Terrenos são considerados permanentes, não tem cor e se dividem em primeira instancia em 2 tipos: Terrenos Básicos (sem limite de quantidade no deck) e Terrenos Não-Básicos (maximo 4 em um deck).
Os Terrenos Básicos são cinco diferentes, cada qual possui um subtipo: Planície, Montanha, Floresta, Pântano e Ilha (além das versões Nevadas). Apenas por possuir determinado subtipo, esses terrenos recebem uma habilidade que é ativada quando virado, respectivamente:
"T: Adiciona (W, R, G, B ou U) a sua reserva de mana."
* T: - Simbologia de Virar uma permanente para pagar um custo ou parte de um custo para ativar determinada habilidade.*
A habilidade de gerar mana de um terreno não utiliza a pilha, todas as outras caso o terreno tiver, usam a pilha normalmente.
As vezes um conjunto de terrenos, ganham uma nomenclatura pelos jogadores, que serve para generalizar terrenos com habilidades parecidas:
DUAL LANDS
Como o nome ja diz, são terrenos duplos, um pra cada duas cores, ou seja, que possuem dois subtipos ao mesmo tempo, tendo a habilidade de gerar uma mana dentre dois tipos:
Tundra - UW
Savannah - GW
Scrubland - BW
Plateau - WR
Tropical Island - UG
Underground Sea - UB
Volcanic Island - UR
Taiga - RG
Bayou - BG
Badlands - RB
Vantagem: Acesso a duas cores de mana, possuem subtipos de lands básicos, permitindo que vc abuse das habilidades de cards como Wild Nacatl, Gaea's Might e Tribal Flames.
Desantagem: Cartas como Angry Mob e com travessia de algum tipo básico podem tirar proveito disso.
FETCH LANDS
Chegam a ser considerados quase do mesmo nivel que as pró prias dual lands, pois são cinco terrenos que possibilitam que você os sacrifique para procurar por um entre dois tipos terrenos básico e colocá-los em jogo:
Bloodstained Mire - B ou R
Flooded Strand - W ou U
Polluted Delta - U ou B
Windswept Heath - G ou W
Wooded Foothills - R ou G
Scalding Tarn - U ou R
Arid Mesa - W ou R
Misty Rainforest - U ou G
Verdant Catacombs - G ou B
Marsh Flats - B ou W
Vantagem: Você pode procurar o terreno que esta faltando, isso molda a base de mana a sua nescessidade, reusabilidade por ir para o cemiterio, vc pode aproveitar dela lá (terravoro, limiar) ou pegar de volta (testemunha eterna, dentre outros). Especialmente forte em formatos com Dual Lands.
Desvantagem: Pagar 1 ponto de vida
SHOCK LANDS
A Wizards tenta trazer de volta as grandes cartas do passado, com um bloco multicolorido, ja contendo as painlands na core set (9ª edição), traz tambem as versões renovadas das dual lands, que entram em jogo viradas, custo que pode ser substituido "pagando-se 2 pontos de vida" (daí o apelido Shock Lands, pois são terrenos que te dão um Choque):
Blood Crypt - BR
Breeding Pool - UG
Godless Shrine - WB
Hallowed Fountain - UW
Overgrown Tomb - BG
Sacred Foundry - RW
Steam Vents - UR
Stomping Ground - RG
Temple Garden - GW
Watery Grave - UB
Vantagem: Acesso a duas cores de mana, possuem subtipos de lands básicos, permitindo que vc abuse das habilidades de cards como Wild Nacatl, Gaea's Might e Tribal Flames.
Desvantagem: Exigem que vc pague 2 pontos de vida ou entram viradas, deixam vc mais exposto a cards cartas com travessia de terrenos básicos e cartas como Angry Mob.
GUILD LANDS
São terrenos que geram duas manas qndo virados, uma de cada cor correspondente a sua guilda, seriam as melhores cartas ja inventadas, mas tem dois custos adicionais para serem baixadas, entram em jogo viradas e qndo entram em jogo obrigam vc a devolver um terreno que voce controla para sua mão, mesmo assim se utilizadas com sabedoria nem chegam a atrasar o seu jogo:
Azorius Chancery - UW
Boros Garrison - WR
Dimir Aqueduct - UB
Golgari Rot Farm - BG
Gruul Turf - RG
Izzet Boilerworks - UR
Orzhov Basilica - WB
Rakdos Carnarium - BR
Selesnya Sanctuary - GW
Simic Growth Chamber - UG
Vantagem: Geram duas manas com uma paulada só, alem de tudo as manas são de duas cores.
Desvantagem: O custo pra baixar, entra virada e devolva um terreno q vc controla para a mão do seu dono, alem ser muito vulneraveis a bounces (boomerang) e LDs (destruição de terrenos), atrasam muito o seu jogo.
PAIN LANDS
Terrenos que geram ou uma mana incolor ou uma mana especifica entre duas opções e, se essa segunda opção for usada, causa 1 ponto de dano ao controlador.
Curiosidade sobre as pain lands: metade delas foram lançadas em Ice Ages, a segunda metade em apocalipse, somente agora na 9ª edição, sairam todas juntas. City of brass que veio de Arabian Nights, gera qualquer cor de mana e sempre da 1 de dano quando virada.
Adarkar Wastes - UW
Battlefield Forge - RW
Brushland - GW
Caves of Koilos - BW
Karplusan Forest - RG
Llanowar Wastes - BG
Shivan Reef - UR
Sulfurous Springs - BR
Underground River - UB
Yavimaya Coast - UG
Cidade do bronze - Qualquer cor
Grande Coliseu - Qualquer cor
Vantagem: Acesso a 2 ou mais cores de mana, com um drawback relativamente pequeno.
Desvantagem: Tomar dano nos primeiros turnos pra impor uma condição de vantagem tudo bem, mas caso seus outros entrem podem causar dano demais.
KAMIGAWA LANDS
São os terrenos lendarios de kamigawa, cada um desses terrenos fazem interação com permanentes lendárias alem de gerar mana de uma cor especifica:
Eiganjo Castle (W) - previne os proximos 2 pontos de dano q seria causados a criatura lendaria alvo;
Okina, Temple to the Grandfathers (G) - criatura lendaria ganha +1/+1 ate o final do turno;
Shinka, the Bloodsoaked Keep (R) - A criatura lendaria alvo ganha iniciativa ate o fim do turno;
Shizo, Death’s Storehouse (B) - A criatura lendaria alvo ganha amendrontar ate o fim do turno;
Minamo, School at Water’s Edge (U) - Desvira a permanente alvo lendaria.
Vantagem: Possuem habilidades interessantes, não atrapalham muito sua manabase e podem vir a ser úteis caso o deck possua alguma criatura lendária.
Desvantagem: São lendarias, não básicas e se você não jogar com lendas são virtualmente inúteis.
BAND LANDS
Cinco terrenos de Legends que são consideradas as piores cartas já criadas no Magic. Cada um desses terrenos diz: "As criaturas lendárias que voce controla, ganham formar bando com outras criaturas lendarias" ou seja, lixo.
Adventurers’ Guildhouse - G
Cathedral of Serra - W
Mountain Stronghold - R
Seafarer’s Quay - U
Unholy Citadel - B
Vantagem: Formar Bando pra suas lendas... afff.
Desvantagem: Formar Bando pra suas lendas... =P
TRIO DE URZA
Não é banda de pop, mas ainda faz sucesso, tres terrenos q qndo juntos geram 7 manas, muito bom pra decks de artefatos ou deks q precisam de muita mana.
Mina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar uma Usina de Urza e uma Torre de Urza, ao invés disso, adiciona 2 à sua reserva de mana.
Torre de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 3 à sua reserva de mana.
Usina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 2 à sua reserva de mana.
Vantagem: Muiiiiiiita mana.
Desvantagem: Só geram incolores e precisa dos 3 na mesa.
TAP LANDS
Existem várias versões diferentes. Citarei as principais.
O primeiro ciclo envolve as cores aliadas e é da série Invasão:
Coastal Tower - U ou W
Salt Marsh - U ou B
Urborg Volcano - B ou R
Shivan Oasis - R ou G
Elfhame Palace - G ou W
Um segundo ciclo de cores aliadas foi lançado em Coldsnap, o que significou que estes também eram terrenos nevados:
Boreal Shelf - U ou W
Frost Marsh - U ou B
Tresserhorn Sinks - B ou R
Highland Weald - R ou G
Arctic Flats - G ou W
Na série Shards of Alara veio um terceiro ciclo de Tap Lands, porém um pouco diferente. Em vez de produzirem apenas dois tipos de mana, estes terrenos agora produziam três combinações distintas. Este ciclo foi internamente chamados de "Tri-Lands":
Seaside Citadel - G ou W ou U
Arcane Sanctum - W ou U ou B
Crumbling Necropolis - U ou B ou R
Savage Lands - B ou R ou G
Jungle Shrine - R ou G ou W
Em Zendikar recentemente tivemos um ciclo conhecido como "Refuges", o qual trazia Tap Lands das cores aliadas mas com um bônus de proverem 1 ponto de vida quando entram em jogo:
Sejiri Refuge - U ou W
Jwar Isle Refuge - U ou B
Akoum Refuge - B ou R
Kazandu Refuge - R ou G
Graypelt Refuge - G ou W
Finalmente, na série básica de Magic 2010 as novas Tap Lands ganharam uma versão mais forte. Agora, elas possuem a possibilidade de entrar em jogo desviradas, caso o seu controlador já possua algum terreno básico correspondente às cores que estas Tap Lands geram:
Glacial Fortress - U ou W
Drowned Catacomb - U ou B
Dragonskull Summit - B ou R
Rootbound Crag - R ou G
Sunpetal Grove - G ou W
Vantagem: Mana de duas cores, são de subtipos duplos.
Desvantagem: Entram em jogo virados, não basicos.
CINCO RUÍNAS
Em Odisséia foram lançados esses cinco terrenos que possuem habilidade de reciclar:
Destroços no Pântano - B
Escombros Submersos - U
Planalto Devastado - R
Posto Avançado Abandonado - W
Ruínas na Mata - G
Vantagens: Podem ser recicladas.
Desvantagem: Entram em jogo viradas, custo de baixar alto por gerarem apenas uma cor de mana.
DEPLETION LANDS
Terrenos q entram em jogo virados e com dois marcadores de depelação. Podem gerar duas manas de uma única cor usando estes marcadores. Depois, é necessário sacrificá-los.
Recife de Saprazzo - U
Pântano de Alcatrão - B
Talhão de Hicórias - G
Fazenda Remota - W
Agulha de Arenito - R
Vantagem: Geram duas manas de uma vez.
Desvantagem: Entram viradas e tem de ser sacrificadas quando remover todos os maracores.
STOCK LANDS
São terrenos que armazenam marcadores, depois pode-se retirar estes marcadores gerando uma mana para cada marcador retirado.
Foram vistos inicialmente em Máscaras de Mercádia:
Angra de Saprazzo - U
Bazar de Mercádia - R
Clareira de Rushwood - G
Hangar Subterrâneo - B
Fonte de Cho - W
Depois novas versões apareceram em Time Spiral:
Molten Slagheap - BR
Salcrusted Steppe - GW
Fungal Reaches - RG
Dreadship Reef - UB
Calciform Pools - UW
Vantagem: Podem gerar muita mana.
Vantagem: Podem gerar muita mana.
Desvantagem: Terrenos lentos para um deck que precise de muita mana a longo prazo.
LARES DAS GUILDAS
Terrenos incomuns do bloco de Ravnica, esses terrenos tem habilidades das guildas que defendem, por um custo especifico, além de gerarem mana incolor:
Manto do Crepúsculo, Casa das Sombra - U/B
Morada do Sol, Fortaleza da Legião - R/W
Svogthos, a Tumba Insone - B/G
Vitu-Ghazi, a Árvore da Cidade - G/W
Skarrg, os Fossos de Cólera - R/G
Orzhova, a Igreja dos Negócios - B/W
Nivix, Ninho do Mente de Fogo - U/R
Novijen, Heart of Progress - U/G
Prahv, Spires of Order - U/W
Rix Maadi, Dungeon Palace - B/R
TRIBAL LANDS
Terrenos que adicionam mana incolor, da época de Investida, que ajudavam os decks tribais (elfos, soldados, bestas, goblins, etc):
Acampamento Daru - T: Soldado alvo ganha +1/+1 até o final do turno;
Cabana de Wirewood - G, T: Desvira o Elfo alvo;
Escavações dos Goblins - 1R, T: O Goblin alvo recebe +2/+2 até o fim do turno;
Gruta Profana - B, T: Coloque o card de zumbi alvo do seu cemiterio no topo do Grimório;
Laboratório da Rebentação - 1U, T: Retorne o Mago alvo que você controla para a mão de seu dono;
Penhascos Disputados - GR, T: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra;
Penhascos Disputados - GR, T: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra;
Santuário à Luz das Estrelas - W, T: Sacrifique um Clérigo: você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele Clérigo. B, T: Sacrifique um Clérigo: O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele Clérigo.
Vantagens: Pode salvar uma criatura sua numa hora de dificuldade.
Desvantagem: Geram mana incolor e as vezes você fica segurando mana para poder usar a habilidade do terreno, no início do jogo não é de muita serventia.
OS SEIS DE SAGA
Os dois terrenos mais apelativos do Magic estão no Bloco de Urza: Tolarian Academy e Gaea's Cradle. Os terrenos desse bloco possuem habilidades fantásticas que os tornaram muito cobiçados até os dias de hoje:
Academia Tolariana - T: Adiciona U à sua reserva de mana para cada artefato que você controla;
Berço de Geia - T: Adiciona G para cada criatura que você controla;
Santuário de Serra - T: adiciona W para cada encantamento que você controla;
Torre Phyrexiana - :T: Adiciona 1 mna incolor à sua reserva de mana. T: Sacrifique uma criatura: Adiciona BB à sua reserva de mana.
Ravina de Shiv - T: Adiciona 1 incolor a sua reserva de mana. 2R, T: Ravina de Shiv causa 1 ponto de dano a cada um de seus oponentes.
Pedreira de Thran - Se até o fim do turno você não controlar nenhuma criatura sacrifique Pedreira de Thran. T: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana.
Vantagens: Você consegue adicionar muitas manas num turno com um unico terreno como Tolarian Academy.
Desvantagens: São lendarios, você só pode ter um desse em jogo. Isto para não citar o preço.
TOCAS
Terrenos de Conjunção que adicionam manas de 3 cores diferentes (referentes aos dragões de Invasão):
Darigaaz's Caldera - T: Adiciona G, R ou B à sua reserva de mana;
Rith's Grove - T: Adiciona W, G ou R à sua reserva de mana;
Treva's Ruins - T: Adiciona U, W ou G à sua reserva de mana;
Dromar's Cavern - T: Adiciona B, U ou W à sua reserva de mana;
Crosis's Catacombs - T: Adiciona R, B ou U à sua reserva de mana.
Vantagens: Podem adcionar manas de 3 cores diferentes.
Desvantagens: Quando entram em jogo precisam devolver um terreno "não-toca" pra mão, o que faz deles um pouco lentos.
KAROO LANDS
Um ciclo de Visões de cinco terrenos, um de cada cor, que adicionavam um mana da respectiva cor e um mana incolor ao mesmo tempo. No entanto, quando estes terrenos entram em jogo é necessário retornar um terreno básico da cor correspondente desvirado para a mão.
Karoo - W
Coral Atoll - U
Everglades - B
Dormant Volcano - R
Jungle Basin - G
FILTER LANDS
São caracterizados pela habilidade de transformar 1 mana em uma combinação de 2 manas de determinadas cores.
Os Filters originais eram um ciclo de Odisséia. O custo de ativação consistia em 1 mana incolor e a habilidade produzia dois manas de alguma combinação de cores aliadas:
Darkwater Catacombs - UB
Mossfire Valley - RG
Shadowblood Ridge - BR
Skycloud Expanse - UW
Sungrass Prairie - GW
Também podemos considerar Crystal Quarry como um Filter, devido à característica de transformar 5 manas incolores em uma combinação das cinco cores (WUBRG).
O outro ciclo de Filters foi previamente mostrado no série Future Sight, cuja carta Grave Cairns apareceu. Logo em seguida, todo o ciclo foi lançado nas séries Shadowmoor e Eventide. Porém, ao contrário de suas irmãs mais velhas, estes novos Filters possuiam a habilidade de transformar 1 mana de alguma de duas cores (sim, combinações amigas e/ou inimigas) e transformá-lo em uma combinação de 2 manas de alguma destas duas cores:
Future Sight — Preview:
Graven Cairns - BR
Shadowmoor — Cores Aliadas:
Fire-lit Thicket - RG
Graven Cairns - BR
Mystic Gate - UW
Sunken Ruins - UB
Wooded Bastion
Eventide — Cores Inimigas:
Cascade Bluffs - UR
Fetid Heath - BW
Flooded Grove - UG
Rugged Prairie - RW
Twilight Mire - BG
Vantagens: Garantem que você possa utilizar combinações de cores totalmente diferentes dos terrenos que você possui em jogo.
Desvantagens: Não geram mana sozinho, precisam de outro terreno para isso.
ARTIFACT LANDS
São terrenos que também são artefatos. Foram lançados no bloco de Mirrodin, obviamente:
Vault of Whispers - B
Tree of Tales - G
Seat of the Synod - U
Great Furnace - R
Ancient Den - W
Vantagens: Contam como artefatos para habilidades como Affinity.
Desvantagens: Podem ser destruídos como artefatos.
MAN LANDS
Terrenos que apresentam um pequeno drawback (geralmente entrar virado ou adicionar apenas mana colorida), mas que podem se tornar criaturas.
Foram inicialmente vistos no bloco de Urza:
Treetop Village - G
Spawning Pool - B
Ghitu Encampment - R
Faerie Conclave - U
Forbbiding Watchtower - W
Atualmente retornaram na série de Worldwake:
Celestial Colonade - U ou W
Raging Ravine - R ou G
Creeping Tar Pit - U ou B
Stirring Brush - G ou W
Lavaclaw Reaches - B ou R
Ainda existem outros ao longo das edições, mas que envolviam apenas mana incolor:
Mishra's Factory
Blinkmoth Nexus
Mutavault
Dread Statuary
Vantagens: Podem ser usados, quando necessário, como criaturas.
Desvantagens: São mais lentos, pois costumam entrar virados. Podem ser destruídos como qualquer criatura quando assumem tal forma.
MENÇÕES HONROSAS
Estes terrenos infelizmente não fazem parte de nenhum ciclo, mas merem ser citados pelas suas qualidades únicas e reconhecidamente interessantes:
Terras Ermas
Lagoa dos Mortos
Cofres da Cabala
Mishra Workshop
Deserto
Pendelhaven
Emeria, the Sky Ruin
Valakut, the Molten Pinnacle
Oran-Rief, the Vastwood
Crypt of Agadeem
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