sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Flavor Text: The Stages of the Illness


THE FIRST STAGE OF THE ILLNESS: RASH AND NAUSEA.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O primeiro estágio da doença: coceira e náusea.
- Anotações de Progresso Phyrexianas



THE SECOND STAGE OF THE ILLNESS: HIGH FEVER AND SEVERE INFECTIOUNESS.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O segundo estágio da doença: febre alta e virulência grave.
- Anotações de Progresso Phyrexianas



THE THIRD STAGE OF THE ILLNESS: MUSCLE ACHES AND PERSISTENT COUGH.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O terceiro estágio da doença: dores musculares e tosse persistente.
- Anotações de Progresso Phyrexianas



THE FINAL STAGE OF THE ILLNESS: DELIRIUM, CONVULSIONS AND DEATH.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O último estágio da doença: delírio, convulsões e morte.
- Anotações de Progresso Phyrexianas


Uma das maiores armas de Phyrexia era a engenharia de praga. Esporos nano-tecnologicamente desenvolvidos dizimaram populações inteiras em Dominária e foram uma grande ameaça durante a invasão. Havia diferentes patógenos, mas alguns também acreditam que uma parcela de espécimes da Tísica que aflingiu o império Thran antes de sua queda também fossem responsáveis pela possibilidade de uso dessas pragas como "arma biológica" pelos phyrexianos. Dessa forma, talvez os phyrexianos estivessem estudando, sob as ordens de Yawgmoth, variações da Tísica, ou mesmo tentando criar uma nova versão dela. As pragras mais "fracas" que assolaram Dominária durante a Invasão talvez fossem parte de um teste de novas pragas, principalmente por ao fato de serem tratadas em um certo compêndio chamado Anotações de Progresso.

Logicamente, também pode ter sido um surto de pestes genéricas. Porém, um óleo enegrecido foi usado como uma arma no final da Invasão, possivelmente após a entrada de Yawgmoth em Dominária, por razões ainda desconhecidas. Centenas de anos mais tarde, resquícios dessa substância foi encontrada no plano artificial de Mirrodin, que chegou lá através de seu criador, Karn, e que acabou corrompendo seu guardião Memnarca e desencadeando inúmeros conflitos que perduram até hoje.

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Aves

As aves no Magic são tipicamente caracterizadas por possuírem penas, ossos ocos e as asas. Elas normalmente são capazes de voar, podem ser de tamanhos grandes e bastante inteligentes, além de existirem diversos tipos antropomórficos e se subdividirem em diferentes grupos, como corujas, águias, falcões, corvos e gaviões. As aves estão muito ligadas aos manas azul e branco. A exceção mais notória é a Aves do Paraíso, que é uma criatura verde.

Avianos são um tipo de ave antropomórfica encontrada em Dominária e vários outros planos. De acordo com os mitos de Otaria, os avianos foram criados quando águias imploraram para uma divindade celeste, chamada Ancestral, que as transformasse em humanos. Por outro lado, alguns acreditam que na verdade eles se tratavam de refugiados de outro plano que acabaram se instalarando em Dominária. Alguns até mesmo afirmam que elas evoluíram naturalmente a partir de aves como o Falcão da Cauda Solar.

Encontrados em Dominária (principalmente no continente de Otaria), Ravnica, Alara e outros mundos, os Avianos constituem uma raça de "homens-aves" bastante numerosa. Apesar de "aviano" ser um termo usado para se referir coletivamente a todos os humanóides com aspecto de pássaro altos e fortes, possuindo braços, pernas e asas. A espécie é majestosa e orgulhosa, bem como, no campo de batalha, é ágil e feroz. A primeira aparição de um aviano como carta foi Kangee, um herói durante a Invasão Phyrexiana que, aparentemente, liderou todos os demais avianos na batalha contra os exércitos de Yawgmoth.

A maioria dos avianos presta seus serviços à Ordem, uma sociedade intolerante de nômades idealistas. Seu sistema era baseado nos ensinamentos de uma misteriosa entidade conhecida apenas como o Ancestral. Dessa forma, os membros da Ordem, procuraram artefatos potencialmente perigosos, tais como o Mirari e os destruíam. Por esta razão, a Ordem repetidamente entrou em conflito com Kamahl.

A Ordem teve uma relação complexa com a Cabala. Inicialmente, a Ordem apenas observou suas atividades, mas depois foi necessário agir por perceberam a natureza desprezível dos seus membros. As duas organizações entraram em confronto com freqüência, embora nenhuma tivesse forças para erradicar a outra. Dessa forma, a abordagem da Ordem foi variada para lidar com o Cabala. Apesar de alguns líderes, como Teroh, que considerava a Cabala completamente abominável e tentou lançar uma cruzada contra ela, outros foram mais pragmáticos. Eesha entrou em uma aliança com a Cabala, a fim de destruir o Mirari, Kirtar preferia participar regularmente de lutas no fosso, apenas para demonstrar a superioridade da formação da Ordem.

Alguns sábios discutem acerca dos avianos com aspecto de águia geralmente terem pré-disposição para guerrear e lidar com magias, enquanto aqueles com aparência de corujas pareçam menos militares e mais especializados em trabalhos de assistência e pesquisa. Quando a magia do Mirari foi despejada em Otaria, alterando os seus habitantes, muitos se tornaram avianos mais altos e mais musculosos, com longas garras afiadas como navalhas. Os mais avançados desses mutantes perderam os seus braços, regredindo em enormes aves de rapina inteligentes. Outros, como os Elen, tornaram-se criaturas colossais e alguns, como os Raypen, perderam suas asas. Também existem os Garras Curtas, um clã inteiro que teve suas habilidades mágicas ampliadas graças às emanações do Mirari, principalmente seus anciões.

Em Alara existem aguns tipos diferentes de avianos. Os mais numerosos fazem parte da tribo Kathari e são guerreiros com aparência de abutres que podem ser encontrados no fragmento de Grixis. Nem mesmo quando eles se tornam carcaças ambulantes, deixam de combater seus adversários na busca por carne podre para se alimentarem.

Os avianos constituem apenas uma parte deste tipo de criatura existente em Magic. Ainda existem diversas outras sub-raças de pássaros propriamente ditos, que são classificados, obviamente, como aves também. Por exemplo, existem os Primocs, híbridos entre pássaros e macacos, que foram criados pelo Riptide Project (o mesmo que criou os Fractius) para servirem como familiares e também os Rocs, que são aves grandes e selvagens que vivem em picos das montanhas de mais difícil acesso em Rabiah, Ravnica e Dominária.

O Multiverso possui uma quantidade tão vasta deste gênero de criatura que muitas delas às vezes são bem diferentes da imagem que se costuma ter em mente de aves normais, como é o caso dos Pércheros. Tratam-se de criaturas que não se parecem com aves nem um pouco, mas sim com lulas voadoras. Elas eram usadas pelos phyrexianos em Rath para transmitir mensagens a longas distâncias, devido à sua capacidade de memorizar e repetir frases curtas.

Já a Fênix é um tipo de ave que é metade animal e metade elemental. Ela é capaz de transformar seu corpo em fogo e chama, e, literalmente, ressurgir de suas cinzas, ressuscitando-se. Elas são vistas em Dominária, Ravnica, Rath, Mirrodin e no fragmento de Jund em Alara, principalmente durante grandes incêndios. Rukhs, também chamado de "penas de pedra", são semelhantes à fênix, porém o seu elemento base é terra e não fogo. Suas penas parecem feitas de couro e suas asas escamosas. Eles são nativos do Plano de Rabiah e perigosos desde recém saídos do ovo.

Aesthirs são aves gigantes que eram usadas pelos kjeldoranos como montarias voadoras para sua elite de cavaleiros. Eles tornaram-se gradualmente extintos após o término da Era Glacial, quando seu habitat natural gelado começou a se tornar cada vez mais escasso. Diz-se que Oriel Kjeldos, o progenitor da crianças que fundariam as bases do Império Kjeldorano, foi o primeiro a treinar um Aesthir Selvagem e que o lendário Márton Stromgald, general cujo nome deu origem foi homenagem durante a criação da Ordem de Stromgald, foi o primeiro a usar um Aesthir no combate contra os goblins.

Em Dominária, existem os Darbas, que são aves gigantescas, incapazes de voar e carnívoras que vivem no leste da Jamuraa. Durante a invasão de Keldon à Jamuraa, muitas vezes eles foram encontrados seguindo barcos keldonianos em busca de carniça ou foram usados pelo exército para executar prisioneiros, covardes e traidores. Ocasionalmente atacavam até mesmo acampamentos keldonianos bem armados em busca de alimento.

Por fim, outro tipo digno de nota são os Falcões de Meseta. Embora sejam naturalmente aves consideradas perigosas em Ulgrotha, eles costumam visitar o Aviário de Serra e alguns falcoeiros como Soraya são até mesmo capazes de comunicar diretamente com estas aves.

Formar Bando

Certamente já deve ter acontecido com você a situação de um certo dia estar olhando uma pilha de cartas velhas e notar uma estranha habilidade em algumas delas: Formar Bando (Banding ou Bands With Others). Pois saiba que esta é uma habilidade muito antiga que apareceu em muitas cartas ao longo dos primeiros anos de história do Magic. Formar Bando apareceu primeiramente nas criaturas brancas, verdes e em alguns artefatos também. Depois, consolidou-se como uma habildade quase exclusiva de cartas apenas brancas.

Mas o que é exatamente essa habilidade? Como antigamente as cartas não possuíam textos explicativos sobre as habilidades, para descobrir como esta mecânica funcionava, era necessário aprofundar-se no Manual de Regras do jogo. Formar Bando é uma habilidade estática que altera a Fase de combate e, basicamente, significa que você pode juntar qualquer número de criaturas possuam esta habilidade e ataquem juntos como uma única e grande criatura contra o seu adversário (ou seja, como um “bando”). Isso permite ao jogador defensor bloquear o bando inteiro com apenas uma criatura bloqueadora, mas ao contrário do que aconteceria normalmente, é você (jogador atacante) quem determina como o dano de combate da criatura bloqueadora será causado entre aquelas que fazem parte do seu bando.

Da mesma forma, mas em uma situação contrária, o jogador pode usar a habilidade de Formar Bando para defesa. Porém, na verdade, ele não chegará a constituir um bando, apenas alterará a forma do dano de combate entre as criaturas. Neste caso, criaturas que tem Formar Bando podem bloquear uma criatura atacante e será o jogador defensor quem decidirá como o dano de combate da criatura atacante será causado entre as suas criaturas bloqueadoras (importante: isso apenas se aplica às criaturas bloqueadoras que possuem a habilidade de Formar Bando).

Esta habilidade é bastante obsoleta em questão de mecânica de jogo e, para aumentar a confusão que ela costuma causar, ainda existe a possibilidade de incluir uma criatura que não possua esta habilidade no seu bando de atacantes. Então, quando o jogador declara os atacantes, ele pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com Formar Bando e até uma criatura atacante sem esta habilidade estão todos em um bando.

Nunca houve nenhum deck efetivo com esta habilidade desde o princípio do Magic. Nem mesmo um deck casual sério, principalmente por causa dos resultados ineficientes do uso dos bandos. Afinal, do que adianta atacar com um grupo de dúzias de criaturas, se apenas um bloqueador é necessário para parar todas ao mesmo tempo? Além disso, as criaturas nem mesmo compartilham suas habilidades, sendo cada uma tratada diferentemente durante a etapa de dano de combate. Dessa forma, se existe alguma criatura com a habilidade Voar integrando o bando, o restante das criaturas que fazem parte dele não terá essa habilidade. Inclusive, neste caso, o bloqueio do bando poderá ser feito por uma criatura que não seja voadora.

Como você deve ter percebido, atacar com um bando parece bem mais desvantajoso na maioria das vezes. No entanto, existe pelo menos uma pequena utilidade nessa habilidade: suponha que o jogador defensor possua uma criatura 5/5 e você ataque com um bando de cinco criaturas 1/1. Se o bando for bloqueado pela criatura 5/5 do seu oponente, você poderá decidir que ela cause 5 de dano em uma única das suas criaturas 1/1. Sendo assim, a criatura bloqueadora será destruída e você terá quatro membros do seu bando ainda intactos.

Na expansão de Legends, o ciclo de Terrenos de Bandos Lendários constituíram o centro das piadas dos jogadores desde o seu lançamento (são eles: Cathedral of Serra, Adventurers Guildhouse, Mountain Stronghold, Seafarer's Quary e Unholy Citadel). Há um para cada uma das cinco cores e sua única habilidade é conceder Formar Bando para suas criaturas lendárias da respectiva cor (não, elas não produzem nenhum tipo de mana). Estas cartas são rotineiramente consideradas como as piores de todo o Magic.

Entre alguns fatores curiosos sobre esta habilidade, vale ressaltar que as últimas cartas impressas com tal característica faziam parte da série Alísios, em 1997, e anteriormente algumas delas haviam sido reimpressas na Quinta Edição. Além disso, Formar Bando também apareceu em uma carta comemorativa de Unglued, chamada Old Fogey, que é uma criatura possuidora de todas as habilidades essencialmente inúteis ou obsoletas do jogo.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Rebecca Guay

Rebecca Guay é uma artista que ilustra as cartas de Magic: The Gathering desde a expansão Alianças. Sua obra tem um estilo clássico impressionante, que favorece o uso forte de aquarelas e que a torna única quando comparada à maioria das outras artes do jogo. Grande parte de seu trabalho artístico tem aspecto extremamente suave e é considerado feminino em essência, no sentido de que transparece a idéia de um “conto de fadas”. Seu estilo é imediatamente reconhecível, estando presente principalmente em cartas verdes, azuis e brancas, especialmente com ilustrações relacionadas à elfos, anjos e fadas.

Em 2002, ela foi objeto de uma grande controvérsia quando foi alegado que Jeremy Cranford, então diretor de arte da época, havia dispensado Rebecca, pois considerava seu trabalho “muito feminino” para o intuito do jogo. Houve uma grande reação dos fãs, que apoiavam as suas obras e clamavam para que tal alegação fosse desmentida. A Wizards atendeu aos apelos dos fãs e foi feita uma declaração afirmando que ela continuaria, de fato, ilustrando as cartas do jogo após a expansão Legiões. Este acontecimento foi imortalizado através do lançamento de duas cartas “comemorativas” na expansão Unhinged em 2004, chamadas Persecute Artist e Fascist Art Director. A primeira retrata Rebecca Guay-se protegida pelos fãs e a segunda denota ao diretor de arte Jeremy Cranford de maneira crítica. Mas no final, tudo terminou bem, como Cranford divulgou em comunicado oficial e Rebecca retornando ao trabalho junto da Wizards.

Graduada no Pratt Institute, em 1992, ela desde então tem lecionado um curso de Ilustração Avançada no Amherst College, localizado na cidade homônima, na qual ela reside com o marido e a filha, no estado de Massachusetts dos Além disso, recebeu o prêmio Best in Show na GenCon em 2004 e foi eleita a Melhor Artista em 2005 pelo pela revista Fan Choice Awards.

Muitos de seus fãs admiram sua forte presença feminina que se destaca, com méritos, da paisagem machista de fantasia moderna. Juntamente com Melissa Benson e Terese Nielsen, ela traz uma forte contribuição da perspectiva feminina ao universo de Magic. No entanto, a arte de Rebecca Guay não se limita apenas ao Magic. Ela tem trabalhado como um artista desde 1992 em muitos jogos de fantasia diferentes, bem como encomendas particulares. Já teve passagem pela White Wolf, Vertigo, DC Comics e World of Warcraft. Suas informações de contato e obras complementares podem ser encontradas em seu website: http://www.rebeccaguay.com

A seguir estão algumas de algumas das mais famosas ilustrações que Rebecca Guay fez para algumas cartas de Magic: