terça-feira, 11 de março de 2014

Arquétipos


A coleção Nascidos dos Deuses do bloco de Theros trouxe um ciclo de criaturas, chamadas Arquétipos, que conferem às suas criaturas uma palavra-chave enquanto garante que as criaturas de seus oponentes não possam ter a mesma palavra-chave, como podemos observar, por exemplo, na carta Arquétipo da Coragem. Lembrando que "palavra-chave" é um termo específico para determinar uma certa habilidade, apresentando-a de forma resumida, ao invés de um texto explicando o que aquela habilidade faz.
 
Se a primeira habilidade do Arquétipo é responsável por acrescentar uma características as criaturas que você controla, a segunda habilidade se aplica a cada criatura controlada por qualquer um de seus oponentes, não importando quando ela entrou no campo de batalha (seja antes ou depois do Arquétipo em questão).
 
Enquanto você controlar um Arquétipo, os efeitos contínuos gerados pela resolução de mágicas e habilidades que dariam a habilidade especificada às criaturas que seus oponentes controlam não serão criados. Sendo assim, se você controlar Arquétipo da Coragem, uma mágica conjurada por um oponente que dê iniciativa às criaturas que ele controle não fará com que as criaturas tenham iniciativa, mesmo que, mais tarde no turno, Arquétipo da Coragem deixe o campo de batalha. Vale lembrar, contudo, que se a mágica tiver efeitos adicionais, como aumentar o poder das criaturas, aqueles efeitos serão aplicados normalmente.
 
Adicionalmente, os efeitos contínuos gerados por habilidades estáticas (como uma Aura que concedeu a habilidade apropriada) voltarão a ser aplicados se o Arquétipo deixar o campo de batalha. Então, se o oponente tiver Ordem de Cavalaria no campo de batalha e o você perder o seu Arquétipo da Coragem, as criaturas do oponente passarão a possuir iniciativa.
 
Por fim, se tanto você quanto um oponente controlarem o mesmo Arquétipo, nenhuma criatura controlada por qualquer jogador terá a habilidade apropriada.

 

Um comentário: