambos os objetos estremeciam cada vez que o vento surgia.

Curvando sua cabeça para o altar, Kumano começou os exercícios meditativos que encheram a maioria dos seus dias. No princípio ele se concentrou em silêncio, repelindo o vento uivante entorpecente. No silêncio, ele buscou imagens. Kumano poderia ver, através dos olhos fechados, chamas e raio dançando até que eles se tornaram um só. O som uniu imagens. Trovão e o rugido de fogo furioso embutiram-se às orelhas dele. Kumano reduziu sua respiração quando a cena o tomou. Ele deixou ser esbofeteado pelo fogo e pelo raio, montando neles em sua mente como um barco à esmo. Com sua magia, estudou e aperfeiçoou durante uma longa vida, frio e fome poderiam abater Kumano mas não matá-lo. Ele tinha sobrevivido anos sobre o planalto escarpado com nada mais que o altar e suas práticas que lá se focalizavam.

Mas as visitas do dia requeriam mais que sobrevivência. Kumano chamou a raiva do fogo, a decisividade do raio para o encher totalmente. O corpo magro dele inchou com força. Ombros inclinados se endireitaram e alargaram. Sua face magra se tornou foi acinzentada e forte. Mãos apertaram a punhos poderosos. E ainda o poder do fogo e o raio fluiu, consumindo-o.

O tempo passou. Quanto tempo ele não podia dizer. Kumano abriu os olhos ferro-coloridos. Ele estava de pé, transformado do eremita vagante no verdadeiro sacerdote guerreiro yamabushi, e inspecionou seus arredores.

Poucos aventuraram-se a tais alturas nas Montanhas de Sokenzan, bonitas pelo temor que elas inspiravam. Toda a esperança de vida havia sido roubada pelo constante vento frio. A que permaneceu era uma pedra denteada que estava acima dos ângulos violentos e coberta de neve. Sobre ela põe-se o pináculo branco desértico do Cume de Untaidake, erguendo-se como os ossos polidos de algum gigante caído. A única lembrança para Kumano de que cor existiu no mundo estava em cima - a cúpula de céu azul. Mas Kumano raramente observou. Desde que começou seu isolamento auto-imposto, ele tinha achado força na enormidade terrível de Sokenzan. Ele sentia a presença da pedra ao redor dele como familiar, o vento como a voz de um querido amigo. Ele lamentou que estas visitas misteriosas interrompessem a exploração dele desta conexão profunda.

Passos atroadores, um pesado foom foom, ecoaram na passagem montanhosa. Por precaução, Kumano arrancou o bastão arredondado do topo altar e vestiu a concha em uma corda de couro embaixo da sua capa. Os passos continuaram, lentos e irrompíveis. Foom Foom. Kumano ergueu o bastão, balançando-o experimentalmente pelo vento. Foom Foom. Ele poderia ouvir outros barulhos além das pesadas pegadas subindo - um correndo, um sarcástico conjunto de barulhos como de vários dentes rangendo. Foom Foom. Kumano virou para observar o cultivo estéril onde a passagem montanhosa sinuosa encontrava seu pequeno planalto. Foom Foom. Em seguida suas visitas o espionaram.

Os primeiros que chegaram caminhavam em três, três pernas longas peludas de cujos joelhos sobressaíram seis pés pelo menos e das angulares coxas delgadas descendentes encontrava-se uma cabeça horrorosa. As criaturas não tinham nem corpo e nem braços. De alguma maneira, observou Kumano, eles eram como enormes aranhas com a metade das pernas arrancadas fora. Eles moveram-se como aranhas feridas, saltando desajeitadamente com seus pés cheios de garras sobre a neve encrustrada.

Um aranha-coisa escalando sobre a parte rochosa do cultivo era de um pardo cinza, suas pernas peludas presas à cabeça de um homem cadaverosamente-velho. A próxima criatura era branca, suas pernas estavam misturadas à neve e levando à um olho alaranjado sem pálpebras. A última, completamente preta com uma cabeça sem traços característicos na forma de um homem, arranhou um sinal para unir seus companheiros. Cada uma das monstruosidades arrastavam uma pesada corrente de ferro, puxando a visita final, com seus passos estrondosos, para cima da passagem.

Kumano respirou fundo. Sobressaindo vinte pés no ar, um crocodilo com tórax semelhante a um barril usando um quimono preto ergueu-se sobre a borda. Suas balanças vermelhas refletiram como rubis na luz do dia e lançaram um brilho lânguido na neve circunvizinha. Oito braços musculosos estiraram-se do seu corpo em todas as direções. Um das mãos com garras, tão grande quanto o torso de Kumano, segurou os fins das três cadeias. Duas outras mãos brandiram um tetsubo preto mais alto que a própria criatura, sua lâmina larga do tamanho de um barco de pesca pequeno. Os braços restantes dançaram complicadamente pelo ar com as garras estalando. Em um grande arco em cima da cabeça do crocodilo flutuou uma série de bocas sem corpo, todas translúcidas e com lábios laranja apertados firmemente fechadas.
Kami, Kumano refletiu infelizmente.

- Saudações Kumano, yamabushi lendário das montanhas - o crocodilo entonou - Eu estou alegre de o achar vivo apesar de rumores. Eu sou Kakkazan, Grande Kami do Fogo Montês. Eu trouxe o Kami of Ash, Searing Wind e Black Glass em minha busca por você.

Kumano curvou-se cerimoniosamente mas não disse nada à surpresa aparente de Kakkazan. O kami gigantesco limpou o irritado de sua garganta com um estrondo.

- Foi-me dito que você segura o segredo à raiva de O-Kagachi.

O vento rajou ferozmente e por um momento o lado de dentro da montanha parecia gritar. O grande kami parou e Kumano fitou atrás, silencioso e atento entretanto seu coração afundou. Outros haviam feito esta reivindicação. Ele sabia que demandas seguiriam.

- Foi-me dito também que um kami menor e um maior veio a você buscando este segredo que salvará seu mundo de nossa ira.

Uma pausa, e Kumano permaneceu calado carranqueando.

- Finalmente, foi-me dito que nenhum desses kami voltou do topo desta montanha, com seu segredo ou sem.

Kumano suspirou, a névoa roubada pelo vento, endireitando seus ombros largos. Entre ele e Kakkazan, os três kami secundários mexiam-se desajeitadamente no fim de suas cadeias. Kumano desejou poder parar o grande kami de falar suas próximas palavras.

- Kumano, Mestre Yamabushi... - Kakkazan estrondou - Eu exijo este segredo que você segurou de mim. E exijo que você fala isto pra mim agora.

Kumano inalou o vento que uivou pelo planalto. Ainda carranqueando, ele falou de uma garganta que não havia sido usada em meses.

- Grande Kami do Fogo Montês... - ele disse roucamente - Eu lamento em te dizer que lhe deram informação errada. Eu lhe peço que me fale quem lhe deu este má informação.

Kakkazan rosnou.

- Os meios pouco importam, humano. Me conte o segredo. Agora!!!

Kumano limpou sua garganta seca.

- Eu lhe falarei alegremente tudo que eu sei, mas tenho medo que seja de pouco uso. Anos atrás, eu viajei para este lugar remoto para meditar nas dificuldades de nosso mundo. É verdade que eu tive visitantes durante estes anos, e, sim, estas visitas eram do mundo do espírito, todos exigindo respostas como você exigiu de mim. Todos eles recusaram acreditar em minha ignorância, e assim estes encontros lamentavelemte terminaram em morte.

Kakkazan rosnou com isso, mas Kumano continuou.

- Contudo eu tentarei novamente, e eu direi o que eu disse a esses antes de você.

As próximas palavras de Kumano foram faladas lentamente e com o cuidado de serem ouvidas sobre o vento.

- Eu não escalei esta montanha com segredos, nem eu os achei desde que cheguei. Nós podemos falar do frio e rochas, pois isto é tudo que eu soube nestes últimos anos. Eu até mesmo suspeito que você pode enviar algumas perguntas que eu tenho sobre a pedra, com quem eu sinto algum parentesco agora. Mas eu não tenho nenhum segredo para compartilhar, Kakkazan, somente reclamações de ossos velhos e reflexões cansadas. Eu não posso ajudá-lo.

- Você busca defender ele que trouxe a ira de O-Kagachi?” - Os kami berraram incredulosamente. Os três outros kami chiaram e pularam sobre a região do cultivo, saltando em fúria aparente.

Kumano elevou sua mão suplicantemente. “Eu não busco defender ninguém. Eu não celebro nenhum amor por Konda e veria o crime dele severamente castigado alegremente. Ele é um louco faminto por glória. Eu lhe falo somente que eu não sou a chave à abolição dele apesar do que você ouviu. Se você não me falar quem que o guiou na direção errada, eu peço que você me deixe e compartilhe as notícias que eu não conheço nada de valor.

Agora era Kakkazan que permaneceu calado, contudo era um terrível, terrível silêncio. Kumano abafou outro suspiro. Ele tinha dito o mesmo a outro kami, e ele suspeitou e já sabia o resultado. Kumano decidiu tentar seu argumento novamente.

- Se você me falasse ele começou, mas o rugido de Kakkazan roubou qualquer outro pensamento.

- Você trouxe a morte a você mesmo neste dia! Eu me deliciarei chamuscando sua carne!

Com um estalido de um pulso volumoso, Kakkazan libertou as três correntes de seu aperto. Os três kami surgiram adiante quando as correntes desapareceram em fumaça. O Kami of Ash, com suas pernas cinzas balançava a neve quando se movia, plantou um pé com garras de um lado de Kumano e abaixou sua cabeça. A face de um homem ancião, suas sobrancelhas felpudas dobraram-se em raiva, abrindo uma boca desdentada em fúria muda. A boca cresceu ficando impossivelmente grande como a cabeça abaixada do kami, e em um movimento tragou Kumano por inteiro.

Escuridão absoluta o cercou. Ainda em uma batida do coração o corpo inteiro de Kumano crepitou com um fogo amarelo luminoso. As chamas dançaram pelos seus braços ao bastão anelar, que ele havia balançado em cima. Algo gritou e a escuridão se desmoronou como uma cabana de papel sendo rasgada ao seu redor. Pedaços de cinza voaram em todas as direções, cobrindo de lixo o cultivo rochoso.

Kumano continuou o balanço do seu bastão, agora ígneo, para golpear o atacante Kami of Black Glass. Um som como o martelo de um ferreiro ecoou abaixo do vale, e a cabeça sem traços cambaleou para trás sob as pretas pernas de aranha.

Um barulho agudo à direita de Kumano sinalizou o ataque do Kami of Searing Wind. O olho laranja ardeu com uma luz cegante que fluiu em um cone de brilho. A luz passou sobre ele, queimando suas roupas.

Kumano ergue uma palma à luz e disse algumas palavras mágicas. Imediatamente, uma viga golpeou sua mão que foi despedaçada em mil partes menores. O planalto ostentou-se com luz e a criatura continuou sua agressão sobre o escudo de Kumano.

Outra palavra de Kumano, e ele ergue seu bastão acima. Embora a arma golpeasse só ar, a fria rocha sobre o kami estremeceu. Um momento depois a criatura desapareceu debaixo de um chuveiro de neve e rochas vindo de cima. A súbita avalanche cobriu quase um terço do planalto e deixou uma única perna branca e peluda exposta.

Uma garra preta o golpeou duramente na bochecha. Kumano rolou com o soco enquanto manchas dançaram na frente dos seus olhos. O Kami of Black Glass golpeou novamente e desta vez Kumano aparou com um joelho. Outra golpe de martelo ecoou sobre o vale.Kumano bloqueou soco após soco do kami, movendo para trás até a suas costas aplainarem-se contra o lado de dentro da montanha. Outro empurrão e Kumano abaixou-se, a perna preta fincou-se na pedra estéril. Enquanto o Kami of Black Glass lutava para se livrar, o cajado ardente de Kumano partiu a cabeça sem feições da criatura em duas partes.

A medida que cada metade do kami caia, novas pernas serpenteavam igual a brotos de bambu. Kumano franziu o rosto agora que ele teria que enfrentar dois Kami of Black Glass, menores que o original contudo idênticos.

Kumano balançou seu cajado ígneo em uma torrente de sopros. Ele trovejou um grito de batalha como sua arma deixando pernas pretas e cabeças aos pedaços. Cada vez, novas pernas cresciam, novos kami subiam, e ele golpeava novamente e novamente. Dez kami se tornaram vinte, e vinte se tornaram quarenta, cada vez menores e menores à medida que Kumano balançava seu cajado como uma foice. Quando só fragmentos permaneceram, cobrindo de lixo o planalto e começando a subir, Kumano derrubou um joelho. Com um grito ele libertou um anel de fogo do lado de fora. O kami preto chiou e queimou quando ele foi varrido fora do planalto no vento uivante.

Kakkazan permitiu agora que Kumano saboreasse seu triunfo. Com um rugido poderoso, o Grande Kami golpeou o enorme tetsubo nas costelas de Kumano. O sacerdote guerreiro grunhiu quando voou lateralmente como uma boneca flácida para dentro da montanha. Ossos moeram contra a pedra inflexível.

Então ele estava caindo em pleno ar, o ataque o havia jogado fora do planalto. Kumano olhou acima, não vendo nada mais que o céu azul. O vento frio gritou nas suas orelhas.

Uma sombra rapidamente impediu a visão de Kumano quando Kakkazan lançou seus vinte-pés em sua perseguição. Kumano sentia somente o vento que chicoteava sua roupa carbonizada e via somente o Grande Kami de Fogo Montês, sua forma horrível ardendo e crescendo com cada momento que se passava.

Kumano caiu na terra com um grunhido e uma explosão de neve. Menos que uma batida do coração depois, Kakkazan chocou sobre ele. O Grande Kami golpeava com garras e golpes extensos de sua polearm, partindo neve, gelo, e pedra junto. Kumano disse uma palavra com a pedra atrás dele, e a montanha o envolveu.

Por um momento havia negridão, e após uma palavra sussurrada de agradecimento de Kumano a pedra o cuspiu sobre uma borda. Kumano estava cinqüenta pés agora do imenso kami, abaixado.

Kakkazan tinha parado seu ataque para olhar, admirado, para sangue e roupa esfarrapada que deveria ter se misturado com os restos da pedra. Kumano ergueu seu cajado. Em vez de fogo amarelo, crepitou-se um azul ardente.

- Onde está você, guerreiro sacerdote?- O kami começou, então gemeu quando um raio o golpeou de cima. Outro raio brilhante o acertou, e outro, cada um pontilhando as balanças-rubi de Kakkazan com um entalhe enegrecido. O kami girou, procurando com seu olhos reptílicos, até que achou Kumano.

O cajado de yamabushi encheu-se de eletricidade primeiro no céu, e então abaixo no kami em brilhantes linhas de relâmpago. Novamente o raio o golpeou. E novamente. Kakkazan ergueu vários braços como uma proteção fútil.

Contudo o ataque estava cansando Kumano além da fadiga. Ele poderia sentir o fogo furioso tremendo nele. Raio caiam em intervalos mais esporádicos. Para uma respiração inteira, parou completamente.

- Nenhum mais! - Kakkazan trovejou - NENHUM MAIS!!!

O rabo largo do kami trilhou, enquanto enviando um borrifo de neve ao ar. Imediatamente, o arco de bocas circundou Kakkazan apertando seus lábios e então abriram em um grito rugindo. Elas gritaram fogo.

Rapidamente Kumano fez um escudo de pedra antes dele ser derretido em um piscar de olhos. Uma torrente de chama o engolfou. No princípio, sua resistência mágica aos elementos segurou. Ele não poderia ver nada mais além do inferno dançando, sentir o calor distante. Ele percebeu a casca da concha no seu peito ardendo e segurando o fogo à distância.

Contudo as proteções de Kumano enfraqueceram-se depressa. O calor subiu. O fogo começou a queimar sua pele. A chama continuou, e então Kumano não pode ver e nem pode ouvir mais nada além da sua própria dor. Carne empolou. Kumano Ryusaki ofegou uma oração final à pedra que o tinha abrigado e ao vento que o tinha ajudado nestes últimos anos. Ele caiu ajoelhado.
Então, como uma vela crepitando, cessou-se o fogo. As orelhas de Kumano assobiaram com o silêncio. Ele piscou através de olhos sanguinolentos.

Carbonizado, estiraram-se vinte pés ao redor dele. Onde havia neve uma vez, erguiam-se gavinhas de fumaça que eram roubadas pelo vento. Kakkazan carranqueou com ódio desmascarado, seu tamanho oscilava constantemente. As bocas que ainda flutuam ao redor dele abriram, ofegando névoa. O corpo de crocodilo, uma vez tão sólido e imponente, agora parecia como uma miragem. Kakkazan flutuou transparentemente, a pedra e neve atrás dele se tornaram claramente visíveis.

Kumano sorriu com lábios rachados.

- Você gastou seu poder neste mundo. ele raspou, Nós teremos que continuar nossa conversação mais tarde, eu temo. Ele tossiu sangue.

- Realmente. - Kakkazan rosnou - Não acredite que isto seja um fim, Kumano. Seu segredo... começou, e então se foi.

- Diga-lhes... - Kumano resmungou para abrir a boca. - Diga-lhes que eu não sei de nada.
Ele se desmoronou sobre a pedra fumegante, estremecendo e vomitando. Unhas pretas acariciaram a pedra ferida.

Dois dias depois, quando Kumano pode se levantar, ele juntou seu cajado chamuscado e a casca de concha cicatrizada. Quase nu e novamente um ermitão se inclinando, seria uma subida lenta, dolorosa até as Montanhas de Sokenzan.

Kumano olhou acima na sua casa onde passou estes últimos anos e então inspecionou os cumes de Sokenzan. Kakkazan estava correto ele sussurrou dolorosamente. Nossa batalha era um começo. É um longo tempo para descobrir quem tem contado à kami que eu seguro um segredo e por que. Eu retornarei, nobres montanhas, com respostas e uma cabeça pendurada no meu cinto. Um passo arrastado pela pedra preta e ele estremeceu em agonia.

A única resposta da pedra estéril foi uma selvagem rajada de vento, trazendo frio à sua espinha.

Azami, Lady of Scrolls


Sua vida foi determinada por uma inverdade criada por ela mesma durante anos... conheça mais sobre esta personagem do bloco de Kamigawa através de sua própria auto-biografia:

O conhecimento mais valioso é aquele que ninguém pode ensinar, contudo ainda assim você aprende. É o seu próprio segredo. É a verdade. Ele pode ser uma bênção ou uma maldição.

Eu sou Azami, bibliotecária-chefe da maior e mais completa biblioteca de toda a terra. Eu tenho tudo o que sempre quis, contudo não estou contente.

Como uma jovem menina, eu cresci no Província Kawabe na parte baixa da cachoeira. Meu pai serviu o exército e estava longe de casa há muito do tempo. Minha mãe estudou conhecimento soratami e escreveu trabalhos escolares sobre eles. Ela passou pouco tempo comigo e com meu irmão. Era muito rígida. Ela tinha muitos pergaminhos e documentos, que ela nos proibia de tocá-los, muito menos permitia que lêssemos. Ela nos dizia que eram muito valiosos, muito sofisticados, ou cheios demais de magia para nós lermos. Claro que estes eram os textos que mais me interessavam, assim eu os pegava freqüentemente fora da biblioteca privada de minha mãe. Eu me sentava perto do rio e lia.

Um dia, quando o mundo encheu-se de névoa, eu furtei um pergaminho da sua coleção. Eu o levei para o rio. Eu teria que esperar um pequeno tempo para o sol queimar a névoa matutina e até a luz clarear suficientemente para eu decifrar o texto. Enquanto estava sentada, jogando galhos no rio e os assistindo flutuar na correnteza, um espírito do rio apareceu e ficou olhando para mim. Era uma estranha criatura escamosa com dúzias de barbatanas e quatro olhos bulbosos. Na ocasião, eu pensei que era um Grande Kami. Eu era apenas uma jovem garota.

- “O que você está você fazendo?” - perguntou uma estranha e borbulhante voz. Me encarou sem piscar enquanto eu reunia coragem para responder.

- “Eu vim aqui para ler, oh, Grande!” - eu disse.

- “Por que você lê?” - perguntou.

- “Para ganhar conhecimento.” - desta vez eu falei sem hesitação.

- “E isto é o que a maioria quer?”

- “Sim, é sim,” - eu disse.

Piscou lentamente em seqüência cada um de seus quatro olhos.


- “O que você deixaria por isto?”

Meu estômago tremulou. Como nas lendas e contos, o Grande Kami deve estar me oferecendo um acordo.

- “Tudo.” - eu sussurrei.

- “Então você terá isto...” - o espírito disse isto e desapareceu sob o rio com um esguicho.

Meu coração encheu-se de alegria. Eu esperava ansiosamente o cumprimento do meu desejo. Dias passavam e nada de importante acontecia, porém eu não desesperei. Eu continuei furtando e devolvendo documentos da biblioteca de minha mãe.

Após um ano do incidente com o espírito de rio, minha mãe notou minhas ausências na casa. Procurando por mim, ela entrou no rio e quase se afogou. Febrilmente ferida, ela ficou confinada à sua cama. Os melhores esforços do curandeiro local e do residente jushi não restabeleceram sua saúde. Eu também cuidava dela, molhando sua testa com um pano úmido e fazendo sua sopa, mas eu gastava mais horas na sua biblioteca do que ao lado da sua cama. Dentro de uma lua, ela morreu.

Filósofos dizem que morte é mudança. Com a morte da minha mãe, muita coisa mudou na minha vida. Meu pai me enviou à Escola de Minamo. Ele disse que queria que eu usasse meu potencial, mas eu sabia que ele não queria se aborrecer criando uma filha. Desse maneira esse foi o ano que eu perdi meu pai também. Ele enviou a biblioteca de minha mãe comigo, para ajudar nos meus estudos.

Os pais que eu perdi foram um pequeno preço em relação às oportunidades que ganhei. Eu tentei lamentar, pela minha mãe, pelo meu pai, pelo preço cobrado pelo meu conhecimento, mas eu não pude. Eu sentia estas tragédias além de meu controle. O espírito do rio estava cumprindo sua barganha. Não era minha culpa, era a magia do Grande Kami que estava agindo para me trazer conhecimento.

Eu enviei um barco de papel com incenso e flores na correnteza antes de me mudar para a escola.

Na escola, eu conheci Etsumi Urano. Nós éramos jovens, luminosas, e ambiciosas. Sob outras circunstâncias, nós poderíamos ter sido rivais, mas ao invés disso ficamos amigas íntimas.

Anos felizes passaram, e nós crescemos se tornando mulheres jovens e bonitas. Nós só queríamos nossos estudos e uma à outra.

Etsumi equilibrou seus estudos com treinamento em uma variedade de magia.

Para mim, o conhecimento antigo era fascinante. Tanto conhecimento valioso havia sido ganho e então perdido novamente. Em um manuscrito envelhecido, eu encontrei uma referência a um espião de soratami em uma missão em território de nezumi. O espião tinha roubado os planos de batalha e o diário do General Sonzaki. Temendo ser capturado ele escondeu os tubos dos pergaminhos dentro de um santuário no Templo de Kitanosu. Ele escapou e retornou sem os documentos. Com o tempo outra missão se organizou, a grande batalha tornou-se longa e os manuscritos julgados inconsequentes.

Talvez eles eram inconseqüentes na ocasião, mas para mim agora, uma estudante de história e conhecimento, uma estudante que deseja fazer que com seu nome seja lembrado, os documentos seriam inestimáveis.

O Templo ainda existia. Estava localizado só a algumas ligas dentro do território nezumi. Eu convenci Etsumi de que nós poderíamos entrar, achar os manuscritos, e sair furtivamente. Com suas habilidades com o bo e nosso conhecimento de magia silenciosa e protetora entraríamos e sairíamos de lá com facilidade.

Eu estava errada. Chegar lá e entrar foi difícil, mas controlável. Nós evitamos as fortuitas patrulhas de nezumi. Passar furtivamente por um humano ochimusha que roncava, bêbado, no próprio templo provou ser pouco desafio. Nossa procura pelo manuscrito escondido naquele local secreto, dilapidado, saqueado levou bastante tempo. Nós os achamos ao mesmo tempo que o ochimusha começou a despertar. Ele olhou rapidamente, da mesma maneira que nós partimos. Ele gritou por nós, alertando as duas asquerosas criaturas-rato que vigiavam o local.

Um deles ficou nos procurando. O outro alertou a aldeia, gritando que estava sendo atacado.

Nós mantivemos uma boa distância durante um bom tempo, mas o nezumi que nos caçava começava a se aproximar. O fardo pesado dos pergaminhos reduziu a nossa velocidade.

Etsumi e eu corremos cegamente pelo pântano.

- “Areia movediça!” - eu gritei atrasada enquanto Etsumi afundava até suas coxas no lodo.

- “Azami, segure minha mão!” - ela disse, permanecendo tranqüilo. - “Você pode me puxar seguramente. Se nós deixarmos os pergaminhos, nós conseguiremos se distanciar do nezumi.”

- “Me dê primeiro os pergaminhos.” - eu disse.

Não era minha culpa, eu tive que agir como o Grande Kami havia decretado. Arrumando o pacote embrulhado, eu a deixei no pântano, penetrando lentamente na areia movediça. O nezumi logo a acharia e a sua caçada provavelmente terminaria com ela. Embora os gritos dela me encontravam, mais alto ainda era a memória de meu próprio sussurro de garotinha. Acima de todas as coisas, eu ouvia isto: “Tudo.”

Se antes eu era uma estudante ardente, depois da morte de Etsumi, eu me concentrei nos meus estudos com muito mais vigor. Eu publiquei escolarmente, versões anotadas dos volumes. Eles me trouxeram grande status.

Minha dedicação e habilidade me conduziram a um rápido avanço. Por ter passado muito do meu tempo na biblioteca, eu me tornei uma autoridade na coleção. A escola me colocou na tarefa de obter e catalogar textos novos. Todos meus empenhos floresceram.

Todas as pessoas bem-sucedidas têm inimigos. A diretora da biblioteca, Atsuko Shimazaki, me contrariava em cada oportunidade.

Eu tentei ser pacífica com ela e a convidei para um piquenique no topo das quedas. Eu comi rapidamente, tão rapidamente como a manipulei com comida e bebida e conversei ligeiramente sobre tópicos de interesse em comum. Eu falei eloqüentemente de querer aprender com ela e a ter como um aliado em vez de um inimigo. Ela comeu e bebeu vigorosamente, mas expressou uma repugnância em responder às minhas propostas de amizade. Estava tão infeliz que a salada de cogumelos doces que eu servi de sobremesa incluía uma variedade venenosa. Realmente, com meu conhecimento, eu deveria saber, mas um erro não seria impossível. A pequena porção que eu comi me deixou ligeiramente doente mas convenci os outros da honestidade do engano. A grande quantidade que Atsuko consumiu a levou a uma doença muito dolorosa, tão prolongada que acabou permanentemente com seu retorno aos antigos deveres. Infelizmente, e totalmente além de meu controle.

Anos passaram, e eu cresci mais respeitada e poderosa sem impedimentos. Agora, eu sou a bibliotecária-chefe da coleção mais prestigiosa de livros no mundo.

Recentemente, um grupo que caçava o kami das Great Falls trouxe um espírito do rio. Era uma estranha criatura escamosa com dúzias de barbatanas e três olhos bulbosos, uma cicatriz cruzava uma órbita vazia e mostrava onde uma vez havia um quarto olho. Estava mais velho, e os anos não tinham sido amáveis, mas eu não falhei ao reconhecê-lo.

Depois de muito estudo, muito disto desagradável para a criatura, pela primeira vez, eu aprendi mais do que eu sempre quis saber. Não era nenhum Grande Kami com poder de cumprir desejos. Era um simples espírito do rio sem magia alguma, além da habilidade de chamar peixes.Os eventos de minha vida não foram moldados por um kami manipulador, não, a responsabilidade pelas mortes de minha mãe, Etsumi, e Atsuko Shimazaki era minha e somente minha.

O peso deste conhecimento ajustou-se em minha alma como um caern. Como eu poderia ter sido assim tão ingênua e tão crédula? A criatura não era um kami poderoso. Nunca tinha me feito qualquer promessa. Curioso sobre humanos, a criatura tinha me feito somente algumas perguntas e proferiu meras palavras que e partiu.

Hoje ainda, eu não lamento pelo morto. Eu não me arrependo pelas minhas ações. Eu lamento os anos de auto-desilusão. Eu vivia uma mentira. O pior aspecto, a coisa que eu não posso reconciliar, a que me faz amarga, é que se não fosse assim eu não teria aprendido a verdade.

terça-feira, 22 de junho de 2010

Ciclos de Terrenos


Terrenos são considerados permanentes, não tem cor e se dividem em primeira instancia em 2 tipos: Terrenos Básicos (sem limite de quantidade no deck) e Terrenos Não-Básicos (maximo 4 em um deck).

Os Terrenos Básicos são cinco diferentes, cada qual possui um subtipo: Planície, Montanha, Floresta, Pântano e Ilha (além das versões Nevadas). Apenas por possuir determinado subtipo, esses terrenos recebem uma habilidade que é ativada quando virado, respectivamente:

"T: Adiciona (W, R, G, B ou U) a sua reserva de mana."

* T: - Simbologia de Virar uma permanente para pagar um custo ou parte de um custo para ativar determinada habilidade.*

A habilidade de gerar mana de um terreno não utiliza a pilha, todas as outras caso o terreno tiver, usam a pilha normalmente.

As vezes um conjunto de terrenos, ganham uma nomenclatura pelos jogadores, que serve para generalizar terrenos com habilidades parecidas:

DUAL LANDS


Como o nome ja diz, são terrenos duplos, um pra cada duas cores, ou seja, que possuem dois subtipos ao mesmo tempo, tendo a habilidade de gerar uma mana dentre dois tipos:

Tundra - UW
Savannah - GW
Scrubland - BW
Plateau - WR
Tropical Island - UG
Underground Sea - UB
Volcanic Island - UR
Taiga - RG
Bayou - BG
Badlands - RB

Vantagem: Acesso a duas cores de mana, possuem subtipos de lands básicos, permitindo que vc abuse das habilidades de cards como Wild Nacatl, Gaea's Might e Tribal Flames.

Desantagem: Cartas como Angry Mob e com travessia de algum tipo básico podem tirar proveito disso.

FETCH LANDS

Chegam a ser considerados quase do mesmo nivel que as pró prias dual lands, pois são cinco terrenos que possibilitam que você os sacrifique para procurar por um entre dois tipos terrenos básico e colocá-los em jogo:

Bloodstained Mire - B ou R
Flooded Strand - W ou U
Polluted Delta - U ou B
Windswept Heath - G ou W
Wooded Foothills - R ou G
Scalding Tarn - U ou R
Arid Mesa - W ou R
Misty Rainforest - U ou G
Verdant Catacombs - G ou B
Marsh Flats - B ou W

Vantagem: Você pode procurar o terreno que esta faltando, isso molda a base de mana a sua nescessidade, reusabilidade por ir para o cemiterio, vc pode aproveitar dela lá (terravoro, limiar) ou pegar de volta (testemunha eterna, dentre outros). Especialmente forte em formatos com Dual Lands.

Desvantagem: Pagar 1 ponto de vida

SHOCK LANDS

A Wizards tenta trazer de volta as grandes cartas do passado, com um bloco multicolorido, ja contendo as painlands na core set (9ª edição), traz tambem as versões renovadas das dual lands, que entram em jogo viradas, custo que pode ser substituido "pagando-se 2 pontos de vida" (daí o apelido Shock Lands, pois são terrenos que te dão um Choque):

Blood Crypt - BR
Breeding Pool - UG
Godless Shrine - WB
Hallowed Fountain - UW
Overgrown Tomb - BG
Sacred Foundry - RW
Steam Vents - UR
Stomping Ground - RG
Temple Garden - GW
Watery Grave - UB

Vantagem: Acesso a duas cores de mana, possuem subtipos de lands básicos, permitindo que vc abuse das habilidades de cards como Wild Nacatl, Gaea's Might e Tribal Flames.

Desvantagem: Exigem que vc pague 2 pontos de vida ou entram viradas, deixam vc mais exposto a cards cartas com travessia de terrenos básicos e cartas como Angry Mob.

GUILD LANDS

São terrenos que geram duas manas qndo virados, uma de cada cor correspondente a sua guilda, seriam as melhores cartas ja inventadas, mas tem dois custos adicionais para serem baixadas, entram em jogo viradas e qndo entram em jogo obrigam vc a devolver um terreno que voce controla para sua mão, mesmo assim se utilizadas com sabedoria nem chegam a atrasar o seu jogo:

Azorius Chancery - UW
Boros Garrison - WR
Dimir Aqueduct - UB
Golgari Rot Farm - BG
Gruul Turf - RG
Izzet Boilerworks - UR
Orzhov Basilica - WB
Rakdos Carnarium - BR
Selesnya Sanctuary - GW
Simic Growth Chamber - UG

Vantagem: Geram duas manas com uma paulada só, alem de tudo as manas são de duas cores.

Desvantagem: O custo pra baixar, entra virada e devolva um terreno q vc controla para a mão do seu dono, alem ser muito vulneraveis a bounces (boomerang) e LDs (destruição de terrenos), atrasam muito o seu jogo.


PAIN LANDS

Terrenos que geram ou uma mana incolor ou uma mana especifica entre duas opções e, se essa segunda opção for usada, causa 1 ponto de dano ao controlador.

Curiosidade sobre as pain lands: metade delas foram lançadas em Ice Ages, a segunda metade em apocalipse, somente agora na 9ª edição, sairam todas juntas. City of brass que veio de Arabian Nights, gera qualquer cor de mana e sempre da 1 de dano quando virada.

Adarkar Wastes - UW
Battlefield Forge - RW
Brushland - GW
Caves of Koilos - BW
Karplusan Forest - RG
Llanowar Wastes - BG
Shivan Reef - UR
Sulfurous Springs - BR
Underground River - UB
Yavimaya Coast - UG
Cidade do bronze - Qualquer cor
Grande Coliseu - Qualquer cor

Vantagem: Acesso a 2 ou mais cores de mana, com um drawback relativamente pequeno.

Desvantagem: Tomar dano nos primeiros turnos pra impor uma condição de vantagem tudo bem, mas caso seus outros entrem podem causar dano demais.

KAMIGAWA LANDS

São os terrenos lendarios de kamigawa, cada um desses terrenos fazem interação com permanentes lendárias alem de gerar mana de uma cor especifica:

Eiganjo Castle (W) - previne os proximos 2 pontos de dano q seria causados a criatura lendaria alvo;
Okina, Temple to the Grandfathers (G) - criatura lendaria ganha +1/+1 ate o final do turno;
Shinka, the Bloodsoaked Keep (R) - A criatura lendaria alvo ganha iniciativa ate o fim do turno;
Shizo, Death’s Storehouse (B) - A criatura lendaria alvo ganha amendrontar ate o fim do turno;
Minamo, School at Water’s Edge (U) - Desvira a permanente alvo lendaria.

Vantagem: Possuem habilidades interessantes, não atrapalham muito sua manabase e podem vir a ser úteis caso o deck possua alguma criatura lendária.

Desvantagem: São lendarias, não básicas e se você não jogar com lendas são virtualmente inúteis.

BAND LANDS

Cinco terrenos de Legends que são consideradas as piores cartas já criadas no Magic. Cada um desses terrenos diz: "As criaturas lendárias que voce controla, ganham formar bando com outras criaturas lendarias" ou seja, lixo.

Adventurers’ Guildhouse - G
Cathedral of Serra - W
Mountain Stronghold - R
Seafarer’s Quay - U
Unholy Citadel - B

Vantagem: Formar Bando pra suas lendas... afff.

Desvantagem: Formar Bando pra suas lendas... =P

TRIO DE URZA

Não é banda de pop, mas ainda faz sucesso, tres terrenos q qndo juntos geram 7 manas, muito bom pra decks de artefatos ou deks q precisam de muita mana.

Mina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar uma Usina de Urza e uma Torre de Urza, ao invés disso, adiciona 2 à sua reserva de mana.
Torre de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 3 à sua reserva de mana.
Usina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 2 à sua reserva de mana.

Vantagem: Muiiiiiiita mana.

Desvantagem: Só geram incolores e precisa dos 3 na mesa.

TAP LANDS

Existem várias versões diferentes. Citarei as principais.

O primeiro ciclo envolve as cores aliadas e é da série Invasão:

Coastal Tower - U ou W
Salt Marsh - U ou B
Urborg Volcano - B ou R
Shivan Oasis - R ou G
Elfhame Palace - G ou W

Um segundo ciclo de cores aliadas foi lançado em Coldsnap, o que significou que estes também eram terrenos nevados:

Boreal Shelf - U ou W
Frost Marsh - U ou B
Tresserhorn Sinks - B ou R
Highland Weald - R ou G
Arctic Flats - G ou W

Na série Shards of Alara veio um terceiro ciclo de Tap Lands, porém um pouco diferente. Em vez de produzirem apenas dois tipos de mana, estes terrenos agora produziam três combinações distintas. Este ciclo foi internamente chamados de "Tri-Lands":

Seaside Citadel - G ou W ou U
Arcane Sanctum - W ou U ou B
Crumbling Necropolis - U ou B ou R
Savage Lands - B ou R ou G
Jungle Shrine - R ou G ou W

Em Zendikar recentemente tivemos um ciclo conhecido como "Refuges", o qual trazia Tap Lands das cores aliadas mas com um bônus de proverem 1 ponto de vida quando entram em jogo:

Sejiri Refuge - U ou W
Jwar Isle Refuge - U ou B
Akoum Refuge - B ou R
Kazandu Refuge - R ou G
Graypelt Refuge - G ou W

Finalmente, na série básica de Magic 2010 as novas Tap Lands ganharam uma versão mais forte. Agora, elas possuem a possibilidade de entrar em jogo desviradas, caso o seu controlador já possua algum terreno básico correspondente às cores que estas Tap Lands geram:

Glacial Fortress - U ou W
Drowned Catacomb - U ou B
Dragonskull Summit - B ou R
Rootbound Crag - R ou G
Sunpetal Grove - G ou W

Vantagem: Mana de duas cores, são de subtipos duplos.

Desvantagem: Entram em jogo virados, não basicos.

CINCO RUÍNAS

Em Odisséia foram lançados esses cinco terrenos que possuem habilidade de reciclar:

Destroços no Pântano - B
Escombros Submersos - U
Planalto Devastado - R
Posto Avançado Abandonado - W
Ruínas na Mata - G

Vantagens: Podem ser recicladas.

Desvantagem: Entram em jogo viradas, custo de baixar alto por gerarem apenas uma cor de mana.

DEPLETION LANDS

Terrenos q entram em jogo virados e com dois marcadores de depelação. Podem gerar duas manas de uma única cor usando estes marcadores. Depois, é necessário sacrificá-los.


Recife de Saprazzo - U
Pântano de Alcatrão - B
Talhão de Hicórias - G
Fazenda Remota - W
Agulha de Arenito - R

Vantagem: Geram duas manas de uma vez.

Desvantagem: Entram viradas e tem de ser sacrificadas quando remover todos os maracores.

STOCK LANDS

São terrenos que armazenam marcadores, depois pode-se retirar estes marcadores gerando uma mana para cada marcador retirado.

Foram vistos inicialmente em Máscaras de Mercádia:

Angra de Saprazzo - U
Bazar de Mercádia - R
Clareira de Rushwood - G
Hangar Subterrâneo - B
Fonte de Cho - W

Depois novas versões apareceram em Time Spiral:

Molten Slagheap - BR
Salcrusted Steppe - GW
Fungal Reaches - RG
Dreadship Reef - UB
Calciform Pools - UW

Vantagem: Podem gerar muita mana.

Desvantagem: Terrenos lentos para um deck que precise de muita mana a longo prazo.

LARES DAS GUILDAS

Terrenos incomuns do bloco de Ravnica, esses terrenos tem habilidades das guildas que defendem, por um custo especifico, além de gerarem mana incolor:

Manto do Crepúsculo, Casa das Sombra - U/B
Morada do Sol, Fortaleza da Legião - R/W
Svogthos, a Tumba Insone - B/G
Vitu-Ghazi, a Árvore da Cidade - G/W
Skarrg, os Fossos de Cólera - R/G
Orzhova, a Igreja dos Negócios - B/W
Nivix, Ninho do Mente de Fogo - U/R
Novijen, Heart of Progress - U/G
Prahv, Spires of Order - U/W
Rix Maadi, Dungeon Palace - B/R

TRIBAL LANDS

Terrenos que adicionam mana incolor, da época de Investida, que ajudavam os decks tribais (elfos, soldados, bestas, goblins, etc):

Acampamento Daru - T: Soldado alvo ganha +1/+1 até o final do turno;
Cabana de Wirewood - G, T: Desvira o Elfo alvo;
Escavações dos Goblins - 1R, T: O Goblin alvo recebe +2/+2 até o fim do turno;
Gruta Profana - B, T: Coloque o card de zumbi alvo do seu cemiterio no topo do Grimório;
Laboratório da Rebentação - 1U, T: Retorne o Mago alvo que você controla para a mão de seu dono;
Penhascos Disputados - GR, T: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra;
Santuário à Luz das Estrelas - W, T: Sacrifique um Clérigo: você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele Clérigo. B, T: Sacrifique um Clérigo: O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele Clérigo.

Vantagens: Pode salvar uma criatura sua numa hora de dificuldade.

Desvantagem: Geram mana incolor e as vezes você fica segurando mana para poder usar a habilidade do terreno, no início do jogo não é de muita serventia.

OS SEIS DE SAGA

Os dois terrenos mais apelativos do Magic estão no Bloco de Urza: Tolarian Academy e Gaea's Cradle. Os terrenos desse bloco possuem habilidades fantásticas que os tornaram muito cobiçados até os dias de hoje:

Academia Tolariana - T: Adiciona U à sua reserva de mana para cada artefato que você controla;

Berço de Geia - T: Adiciona G para cada criatura que você controla;

Santuário de Serra - T: adiciona W para cada encantamento que você controla;

Torre Phyrexiana - :T: Adiciona 1 mna incolor à sua reserva de mana. T: Sacrifique uma criatura: Adiciona BB à sua reserva de mana.
Ravina de Shiv - T: Adiciona 1 incolor a sua reserva de mana. 2R, T: Ravina de Shiv causa 1 ponto de dano a cada um de seus oponentes.

Pedreira de Thran - Se até o fim do turno você não controlar nenhuma criatura sacrifique Pedreira de Thran. T: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana.

Vantagens: Você consegue adicionar muitas manas num turno com um unico terreno como Tolarian Academy.

Desvantagens: São lendarios, você só pode ter um desse em jogo. Isto para não citar o preço.


TOCAS

Terrenos de Conjunção que adicionam manas de 3 cores diferentes (referentes aos dragões de Invasão):

Darigaaz's Caldera - T: Adiciona G, R ou B à sua reserva de mana;
Rith's Grove - T: Adiciona W, G ou R à sua reserva de mana;
Treva's Ruins - T: Adiciona U, W ou G à sua reserva de mana;
Dromar's Cavern - T: Adiciona B, U ou W à sua reserva de mana;
Crosis's Catacombs - T: Adiciona R, B ou U à sua reserva de mana.

Vantagens: Podem adcionar manas de 3 cores diferentes.

Desvantagens: Quando entram em jogo precisam devolver um terreno "não-toca" pra mão, o que faz deles um pouco lentos.

KAROO LANDS

Um ciclo de Visões de cinco terrenos, um de cada cor, que adicionavam um mana da respectiva cor e um mana incolor ao mesmo tempo. No entanto, quando estes terrenos entram em jogo é necessário retornar um terreno básico da cor correspondente desvirado para a mão.

Karoo - W
Coral Atoll - U
Everglades - B
Dormant Volcano - R
Jungle Basin - G

FILTER LANDS

São caracterizados pela habilidade de transformar 1 mana em uma combinação de 2 manas de determinadas cores.

Os Filters originais eram um ciclo de Odisséia. O custo de ativação consistia em 1 mana incolor e a habilidade produzia dois manas de alguma combinação de cores aliadas:

Darkwater Catacombs - UB
Mossfire Valley - RG
Shadowblood Ridge - BR
Skycloud Expanse - UW
Sungrass Prairie - GW

Também podemos considerar Crystal Quarry como um Filter, devido à característica de transformar 5 manas incolores em uma combinação das cinco cores (WUBRG).

O outro ciclo de Filters foi previamente mostrado no série Future Sight, cuja carta Grave Cairns apareceu. Logo em seguida, todo o ciclo foi lançado nas séries Shadowmoor e Eventide. Porém, ao contrário de suas irmãs mais velhas, estes novos Filters possuiam a habilidade de transformar 1 mana de alguma de duas cores (sim, combinações amigas e/ou inimigas) e transformá-lo em uma combinação de 2 manas de alguma destas duas cores:

Future Sight — Preview:

Graven Cairns - BR

Shadowmoor — Cores Aliadas:

Fire-lit Thicket - RG
Graven Cairns - BR
Mystic Gate - UW
Sunken Ruins - UB
Wooded Bastion

Eventide — Cores Inimigas:

Cascade Bluffs - UR
Fetid Heath - BW
Flooded Grove - UG
Rugged Prairie - RW
Twilight Mire - BG

Vantagens: Garantem que você possa utilizar combinações de cores totalmente diferentes dos terrenos que você possui em jogo.

Desvantagens: Não geram mana sozinho, precisam de outro terreno para isso.

ARTIFACT LANDS

São terrenos que também são artefatos. Foram lançados no bloco de Mirrodin, obviamente:

Vault of Whispers - B
Tree of Tales - G
Seat of the Synod - U
Great Furnace - R
Ancient Den - W

Vantagens: Contam como artefatos para habilidades como Affinity.

Desvantagens: Podem ser destruídos como artefatos.

MAN LANDS

Terrenos que apresentam um pequeno drawback (geralmente entrar virado ou adicionar apenas mana colorida), mas que podem se tornar criaturas.

Foram inicialmente vistos no bloco de Urza:

Treetop Village - G
Spawning Pool - B
Ghitu Encampment - R
Faerie Conclave - U
Forbbiding Watchtower - W

Atualmente retornaram na série de Worldwake:

Celestial Colonade - U ou W
Raging Ravine - R ou G
Creeping Tar Pit - U ou B
Stirring Brush - G ou W
Lavaclaw Reaches - B ou R

Ainda existem outros ao longo das edições, mas que envolviam apenas mana incolor:

Mishra's Factory
Blinkmoth Nexus
Mutavault
Dread Statuary

Vantagens: Podem ser usados, quando necessário, como criaturas.

Desvantagens: São mais lentos, pois costumam entrar virados. Podem ser destruídos como qualquer criatura quando assumem tal forma.


MENÇÕES HONROSAS

Estes terrenos infelizmente não fazem parte de nenhum ciclo, mas merem ser citados pelas suas qualidades únicas e reconhecidamente interessantes:

Terras Ermas
Lagoa dos Mortos
Cofres da Cabala
Mishra Workshop
Deserto
Pendelhaven
Emeria, the Sky Ruin
Valakut, the Molten Pinnacle
Oran-Rief, the Vastwood
Crypt of Agadeem

quinta-feira, 17 de junho de 2010

Flavor Text: Fodder Cannon


STEP 1: FIND YOUR COUSIN.
STEP 2: GET YOUR COUSIN IN THE CANNON.
STEP 3: FIND ANOTHER COUSIN.

Tradução: Passo 1: Encontre seu primo; Passo 2: Coloque o seu primo no canhão; Passo 3: Encontre outro primo.


Típica tática de goblins! No entanto, costuma dar certo... bwhahaha! Precisa de uma dose extra de dano para tirar as criaturas do seu oponente? Não tenha medo de usar seus Goblins no Cannon Fodder. Um de seus míseros Goblins parece pequeno para um dos grandes monstros do seu oponente? Este canhão lhe oferece uma troca interessante.

Conceitos de Clock e Beatdown

Estes conceitos, juntamente com o Advantage, são dois dos mais conhecidos e mal-interpretados do jogo. Mas são relativamente simples de entender, apenas preste atenção nos seus conceitos que compreenderão a teoria de cada um e como ambas estão intrinsecamente relacionadas:

 
CLOCK

Por definição é o número de turnos que um jogador tem para obter uma resposta contra uma situação adversa onde um oponente possui criaturas (ou outras permanentes) que efetivamente possam causar a diminuição a quantidade de pontos de vida deste jogador, juntamente (mas não necessariamente) associadas a outros efeitos da mesa.

O Clock para um jogador só depende da situação da mesa, ou seja, da gama de atacantes/bloqueadores e dos efeitos das permanentes que podem influenciar na contabilização de dano. Por exemplo, o oponente no primeiro turno fez Mana (Pântano) e Dilacerador Vampiro. Nesse momento, o Clock está aberto e é igual a 10 turnos (ou seja, se em 10 turnos você não fizer NADA, morrerá pois vai perder todos pontos de vida em virtude do dano de combate que será causado turno após turno pelo Dilacerador Vampiro).

O Clock não é contínuo para um jogador, ou seja, ele “muda de lado” dependendo das possíveis alterações que as mesas possam sofrer, seja por alterações na quantidade de criaturas devido à resolução de dano de combate, seja por removals e/ou bounces pontuais, etc. Ele pode também ser alterado por uma fase de ataque mal planejada, bem como por seqüências de ataques (possivelmente estimuladas pela evasão de alguma criatura) mal calculadas, ou seja, o típico caso quando se tem a possibilidade fazer os ataques, mas acabam não sendo feitos porque no final das contas vai “apanhar mais do que se bater”.

Se duas mesas estão “vazias” (são compostas somente por simples fontes de mana, para ambos os lados), então não existe Clock para nenhum jogador. Não importa se o oponente está de Monored Burn com várias manas abertas e cartas na mão. Isso não caracteriza Clock, uma vez que você pode estar munido com uma resposta a cada um daqueles danos diretos. O conceito de Clock baseia-se nas permanentes (essencialmente, criaturas) que irão efetivamente tirar vida oponente turno após turno. Então, uma Enxaqueca não estabelece um Clock, enquanto um Sonhos do Submundo sim.

Além disso, não é possível afirmar que não existe Clock em duas mesas compostas unicamente por terrenos, uma vez que terrenos como Aldeia nas Copas e Fábrica de Mishra podem impor Clock. Por isso, no paragrafo acima foi citado o termo "simples fontes de mana" e não "terrenos". Teoricamente, no turno 1, o jogador que não começou a partida já está em Clock = 53 (afinal, ele vai morrer se não tiver cartas pra comprar). Sendo assim, saiba que algumas permanentes como trabalham alterando esse “Deck-Clock”. Portanto, o conceito de Clock é mais amplo do que nós definimos, podendo ser extendido até para decks de Combo.


BEATDOWN

Costuma-se confundir o conceito de Aggro com o conceito de Beatdown. Enquanto o termo Aggro se refere à postura de um deck (sub-entenda como um "estilo" de deck), o termo Beatdown se refere à postura de um jogador durante o jogo. Basicamente, jogador é o Beatdown quando possui um Clock a seu favor.

Pode-se reparar a intimidade que existe entre Beatdown e o Clock anteriormente definido. O Beatdown é uma situação de jogo, sujeita a todas as possíveis respostas de um jogador que esteja contra o Clock. Da mesma forma como o Clock, a situação de Beatdown não é contínua, ou seja, pode mudar de lado, dependendo de fatores como os enunciados nas observações.

Talvez esse seja o ponto mais importante do artigo, já prenunciado anteriormente, mas que amarra todos os pontos abordados: é precisão haver distinção entre a postura do deck e a situação do jogo. Ou seja,se você é ou não o Beatdown, se tem ou não um Clock ao seu favor.Em geral, costuma-se dizer que, quando um deck é o Beatdown, o deck alheio é o “Control”. Quase todo jogador já leu ou proferiu algo parecido com isso. A causa do equívoco é, novamente, a indistinção entre situação do jogo e o perfil do deck.

Agora que se tem uma definição para Beatdown, talvez possa-se definir um critério para estabelecer, dentro de uma partida, para qual dos dois decks a situação de Beatdown irá pender mais rapidamente. Ficará aqui subentendido que um deck Beatdown é aquele que tem o Clock majoritariamente ao seu favor e o Control está na situação oposta.

Para esse tipo de análise, não faz muito sentido pensar em um match Aggro x Control. Afinal, nesse caso, o Beatdown normalmente será o Aggro deck, dada a sua estrutura geral, previamente analisada. Mais interessante do que isso é pensar na seguinte pergunta: em um match Aggro x Aggro, qual deck exercerá o Beatdown e qual deck responderá ao Clock do primeiro, ou seja, será o Control?

Essa resposta é muito simples: o Beatdown será aquele que impuser Clock menor ao outro,que então será o Control. Por exemplo, em um match como Goblins x Kithkins, digamos que o Clock pende para o deck de Goblins e este assumirá a postura ofensiva mais eficientemente do que o Goblins. Logo, o correto é dizer que neste match, o deck de Goblins é o Beatdown e o Kithkins é o Control. Logicamente pode haver uma inversão dessas situações dada as condições das mesas, como o enfatizado antes. A prática mostra que essa é a situação mais comum nesse match.

É interessante ressaltar que a eficiência de um deck Aggro consiste em finalizar o jogo da maneira mais rápida o possível. Nos termos vistos, isso significa fazer o Clock diminuir da forma mais vertiginosa quanto se possa. Quanto mais um deck Aggro consegue alterar o Clock a seu favor (ou seja, diminuir o número de turnos para tirar todos os pontos de vida do oponente), mais ele é Beatdown.

Para exemplificar essas idéias, vamos pensar nos seguintes casos (situações idealizadas):

Caso 1 - Deck Stompy

Turno 1: Mana (Floresta), Espírito-guia dos Elfos e Jibóia. Vida do Oponente = 20; Clock = 10.
Turno 2: Mana, Rancor, Crescimento Desenfreado, ataque. Vida do Oponenet = 13; Clock = 4.
Turno 3: Selo da Força, Rancor novamente, ataque; Vida do Oponente = 4; Clock=1.


Caso 2 - Deck Sligh

Turno 1: Mana (Montanha), Filhote de Chacal. Vida do Oponente = 20; Clock = 10.
Turno 2: Mana, Raio, Chain Lightning, ataque; Vida do Oponente = 12; Clock = 6.
Turno 3: Mana, Incinerar, Selo do Fogo, ataque; Vida do Oponente = 5; Clock = 3.

Reparem que o Clock foi alterado, em cada caso, de maneira distinta. Em geral, em um match Sligh x Stompy, o segundo, por exercer alteração mais rápida no Clock se comportará como Beatdown, enquanto o primeiro será o Control. Nesse caso, o match se provou historicamente favorável ao Sligh, dada a flexibilidade dos cards de dano direto que estão presentes no deck.

Enfim, o grande mistério foi desvendado e, por incrível que pareça, é necessário compreender apenas duas definições e alguns comentários. Em geral, com exceção de decks de Combo, qualquer deck pode ser o Beatdown, pois a estrutura dos três perfis (Aggro, Control e Aggro/Control) permite isso. Qualquer partida de Magic é recheada de imprevistos e topdecks, além de acasos como mana flood. Dizer que, em determinado match, um deck assume preferencialmente a posição de Beatdown, não significa que esta situação perdurará até o final do match, pois ela ainda está sujeita a todos os fatores da partida, podendo ir e vir de um lado para o outro conforme o jogo se desenvolver.

terça-feira, 1 de junho de 2010

Conceito de Advantage

O conceito de Card Advantage é relativamente simples, mas a quantidade de condições e as vantagens reais já são um caso a parte. Também se expande em dois conceitos adicionais: Virtual Card Advantage e Time Advantagem.

Card Advantage significa ter mais cartas na mão que seus oponentes. Por quê? Se você consegue comprar 2 cartas por turno e seu oponente apenas 1 você tem mais vantagens reais no jogo, pois terá mais chances de construir sua base de mana e provavelmente também terá uma gama maior de mágicas para conjurar, fazendo com que o "fôlego" do seu deck demore mais a acabar.

Basicamente, Card Advantage pode ser obtida através de compras (draws), descartes, recursar, locks e fazer os oponentes gastarem mais cartas que você. Vejamos todas estas opções com mais detalhes:

Compra: Se a mágica tem um draw ela geralmente é melhor que uma que não tem. Se a mágica tem um bom efeito e um draw ela é muito boa. Se a mágica tem um custo baixo, um bom efeito e um draw ela é perfeita. Exemplos: Brainstorm, Fact or Fiction e Ancestral Recall.

Descarte: Algumas cores têm dificuldade em realizar compras ou tornam o custo delas muito proibitivo, então é mais simples fazer os oponentes descartarem e assim criar um card advantage de modo diferente. Exemplos: Terapia da Cabala, Hymn to Tourach, Perseguir e Espectro Hipnótico.

Recursar: Mágicas que podem ser usadas duas vezes, como aquelas que possuem habilidades de Recapitular, Recuperar e, as vezes, Kicker (gerando dois efeitos com a mesma mágica). Exemplos: Retorno AterrorizanteRaio de Fogo e Fim do Compromisso.

Lockar: Provavelmente a tática mais difícil entre todas as citadas. Baseia-se em tirar as condições e recursos do oponente, de modo que não consiga usar suas cartas. Exemplos: Mago Interferidor, Clarão do Eter e Orbe Hibernal.

Gastar Mais: Aqui vale mais a experiência do jogador. Trata-se de fazer o oponente gastar mais cartas do que você. Eis um exemplo prático: você tem 3 criaturas no campo de batalha e seu oponente tem a mesma quantidade. Ele gastou uma carta (digamos, Espadas em Arados) para matar cada criatura sua (ou seja, gastou 3 cartas para eliminar todas as tuas criaturas). Você, por outro lado, usou uma Cólera de Deus e eliminou as 3 criaturas dele de uma vez só. Percebeu a vantagem da jogada? Foi necessário gastar apenas 1 carta para lidar com múltiplas ameaças, enquanto seu oponente teve que gastar muito mais.

Por outro lado, em casos de Falso Card Advantage, tudo que faz seu oponente comprar também ou causar um efeito não esperado costuma ser ruim para você. Por exemplo: jogar um Estiolar a Mente no oponente e ele descartar 2 Táticas de Guerrilha. Você planejou um efeito, mas ocorreu o contrário da sua expectativa pois o oponente conseguiu tirar proveito e causar muito dano sem precisar gastar nada para isso.

A diferença entre Virtual Card Advantage e Card Advantage é que a vantagem quantitativa não existe, mas ocorre uma vantagem qualitativa. Por exemplo, ao jogar uma Busca Frenética, você comprará 2 cartas e depois descartará 2 cartas. Qual a vantagem aqui? Perder 3 cartas para se comprar 2 apenas? Aparentemente, isso seria julgado como desvantagem... mas, na verdade, é o processo seletivo que importa! Você filtrará as melhores mágicas para permanecerem na mão e as desnecessárias no momento são descartadas.

Antes de falar do Time Advantage é importante saber o conceito de Tempo. No Magic, Tempo é a "corrida" para zerar os pontos de vida de seu oponente. Ou seja, trata-se da contagem de turnos em que a partida acabará se naquele determinado momento ninguém fizer mais nenhuma mágica. Dessa forma, Time Advantage já é um conceito mais difícil de se explicar... mas de maneira resumida trata-se de atrasar as jogadas do seu oponente e garantir que no turno seguinte você terá mais recursos disponíveis do que ele. Por exemplo, no passo do oponente, você joga um Bumerangue e devolve um terreno para a mão dele. Você acabou de atrasá-lo 1 turno, pois agora ele precisará de um novo turno para baixar aquele terreno e você já terá superioridade de manas. Continuando este processo, logo você terá bem mais recursos disponíveis do que o oponente e poderá fazer suas mágicas mais fortes bem antes das dele.