Estes conceitos, juntamente com o Advantage, são dois dos mais conhecidos e mal-interpretados do jogo. Mas são relativamente simples de entender, apenas preste atenção nos seus conceitos que compreenderão a teoria de cada um e como ambas estão intrinsecamente relacionadas:
CLOCK
Por definição é o número de turnos que um jogador tem para obter uma resposta contra uma situação adversa onde um oponente possui criaturas (ou outras permanentes) que efetivamente possam causar a diminuição a quantidade de pontos de vida deste jogador, juntamente (mas não necessariamente) associadas a outros efeitos da mesa.
O Clock para um jogador só depende da situação da mesa, ou seja, da gama de atacantes/bloqueadores e dos efeitos das permanentes que podem influenciar na contabilização de dano. Por exemplo, o oponente no primeiro turno fez Mana (Pântano) e Dilacerador Vampiro. Nesse momento, o Clock está aberto e é igual a 10 turnos (ou seja, se em 10 turnos você não fizer NADA, morrerá pois vai perder todos pontos de vida em virtude do dano de combate que será causado turno após turno pelo Dilacerador Vampiro).
O Clock não é contínuo para um jogador, ou seja, ele “muda de lado” dependendo das possíveis alterações que as mesas possam sofrer, seja por alterações na quantidade de criaturas devido à resolução de dano de combate, seja por removals e/ou bounces pontuais, etc. Ele pode também ser alterado por uma fase de ataque mal planejada, bem como por seqüências de ataques (possivelmente estimuladas pela evasão de alguma criatura) mal calculadas, ou seja, o típico caso quando se tem a possibilidade fazer os ataques, mas acabam não sendo feitos porque no final das contas vai “apanhar mais do que se bater”.
Se duas mesas estão “vazias” (são compostas somente por simples fontes de mana, para ambos os lados), então não existe Clock para nenhum jogador. Não importa se o oponente está de Monored Burn com várias manas abertas e cartas na mão. Isso não caracteriza Clock, uma vez que você pode estar munido com uma resposta a cada um daqueles danos diretos. O conceito de Clock baseia-se nas permanentes (essencialmente, criaturas) que irão efetivamente tirar vida oponente turno após turno. Então, uma Enxaqueca não estabelece um Clock, enquanto um Sonhos do Submundo sim.
Além disso, não é possível afirmar que não existe Clock em duas mesas compostas unicamente por terrenos, uma vez que terrenos como Aldeia nas Copas e Fábrica de Mishra podem impor Clock. Por isso, no paragrafo acima foi citado o termo "simples fontes de mana" e não "terrenos". Teoricamente, no turno 1, o jogador que não começou a partida já está em Clock = 53 (afinal, ele vai morrer se não tiver cartas pra comprar). Sendo assim, saiba que algumas permanentes como Mó trabalham alterando esse “Deck-Clock”. Portanto, o conceito de Clock é mais amplo do que nós definimos, podendo ser extendido até para decks de Combo.
BEATDOWN
Costuma-se confundir o conceito de Aggro com o conceito de Beatdown. Enquanto o termo Aggro se refere à postura de um deck (sub-entenda como um "estilo" de deck), o termo Beatdown se refere à postura de um jogador durante o jogo. Basicamente, jogador é o Beatdown quando possui um Clock a seu favor.
Pode-se reparar a intimidade que existe entre Beatdown e o Clock anteriormente definido. O Beatdown é uma situação de jogo, sujeita a todas as possíveis respostas de um jogador que esteja contra o Clock. Da mesma forma como o Clock, a situação de Beatdown não é contínua, ou seja, pode mudar de lado, dependendo de fatores como os enunciados nas observações.
Talvez esse seja o ponto mais importante do artigo, já prenunciado anteriormente, mas que amarra todos os pontos abordados: é precisão haver distinção entre a postura do deck e a situação do jogo. Ou seja,se você é ou não o Beatdown, se tem ou não um Clock ao seu favor.Em geral, costuma-se dizer que, quando um deck é o Beatdown, o deck alheio é o “Control”. Quase todo jogador já leu ou proferiu algo parecido com isso. A causa do equívoco é, novamente, a indistinção entre situação do jogo e o perfil do deck.
Agora que se tem uma definição para Beatdown, talvez possa-se definir um critério para estabelecer, dentro de uma partida, para qual dos dois decks a situação de Beatdown irá pender mais rapidamente. Ficará aqui subentendido que um deck Beatdown é aquele que tem o Clock majoritariamente ao seu favor e o Control está na situação oposta.
Para esse tipo de análise, não faz muito sentido pensar em um match Aggro x Control. Afinal, nesse caso, o Beatdown normalmente será o Aggro deck, dada a sua estrutura geral, previamente analisada. Mais interessante do que isso é pensar na seguinte pergunta: em um match Aggro x Aggro, qual deck exercerá o Beatdown e qual deck responderá ao Clock do primeiro, ou seja, será o Control?
Essa resposta é muito simples: o Beatdown será aquele que impuser Clock menor ao outro,que então será o Control. Por exemplo, em um match como Goblins x Kithkins, digamos que o Clock pende para o deck de Goblins e este assumirá a postura ofensiva mais eficientemente do que o Goblins. Logo, o correto é dizer que neste match, o deck de Goblins é o Beatdown e o Kithkins é o Control. Logicamente pode haver uma inversão dessas situações dada as condições das mesas, como o enfatizado antes. A prática mostra que essa é a situação mais comum nesse match.
É interessante ressaltar que a eficiência de um deck Aggro consiste em finalizar o jogo da maneira mais rápida o possível. Nos termos vistos, isso significa fazer o Clock diminuir da forma mais vertiginosa quanto se possa. Quanto mais um deck Aggro consegue alterar o Clock a seu favor (ou seja, diminuir o número de turnos para tirar todos os pontos de vida do oponente), mais ele é Beatdown.
Para exemplificar essas idéias, vamos pensar nos seguintes casos (situações idealizadas):
Caso 1 - Deck Stompy
Turno 1: Mana (Floresta), Espírito-guia dos Elfos e Jibóia. Vida do Oponente = 20; Clock = 10.
Turno 2: Mana, Rancor, Crescimento Desenfreado, ataque. Vida do Oponenet = 13; Clock = 4.
Turno 3: Selo da Força, Rancor novamente, ataque; Vida do Oponente = 4; Clock=1.
Caso 2 - Deck Sligh
Turno 1: Mana (Montanha), Filhote de Chacal. Vida do Oponente = 20; Clock = 10.
Turno 2: Mana, Raio, Chain Lightning, ataque; Vida do Oponente = 12; Clock = 6.
Turno 3: Mana, Incinerar, Selo do Fogo, ataque; Vida do Oponente = 5; Clock = 3.
Reparem que o Clock foi alterado, em cada caso, de maneira distinta. Em geral, em um match Sligh x Stompy, o segundo, por exercer alteração mais rápida no Clock se comportará como Beatdown, enquanto o primeiro será o Control. Nesse caso, o match se provou historicamente favorável ao Sligh, dada a flexibilidade dos cards de dano direto que estão presentes no deck.
Enfim, o grande mistério foi desvendado e, por incrível que pareça, é necessário compreender apenas duas definições e alguns comentários. Em geral, com exceção de decks de Combo, qualquer deck pode ser o Beatdown, pois a estrutura dos três perfis (Aggro, Control e Aggro/Control) permite isso. Qualquer partida de Magic é recheada de imprevistos e topdecks, além de acasos como mana flood. Dizer que, em determinado match, um deck assume preferencialmente a posição de Beatdown, não significa que esta situação perdurará até o final do match, pois ela ainda está sujeita a todos os fatores da partida, podendo ir e vir de um lado para o outro conforme o jogo se desenvolver.
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