quarta-feira, 22 de abril de 2015

Jalira


Uma polimorfista astuta, Jalira custeia sua pesquisa desbravando Shandalar em busca de riquezas e, às vezes, usando suas habilidades para roubar quem merece ser roubado. Ela costuma viajar na companhia do bardo Yisan, com quem partilha o fascínio por criaturas raras e dinheiro fácil.

sexta-feira, 17 de abril de 2015

Senhor da Colônia


Das profundezas das florestas de Kalonia, em Shandalar, e cercado por milhares de fractius, o Senhor da Colônia é um tirano temeroso. Mesmo as colônias mais distantes ouvem o chamado de seu soberano e lutar por ele. Embora seja um fractius ancestral capaz de reunir exércitos aterrorizantes, sua colônia jamais praticou agressão alguma para além dos limites de seu território.

quarta-feira, 15 de abril de 2015

Formidável


Formidável é uma nova palavra de habilidade característica do clã vermelho e verde Atarka. Cada habilidade Formidável é diferente, mas todas elas verificam de alguma forma se você controla criaturas com total de poder igual ou superior a 8, por isso leia a descrição de cada uma cuidadosamente para saber exatamente o que ela faz.
 
Ao calcular o total de poder das criaturas que você controla, use seus poderes naquele momento, mesmo que sejam menores que 0. Por exemplo, digamos que você controle criaturas que sejam 0/3, 4/4 e 8/8. O total de poder das criaturas que você controla é 12. No entanto, se seu oponente conjurar uma mágica que dê a sua criatura 4/4 uma penalidade de -6/0, você terá uma 0/3, uma -2/4 e uma 8/8. O total de poder delas é 6.
 
A habilidade de Rebanho de Alces Galopantes tem um termo condicional "se", que é basicamente um gatiho para uma habilidade desencadeada incorporada à primeira. Habilidades como essa verificam a condição duas vezes, sendo uma quando a habilidade seria desencadeada. Se você não controlar criaturas com total de poder igual ou superior a 8 naquele momento, a habilidade não será sequer desencadeada. Se a habilidade for desencadeada, ela verificará se você ainda controla criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para saber se será resolvida. Se você não controlar, a habilidade não terá efeito.
 
Outras habilidades Formidáveis são habilidades ativadas. Você precisa controlar criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para ativá-las. Porém, uma vez que você ative tal habilidade, não importará mais o que acontecer com suas criaturas. Mesmo que seu total de poder fique abaixo de 8, a habilidade ativada não será afetada.

terça-feira, 14 de abril de 2015

Valkas


Valkas fica no pico da montanha mais alta de Shandalar, rodeada por montanhas menores. É o lar dos dragões. Muitos magos do fogo se dirigem ao sopé da volátil fonte de mana vermelho do plano em busca de aprendizado.
 
 

segunda-feira, 13 de abril de 2015

Mares de Kapsho


É o mar que costeia Martyne, a maior cidade costeira da Ilha Mistral, em ShandalarDepois que Talrand, um poderoso tritão hidromante, conquistou as profundezas do mar, suas ambições o levaram rumo ao céu, sendo acompanhado por servos com impulsos e curiosidade idênticas. Assim, ele passou a controlar também os dragonetes da região.

quarta-feira, 8 de abril de 2015

Catacumbas de Onakke


As catacumbas abandonadas ficam no antigo centro de uma civilização ôgrica chamada Onakke, que se estendia pela maior parte do que hoje é a floresta Kalonia no plano de Shandalar. Foi nestas catacumbas que Liliana Vess confrontou Garruk Falabravo, enquanto procurava um artefato de poderes incríveis conhecido como Véu Metálico.
 

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Explorar


Explorar é uma nova palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas clã azul e preto Silumgar. Quando uma criatura com explorar entrar no campo de batalha, você poderá sacrificar uma criatura que você controla.
 
Mas você não está só sacrificando seus leais capangas por diversão. Cada criatura com explorar tem outra habilidade que lhe dá um benefício quando ela "explora uma criatura". Ou seja, quando você sacrifica uma criatura por causa da sua habilidade explorar. A habilidade não é desencadeada se você sacrifica uma criatura por qualquer outra razão, incluindo a habilidade explorar de outra criatura.
 
Você pode sacrificar qualquer criatura que você controle quando a habilidade explorar é resolvida, incluindo a própria criatura com explorar. Você não precisa sacrificar uma criatura se não quiser. Se sacrificar, você escolherá qual conforme a habilidade explorar for resolvida. Para aproveitar ao máximo seus lacaios, busque criaturas com habilidades que lhe concedam algum benefício adicional quando morrerem.

sexta-feira, 3 de abril de 2015

Cidade de Lesh


A Cidade de Lesh é um antro de corruptos, ladrões e assassinos em Shandalar. Dizem que o nome é uma homenagem a um deus maligno e misterioso que fundou a cidade séculos atrás. Lesh fica na beira de uma das rotas fluviais mais importantes deste plano e é governada por guildas mercantes e pela milícia corrupta.
 

quinta-feira, 2 de abril de 2015

Talrand


Talrand é um tritão hidromante que fez um acordo com os dragonetes para findar a tirania dos dragões sobre o Mar de Kapsho, em Shandalar. Em troca da ajuda para derrotar um dragão ancestral, os dragonetes passaram a servir a Talrand enquanto ele protege seu reino celeste.
 
 

terça-feira, 31 de março de 2015

Kalonia


Kalonia é uma floresta gigantesca de Shandalar, conhecida pelas feras titânicas como behemoths, hidras e baloths. Caminhos antigos cortam Kalonia, sendo a maioria deles invisível a olho nu, pois estão encobertos pela selva. Mas aos olhos treinados são caminhos visíveis e bem úteis. Eles pertenciam à antiga civilização dos Onakke, uma raça de ogros há muito desaparecida.
 

segunda-feira, 30 de março de 2015

Ilha de Evos


A Ilha de Evos é uma área misteriosa e distante das principais rotas comerciais do plano de Shandalar, sendo protegida pelos ágeis e formidáveis avianos. Eles fazem cumprir a palavra das esfinges que governam o local.
 
 

sexta-feira, 27 de março de 2015

Atarka


Atarka é uma dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ela e sua prole possuem o corpo escamoso duro como couro e recoberto por espinhos, além de exibirem uma majestosa galhada em suas cabeças e emitirem baforadas de fogo.
 
Após Ugin Ugin ser salvo por Sarkhan Vol e uma nova linha temporal ser estabelecida, a ninhada de Atarka ficou cada vez mais voraz e tornou-se um grande problema nas montanhas geladas da Fronteira Temur. O massacre promovido por Atarka para se banquetear dos membros do clã era cada vez mais brutal, até que a khan Yasova conseguiu encontrar uma maneira de remediar a situação. Em troca de prover alimento para os dragões, Atarka e sua prole parariam de caçar os Temur.
 
No entanto, as famílias Temur haviam sido tão intimidadas pelos dragões a solução temporária acabou se tornando definitiva e, assim, o clã se conformou com sua posição de servir Atarka mesmo perante seu temperamento selvagem. Uma vida de tirania, mas pelo menos ainda era uma maneira de sobreviverem.
 
Com o passar do tempo, Atarka se tornou uma poderosa dragoa anciã e sua palavra de espalhar o fogo sobre Tarkir passou a ser adorada pelos seus súditos, que agora formam um verdadeiro exército que a segue na conquista de mais territórios.
 

quinta-feira, 26 de março de 2015

Kolaghan

 
Kolaghan é uma dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ela e sua prole possuem o corpo membranoso coberto por espinhos, exibindo quatro asas revestidas de penas. Além disso, são capazes de emitir descargas elétricas através da boca.
 
Na nova linha temporal, após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Kolaghan foi a única que não procurou um local para se estabelecer. Gostam de voar sobre as estepes onde residiam os Mardu e muitas batalhas ocorreram entre os dois grupos, até que a khan Alesha mudou a visão que seus asseclas possuíam sobre os dragões. A partir de então, os membros do clã se uniram a Kolaghan e suas proles, adotando o ideal de liberdade em busca de desafios e superações. Assim, com o tempo o nome Mardu foi esquecido e todos são conhecidos apenas como membros imprudentes do Clã Kolaghan.
 

quarta-feira, 25 de março de 2015

Silumgar


Silumgar é um dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ele e sua prole são semelhantes grandes serpentes, com o corpo pegajososo, a barriga saliente e uma terrível baforada de ácido corrosivo.
 
Na nova linha temporal, após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Silumgar adentrou cada vez mais nos pântanos e selvas fechadas que faziam parte do território dos Sultai. Enquanto isso, o khan Tasigur perdeu o apoio dos rakshasas e nagas do clã, que o consideraram incapaz de liderar. Ele também traiu os outros clãs, revelando o local da reunião sob a promessa de Silumgar lhe conferir um lugar especial após assumir o poder. O dragão repassou a informação para Ojutai e depois estabeleceu seu domínio entre as ruínas Sultai.
 
Tasigur recebeu sua recompensa, sendo o seu "lugar especial" nada mais do que ser usada como animal de estimação de Silumgar. Posteriormente, o dragão transformou o seu cadáver em um pingente o qual utilizada até hoje como adorno.
 
Com o passar do tempo, Silumgar se tornou um ancião poderoso e os Sultai passaram a reverenciá-lo como líder, adotando seu nome como título do clã. Embora seja um número pequenos de seguidores vivos, o dragão possui um séquito gigantesco de mortos-vivos. Estes subalternos imitam seu soberano em tudo que ele faz, por isso têm um comportamento destrutivo, cruel e sanguinário. Além disso, para eles a bajulação e a política são ferramentas importantes, através das quais conseguem desviar a culpa ou então ocupar cargos mais elevados dentro do clã. As próprias proles de Silumgar formam as principais forças ofensivas celestes, capazes de produzirem uma verdadeira chuva ácida sobre as linhas de ataque dos inimigos. Alguns membros mais ardilosos voltam suas atenções para os estudos das magias necromânticas encontrados em pergaminhos deixados para trás pelos rakshasas e nagas.
 

terça-feira, 24 de março de 2015

Ojutai


Ojutai é um dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ele e sua prole têm um sopro gélido capaz de congelar tudo o que toca e possuem o corpo revestido com penas, o que os torna mais ágeis e silenciosos para realizarem manobras durante o vôo.
 
Após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Ojutai estabeleceu-se naturalmente nos picos das altas montanhas nevadas onde residiam os Jeskai. Após atacar a reunião dos khans promovida por Shu Yun, Ojutai proclamou pesados termos de rendição, tais como a execução de todos os guerreiros lumespectros e matadores de dragões.
 
Como o novo líder, Ojutai exigiu também que os registros dos Jeskai foram editados para reescrever a história a seu favor, declarando-se governante e fundador do clã que passou a levar o seu nome. Com o tempo, os monges passaram a compreender o dragão, agora um ancião poderoso, vendo nele os ideais de astúcia que sempre veneraram.
  

segunda-feira, 23 de março de 2015

Dromoka

 
Dromoka é uma dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ela e sua prole têm um sopro que lembra um raio de luz calcinante, mas sua maior força está em sua couraça: suas escamas impenetráveis resistem até às armas mais pesadas.
 
Após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Dromoka prosperou e foi atraída pelas regiões quentes e ensolaradas habitadas pelos Abzan. No entanto, a dragoa condenou as práticas de invocação dos antepassados que os membros daquele clã utilizavam, pois ela considerava aquilo como um tipo de necromancia e, consequentemente, uma afronta à natureza. Após uma série de massacres, Daghatar, o khan daquela época, decidiu ir ao encontro de Dromoka e encontrar uma formar de estabelecer a paz. Após ponderar sob os argumentos da dragoa, Daghatar concordou com sua perspectiva e passou a admirá-la por sua sabedoria. Assim, o khan estabeleceu um fim à tradição do culto da Árvore da Família e iniciou um pacto com os dragões.

Com o passar do tempo, Dromoka tornou-se uma anciã extremamente poderosa e ainda mais louvada pelos seus seguidores. O nome Abzan foi esquecido, e o grupo que seguem a dragoa cheios de confiança em suas palavras é atualmente chamado de Clã Dromoka.
 

sábado, 21 de março de 2015

Sedris


Antes de Alara estar dividida nos cinco Fragmentos, existia um reino chamado Vithia. Muito parecido com os reinos que compunham Bant, Vithia era um lugar cheio de mana branco, agraciado pela pureza, ordem e justiça. Um típico lugar onde os seres altruístas e benevolentes viviam. Mas quando ocorreu a Esfacelação e Grixis foi separada do resto da Alara, o mana branco exauriu-se. Consequentemente, os demônios e os necromantes ascenderam ao poder, dominando completamente o Fragmento. No entanto, ainda havia uma chance daquele reino sobreviver, devido à habilidade marcial de seus muitos cavaleiros.
 
Sedris já fora um bom e justo rei de Vithia durante os primeiros anos após a Esfacelação. Não se sabe exatamente quando ele caiu em desgraça, mas o fato é que demônios o induziram a sonhos de poder e riqueza. Submetido à ganância, Sedris matou sua própria família e entregou milhares de inocentes em troca dos favores demoníacos para transformá-lo em um lich através de um ritual obscuro.
 
Paladinos da Vithia, incapazes de conter (ou mesmo assassinar) o monarca caído, acabaram optando por fugir do reino. Em seus lábios era proferida a antiga palavra vithiana Grixis, que significa "traidor". Pouco depois, Vithia foi invadida por demônios e capital foi transformada em Sedraxis, a maior necrópole do Fragmento. Os barões da morte e diversos demônios conquistaram cada vez mais das terras que pertenciam anteriormente aos vivos.
 
Sedris ainda governa a capital sombria como o mais poderoso lich e senhor da guerra já conhecido, mas agora ele invoca seus asseclas a levantarem-se de seus túmulos para ajoelharem-se aos seus pés.

sexta-feira, 20 de março de 2015

Alesha


Embora Alesha tivesse apenas dezenove anos de idade, ela foi a khan dos Mardu há mil anos atrás em Tarkir. Uma amazona excepcional, arqueira habilidosa e mestre de espada eram algumas das qualidades que lhe conferiram tal título. Apesar do nome e de ser tratada através do gênero feminino, Alesha nasceu homem e apenas escolheu ser tratada como mulher desde que recebeu seu batismo como guerreira, pois para os Mardu o que importa é a habilidade em batalha e não seus corpos ou suas vidas. Ela carregava uma lâmina pesada com a qual avançava destemidamente para o combate corpo a corpo, mesmo contra inimigos muito superiores fisicamente. Também era conhecida por desdenhar os dragões, considerando-os nada além de vermes e não temer desafiá-los em batalha.

quinta-feira, 19 de março de 2015

Tasigur


Tasigur era o jovem e mimado herdeiro da fortuna Sultai em Tarkir há mil anos atrás. Pálido e magro, ele foi um hedonista que se deleitava com atos cruéis e tinha pouco interesse em governar. Costumava ser carregado por zumbis através do palácio em uma liteira ornamentada, enquanto ele se divertia às custas de seus servos. Tasigur usava jóias de ouro e carregava um longo chicote afiado, que era utilizado nos seus subalternos quando ele estava insatisfeito ou simplesmente entediado. Um de seus prazeres preferidos era torturar inimigos enviando os parentes mortos-vivos deles para enfrentá-los.

quarta-feira, 18 de março de 2015

Daghatar


Daghatar, foi o khan dos Abzan há mil anos atrás em Tarkir. Sua natureza analítica lhe dá um ar indiferente, mas ele alcança seus objetivos através de estratégias minuciosas envolvendo defesas bem projetadas e ataques fulminantes. Daghatar cavalga um íbex negro e veste uma armadura elaborada feita de escamas de dragão. A cabeça de sua grande maça é feita de âmbar e aprisiona um espírito maligno.
 

terça-feira, 17 de março de 2015

Shu Yun

 
Shu Yun, também conhecido como Tempestade Silenciosa, foi o líder dos Jeskai há mil anos atrás em Tarkir. Apesar de sua aparência relativamente jovem, ele era considerado um dos habitantes mais velhos do mundo inteiro, preservando sua aparência atráves de técnicas secretas de meditação e controle corporal. Shu Yun era um lutador extremamente habilidoso, tendo dominado todas as formas de combate conhecidas pelos Jeskai. Além disso, ele carregava a marca dracônica de um guerreiro lumespectro, capaz de compreender o arte do fogo invisível. O poderoso monge se dedicou a aprimorar as habilidades de combate de cada membro do clã, com o intuito de garantir que os Jeskai fossem fortes para lutarem caso algum dia seu líder não estivesse presente entre eles.
 

segunda-feira, 16 de março de 2015

Yisan


Bardo por profissão, Yisan desenvolveu um estilo próprio de magia musical. Ele dedilha sua lira, chamada Tolumnus, e com ela doma as feras selvagens que habitam as selvas de Shandalar. Yisan costuma usar suas habilidades para encher os bolsos, mas, às vezes, ele e sua companheira de aventuras, Jalira, desempenham alguns atos de bondade ao longo de suas jornadas.
 

quinta-feira, 12 de março de 2015

Selvas de Eloren


Por mais inócuas que pareçam, as Selvas de Eloren, no plano de Shandalar, albergam vários perigos como cipós mágicos e espinhentos que se enroscam em volta de corpos de estatura humana e "desaparecem" com eles para sempre. Por outro lado, uma terra de campos luxuriantes com flores silvestres e flora rica como esta é alvo de grande cobiça dos planinautas, que desejam o controle de lugares assim pela grande concentração de mana ali existente.
 

terça-feira, 10 de março de 2015

Óleo Phyrexiano


O Óleo Phyrexiano, também chamado de Óleo Brilhante, é uma substância viral projetado pelos phyrexianos para espalhar a corrupção onde quer que esteja. É uma forma de contágio e, ao mesmo tempo, um meio de colonização, além de ser usado para modificar as criaturas vivas e transformá-las em aberrações biomecânicas.
 
A erradicação do óleo phyrexiano é uma tarefa muito complicada por causa da natureza mutável, que carrega a semente da corrupção em cada gota. Não é apenas o fator medonho de transformar qualquer vitória no campo de batalha em uma terrível massa corrompida com consciência, pois também é como se a crueldade de Phyrexia fosse grande demais para ser concebida por cérebros inocentes. As sociedades simplesmente nunca antecipam o seu grau de perigo. Afinal, que tipo de força macabra poderia ameaçar ou sequer modificar ecossistemas inteiros? Assim, é comum pensar que nada pode suplantar toda a vida de um mundo com sua própria versão distorcida. De fato, é bastante assombroso acreditar que alguma civilização possa ser fundada sobre a idéia de que a perfeição se encontra na síntese do tecido necrosado e do metal manchado de óleo.
 
Durante a Invasão Phyrexiana de Dominária, alguns planinautas aliados de Urza devastaram o plano de Phyrexia. No entanto, o óleo garantiu sua sobrevivência. Tudo que era preciso era de um novo mundo para acomodá-lo, um organismo hospedeiro para infectar e, então, Phyrexia ascenderia novamente.
 
Posteriormente, Karn involuntariamente introduziu o óleo phyrexiano em seu próprio mundo. Durante o passar dos séculos, o óleo assumiu o controle de Mirrodin, mudando tudo no plano lentamente, bem como seus habitantes também. O primeiro a ser infectado foi o próprio Guardião de Mirrodin, que se tornou instável, passou a ter consciência e a se autodenominar Memnarca. Com o passar do tempo, ele tornou-se paranóico e enfurecido, sentindo-se abandonado pelo seu criador.
 
Mesmo quando Karn retornou para Mirrodin e eliminou o Memnarca, o óleo phyrexiano continuou existindo. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações ocultas que evoluíram através das cinco cores de mana. Em determinado momento, estas Facções se revelaram, dando início a uma guerra pelo domínio de Mirrodin. Vitoriosas, elas assumiram o controle daquele mundo metálico e o rebatizaram como Nova Phyrexia.

segunda-feira, 9 de março de 2015

Cavaleiros do Relicário


Os Cavaleiros do Relicário são uma ordem de cavalaria do Fragmento de Alara conhecido como Bant, que tem representantes espalhados por todos os recantos daquele território e que são liderados por Rafiq dos Muitos.
 
Eles passam a maior parte do tempo à procura de ruínas e locais remanescentes de tempos antigos, mais especificamente de lugares destinados a guardar ou proteger relíquias. Embora não saibam exatamente o que estão procurando, eles investigam os resquícios dessas civilizações de outrora, sobretudo aqueles cujos rumores mencionam poderes mágicos.
 
Durante a Confluência, a fortaleza dos Cavaleiros do Relicário acabou sendo transferida para o interior do território de Esper em consequência da restauração dos Fragmentos. Quando descobriram isso, os Cavaleiros iniciaram uma cruzada para recuperar sua Torre cheia de tesouros.
 

sexta-feira, 6 de março de 2015

Grixis


Grixis foi um dos cinco Fragmentos do plano de Alara, sendo influenciado exclusivamente pelo mana preto, vermelho e azul. Trata-se de um local de morte, escuridão, ódio, inveja e ganância. Mais especificamente falando, um verdadeiro pandemônio infestado de mortos-vivos.
 
Devido à predominância do mana preto, é possível encontrar versões ressuscitadas de criaturas que outrora habitavam estas terras antes da Esfacelação, tais quais leotaus e viashinos. Antes de Grixis se separar de Alara, as coisas eram diferentes, muito diferentes. O mana branco era muito vasto e permitiu o surgimento de uma nação chamada Vithia, composta por uma longa dinastia de monarcas sábios, honrados e justos. Dizem que as ruínas de Sedraxis já foram uma resplandecente capital em Vithia, massa agora não passam de escombros, um local a ser evitado pelos vivos.
 
Grixis apresenta um vasto deserto conhecido como o Vale das Escórias, que é dominado por demônios, horrores, necromantes e outras formas de mortos-vivos. Os poucos humanos vivos que viviam aqui ficavam abrigados em cidades escondidas conhecidas como eremitérios, enquanto os ogros mutantes habitavam as zonas mais altas das montanhas e os kathari ocupavam as ilhas. Regendo todas as criaturas vivas e não-vivas que habitam o Fragmento está o tenebroso Malfegor, um ser cuja baforada de fogo era capaz de destruir comitivas inteiras e sua mera presença causava incontrolável temor àqueles que o contemplavam.
 
Sem de magias de luz e crescimento, o fragmento de Grixis esteve um longo tempo desprovido de fontes de nova vida. Assolada por ventos pestilentos e relâmpagos, o Fragmento deu abrigo somente a um simulacro de civilização de mortos-vivos, enquanto barões necromânticos e senhores demoníacos disputavam cada porção de território que tivesse valor.
 
Os magos de Grixis perseguem os poderes supremos para conquistar todos as demais terras além das necrópoles. Eles também colhem um estranho material semelhante a um gás, chamado "Vis", que é usado nos procedimentos de manipulação da morte. Em um mundo de necromancia, as disputas de poder eram decididas por exércitos de corpos constantemente reanimados e pelo poder que flui nas veias daqueles que ainda estão vivos. De maneira geral, Grixis era um caixão fechado que apodreceu por séculos. Agora, após a convergência dos Fragmentos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora.
 
Quando a Confluência foi desencadeada, as energias vitais de mana verde e branco invadiram Grixis. O processo de colheita do Vis foi interrompido e as criaturas foram preenchidas por esta energia. Assim, quando os mortos-vivos começaram a invadir as regiões dos outros Fragmentos que se unificaram novamente, eles agora eram capaz de reerguer os mortos com extrema facilidade. Enquanto isso, conforme a Nova Alara era estabelecida, os demônios e seus cultistas macabros adquiriram cada vez mais poder, formando verdadeiros exércitos famintos por carne viva sob o comando engenhoso de Malfegor.
 
Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas putrefadas torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento: tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto. A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.
 
Nem mesmo a morte do soberano Malfegor abala o insaciável avanço das tropas de Grixis. Um novo demônio, chamado Nefarox, assume a coroa e encarrega-se da liderança dos cercos e assaltos em busca da energia vital dos vivos.

quinta-feira, 5 de março de 2015

Prisão de Âmbar


A Prisão de Âmbar é um artefato em que o feiticeiro Kaervek trancafiou Mangara para, em seguida, escondê-lo na Flores Mwonvuli. Com seu inimigo fora de combate, Kaervek uniu seu exército ao de Jolrael e assim se iniciaram os ataques aos reinos de Jamura, em Dominária. O evento conhecido como Guerra Miragem deflagrou-se a partir de então.
 
Enquanto este aprisionado, Mangara continuava observando magicamente tudo o que acontecia em Jamuraa. Ao ser libertado, ele já sabia de tudo o que havia ocorrido e sabia exatamente onde estava seu inimigo, teleportando-se imediatamente para o confronto definitivo contra seu carrasco. A fúria de Mangara é implacável e ele vence. No entanto, ao invés de matar Kaervek, este tem um destino muito mais amargo, sendo confinado na mesma Prisão de Âmbar que usara antigamente em Mangara.

 

terça-feira, 3 de março de 2015

Vulshoques


Os vulshoques são um grupo étnico humano composto por bárbaros artífices e feiticeiros primitivos que vivem na Cordilheira de Óxida no plano de Mirrodin, onde o mana vermelho flui com maior força.
 
De maneira geral, os vulshoques de ambos os sexos possuem um porte físico grande e intimidador, com pele bronzeada e músculos evidentes. Um tipo especial de ferro é parte integrante de seus corpos, projetando-se para fora da pele como pontas a partir de suas cabeças, ombros e membros, de forma a lhes conferir uma armadura natural. Seus cabelos são um tipo de metal flexível e eles costumam usar pouca roupa, dando preferência por túnicas ou tangas.
 
Para os vulshoques, os artesãos são como catalisadores, pois trazem a centelha da criação que provoca mudanças. Assim, qualquer mirraniano concorda que, dentre todas as nações, é entre os vulshoques que se encontram os mais proeminentes ferreiros de Mirrodin. Eles retiram minérios das montanhas e de criaturas como os Myr para criarem armas e armaduras de grande qualidade. Destes armamentos é que se originam as principais fontes de comércio com outras raças, como os goblins que também habitam a Óxida e alguns humanos aurioques.
 
Além disso, existem muitos feiticeiros entre os vulshoques. Eles são amplamente renomados por suas mágicas de batalha, como relâmpagos, armas magnéticas ou convocação de elementais. Seu treinamento consistem, entre outras coisas, em pular dentro de nuvens de tempestade eletrificadas. Vivos ou mortos, eles retornam ao chão com um sorriso no rosto.
 
O vulshoques são divididos em seis tribos (chamadas A Bigorna, A Lâmina, O Martelo, O Elmo, O Escudo e A Lança) que outrora possuíam uma enorme rivalidade entre si. Mas, após o Desaparecimento, eles colocaram suas diferenças de lado e agora cada tribo cumpre um papel fundamental na cultura do grupo como um topo.
 
A Bigorna é responsável pelo refinamento e abastecimento do metal, bem como intermediam conflitos e disputas entre as tribos; O Elmo forja ferramentas e materiais delicados, os quais serão utilizados por outros artífices, além de serem encarregados de conduzirem as uniões sociais e nupciais intertribais; O Escudo são o braço forte dos vulshoques, vivendo como nômades e realizando as tarefas pesadas para as outras tribos, como erguer muralhas, fabricar grandes máquinas de guerra, construir edificações, etc; A Lâmina especializou-se na manipulação do fogo para afiar instrumentos e armas; O Martelo manipula a habilidade de converter o metal que reside nas montanhas em armas através de magias de combate, bem como forjam o armamento pesado dos vulshoques; e A Lança emprega seus conhecimentos sobre lapidação para produzir armas perfurantes e ferramentas pontiagudas, bem como são mestres nas artes das magias relampejantes.
 
Independentemente da tribo, todos os vulshoques são devotos de um tipo de religião cujos detalhes são desconhecidas, mas sabe-se que eles realizam rituais de fogo em lembrança de quando o Sol Vermelho eclodiu do núcleo do plano para tomar seu lugar no céu. 
 
Quando a corrupção phyrexiana começou a se infiltrar no minério das montanhas, a harmonia das tribos foi comprometida, pois não sabiam qual o motivo da inconsistência dos lingotes produzidos pela Bigorna e acabaram quebrando a paz com acusações entre as tribos. A guerra civil deflagrou-se mais uma vez entre os bárbaros e somente a ascensão de um novo e jovem líder foi capaz de restaurar a paz. Tal personagem era Koth, do Martelo. Ele trouxe respostas para os vulshoques e instigou todos seus companheiros a lutarem contra a ameaça phyrexiana que se alastrava sobre Mirrodin.
 
 

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Polucrano


Polucrano era uma colossal hidra que assolou diversos vilarejos em Theros e passou a causar temor até em habitantes das grandes cidades, que a batizaram de "Devorador de Mundos". Segundo as lendas, ela era uma criatura muito antiga, remanescente de um tempo em que não haviam civilizações e talvez nem mesmo divindades.
 
Em determinado momento, quando os deuses Púrforo e Heliode guerrearam entre si, uma arma poderosa danificou a barreira mística que separa Nyx do mundo dos mortais. Por aquela brecha emergiu Polucrano, que estava selada no mundo estrelado dos deuses desde tempos muito remotos, devido ao seu comportamento selvagem e incontrolável. Uma vez livre, a hidra espalhou a destruição por todos os lugares onde passara, obrigando Niléia a intervir e formar uma parceria com Heliode para aprisionar Polucrano na Floresta Nessiana.
 
No entanto, quando Xenagos concluiu seu objetivo ultrajante de se tornar uma divindade, ele inadvertidamente causou um efeito colateral devido aos rituais usados em tal empreitada. Esta consequência foi a dissolução das fronteiras entre o reino dos deuses e o mundo dos mortais, possibilitando que muitos nyxnatos conseguissem atravessar a barreira. Além disso, mais uma vez, o selo místico que mantinha Polucrano confinada foi desfeito e hidra estava livre de novo.
 
Dessa vez, Elspeth e Daxos engajaram-se em uma busca pela criatura monstruosa que rumava em direção de Ácros e representava um perigo iminente àquela pólis. Portando a Mensageira dos Deuses, Elspeth conseguiu derrotar definitivamente a hidra. Por sua bravura bem-sucedida, a planinauta passou a ser chamada de Campeã do Sol.
 

terça-feira, 24 de fevereiro de 2015

Planos de Existência

 
Por definição, um plano é um mundo auto-suficiente ou ainda um universo (como uma espécie de conjunto interligado de mundos) encontrado dentro do Multiverso. Embora planos possam ser governados por quaisquer tipos concebíveis de regras e leis naturais (ou mesmo aqueles de fato inconcebíveis), a maioria dos planos apresentados no enredo das sagas de cada expansão de Magic são relativamente parecida com a Terra.
 
Existem planos em quantidade quase infinita no Multiverso, separados um do outro pelo espaço conhecido como Eternidades Cegas, que está cheio de energias caóticas, incluindo o Éter e o Mana. O mana infunde a terra e somente aqueles que possuem uma conexão com a natureza podem utilizá-lo, sobretudo para conjurar magias. Alguns planos são mais ricos em mana que outros. Nesses planos, a magia é poderosa e muito comum. Em outros lugares, onde o mana é escasso, a magia é algo raro. Por outro lado, todos os planos também estão conectados entre si através de uma matéria primordial chamada éter pelos planinautas — os únicos seres capazes de vê-la. Nesta complexa expansão surreal de energia e matéria incontidas, o tempo, a distância e os sentidos têm pouco significado.
 
Os seres comuns não têm idéia de que existem outros planos além do seu. Eles passam a vida inteira acreditando que o seu mundo é o único existente. Sua percepção é limitada pela sua experiência, isolada do restante do Multiverso. Somente os planinautas conhecem a grande verdade: que cada plano é apenas um dentre muitos, e que somente eles podem viajar para outros planos.
 
Um plano pode estar totalmente coberto por uma densa selva, por exemplo, enquanto em outro, a natureza pode ter sido inteiramente substituída por cidades de concreto. Outros ainda podem ser vulcânicos, gélidos, estéreis ou semelhantes ao nosso mundo, com elementos variados. Muitos planos são esferas com atmosfera e mais sóis e luas, lembrando planetas. Mas nenhuma lei da física se aplica de modo uniforme a todos os planos do Multiverso. Os planos podem ser vastidões infinitas de matéria, minúsculas esferas de espaço vazio, ou inversões da realidade normal que desafiam a lógica. Um plano pode conter um inteiro e vasto universo ou absolutamente nada. As possibilidades são tão numerosas quanto a quantidade infindável de planos que existem e que existirão.
 
Como dito anteriormente, um plano às vezes pode ser um conjunto ocupando o mesmo universo. Um bom exemplo é o caso de Alara, que cinco mundos diferentes coexistiam antes de se tornarem um só. De modo similar, existem casos de planos que apresentam múltiplas realidades alternativas, ou seja, refrações de usa própria existência. Na verdade, são mundos diferentes mas que existem interligados em um mesmo plano sob leis diferentes do espaço-tempo.
 
Os planos são conhecidos por se "moverem" em relação um ao outro. Um tipo de fenômeno natural em que existe uma certa relação de aproximação entre eles, ainda não explicitamente compreendida. Mas, vale lembrar que novos planos podem surgir e outros já existentes podem deixar de existir por diversos motivos.
 
A maior parte dos planos surge naturalmente, devido a algum tipo de formação cósmica envolvendo diversos elementos e forças do Multiverso. Da mesma forma, a natureza e a vida consequentemente ocupam cada mundo, dando origem à biosfera. Entretanto, também existem planos artificiais. Tratam-se de mundos criados por planinautas ou outras entidades, através do uso de seus poderes.
 
Os planos artificiais possuem seu próprio sistema de leis naturais e até mesmo de vida, caso assim seu criador deseje. Porém, este tipo de criação é instável e, eventualmente, o plano entrará em colapso caso não exista algo para sustentar sua existência (como um fluxo constante de mana ou algum tipo de cerne místico). Outro problema típico é a ação das Eternidades Cegas, a qual destrói gradativamente o plano artificial. Para evitar esta calamidade, o criador geralmente reveste o plano com um tipo de proteção, que atua como uma barreira de defesa. Mas o desgaste ocorrerá naturalmente e este tipo de defesa deve ser renovada. Um caso famoso de plano artificial é Mirrodin.

Os recursos de um plano podem ser canalizados através de linhas que o interligam a outros planos. Tais linhas são invisíveis, exceto para aquele que sabe como percebê-las. Elas possuem diversos atributos diferentes, desde as linhas que fornecem mana até aquelas que permitem a convocação de habitantes de um mundo para o outro. As linhas de mana são responsáveis pelo fluxo energético decorrente das cinco cores que originam os recursos necessários para a criação, manipulação e conhecimento da magia e da vida.
 
Cada plano tem suas próprias leis, ainda que estas possam mudar à medida que o éter que o contorna altere características que influenciem diretamente em sua estrutura. Alguns planos têm nenhuma magia, enquanto outros são tão repletos de magia que os ocupantes podem ser perigosos. Planinautas que passam grande parte do tempo em um plano em particular podem, muitas vezes, dominar as leis que o regem, de forma que lhes permite controlar as leis daquele mundo (ou pelo menos usar seus recursos de forma mais eficaz).

Por fim, um curiosidade interessante é que em 2009 a edição Planechase introduziu pela primeira vez cartas especiais em tamanho grande (oversized) representando locais específicos dos planos. Cada carta possui um supertipo "Plano" e um subtipo correspondente ao mundo ao qual pertence aquela região representada na carta, conforme pode ser facilmente observado no exemplo de Llanowar.
 

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Teferi


Nascido na nação Zhalfir, em Dominária, Teferi era conhecido como um prodígio desde muito jovem. Ele estudou na Academia Tolariana, onde o planinauta Urza preparava magos talentosos para enfrentar o terrível império mecânico conhecido como Phyrexia. Devido ao seu talento para magias temporais e às peças que pregava, Teferi tornou-se um dos alunos mais renomados (e mais enigmáticos) da academia. Mas um ataque phyrexiano contra a academia deixou Teferi preso numa bolha de lentidão temporal por duas décadas. Após ser libertado da bolha, ele ajudou Urza nos preparativos da guerra contra os phyrexianos, apesar de suspeitar que a sede de sangue de Urza houvesse ofuscado seu juízo.
 
Mais tarde, Teferi voltou à sua terra natal e tornou-se um nobre mago da corte, protegendo Zhalfir e encontrando um elo entre as facções divididas. Ele estabeleceu cinco guildas para ajudar a levar sua nação à prosperidade e manter a estabilidade. Infelizmente, Teferi não era um bom diplomata e, depois de algumas décadas, resolveu partir e deixar as maquinações do reino para os políticos. Assim, ele decidiu residir em uma pequena ilha isolada, chamada Chaza, para começar uma série de experiências mágicas.
 
A partir de sua pesquisa, Teferi descobriu que podia transportar a ilha inteira, com todos os habitantes, para fora daquela corrente temporal. Em resumo, estava tentando manipular o tempo para que ele pudesse superar algumas limitações das convocações mágicas. Teferi teorizou que seria possível fazer criaturas entrarem e saírem do fluxo do tempo, sem que elas necessariamente cruzassem o Multiverso. Esse processo foi batizado de Alternância, mas seus experimentos de tentativa e erro só trouxeram conclusões de que existia uma instabilidade enorme nos efeitos decorrentes. Pior ainda, Teferi descobriu que alguns de seus testes haviam danificado o fluxo do tempo e que poderiam ser uma ameaça para todo o plano caso não fossem consertados. O reparo, no entanto, consistia em perigosas manobras envolvendo explosões de energia. Como resultado de seu aprendizado empírico, Teferi desapareceu, junto de sua ilha natal e todas as criaturas que nela habitavam, durante vários anos. Seu retorno ocorreria durante o auge da Guerra Miragem.
 
Muito tempo depois, quando Phyrexia lançou outro ataque sobre Dominária, Urza buscou a ajuda de Teferi para rechaçar as terríveis tropas de Yawgmoth. Porém, Teferi conhecia bem Urza e sabia que não passaria de um peão no arsenal do planinauta. Em vez de entrar na guerra, ele aprendeu com seus antigos erros e decidiu proteger Zhalfir e outras partes do plano, transportando-os para fora daquela corrente temporal por séculos. Três séculos depois, Teferi regressou a Dominária para ver se já era seguro para a nação de Zhalfir regressar.
 
Embora a ameaça phyrexiana estivesse extinta há tempos, ele encontrou o plano e todo o Multiverso ameaçado por Fendas Temporais, algumas das quais provocadas por ele mesmo. Desesperado para consertar os danos, Teferi buscou o auxílio de outros planinautas para selar as fendas e eventualmente fez uma descoberta: talvez ele pudesse conter uma fenda, alinhando sua própria essência com a da fratura, criando uma espécie de ressonância de mana entre a sua ilimitada centelha de planinauta e o infinito apetite por mana da fenda. O que iniciou apenas como teoria, não demorou para ser colocado em prática. É claro que apenas um planinauta poderia conseguir isso e o indivíduo em questão provavelmente seria morto no processo.
 
Teferi tomou uma decisão difícil: abrir mão de sua vida e manter Zhalfir eternamente exilada de Dominária. Este seria o preço de selar uma das Fendas Temporais e comprovar sua teoria. Consciente de sua escolha, o planinauta entregou na tentativa de inibir a expansão da fissura que estava formada na área de Shiv que ele próprio havia alternado da existência de Dominária. Por acaso do destino, Teferi sobreviveu e aquela Fenda Temporal foi fechada, mas ele perdeu todos seus poderes de planinauta e sua imortalidade. No final, sua teoria estava correta. O plano poderia ser salvo ao custo do sacrifício de muitos planinautas dispostos a entregarem suas vidas para conter a reação em cadeia das falhas no espaço-tempo.
 
Dominária sobreviveu, mas Zhalfir ficou deslocada no espaço-tempo e Teferi, embora ainda um mago poderoso, tornou-se um mero mortal.
 

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Dragões Primordiais e o Ur-Dragão


Os cinco Dragões Primordiais eram descendentes diretos dos Dragões Ancestrais, os mais antigos e poderosos seres que já existiram em Dominária.
 
Os seus nomes continham um significado especial, descrevendo as etapas da vida de sua espécie. O primeiro foi Rhammidarigaaz (que se referenciava à "concepção"), o segundo foi Rith ("infância"), o terceiro foi Treva ("juventude"), o quarto foi Dromar ("idade adulta") e o último foi Crosis ("morte"). Além de serem extremamente poderosos, cada um destes dragões tem uma característica associada com ao Ur-Dragão, que seria o conceito do representante ideal da raça (Rhamidarigaaz é detentor do hálito flamejante perfeito, Rith possui a garra, Treva é a voz, Dromar representa as asas e Crosis seria o olho). Tal conceito de idealismo é transcrito representativamente como Herdeiro do Ur-Dragão.
 
Assim, o Ur-Dragão não é um personagem, mas sim o próprio simbolismo da perfeição dracônica. Como cada uma dos Primordiais possuía uma característica própria que o diferenciava de seus irmãos, todos acreditavam ter a essência necessária para alcançar o status de soberania suprema sobre todos os demais dragões.
 
No entanto, os Primordiais proclamaram-se soberanos por direito e durante um longo tempo governaram certas regiões de Dominária, até que os Numena se colocaram em seu caminho, iniciando um grande conflito que culminou no fim do seu reinado de tirania. Rumores dizem que até hoje os dragões aguardam mais uma vez o despertar de seus líderes para reergueram sua antiga glória e poder.
 

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2015

Yasova


No passado de Tarkir, Yasova foi uma poderosa khan do clã Temur que tentou acabar com o reinado opressor dos dragões. Uma de suas características mais marcantes foi sua habilidade natural de lidar com os animais, incluindo seu estimado felino dentes-de-sabre de tamanho descomunal. Além disso, ela foi uma poderosa xamã especializada na evocação das forças elementais das montanhas e em voltar o poder dos inimigos contra eles mesmos.
 
Sua convicção e sua dedicação à destruição dos dragões de Tarkir coincidiram com as ambições do famigerado Nicol Bolas, quem lhe propôs uma parceria para eliminarem um problema em comum. Por um lado, Yasova erradicaria a tirania selvagem do seu mundo, enquanto por outro lado o dragão-planinauta consumiria a existência de seu antigo inimigo Ugin.
 
No entanto, é claro que Nicol Bolas não fez um simples acordo com a líder dos Temur. Sabendo de como era a vida dos habitantes de Tarkir, temerosos das tempestades de dragões, Nicol Bolas adentrou na mente de Yasova e implantou uma visão. Assim, a khan viu um futuro magnífico, no qual os céus eram límpidos e sem nenhum tipo de ameaça. A paz reinava absoluta e os Temur haviam saído de sua fronteira gélida para conquistar todos os territórios do plano, bem como a própria descendente de Yasova se tornaria a mais imponente e importante regente de uma Tarkir unificada.
 
Juntamente desta visão, Yasova viu uma sombra chifruda que lhe contou sobre como Ugin mantinha as tempestades de dragões infindáveis. Enquanto permanecesse vivo, Ugin seria o responsável por Tarkir ser assolado pela fúria dracônica. A matemática era simples e a khan Temur desejava saber como eliminar o dragão-espírito. A sombra ofereceu a solução, dizendo como poderiam unir forças para destruir Ugin. Somente quando Yasova estava totalmente imersa em sua sede de sangue que a sombra se revelou como Nicol Bolas.
 
Quando o plano foi colocado em prática, Yasova fez sua parte e rastreou Ugin, expondo o covil do dragão-espírito para que seu comparsa pudesse atacá-lo. Nicol Bolas fez sua parte, mas também havia uma estratégia traçada para a khan após o início do embate aéreo entre os titãs alados. Conforme orientada por Bolas, Yasova preparou um ritual de grande alcance para domínio mental. No entanto, antes do confronto começar, ela foi abordada por um xamã chamado Sarkhan Vol que questionava suas visões a respeito do Não-Escrito.
 
Mas não havia tempo para ser desperdiçado naquele momento, pois uma batalha épica havia se iniciado nos céus. Ugin convocou todas suas proles para se unirem ao confronto contra Nicol Bolas e somarem poder suficiente para destruí-lo, porém o dragão-planinauta mais uma vez revelou estar um passo à frente de qualquer inimigo. Assim, quando Ugin e seu exército dracônico iniciaram um ataque que seria fatal, Yasova ativou os selos místicos que concluíam o encantamento preparado por Nicol Bolas e o rumo da batalha mudou drasticamente. As proles de Ugin voltaram-se contra ele próprio e o atingiram ferozmente. Por fim, o vilão encerrou o combate atingindo mortalmente o dragão-espírito. Ugin despencava moribundo em direção ao chão enquanto Yasova observava à distância.
 
A khan Temur encontrou novamente Sarkhan, ferido e tombado. Ela decidiu curá-lo para depois proceder com um interrogatório. No entanto, o planinauta era mais forte do que ela pensava e não conseguiu impedir que ele fosse de encontro ao cadáver de Ugin no interior de um precipício.
 

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

A Verdade dos Nomes


A jovem khan do clã Mardu estava prostrada em frente à sua horda, completamente imóvel apesar de seu cavalo se mexer nervosamente debaixo dela. O couro gasto da empunhadura de seu arco, o peso da espada em suas costas, a energia tensa e quase palpável dos guerreiros atrás dela... ela tirava energias de tudo isso. Mais do que qualquer coisa, ela tirava forças de seu nome de guerra, Alesha, porque era dela.
 
Alesha examinou os penhascos acima dela, mas não conseguiu ver os guerreiros que ela sabia que estavam escondidos por lá. Olhou em frente, na direção do desfiladeiro, procurando por um sinal inimigo.
 
Lá estão eles.
 
Ela viu cinco – não, seis – silhuetas escuras no ar. Elas estavam muito distantes para discernir os detalhes. Eram quatro asas de penas, corpos sinuosos, longas barbatanas e espinhas. Mas uma luz craquelada em meio a elas não deixaram nenhuma dúvida em sua mente. Esses eram os dragões que procurava, a linhagem imunda do monstruoso Kolaghan.
 
“Mardu!” Ela gritou.
 
“Mardu!” Os gritos de resposta da horda estremeceram o cânion e Alesha sorriu. Os dragões não poderiam não percebê-los agora. Goblins se apressaram em sua ânsia por morrer e orcs ficaram em suas posições, esperando.
 
Silenciosamente, Alesha levantou seu arco sobre sua cabeça, acenando para que os arqueiros preparassem suas flechas. Ela esperou, respirando profunda e demoradamente enquanto os dragões voavam em sua direção, cada vez mais perto. O ar vibrava com as batidas das asas e um relâmpago explodiu com o vento. Ela abaixou seu arco, pegou uma flecha e preparou o disparo, ouvindo o estalar de vários arcos atrás dela. Alesha conseguia ver o brilho frio dos olhos das bestas e os raios se
formando no interior de suas mandíbulas.
 
Agora.
 
A flecha dela acertou o primeiro dragão na boca, inibindo a energia relampejante que se manifestava ali. Centenas de flechas se seguiram a essa e o dragão desviou para cima e para o lado. Bem no lugar certo. Meia dúzia de guerreiros pularam dos penhascos sobre o dragão que cambaleava. Um acertou a asa e outros dois pularam se agarrando desesperadamente aos espinhos em suas costas enquanto, por sua vez, o dragão reagiu voando em círculos. Um deles se agarrou à cauda do dragão, mas dois Mardu – dois que celebrariam essa noite – enfiaram suas espadas na carne do dragão, cravando fundo em seu flanco. A besta rugiu com a dor e um raio mandou uma cascata de pedras pelas paredes do desfiladeiro.
 
Alesha esporou seu cavalo e atirou outra flecha enquanto cavalgava para encontrar os outros que já duelavam. Cascos batendo atrás dela, goblins gritando, orcs ressoando seus gritos de guerra... os Mardu corriam para cumprimentar a morte, com suas espadas em punho. Um dragão mergulhou, abrindo sua boca para alvejar Alesha e sua vanguarda com seu sopro elétrico mortal. Sua flecha encontrou a boca do dragão, mas um instante depois os raios estavam varrendo o chão em volta dela. O pânico urgiu em seu peito, com a memória de um terror do passado, quando outra das crias de Kolaghan deu a ela as cicatrizes que levava nas costas. Seu cavalo empinou relinchando e Alesha pulou da sela antes que a besta a derrubasse, rolando no chão e depois se prostrando agachada.
 
As bravatas da horda Mardu agora se misturava com uivos de dor e gritos de alerta que indicavam que a batalha começara de verdade. Alesha atirou outra flecha e observou o campo. Com um punhado de flechas fincadas entre suas escamas, o dragão que atingiu sua vanguarda estava agora dando a volta para mais um ataque. “Aquele ali!” ela gritou, gesticulando com seu arco. “Derrubem ele!”
 
Dos menores goblins aos mais altos orcs, cada guerreiro se virou como se fossem um, prontos para obedecer à vontade de sua líder. Uma profusão de flechas acertou a besta, arrancando suas escamas ou se alojando entre elas ou fazendo furos em suas asas, até que tiro de sorte bem certeiro atingiu um dos olhos. A criatura gritou, um barulho de defesa que fez com que goblins mergulhassem para se proteger e fez até com que veteranos experientes abaixassem suas cabeças e dessem alguns passos atrás. O dragão pousou, as garras primeiro, trucidando e rasgando tudo a seu alcance. Alesha atirou mais uma flecha, que se alojou no ombro da besta e, então, sacou a espada das costas.
 
“Para cima dele!” ela gritou. “Agora!”
 
Ela podia ver o dragão se recompondo, posicionando suas patas para que pudesse se lançar ao ar novamente. Eles precisavam matá-lo antes que ele conseguisse levantar vôo.
 
Como um todo, sua tropa se lançou à frente e sobre a criatura como uma onda, com Alesha no meio. Seus números eram vergonhosamente baixos, ela percebeu. A queda havia matado muitos e cinco outros dragões mantinham o resto da horda ocupada. Mas era preciso lutar impiedosamente. Sua lâmina pesada – tão longa e larga quanto seu braço – entrou fundo dentro do flanco do dragão e ela desviou quando sua asa chicoteou em resposta à dor. O dragão tentou dar a volta para ficar em frente a ela, mas ao inves disso um golpe certeiro da espada de um orc altaneiro mandou sua cabeça para trás e mandou um jato de sangue de cheiro nojento em sua direção.
 
A khan acenou com a cabeça, observando o orc, um guerreiro que ainda havia de ganhar seu nome de guerra, apesar de já ter lutado em muitas batalhas. Esse era seu momento... e ela queria testemunhá-lo. Um veterano teria atacado novamente a fissura no pescoço da criatura, talvez usando a força descomunal para arrancar a cabeça com um único golpe. Porém, aquele orc não avançou com o intuito de matar. Pelo contrário, ele atacou a garra do dragão, um instante antes dela alcançar o estômago de outro guerreiro. 
 
Foi Gedruk Quebra-asa que se adiantou e atingiu o pescoço da criatura antes que ela pudesse recuperar o equilíbrio. Foram necessários três golpes enquanto o dragão tremia e se contorcia. O sangue espesso da besta cobrindo-o antes mesmo dela estar morta. Mas, finalmente, o dragão jazia inerte e gritos de comemoração vieram dos guerreiros a seu redor.
 
Alesha analisou o campo de batalha. Um dragão estava morto – aquele que liderou o ataque inicial – e outros dois estavam no chão. Ela apontou para um que estava voando, virando-se pra mais um ataque aéreo. “Aquele!” ela gritou, e os Mardu se prepararam para trazê-lo abaixo. Enquanto ele manobrava, todavia, eles teriam um momento para saborear seu triunfo.
 
Ou sua vergonha.
 
“Você!” ela bradou para o orc.
 
Ele se aproximou. Era muito mais alto que ela. “Khan?” ele disse, sua voz um trovão quase encoberto pelo barulho da batalha.
 
“Aquele triunfo poderia ter sido seu.”
 
Ela o observava cuidadosamente enquanto suas palavras surgiam efeito. Ele responde indignado: “Gedruk o roubou de mim.”
 
“Roubou, foi? Eu vi você se conter. Eu vi você cortar a garra da besta ao invés do pescoço. Por quê?”
 
O orc rosnou. “Eu não sei.”
 
“Você poderia ter ganho o seu nome de guerra,” ela disse. “Descubra quem você é e tome para si seu nome.”
 
A raiva retorcia o rosto do orc e ele deu mais um passo em direção a ela. “Você diz isso pra mim? Um menino humano que acha que é uma mulher?”
 
Alesha manteve sua face impassiva enquanto um goblin próximo guinchou e se escondeu, sem dúvida antecipando sua ira. Mas antes que ela pudesse responder ao orc sem nome, o dragão estava sobre eles.
 
Todos sabiam o que fazer. Outra saraivada de flechas buscou as partes mais desprotegidas da besta. Esta também foi derrubada e, dessa vez, a maioria dos guerreiros estava fora do alcance de suas garras. Alesha gritou e os Mardu – até o orc sem nome que a desafiara – correram em encontro ao dragão.
 
Foi em um dia como esse, em uma batalha como essa, que Alesha ganhou o direito de escolher seu nome. Com o sangue escorrendo de suas costas, dilacerada pelas garras do dragão, ela arrancou uma lança que estava cravada em um homem morto e enfiou na boca da besta, diretamente em seu cérebro. O cabo da lança estilhaçou-se, mas o dragão morreu instantaneamente.
 
Embora não se lembre se teve medo quando estava em frente à bocarra do dragão, ela com certeza nunca vai se esquecer do pânico que viera logo depois. Ganhar seu nome tinha sido seu único objetivo durante muito tempo. Quando a luta acabara, ela estava de pé silenciosamente entre os outros jovens que estavam gabando-se de seus feitos e dos nomes arrojados e macabros que eles escolheram: Esmaga-cabeças, Fura-crânio, Quebra-asa. – Sim, ela se lembra que Gedruk estava entre eles.
 
Alguns deles, principalmente os orcs, gabavam-se dos feitos de seus ancestrais e falavam de seu orgulho em adotar os nomes destes ancestrais. Ela era tão diferente... com apenas dezesseis anos, um garoto aos olhos de todos além dela própria, prestes a escolher e declarar seu nome para o Khan e todos os Mardu.O khan andava entre os guerreiros, ouvindo os contos de seus feitos gloriosos. Um a
um, eles declaravam seus novos nomes de guerra e, para cada um deles, o khan gritava o nome para todos ouvirem. Cada vez, a horda gritava o nome como um trovão, fazendo tremer a terra. Então, o líder chegou à Alesha. Ela estava de pé em frente a ele, sentindo cobras se enroscando em seu estômago e contou como ela matara seu primeiro dragão. O khan acenou com a cabeça e perguntou seu nome.
 
“Alesha,” ela disse, tão alto quanto conseguiu. Era o nome de sua avó.
 
“Alesha!” gritou o Khan, sem um momento de hesitação.
 
E toda a horda combinada gritou “Alesha!” em resposta. Os guerreiros Mardu gritaram seu nome.
 
Naquele momento, se alguém tivesse dito a ela que em três anos ela seria Khan, ela talvez ousasse ter acreditado.
 
Perdida em suas memórias, a khan dos Mardu estava sorrindo quando o outro dragão bateu no chão atrás dela e permaneceu sorrindo quando se virou para encará-lo. Do mesmo modo, estava sorrindo quando sua espada se entranhou em seu pescoço quando ele avançou sobre o orc sem nome ao lado dela. O dragão berrou em agonia enquanto a morte vinha buscá-lo, mas logo um outro golpe da pesada lâmina de Alesha arrancou-lhe a cabeça.
 
O orc ao lado dela encarava estupefato, nenhum traço de raiva restando em seu rosto.
 
“Eu sei quem eu sou,” Alesha disse à ele, ainda sorrindo. “Agora me mostre quem você é.” Ela apontou com a cabeça para os dois últimos dragões que rosnavam e mordiam os Mardu a seu redor.
 
Ele hesitou, ainda boquiaberto, e então voltou a si e correu de volta para a batalha.
 
Ela o seguiu, assistindo-o se jogar na luta frenética contra o maior dos dragões. Tratava-se de um orc obviamente forte e rápido pra alguém de seu tamanho. Não faltava habilidade em sua luta, mas suas técnicas eram pouco ortodoxas. Ele usava sua força para golpear a cabeça e membros da besta, para tirar seu equilíbrio e mudar sua posição. Ele garantia que seus dentes e garras mortais nunca fizessem contato com os outros guerreiros e criava aberturas para seus aliados atacarem. Ele não estava procurando o golpe fatal, mas ele o tornava possível.
 
Alesha acenou com a cabeça, sorrindo para si mesma. Em pouco tempo, a batalha acabara. Seis dragões jaziam mortos no chão do desfiladeiro, junto com vários guerreiros Mardu mortos. Suas perdas foram grandes, mas derrotaram seis dragões! Seis das crias de Kholagan nunca mais ameaçariam os Mardu. A Horda tinha muito a celebrar.
 
Os sobreviventes foram ao trabalho. Os Ceifeiros de Aflição entoavam seus ritos para garantir que os mortos continuassem assim. Goblins corriam pelo campo de batalha, colhendo flechas que poderiam ser reutilizadas e armas quebradas que pudessem ser consertadas. Outros Mardu fatiavam os cadáveres dos dragões para retirar a carne e os troféus.
 
A khan caminhava junto a eles, da mesma forma que Alesha lutara junto a eles. Em cada grupo de guerreiros, ela buscava aqueles que ainda não tinham clamado um nome de guerra. Nesse dia, muitos ganharam o direito de escolher seus nomes. Como líder, ela ouviu conto após conto de feitos heróicos e, a cada nome escolhido, ela gritava o nome para a Horda ouvir – sem nunca hesitar por um instante. "Quebra-presas"... "Salta-abismo"... "Turuk"... "Vallash".
 
Por ultimo ela chegou ao orc que lutou a seu lado, o orc que ousou questioná-la.
 
“Você,” ela disse. “Quantas batalhas já lutou?”
 
Ele estava rígido, olhando por cima da cabeça dela ao invés de encarar seu olhar.
 
“Nove.”
 
“E quais os feitos de glória que você clama para este dia?”
 
“Nenhum, Khan.”
 
“Nenhum? Nove batalhas e não ganhou nenhuma glória? Você não tem um nome de guerra para clamar?”
 
“Não.”
 
“Então você é um tolo. Eu sei quem você é, mas você próprio ainda não sabe.”
 
O orc indignou-se novamente, mas dessa vez não ousou dizer nada.
 
Ela se virou para o guerreiro a seu lado. “Kuru Vashar,” ela disse, “você lutou ao lado desse novato hoje. O que você viu?”
  
Vashar voltou-se na direção do orc mais alto, dizendo “Eu caí sob um dos dragões. O seu peso estava me esmagando. Você veio do meu lado e atingiu a fera, tirando seu equilíbrio para que eu pudesse sair dali.”
 
Alesha concordou e apontou para outro. “Magran Quebra-costas, o que você viu?”
 
“Khan, ele se jogou entre eu e um ataque mortífero do dragão. Sua força aparou a garra que vinha em minha direção, então eu consegui avançar e enfiei minha lança por baixo da perna da besta.”
 
Mais um. “Jalasha Impaladora, o que você viu?”
 
Jalasha se esticou e deu um tapinha no ombro do orc. “Meu amigo salvou minha vida, jogando-se na cabeça do dragão quando ele estava prestes a me engolir inteira.”
 
A líder concordou e e se aproximou do orc sem nome. Ela agarrou o colarinho de sua armadura e puxou-lhe para baixo, forçando o encontro de seus olhos.
 
“Eu sei quem eu sou. Eu não sou um garoto. Eu sou Alesha, como minha avó antes de mim.”
 
Vários guerreiros próximos murmuraram seu apoio.
 
“E eu sei quem você é,” - ela disse. “Os Mardu conhecem você. Mas você... você acha que todos os Mardu tem que ser um Quebra-elmo ou um Arranca-Crânios. Você acha que seus feitos não são tão gloriosos quanto os deles. E você está errado!”
 
Alesha largou a armadura dele e deu-lhe um empurrão, fazendo-o recuar uns passos.
 
“Quando você aprender qual é o seu lugar entre os Mardu, poderá escolher um nome.”
 
Ela se virou, pronta para continuar para o próximo grupo de soldados.
 
“Espere”, disse o orc.
 
Alesha parou, mas não se virou. “Por quê?”
 
“Eu tenho um conto da batalha.”
 
Ela se virou e encarou ele. “Já ouvimos bastante de seus feitos.”
 
“Não é sobre triunfo.” Ele ergueu sua voz para que todos ao redor pudessem ouvir.
 
“Hoje eu vi uma guerreira derrubar um dragão com um único golpe e, em seu rosto, ela demonstrava a alegria da batalha.”
 
Alesha sorriu.
 
O orc deu um passo à frente e falou mais baixo. “Como você disse, minha khan, eu não conheço a mim mesmo. Mas eu conheço você e por isso a reverencio!“
 
Agora ele grita para todo o campo de batalha “Eu a chamo de Alesha, a Que Sorri Para a Morte.”
 
E mais uma vez, os guerreiros Mardu gritam seu nome.