terça-feira, 1 de janeiro de 2013

Enredo das Expansões


O principal diferencial de Magic para outros tipos de jogos são as expansões. Regularmente, novas cartas são lançadas, que podem ser adicionadas às antigas, trazendo todo um novo mundo de possibilidades ao jogo, criando exatamente o que Richard Garfield queria: um jogo em eterna mutação! Magic já conta com dezenas de expansões, totalizando milhares cartas diferentes. Cada uma destas expansões traz um cenário próprio, contando um trecho de uma história que é representada pelas cartas daquela série. Embora não seja necessariamente relevante para quem joga, Magic possui uma gama de personagens, lugares e acontecimentos tão vasta quanto qualquer fantasia de romances ou jogos de video-game. Veremos a seguir, de forma resumida, a interação entre os lançamentos das expansões e as histórias representadas por elas.

A primeira edição de Magic foi lançada em agosto de 1993 e apelidada de Alpha Limited (embora o nome oficial, obviamente, fosse Magic: The Gathering). Alpha porque era a primeira tentativa, Limited porque apenas uma quantidade limitada de cartas seria impressa (no caso, 2,6 milhões delas). Alpha tinha 295 cartas diferentes, divididas entre comuns, incomuns e raras; que vinham em decks (as famigeradas "caixinhas" de 60 cartas), ou boosters (pacotinhos contendo 15 cartas). Cada deck de Alpha acompanhava um livreto de regras que contava com um conto introdutório escrito por Richard Garfield, além de todas as instruções necessárias para se aprender a jogar. Rapidamente a tiragem se esgotou. Antes de imprimir uma nova, a Wizards of the Coast fez algumas modificações, como mudar o corte para que as bordas das cartas ficassem menos redondas, alterar o livreto de regras para que estas fossem mais claras, e suavizar as cores, que eram muito fortes. Alguns erros de digitação ou frases confusas nas cartas também foram alterados. Essa nova impressão teve 7 cartas a mais (para um total de 302) e foi apelidada de Beta Limited, sendo lançada em outubro de 1993, com uma tiragem de 7,3 milhões. Com o sucesso de vendas e o esgotamento desta tiragem, Magic havia passado no teste e estava pronto para ser comercializado regularmente. Assim, em dezembro de 1993, foi lançada a Unlimited Edition, que possuía este nome por não ter uma previsão de quantas cartas iriam ser impressas, ou seja, seriam impressas quantas fossem necessárias. Fora isso, a edição Unlimited era idêntica à Beta, com a única diferença de suas cartas terem as bordas brancas, enquanto as de Alpha e Beta eram pretas. A partir de então, as cartas das Edições Básicas teriam sempre bordas brancas, enquanto as das expansões seriam pretas. Nessas primeiras edições, Magic ainda não tinha uma história mais aprofundada. Suas cartas simplesmente representavam magias, animais e artefatos famosos do mundo de fantasia que eram utilizados por dois poderosos magos durante um combate (que é o conceito do jogo), mais alguns inventados por Garfield e sua equipe.

Quase simultaneamente ao lançamento de Unlimited, foi lançada a primeira expansão: Arabian Nights. Talvez sem entender ainda muito bem o que seria uma expansão, a Wizards queria fazer de Arabian Nights um jogo independente, que tivesse as Mil e Uma Noites como tema ao invés da fantasia medieval, e não precisasse das cartas de Unlimited para ser jogado, chegando até mesmo a criar uma figura diferente para o verso das cartas. Os jogadores que já haviam comprado as edições anteriores queriam poder incorporar as novas cartas a elas e, portanto, protestaram. Assim, ficou determinado que o verso seria o mesmo, mas um pequeno símbolo seria adicionado abaixo da figura das cartas, para indicar a qual expansão ela pertencia, prática que é feita até hoje. Quando foi lançada, Arabian Nights tinha 78 cartas, vendidas apenas em boosters de 8 cartas cada. Como não seria mais um jogo independente, os terrenos básicos foram removidos (exceto uma Montanha que, por um erro de produção acabou sendo impressa, e ficou conhecida como a "Montanha Árabe"). Apesar de ter sido a primeira, Arabian Nights foi a última expansão na qual Richard Garfield inventou cartas durante muito tempo. A partir de então, ele seria apenas supervisor do jogo. Arabian Nights também é a única expansão que traz personagens famosos não inventados pela Wizards, como Aladdin e Shahrazad.

Depois disso, a Wizards já sabia que cara queria dar a seu jogo e começou a bolar um background, ou seja, uma história mais elaborada para ele. Esta história começaria a ser contada na expansão seguinte, Antiquities, lançada em março de 1994, trazendo 100 novas cartas ao jogo. Em Antiquities, ficamos sabendo que a história de Magic se passa em um mundo chamado Dominária, um típico ambiente de fantasia medieval. No continente de Terisiare, arqueólogos começam a descobrir artefatos de grande poder, pertencentes aos Thran, uma antiga civilização já extinta. Estes artefatos começam a ser usados cotidianamente e mudam a vida do povo local. Dois irmãos, Urza e Mishra, descobrem uma caverna, que contém o artefato mais poderoso de todos. Sem saber o que estavam fazendo, eles acabam por partir o artefato e permitir que um grande mal, que estava selado por seu poder, ameaçasse Dominária novamente. Cada irmão fica com uma das metades do artefato e começa uma guerra para tentar obter também a outra metade. Esta guerra ficaria conhecida como a Guerra dos Irmãos, onde os artefatos dos Thran mais uma vez seriam usados para causar destruição em larga escala. As cartas de Antiquities representavam os artefatos dos Thran e as novas magias decorrentes de seu uso. Além de muitos artefatos, Antiquities também trouxe cartas que tinham "duas versões", com texto idêntico, mas figuras diferentes, que fizeram a alegria dos colecionadores.

Após o lançamento de Antiquities, a Wizards decidiu integrar esta história também à Edição Básica e aproveitou para corrigir alguns problemas, lançando, em abril de 1994, a Revised Edition, contendo 306 cartas. As regras sofreram algumas alterações para ficarem mais claras e evitar impasses durante a partida. Com o mesmo intuito, o texto de muitas cartas foi reescrito. Muitas cartas consideradas "inadequadas" (como algumas que obrigavam o jogador a apostar suas cartas, perdendo-as para o oponente definitivamente) ou poderosas demais (como as infames Moxes) foram retiradas, e algumas cartas populares de Arabian Nights foram incluídas, numa tentativa de integrá-las ao mundo de Dominária.

Com o mundo de Dominária já estabelecido como cenário oficial de Magic e a Guerra dos Irmãos como sua história principal, a Wizards decidiu arriscar e lançar uma expansão que não precisasse da edição básica para ser jogada, mas que ainda pudesse ser usada em conjunto com esta. Durante o desenvolvimento, porém, esta idéia foi mais uma vez abandonada e o que foi lançado em junho de 1994 foi apenas mais uma expansão, embora a maior delas, com 310 cartas. Legends trazia para o jogo os personagens lendários da história de Dominária, suas magias e artefatos. Legends foi a primeira expansão a trazer as cartas douradas, que precisavam de mais de um tipo de mana diferente para serem jogadas, e também introduziu no jogo a "Regra das Lendas".

Em termos de história, Legends não acrescentou muita coisa, mas a Guerra dos Irmãos voltaria a ser pano de fundo da expansão seguinte, The Dark, de agosto de 1994. O uso indiscriminado dos artefatos dos Thran acabou por criar uma destruição sem precedentes, seguida de uma nuvem de poeira que encobriu o sol, lançando Terisiare em uma escuridão eterna. Um culto religioso fanático assumiu o poder e pôs a culpa nos magos e seus instrumentos. Qualquer um capaz de fazer magia ou usar artefatos foi caçado como um animal selvagem, enquanto as criaturas das trevas, fortalecidas pela ausência da luz do sol aumentavam seus ataques às cidades. Duas escolas de magia lutavam para sobreviver no submundo desta nova sociedade. The Dark teve 119 cartas, algumas muito poderosas, mas que traziam sérias penalidades a quem se atrevesse a usá-las.

A expansão seguinte, Fallen Empires, de novembro de 1994, levava a história para fora de Terisiare. Mais precisamente, para o continente de Sarpasia, mais ao sul. Por alguma razão, o clima está mudando, tornando-se mais frio, e os cinco impérios presentes no continente, cheios de problemas internos, começam a desmoronar. Como era de se esperar, cada cor representa um império, com suas magias, artefatos e criaturas próprias. Fallen Empires teve 187 cartas, algumas com até quatro ilustrações diferentes. Tantas cartas novas em tão pouco tempo, porém, estavam começando a irritar mais os jogadores do que agradar, sem falar que muitas das expansões mais antigas já estavam esgotadas e muitas das cartas boas já pareciam impossíveis de se conseguir.

A Wizards, então, resolveu fazer uma nova revisão no jogo e passou alguns meses estudando como poderia deixá-lo ainda mais popular e atraente do que já era. O resultado deste estudo foi lançado em 1995, a nova edição básica, Fourth Edition, ou Quarta Edição, como ficou conhecida aqui no Brasil. Novamente, o texto de todas as cartas foi revisto, e foram adotados a setinha como símbolo de virar a carta e o custo em mana representado por símbolos também no texto da carta. Cartas que causassem efeitos considerados confusos foram removidas, assim como as que tivessem efeitos poderosos demais em relação ao seu custo e cartas com temas controversos (como demônios). Muitas cartas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark foram acrescentadas às originais. A borda foi diminuída, para que a carta em si ficasse um pouco maior. Ao todo, a Quarta Edição tinha 378 cartas, tendo sido a primeira a ser vendida regularmente no Brasil.

Depois da Quarta Edição, a Wizards começou a por em prática sua antiga idéia de expansões que pudessem ser utilizadas separadamente da edição básica. A forma que ela encontrou para isso, que perdura até hoje, foi dividi-las em blocos. Cada bloco seria composto de três expansões, tendo a primeira em torno de 350 cartas (inclusive terrenos básicos), sendo vendida em boosters e decks; e as outras duas em torno de 140 cartas, sendo vendidas apenas em boosters. As três expansões de um mesmo bloco compartilham um tema e uma história, que é introduzida na primeira e desenvolvida nas outras duas.

O primeiro bloco foi o de Era Glacial (Ice Age), expansão lançada em maio de 1995, com 383 cartas, mais até do que a Quarta Edição. Após o fim da Guerra dos Irmãos, uma época de intenso resfriamento do clima se abateu sobre Dominária, congelando Terisiare e reduzindo sua população a pequenas tribos nômades. Em meio a este cenário desolador, o povo de Kjeldor deve enfrentar o necromante Lim-Dûl, que planeja dominar toda Terisiare. Ice Age trouxe algumas cartas bem criativas, como os terrenos básicos nevados e outras que seriam favoritas dos jogadores durante anos, como Necropotência.

Muitos jogadores estavam começando a conhecer o jogo pela Quarta Edição e, ao saber de tantas expansões já esgotadas, pediram que a Wizards tomasse uma providência. O resultado foi Chronicles, uma expansão de 125 cartas lançada em setembro de 1995. Nenhuma das cartas era inédita, todas eram reimpressas de Arabian Nights, Antiquities, Legends e The Dark, mantendo o símbolo das expansões originais, mas com bordas brancas.

A expansão seguinte, Terras Natais (Homelands), afastaria-se um pouco de Terisiare mais uma vez. Lançada em outubro de 1995, com 140 cartas, Homelands conta a história de Feroz, um planinauta que durante suas viagens encontra um outro mundo chamado Ulgrotha. Este mundo já havia sido bonito e próspero como Dominária, mas graças a uma guerra entre outros planinautas, havia se tornado devastado. Lá, Feroz encontra Serra, outra planinauta, e os dois decidem se casar e reconstruir o local com sua magia. Ao criar uma barreira que evitaria a entrada de intrusos, porém, Feroz morre, e Serra, desolada, deixa Homelands. Anos depois, a barreira começa a enfraquecer, permitindo a entrada de novos planinautas, e os reinos de Homelands estão em guerra uns com os outros, principalmente devido à influência do Barão Sengir, um poderoso vampiro que planeja dominar todo o plano. As cartas de Homelands se propunham a desenvolver a história de personagens que já haviam aparecido nas edições básicas, mas aparentemente não tinham conexão com Dominária.

Fechando o bloco, veio Alianças (Alliances), expansão de 199 cartas, lançada apenas em junho de 1996. Alliances marca o fim da Era Glacial, quando uma poderosa maga de nome Freyalise conjura uma magia tão poderosa que dissipa a nuvem de poeira que encobria o sol, derretendo todo o gelo. Infelizmente, junto com o calor vêm inundações e doenças, além da ameaça de Lim-Dûl que ainda não foi derrotado. O povo de Terisiare, já adaptado ao clima frio, terá de aprender a sobreviver novamente.

O bloco seguinte levaria a história para um novo continente, Jamuraa. A primeira expansão deste bloco, Miragem (Mirage), foi lançada em outubro de 1996, com 350 cartas. Jamuraa é semelhante ao norte da África e dividido em três reinos: Zhalfir, Femeref e Suq'Ata. Lá residia um poderoso planinauta chamado Teferi, que fazia experiências com o tempo, buscando facilitar as magias de conjuração. Durante uma destas experiências, Teferi desapareceu, juntamente com toda a ilha onde morava. Um mago de grande poder, Mangara, decidiu estudar o local. Outro feiticeiro, Kaervek, porém, tinha planos de dominar toda Jamuraa na ausência de Teferi, mas com a presença de Mangara isso era impossível. Kaervek então enganou a maga Jolrael para que esta se aliasse a ele e, juntos,  aprisionaram Mangara e tomaram o poder dos três reinos. Uma guerra contra Kaervek e seus aliados começou, e, como se isso já não fosse o bastante, a ilha de Teferi retornou misteriosamente de onde quer que estivesse.

Teferi decide ajudar o povo de Jamuraa a depor Kaervek e consegue convencer Jolrael a passar para seu lado. Um ano depois, sua esperança é libertar Mangara, o único capaz de deter Kaervek. Esta é a história da expansão seguinte, Visões (Visions), de 167 cartas, lançada em fevereiro de 1997, que trouxe para o jogo magias com custos alternativos (que não envolviam produzir mana) e criaturas que produziam efeitos quando entravam em jogo, como se fossem feitiços.

Mirage e Visions trouxeram um bom número de regras novas, o que levou a Wizards a preparar uma nova edição básica, a Quinta Edição (Fifth Edition), lançada em março de 1997. Maior de todas as expansões já lançadas, com 449 cartas, a Quinta Edição trouxe de volta algumas cartas de Revised que haviam saído da Quarta Edição, além de cartas de Fallen Empires, Ice Age e Homelands. Mais de cem cartas da Quarta Edição ficaram de fora, para fazer lugar para cartas mais populares e trazer mais equilíbrio ao jogo. O texto de todas as cartas foi novamente revisado e alterado quando preciso, além algumas cartas ganharem ilustrações totalmente novas. As regras sofreram uma pequena modificação, principalmente devido às novas mecânicas introduzidas em Mirage.

A expansão seguinte não somente retorna a história à Guerra dos Irmãos, mas também inicia a maior saga já vista em Magic. Em Alísios (Weatherlight), ficamos sabendo que o artefato que Urza e Mishra destruíram lá em Antiquities guardava um portal para o mundo de Phyrexia, onde um terrível inimigo chamado Yawgmoth estava aprisionado. Livre do selo, Yawgmoth reúne forças para retornar e tomar o controle de toda Dominária. A única esperança está em encontrar um conjunto de artefatos conhecidos como o Legado, que uma vez reunidos formarão uma espécie de arma, capaz de destruir Yawgmoth e selar o portal para sempre. Para encontrar os artefatos é designada a tripulação do navio voador Bons Ventos, que visita vários locais famosos que já haviam aparecido em outras expansões. Além de reunir os artefatos, porém, a tripulação do Bons Ventos ainda tem outra missão: salvar sua capitã Sisay das mãos de Volrath, representante de Yawgmoth que veio à Dominária. Alísios foi lançada em junho de 1997, e teve 167 cartas.

Em agosto de 1997, vários torneios de Magic presentearam os jogadores com as cartas de Vanguard, uma espécie de expansão promocional que trazia para Magic um tipo de carta até então inexistente: Personagens. Os Personagens permanecem em jogo durante toda a partida e afetam coisas como a quantidade de cartas na mão do jogador, ou as habilidades de certas cartas. Ao todo Vanguard tem oito Personagens, que representam os personagens da saga do Alísios.

Quase simultaneamente com Alísios, foi lançada Portal (que nada tinha a ver com o portal de Yawgmoth), uma espécie de Magic para iniciantes. As regras são bastante simplificadas, só existindo três tipos de cartas, Terrenos, Criaturas e Feitiços; e modos mais simples de resolver situações confusas. Apesar de ter sido criado com iniciantes em mente, as cartas de Portal podem ser utilizadas em conjunto com outras cartas de Magic por jogadores veteranos normalmente, já que possuem o mesmo verso. Portal não tem outra história que não a básica, ou seja, cada jogador é um mago e ambos duelam com seus feitiços e criaturas. Portal tem 222 cartas, a maioria nova, sendo algumas versões de cartas existentes no "Magic normal".

O bloco seguinte é totalmente dedicado à missão do Weatherlight, começando por Tempestade (Tempest), de outubro de 1997, com 350 cartas. O Bons Ventos, comandado por Gerrard Capashen, parte até o mundo de Rath, para enfrentar Volrath e salvar Sisay. Na verdade, o seqüestro era nada menos que um plano de Volrath para matar a tripulação da nau voadora e obter para si os artefatos parte do Legado que eles já haviam encontrado, dentre eles Karn, o golem de prata, antigo aliado de Urza. Além do ambiente hostil de Rath, o Bons Ventos ainda tem de lidar com a tripulação do Predator, o navio voador de Volrath, comandado por Greven Il-Vec. Em janeiro de 1998, torneios presentearam os jogadores com oito novos Personagens de Vanguard II, que representavam os novos personagens introduzidos em Tempest.

Fortaleza (Stronghold) seria a expansão seguinte na história, lançada em março de 1998, com 143 cartas. A tripulação do Bons Ventos chega até a fortaleza de Volrath, onde deverá combater os monstros criados pelo vilão e seus poderosos artefatos, buscando salvar Sisay e reaver as partes do Legado roubadas pelo Predator. A partir desta expansão, junto com cada expansão seriam lançados "decks pré-construídos", que traziam cartas de todas as expansões válidas para torneios até então, selecionadas para formar um baralho competitivo para veteranos e atraente para novatos, bastando o jogador abrir o deck e começar a jogar.

Finalmente, o ciclo se completa em Êxodo (Exodus), expansão de 143 cartas lançada em junho de 1998. A tripulação do Bons Ventos consegue salvar Sisay e recuperar os artefatos, mas agora deve escapar da Fortaleza de Volrath e do próprio mundo de Rath antes que o portal por onde eles vieram se feche. Além disso, o povo de Rath se volta contra seu governante, começando uma verdadeira guerra civil. Como se isso já não bastasse, após sair de Rath eles ainda têm de chegar em Terisiare a tempo de impedir Yawgmoth. A partir de Êxodo, o símbolo de expansão passou também a indicar o quão rara era a carta: preto para comuns, prateado para incomuns, dourado para raras. Também a partir desta expansão as cartas passaram a ser numeradas.

Antes do bloco seguinte, a Wizards ainda lançou Portal Second Age, em junho de 1998, uma nova edição de Portal, mantendo as cartas principais da anterior e incluindo algumas novas, sempre mantendo o intuito de regras simples para jogadores iniciantes. Muitas cartas de Portal que não agradavam aos jogadores foram removidas, deixando esta edição com 167 cartas, todas com ilustrações inéditas.

O navio voador Bons Ventos acabara de deixar o mundo de Rath e precisava terminar de coletar os artefatos que formavam o Legado, além de chegar a Terisiare antes que a invasão de Phyrexia começasse. Voltando um pouco no tempo, em Terisiare, os irmãos Urza e Mishra continuavam lutando, cada um tentando subjugar o outro. A descoberta acidental da floresta de Argoth, um local rico em mana, reacende esta rivalidade. Obcecado pelo poder, Mishra acaba por ser capturado pelas forças de Phyrexia e se transforma em uma espécie de ciborgue. Urza, para deter o próprio irmão, libera uma quantidade absurda de magia, o que destrói parte da floresta de Argoth, mata Mishra e, consequentemente, faz com que Urza torne-se um planinauta. Estes eventos dão início a Saga de Urza (Urza's Saga), expansão de 350 cartas, lançada em outubro de 1998, primeira do que viria a ser conhecido como o "bloco de Urza", ambientado antes da partida do Bons Ventos. A partir de Saga de Urza cada carta de cada expansão, exceto os terrenos básicos, teria duas versões, uma normal e uma metalizada (foil), muito mais rara, ambas idênticas em termos de jogo, mas não para os colecionadores. Urza usa seus novos poderes para viajar até Phyrexia para deter a invasão e vingar seu irmão, mas os invasores são mais poderosos do que ele imaginava e o mago é quase morto. Fugindo, ele decide estudar a cultura dos Thran em busca de armas, já que no passado eles conseguiram deter uma invasão de Phyrexia. Urza chega a considerar viajar no tempo para aprender com os Thran, mas em uma tentiva inicial causa um desastre na ilha de Tolaria.

Um mês antes de Saga de Urza, em setembro de 1998, a Wizards havia lançado uma expansão no mínimo inusitada: Unglued, de 94 cartas. Unglued é uma expansão satírica, uma paródia do próprio Magic. As cartas de Unglued não são aceitas em torneios, mas você pode utilizá-las para jogar com seus amigos, embora algumas delas causem uma confusão tão grande que é melhor só colecionar mesmo.

Em novembro de 1998, torneios presentearam os jogadores com mais oito Personagens de Vanguard III, que representavam personagens introduzidos em Fortaleza, Êxodo e Saga de Urza. Assim, a história do bloco de Urza só continuaria em fevereiro de 1999, com Legado de Urza (Urza's Legacy), expansão de 143 cartas. Esta expansão conta como Urza construiu o Bons Ventos, tendo que convencer praticamente todos os povos de Dominária (e também alguns do mundo criado pela planinauta Serra) de que uma invasão era iminente e a cooperação de todos era necessária. A nau voadora parte para encontrar as partes do Legado, enquanto Urza parte para uma outra missão.

A imensa quantidade de cartas lançadas até então fez com que a Wizards decidisse mudar novamente as regras do jogo, sempre buscando mantê-las livres de confusões geradas por cartas controversas. Além disso, os torneios já eram uma realidade mais do que estabelecida e as cartas da Quinta Edição já estavam defasadas em relação às mais recentes, o que afastava jogadores novatos. Assim, em abril de 1999, foi lançada a Sexta Edição, com 350 cartas, apelidada de Classic Edition. Muitas e muitas cartas da Quinta Edição foram removidas, sempre tendo os jogadores iniciantes em mente, e muitas das melhores cartas de Alianças, Miragem, Visões e Alísios foram acrescentadas, para agradar também aos veteranos. A Sexta Edição foi a primeira edição básica a ter um símbolo de expansão (embora nenhuma das cartas tivesse ilustrações inéditas) e foi decidido pela Wizards que, a partir de então, a cada dois anos, seria lançada uma edição básica nova, para que esta jamais ficasse defasada em relação às expansões. Em abril de 1999 também foram distribuídos em torneios os últimos oito Personagens lançados, em Vanguard IV, que trazia personagens de Legado de Urza e Destino de Urza, uma expansão que ainda iria ser lançada.

Junho de 1999 foi um mês de três lançamentos. O primeiro deles foi a edição Starter, que iria substituir a série Portal. Assim como as cartas de Portal, as de Starter também possuíam regras simplificadas ao máximo, ideais para jogadores de primeira viagem. A diferença era que, enquanto Portal trazia cartas novas, Starter trazia 173 das mais famosas cartas de Magic (a maioria também presente na Sexta Edição), apenas com as regras simplificadas. Algumas cartas têm ilustrações inéditas.

Apesar de oficialmente substituído, Portal ainda teria uma terceira edição, Portal Three Kingdoms, de 180 cartas, também de junho de 1999. Esta é uma edição especial, onde todas as cartas representam personagens do épico chinês da Guerra dos Três Reinos, que conta a história dos reinos Wu, Shu e Wei, que habitavam na antiguidade o que hoje é a China. Todas as cartas foram ilustradas por artistas chineses, e as regras utilizadas são as simplificadas de Portal e Starter. As cartas de Portal Three Kingdoms não são válidas para torneios, embora, por ter o mesmo verso, possam ser incorporadas às demais para jogos não-oficiais.

Finalmente, junho de 1999 foi o mês de lançamento de Destino de Urza (Urza's Destiny), expansão de 143 cartas que fecharia o bloco. Para operar a arma formada pelo Legado corretamente, Urza precisa de um ser vivo artificial e começa a fazer experimentos para consegui-lo. Bancar deus não parece ser uma atividade muito popular, pois ele encontra uma forte oposição, além de um oponente, Gatha, que decide ele também criar um exército de soldados para si. As invasões de seres de Phyrexia começam a se tornar freqüentes e Urza acaba tendo de ir até Rath combatê-los, onde descobre que este mundo é parte do plano de invasão tramado por Phyrexia.

O bloco seguinte devolveria a história para o lugar onde tinha parado em Exodus, primeiro com Máscaras de Mercádia (Mercadian Masques), expansão de 350 cartas lançada em outubro de 1999. Ao retornar de Rath, o Bons Ventos cai em um mundo desconhecido, onde é seqüestrado pela tribo dos Cho-Arrim. Gerrard e os que conseguiram escapar chegam até Mercadia, uma estranha cidade no topo de uma montanha invertida, onde tentam conseguir recursos para reaver seu navio e chegar a Terisiare antes que seja tarde demais. Isto, no entanto, não será tão fácil, uma vez que eles acabam envolvidos nos jogos políticos de Mercadia. A partir de Máscaras de Mercádia, os terrenos básicos também teriam versões metalizadas.

Enquanto isso, em Rath, Volrath abandona seu posto, deixando Crovax no comando, o que mergulha todo o mundo em uma guerra sangrenta pelo poder. Esta seria a história de Nêmesis (Nemesis), a expansão seguinte, lançada em fevereiro de 2000, com 143 cartas que representam os habitantes de Rath, suas magias e artefatos. Rath, na verdade, é uma passagem que levará os habitantes de Phyrexia até Dominária, em um plano que vem sendo praticado a séculos por Yawgmoth e seus subordinados. Em Dominária, a coisa começa a ficar feia quando os bárbaros de Keld, acreditando que o fim do mundo se aproxima, pois os sinais de uma antiga profecia começam a aparecer, decidem invadir Jamuraa em Profecia (Prophecy), a expansão que fecha o bloco em junho de 2000, com mais 143 cartas, a maioria delas de grande poder ou que traz ainda mais inovações para a mecânica do jogo, como cartas que o adversário pode pagar um custo para evitar que façam efeito.

Junho de 2000 também marcou o lançamento de Starter 2000, a segunda edição de Starter, com apenas 50 cartas, escolhidas entre as preferidas dos jogadores, todas com regras simplificadas, algumas com ilustrações inéditas. Diferentemente das edições anteriores, Starter 2000 só era vendido em decks (aliás, em um deck), que acompanhava um CD-Rom de instruções. O intuito era que, após aprender a jogar, o jogador migrasse para o Magic normal, ao invés de ficar colecionando Starter.

Enquanto a tripulação do Bons Ventos lida com Mercádia, o povo de Rath com uma guerra civil e Jamuraa com disputas por território, o pior começa a acontecer em Invasão (Invasion), lançada em outubro de 2000, com mais 350 cartas e abrindo um novo bloco. Phyrexia começa a invadir Dominária de fato e, enquanto Urza não termina sua arma para repelir a invasão, o povo deve esquecer suas divergências internas e se unir, ou serão massacrados. Invasion trouxe muitas cartas douradas, algumas até "aliadas" de certas cores, e uma grande novidade, as cartas duplas (split cards). Cada metade de uma carta dupla possui uma cor, custo e efeito diferentes, e o jogador pode escolher "qual metade irá jogar" ao pagar o custo.

Como se a invasão já não trouxesse problemas demais, o mundo de Rath começa a se mesclar com Dominária, trazendo ainda mais monstros e invasores, e o novo comandante das tropas de Yawgmoth, Crovax, antigo tripulante do Bons Ventos. Na expansão seguinte, Conjunção (Planeshift), de fevereiro de 2001 e 143 cartas, a tripulação da nau voadora, voltando de Mercádia, enfrenta as tropas de Crovax, enquanto Urza e um grupo de planinautas decide fazer uma contra-ofensiva, indo até Phyrexia para derrotar Yawgmoth antes que este chegue a Dominária. Yawgmoth chega a enganar Urza e Gerrard, fazendo com que ambos se enfrentem ao invés de concentrarem suas forças contra Phyrexia. Três das cartas de Planeshift tinham duas versões metalizadas diferentes, uma idêntica à versão normal, e outra com texto idêntico mas ilustração diferente.

Em meio a essa turbulência toda, chegou a hora de lançar uma nova coleção básica, a Sétima Edição (Seventh Edition), em abril de 2001. Com o jogo já bastante equilibrado e a Sexta Edição a apenas dois anos de diferença, não houveram mudanças nas regras. Houveram muitas mudanças nas 350 cartas da edição, mas não em seu texto. Muitas das cartas da Sexta Edição foram removidas e substituídas por cartas antigas e mais populares, que haviam ficado de fora daquela. Também foram acrescentadas algumas cartas de Tempestade, Fortaleza, Êxodo, Saga de Urza, Legado de Urza, Destino de Urza e Máscaras de Mercádia. Todas as cartas ganharam ilustrações inéditas e a Sétima Edição foi a primeira edição básica a ganhar as versões metalizadas de cada carta. Junto com a Sétima Edição também foi lançado o Seventh Edition Starter, uma caixa para iniciantes contendo dois decks, dois boosters, contadores de Pontos de Vida e um CD-Rom.

Enquanto Urza e Gerrard estão presos em Phyrexia, Sisay e a tripulação do Bons Ventos tentam descobrir como ativar o Legado e destruir Yawgmoth. A maior saga de Magic chega ao fim em Apocalipse (Apocalypse), expansão de 143 cartas que fechou o bloco em junho de 2001. Yawgmoth passou pelo portal, chegando a Dominária. Os heróis correm contra o tempo para tentar deter o vilão. Apocalypse traz dentre suas criaturas um tipo bem curioso, que fica mais forte se você pagar mana de uma cor inimiga (pagar um custo em mana branco para uma criatura preta, por exemplo). No final da história, evidentemente, o bem triunfa e Phyrexia é repelida.
 
Depois de Apocalypse, a expansão que, de certa forma, deu fim à saga do Bons Ventos (e, por tabela, à da da Guerra dos Irmãos), a história deu um salto de 100 anos para o futuro com Odisséia (Odissey), a primeira expansão do novo bloco, lançada em outubro de 2001, composta por 350 cartas. Após a invasão de Phyrexia, Dominária ficou quase totalmente destruída e muitas nações tiveram de se reconstruir do zero. No distante continente de Otaria, quem ascendeu ao poder durante esta reconstrução foi a Cabala, uma organização sinistra que explora o povo e as riquezas do solo ininterruptamente. Contra a Cabala está a Ordem, uma aliança nada firme entre nômades do deserto e uma raça de homens-pássaro conhecida como Avianos. Paralelamente a isso, a raça de homens-polvo Cefálidas trama sair dos oceanos e dominar toda Otaria. Em meio a este turbilhão político, surge o Mirari, um artefato ancestral de grandíssimo poder, disputado pelas três facções. Quem conquistar o Mirari, certamente reinará em Otaria para sempre.

Os primeiros a conseguirem controle do Mirari são justamente a Cabala, em Tormento (Torment), segunda expansão do bloco, lançada em fevereiro de 2002, com 143 cartas. Torment é cheia de criaturas que servem à Cabala, conjuradas por seus magos. A Cabala coloca o Mirari como prêmio de um torneio de lutas até a morte, do qual o bárbaro Kamahl, herói desta parte da história, decide participar. Contra todas as previsões (afinal, a Cabala não criaria um torneio para dar seu artefato de bandeja), Kamahl vence o torneio e o destino do Mirari seria decidido em Julgamento (Judgement), expansão que fecha o bloco em junho de 2002, com mais 143 cartas. A princípio, Kamahl tenta utilizar o Mirari para unir todas as tribos bárbaras sob sua liderança, mas, além desta tentativa não funcionar, ele descobre que o artefato está aos poucos dominando sua mente. Sua saída é levar o Mirari para a floresta de Krosan, onde os druidas Nantuko terão a missão de proteger o artefato e utilizá-lo para o bem de Otaria. Mas, mesmo na floresta, o artefato corre perigo, pois a Cabala, a Ordem e os Cefálidas estão ainda tentando se apossar dele. A guerra foi declarada. Julgamento tem muitas cartas interessantes, como criaturas-fantasma que jamais sofrem dano, e Desejos, cartas que permitem ao jogador utilizar uma carta que sequer está em seu baralho!

As conseqüências da guerra pela posse do Mirari apareceriam em Investida (Onslaught), primeira expansão do bloco seguinte, lançada em outubro de 2002, com mais 350 cartas. Onslaught trouxe mais novidades do que as três expansões anteriores juntas: criaturas que podiam ser jogadas com a face da carta para baixo (os famigerados morphs), criaturas que fortalecem ou ficam mais fortes na companhia de outras criaturas do mesmo tipo, magias que podem afetar outros alvos além do inicialmente especificado e muito mais. Após a guerra que aconteceu em Julgamento, Kamahl ficou com a posse do Mirari, abrigado pela floresta de Krosa, mas a Cabala ainda domina Otaria e não está disposta a sair do poder. A Cabala chega a capturar e transformar a irmã de Kamahl, Jeska, em uma de suas criaturas. Com a chegada do poderoso ilusionista Ixidor, que planeja destruir a Cabala, começando pela irmã de Kamahl, o bárbaro se vê forçado a se aliar a seus inimigos, para deter Ixidor e sua aliada, a criatura angelical conhecida como Akroma, até que descubra uma forma de curar sua irmã. Paralelamente a isso, o Mirari começa a causar mutações nas criaturas da floresta de Krosan.

A expansão seguinte seria algo inédito na história de Magic: lançada em fevereiro de 2003, Legiões (Legions) traria 145 Criaturas. Nenhum Encantamento, Artefato, Feitiço, Instantâneo ou Terreno, só Criaturas. O poder do Mirari causa mutações em todas as criaturas de Otaria, o que força Kamahl a retornar para Krosan, para tentar detê-lo. Enquanto isso, Ixidor é aprisionado em um outro plano, enquanto a irmã de Kamahl (agora transformada pela Cabala na mortífera Phage) e Akroma se enfrentam, uma buscando destruir a outra. A saga de Otaria chegaria ao fim em Flagelo (Scourge), expansão de 143 cartas lançada em maio de 2003. Kamahl tenta interromper a luta entre sua irmã e Akroma, mas o poder do Mirari as mescla em um único ser, Karona, destinada a destruir todo o universo. Agora cabe a Kamahl e seus aliados derrotar esta aberração, antes que tudo esteja acabado. Mas Karona tem poder quase infinito, graças ao Mirari. A única chance de Kamahl é se aliar a Ixidor, seu antigo inimigo. Além de muitas criaturas poderosas, Flagelo traz duas habilidades interessantes, uma que aumenta o poder de uma magia conforme a quantidade de magias idênticas que foi jogada antes dela, e outra que permite que o jogador descarte uma carta de Criatura para colocar um Terreno em jogo.

Julho de 2003 foi um mês muito especial para Magic: no mês seguinte, o card game completaria 10 anos de idade, se tornando o primeiro a conseguir tal proeza. Como já estava na hora de lançar uma nova edição mesmo, a Wizards decidiu comemorar com ela. Assim, foi lançada a Oitava Edição, apelidada de Core Set, com 350 cartas, sendo pelo menos uma de cada expansão já lançada até então (com a exceção de Unglued e Vanguard), o que proporcionou o retorno de muitas cartas antigas preferidas dos jogadores, que não davam as caras há um bom tempo. Mas a maioria das cartas da Oitava Edição, como sempre, era de cartas já presentes na Sétima, para não desequilibrar demais os torneios. Muitas das cartas, principalmente as "antigas", ganharam arte totalmente nova. Fora uma ou outra revisão de texto, não houveram grandes mudanças nas regras. A maior mudança, porém, foi na parte gráfica das cartas: A partir da Oitava Edição, as cartas de Magic passaram a ter um layout completamente diferente, com mais espaço para as figuras e o texto, mais destaque para o nome, tipo de carta e atributos das Criaturas, e símbolos mais bonitos para o mana. O fundo, que determina a cor das cartas, também foi mudado (ao ponto do fundo dos Artefatos, que era marrom, ficar marfim), e reduzido a um mínimo, para dar mais destaque às informações que realmente interessam. Evidentemente, estas mudanças estéticas não influenciam na mecânica do jogo e cartas do layout velho e do novo podem ser misturadas em um baralho normalmente, já que o verso continua o mesmo. Mesmo assim, centenas de jogadores antigos se revoltaram contra as mudanças, alegando que a identidade do jogo estava em risco. A Wizards desta vez não deu muita atenção e manteve o layout novo desde então.

Após o lançamento da Oitava Edição, o mundo de Dominária foi meio deixado de lado, pois ficou decidido que cada bloco trataria de um novo mundo na cosmologia de Magic. O primeiro destes novos mundos a ser abordado foi Mirrodin, com a expansão de mesmo nome, de 306 cartas, lançada em outubro de 2003. A partir desta, as expansões principais de cada bloco seriam menores, com aproximadamente 300 cartas, mas as secundárias seriam maiores, com aproximadamente 165 cartas cada. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal. Seu solo, montanhas, grande parte das plantas, alguns animais, enfim... tudo é metálico ao invés de orgânico; até mesmo o mar é feito de metal líquido. Em seu céu, brilham quatro sóis, o que apenas contribui para a inospitabilidade do local. Apesar disso, Mirrodin é povoado por diversas raças orgânicas vindas de outros mundos, como elfos, trolls, goblins e até mesmo humanos. Mirrodin foi criado por Karn, o Golem de Prata, um dos mais valorosos aliados de Urza na batalha contra Yawgmoth, que acabou tornando-se um planinauta no final da saga. Após séculos vivendo neste mundo, Karn decidiu deixá-lo nas mãos de Memnarch, outra de suas criações. Com o tempo, porém, Memnarca foi se tornando insano e agora planeja destruir toda a vida de Mirrodin. Envolvida repentinamente em uma batalha contra criaturas metálicas, a elfa Glissa Sunseeker descobre o plano de Memnarca e tentará impedi-lo antes que seja tarde demais.

Memnarca, porém, tem um certo tipo de onisciência e sabe que a elfa está em seu encalço. Enquanto espera sua chegada, ele começa a construir um enorme artefato, que lhe dará onisciência completa sobre o mundo de Mirrodin. Esta é a trama central de Darksteel, a segunda expansão do bloco, que recebeu seu nome de um metal muito poderoso encontrado em Mirrodin, metal este que Memnarca usa no tal artefato. Lançada em fevereiro de 2004 com 165 cartas, Darksteel trouxe Artefatos e Criaturas indestrutíveis, Criaturas modulares (que distribuem seu poder para outras Criaturas quando morrem) e uma revelação: o mundo de Mirrodin é oco e em seu centro está um quinto sol, feito de mana puro. Ao descobrir este fato, Glissa ruma para o interior do planeta, buscando poder para derrotar Memnarca. A batalha final entre Glissa e seus aliados e Memnarca ocorre exatamente no centro do planeta, e a energia envolvida acaba liberando o sol que lá estava confinado, levando à expansão que fecha o bloco, A Quinta Aurora (Fifth Dawn), lançada em junho de 2004 com mais 165 cartas. A presença de um novo sol nos céus de Mirrodin mudará este mundo para sempre e este súbito acontecimento é a oportunidade perfeita para acabar com a tirania de Memnarca.

Depois de Mirrodin, o próximo mundo a ser abordado foi Kamigawa, fortemente inspirado na mitologia japonesa, com Campeões de Kamigawa (Champions of Kamigawa), expansão de 306 cartas lançada em outubro de 2004. O mundo de Kamigawa existe há centenas de milênios, sempre em equilíbrio perfeito entre o mundo dos espíritos e o plano material. Porém, algo perturbou este equilíbrio e os espíritos (chamados de kami) decidiram atacar os mortais, dando início a uma guerra aparentemente sem fim e impossível de ser vencida. Nobres samurai agora precisam unir forças com o Povo da Lua, os goblins Akki, os homens-rato Nezumi, os homens-cobra Orochi e os homens-raposa Kitsune. Os kami não poupam ninguém, fazendo com que os mortais estejam marcados para a extinção. Campeões de Kamigawa como sempre trouxe novas mecânicas ao jogo (mais notadamente as Criaturas que podem evoluir e se transformar em outras criaturas durante o jogo) mas a maior inovação foi que, pela primeira vez em Magic, a cor das cartas não influencia tanto o tipo de baralho construído. Espíritos são inimigos dos mortais e isto em Kamigawa é mais importante do que o azul ser inimigo do vermelho.

Em novembro de 2004 foi lançada mais uma expansão satírica, Unhinged, de 141 cartas. Assim como sua antecessora Unglued, Unhinged trazia carta que faziam troça com as regras e personagens famosos de Magic. As cartas de Unhinged já apresentavam o novo layout, e de certa forma eram mais possíveis de figurar em um baralho sério. Ainda assim, evidentemente, elas não são permitidas em torneios e basicamente só servem mesmo para colecionar.

A saga de Kamigawa continuou em fevereiro de 2005 com Traidores de Kamigawa (Betrayers of Kamigawa), expansão de 165 cartas, segunda do bloco, que trouxe ninjas para a já confusa batalha. Desde o início da guerra contra os kami, o daimyo Konda, mais importante dos lordes de Kamigawa, trancou-se no castelo de Eiganjo, isolado do mundo, e agora começa a enlouquecer. Sua única filha, Michiko, estranhando este comportamento, decide partir em uma jornada para descobrir o real motivo do início da guerra. Acompanhada do samurai Toshiro Umezawa, ela segue até a famosa escola de Minamo, onde começará a descobrir uma história de traições inimagináveis. Mas Michiko não tem muito tempo, pois o kami conhecido como O-Kagachi começa a se materializar, devorando Kamigawa lentamente. Além disso, surge uma nova preocupação: os ogros, liderados pelo feiticeiro Hidetsugu, fazem um pacto com os oni (demônios), permitindo a vinda destes para Kamigawa e adquirindo grande poder. Agora, além de lutar contra os kami, as tropas de Kamigawa ainda devem combater os ogros e oni.

A verdade só seria revelada em Salvadores de Kamigawa (Saviors of Kamigawa), expansão final do bloco, lançada em junho de 2005, com mais 165 cartas. Enganado pelo Kami da Lua Crescente, cujo verdadeiro plano era destruir o mundo para reconstruí-lo da forma que quisesse, Konda seqüestrou um kami protegido de O-Kagachi, o guardião da fronteira entre o mundo material e o espiritual. Ofendido, O-Kagachi abriu a fronteira, ordenando que os kami atacassem os mortais. Com a vinda de O-Kagachi para o plano material, os dois planos se misturaram de vez, e ninguém é capaz de dizer o que é material e o que é espiritual. Como se guerrear com espíritos e oni já não fosse o bastante, Kamigawa ainda ganha mais um problema: aproveitando a confusão, os Akki decidem atacar Eiganjo, para depor os humanos e se tornar a nova raça dominante. A única esperança está com Michiko e Umezawa, que sabem da verdade e vão tentar resgatar o kami seqüestrado antes que seja tarde demais. A maior inovação de Salvadores de Kamigawa foram as magias épicas. Elas são tão poderosas que, uma vez que você jogue uma delas, não poderá jogar mais nada até o final do jogo. Em compensação, a cada início de turno o efeito da magia se repete, como se você a tivesse jogado novamente!

Durante todos estes anos, também foram lançadas quatro caixas especiais. A primeira foi Anthologies, composta por dois decks pré-construídos, que traziam as mais populares cartas de Magic já lançadas, e um livreto com a história de Magic, em novembro de 1998. Um ano depois viria a segunda, Battle Royale, composta de quatro decks pré-construídos com cartas reimpressas e regras para jogos entre mais de dois oponentes. Em novembro de 2000 foi lançada a Beatdown, com dois decks totalmente formados por Criaturas grandes e poderosas. A última caixa deste tipo saiu em outubro de 2001, a Deckmasters, cujos dois decks foram construídos por ninguém menos que Richard Garfield, criador do Magic, e Jon Finkel, maior campeão da história do jogo. Além dessas caixas, desde 1999, uma vez por ano, o baralho utilizado pelo campeão mundial de Magic é reproduzido e vendido em um deck chamado World Championship Edition.

Além destas expansões todas, ainda foram lançadas muitas cartas promocionais. No início, tais cartas eram inéditas e consideradas válidas para torneios. Muitos jogadores, porém, alegaram que não tinham como conseguir as cartas promocionais, o que os colocava em desvantagem, pois algumas eram bem poderosas. Assim, somente seis cartas deste tipo foram produzidas (cinco vinham como brinde em romances da editora Harper Collins, e a outra foi dada de brinde aos participantes da DragonCon, uma convenção de quadrinhos e RPG). Desde então, todas as cartas promocionais de Magic são idênticas a cartas que existem, algumas com arte inédita (e existe uma imensa quantidade de terrenos básicos promocionais). As cartas promocionais mais famosas são as de Pré-release, cartas oferecidas a participantes de torneios de pré-estréia de uma expansão. De Tempest até Prophecy, mais Portal Three Kingdoms e a Oitava Edição, as Pre-releases foram uma carta idêntica a uma que estaria na expansão. A partir daí a Wizards resolveu inovar e as cartas dos três Pré-releases seguintes teriam texto impresso em línguas mortas (latim, grego arcaico e sânscrito); e o texto das três seguintes seria impresso em outros alfabetos (árabe, cirílico e hebraico). As cartas de Pré-releases do bloco de Onslaught voltariam a ser idênticas às da expansão, mas metalizadas. A partir do bloco de Mirrodin as Prereleases teriam arte inédita. Mas as cartas promocionais mais curiosas são aquelas que ninguém poderá ter em sua coleção, porque em todo o mundo só existe uma de cada. Três delas foram criadas exclusivamente por Richard Garfield, para comemorar seu casamento e o nascimento de cada um de seus dois filhos e estão em sua coleção particular; uma delas foi criada para comemorar a abertura de uma filial da Wizards no Japão e está lá em exposição; e a outra foi ofertada como prêmio ao campeão mundial de 1996, que decidiu vendê-la em 2001 para um colecionador por vários milhões de dólares.

Sem grandes novidades, Magic rumou para sua Nona Edição (Ninth Edition), lançada em agosto de 2005, com 359 cartas. Assim como a Oitava, a Nona Edição tem pelo menos uma carta de cada um dos sets antigos (exceto Unglued e Unhinged), muitas com arte nova. As regras não sofreram grandes alterações além da inclusão de uma coisa ou outra do bloco de Mirrodin.

O próximo bloco foi o de Ravnica, um mundo formado por uma gigantesca cidade, onde quem manda são as guildas de ladrões, que começou com a expansão Ravnica: A Cidade das Guildas (Ravnica: City of Guilds), lançada em outubro de 2005, com 306 cartas. Assim como Mirrodin e Kamigawa, Ravnica é um novo mundo na cosmologia de Dominária, composto por uma gigantesca cidade que cobre toda a sua superfície, e onde convivem dezenas de raças diferentes. Durante anos, a cidade de Ravnica sofreu com um conflito envolvendo as dez guildas mais poderosas da cidade, que se encerrou com um pacto, firmado há dez mil anos. Mesmo após tanto tempo, porém, a rivalidade entre as guildas continuou forte, e na época atual, às vésperas da comemoração pelo aniversário de dez mil anos do pacto, algo parece forçar as guildas a um novo conflito, que pode até mesmo destruir a cidade.

O principal diferencial do Bloco de Ravnica está justamente na presença destas guildas: muitas das cartas representam os membros e as magias empregadas por uma das dez guildas e cada guilda corresponde a uma combinação de duas das cores de Magic, de forma que combinar bem as guildas pode ser muito mais importante do que combinar bem as cores. Ravnica trouxe cartas para quatro das guildas, Boros (branco/vermelho), Golgari (verde/preto), Selesnya (verde/branco) e Dimir (azul/preto). Cada guilda conta com um líder, um campeão, um artefato comum e um raro, três terrenos, sendo um considerado a "sede" da guilda e outro produz mana de duas cores diferentes, e mais as eventuais criaturas e magias. Cada guilda também trazia ao jogo uma nova habilidade, que afetava as criaturas e magias em jogo de acordo com sua cor; e algumas das cartas das guildas possuem custos que podem ser pagos com dois tipos de mana diferentes. As cartas das guildas podem ser identificadas por um símbolo da guilda, presente na forma de uma marca d'água na área reservada ao texto.

Mais guildas viriam com a segunda expansão do Bloco de Ravnica, Pacto das Guildas (Guildpact), lançada em fevereiro de 2006, com 165 novas cartas, algumas delas pertencentes a três novas guildas, Orzhov (branco/preto), Izzet (azul/vermelho) e Gruul (vermelho/verde). As três últimas guildas, Azorius (azul/branco), Rakdos (preto/vermelho) e Simic (verde/azul), estariam em Insurreição (Dissension), a expansão que fechou o bloco, lançada em maio de 2006 com 180 cartas, dentre elas novas cartas duplas, que não davam as caras no jogo desde Apocalipse. Em Insurreição, a situação entre as guildas fica insustentável, com o pacto sendo rasgado e as guildas voltando à luta pelo poder como na antiguidade. Resta saber quais sairão fortalecidas depois desta verdadeira guerra civil.

Depois de Insurreição, a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, lançou mais uma inovação, a expansão Frente Fria (Coldsnap). Lançada em julho de 2006, com 155 novas cartas, Frente Fria não se situa cronologicamente depois de Insurreição, mas lá atrás na história de Magic, depois de Alianças, no Bloco da Era Glacial. A Wizards decidiu lançar esta expansão porque este bloco era meio incompleto, já que sua terceira expansão, Terras Natais, não compartilhava a mesma história das duas anteriores. Após o lançamento de Frente Fria, esta passou a ser a terceira expansão do bloco e Terras Natais passou a ser considerada uma expansão "sem bloco" semelhante às lançadas antes de Ice Age (informalmente chamadas de Early Sets). Frente Fria trouxe novas habilidades, mais criaturas "da neve", e trouxe de volta os terrenos cobertos de neve de Ice Ages, além de personagens e locais bem conhecidos dos jogadores mais antigos; em sua história, um grupo de magos que tira seus poderes do frio tenta aproveitar o caos causado pelo degelo do fim da Era Glacial para dominar Terisiare congelando-a de novo e cabe aos heróis do Bloco da Era Glacial impedi-los. Depois de seu lançamento, houve um rumor de que a Wizards também lançaria uma "expansão complementar" para o bloco de Miragem, já que a terceira expansão deste bloco, Alísios, é muito mais ligada ao bloco seguinte do que àquele onde foi lançada. Até agora, porém, esta nova expansão ainda não deu as caras.

Depois de Frente Fria, a Wizards daria início a um bloco bem criativo com Espiral Temporal (Time Spiral), expansão lançada em outubro de 2006, com 422 cartas. Destas, 301 eram novas, e 121 eram reimpressões de cartas de todas as expansões anteriores a Mirrodin. Estas reimpressões, conhecidas como Time Shifted, utilizavam o layout antigo das cartas, mas com o símbolo de expansão de Espiral Temporal, em roxo. As cartas Time Shifted, apesar de usarem o layout antigo, são válidas em todos os torneios onde as demais cartas de Espiral Temporal sejam válidas; o texto de algumas foi, inclusive, alterado para ficar de acordo com as regras mais recentes.

Espiral Temporal foi a primeira expansão ambientada em Dominária desde Flagelo, a anterior a Mirrodin. Ela conta a história do retorno de Teferi, trezentos anos após a guerra contra Phyrexia. Na época da guerra, ele transportou duas nações inteiras, Shiv e Zhalfir, para uma dimensão paralela e agora pretende trazê-las de volta. O mana de Dominária, porém, está exaurido após tantos conflitos e o ritual para trazer Shiv de volta pode causar uma reação em cadeia que destruirá todo o plano. As cartas de Time Spiral, além de magias e criaturas relacionadas a estes eventos, trazem os primeiros efeitos desta reação em cadeia, justamente as cartas Time Shifted, magias e criaturas do passado que voltam a aparecer em Dominária. Um curioso "efeito colateral" desta expansão foi que ela trouxe de volta ao jogo algumas habilidades que não davam as caras há algum tempo, algumas há quase dez anos e que jamais haviam sido utilizadas pelos jogadores mais novos.

A expansão seguinte, Caos Planar (Planar Chaos), colocaria mais molho nessa salada. Os efeitos da reação em cadeia se mostram cada vez mais perigosos, fazendo com que múltiplos universos paralelos, onde os eventos de Dominária transcorreram de forma diferente, coexistissem ao mesmo tempo. Caos Planar trouxe 165 cartas "regulares" e 45 time shifteds; diferentemente das da expansão anterior, estas são impressas com o layout novo, mas com algumas pequenas mudanças, como o fundo e a cor do espaço reservado ao nome da carta. Estas cartas são, de certa forma, reimpressões de cartas antigas, mas como se as cartas tivessem "sido lançadas em um universo paralelo": elas funcionam exatamente como as cartas das quais são reimpressões, mas têm nome e cor diferentes (a carta Danação, por exemplo, é uma reimpressão de Cólera de Deus, só que a primeira é uma carta preta, enquanto a original era da cor branca). Apesar de muito interessante, este sistema não foi a primeira escolha dos desenvolvedores do jogo: a princípio, eles pensaram em introduzir uma sexta cor, roxa, para simbolizar o universo alternativo; felizmente, esta idéia foi abandonado em favor do sistema atual.

Novas cartas vieram na terceira expansão do bloco, Visões do Futuro (Future Sight), lançada em maio de 2007 com 180 cartas, sendo 80 time shifteds. Desta vez, as Time Shifteds são todas inéditas e representam eventos futuros, ou seja, criaturas e magias que só existirão em Dominária no futuro (três delas, inclusive, são curiosíssimas: uma "criatura-terreno", uma criatura-artefato azul e uma magia sem cor). Para diferenciá-las das demais, e marcá-las como "futuristas", a Wizards criou um novo layout, de formas arredondadas, onde os símbolos do mana acompanham o arco lateral esquerdo do espaço destinado à figura. Cada carta conta ainda com um símbolo no canto superior esquerdo que a identifica como criatura ou magia. Estas cartas suscitaram dois boatos: o primeiro, já negado, foi o de que, depois da próxima coleção básica, este se tornaria o layout padrão para as cartas de Magic; o segundo foi o de que as cartas Time Shifted seriam reimpressas aos poucos como parte das próximas expansões, até que um dia elas mesmas se tornassem "pré-impressões". A própria Wizards já declarou que isso é possível, mas é bom esperar algumas expansões para se ter certeza.

A história de Visões do Futuro é a conclusão das anteriores: Teferi chama por vários planinautas para ajudá-lo a fechar as Fendas Temporais que estão se formando em Dominária e que podem levar o mundo à destruição. Muitos deles acabam morrendo no processo, mas no fim a reação em cadeia é interrompida e, mais uma vez, Dominária está salva.

O Magic chegou à sua Décima Edição, lançada em julho de 2007. com 383 cartas. Os jogadores  tiveram grande influência no desenvolvimento desta nova edição, podendo escolher várias das cartas que iriam retornar, o que fez com que a Décima fosse a primeira edição básica a trazer Lendas. Curiosamente, a Décima também é a primeira edição básica onde as cartas têm bordas pretas e não brancas. Como de costume, algumas cartas são reimpressões de cartas aintigas que ainda não estavam na Nona Edição e muitas outras possuem ilustrações novas.

Longe dos conflitos de Dominária encontra-se Lorwyn, um mundo idílico onde raças fabulosas florescem em um eterno verão. Trata-se de um mundo antigo e verdejante, cuja vida está fortemente vinculada aos ciclos familiares. Lorwyn foi lançada em outubro de 2007, contendo 301 cartas. Este plano é ambientado em um cenário de fantasia mais tradicional, inspiradas no folclore galês, sendo um habitado por várias raças como fadas, elfos, gigantes, tritões,  elementais, kithkin, etc.

Lorwyn viu o lançamento de um tipo de cartão de inteiramente novo, o Planeswalker (Planinauta). Esta é a primeira vez que a Wizards adicionou um novo tipo de card para o jogo, sendo que Alpha introduziu todos os tipos de cartões atuais. Além disso, trouxe o subtipo de cartas tribais, fazendo com que alguns efeitos de magias se tornassem mais abrangentes ao tipo de criatura em questão.

Na história do bloco, Um elfo chamado Rhys acaba sendo caçado pelos seus próprios companheiros caçadores. Rhys esteve no centro de uma misteriosa explosão mágica que matou vários elfos e o deixou desfigurado. Rhys procura Colfenor, seu velho mentor, que lhe encarrega com uma missão aparentemente desconexa: plantar uma pinha do velho Ent em um bosque distante. Enquanto isso, a jovem flamínea Cineréia chega a Kinsbaile em busca de trabalho, na esperança de ganhar o suficiente para continuar sua busca pessoal. Ela precisa encontrar a grande e flamejante entidade elemental com a qual tem uma profunda ligação metafísica. Quando o cenn de Kinsbaile contrata Cineréia para acompanhar Rhys, forma-se um improvável grupo de aliados ao redor deles: uma arqueira heróica kithkin, uma misteriosa elfa de cabelos negros, um guia sirenídeo e um grupo de irritantes fadas. Colfenor enfatiza que a pinha precisa ser plantada antes do fenômeno da Aurora, sugerindo que uma mudança pode estar a caminho da ensolarada Lorwyn, e em pouco tempo.

Rhys obedeceu e, para sua surpresa, uma muda feminina nasceu da semente. Tratava-se de um ser com todas as memórias de Colfenor e o dobro de sua inescrutabilidade. A muda ajudou Rhys a ir mais fundo na sua missão de desvendar o mistério do evento que se aproxima, a Aurora. Este é o tema da série seguinte, Alvorecer (Morningtide), lançada em fevereiro de 2008 e que trouxe mais 150 cartas fechando o "mini-bloco" de Lorwyn. Rhys e seus aliados estão ficando sem respostas e também sem tempo. Sua única esperança pode ser encontrar Rosheen Logorréia, uma gigante cujos resmungos insanos escondem a chave para o destino do plano.

No entanto, não houve tempo suficiente e a nova edição Pântano Sombrio (Shadowmoor) iniciou um segundo mini-bloco envolvendo o mundo de Lorwyn. A Grande Aurora varreu o plano, transformando-o num mundo lúgubre de trevas permanentes e anulando quase todos os resquícios de sua origem. Os habitantes do plano se transformaram com ele, assim como suas memórias e tudo mais, e agora poucos ainda se lembram do nome Lorwyn. O mundo agora é conhecido por todos pelo seu novo nome: Pântano Sombrio. Apenas uma das raças atravessou a Aurora com sua personalidade intacta. As fadinas continuam sendo as mesmas criaturinhas petulantes e frívolas de antes, seguindo seus impulsos ora por pura diversão, ora por simples crueldade caprichosa. Se as raças do plano estivessem numa gangorra, balançando para frente e para trás enquanto o sol e a lua dançam no firmamento, as fadinas seriam seu sustentáculo, praticamente imutáveis, enquanto todo o resto se move ao seu redor. Por sua vez, os elfos foram os que mais mudaram, transformando-se de vilões tirânicos do plano nos únicos defensores de sua luz.

Ao ouvir as esperanças e os medos de cada habitante do mundo, alimentando-se do amor e das desaventuras de milhares de corações, Oona, a rainha das fadas, faz sua polinização com os sonhos de sua soberania. Em troca, ela floresce com mais da sua espécie, inundando com cada vez mais fadas as horas da noite sem fim. O coração de Oona é o pulso de Pântano Sombrio, e seus humores são suas estações. E por fim, como todos os heróis logo descobrirão, seu reino é absoluto. Quem estiver em busca de mudança, deverá prostrar-se diante dela, e quem ousar desafiá-la, deverá prepara-se para morrer.

As mudanças foram um duro golpe para a flamínea Cineréia. Agora conhecida por alguns como "A Extintora", ela é uma manifestação sombria do poder elemental com o qual buscou uma ligação em Lorwyn. Em vez de desvanecer-se em um "cinzeríneo" tremeluzente, sua chama sombria se expandiu com sua ira, destruindo tudo o que toca. Esse é um dos exemplos dos pavores sinistros em que se transformaram os habitantes de Lorwyn após a Aurora. Rhys e seus aliados terão de encontrar um modo de retardá-la ou de detê-la antes que sejam tragados em seu redemoinho de devastação. E este é o tema de Entardecer (Eventide), a segunda e última parte do mini-bloco de Pântano Sombrio, que foi lançada em julho de 2008 e trouxe mais 180 cartas.

Assim como Pântano Sombrio virou o plano de Lorwyn do avesso, a expansão Eventide distorce ainda mais toda a deturpada realidade estabelecida. Cores inimigas se misturam e criam novas estranhezas em cartas híbridas. As habilidades das criaturas ressoam com sua natureza lúgubre de destilar máculas com o reles toque de seus dedos (traduzido pela habilidade Murchar), bem como a capacidade de retornarem do  próprio abismo para assombrarem novamente seus adversários (visto através da habilidade Persistir).

Um novo bloco surge e novamente os jogadores são convidados a darem um salto para outro canto do Multiverso. É a vez de conhecerem a realidade de Alara, outrora um plano rico em mana das cinco cores, que agora estava dividido em cinco mundos menores. Cada um dos fragmentos recuperaram seu mana com o tempo, mas apenas em parte: três cores de mana fluem em cada fragmento, enquanto as demais duas estão ausentes. Cada um destes mundos é totalmente diferente dos demais e as combinações de trios de mana moldaram as forças naturais e culturais de cada mundo de formas diversas. Tudo isso, começou sendo apresentado com a primeira série do bloco, chamada Fragmentos de Alara (Shards of Alara),de 249 cartas, lançada em outubro de 2008.

No fragmento conhecido como Bant (branco, verde e azul), anjos comandam uma grandiosa hierarquia de ordens de cavaleiros fundadas nos ideais de honra e justiça. Na nublada Esper (azul, branco e preto), onde magos lutam para controlar cada aspecto do ambiente, todas as formas de vida foram "aperfeiçoadas" graças à infusão de uma liga mágica chamada etherium. Grixis (preto, azul e vermelho) é um mundo em estado de decomposição e saturado de loucura, onde necromantes comandam hordas de mortos-vivos. O plano de Jund (vermelho, preto e verde) tornou-se um mundo selvagem e vulcânico impregnado de perigos, onde dragões estão no topo da cadeia alimentar. E em Naya (verde, vermelho e branco), adoradores cultuam os bestiais gargantuas, que reinam sobre seu exuberante paraíso selvagem.

Todos os cinco fragmentos evoluíram separadamente desde que foram divididos há tanto tempo, e cada um se adaptou às três cores de mana que ali fluem. A restrição de mana moldou a geografia, a cultura e a história dos mundos, mas, acima de tudo, os tipos de mágicas possíveis. No entanto, os fragmentos de Alara foram impulsionados na direção uns dos outros através do vácuo caótico das Eternidades Cegas. E durante anos, os fragmentos têm estado em rota de colisão mútua. Durante anos, os destinos dos cinco fragmentos estiveram à beira de uma grande fusão.

Observada a uma certa distância, a Confluência dos cinco fragmentos pode parecer um belo e estranho espetáculo, um anel com cinco universos em miniatura que iniciam a se sobrepor como pontos de luz colorida. Mas para os habitantes dos fragmentos, é um desastre. Os confins de seus mundos cortando-se mutuamente, um terreno rasgando o outro numa reconvergência que de pitoresco não tem nada. Enquanto o mana inunda as fronteiras planares e as culturas há muito separadas entram em contato umas com as outras, algo mais ganha vida: a ameaça de uma guerra mundial.

Muito antes da convergência dos planos, grupos secretos semearam o medo e a paranóia em cada um dos fragmentos. Embora desconhecessem os outros, esses agentes da discórdia trabalharam com o mesmo objetivo: desencadear a guerra na Alara reunida. Um gênio calculista nutria um interesse particular pelos fragmentos. Trata-se de um mal antigo com uma visão que englobava todos os mundos. Ele orquestrou seus agentes através de promessas de poder, recompensas ou manipulando suas crenças. Tal entidade era ninguém menos do que Nicol Bolas.

Quando os fragmentos colidiram, o mundo explodiu e o caos se instaurou. Cada fragmento passou a enfrentar novos inimigos em duas frontes. O Maelstrom resultante deu vida a entidades monstruosas. Antes, cada fragmento conhecia apenas três cores de mana; agora, seus mundos foram inundados por mágicas estranhas e cores de mana nunca antes vistas. Em cada fragmento, magos exploravam as novas mágicas geradas pelo mana desconhecido, instigando ainda mais a instabilidade. Esta é a realidade proposta pela segunda parte do bloco, chamada de Confluência (Conflux), com 145 cartas.

A guerra se espalhou por Nova Alara, como planejara Bolas. Exércitos imensos tomaram os terrenos numa tentativa desesperada de preservar seu modo de vida. Mayael liderou um exército de nacatls e behemoths na guerra contra Bant e Jund. O código de batalha de Bant se desintegrou à medida que os espectros de dominação e agressão penetraram seu território Os magos de Esper lançam uma cruzada em busca de Carmot, enquanto as hordas de Grixis matam tudo que cruza seu caminho e se alimentam da essência de suas vítimas. Os habitantes de Jund perseguem e matam os inimigos mais fracos, abrindo terreno para os guerreiros mais potentes. À medida que as culturas colidem ao atravessar fronteiras que não mais existem, a paisagem foi modificada para sempre. Contudo, o trabalho de Bolas não havia sido concluído. A guerra épica se espalha e Bolas se preparava para o ato final de seu terrível plano. Uma coisa é certa: o mundo nunca mais será o mesmo.

Conforme a magia de cada fragmento entra em confronto na guerra mundial, o Maelstrom cresce, como um relógio que, a cada pulsação, aproxima-se cada vez mais do momento de triunfo de Nicol Bolas. Somente outro planinauta seria capaz de desvendar o plano multiplanar do dragão ancestral. Mesmo que seu poder seja inferior, Ajani Goldmane irá tentar impedí-lo. Alara Reunida (Alara Reborn), a terceira e última coleção do bloco Fragmentos de Alara,  representa a conclusão de conspirações tramadas por Nicol Bolas. Conforme os cinco fragmentos entram em colisão, um poder incalculável é liberado no caos do Maelstrom. A série possui 145 cartas e uma curiosidades: todas são cartas cartas douradas, ou seja, com mais de uma cor em seu custo de mana. Foi durante o bloco de Alara também que a Wizards pela primeira vez, desde a expansão Máscaras de Mercádia em 1999, publica apenas um único livro contendo toda a história do bloco, ao invés de dividí-lo em três livros (uma para cada série do bloco).

Nesta época, ocorreu uma mudança impactante nas Coleções Básicas. Após o lançamento da Décima Edição, em 2007, com 383 cartas, a Wizards anuncia que sazonalidade dos sets básicos não ocorrerá mais a cada dois anos como veio ocorrendo desde a Quita Edição. A partir de então, o lançamento das Coleções Básicas seria anual e não será mais usado o termo “Xª Edição” para identificar cada uma delas. Ao invés disso, será usado o ano como indicador. Dessa forma, no dia 17 de Julho de 2009 foi formalmente lançada a série Magic 2010 (ou simplsmente M10, para abreviar).

Diferente das coleções básicas anteriores, que continham apenas reimpressões, M10 teve aproximadamente 50 por cento de cartas inéditas. Magic 2010 contém 249 cards, incluindo 15 cards míticos raros, a nova raridade de carta criada pela Wizards (um tipo de raro mais raro ainda). Seguindo os passos da Décima Edição, a intenção da Wizards é de que todas as Coleções Básicas daqui em diante sempre apresentarão borda preta. Uma outra mudança destacável é que pela primeira vez foram incluídas cartas de Planinautas em uma Coleção Básica.

A partir de M10, a regra de Queima de Mana (Mana Burn) foi oficialmente extinta. O mana continua a desaparecer da pool normalmente, mas não irá ocorrer mais a penalidade de dano. Além disso, termos-chave habituais foram modificados, como por exemplo "jogar mágicas" (playing spells), que foi substituído por "conjurar mágicas" (casting spells).

Em seguida, somos convidados a ingressar em um plano repleto de perigos mortais e tesouros valiosos no novo bloco a ser lançado. O mana funciona de formas jamais vistas antes neste novo mundo, de forma que os planinautas de todo o Multiverso arriscam suas vidas para obtê-lo. Zendikar, como de praxe, é a primeira coleção do bloco Zendikar e também é o nome do plano em questão. A coleção, lançada em Outubro de 2009, apresenta 249 cartas, além da novas mecânicas como Aterragem, Aliados, Armadilhas e Buscas, bem como o retorno da antiga habilidade de Reforçar.

Forças antigas começam a despertar, fazendo com que o mundo de Zendikar cause um caos devastador na vida de seus habitantes. Este mundo exótico e perigoso torna-se ainda mais perigoso mas também mais atraente aos aventureiros e aos planinautas que desejam saquear seus tesouros. Zendikar agora se contorce e se debate como um ser vivo, literalmente açoitando o que quer que esteja na sua superfície.

Este perigo iminente é apresentado em Despertar do Mundo (Worldwake), que é a continuação do bloco de Zendikar. Lançada em Fevereiro de 2010, com 145, trouxe a nova mecânica de Multireforçar, ampliou as mecânicas vistas anteriormente em Zendikar e contou com a características de diversos efeitos de terrenos se transformarem em criaturas. Além disso, pela primeira vez surge uma nova versão de Jace Beleren, agora como o Escultor de Mentes, em uma carta de planinauta com quatro habilidades ao invés de três.

Durante milhares de anos, Zendikar manteve sua reputação de armadilha para a morte certa. Um mundo de perigos mortais tanto para planinautas como para exploradores nativos, que punia qualquer um que tentasse saquear seus tesouros escondidos e explorar seu poderoso mana. Mas o que os habitantes do plano desconhecem é que há uma razão sinistra para os perigos de Zendikar: durante milênios, o plano serviu de prisão para os Eldrazi, monstruosidades astrais nativas das Eternidades Cegas.

No entanto, na terceira e última parte do bloco de Zendikar, Ascensão dos Eldrazi (Rise of the Eldrazi), a origem dos distúrbios na geografia daquele mundo é finalmente explicada: originários o espaço etéreo que existe entre os planos, Os Eldrazi são nativos dos espaços entre os planos e sua natureza é incompreensível... eles apenas vivem para devorar a energia de qualquer plano que encontrarem. Além disso, eles são seres que transcenderam as cores de mana como nós as conhecemos, pois no seu estado de vida original, eles não tem forma física e nenhuma relação com qualquer uma das cores. Há séculos atrás, três Eldrazi chegaram em Zendikar e iniciaram o consumo do mundo (eram eles: Kozilek, Ulamog e Emrakul). Sua vida era dedicada apenas a saciarem sua fome, criando até algumas proles com o intuito de auxiliar nesse processo.

Três planinautas se uniram no passado para tentar destruir os Eldrazi quando os mesmo iniciaram a invasão em Zendikar. Ugin, o dragão-espírito, lutou diretamente contra eles usando sua baforada de chamas invisíveis, oriundas de seu conhecimento de que a magia incolor fere normalmente estas entidades. O planinauta vampiro chamado Sorin Markov auxiliou Ugin no combate, usando suas técnicas de drenar energia vital dos inimigos e, por fim, um terceiro planinauta que se assemelhava a um golem, usou seus poderes para dar forma física aos Eldrazi, facilitando assim a sua destruição. Entretanto, o plano dos três planinautas falhou e eles não foram capazes de eliminar os Eldrazi progenitores. Sendo assim, decidiram aprisioná-los em Zendikar para evitar os danos que eles poderiam causar ao Multiverso.

Os Eldrazi não chegaram lá acidentalmente, mas sim foram guiados pelos planinautas que planejaram enjaulá-los lá. Mais específicamente, foram guiados por Sorin, que conseguiu fazer o apetite deles sentir a presença de Zendikar. Ugin usou seu conhecimento sobre a magia incolor para criar um campo energético de contenção, e o golem litoforjador construiu uma complexa cadeia de montanhas e pedras (chamadas de edros) que agiriam em sincronia com o campo energético criado por Ugin para confinar os Eldrazi.

Centenas de anos se passaram e os Eldrazi apenas aguardaram... Durante este período, seu poder cresceu e as memórias das lendas a seu respeito foram pervertidas e transformaram-se nas religões dos povos de Zendikar. Embora muitos aventureiros e arqueólogos cruzavam o mundo em busca de respostas sobre tais lendas, mas a prisão permaneceu intocada durante todo o tempo. Até que... um certo dragão ancestral teve interesse nas histórias de Zendikar.

Por suas próprias razões, Nicol Bolas enviou um enlouquecido e serviçal Sarkhan até o Olho de Ugin com uma misão especial: aguardar a chegada de outros dois planinautas para iniciar um combate aberto. Chandra Nalaar chegou até Zendikar, mais precisamente no Olho de Ugin, seguindo um misterioso pergaminho que continha o mapa da localização do mesmo. Jace Beleren apareceu logo atrás, seguindo os passos da piromante de quem ele pretendia recuperar o pergaminho roubado. No entanto, ambos são surpreendidos por um enfurecido Sarkhan, que inicia um confronto violentíssimo. Como resultado desde confronto, Chandra tenta desesperadamente impedir as investidas de Sarkhan, até que ela utiliza uma antiga arte conhecida como "Fogo Invisível" e que desperta uma aterradora força mística que estava oculta nas profundezas daquela caverna. Nem Jace, nem Chandra e tampouco Sarkhan sabiam do que estava prestes a acontecer.

A batalhe entre os três havia sido arquitetada passo-a-passo por Nicol Bolas e seu resultado foi o gatilho necessário para desfazer a prisão dos Eldrazi. Depois de centenas de anos, as abominações estão livres e vão devorar o mundo. Este é o panorama apresentado na coleção Ascensão dos Eldrazi, lançada em Abril de 2010, marca a estréia das mágicas instantâneas e feitiços incolores. Outra característica diferenciada é que esta série trouxe 248, ao invés da quantidade menor regularmente vistas nas terceiras partes dos blocos.

Após o lançamento da Coleção Básica Magic 2011, em Julho de 2010, os olhares dos jogadores são novamente atraídos para um mundo já conhecido e bastante controverso: Mirrodin, o plano metálico. Porém, em Cicatrizes de Mirrodin (Scars of Mirrodin), primeira parte do bloco de Cicatrizes de Mirrodin, lançado em Outubro de 2010, as 249 cartas presentes nesta expansão já apresentam os preparativos iniciais de um conflito iminente entre a população natal daquele mundo metálico com um inimigo terrível: o flagelo sombrio conhecido como Phyrexia.

Assim como o conflito parece iminente, ele de fato se torna tangível a seguir, com a chegada de Mirrodin Sitiada (Mirrodin Besieged), a segunda parte do bloco, lançada em Fevereiro de 2011, com 155 cartas. Em meio à guerra contra as abominações phyrexianas, que espalham sua raça como doença através de um óleo negro que corrompe a carne e o metal presente em qualquer habitante de Mirrodin, o planinauta Koth procura a ajuda de Elspeth Tirel e Venser para encontrarem o lendário Golem de Prata que deveria estar governando aquele plano.

Durante a Invasão Phyrexiana de Dominária, alguns planinautas aliados de Urza devastaram o plano de Phyrexia. No entanto, esta arma insidiosa de colonização, o óleo phyrexiano, garantiu sua sobrevivência. Tudo que era preciso era de um novo mundo para acomodá-lo, um organismo hospedeiro para infectar e, então, Phyrexia ascenderia novamente. Phyrexia sempre se adapta ao seu ambiente de qualquer maneira que lhe permita prosperar. No seu sistema original, Phyrexia só teve acesso ao mana Preto e, por isso, cresceu com um forte alinhamento necromecânico. Em Mirrodin, Phyrexia evoluiu junto de todas as cinco cores de mana. É por esse motivo que encontramos agora criaturas phyrexianas oriundas de qualquer uma das cores.

Esta diversificação tem feito Phyrexia ao mesmo tempo mais forte e mais fraca. Espalhou-se em cinco cores, permitindo-lhe diversificar e adaptar-se mais do que nunca, dando-lhe força e resistência sem precedentes. Mas esta mudança também gerou cismas no núcleo de Phyrexia. O que antes era uma ameaça monolítica unida sob o manto de Yawgmoth agora está subdividida em cinco grupos distintos, mas cada um tem certas filosofias um pouco diferentes entre si e é conduzida por seu Pretor (são eles: Elesh Norn, Jin-Gitaxias, Sheoldred, Urabrask e Vorinclex).

Há tempos atrás, o plano metálico foi criado por Karn, o Golem de Prata construído por Urza para testar seu novo poder como planinauta. Karn povoou Mirrodin com golens criados à sua imagem e também construiu um "Guardião", chamado Memnarca para vigiar seu plano enquanto ele explorava o Multiverso. No entanto, esta idéia tornou-se um fracasso completo quando o Memnarca adquiriu uma consciência de tirania e megalomania, dando origem a um longo período de turbulentos acontecimentos entre a população mirraniana e seu suposto protetor. Enquanto isso, o óleo phyrexiano no interior do núcleo de Mirrodin cresceu e se espalhou.

Karn retornou a Mirrodin após suas viagens pelo Multiverso, mas os phyrexianos o mantiveram como prisioneiro através de uma complexa manipulação da sua consciência e da sua culpa por ter falhado na criação do Memnarca. No entanto, embora Koth e os demais tenha conseguido libertar Karn, os phyrexianos venceram a guerra e agoram dominam quase todo o mundo metálico. As duas primeiras partes do bloco de Cicatrizes de Mirrodin apresentaram duas principais mecânicas de jogo: Maestria com Metais, uma habilidade especial ativada quando o jogador possuí sob seu controle alguns artefatos, que representa a força de resistência mirraniana; e Infectar, uma habilidade que algumas criaturas phyrexianas possuem de causar dano em jogadores sob a forma de marcadores de veneno. O veneno é uma das antigas formas dos jogadores perderem o jogo, que havia sido abandonada desde a Quarta Edições e agora retorna aos campos de batalha de Magic.

Não foi uma luta nobre, nem tampouco uma disputa justa entre guerreiros determinados, mas sim uma onda assassina irrefreável. Os guerrilheiros mirranianos resistiram bravamente, utilizaram toda sua astúcia e suas magias para defender-se do massacre originado em seu próprio mundo. Mas seus esforços foram em vão. Phyrexia saiu vitoriosa. Mirrodin agora responde a outro nome: Nova Phyrexia. Esta é a terceira e última parte do bloco, contendo 175 cartas, lançada em Maio de 2011 e que representa a vitória dos exércitos phyrexianos.

Após este combate épico ocorrido em Mirrodin, a série Magic 2012 dá continuidade à tradição das Coleções Básicas, para logo em seguida, o jogador ser novamente convidado atravessar as Eternidades Cegas em direção a um plano sinistro, onde as noite são mais escuras e as forças do mal espreitam pelos cantos: Innistrad.

Innistrad prossegue a história, lançada em setembro de 2011 em uma coleção com 264 cartas cujo enredo dessa vez em um plano repleto de ameaças e terrores, onde cada criatura esconde um lado sombrio. Aqui, vampiros hedonistas espreitam nas sombras para saciar sua sede, e a lua cheia pode transformar um simples aldeão num brutal lobisomem. O povo de Innistrad estavam acostumado a viver em um mundo atormentado pelo mal. As guaridas de proteção mantinha os monstros na baía, mantendo as aldeias relativamente seguras. Orações e símbolos sagrados baniam geists e vampiros, permitindo que os seres humanos controlassem os ninhos de horrores quando o perigo ameaça as cidadelas. Graças à presença do arcanjo Avacyn, esperança e crença mantinham o poder real para ferir a escuridão.

A história desse bloco começa contando a origem da planinauta Liliana Vess, que veio para Innistrad em busca de um demônio. Ela acredita que se matá-lo, estará a um passo de se liberar do pacto infernal que fez e de retomar a posse de sua preciosa alma. Tal criatura se chama Griselbrand, um poderoso arqui-demônio e figura central do culto secreto conhecido como o Skirsdag. No entanto, nem mesmos seus cultistas sabem qual o seu paradeiro atual, pois ele desapareceu na mesma época que Avacyn.Assim como Liliana chega em Innistrad, seu algoz Garruk também coloca os pés no solo daquele mundo. No entanto, seu objetivo aqui é diferente, pois ele está caçando a própria Liliana, que foi responsável por amaldiçoá-lo com o uso do mana preto. Dessa forma, assim como a carta que representa Garruk nesta edição, outras criaturas amaldiçoadas presentes em Innistrad, conhecidas como Lobisomens, são apresentadas sob a forma de cartas de Dupla Face.

Dando sequencia a história do bloco, em Ascensão das Trevas (Dark Ascension), lançada em Fevereiro de 2012, contendo 158 cartas, uma verdadeira invasão das criaturas da noite começa a acontecer nas cidades de Innistrad. Os horrores da Innistrad aprenderam a fraqueza de suas presas. As matilhas de lobisomens testam as defesas das aldeias e cada vez mais descobrem o quão fracas elas estão se tornando. Agora, eles aterrorizam vilarejos por todo o campo sem medo de caçadores ou armas de prata abençoada. Vampiros conseguem escolher suas presas humanas como bem entenderem, possibilitando adquirirem ascendência entre as grandes famílias de cada província. Geists aparecem nos quartos das crianças e dos santos. Os zumbis furam as defesas mesmo de cidades fortemente protegidas pela Igreja. Monstruosas construções de carne avançam desimpedida em santuários protegidos, matando inocentes que confiaram nas promessas de Avacyn.

O desfecho da história acontece na última parte do bloco, quando as investigações de Liliana a conduziram até o líder do culto Skirsdag, na cidade de Thraben. Não houve surpresa para ela ao descobrir que o líder do Skirsdag é, ao mesmo tempo, um bispo da Igreja de Avacyn. Ela arranca a confissão de que a única pessoa que sabe onde está o demônio, está morto: Mikaeus, o Lunarca, que morreu em um recente cerco a Thraben pelas hordas de mortos-vivos. A necromante descobre o paradeiro onde repousa o corpo de Mikaeus e ela sopra vida antinatural sobre o falecido Mikaeus, revivendo o antigo Lunarca para que assim possa saber o segredo final de seus lábios podres. Compelido a servir, o corpo profanado de Mikaeus diz à necromante o que ela tanto anseia saber: que Griselbrand está preso em um monumento de prata chamado Helvault, que é o maior símbolo de adoração que existe em Innistrad.

Acontece que algum tempo atrás, Griselbrand desafiou Avacyn em pessoa para um batalha definitiva. No entanto, tudo não passou de um plano maquinado pelo demônio, que desejava se aproximar do Helvault. Aquele monumento era também uma prisão que Avacyn havia esculpido para manter demônios capturados para que não retornassem à vida depois de destruídos. Griselbrand planejava lançar a própria Avacyn dentro desta prisão, mas seu plano foi parcialmente frustado quando o anjo arrastou o demônio junto para dentro do confinamento. Porém, Liliana conhece artifício sombrios e possui um poder enorme graças ao Véu Metálico que adquiriu através do pacto demoníaco que realizou tempos atrás, de forma que ela encontra uma maneira de destruir o Helvault.

Assim, com a libertação de Avacyn e de todos os demônios que estavam encarceirados dentro daquele receptáculo prateado, e o fim da caçada de Liliana, que finalmente encontra Griselbrand e o derrota. Em poucas tempo, o retorno Avacyn provoca um aumento na magia sagrada em todo o plano. A presença de Avacyn revitaliza as bênçãos sagradas de párocos e nas enfermarias entalhadas em santuários de beira de estrada. O retorno do vôo dos anjos, o final da desesperança e a expulsão das feras monstruosas que afligiam as províncias. Arquimagos cuja magia divina havia sido atenuada recuperam o seu poder e agora são capazes de conjurar feitiços poderosos em nome de Avacyn novamente.

Esta terceira parte é Retorno de Avacyn (Avacyn Restored), lançada em Maio de 2012 e contendo 244 cartas. Novamente temos uma expansão com um número maior de cartas do que o habitual na terceira parte de um bloco. Enquanto nas duas primeiras séries do bloco de Innistrad, nas quais foram apresentadas cartas com habilidades relacionadas ao poder sombrio das criaturas que circundavam as cidades (tais como Mórbido e Imortal, que ativavam suas façanhas conforme outras criaturas morriam ou elas próprias morriam), agora uma tipo de magia de proteção é representada sob a forma de Milagres. Tratam-se de cartas que podem ser usadas por um custo alternativo, representando o atendimento divino às preces de desespero.

Após o lançamento de mais uma Coleção Basica, Magic 2013, em Julho de 2012, a Wizards também dirige o foco do jogo novamente para um mundo já conhecido e bastante aclamado pelos jogadores: Ravnica. O novo bloco, denominado Retorno à Ravnica (Return to Ravnica), lançado em Outubro de 2012 com a primeira série homônina, contendo 274 contendo novamente a temática de cinco das dez guildas conhecidas e vistas anteriormente no bloco passado de Ravnica. A trama começa com Jace Beleren tentando descobrir mais sobre um código secreto entalhado no próprio pavimento da cidade e que é a prioridade dos interesses Izzet. Ele acaba lendo a mente de alguém que ele não deveria e semetendo num grande problema, enquanto tenta impedir que as 10 Guildas se destruam.

Já na segunda parte do bloco, Portões Violados (Gatecrash), lançada em Fevereiro de 2013, contendo 249 cartas, que constituem as outras cinco guildas restantes que não haviam sido apresentadas na primeira série. Como na edição anterior o foco são os decks com mais de uma cor, portanto cartas hibridas e douradas estão presentes em grande número. O enredo, agora, muda de figura. Após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante milênios exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência. Apesar do centro das atenção do plano ser a megalópole Ravnica, o restante do mundo também abriga população e vida selvagem das mais variadas formas.

Nas áreas rurais, a presença das guildas não é sentida tão fortemente. Inclusive, após o colapso do Pacto das Guildas, quando uma reformulação legislativa e territorial teve início, aconteceram atos aleatórios de violência contra as guildas. Tais levantes eram nada menos do que facções de pessoas descontentes com o controle estabelecido pelas guildas sobre a população. Dessa forma, o povo revolucionário vindo das áreas rurais se auto-intitulou de "os sem-portão", devido ao fato de não aceitarem se curvar perante nenhuma crença ou hierarquia de controle.

Por fim, a terceira parte do bloco é Labirinto do Dragão (Dragon's Maze), lançada em Maio de 2013 e que contém 156 cartas. Dessa vez todas as dez guildas estão presentes juntas, bem como todas as habilidades vistas nas duas primeiras partes do bloco: Deter (azorius), Sobrecarga (izzet), Liberar (rakdos), Necrofagia (golgari), Povoar (selesnya), Batalhão (boros), Extorquir (orzhov), Cifrar (dimir), Evoluir (simic) e Impulso Sanguinário (gruul).

A trama se desenrola sobre um gigantesco enigma que se expande por todo o mundo urbano de Ravnica, no qual as guildas enfrentam-se numa corrida para desvendar este mistério. O Labirinto Implícito é um sistema de caminhos de mana através dos portões das guildas e que cruzam os distritos de Ravnica. Seu surgimento ocorreu de maneira misteriosa e ainda desconhecida após o Pacto das Guildas original ter sido destruído. O sistema serpenteia a megalópole inteira, conectando pontos de referência arcanos (que não se sabe ao certo quais são) de todas as dez guildas e se estende em mais de duas dimensões. Trata-se de um código que foi esculpido na base de toda a cidade, quando esta foi construída. No Fim do Labirinto, cujo marco é no Fórum de Azor, reside um grande poder ainda não decifrado. Sob instruções de Niv-Mizzet e usando notas de Jace Beleren, o planinauta Ral Zarek foi quem descobriu este sistema de rotas entre as guildas.

Niv-Mizzet anunciou que cada clã teria que enviar um campeão como seu representante na corrida do labirinto. Em um momento pré-determinado, os campeões se reuniriam no Passeio Transguildas e iniciariam uma corrida, literalmente, através das voltas e reviravoltas do labirinto. Não se sabe qual o segredo do final do Labirinto Implícito, mas todas as guildas desejam obtê-lo antes do que as demais. Dessa forma, foi acordado que entre os eleitos para a corrida, aquele que fosse o primeiro a chegar (ou sobreviver) até o final e descobrir o segredo por trás do enigma de Azor I, receberia o poder para a sua respectiva guilda.

Também é importante ressaltar que neste bloco, a Wizards deu o pontapé inicial para modificar a sistemática dos torneios de pré-releases, criando pacotes específicos contendo material promocional especial de cada guilda, dando ao jogadores a possibilidade de jogar com um alinhamento de cores e um enquadramento narrativo previamente determinados. Assim, os torneios de deck selado foram disputados com um sabor especial, ligando-os de forma direta à narrativa subjacente à expansão (no caso, a idéia era dar ao jogador a impressão de que ele próprio estava percorrendo o Labirinto Implícito em nome de uma das dez guildas).

O lançamento da Coleção Básica Magic 2014, em Julho de 2013, contendo 249 cartas, marcou o retorno inusitado das criaturas do tipo Fractius. Para quem não esteja familiarizado com o conceito, os Fractius são um tipo de criatura criado e impresso pela primeira vez no bloco de Tempestade (1997) com uma particularidade que o distingue dos outros tipos tribais: todas as suas habilidades são partilhadas com todas as criaturas de tipo Fractius que também estão no campo de batalha. Ou seja, se um Fractius possuir a habilidade "Voar", todos os demais Fractius também terão esta habilidade.

Na seqüência, um Theros foi lançada em Setembro de 2013 e a primeira parte desta expansão contém 249 cartas, cuja principal característica é o design baseado inteiramente em referêncas da mitologia grega transcritas para as mecânicas de jogo de cada carta. O plano de Theros é um mundo mergulhado em lendas e profecias semelhantes aos mitos greco-romanos. Intrépidos campeões tiram partido da sua coragem interior enquanto enfrentam monstros temíveis. Os deuses promovem suas próprias maquinações, influenciando o destino dos mortais que lhes adoram. Na trama, aos cinco deuses do panteão de Theros e demais criaturas mitológicas, juntam-se o planianuta Xenagos, um sátiro que descobre a vastidão do Multiverso e a insignificância do hedonismo do seu povo, o sombrio Ashiok e a famosa Elspeth Tirel (que sobreviveu aos desastres que ocorrem em Bant e à guerra contra os phyrexianos em Mirrodin). Uma das novidades trazidas pelo bloco são Criaturas e Artefatos que também são Encantamentos, uma maneira de representar a origem divina de tais elementos.

Xenagos não apenas almeja alcançar a divindade, como também obtém sucesso em sua empreitada, conforme apresentado na expansão Nascidos dos Deuses (Born of the Gods), lançada em Fevereiro de 2014, contendo 165 cartas. Muitos seres nativos do paraíso celeste dos deuses de Theros são libertados no processo e adentram o mundo mortal, espalhando muitos perigos para os heróis enfrentarem. No final da trama, Jornada Para Nyx (Journey Into Nyx), uma série lançada em Maio de 2014 também com 165 cartas, a história foca-se em Elspeth e sua árdua tarefa de derrotar o novo deus. Ao lado de seu mentor Ajani, ela cruza Theros em busca de uma maneira de alcançar o reino dos deuses e lutar contra Xenagos. Quando finalmente Crufix lhes revela uma maneira de fazer isso, a Campeã do Sol e o leonino confrotam o sátiro megalomaníaco. Embora vitoriosos, Heliode condena as ações de Elspeth e mata a planinauta.

A Coleção Básica Magic 2015 contou com 269 cards, entre reprints e novidades, como de costume. Assim como Chandra protagonizou todo material de M14, dessa vez o protagonista é Garruk Falabravo. No entanto, o planinauta aparece ainda sob o efeito da maldição do Véu Metálico e mais devotado do que nunca a exterminar outros semelhantes que cruzam as Eternidades Cegas. A edição apresenta um novo frame nas cartas, além do selo holográfico que é aplicado em cartas raras, míticas e foils, com finalidade de dificultar a falsificação das mesmas.

A próxima edição, Khans de Tarkir, foi lançada em Outubro de 2014 e contou com 269 cartas, situada no plano de Tarkir, uma mundo habitado por cinco clãs, cada um liderado por um Khan poderoso, que batalham por território e supremacia. Cada clã se baseia em três cores de magia: um par de cores aliadas e seu inimigo em comum. Outrora um plano dominado pelos dragões, estes foram extintos. Sarkhan Vol é atraído até aqui por uma estranha voz em sua mente, enquanto Sorin Markov procura pela tumba de seu antigo aliado, Ugin. No entanto, Sarkhan encontra uma maneira de voltar no tempo e visita seu próprio mundo natal mais de mil anos no passado. São estes eventos que são contados na coleção Destino Reescrito (Fate Reforged), que chegou às mãos dos jogadores em Janeiro de 2015 com um total de 185 cartas. Nesta era, os clãs guerreiam não só uns contra os outros, mas também contra os temerosos dragões que ameaçam sua existência. Os clãs do passado de Tarkir se parecem muito com os respectivos clãs da Tarkir do presente, e empregam estratégias e temas semelhantes.

Quando descobre que Nicol Bolas foi responsável pela morte de Ugin, Sarkhan emprega todas suas forças para tentar impedí-lo. Porém, ninguém sabia da aliança secreta entre o maligno dragão ancestral e a khan do clã Temur, Yasova, quem auxiliou na derrocada de Ugin, Sarkhan conseguiu intervir antes da morte definitiva do dragão-espírito e utilizou um edro que havia trazido de Zendikar para criar um casulo de hibernação no qual Ugin permaneceria longos séculos em processo de cura. Assim, os dragões de Tarkir não foram extintos e uma nova linha temporal surgiu em Tarkir, onde soberanos dracônicos (Atarka, Silumgar, Dromoka, Kolaghan e Ojutai) passaram a governar os próprios clãs conforme apresentado na edição final do bloco Dragões de Tarkir (Dragons of Tarkir), lançada em Março de 2015, contendo 264 cartas e sendo a maior parte destas relacionadas à temática de dragões.

É bom ver que, mesmo depois de tanto tempo, e sendo líder no mercado, Magic procura sempre se reciclar e trazer novidades ao jogo. E, se pensarmos bem, era exatamente isso que Richard Garfield tinha em mente ao inventar o jogo: algo que nunca ficasse parado, estando sempre em transformação.  

14 comentários:

  1. Demais o texto!!

    Uma duvida, como diferenciar as cartas de Beta e Alpha?

    E vc vai coloca o restante das edições?

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    1. Valeu!

      Em Alpha e Beta as bordas eram pretas e grossas, mas a diferença é que de Alpha os cantos são bem arredondados... aqui tem um bom exemplo: http://photos1.blogger.com/blogger/4171/3206/1600/Alpha%20Beta.0.jpg

      O restante das edições estou terminando agora de escrever, amanhã complementarei o post. (Aliás, eu sempre estou adicionando maiores informações em posts passados, para manter o mais atualizado possível).

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  2. Texto fantástico, parabéns! Já to recomendando pra todo mundo.

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    1. Obrigado! Já estou organizando mais textos para postar, espero que curta!

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  3. Otimo texto, como sempre. Continue mantendo o portal organizado.

    Parabéns!!

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  4. Cara, você está de parabéns! Esse trabalho que estás desenvolvendo só serve para enriquecer nosso conhecimento sobre o jogo! Principalmente pra mim que só acompanho Magic da primeira Mirrodin em diante, com algumas pausas. =D

    Só senti falta de você colocar que no bloco de Kamigawa a regra das lendas foi modificada, e que agora em Theros ela foi mudada novamente! E que na primeira Ravnica surgiram os cards hibridos, e em Fragmentos de Alara apareceram as míticas raras.

    Abraço...

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    1. Ótimas observações, meu caro! Incluirei essas informações! Obrigado pela dica!
      Abraços!

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  5. Texto sensacional. Eu que estou começando a me interessar por Magic pude entender toda a história de forma resumida e me situar para a expansão Nascido dos Deuses. Parabéns e vlw!

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  6. isso ai, quase terminei de ler tudo. mto bom lamazus.
    gorge

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  7. GENIAL! Ótimo trabalho, tão de parabéns pelo esforço e dedicação de explicar td a historia de magic. Continuem assim e atualizem sempre q puderem. :)

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  8. Parabéns pelo site e pelo texto acima. Eu comecei a ler e pensei em copiar para qdo tivesse alguma duvida ou quisesse ler denovo, já tivesse guardado, mas as referencias e links que vc disponibilizou, com ilustrações, são otimas, e fui obrigado a salvar nos favoritos, e sempre que tiver novidades, agradecemos...

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  9. Opa, valeu meu caro! Pois é, foi exatamente por esse motivo que comecei a fazer o blog. Eu salvava tudo no pc e volta e meia demorava para encontrar uma informação que eu queria. Assim pareceu um meio bem mais fácil de manter tudo salvo e, ao mesmo tempo, atualizado e disponível para outras pessoas consultarem! Abraços!

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