sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Proliferar


Proliferar é uma inovação phyrexiana para difundir sua infecção (e sua guerra) por todo o plano de Mirrodin. Os phyrexianos, de acordo com seus princípios distorcidos, estão tentando aperfeiçoar todas as formas de vida no Multiverso. Para fazer isso, eles precisam se espalhar!
 
Em termos de regra, trata-se de uma nova ação de palavra-chave. Para proliferar, você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham. Pode ser um marcador -1/-1 em uma criatura, um marcador de carga em um artefato ou mesmo um marcador de veneno em um jogador. Cada escolha é feita individualmente, de forma que você poderá escolher quais permanentes e/ou jogadores receberão os marcadores adicionais.

Portanto, se uma criatura já tem um ou mais marcadores -1/-1 sobre ela, você pode colocar um outro marcador -1/-1 sobre ela quando prolifera, acelerando a "infecção". Se um artefato já tem um ou mais marcadores de carga sobre ele, você pode colocar outro marcador de carga sobre ele, mas não pode colocar um marcador de carga sobre um artefato que ainda não tenha um. Você pode até mesmo escolher colocar mais marcadores de lealdade apenas nos seus planinautas e não colocar nenhum nos planinautas dos oponentes. Da mesma forma, pode acrescentar ao seu oponente um marcador de veneno e nenhum a você mesmo.

quinta-feira, 29 de agosto de 2013

Guerra de Pacotes


Guerra de Pacotes é uma maneira diferente de jogar Magic. Trata-se de um formato informal que também é conhecido como Booster Wars ou Mini-Masters. 
 
É muito simples preparar-se para uma partida: cada jogador precisa de um único booster de cards de Magic e alguns terrenos básicos (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta). Normalmente três cartas de cada terreno serão o suficiente.
 
Sem olhar o conteúdo do booster, cada jogador abre seu pacote e adiciona os terrenos. Em seguida, basta embaralhar as cartas e começar a jogar uma partida de Magic normalmente.
 
Será que aquela carta rara que você esta esperando encontrar o ajudarão contra o seu oponente? Ou será que mesmo perdendo a batalha contra o oponente, você ficará contente com as cartas que vieram no seu booster?

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Niléia


Niléia é a deusa da caça, das estações do ano e da floresta no mundo de Theros. Por causa de seu reinado sobre as caçadas, ela também está associada com a predação e a fome. E pelo fato de regular as quatro estações, ela também é a deusa da metamorfose e renascimento. Niléia recebe força e paz por dormir dentro da crisálida (uma espécie de casulo) no centro de seu bosque.
 
A deusa Niléia é a melhor arqueira de Theros e ela empunha um arco curto chamado Ephixis. Sua companheira, a ninfa Theophila, evoca ilusões para a prática de tiro ao alvo, como vaga-lumes ou vermes de seda minúsculos. Niléia não tem escrúpulos com a predação, mas ela detesta caça esportiva. Ela mata pessoalmente caçadores na Floresta de Nistos que não pediram a sua benção para caçar seus animais.

A Grande Caçadora é geralmente distante e pensativa, mas com as suas companheiras, ela é brincalhona e alegre. Ela tem um lado selvagem e animalesco, embora carregue a responsabilidade de manter a floresta um abrigo para os animais, impedindo a propagação dos seres humanos em seu domínio, deixando que o mundo natural não seja dominado. Niléia é rápida para odiar e vingar-se de algo que ameaça seu reino. As estações mudam a seu capricho e ela atrasa a mudança se estiver irritada. Ela é aliada a Púrforos, de forma que permite que este desencadeie incêndios na floresta quando precisa de limpeza, ou quando os seres humanos estão adentrando muito longe na selva.

Ela tem uma relação tumultuada com Carametra, o deus da terra. Carametra está furioso pela interferência de Niléia nas estações. Por sua vez, Niléia repugna a agricultura, que ela vê como uma aberração do ciclo natural do mundo.

Niléia não tem templos construídos em sua honra, pois não gosta da construção de templos e cidades em geral. Ninfas de todos os tipos prestam homenagem a ela, como também fazes humanóides em geral, como sátiros, centauros e muitos cidadãos de Setessa. Seus locais sagrados muitas vezes consistem em uma árvore cercada por uma nuvem de borboletas. Quando uma dessas árvores é vista, as pessoas dizem que ela está perto. Seus seguidores humanos tendem a ser solitários, exilados e seres que escolhem viver no mato. Alguns moradores da cidade entram na floresta para honrá-la, especialmente para orar para que as estações mudem em tempo hábil. Niléia detesta sacrifícios e é notoriamente difícil de agradar. Dependendo de suas ofertas, adoradores podem facilmente irritá-la ou ganhar a sua bênção. Ela gosta de ver atos de bondade e proteção de criaturas, tanto domésticos como selvagens.
 

terça-feira, 27 de agosto de 2013

Púrforo


Púrforo é o deus da forja, da terra agitada e do fogo em Theros. Ele governa a força primordial criativa de calor e energia que enche as almas dos seres vivos. Sua energia surge como caos, algo a ser atrelado e moldado por trabalho e paixão. Por esta razão, Púrforo é também o deus dos artesãos, da obsessão e do eterno ciclo de criação e destruição.

O deus Púrforo maneja Akmon, um grande martelo cuja cabeça se assemelha com uma bigorna. Um golpe de Akmon pode tornar a terra derretida e quando atinge um metal, cada faísca torna-se um novo encantamento, alguns dos quais até mesmo podem tirar vidas.

Estar na presença de Púrforo significa estar inspirado. Ele forja os itens mais ornamentados e delicados só para atirá-los às chamas e começar de novo. Ele é razoável, mas em última análise, não segue regras para preservar seus próprios impulsos criativos e destrutivos. Às vezes, isso pode significar cobrir toda uma área com lava para dar lugar a algo novo. Seu principal defeito é o de frustração, de sentir-se limitado e restrito. Ele está continuamente pressionado contra as barreiras da imaginação mortal, percebendo que há muito mais para se expressar. Isso pode levá-lo a cair em desânimo e, em seguida, lançar-se no mundo como uma onda de destruição devastadora.

Seguidores do deus da forja trouxeram o segredo do bronze para Theros, tornando os objetos e armamentos mais fortes do que qualquer criado anteriormente. E os xamãs mais santificados de Púrforo também possuem pequenas quantidades de um novo metal, ditas terem vindo da forja de Púrforo: o ferro. Mas não são apenas ferreiros que o adoram. Artistas, humanos e sátiros buscam seu auxílio, erguendo altares em encostas vulcânicas para respirar profundamente dos vapores criativos. Guerreiros dão-lhe homenagem ao acender uma fogueira. Ceramistas entalham suas obras com marcações que se destinam a homenageá-lo.
 

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

Érebo


Quando o sol brilhou pela primeira vez sob o mundo Theros, a primeira sombra foi imediatamente projetada. No entanto, Heliode a temeu e a baniu, enviando para além dos chamados Rios que Tangem o Mundo (os cinco rios que formam a fronteira entre Theros e seu Submundo). Aquela sombra tornou-se Érebo, o deus da morte e das trevas. Com o tempo, Érebo aceitou seu papel, sabendo que, embora Heliode o tinha banido, o deus sol nao pode impedir a sombra de existir.

Érebo governa o mundo dos mortos, mas esta não é sua única função. Por conta de suas próprias origens, ele é também o deus do infortúnio, da má sorte, da aceitação forçada, da inveja e da amargura. Além disso, no Submundo o ouro é comum e sem valor, de forma que ele também é o deus da riqueza.

Embora possa parecer que Érebo está mais intimamente ligado a Nyx do que os outros deuses, esse não é o caso. O reino de Érebo carece tanto do sol como da noite como qualquer outra divindade.

O deus Érebo empunha Mastix, um chicote de cabo de ouro com um longo açoite, como uma sombra fina que se estende para o infinito. O chicote é um meio de infligir dor quando precisa, mas sua função mais freqüente é ser uma armadilha para puxar os mortos relutantes para dentro (ou de volta) do seu reino.
 
Érebo é um eficaz diretor e senhor do Reino do Submundo. Ele não é um tirano sem compaixão, mas sua compaixão é um reflexo do que ele mesmo sente e de sua aceitação do seu destino. Sendo assim, nada mais compreensivel do que os seus vassalos, os mortos, devem tambem aceitar os destinos deles. Ele indolentemente inveja o mundo iluminado dos vivos, mas de um jeito fantasioso. Ele sabe que todas as almas mortais acabarão por se juntarem a ele, o que lhe oferece uma espécie de satisfação e certeza. Enquanto os mortos sofrem com a distancia do mundo do vivos, Érebo sente paz porque a alienação e banimento dos outros permitem que ele se identifique com o seu próprio sentimento de isolação.

O deus do Submundo é adorado por três conjuntos distintos de seres mortais: aqueles que exaltam a morte, aqueles que desejam riqueza e aqueles que rezam para a aceitação de seu destino. O primeiro grupo é o menor, mas o mais perigoso, pois eles buscam provocar um confronto entre Heliode e sua sombra. O segundo grupo é o maior, porque os mortos deixam sua riqueza terrena para trás e Érebo tornou-se associado a essa riqueza, bem como com a abundância de ouro em seu reino (para ele, bonito, mas sem valor). O último grupo é o mais próximo ao coração de Érebo: são aqueles que foram expulsos e aqueles que buscam a paz de espírito com relação ao propósito de sua existência.
 

sábado, 24 de agosto de 2013

Tassa


Tassa é a deusa do mar no mundo de Theros e também preside criaturas aquáticas e os segredos do mar profundo. Mas ela também é a deusa do conhecimento antigo, dos murmúrios, da mudança gradual, da introspecção, de grandes distâncias, de jornadas e de longas buscas. Tassa também pode ser descrita como a deusa dos padrões, como as de marés, correntes, ondas na água, e até mesmo a passagem do tempo.

A deusa Tassa maneja Dekella, uma lança de duas pontas. Empunhar Dekella lhe permite controlar as marés e agitar os mares em redemoinhos. Diz a lenda que um marinheiro mortal uma vez roubou Dekella e a usou para destruir uma frota inimiga. Mais tarde, Tassa puniu o mortal transformando toda a sua família em enguias.

Tassa é a deusa que é menos provável de ser satisfeita com o estado atual das coisas, mas também a menos propensa a agilizar alguma mudança. Ela está constantemente se esforçando para reesculpir o terreno mundano, alterando os abismos costeiros e criando ambientes capazes de se alterarem sozinhos lentamente. Quando ela fala, muitas vezes usa o tempo futuro, sempre se referindo ao que o amanhã trará e sempre desinteressada com a realidade de hoje. Tassa não se irrita facilmente, mas se torna implacável quando sua ira é despertada. Sua raiva pode crescer como uma estrondosa e imparável tsunami, que varre do mapa aldeias inteiras com sua fúria e logo depois tal enfurecimento desaparece, exatamente como a maré que arrasta as evidências da tsunami calmamente para o mar.

Os tritões e os humanos de Meletis abrangem a maioria dos adoradores de Tassa, bem como todos os que se aventuram no mar, seja para exploração, comércio ou guerras. Embora tritões a exaltam acima de todos os outros deuses, ela não mostra favoritismo em relação a eles, parecendo igualmente insensível para todos os mortais. Ela é adorada com oferendas de peixe e sal pelos pobres, ofertas de pérolas e madrepérolas pelos ricos, e com orações murmuradas e meditação silenciosa por todos.
 

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

Heliode


Heliode é o deus do sol do mundo de Theros e representa a lei, a justiça, a retribuição e os laços de parentesco. Ele preside questões de honra familiar, de moralidade e virtude, bem como palestras, casamentos, atos de bravura protetiva, refeições matinais e auto-sacrifício. O nome de Heliode é muitas vezes parte de um processo judicial e os sacrifícios a ele são feitas em momentos em que a maior ajuda (ou a mais estrita justiça) é necessária.

O deus Heliode maneja Khrusor, a lança solar, uma arma abençoada com o seu poder, que pode ser lançada para baixo dos céus para qualquer ponto em Theros. Lendas obscuras dizem que uma grande cidade costeira conhecida como Arixmethes foi atingida com Khrusor e lançada ao mar.

Heliode irradia orgulho e auto-confiança. Sua presença enche o céu de luz, bloqueando o acesso de mortais à escura e estrelada vista de Nyx, e pessoalmente tem a mesma aura esmagadora de temor e brilho. Ele é alegre e sociável, faz amigos e cria vínculos com facilidade, de maneira que ele se vê como um aliado para todos. Mas alguns rumores sussurados por antigos estudiosos dizem Heliode pode ser inconstante em sua lealdade. O maior aliado de Heliode hoje pode ser o alvo de sua vingança amanhã.

Como Heliode é o deus do sol, trazendo literalmente a luz do dia para o mundo, então quase todos em Theros prestam pelo menos um reconhecimento simbólico a ele. Algumas famílias têm o costume de piscar na direção da primeira luz da madrugada, pela manhã, um gesto de respeito ao olho luminoso do deus sol.

Adoradores dedicados do Heliode são, principalmente, os seres humanos e centauros do Bando Lagonna, que celebram Heliode no primeiro céu claro matinal de cada mês. Templos para Heliode muitas vezes possuem escadas até um pátio no terraço, permitindo o culto solar. O maior feriado ligado à Heliode é o solstício de verão, celebrada com três dias de festa solene, casamentos, e os juramentos de lealdade.

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Theros


Theros é um plano cuja civilização e geografia se assemelha ao Período Helenístico da Grécia. O capricho dos deuses que residem na soturna Nyx, o herói destinado, a grande jornada, os indomáveis selvagens além dos muros da cidade, o mar revoltado, o nascimento da civilização, templos e holocaustos, hoplitas (soldados de infantaria pesada) e falanges (formação retangular de infantaria, tipicamente composta por lanceiros), hidras, górgonas, minotauros, ritos e rituais sagrados e profanos, grandes pensadores, déspotas esclarecidos, festas nos bosques, o poder da crença... enfim, Theros é um plano repleto de magia divina e monstruoso perigo, onde os heróis nascem e onde as lendas são feitas. Em resumo, Theros é onde os mortais luta contra as forças primitivas do mundo.

Incontáveis ​​gerações de histórias e crenças levaram a um panteão de deuses que supervisiona os aspectos mais importantes da vida theriana. Os próprios deuses são encantamentos vivos. Por esta razão, todos os encantamentos são considerados presentes dos deuses. Ou seja, uma forma única de magia ativada por divindades. Os cinco principais deuses são: Heliode, Púrforo, Érebo, Tassa e Niléia.

Este plano é dividido em três reinos principais: o mundo normal, iluminado pelo sol; o reino onírico de Nyx onde residem os deuses e os sonhos; e o Submundo, onde ficam os mortos.
 
Quando os mortais dormem e sonham em Theros, dizem que eles estão "visitando Nyx", a terra da noite e o lar dos deuses. Portanto, os sonhos são vistos como dádivas dos deuses. Quando tais divindades aparecem para os mortais, cada um é infundido com a própria Nyx. Dessa forma, as características ou formas dos deuses, que eram para serem obscuras, tornam-se visíveis no céu noturno, como se os deuses ocupassem a manhã e noite do mundo de uma só vez.
 
Além disso, quando outras criaturas, como as ninfas, demonstram a infusão do céu noturno que todos os deuses têm em comum, percebe-se que tais criaturas são servas dos deuses, nativas de Nyx, e só visitam o mortal mundo iluminado pelo sol quando estão sob ordem dos deuses.

Os humanos de Theros encarnam o espírito de construir espaço para a civilização em meio aos ermos. Apesar de outros assentamentos menores existirem, a maioria dos humanos está associada a uma das três cidades mais importantes: Meletis, Ácros e Setessa. Logicamente, estas não são as únicas localidades com concentração de mortais, existindo diversas outras cidadelas, incluíndo algumas habitadas por criaturas não-humanas e outras até mesmo exclusivamente dominadas por mortos-vivos. Lendas obscuras dizem que outro grande pólis existiu uma vez, uma cidade costeira conhecida como Arixmethes, mas que Heliode afundou aquela cidade devido a algum crime muito grave cometido por seus habitantes. 

Meletis é a pólis do saber, da magia e do progresso. É a cidade-estado de pensadores progressistas, taumaturgos beatos e sábios oráculos. Meletis surgiu da derrota da tirania e até hoje ela retém o espírito do pensamento livre sobre a força bruta. Os meletianos se vangloriam dos seus grandes templos aos deuses, de suas academias taumaturgas, de seus grandes trabalhos de arquitetura e pelo seu Exército Reverente.

Os meletianos sabem que a área que hoje abriga sua cidade-estado foi um dia governada por um arconte (um senhor da guerra encapuzado que cavalgava uma besta voadora) chamado Agnômakhos. Ele governou com punhos de ferro por séculos, aparentemente imortal, vivendo por gerações de leoninos que ele usava como seus soldados e guarda pessoal. Agnômakhos expandiu seu território agressivamente durante seu reinado, espalhando seus domínios até as florestas ao norte e as montanhas ao leste, impondo a ordem impiedosamente sobre os selvagens onde quer que ele fosse.

A lenda diz que a deusa Efara ofereceu magia aos humanos para que eles pudessem sobrepujar Agnômakhos, exilar os leoninos, e libertar Meletis da tirania. Os humanos que conseguiram derrotar Agnômakhos fundaram a pólis iluminada de Meletis a partir das ruínas do império dele. Desde então, os leoninos mantêm distância de Meletis e não se interessam em negócios ou diálogo.

Sendo assim, é correto afirma que Meletis surgiu da derrota da tirania e até hoje ela retém o espírito do pensamento livre sobre a força bruta. Os meletianos se vangloriam dos seus grandes templos aos deuses, de suas academias taumaturgas, de seus grandes trabalhos de arquitetura e pelo seu Exército Reverente. Este último é treinado religiosamente por soldados que combatem monstros e exaltam os deuses. Os Reverentes Meletianos não são tão ferozes como os acroanos, nem tão robustos quanto os Setessanos, mas eles são espertos e cheios de recursos; e eles acreditam que sua devoção pelo panteão de Theros os leva a mais sucessos em batalha.

Os reinos montanhosos que cercam a poderosa pólis de Ácros servem como escudo entre seus domínios e o resto de Theros. Os acroanos são os guerreiros mais renomados e temidos de Theros. Eles tem vivido e morrido pela lança em nome de incontáveis reis, aperfeiçoando seus exércitos geração após geração ao cultivar uma cultura que está voltada para a perfeição do corpo e da mente para o combate.

O forte central e lar do poder acroano é o Kolophon, uma estrutura gigantesca encravada num penhasco. Dentro de suas grossas paredes de pedra, o povo acroano faz preces, treina e conduz suas vidas. Na parte mais interna do Kolophon está o salão do rei acroano. Nele, os batedores e as escoltas dão relatórios dos postos avançados que se estendem até os mais longínquos alcances dos territórios acroanos.

O atual rei de Ácros é um guerreiro feroz chamado Anax. A atual rainha, igualmente feroz, é Címede. Anax é um homem musculoso em seus 40 anos, e outrora seguidor de Iroas. Nos últimos anos ele voltou sua devoção à Púrforo, uma vez que ele lidera seu povo através da criação de um pequeno império. Esta mudança está refletida na tendência artística agora vista pelos artesãos acroanos. As espadas e armaduras são agora decoradas. Olaria, vestimenta, pinturas ornamentais e tecelagem mostram antigos padrões e simbolismo acroanos passados de geração em geração. Para seu povo, Anax é um grande líder a ser seguido sem questionamento. Para as outras poleis, ele é conhecido como um estrategista habilidoso e assassino frio. Címede venera Queranos primariamente. Ela é uma guerreira habilidosa, mas uma vidente ainda melhor. Tendo ela própria sido acertada por um raio e recebido uma visão do futuro, Címede é vista por uns como sendo parcialmente responsável pela efetividade de seu marido como rei. A raina está começando a se conscientizar do poder de criaturas divinas como as ninfas. Ela tem visto demonstrações rápidas de seu poder e sente que os deuses estão agraciando com presentes seus fiéis. Por causa disso, o culto a Queranos está ganhando espaço no Kolophon. Címede até construiu um templo especial em um pico distante no qual as tempestades são particularmente severas. Durante a estação de tempestades, ela visita o templo, meditando em uma plataforma de prata.

Embora o centro da cultura acroana esteja localizada dentro das grandes muralhas do Kolophon, a maior parte da população consiste em grupos errantes de guerreiros que compõem o exército acroano: os Estratianos. Estes grupos de guerreiros são extremamente auto-suficientes, que dependem de caça e saque para alimentar seus números e treinar os jovens soldados no campo. Os estratianos são incubidos de atravessar o interior procurando por monstros que escaparam de seus domínios visando atacar mercadores e negociantes que viajam nas estradas entre as poleis.

Do ponto de vista de um pássaro, o formato de Setessa lembra os galhos de uma árvore, que irradiam do Templo de Carametra ao centro. Matas e florestas se alternam com construções humanas e assentamentos de famílias. Setessa se encontra numa área entre as bordas da floresta Nistos e do bosque denso de carvalhos anões. As estradas são estreitas e cheias de curvas e geralmente não são largas o bastante para acomodar uma carruagem. Pontes de corda fornecem uma passagem suave a pé através de locais selvagens.

Ao sul, Setessa é rodeada por uma chapada na qual os habitantes encravaram “prateleiras” para horticultura e criação de animais, assim como também lares no estilo galerias subterrâneas dentro da chapada. Estes locais defensáveis são utilizados quando a cidade é atacada. Túneis secretos são  passagens seguras que desenbocam na floresta.

As bordas mais periféricas de Setessa são um denso círculo de árvores e vegetação que funciona como uma muralha natural contra estrangeiros. As árvores têm plataformas para arqueiros e a muralha é constantemente vigiada. Os guerreiros-sacerdotes de Carametra monitoram quem entra e quem sai da cidade. Embora as pessoas de Setessa valorizem a comunidade e tratam a todos como família, forasteiros não são normalmente bem-vindos.

De acordo com a história de Theros, após uma tempestade que abalou Setessa, derrubando árvores centenárias, a deidade Carametra censurou Queranos severamente por seu egoísmo. Furioso com sua insolência, Queranos enviou uma tempestade de proporções realmente épicas para destruir as plantações, torcer os galhos das árvores jovens, e forçar a população a se trancar em casa.

A jovem Antousa tinha passado o dia caçando e foi pega de surpresa. Sabendo que ela era a favorita de Carametra, Queranos disparou um raio diretamente de Nyx. Ele acertou o túmulo de um titã, enterrado por incontáveis séculos debaixo da terra. O chão se ergueu diante de Antousa, levantando as raízes das árvores enquanto os pássaros revoavam para o céu tempestuoso. Um titã da terra, facilmente atingindo mais de nove metros, ergueu-se de seu berço primordial. Empunhando o tronco de uma árvore quebrada, ele atacou selvagemente a jovem guerreira. Antousa escapou por pouco e o titã iniciou uma caçada. Niléia viu as cicatrizes na face de sua floresta e levantou vinhas para agarrar as pernas do titã. Ao se virar, Antousa viu o gigante tropeçar. Tão rápida quanto um cervo, ela se aproveitou das vinhas para escalar até os ombros do gigante enquanto ele tentava se livrar das vinhas. Antousa buscou a carne mais suave que fica debaixo da orelha.

Gritando por Carametra, ela enfiou sua adaga profundamente naquele ponto. Ao ouvir a súplica de sua filha, Carametra encantou Antousa, dando a ela a força sobrenatural necessária para decepar a cabeça do titã. A cabeça cortada caiu ao chão, onde metade dela afundou por causa do solo encharcado da tempestade. Ali permanece o crânio até os dias de hoje, o lar de raposas que se abrigam na grande caverna de sua boca.

Setessa tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.

O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrforo é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.

A raça humana não é a única que habita o plano de Theros, pois existem várias outras raças humanóides vivendo sob os olhos dos deuses: tritões e centauros civilizados ao longo das costas; centauros selvagens e sátiros nas florestas; leoninos e minotauros nos ermos rochosos; até mesmos mortos-vivos fugitivos do Submundo, conhecidos como Os Ressurgidos, costumam se instalarem nos cantos obscuros deste plano.

Além das fronteiras da Ácros encontram-se as tocas dos leoninos. Eles estão espalhados por todo o cerrado rochosos e montanhas baixas, longe das cidades humanas de Theros. Os leoninos não gostam de se misturar, portanto interagem com outras raças apenas quando necessário, como por exemplo para o comércio e, ocasionalmente, para incursões.

Houve um tempo, séculos atrás, em que os leoninos adoravam os mesmos deuses que os seus parentes humanóides. Mas depois da era do arconte tirânico Agnomakhos, os leoninos rejeitaram todas as formas humanas em uma reação amarga que definiu seu papel em Theros desde então. A maioria reverencia a caça e o orgulho puramente, embora de acordo com o cronista Lanathos, alguns leoninos ainda fazem oferendas para Heliode e Niléia.

Oreskos é o domínio central dos leoninos e encontra-se em um vale de rio rochoso em uma região remota do Theros. Aqui pode ser vista a antiga influência humana, quando os leoninos foram governados por Meletis. Em Oreskos, um resquício da cultura humana permanece desde o tempo da opressão de Agnomakhos, mas os leoninos estão lentamente voltando à sua natureza original, abandonando a ideologia e a cultura que lhes têm sido impostas durante toda a sua história.
Por outro lado, Tethmos é o principal covil dos leoninos, no alto das montanhas. Leoninos em Tethmos treinam sem parar e estão constantemente preparados. Eles se preparam tanto para combates contra os acroanos invasores, bem como para o medo culturalmente arraigado de que o meletianos vão tentar escravizá-los novamente.

O rei leonino é um guerreiro e um líder espiritual para o seu povo. Cada rei é considerado como uma manifestação de vontade da natureza. Brimaz é um guerreiro capacitado e um líder inspirador, mas tem dúvidas pessoais sobre o isolacionismo da cultura dos leoninos.

Lanathos é um cronista meletiano que tem viajado por Theros há muito tempo. Ele é o único ser humano conhecido por ter sido autorizado a documentar o leoninos e seus pensamentos, porque ele conta uma história simpática sobre suas origens. Em suas narrações, ele cita que Meletis é realmente sua terra ancestral e que um dia os leoninos esperam  recuperá-la.

Tritões são uma raça nativa do mar que podem assolar os marinheiros e cidades costeiras como Meletis. Os Tritões são parcialmente anfíbios, pois eles podem respirar o ar por vários dias em um momento, mas precisam passar algum tempo na água para manterem suas guelras funcionando. Os Tritões adoraram a deusa do mar, Tassa, acima de todos os outros, e trabalham para satisfazerem sua vontade. Os Tritões vêem Thassa como a deusa principal do panteão de Theros, acreditando que ela ascenderá sua raça acima das bestas do mar e das cidades dominadas pelos homens. Os tritões muitas vezes agem sob o comando direto do Tassa, afundando barcos em redemoinhos magicamente conjurados, ou criando grandes monumentos nas ilhas Dakra.

Os sacerdotes tritões conduzem cerimônias em homenagem a Tassa, muitas vezes envolvendo oferendas nos altares de concha, tanto no fundo do mar, quanto em terra. Alguns adoradores tritões criam esculturas mágicas de água salgada que se erguem para fora do oceano, para em seguida despencarem nas ondas novamente.

Quando os seres mortais sencientes morrem em Theros, eles vão para o Submundo. Habitando neste reino eternamente cinza, sem sol ou noite, sob a vigilância de Erebos, eles se tornam criaturas etéreas condenadas. Mas, ao longo dos séculos, muitos habitantes do Submundo escaparam e voltaram para o reino iluminado dos vivos. Eles são chamados de Ressurgidos ou Noston (de Nostos, "retornar para casa").

Para saírem do Submundo, os seres devem desistir de sua identidade e de seus próprios rostos, de forma que estes se tornam uma superfície lisa com buracos no lugar dos olhos e uma boca. Isso não significa que Os Ressurgidos não têm personalidade ou memória. Seu nome e passado são esquecidos, mas suas habilidades e personalidade são mantidas. Ou seja, os acontecimentos e as relações da vida do mortal são perdidas, mas os resultados desses eventos continuam intactos (como a fala ou a capacidade de tocar música). Além disso, Os Ressurgidos perdem a completamente capacidade de formar memórias de longo prazo, necessárias para construir relações. Ou seja, eles não são capazes de "construir uma nova vida".

Os Ressurgidos são mortos-vivos, no sentido mais real possível. Quando eles retornam ao reino dos vivos, eles não retornam à vida. Eles precisam de água e ar, mas não necessitam de alimentos. As comunidades dos Retornados experimentam emoções fugazes e seguem rotinas diárias, mas a sua existência é um jogo de sombras, porque sem uma identidade ou a capacidade de cultivar relacionamentos de longo prazo, os elementos de suas "vidas" não têm peso ou substância.

Eles não são apenas zumbis falantes e pensadores, mas também  são sensíveis. Embora a falta de identidade impede a formação da memória de longo prazo, eles sentem emoções com base nas suas experiências. Isso, por sua vez, significa que suas emoções tendem à frustração, amargura, solidão, ressentimento, raiva e melancolia.

Quando um ser humano morre em Theros, uma máscara funerária de barro escuro é habitual, usado para "esculpir" a identidade do falecido para Athreos. Assim, quando um mortal destrói a sua identidade para sair do Submundo, aquele mortal precisar criar uma máscara para substituí-la. O ouro é o material mais comum no reino de Erebos, por isso tornou-se habitual que Os Ressurgidos substituam simbolicamente suas máscaras funerárias (e, consequentemente, suas identidades) com máscaras muito bem trabalhadas em ouro, que cobrem seus rostos alterados e funcionam como identidade substituta, ainda que frágeis.

Porque o ouro é comum no submundo, Os Ressurgidos não dão valor a ele (exceto suas próprias máscaras) e usam peças especiais de barro chamadas ostraka, como uma espécie de moeda ou ferramenta de troca. Cada ostrakon é um fragmento de uma máscara funerária de barro escuro. Estas peças de argila tem grande importância para Os Ressurgidos por razões óbvias e elas são usados como lembranças pelos habitantes da necrópole de Asfódelos, como troféus por aqueles em Odunos, e como ornamentação e moeda por todos de sua espécie.

Os Ressurgidos referem-se as suas duas pequenas cidades-estados como necrópoles, literalmente, afinal elas são ocupados pelos mortos. Existem assentamentos menores, mais isolados, e alguns dos Ressurgidos evitam a civilização por completo, ocupando cavernas ou simplesmente vagando errantemente. As duas necrópoles, aproximadamente iguais em tamanho, são chamadas Asfódelos e Odunos. Cada uma tem um tipo de característica própria: Asfódelos é tomada pelo desânimo, enquanto Odunos é um local que emana raiva.

A cidade de Asfódelos, situada num extenso litoral pantanoso, é o lar dos Ressurgidos que têm uma profunda nostalgia por coisas que eles não podem mais se lembrarem. Trata-se, em sua grande parte, de um lugar maçante, embora mantenha um exército e uma ordem de magos para a defesa. Seus cidadãos procuram ficar sós, aventurando-se apenas quando tomados por fugas de emoção, ou quando recursos são necessários ou desejados (muitas vezes por razões esquecidas). As principais fontes de conflito desta necrópole são incursões ocasionais na cidade por seres vivos que foram convencidos por seus líderes ou pelos seus deuses de que Os Ressurgidos são uma abominação e precisam ser eliminados. Asfódelos é simbolicamente alinhada com os pensamentos de Erebos, de maneira que seus moradores aceitam seus destinos.

Odunos contrasta com Asfódelos. Seus cidadãos tendem a possuir uma combinação de ganância, violência e ressentimento pelos vivos, e são movidos por um desejo de privá-los das alegrias da vida. Odunos lança invasores em qualquer humanóides nas proximidades (leoninos, minotauros e seres humanos de Ácros e região, em geral). Seus ataques são pequenos, mas efetivos, e quase sempre noturnos.

Considerando que os cidadãos de Asfódelos inutilmente acumulam riquezas, os de Odunos procuram destruir a riqueza da vida (tanto literal, como o ouro, e figurativas, tais como alimentos, crianças e conforto). Os Ressurgidos de Odunos desejam pouco para eles mesmos, além de água. Conhecido por seres humanos como o Rei Assassino, Tymaret atua como o líder de fato de Odunos, organizando ataques e comandando os melhores guerreiros.

Minotauros são os bárbaros invasores cavernívoros de Theros, pouco sensíveis e, certamente, mais violentos do que organizados. Apesar de estarem entre as raças habitantes deste plano, para todos os intentos e propósitos eles são monstros, buscando apenas caos e carne, matando uns aos outros quando não estão matando humanóides de outras raças. Eles não têm nenhum objetivo maior, nenhuma cultura para ser contada e apenas a linguagem mais rudimentar para se comunicarem. A maioria são encontrados nas altas montanhas de Phoberos ou Ácros. Alguns são conhecidos por frequentarem pântanos, que transformou suas peles e cabelos em pretos com turfas.

Pode-se dizer que os minotauros vão adentrar em qualquer caverna, cova ou buraco que considerem suficientemente grande e segura. Seus lares são cheios de lixo, esterco e ossos de uma grande variedade de animais e outras raças, mas especialmente com os ossos de sua carne favorita: humanos. Somente o mais poderoso e feroz dos minotauros pode manter o rebanho em conformidade. Brigas entre minotauros alfas podem ser ouvidas a quilômetros, e quase certamente terminará em uma morte sangrenta. O vencedor adquire dominância e fidelidade.

Os sátiros de Theros são amados por seus bons espíritos, seu amor por orgias festivas e sua personalidade barulhenta. Quem quer que pense de forma diferente sabe que deve manter sua opinião para si próprio, para evitar rixas com os sátiros. E assim a sua reputação divertirda se expande e os aspectos mais sombrios de sua natureza ficam em silêncio.

Existe um recanto verdejante, altamente encantado e repleto de bosques, chamado Vale Skola, que fica no chaparral de Theros. Os sátiros subsistem com a magia do vale, a ponto de suas vidas se assemelharem a uma grande festa. Não há assentamentos permanentes e a música das flautas podem ser ouvidas do amanhecer até o anoitecer. Dessa forma, com todas as suas necessidades básicas providenciadas, os sátiros são livres para buscar o prazer como o único objetivo na vida. Há poucos laços duradouros entre sátiros, os quais vivem em um estado de hedonismo abjeto. Eles são generosos quando possuem ambições em comum; eles são cruéis quando essas ambições são frustradas. Uma vez que todos acabam no mesmo Submundo, acreditam que a honra e a justiça são esforços inúteis. "Provem o mundo", dizem os sátiros, "antes que Érebo arranque sua língua para fora."

Freqüentemente os seres humanos vão para Skola em busca do prazer sem fim e sem conseqüências. Quando chegam lá, eles são cortejados pelos sátiros, que dizem que eles vão aprender os mistérios de Nyx. Eles gostam de dias de orgias, músicas e dança em êxtase (tudo sem nenhuma preocupação com o mundo). Inevitavelmente a hospitalidade dá lugar a algo mais sinistro, e esses seres humanos inocentes se encontram recrutados aos serviços dos sátiros.

As sibilas sátiras decidem quando estes recém-chegados estão prontos para ritos de iniciação completa. Muitos seres humanos realizam os ritos sem nunca saber que a piada é sobre eles, mesmo quando lhes são concedidas uma coroa feita de chifres quebrados (um símbolo de zombaria). Uma vez dada a coroa, eles são chamados de Tocos. A eles são atribuídas tarefas braçais e humilhantes. Um encantamento mágico os mantém no encalço dos sátiros, até que, inevitavelmente, o sátiro se canse. Em seguida os Tocos são jogados no chaparral selvagem, onde eles acordam horas depois, sozinhos, confusos e envergonhados. Com vergonha, os Tocos raramente contam a verdadeira história de seu tempo com os sátiros. Muitos perpetuam o mito da alegria e emoção de seu tempo em Skola, incentivando a geração mais jovem a "semear sua aveia selvagem" entre os sátiros.

A dupla natureza dos sátiros é evidente nos tipos de festejos que comemoram. Sátiros fazem festivais para os seres humanos em suas cidades várias vezes ao ano. Estes são esplêndidos encontros, regados à boa comida, bebida e entretenimento. Os sátiros são joviais e acolhedores, assim, exceto pelas ruas serem um lixo na manhã seguinte, raramente as coisas ficam fora de controle. Estas Noita da Folia são a base de renome dos sátiros e os lugares onde eles "recrutam" a maioria dos seres humanos para o Culto aos Chifres.

Existem celebrações de loucura ritual que acontece apenas no Vale Skola, chamadas Bakkeia. Muitas vezes começam agradavelmente, mas descendem para violação, sacrifício e violência feita por aqueles que detêm o poder no vale. Cavernas sob o vale aquecidas por gases geotérmicos são os lugares de alguns dos rituais mais depravados.

Centauros são os aliados e parceiros comerciais mais consistentes dos humanos, embora suas populações não sejam monolíticas. Durante séculos incontáveis, os centauros de Theros foram lentamente divididos em dois bandos distintos, os Lagonna e os Feres. Enquanto os Lagonna são comerciantes que, por vezes, se fixam em uma área, os Feres são nômades e invasores.

O bando Lagonna viaja em pequenos grupos familiares de comerciantes chamados guri (singular "guros"). Eles negociam frequentemente com Meletis, que fornece o maior mercado para os seus produtos, mas também fazem negócios com Setessa. O chefe de cada guros é tipicamente o seu membro mais velho, denominado Ancião. O chefe da família tem a palavra final em todas as decisões relacionadas com o clã. Cada guros tem um comerciante que serve como ligação entre os guros e seus clientes comerciais. Os comerciantes são, por necessidade, mais diplomáticos e com mais conhecimento de outras culturas que a maioria dos centauros.

Também importantes na sociedade dos Centauros, os oráculo lêem mensagens dos deuses para os guros. Estas mensagens podem ser de uma águia voando alto, de uma árvore atingida por um raio, um sapo esmagado na pista, e assim por diante. O oráculo tem conhecimento de todos esses "sinais de presságio", bem como qual deus pode tê-los enviado.

Corcéis exploram um novos territórios de comércio para os guros. Eles podem não estar com os guros por longos trechos, mas suas excelentes habilidades de rastreamento sempre os tornam capazes de encontrar seu grupo novamente em pouco tempo. Cada guros tenta viajar com pelo menos um dos Koletra (guerreiros corpulentos e bem treinados do Bando Lagonna). Nem todos os guros tem Koletras próprios, e o guri compartilha seus melhores guerreiros entre si como um sinal de boa vontade e uma maneira de criar vínculos.

Uma vez por ano, um enorme rebanho Lagonna é reunido e todo o guri participa. Os Lagonna comercializam fortementem entre si durante esta reunião, mas o destaque do evento é a escolha dos Heptaristi, os sete líderes. No total, sete anciões guros são escolhidos para formar o Heptaristi, para fazerem as decisões mais importantes do bando. Os Lagonna tratam isso como se fosse um assunto democrático, mas na verdade a maioria dos assentos são adquiridos através de acordos comerciais com outros líderes de clãs.

Existem pelo menos duas grandes personalidades entre o membros do bando Lagoona: Bromos e Oka. Bromos é um centauro macho robusto conhecido por sua voz potente e habilidade de pechinchar. Ele é o ancião do guros Surm, uma das mais antigas guri Lagonna. Ele serviu no Heptaristi quatro vezes. Oka é uma centaura fêmea ágil, amplamente considerada a melhor corcel de todos os guros. Ela era casada e tem servido para os guros Maiand por anos, e permaneceu com eles, mesmo que seu companheiro tenha morrido há vários anos. Oka também é conhecida por suas habilidades com um arco curto.

Os Féres percorrem as terras selvagens entre Setessa e Ácros. Seus laços familiares são livres do que os do Bando Lagonna, e em algumas ocasiões eles formam grandes hordas de corsários para assegurar recursos e novas áreas de caça. Eles são um pouco maiores do que os Lagonna e eles também são um pouco mais selvagens. Os nomes dos Feres são muitas vezes as descrições de uma característica física ou das circunstâncias do nascimento de um indivíduo.

Ao contrário dos Lagonna, que são governados pelos mais velhos, os Feres são liderados por seu mais forte dominante membro. Cada pequeno rebanho de ataque segue um Chefe Guerreiro e a liderança tende a ser estável até o Chefe Guerreiro envelhecer ao ponto em que ele ou ela não pode mais liderar efetivamente. 

Os Feres "convocadores" são xamãs e invocadores com a capacidade de chamar os animais para ajudar o bando, e para encantar seus aliados com as energias de origem animal. Uma pessoa pode ser identificada como Convocador pelo chifre esculpido ele ou ela carrega, chamado oulokeros.

Lendas dos centauros dizem que quando os deuses criaram os humanos pela primeira vez com lama vermelha do rio mais antigos, foram os Esmagadores do bando Feres que lhes ensinaram como caçar. Os Esmagadores são os corcéis e guerreiros mais temidos do Bando.

Três nomes se destacam no Bando Feres: Casco-Grande, Olhos-Grandes e Nascida-da-Fumaça. Casco-Grande é o Chefe Guerreiro de um dos maiores grupos de incursões dos Feres. Ele é grande, musculoso, e altamente habilidoso como estrategista. Há rumores de que uma vez ele quebrou as costas de um minotauro com um chute; Olhos-Grandes é uma das mais jovens convocadoras do bando e suas habilidades já são renomadas. Ela tende a ser bastante solitária, a menos que o bando precise de sua ajuda. Seu companheiro mais fiel é um pequeno esquilo que ela chama de Glokhis; e Nascida-da-fumaça é uma curandeira de meia-idade que serve em vários bandos de assalto. Seu nascimento ocorreu quando sua aldeia natal, Kithara, foi queimada até o chão por guerreiros acroanos. Nascida-da-fumaça tem vários pequenos totens de madeira trançados em seu cabelo bagunçado, e apesar de sua aparência ser desconcertante, suas habilidades de cura são incomparáveis.

As ninfas são criaturas criadas pelos deuses que habitam lugares especiais, infundindas em magia de Nyx. A maioria são benevolentes e associadas com a cura ou outra magia que ministra vida, mas as ninfas negras moram perto das entradas para o Submundo e em locais de grande tristeza. As ninfas foram intencionalmente criadas pelos deuses e podem agir como companheiras, mensageiras, tutores ou batedoras.

Ninfas tendem a ser criaturas tímidas e misteriosas, que passam a maior parte de suas vidas em torno de um único local. Apesar de serem corpóreas, elas literalmente "habitam" aspectos do mundo natural, como árvores, lagos ou cavernas. Também costumam viver em grupos. Elas não têm necessidade de sustento e abrigo, pois podem subsistir com a magia da Nyx. Raramente interagem com os humanos e não envelhecem ou ficam doentes, mas podem ser mortas.

Existem cinco tipos de ninfas: alseídes, náiades, lâmpades, oréades e dríades. As alseídes são ninfas alinhadas com a mana branca habitam prados. Elas protegem rebanhos e estão mais próximas da civilização humana que qualquer outras ninfas; As náiades são ninfas alinhadas com a mana azul, e podem ser encontradas em qualquer lugar que tenha água. Elas são comuns nos rios e grutas da Floresta Nistos. Naiades também fazem seu lar em praias isoladas e linhas costeiras, embora elas prefiram áreas com mais cobertura; As lâmpades são alinhadas com a mana preta são raras, e dizem para ajudam Athreos a orientar os mortos para o Submundo. Elas muitas vezes carregam tochas que queimam em cor violeta; As oréades são as mais agressivas e perigosas; essas criaturas alinhadas com a mana vermelha habitam em fendas montanhosas remotas e perto de vulcões. Púrforo gosta de sua companhia, e essas ninfas também participam da bakkeia dos sátiros (mas só as mais selvagens); e as dríades, cuja lenda diz que Niléia criou muitas ninfas alinhadas com a mana verde, e suas seguidoras podem ser encontradas em toda a região de Skola e Nistos.

Os gigantes de Theros são uma antiga raça de enormes humanóides nascidos da própria terra. Eles obtêm sua força de rochas antigas das colinas, de raízes das árvores velhas crescidas, de águas afluentes de grandes rios e até mesmo da escuridão cavernas ressoantes.

Quando uma pessoa morta escapa do submundo, eles perdem a sua identidade e se tornam um dos Ressurgido sem rosto. Mas neste processo de separar o corpo físico da "alma", um Eidolon também é criado. Um eidolon trata-se de um representante espectral da identidade perdida, ou seja, uma entidade incorpórea. Ao contrário dos Ressurgidos, eles não têm noção do que perderam. O Ressurgido e seu Eidolon dividido nunca estão reunidos, nem são conscientes da existência um do outro.

Enquanto alguns eidolons vagam para sempre, outros permanecem em um determinado lugar. Esta "assombração" não é escolhida por causa de uma conexão com sua antiga vida, mas sim costumam ficarem perto de um lugar onde uma ninfa vive. Acredita-se que eidolons são instintivamente atraídos pela a magia em torno das ninfas, da mesma maneira como um filhote é atraído para o calor de sua mãe. As ninfas são geralmente solidárias com essas criaturas.

Criaturas majestosas e temíveis, com corpo de leão e asas e cabeças de águias, grifos são criaturas reclusas que vivem ao longo das fronteiras de Phoberos. Eles caçam comida no chaparral e seus olhos penetrantes sentem o menor movimento no cerrado. Grifos selvagens são ferozes e caçam pequenos seres humanos, matando-os com um único golpe, e levando-os para seus ninhos, que ficam em copas de árvores, para enfim devorá-los. Vários meletianos conseguiram domar grifos como montarias ao longo dos anos.

Arcontes são uma relíquia do passado de Theros, uma raça de conquistadores misteriosos que sobem nas costas dos bestas aladas gigantes. Os Arcontes já governaram uma vez as enormes extensões de Theros, usando exércitos de outras raças para triunfar sobre suas terras. Os arcontes se viam como campeões de uma justiça rigorosa e implacável, consequentemente governando com mão de ferro. Mas a época dos arcontes chegou ao fim. Conforme os lordes arcontes foram derrubados um a um, os seus fortes se tornaram cidades. Alguns arcontes ainda percorrem o mundo, ansiosos para acertarem o que eles vêem como grandes erros cometidos nesta época de Theros.

Sirenes são uma raça humanóide, com asas de pássaros, cujas canções e magia de ilusão natural são temas de lendas. Elas se alimentam de peixes e aves marinhas, principalmente, e suas músicas servem como isca, fazendo com que os animais vão até elas. Mas sirenes facilmente também se alimentam de carne humanóide. A beleza lendária de suas canções muitas vezes atraem marinheiros de passagem, que navegam através de marés e correntes perigosas para ouvirem suas melodias. Muitos naufrágios e afogamentos são atribuídos às canções das sirenes.

Quimeras são o produto de ambiciosas magias da fusão de essências de três, quatro ou até mesmo cinco criaturas para criar uma besta nova e perigosa. A maioria destas monstruosidades voam, cospem fogo, possuem um olhar mortal, ou até mesmo possuem uma mordida venenosa. Alguns acreditam que eles são o produto da loucura de Queranos, que ele "inspirou" um mago através de um raio que lançou diretamente em sua cabeça, deixando a mente daquele mago danificada e, ao mesmo tempo, apaixonada. Outros acreditam que os segredos para a criação de quimeras vêm de uma cidade, há muito esquecida, onde a magia era exercida de forma imprudente.

Esfinges são monstros de Theros de vida longa e de inteligência estonteante. Esfinges não se propoem a serem enigmáticas; seus pensamentos abstratos só parecem enigmáticos para as mentes mortais.

Krakens são temíveis e destrutíveis entidades do mar, conhecidas como as mais terríveis das profundezas de Theros. A chegada de um único kraken determinado pode significar o fim de toda uma cidade e até mesmo ações casuais por um kraken podem acabar com frotas de navios ou dizimar navios pesqueiros. O poder destrutivo dos Krakens não vêm apenas de seu imenso tamanho, mas também porque eles parecem ser capazes de respirar o ar e rastejar na terra, o que significa que podem criar faixas de destruição ao longo das costas ou até mesmo em locais interioranos.

Catoblepas é um tipo de criatura bovina imunda que possui um bafo tóxico e mortal. Sua história é conhecida por ser o resultado de uma maldição dos deuses: um pastor se gabou que seu gado era o melhor em Theros porque tinha sido criado por Heliode e Niléia. Ele enriqueceu com a mentira e os deuses ficaram irritados com a injustiça. Heliode convenceu Mogis para colocar uma maldição sobre o gado, transformando-as em criaturas venenosas e fétidas.

Uma harpia é uma criatura cruel, com a cabeça de uma mulher e as asas e pernas de um abutre. Harpias são urubus guinchadores dos ermos e das florestas os margeiam, com a intenção de roubar, molestar, e até mesmo matar qualquer pessoa que entra em seu território. Elas tendem a evitar ataques a seres humanos adultos, preferindo machucá-los e levar seus pertences. Seus ninhos são cheios de objetos roubados, que não têm utilidade alguma para elas.

Não se sabe quantas górgonas existem. Ocasionalmente os mortais tentam capturar uma górgona, a fim de forçá-la a dizer o segredo da imortalidade. Esses mortais geralmente viram estátuas, petrificados pelo olhar da górgona; somente o favor dos deuses podem fazê-los voltar à sua forma normal. Górgonas têm prazer em trocar segredos valiosos ao custo de um risco mortal e mais de um avanço medicinal vem da sobrevivência de alguém ao teste de uma górgona.

Algumas almas no Submundo desprezam suas pós-vidas, crescendo cada vez mais odiosos ao longo do tempo. O mais mal-intencionados, aqueles cujo ódio atinge o nível do verdadeiro mal, tornam-se demônios. A transformação ocorre de forma rápida, em um vórtice incrivelmente doloroso de energia de mana preta. Depois de concluída essa transformação, o demônio pode, com grande esforço e risco, voar de volta ao reino dos mortais. Demônios que sobrevivem à jornada utilizam suas "segundas vidas" de diversas maneiras. Alguns fixam residência em lugares remotos, fazendo com que os animais fujam da área e plantas morram. Outros vagueiam, encontrando oportunidades para atormentar os vivos ao longo do caminho.

Também oriundos do Submundo, os cérberos são criaturas que possuem pelo menos um metro e meio de altura até o ombro, além de que também possuem duas ou três cabeças. Os cérberos têm patas como pedras semi-derretidas e eles deixam trilhas queimadas e esfumaçadas quando andam. Como resultado, a terra que fica na margem do primeiro dos Rios que Contornam o Mundo é um terreno baldio enegrecido, ardente e que possui centenas de metros de largura. A natureza e as origens do cérberos são desconhecidas. Eles não são criações dos deuses e eles são temidos tanto pelos vivos quanto pelos mortos. Por causa de sua fome ilimitada por carne, especialmente a de humanóides, cérberos podem ser atraídos para longe da margem do rio.

Solitários, beligerantes e relativamente estúpidos, os ciclopes são territoriais e temidos por sua agressividade implacável e incapacidade de sentir dor. Uma vez que um ciclope coloca o olho em você ou em sua aldeia, não há como pará-lo. É preciso um esforço verdadeiramente heróico para derrubar um deles.

Mantícoras são criaturas raras vivem nos lugares mais longínquos do Theros, muito além de terras dos leoninos. Uma mantícora tem o corpo de um leão, uma cabeça humana com várias fileiras de dentes e uma cauda mortal. Acroanos dizem que cada mantícora é o espírito reencarnado de um grande guerreiro, que fez parte de um exército abatido tentando defender sua pátria dos arcontes. Os guerreiros estavam tão cheios de vida e valor que os deuses intervieram e os transformaram em mantícoras.

Dizem as lendas que um tipo de ave incandescente chamada fênix habita o interior das crateras de vulcões de Theros. Dizem que ela é associada a Púrforo por essa razão. Uma fênix coloca apenas um único ovo durante toda a sua vida, no final da qual mergulha-se no vulcão próximo de onde vive. Naquele dia, o ovo racha e uma nova fênix nasce.

Em Theros, dragões podem ter o tamanho de um lagarto monitor até o tamanho de um pequeno kraken. Eles governam os céus acima das montanhas mais altas, caçando rocs (uma espécie de ave gigante), grifos e grandes animais como javalis. O acroanos reverenciam a majestade dos grandes dragões e customizam suas cristas nos elmos para se assemelharem a crista dorsal de um dragão.

Basiliscos são monstros reptilianos com uma mordida venenosa e um olhar mortal, que constituem uma ameaça imprevisível para os viajantes nas selvas remotas. Seu tamanho pode variar desde a palma da mão de um homem até quase vinte metros de comprimento, e mesmo assim podem se mover com surpreendente discrição e rapidez. Apesar dos perigos em adquiri-lo, há um mercado para o sangue de basilisco. Curandeiros usam o sangue diluído em poções e oráculos usam-no em rituais de profecia. Diz-se que Fárica escondeu muitos segredos no sangue de basilisco, embora a maioria morre tentando aprendê-los.

O que os krakens são para o mar e os dragões são para o céu, as hidras são para a terra firme de Theros. Esses colossais monstros de muitas cabeças têm rápidas propriedades regenerativas e sangue ácido. Elas podem suportar inúmeros ataques, e alguns até mesmo crescem mais fortes se forem feridas, mas não de maneira letal. Hidras podem passar anos dormindo, mas elas continuam a crescer durante este tempo. Grandes moitas crescem ao longo das maiores hidras adormercidas, escondendo-as dos batedores. Quando eles despertam, eles vão numa fúria que destroem grandes faixas de terra.