Talvez uma das maiores criações dentro de Magic: The Gathering não sejam as cartas em si, mas sim o fascinante fundamento das Cinco Cores da Magia. A cada nova edição, temos novas cartas, novas mecânicas e novos arquétipos surgem e, tudo isso, contudo, é direcionado pela Color Pie (também chamada de Color Wheel), o coração do jogo.
Podemos dizer que a principal função da Color Pie é restringir as opções dos jogadores. Estranho? Talvez não, afinal se todas as cores pudessem fazer tudo, então todos os decks fariam a mesma coisa. O jogo seria meramente uma questão de sorte. Ao impor que, por exemplo, as cartas da cor Preta não destroem encantamentos, o jogador se vê obrigado a contornar essa situação para ganhar. Por esse motivo, podemos afirmar que Magic não é um jogo de sorte, mas sim um jogo de estratégia, administração de recursos concretos e abstratos, noção de lógica e superação de obstáculos. Cabe ao jogador entender a Color Pie e, deste modo, saber onde estão suas limitações e suas forças. Além disso, é a Color Pie que define a filosofia de cada cor e a personalidade características de suas misturas em cada deck.
Por exemplo, a cor Branca está adjacente as cores Azul e Verde, bem como está oposta em relação às cores Preto e Vermelho. Isso significa, especificamente, que a cor Branca é aliada do Azul e do Verde, ao mesmo tempo em que é inimiga do Preto e do Vermelho.
Analisando a Color Pie, podemos notar sua auto-interação. A cor Azul se dá bem tanto com a ordem da cor Branca quanto com a ganância do Preto (pois ambas desejam o conhecimento para realizar tais ideais). Já a cor Vermelha e Verde, que agem respectivamente através do caos e do instinto, não possuem boa relação com o Azul. O vermelho, com sua impulsividade, não interage bem com a razão do Azul ou com o comportamento ordeiro do Branco, mas conseguem interagir tanto com a selvageria Verde como com a destruição Preta. Dessa forma, podemos estabelecer relacionamentos entre todas as cores.
Alguns pontos importantes de se notar são as interações "inimigas". Existem cartas douradas pretas e verdes, por exemplo. Geralmente, essas cartas representam contradições, como por exemplo uma criatura que é uma aberração da natureza (como Carapaça Trôpega, que representa uma planta zumbificada), ou então um conceito distorcido do conhecimento comum (como Anjo do Desespero, uma criatura que embora tenha origem angelical, possui comportamento destrutivo).
Podemos dizer que a principal função da Color Pie é restringir as opções dos jogadores. Estranho? Talvez não, afinal se todas as cores pudessem fazer tudo, então todos os decks fariam a mesma coisa. O jogo seria meramente uma questão de sorte. Ao impor que, por exemplo, as cartas da cor Preta não destroem encantamentos, o jogador se vê obrigado a contornar essa situação para ganhar. Por esse motivo, podemos afirmar que Magic não é um jogo de sorte, mas sim um jogo de estratégia, administração de recursos concretos e abstratos, noção de lógica e superação de obstáculos. Cabe ao jogador entender a Color Pie e, deste modo, saber onde estão suas limitações e suas forças. Além disso, é a Color Pie que define a filosofia de cada cor e a personalidade características de suas misturas em cada deck.
Por exemplo, a cor Branca está adjacente as cores Azul e Verde, bem como está oposta em relação às cores Preto e Vermelho. Isso significa, especificamente, que a cor Branca é aliada do Azul e do Verde, ao mesmo tempo em que é inimiga do Preto e do Vermelho.
Analisando a Color Pie, podemos notar sua auto-interação. A cor Azul se dá bem tanto com a ordem da cor Branca quanto com a ganância do Preto (pois ambas desejam o conhecimento para realizar tais ideais). Já a cor Vermelha e Verde, que agem respectivamente através do caos e do instinto, não possuem boa relação com o Azul. O vermelho, com sua impulsividade, não interage bem com a razão do Azul ou com o comportamento ordeiro do Branco, mas conseguem interagir tanto com a selvageria Verde como com a destruição Preta. Dessa forma, podemos estabelecer relacionamentos entre todas as cores.
Alguns pontos importantes de se notar são as interações "inimigas". Existem cartas douradas pretas e verdes, por exemplo. Geralmente, essas cartas representam contradições, como por exemplo uma criatura que é uma aberração da natureza (como Carapaça Trôpega, que representa uma planta zumbificada), ou então um conceito distorcido do conhecimento comum (como Anjo do Desespero, uma criatura que embora tenha origem angelical, possui comportamento destrutivo).
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