Ravnica é tão vasta que seu mundo é coberto por sua paisagem urbana. Este mosaico de torres Góticas, pátios pavimentados, antigas ruinas e perigosos cortiços é o lar de uma incrível diversidade de raças e culturas. Desde o pequenino inseto rastejando através do submundo ao majestoso dragão voando no horizonte, uma imensurável população reside nesta metrópole. Um viajante pode gastar uma vida inteira percorrendo mercados a céu aberto onde se pode encontrar de tudo para vender, inspiradoras catedrais que dominam o horizonte ou riquíssimos museus exibindo achados arqueológicos de uma antiga Ravnica. Todo tipo de lugar pode ser encontrado nesta cidade, havendo um enorme contraste entre lugares como o austero e imaculado Senado Azorius e a caótica favela daqueles que não possuem nada nada. Acertos nos becos, sindicatos criminosos e o mercado negro estão por toda Ravnica, mas o real poder reside mesmo nas Guildas.
A fundação do poder em Ravnica reside nas dez guildas, cada uma com sua própria identidade e função cívica. As guildas existem há séculos e suas histórias se embrenham numa teia de guerras, intrigas e maquinações políticas conforme o controle de todo o plano é disputado. Enquanto os lugares selvagens foram sumindo sobre camadas de pedras trabalhadas, os recursos naturais se tornaram cada vez mais escassos e cada guilda estabeleceu sua própria esfera de influência. Por milênios um acordo mágico chamado o Pacto das Guildas ajudou a sustentar uma relativa paz no plano. Durante um tempo esse Pacto das Guildas foi dissipado e a relação entre as guildas se tornou um caos. Mas dez mil anos de cultura e divisão de deveres de se reafirma por si só e novamente as dez guildas reinam dominantes. No entanto a tensão entre elas está crescendo novamente e rumores de problemas já são ouvidos desde os santificados salões das guildas até as rusticas tavernas dos cidadãos sem guilda.
Cada uma das dez guildas controlava duas das cinco cores de mana, bemc como cada uma tinha sua própria identidade cultural e função básica. São elas:
Legião Boros (vermelho e branco): A Legião de Boros acreditava em uma lei suprema — na qual a integridade é o fogo e a justiça é a luz que emana desse fogo. Liderados pelo anjo Razia, os Boros eram a força militar mais notável de Ravnica, e os impositores de suas leis.
Conclave Selesnya (verde e branco): "Assim que você estiver do nosso lado, será tratado como um igual. Mas até que este dia chegue, você está perdido." Foi assim que falou o missionário ginete de lobo Tolsimir, um agente do Conclave de Selesnya. O Conclave acreditava ser uma congregação altruísta, estimulante e espiritual, mas para outros não passava de um culto de lavagem cerebral.
Enxame Golgari (preto e verde): Os Golgari acreditam que não há vida verdadeira antes da morte. Com a sua vasta horda de mortos-vivos atuando tanto como exército permanente quanto como força de trabalho, os Golgari agiam no submundo de Ravnica, apoderando-se lentamente de áreas abandonadas e esquecidas, como um bolor gosmento e fétido.
Casa Dimir (azul e preto): A Casa Dimir era uma entidade tão secreta que poucos sabiam de sua existência. Durante milênios, as histórias de terror sobre os Dimir tornaram-se mais e mais complexas, mencionando antigos conselheiros necromantes mortos-vivos, assassinos fantasmagóricos e horrores gosmentos e sombrios que deslizam pelos infinitos labirintos do esgoto sob a cidade.
Sindicato Orzhov (branco e preto): Para encontrar os Orzhov, diz o ditado, basta seguir o ouro. A guilda também conhecida como Guilda dos Negócios era uma rígida hierarquia cujo topo era formado pelos ricos patriarcas-fantasmas dominantes e cuja base abrigava inúmeros servos escravizados. Toda esta frágil ordem social era sustentada por uma fina camada de pompa e circunstância religiosa, embora poucos acreditem que os Orzhov venerem algo além da riqueza.
Clã Gruul (vermelho e verde): Os Clãs Gruul celebravam os impulsos básicos e viviam de acordo com seus instintos, considerando toda a civilização uma sofisticada prisão que suprime os desejos. Uma guilda poderosa no passado, os Gruul terminaram se tornando apenas uma agregação de mendigos, gangues e saqueadores, sendo sua maior gangue liderada pelo ciclope Borborigmo.
Liga Izzet (azul e vermelho): Mestres absolutos da feitiçaria e da invenção em Ravnica, os Izzet eram inventores impetuosos que fundiam magias elementais com tecnologia para potencializar suas criações. Liderados pelo temperamental e incompreensivelmente brilhante dragão Niv-Mizzet, os mago-artesãos Izzet criam e destroem incessantemente, sendo guiados apenas por sua paixão impetuosa pela descoberta.
Senado Azorius (branco e azul): O Senado Azorius foi a origem primordial de todas as leis de Ravnica. Os Azorius acreditavam que seu rígido sistema de governo mantinha quase tudo em Ravnica em ordem. A justiça é cega, e isso se aplica a seu venerável Árbitro-Mor Agostinho IV que, dizem, era incapaz de ver os principais problemas de Ravnica.
Culto de Rakdos (preto e vermelho): O Culto de Rakdos era formado por desprezíveis seres hedonistas e que matam por puro prazer liderados pelo demônio Rakdos. Apesar de serem uma força causadora de caos, os Rakdos eram úteis para as guildas cumpridoras da lei; quando os habitantes de Ravnica precisavam remover um obstáculo ou entreter um cliente desagradável, os asseclas de Rakdos estavam sempre prontos para o serviço.
Conluio Simic (verde e azul): No meio do caos das políticas e conflitos de Ravnica, os perquisadores do Conluio Simic trabalhavam ardorosamente para melhorar seu mundo. Os Simic eram encarregados da manutenção da natureza em Ravnica. De modos cada vez mais bizarros, os Simic "modificavam" a natureza, para que essa pudesse sobreviver em um mundo progressivamente coberto pela civilização.
O planinauta Jace Beleren fez de Ravnica seu lar adotivo, mas ele não é o único planeswalker a passar por esse diferente e complexo plano. Tezzeret, Garruk Falabravo, Liliana Vess, Gideon Jura e Chandra Nalaar já estiveram todos por aqui, além de mais um planinauta nativo do plano, todos atraídos pelos segredos e possibilidades de Ravnica.
O povo comum de Ravnica é ignorante quanto à existência dos planinautas, mas alguns seres são tão antigos que já encontraram pessoalmente alguns deles. Este é o caso do dragão Niv-Mizzet, o poderso líder de guilda da Liga Izzet. Após anos ausente, o antigo dragão retornou ao seu ninho e recentemente direcionou sua guilda a um frenesi de projetos e pesquisas que ninguém a não ser ele mesmo compreende. Mas atividades da Liga não passam despercebidas, é difícil não notar tantas explosões, e as outras guildas já começam a se preocupar se há algum método por trás destas estranhas pesquisas.
Ravnica faz parte de um planeta que por sua vez faz parte de um universo infinito. Apesar disso, o centro do mundo, a Cidade de Ravnica, cujo nome se tornou a principal referência de todo o plano, possui limites definidos, mesmo que seja bem grande. Contudo, é sabido que existem regiões além da própria cidade, onde o poder do Pacto das Guildas era menor ou mesmo insignificante. Um ano em Ravnica possui uma duração de dias semelhante à da Terra, mas é dividido em dez meses. Cada mês está relacionado a uma das dez guildas que controlam o plano. A economia na Cidade de Ravnica trabalha com peças de ouro chamadas Zeni (do plural Zenis).
PACTO DAS GUILDAS
Durante os dez mil anos mais importates da história de Ravnica, não foram as leis naturais que exerceram a maior influência no plano, mas sim as leis de sua sociedade. Como o plano é governado por dez guildas poderosas, são as maquinações e objetivos destas guildas que fazem parte da vida dos cidadãos. No entanto, num nível ainda maior que em uma metrópole comun, Ravnica precisa de algo mais do que uma simples constituição mundana para que as suas massas sejam contidas e o sistema se mantenha em ordem. Sendo assim, uma poderosa magia chamada Pacto das Guildas mantinha o plano, punindo todos aqueles que desrrespeitassem as leis da cidade e garantindo que todos cumprissem o seu papel na sociedade.
O poder do Pacto das Guildas era sutil, mas impedia que qualquer guilda se intrometesse nos negócios de outra ou perturbasse o equilíbrio de poder estável entre as dez, fosse por vontade própria ou engano, anulando as ações da guilda disruptiva. Mas enquanto o Pacto das Guildas era creditado por trazer a paz relativa e prosperidade para o plano, confrontos esporádicos entre as guildas sempre ocorreram. Apesar de todos estes conflitos entre as guildas, em um determinado momento, o aniversário da assinatura do Pacto das Guildas era comemorado em todos os anos com um festival de um dia de duração, onde todas as pessoas baixavam suas armas e se alegravam. Esta celebração era chamada de Festival do Pacto das Guildas.
Além de garantir total segurança para que as guildas cumprissem seu papel na sociedade, a magia do Pacto também oprimia aqueles que tentassem desrrespeita-lo. Qualquer individuo que se esforçasse para violar os termos do Pacto das Guildas e afetar o equilíbrio entre as dez organizações (seja através de magia, meios mundanos, por engano ou propositalmente) sofreria na pele os efeitos mágicos da poderosa magia, mesmo que sutilmente. Mesmo assim muitos insistiam em desrrespeita-lo ou mesmo tirar proveito dele em prol de seus próprios objetivos.
O sistema de datas deste plano trabalha com Z.C. e A.C, ou mais especificamente: "Zal Concordata" e "Al Concordata", que significam respectivamente "após o acordo" e "antes do acordo". O acordo, obviamente, trata-se do Pacto das Guildas. Não se sabe ainda como estas datas podem ser comparadas à Contagem Argiviana. Porém, sabe-se que 1 ano dominariano possui 420 dias de duração e dividido em 12 meses de 35 dias, enquanto o equivalente ravnicano está mais próximo do ano terrestre em comprimento, apesar de ter apenas 10 meses.
Segundo o Pacto das Guildas, cada uma das dez
guildas teria uma função na sociedade. Algumas guildas, como o Conclave Selesnya
e a Legião de Boros estavam contentes com sua função, mas outras, como o
Sindicato Orzhov, que tentavam manipular ao máximo os estatutos do Pacto das
Guildas ao seu favor. Assim, um pedaço de papel não conseguiu parar a ganância,
e as guildas mantiveram uma guerra-fria pelo controle de Ravnica, e suas
intrigas aumentam ante o caos da cidade grande até o contrato ser enfim desfeito
e uma série de conflitos entre as guildas se iniciarem.
A guilda Selesnya acredita ser a própria voz de Mat'Selesnya, uma misteriosa consciência que eles acreditam ser uma manifestação da própria natureza. Todos dentro da guilda são considerados porta-vozes de uma única voz, e procuram expandir sua guilda evangelizando sua mensagem e assim adicionando membros. A mensagem de Selesnya é tanto pessoal como pública, eles acreditam que silenciando a consciência individual se pode despertar para os murmúrios do Conclave, um grupo de dríades que servem como transmissoras espirituais da consciência de Mat’Selesnya. O objetivo da guilda é assimilar a identidade de membros individuais, transformando-os em instrumentos do Conclave. Os Selesnyanos são agrupados em vernadis, algo como pequenas comunidades espalhadas por Ravnica organizadas em torno de uma arvore central e lideradas por uma dríade líder.
Trostani, a Mestra da Guilda Selesnya, uma dríade que é três em uma comanda a guilda. Os Selesnyanos, no entanto dizem que na verdade ela é comandada pela vontade da própria Mat’Selesnya. Cada uma das três identidades das dríades que compõe Trostani incorpora um valor em particular de Selesnya. A cabeça mais a direita é Ordem, de fala metrada e canto claro. A cabeça mais a esquerda é Vida que fala alegremente com uma voz cantada. A cabeça do centro é Harmonia, que fala num sussurro prateado. Cada cabeça é adornada de sua própria maneira, e com olhos que variam do verde verdejante à prata tremeluzente. Harmonia raramente fala, mas quando o faz, seu conselho é considerado por todos os sacrossantos.
Apesar dos Selesnyanos acreditarem que o poder não está centralizado em nenhum local, a maciça árvore-mundo Vitu-Ghazi ainda serve como ponto de foco e salão da guilda Selesnya. O tronco de Vitu-Ghazi age como uma catedral reunindo devotos vindos de toda Ravnica, e servindo também de lar para Trostani e o Conclave de Dríades.
A floresta dos Carvalhos de Marfim é um lugar de árvores maciças é guardado por uma ordem de sacerdotes-guerreiros de loxodontes albinos. Esses sacerdotes vestem armaduras prateadas com capotes verdes emblemados com a insígnia de sua ordem e suas armas geralmente são martelos feitos dos próprios Carvalhos de Marfim. A força, pureza e longevidade desses carvalhos são as razões para que sejam considerados sagrados. Juramentos e cerimonias são conduzidos entre seus galhos prateados e casamentos, rituais de passagem e contratos são feitos no bosque com as bênçãos dos sacerdotes. O clérigo que supervisiona o local todo é Troslon, um troncudo loxodonte que chega ser quase um rebelde pelos padrões Selesnyanos por colocar o mundo natural na frente dos interesses da guilda. Isso fica evidente com sua defesa da árvore de Belokos. O alto escalão da liderança de Selesnya adora reivindicar essa arvore para si, mas Troslon inflexivelmente a mantém aberta para todos os cidadãos de Ravnica, pertencentes ou não a uma guilda, que desejem prestar homenagens ou utilizar as propriedades de suas auras mágicas.
Imagine uma maciça e densa floresta que foi meticulosamente cuidada de uma forma que cada planta e árvore estejam em seu lugar, mas que foram tratadas e esculpidas de modo que nenhuma se entrelace ou ocupe o lugar de outra. Este é Sumala, o Borsuqe Adornado, um grande jardim de meditação e lar de muitas das mais majestosas arquiteturas e pitorescos trabalhos artísticos de Selesnya. Este local é conhecido por toda Ravnica e é a obra prima de um elfo arboremodelador chamada Sadruna. Os desenhos e técnicas de Sadruna são obtidos, copiados e duplicados por toda Selesnya além das outras guildas.
Uma gigantesca série de rodovias entrelaçadas que estão elevadas ao topo das copas das árvores. Construídas com pedras calcárias Bijan (as mais puras e alvas), a Grande Confluência brilha ao sol. Em seu espaço central está embutido em granito escuro o símbolo de Selesnya marcando a área onde as massas de devotos se reúnem em muitos dos feriados religiosos. Na maioria dos dias, a confluência é usada mais como um mercado e uma forma de transportar mercadorias e enormes criaturas sem destruir o imaculado trabalho feito nas florestas abaixo.
Também conhecidos como Altos Juízes, os membros do Senado Azorius são o governo ostensivo de Ravnica. A guilda se considera mediadora e controladora das atividades de todas as outras, mesmo que muitas vezes a maioria de seus incontáveis decretos seja ignorada. O Senado Azorius tem poder real, e as outras guildas têm consciência de que, se os Azorius conseguissem tudo que querem, eles mandariam em toda a metrópole. O alcance dos Azorius variou conforme a economia, as tendências culturais e as atividades de outras guildas.
Esfinges são seres distantes que valorizam a solidão acima de tudo. Porém, à medida que o crime e o caos em Ravnica aumentaram nos anos seguintes à quebra do Pacto das Guildas, a exigência de leis e de sua imposição aumentou por parte dos cidadãos. Isperia julgou que a necessidade de seus serviços era mais importante que suas preferências pessoais. Isperia é aconselhada por três árbitros, cada um representando uma das "Colunas" dos Azorius: a Coluna Jelenn, que faz as leis; a Coluna Lyev, que impõe as leis; e a Coluna Sova, que julga os que infringem as leis.
A sede original dos Azorius foi demolida quando a nave de guerra Parhelion, dos Boros, caiu sobre ela. Passaram-se anos em paralisia burocrática enquanto os Azorius deliberavam como, quando e onde reconstruí-la. Somente após Isperia aceitar a liderança da guilda é que as engrenagens da reconstrução começaram a girar. Nova Prahv consiste em três gigantescas colunas de três lados que formam um jardim circular, as estruturas mais altas no solo em toda a Ravnica. É uma estrutura austera, imaculada; elegante, mas sem adornos. O mármore branco, o alabastro e o aço predominam. Largos salões curvos levam a grandes câmaras, cada uma com uma série de subcâmaras e escritórios. Devido à ausência de características marcantes nos salões e nas câmaras, os que visitam Nova Prahv inevitavelmente se perdem sem um guia (pois o local das ruínas da Antiga Prahv se tornou uma reserva para a vida selvagem).
A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa, mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e longevidade.
A guilda Orzhov é governada pelo Obzedat, um conselho de autocratas fantasmagóricos que mantiveram sua riqueza e poder mesmo após se livrarem de suas formas mortais. Os membros do Obzedat conseguiram trapacear a mortalidade, preservando suas consciências (e sua ganância) além da barreira morte. Eles são ditadores paranoicos e vingativos, e frequentemente não medem esforços para derrubar subalternos ambiciosos, esmagar boateiros e espionar inimigos em potencial. É raro o Obzedat falar diretamente com alguém de fora da guilda; em vez disso, eles enviam sua representante oficial, Teysa Karlov.
A sede do Sindicato é a Orzhova, às vezes chamada de Igreja dos Negócios. É uma catedral opulenta com tetos altíssimos, feita para fazer, por comparação, que qualquer um que nela entre se sinta insignificante e fora de escala. Vitrais exagerados e enormes estátuas de mármore retratam uma série de ricos bispos, anjos impositores e fantasmas afiliados à guilda. A Orzhova é o local das mais impressionantes cerimônias e rituais dos Orzhov, incluindo o pronunciamento semanal da guilda a seus membros.
Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir. A Casa Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.
Lazav é um mago metamorfo que serve como nodo das impressões telepáticas de toda a rede Dimir. Ele (ou ela... ou aquilo...) se metamorfoseia em uma variedade de disfarces conforme suas necessidades e planos exigem; é capaz de sair nas ruas de Ravnica como uma velha viúva para ouvir conversas no bazar, transformar-se num hussardo vedalkeano para passar por um posto de verificação ou se metamorfosear em um comerciante da Rua do Estanho para enganar um nobre. Alguns agentes acreditam que Lazav trama contra Niv-Mizzet para descobrir os objetivos finais ocultos do dragão e distorcê-los segundo seus próprios propósitos.
O Manto do Crepúsculo, a sede dos Dimir, foi abandonada após a queda de Szadek, o mestre anterior da guilda, e a perda do conhecimento de como acessá-la. O Manto do Crepúsculo foi recriado em um novo local nas profundezas do submundo de Ravnica, protegido por barreiras mnemônicas. Poucos sabem da existência deste centro nervoso da Casa Dimir, e menos ainda são os que sabem como localizá-la. Muitos que aprendem o caminho perdem essa memória pouco tempo depois.
O Culto de Rakdos é um grande grupo de hedonistas, sádicos, criminosos e psicopatas liderados por um poderoso demônio chamado Rakdos. O Culto de Rakdos combina uma sede de sangue instintiva e o desejo de poder. Eles são sádicos e cruéis só por diversão. A violência oportunista é seu modus operandi. O caos e a gratificação pessoal são seus objetivos. Eles querem que Ravnica se curve a seus desejos, e qualquer coisa que ficar em seu caminho ou estiver apenas passando por ali é um alvo válido.
Os Rakdos não têm uma estrutura formal. Os membros do culto desprezam regras ou qualquer coisa que cerceie sua liberdade, de modo que não há leis além do princípio de agradar a seu mestre demoníaco. Superficialmente, as atividades da guilda são organizadas por "Círculos" de afiliação livre, cada um liderado por um "Mestre do Círculo" e com sua própria esfera de influência, recursos e seguidores.
Rakdos foi um dos paruns, ou os fundadores das guildas de Ravnica, e por milênios tem controlado completamente sua guilda. Caprichoso e megalomaníaco, ele quer que tudo aconteça em escala grandiosa. Em um momento rugindo de satisfação ao assistir seus espetáculos, no outro ordenando que os artistas sejam queimados e rindo cruelmente enquanto eles morrem. Quando Rakdos está acordado, ele é o centro total das atenções. Suas vontades são atendidas, sejam assassinato ou mutilação, e nada é poupado para agradar ao mestre. Quando Rakdos dorme por dias seguidos, os membros do culto diminuem o ritmo e promovem apenas a morte e a desordem. A atmosfera em Rix Maadi se torna mais política e manipulativa quando as bruxas de sangue lutam pelo controle. E então Rakdos acorda e tudo se torna uma orgia de sangue e caos novamente.
O demônio Rakdos vive dentro de Rix Maadi, um salão de guilda construído em torno de um poço de lava no submundo. A rota mais rápida para Rix Maadi é uma imensa escadaria de pedra que desce por um antigo túnel chamado Vestíbulo do Demônio. As paredes danificadas do túnel estão cobertas de estandartes coloridos e velhas manchas de sangue. Rix Maadi fica no final de um pátio, seu edifício de pedra ornado flanqueado por pilares denteados de basalto por onde correm rios de lava. Apenas a fachada de Rix Maadi lembra um prédio de verdade. Por dentro, Rix Maadi é uma grande caverna natural com teto alto e um lago de lava gigantesco.
O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.
A régia e reticente tritã Zegana é a mestra atual do Conluio Simic. Ela é a porta-voz do Zonot Um, o primeiro dos misteriosos sumidouros a aparecer em Ravnica, e entregou o Édito das Profundezas, que declarou um novo começo para o Conluio. Zegana se apressa em apontar, porém, que ela fala conforme determinação da Câmara dos Oradores, um misterioso corpo deliberativo formado por todos os nove porta-vozes dos zonots. Ela afirma que a Câmara pode revogar esse status, caso em que outro Orador a substituiria como mestre da guilda. Muitos de fora dos Simic acreditam que isso é falsa modéstia, e que Zegana controla a Câmara, se é que ela chega a se reunir.
A sede dos Simic não é um lugar particularmente cerimonial nem de comemorações. No Zonot Sete, no Décimo Distrito, uma grande câmara logo abaixo da superfície foi limpa e serve como local de reunião para todos os Oradores, assim como o lugar em que visitantes de fora da guilda podem encontrar Zegana ou outros emissários do Conluio. O teto de Zameck tem muitas aberturas para o céu, cobertas com um material orgânico infundido conhecido como plax para criar claraboias opalescentes, fazendo a câmara aparentar estar embaixo d'água. Grossas faixas de algas pendem das paredes da grande câmara, e outros tipos de alga se acumulam nos cantos e arestas das paredes e do chão. A área principal da câmara é vazia, com exceção de uma grande mesa em formato vagamente espiral, com um pódio levemente elevado no centro.
A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de si e zelosos na busca de seus objetivos. Os Boros acreditam apaixonadamente na lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola a letra da lei, ameaça o espírito da lei ou obstrui a aplicação da lei é considerada inimiga da Legião Boros. Na prática, qualquer um que discorde dos Boros é inimigo dos Boros.
A líder atual da guilda é Aurelia, um arcanjo feroz que ascendeu na hierarquia dos Boros. Após a morte de Razia, fundadora dos Boros, e a desgraça de Pena, anjo e mestre anterior da guilda, a líder de guerra Aurelia desafiou a liderança de Pena. Aurelia argumentou que um anjo em desgraça não podia possuir a autoridade nem o respeito necessários, e muitos concordaram. Aurelia rapidamente humilhou e calou os que não a apoiavam, e logo tomou o controle da guilda. Enquanto Razia era mais uma figura pública, distante e intocável, Aurelia é uma líder ativa e enérgica, que está diretamente envolvida com seus subordinados. Ela inspirou os Boros a adotarem seus ideais apaixonados e agir para pô-los em prática.
A Morada do Sol é a sede principal dos Boros, servindo como fortaleza, caserna e local de culto. Com a fama de ser um monólito impenetrável, a Morada do Sol é o símbolo da força e da unidade da Legião Boros. No passado, a Morada do Sol era a base de operações da divisão Wojek da guilda, mas Aurélia, como nova líder da guilda, transferiu os Wojek para uma base secundária e concentrou a força do exército da Legião na Morada.
Os Izzet são experimentadores obsessivos, a epítome de um intelecto criativo aguçado combinada com uma lamentavelmente pequena capacidade de concentração. A função original dos Izzet era oferecer soluções para os projetos de obras públicas (esgotos, calefação, estradas), mas é comum suas experiências gerarem, em vez disso, gêiseres de mana, fendas espaciais e portais arcanos. Ultimamente o mestre da guilda, o dragão Niv-Mizzet, impeliu os Izzet a mergulharem cada vez mais fundo em uma magia mais experimental e perigosa. Não se sabe o propósito dessas experiências.
Niv-Mizzet, o líder e parun original da Liga Izzet, é um dragão antigo, vaidoso, temperamental e superinteligente. Niv-Mizzet raramente se rebaixa a se ocupar da administração cotidiana da guilda, preferindo fazer planos de longo prazo e deixar que seus subordinados implementem os detalhes. Niv-Mizzet usa sua corte pessoal, o Izmundi, para guiar suas maquinações e se manter a par do que ocorre no resto do mundo. O Izmagnus é o grupo dos membros mais poderosos do Izmundi, e tem tipicamente cinco a sete membros, incluindo alguns cujas identidades são mantidas em segredo. Nem mesmo os membros do Izmagnus sabem dos mais altos planos e objetivos de Niv-Mizzet.
Nivix é o lar de Niv-Mizzet e a sede principal dos Izzet. Nivix é uma torre imensa, comparável em tamanho a Nova Prahv. Cada andar da torre abriga alquimistas, magos e sábios Izzet que estão sempre teorizando, testando e atirando experimentos malcalculados do outro lado de suas salas. No topo da torre, é claro, está o ninho do próprio Niv-Mizzet. Embora nenhuma das experiências feitas na torre pareça relacionada às outras, o grande dragão trata todas como parte de um grande projeto.
Os Gruul são um grupo de clãs selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade
Embora nenhum líder de clã dos Gruul jamais tenha conseguido dominar nem unificar todos os clãs, um nome é dito em tom de reverência: Borborigmo. Um ciclope incomumente gigantesco e selvagem líder do Clã da Árvore Flamejante, diz-se que Borborigmo "transforma os inimigos em pasta e usa a pasta para polir as botas". Borborigmo defendeu sua posição como líder de clã mais poderoso dos Gruul por várias décadas, e já matou muitos novatos arrogantes. Porém, embora ainda seja um guerreiro extraordinário, Borborigmo começa a mostrar sinais da idade. Os desafios a sua liderança se tornaram mais frequentes, e suas vitórias, mais apertadas.
Nos restos arrasados e cheios de crateras de um gigantesco palácio, arde uma grande fogueira, marcando um lugar tradicional para os Gruul. Skarrg não é exatamente uma zona neutra para os Gruul, já que não há trégua, e velhas disputas tendem a levar rapidamente a sangrentos combates. Porém, os clãs Gruul se congregam periodicamente em Skarrg vindos de todos os cantos de Ravnica. Javalis gigantes são assados, grandes batalhas são travadas e ali os Gruul encontram algo semelhante a camaradagem.
O Enxame Golgari funde os valores opostos da vida e da morte, promovendo o crescimento nas comunidades decadentes de Ravnica, mas também promovendo a decadência em lugares prósperos. Os elfos, zumbis, insetos e híbridos de mortos-vivos e plantas dos Golgari são como um gigantesco organismo em crescimento, se alimentando e se espalhando pelo plano onde quer que consigam se instalar. Os Golgari prestam um serviço necessário a Ravnica: eles se livram das carcaças que a civilização deixa para trás, e misteriosamente também fornecem sustento aos esquecidos e necessitados. Eles são os carniceiros e decompositores nas bordas da cadeia alimentar, mas anseiam por ser os predadores no topo.
A guilda Golgari é organizada mais como um organismo do que como uma coletividade. Ela tem um núcleo ou centro nervoso que orienta a direção e o crescimento da guilda, elementos que coletam nutrientes e os convertem em recursos úteis, defesas que enfrentam os corpos invasores e um impulso instintivo para sobreviver, se reproduzir e superar os obstáculos.
Os Golgari são governados por seu mestre de guilda, o lich Jarad, mas além disso a estrutura organizacional pode ser difícil de detectar. Jarad mantém um conselho de xamãs e ladinos chamado Cilia, que age como uma combinação de parlamento aconselhador e agência de espionagem, mas que raramente se reúne publicamente ou se congrega por inteiro. Serviçais insetos agem como aparato sensorial para saber o que as extremidades dos Golgari estão fazendo e como serviço de mensagens para passar instruções. Alguns indivíduos podem ser considerados de posição mais elevada que outros, mas ninguém além do mestre da guilda sabe que posições são essas. A guilda Golgari teve mais mudanças de liderança do que qualquer outra guilda. A guilda acredita na importância de ciclos contínuos, compreende que o assassinato é uma forma válida de conquista política e sabe que estar vivo não é pré-requisito para governar.
Korozda é a nova sede dos Golgari, uma catedral em arcos cercada por um imenso labirinto circular de ruínas tomadas por vegetação e fungos. Korozda é o lar do mestre de guilda Jarad e o local onde ele se reúne com sua corte irregular de assistentes. Ela é patrulhada por uma pletora de vermes, insetos gigantes e zumbis.
Há 10.000 anos, as guildas baixaram armas e assinaram um tratado de paz elaborado a fim de que cada uma teria uma função para melhorar o mundo. Segundo o Pacto das Guildas, assinado por todos os líderes das guildas, cada uma das dez guildas teria uma função na sociedade. Algumas guildas, como o Conclave Selesnya e a Legião de Boros estavam contentes com sua função, mas outras, como o Sindicato Orzhov, que tentavam manipular ao máximo os estatutos do Pacto das Guildas ao seu favor. Assim, um pedaço de papel não conseguiu parar a ganância, e as guildas mantiveram uma guerra-fria pelo controle de Ravnica, e suas intrigas aumentam ante o caos da cidade grande até o contrato ser enfim desfeito.
Após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante milênios exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência.
Após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante milênios exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência.
HABITANTES
É comum pensar que numa metrópole existam apenas criaturas civilizadas – isso quando a metrópole não corresponde a nada menos que todo o plano. Assim como qualquer universo infinito, Ravnica é capaz de abrigar todos os tipos de criaturas, civilizadas ou selvagens. Mesmo que os elementos naturais do planeta tenham sido engolidos pela cidade há muito tempo, as criaturas ainda existem, adaptadas as versões edificadas de seus ecossistemas ancestrais.
Nem todo cidadão de Ravnica é membro de uma guilda, e a grande maioria não tem nenhum filiação. No entanto, até o Decamillennial (o aniversário de 10 mil anos do Pacto das Guildas) as guildas eram uma parte necessária da vida diária, e sua presença era sentida em todos os lugares em Ravnica. A realidade no plano costuma ser muito dura para aqueles sem o apoio de uma guilda. De forma parecida com o nosso mundo, a vida é mais difícil para os cidadãos que não fazem parte de uma das grandes corporações, embora de uma forma intriseca todos colaborem para o crescimento das mesmas.
Para as guildas, as pessoas comuns são não mais do que fregueses, adoradores, escravos, ou mesmo cobaias para experimentos – objetos, em outras palavras. Levando em conta que mais ninguém consegue sequer imaginar a vida sem as guildas, os cidadãos comuns são obrigados a viver de cabeça baixa, torcendo para não serem capturados em uma das tantas e violentas disputas pelo poder.
Alguns poucos, porém, trabalham e conspiram contra as guildas, enquanto outros lutam para expulsar os invasores e romper o monopólio das guildas, transformando a vizinhança em um lugar habitável e seguro. Outros ainda buscam devolver Ravnica ao estado em que esta se encontrava antes do Pacto. O Culto de Outrora, uma facção de druidas militantes, é uma destas forças de redenção. Um outro grupo cultua os antigos seres de poder divino conhecidos como Nefilins, acreditando que os mesmos tenham sido soterrados pelo crescimento das cidades e das guildas.
Os sem-guildas que compõem estes grupos de oposição lógicamente são caçados e tidos como fora da lei, tanto antes como após a quebra do Pacto das Guildas. Eles podem vir de qualquer origem concebível no plano e atuar em grupos ou individualmente.
Para as guildas, as pessoas comuns são não mais do que fregueses, adoradores, escravos, ou mesmo cobaias para experimentos – objetos, em outras palavras. Levando em conta que mais ninguém consegue sequer imaginar a vida sem as guildas, os cidadãos comuns são obrigados a viver de cabeça baixa, torcendo para não serem capturados em uma das tantas e violentas disputas pelo poder.
Alguns poucos, porém, trabalham e conspiram contra as guildas, enquanto outros lutam para expulsar os invasores e romper o monopólio das guildas, transformando a vizinhança em um lugar habitável e seguro. Outros ainda buscam devolver Ravnica ao estado em que esta se encontrava antes do Pacto. O Culto de Outrora, uma facção de druidas militantes, é uma destas forças de redenção. Um outro grupo cultua os antigos seres de poder divino conhecidos como Nefilins, acreditando que os mesmos tenham sido soterrados pelo crescimento das cidades e das guildas.
Os sem-guildas que compõem estes grupos de oposição lógicamente são caçados e tidos como fora da lei, tanto antes como após a quebra do Pacto das Guildas. Eles podem vir de qualquer origem concebível no plano e atuar em grupos ou individualmente.
Entre as raças civilizadas, os humanos são maioria (como em quase todo o restante do multiverso). Por razões desconhecidas, possivelmente a ver com o alto padrão de vida, os seres humanos de Ravnica têm uma expectativa de vida maior do que em outros planos, chegando a maturidade com certa de 100 anos, e a velhice aos 150, podendo viver até os 190 anos de idade ou mais. Eles são a única raça que tem membros em grande número em todas as guildas do plano.
Os vedalkeanos de Ravnica estão associados mais de perto com o Conluio Simic e ao Senado Azorius. Eles se parecem muito com seres humanos em altura, mas com a pele azul e pouca emoção. Embora os vedalkeanos de Ravnica sejam fisicamente diferentes dos de Mirrodin (ver capítulo 2), alguns experimentos biomanticos Simic produziram resultados semelhantes, incluindo quatro braços e guelras.
Dentro das muralhas da Legião Boros, os anjos são considerados encarnações do espírito de justiça e vingança. Eles são os membros do topo da guilda. Razia, o anjo parun fundador da guilda, criou todos os outros anjos Boros como clones, reflexos ou cópias de si mesma. Todos viviam em um salão flutuante chamado Parélio. Os anjos de Boros não possuem necessidade de beber, comer ou dormir. Eles têm grande força, um forte senso de dever e moralidade, e são incapazes de mentir. Os anjos podem ouvir um pessoa chamando seu nome em qualquer lugar de Ravnica. Até onde se sabe, todos os anjos Boros, incluindo Razia, foram mortos em torno do Decamillennial pelo fantasma de Szadek e seu exército de espíritos. O Parélio também foi destruido logo em seguida.
Também existem anjos filiados ao Sindicato Orzhov, embora sua origem ainda seja desconhecida. Eles podem estar relacionados com os anjos Boros ou foram feitos como uma cópia deles, mas de qualquer forma eles possuem o mesmo senso de dever. Anjos Orzhov são espaços vazios cuja única satisfação vem do cumprimento do dever. Eles aparecem apenas em ocasiões especiais, como cerimônias, onde eles inspiram admiração e medo em espectadores.
Os goblins são prolíferos na Cidade de Ravnica, ocupando várias funções dentro das corporações que pertencem. Na Legião de Boros, são soldados dispensáveis. A Liga Izzet usa goblins como servos e experimentos. Dentro dos Clãs Gruul e o Culto de Rakdos, eles são muito parecidos com seus semelhantes na maioria dos outros planos: irritados e violentos. Embora alguns goblins encontrem posições de respeito dentro de suas guildas, eles permanecem muito rebaixados por seus companheiros, e a maioria dos ravnicanos os considera pouco melhores que bestas simplórias.
Goblins ravnicanos são pequenos e de pele verde como os seus homólogos dominarianos, mas têm grandes e distintas orelhas pontiagudas como as de morcegos e narizes finos. Eles parecem se organizar de acordo com os clãs, dois dos quais são conhecidas pelo nome: Os Izzet e os Krokt. Os goblins da Legião de Boros são tratados como tropas de nível inferior. Embora eles estejam equipados com armas e armaduras de mesma qualidade que seus companheiros de tropa, seus colegas soldados parecem considerá-los como pouco mais que animais treinados.
Os goblins do clã Izzet são assim chamados pois nos dias pré-Pacto das Guildas a sua tribo inteira se juntou a Liga Izzet – seja porque foram comprados, perderam uma aposta, ou porque deviam algum favor aos magos alucinados, ouqualquer outra coisa - os detalhes exatos são desconhecidos. Em qualquer caso, eles são servos comuns de altos magos Izzet e às vezes encontram o sucesso duradouro dentro da guilda. Eles são conhecidos pelos seus jogos de azar e são membros quintessênciais da guilda, uma vez que gostam de aprender em um impulso. Com frequencia, alguns deles têm sua inteligência ampliada graças às experiências de magos Izzet, com o objetivo de construírem servos mais capazes. Alguns goblins Izzet até mesmo tornam-se magos. Apenas entre os Clãs Gruul, seus companheiros marginais entre o povo de Ravnica, que os goblins encontram algum respeito. Os clãs Gruul são multirraciais e os goblins podem ser encontrados em qualquer um deles. Goblins Gruul tendem a ser amoques ou xamãs.
O Clã Krokt foi nomeado assim graças a Krokt, o deus goblin da má sorte. Eles são os goblins mais associadas com o Culto de Rakdos. Goblins Krokt são sanguinários e violentos, e muitas vezes vestem armaduras com cravos retorcidos chamadas de "kill-suits" e lançar-se em seus inimigos sem nenhuma preocupação com a auto-preservação.
Alguns minotauros eram filiados à Liga Izzet, embora muito pouco se saiba sobre eles. Eles possuíam uma tendencia para o revestimento de seus chifres com Mizzium. Já os minotauros Ordruun de Ravnica juraram fidelidade à Legião de Boros e aos Wojeks. Minotauros Orduun realizam o "Dever do Martelo" e possuem a 13ª Faixa de Poder (ver Legião de Boros a seguir). Eles são os guardiões da paz das comunidades, por lidarem com tarefas domésticas, como perturbações internas, transferências de prisioneiros, e sustentação das Leis de Ravnica.
Loxodontes são criaturas humanóides elefantinas detentoras de grande sabedoria e longevidade. Apenas uma pequena população deles ainda existe em Ravnica, embora pareçam estar correndo risco de extinção. Apesar de sua grande força potencial, os loxodontes são extremamente pacifistas e serenos, de fala mansa e movimentos lentos e graciosos. Eles também costumam ser os mais naturalistas possiveis em meio ao ambiente majoritariamente urbano de Ravnica, razão pela qual procuram se filiar ao Conclave Selesnya. No entanto, graças á suas inclinações para diplomacia e a paz, alguns raros loxodontes também se uniram ao Senado Azorius. Em ambas as guildas eles costumam ser profundamente respeitados.
Existem três sub-raças de elfos em Ravnica. Os Devkarin são os elfos negros que vivem nos subterrâneos de Ravnica. Eles compõem uma das duas classes de elite do Enxame Golgari, competindo apenas com os teratógenos. Os devkarin são residentes do Velho Rav, um dos distritos mais antigos e perigosos de Ravnica, dominado pelos Golgari. Eles são presididos pela matka, uma alta sacerdotisa. Os elfos Devkarin possuem uma sintonia natural com insetos. Os Silhana são os elfos que fazem parte do Conclave Selesnya. Os silhana são mestres arqueiros que se deslocam pelos telhados da cidade-plano. Alguns silhana, também chamados de elfos da sombra profunda, foram expulsos do Conclave há muito tempo e se juntaram aos Golgari. A outra subraça élfica acabou por perder parte de suas caracteristicas raciais. Sabe-se que estes elfos quase foram extintos durante os conflitos pré-Pacto das Guildas; os sobreviventes juntaram-se aos Simic. Pouco se sabe sobre eles, mas ambos Devkarin e os Silhana acreditam que estes eram muito cruéis e desagradáveis. Os elfos Simic de hoje parecem ter se tornado quase que inteiramente calvos. Com o passar dos tempos, quase todos os elfos Simic sujeitaram-se a estranhos experimentos biológicos, acrescentando enxertos biomecânicos ou mesclando seus genes com os de outras criaturas, como cobras.
Centauros são bastante comuns em Ravnica, onde se associam principalmente com o Conclave Selesnya e os Clãs Gruul. Os centauros selesnya são protetores nobres e pacíficos do povo, embora sejam guerreiros exemplares e jamais escondam suas armas ou se contenham quando necessitam usá-las. Os centauros gruul são mais selvagens que os selesnya e se deleitam com a guerra e a destruição. Eles são maiores do que seus primos selesnyanos, e embora também sejam parte de cavalo têm enormes chifres de alce.
Assim como em outros planos, os ogros de Ravnica são brutais e com baixa inteligência, embora aqui possam haver algumas exceções com maior frequência (principalmente entre os Izzet). Os Ogros urbanos podem realmente ser racionais, mas não deixam de ser lentos pensadores e fáceis de enganar. Eles são comuns em guildas alinhadas ao vermelho: Legião de Boros, Liga Izzet, Clãs Gruul, e Culto de Rakdos. Os ogros da Liga Izzet pertencem a uma sub-raça de ogro mais inteligênte. Eles são idênticos em aparência e características aos ogros magos
Os habitantes mais incomuns de Ravnica são os espiritos dos mortos. A linha entre a vida e a morte neste plano é muito tênue de fato, e não apenas por causa das atividades dos Golgari e Orzhov. Quando uma criatura morre em Ravnica, sua alma não consegue encontrar um plano de fuga, então ela continua a habitar a cidade, juntamente com os vivos.
Os fantasmas vivem no Agyrem, o Distrito Fantasma. Se alguém teve uma morte particularmente violenta, eles podem voltar como uma banshee, uma criatura miserável, confusa e atormentada por vingança. Enquanto um rusalka, é o espírito de um jovem inocente que foi morto injustamente. É da natureza de um rusalka procurar avidamente sobre pistas de sua morte. Assim que desvenda seu impasse.
Os mortos tendem a permanecer, mesmo sem qualquer intervenção resulta dos vivos. Assim, mesmo na morte, algumas almas pobres não podem fugir do poder das guildas, como Orzhov ou Dimir que gostam de aprisionar estes fantasmas e usá-los para seus próprios fins. Os espíritos que assombram os esgotos e as sombras de Ravnica tornaram-se um fato na vida dos cidadãos. Entretanto, poucos são curiosos a respeito do porque deste fenômeno. Alguns acreditam que os espíritos terrestres estão sendo punidos por poderes mais elevados por fazerem parte de um mundo tão corrupto como Ravnica. Outros acreditam que é o resultado da ação de uma das guildas, seguindo uma agenda secreta. Os Izzet possuem sua própria teoria: a fonte dos problemas espirituais do mundo está inteiramente em outro mundo, em alguma falha no próprio tecido do tempo e do espaço em si. Mas a natureza da falha, e como ela pode ser corrigida (se é que isso seja possivel) é uma pergunta que eles ainda não podem responder. Seja qual for a verdade, a realidade é que os mortos são tanto uma parte do mundo como aqueles que ainda respiram.
Como já se sabe, a sempre crescente população de Ravnica possui uma natureza doméstica e plácida, e perambulam calmamente pelos parques e jardins. Mas, tal como ratos e pombos vagam livres pelas cidades do mundo real, também em Ravnica há coisas selvagens caminhando lá e cá. Muitos fazem seus lares em qualquer ambiente que lhes pareça com seus habitats perdidos, tais como os gaviais nos esgotos e os dragonetes nas torres. Outros são usados pelas guildas para atender seus próprios anseios, como os pégasos cavalgados pelos Selesnya, ou os anfíbios gigantes usados pelos Simic em suas experiências de manipulação de vida. Certas espécies tidas como perigosas, como os dragões, foram caçadas no passado até a virtual extinção.
Algumas bestas tentam simplesmente ignorar as raças inteligentes do modo como lhes seja possível, ao passo que outras acabaram se unindo a certas guildas, normalmente as que lhes proporcionam repasto e abrigo, mesmo que indiretamente. Este último grupo constitui a maior parte dos animais selvagens do plano – e só porque eles não foram domados, não significa que eles não ofereçam auxílio às guildas de sua preferência. Tudo e todos em Ravnica servem às guildas, de uma forma ou de outra.
Todas as abominações conhecidas como Nefilins foram subjugados há milhares de anos, e presos abaixo da superfície do plano. Suas origens exatas são desconhecidas. Uma vez despertados pelas obras de construção no distrito Utvara, cinco das criaturas alimentaram-se de um cadáver de dragão e cresceram em tamanho e poder, mostrando uma habilidade compartilhada para absorver energia de outros seres. Quase esquecidos por 10.000 anos, o retorno dos Nefilins foi visto como um sinal de mudança e de fato coincidiu com a queda do Pacto das Guildas no Decamillennial. Embora Niv-Mizzet tenha derrotado dois deles, os três restantes chegaram ao centro da Cidade de Ravnica, onde foram finalmente subjugados. Rakdos o Profanador derrotou um deles. Cada um dos cinco nefilins que despertaram tinham aparências diferentes, alguns eram parecidos com espíritos, enquanto outros se assemelhavam melhor à bestas. Não se sabe se além deste existam mais destas criaturas enterradas em outras regiões antigas do plano.
CIDADE DE RAVNICA
A Cidade de Ravnica é a metrópole principal do plano, e muitas vezes é mencionada de forma a generalizar todo ele. O Centro de Ravnica, o polo da grande cidade e de todo o universo, é uma das únicas áreas expostas de tamanho significativo da superfície original de Ravnica (isto é, que ainda não foi sobreposta por camadas e mais camadas de concreto e edificios). Devido a isso, como forma de preservar a integridade histórica do local, uma lei proibe que novas passarelas e avenidas sejam construidas acima do nivel das ruas.
Os monumentos de Ravnica são belas contruções, verdadeiras demonstrações discrepantes de uma civilização bastante avançada, cuja engenharia e arquitetura caminharam num ritmo acelerado, e numa proporção jamais alcançada em qualquer outra cidade no multiverso. Como em praticamente todo restante do plano, não existe paisagem natural no Centro, apenas alguns elementos culturais que os “imitam” – jardins e estufas assentam arvores e vegetação, grandes avenidas e praças são os campos e planícies, canais e grandes represas são os rios e mares, aquedutos de esgoto formam pântanos subterraneos, e imensas torres de fundição esculpidas em pedra são o que sobrou de montanhas e colinas.
DISTRITOS
A cidade esteve geograficamente dividida em dez distritos principais – incluindo o Submundo –, cada um sob influência majoritaria de uma das guildas de Ravnica, além de inúmeros municípios, bairros e distritos menores. Um décimo primeiro Distrito foi incorporado à cidade principal após os eventos que culminaram na dissolução do Pacto das Guildas: Agyrem, o Quarteirão Fantasma.
O distrito Boros está cheio de barracas e oficinas para apoiar o exército Boros. Algumas das indústrias de Ravnica também estam localizadas nestes montes; O distrito governado pelo Conclave abrange florestas e planícies de Ravnica e é o maior e mais antigo de todos. Torres e árvores altas cobrem todo o distrito. Viajantes vêm aqui para desfrutar da pouca tranquilidade e paz que ainda foi deixada aqui; o Velho Rav é um dos dois mais antigos lugares de Ravnica. Ele está localizado na parte mais profunda de Ravnica onde a luz do sol quase não alcança. Esta área é perfeita para a “agricultura” de mortos-vivos. Os Golgari controlam este distrito, e ele está fora do alcance da Liga Wojek; o que torna-o um lugar perigoso de se estar; Esta área é controlada pela Liga Izzet. O lugar tem a tecnologia mais avançada de toda Ravnica e está cheio de fábricas e laboratórios onde o Izzet conduzem seus experimentos e pesquisas e constroem suas máquinas. A maior parte da indústria está localizada aqui, nas montanhas; Um distrito afastado cobre o cruzamento onde a floresta se encontra com as montanhas. Esta área deveria ser controlada pelos Gruul mas desde que a maioria das pessoas negaram o fato de que os Gruuls fossem uma guilda, este distrito permanece sob ocupação dos Boros. Vários clãs Gruul existem aqui; O Distrito Orzhov abriga muitos prédios de escritórios, bancos, postos de comércio, mansões e igrejas pertencentes ao Sindicato; O Distrito Azorius ocupa a maioria das áreas à beira d’água de Ravnica. Muitas belas cachoeiras estão aqui, todas com edifícios ao redor. Os bairros à beira-mar são conhecidos por ser uma das áreas mais belas e majestosas de Ravnica. Tribunais também estiveram localizados aqui, incluindo o (atualmente em ruínas) Prahv. Este distrito é provavelmente a área mais pacífica no plano, porque a maioria das pessoas pobres não pode simplesmente se dar ao luxo de viver aqui. Dizem também que é o local mais frio da Cidade de Ravnica; O Distrito Simic é onde está situada a fronteira entre as áreas a beira-mar e as florestas. O clima aqui é geralmente chuvoso e muito úmido; Supõe-se que o distrito próximo do centro da Cidade seja controlado na verdade pela Casa Dimir, mas como a maioria das pessoas negam que a guilda já existiu, esta área é conhecido apenas como o Décimo Distrito; por fim, o Submundo. Um distrito controlado pelos Rakdos e que está localizado principalmente abaixo da cidade principal de Ravnica.
Agyrem é vulgarmente conhecido como o Bairro Fantastma, esta é uma área na cidade-plano onde os espíritos dos que morreram permanecem, ao invés de partirem para um plano de fuga normalmente como em outros planos. Em Agyrem os fantasmas cuidam de seus afazeres como se nada estivesse errado, exceto por estarem mortos. Planinautas que viajam para cá podem perceber os fenômenos espectrais na área. Aqui é possível acreditar que as criaturas retornam da morte em vez de apodrecerem na terra. De alguma forma, as leis do Pacto das Guildas original permaneceram eficientes neste distrito para impedir conflitos, mesmo após o Decamillennial e a dissolussão do mesmo no restante do plano.
Durante alguns anos, muitos espíritos do Bairro Fantasma (e de outros cantos de Ravnica) foram atraídos pelo Cisma, uma bolha de éter criada por um lorde mago Izzet que sugava os espíritos e acumulava sua energia ectoplásmica. O Cisma foi o grande responsável pelo isolamento de Agyrem do restante da Cidade de Ravnica. Com a dissolução do Pacto das Guildas, o Cisma foi desfeito e Agyrem se sobrepôs à cidade principal. Agora o Bairro Fantasma é um novo Distrito em Ravnica. O fantasma do vampiro Szadek, outrora guildmaster Dimir, agora se esconde em Agyrem, e detêm um grande poder sobre os espíritos. O espirito semi-material de Agrus Kos, um grande ícone da Liga Wojek, é o comandante de seção do Bairro Fantasma desde a assinatura do novo Pacto das Guildas, foi incubido da principal missão de encontrar e neutralizar Szadek.
SUBMUNDO
Todo o Centro de Ravnica faz parte do topo de uma imensa montanha, cuja base é o Submundo (ou Undercity). O Submundo compreende em uma camada subterrânea da grande metropole, que se formou a medida que as camadas da cidade foram alcançando niveis superiores. Ele é tão extenso e variavel quanto a própria superficie. Aquedutos e trilhos subterraneos assumem o papel das ruas e avenidas e um numero igualmente grande de edificios e salões de todos os tipos podem ser encontrados aqui.
Uma coluna gigante, resultante de milênios de mineração por parte dos Rakdos, leva até um abismo quase sem fim que contêm um grande reservatório de mana preta e vermelha. A esse abismo deu-se o nome de Buraco Infernal.
ZONAS DE RECLAMAÇÃO
Tratam-se de regiões inóspitas localizadas fora da cidade principal de Ravnica. A natureza e estado de cada uma destas zonas podem variar muito, mas no geral todas se caracterizam por não serem exatamente governadas por uma das dez guildas em específico. As zonas de reclamação são referidas muitas vezes como “sopés” pelos seus habitantes, o que pode ser justificado pelo fato delas serem, na verdade, áreas onde edifícios sobre edifícios ruíram e caíram em cima uns dos outros formando buracos em todo o lugar. Uma vez que a própria Cidade de Ravnica é descrita como uma “grande montanha de concreto”, as zonas de reclamação são a margem que cobre o pé desta montanha.
A área de Utvara também é conhecida também por ter sido o antigo território de caça de Niv-Mizzet, o único dragão verdadeiro de todo o plano. Por esta razão, é frequentemente explorada por caçadores de tesouros em busca de relíquias antigas remanescentes do território do Mente de Fogo.
O episódio mais notável e catastrófico que se tem notícia desde o Decamillennial envolvendo experiências insanas dos Izzet foi com um mago chamado Zomaj Hauc, que foi sem dúvida o mago mais demente da recente história da guilda Izzet. Sua genialidade e obsessão foram talvez apenas rivalizada pelo seu líder, Niv-Mizzet.
O episódio mais notável e catastrófico que se tem notícia desde o Decamillennial envolvendo experiências insanas dos Izzet foi com um mago chamado Zomaj Hauc, que foi sem dúvida o mago mais demente da recente história da guilda Izzet. Sua genialidade e obsessão foram talvez apenas rivalizada pelo seu líder, Niv-Mizzet.
Hauc arquitetara um plano que, caso tivesse funcionado, teria devastado uma enorme quantidade de cidades de Ravnica. Escondendo seus estratagema no Vale Utvara, uma área afastada da megalópole, ele trabalhou diligentemente explorando seus servos todas as maneiras que pôde para que tudo desse certo e Ravnica se ajoelha-se diante dele. Seu plano envolveu três ovos de dragão que ele tinha descoberto anos no passado. Os dragões de Ravnica, em tempos antigos, eram imensos e praticamente divindades, que guerreavam entre si. Atualmente, os dragões são apenas uma sombra pálida daqueles poderosos espécimes de outrora. Com exceção, é claro, do dracogênio líder da Liga Izzet. Hauc manteve aqueles ovos sob grande cuidado durante anos, esperando chocá-los e, em seguida, controlar suas mentes, tornando-se o regente de três semideuses.
A figura de maior prestígio em Utvara é a sua baronesa Taysa Karlov. Ela era um descendente da casa de Karlov, uma das famílias mais respeitadas Orzhov. Teysa trabalhou principalmente como maga legisladora até que ela foi promovida a baronesa de Utvara. Lá, ela estava originalmente envolvida com os planos de Zomaj Hauc para dominar Ravnica, mas devido às pretensões insanas de Hauc, ela teve que unir seu conhecimento arcano com uma força armada de guerreiros recrutados de diversas fontes e guildas para tentar detê-lo antes que o pior acontecesse. Consequentemente, isso a ajudou a garantir o seu poder nesta zona de reclamação e ganhar o respeito de todos os habitantes da área, reafirmando sua posição como a baronesa.
Conduzindo seu plano em segredo de sua guilda, Hauc criou uma bolha de éter que sugava os espíritos e acumulava sua energia ectoplásmica, chamada Cisma. Durante anos, Hauc abasteceu as máquinas que seriam usadas para despertar os dragões. No entanto, seus planos foram interrompidos por Agrus Kos, seus aliados, e a baronesa Teysa Karlov. Zomaj ainda conseguiu despertar dois dos dragões, mas Teysa tomou o controle de um deles e o sacrificou para matar Zomaj Hauc.
A maior construção nesta área era o Caldeirão, uma usina Izzet que distribuia água e energia para todo o Vale e que originalmente era a sede de operações de Zomaj Hauc. Após a morte do mago e a plhagem do local pelos nefilins, sua antiga serviçal goblin Crix ficou encarregada de realizar o projeto de reconstrução do novo Caldeirão e de todo Vale Utvara.
Os Selesnya também tinham um assentamento considerável na região, chamado Vitar Yescu, uma árvore viva enorme que produzia um pólen que serviu como um antigénio para pragas locais causadas pela explosão da bomba de mana Izzet. A cidade crescera ao redor da árvore. O chefe Selesnya em Utvara era o elfo metamorfo Wrizfar Barkfeather. Vitar Yescu foi queimada e destruída por um dragão azul de Zomaj Hauc durante os eventos de da Insurreição.
As margens de Utvara existem os Picos Husk, onde inúmeros clãs Gruul viviam, incluindo o maior deles, o clã liderado pelo ciclope Borborigmo. Os picos Husk produziram um limo que de certa forma protegia os Gruul da praga Kuga, mas ainda assim a expectativa de vida na região diminuiu pela metade durante este acontecimento. Quando a cura para a doênça foi encontrada pela baronesa Teysa Karlov e ministrada a todos os habitantes, os Gruul se aliaram temporariamente a Teysa para derrotarem o infame Zomaj Hauc.
As margens de Utvara existem os Picos Husk, onde inúmeros clãs Gruul viviam, incluindo o maior deles, o clã liderado pelo ciclope Borborigmo. Os picos Husk produziram um limo que de certa forma protegia os Gruul da praga Kuga, mas ainda assim a expectativa de vida na região diminuiu pela metade durante este acontecimento. Quando a cura para a doênça foi encontrada pela baronesa Teysa Karlov e ministrada a todos os habitantes, os Gruul se aliaram temporariamente a Teysa para derrotarem o infame Zomaj Hauc.
O caos causado por Hauc teve fim, mas trouxe conseqüências sérias posteriormente. Cinco nefilins, que haviam acordado devido as obras de construção de Utvara, alimentaram-se do cadáver de um dos dragões acordados por ele. As monstruosidades cresceram exageradamente em tamanho e começaram a destruir tudo. Foi o suficiente para que ninguém menos que Niv-Mizzet aparecesse para resolver a situação e ajudar a goblin engenheira Crix a impedir a destruição. O parun matou dois dos nefilins, mas foi gravemente ferido pelos outros. Entediado com a luta, o dragão partiu e deixou sua guilda abandonada por muitos anos, até retornar recentemente.
gostria de usar este texo no meu canal no you tube, posso?
ResponderExcluirMuito bom
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