terça-feira, 2 de setembro de 2014

Tarkir


Os dragões prosperaram certa vez no plano da Tarkir. Eles foram gerado a partir de poderosas tempestades elementais, enchiam o céu com sua respiração destrutiva e aterrorizaram os cinco clãs de guerreiros. Mas os dragões encontram seu destino há muito tempo. Por muitos anos, os clãs lutaram uma guerra contra os dragões pela sua própria sobrevivência, na esperança de obter algum sucesso nesta disputa. Em um determinado momento, há mil anos atrás, aconteceu uma virada crucial: as tempestades cessaram e nenhum novo dragão surgiu. Assim, o número de gigantes alados apenas seguiu diminuindo em virtude dos confrontos com os clãs. A maré da guerra mudou.

Como conclusão desta longa jornada de destruição, os membros dos clãs foram capazes de caçar o último dos dragões e, literalmente, extinguir aquela raça. Nos séculos que se seguiram, os cinco clãs guerreiros assumiram o domínio sobre Tarkir, crescendo e evoluindo como os governos poderosos que existem atualmente no plano. Liderados pelos seus cinco respectivos líderes, os clãs se desentendem uns com os outros até hoje, disputando através de batalhas furiosas cada pedaço de território existente, desde áridos desertos até frígidas cordilheiras cobertas de neve.

Embora os clãs tenham sido responsáveis pela extinção dracônica, cada clã ainda emula um aspecto da natureza dos dragões. Os resilientes guerreiros-do-deserto do clã Abzan são conhecidos por sua resistência, exemplificado pela sua armadura feita a partir das escamas de dragões. Os Jeskai, monges e sábios dos monastérios, estudam as artes místicas e reverenciam a astúcia dos dragões. O clã Sultai constrói palácios luxuosos na escuridão da selva, ecoando a impiedade dos dragões em seu império de servos mortos-vivos. Os temíveis ginetes de Mardu exibem a velocidade dos dragões conforme se movimentam através das acidentadas terras altas. E os xamãs e os sobrivencialistas do Temur conquistaram o deserto gelado incorporando a selvageria dos dragões. Enfim, os dragões podem ter deixado de existir neste mundo, mas a sua memória perpetua-se na cultura de cada clã, bem como seus estilos de luta e de manipular magias.

A sociedade Abzan é baseada em laços familiares para garantir a sobrevivência ao ambiente hostil do deserto. Os Abzan reverenciam seus ancestrais, mas também adotam órfãos de guerra de outros clãs. A escama do dragão é o símbolo deles: um fragmento que, quando unido aos demais, forma uma defesa impenetrável. O centro do clã é a cidade-fortaleza de Arashin.

Os Jeskai são artistas marciais, místicos e guerreiros errantes. Eles reverenciam a inteligência e a estratégia em combate, adotando o olho do dragão como símbolo. Fortalezas isoladas nas montanhas são a base da cultura Jeskai, cada uma com seus próprios estilos místicos e escolas de pensamento. A Fortaleza do Olho Sábio é a mais importante dentre elas.

Os fundamentos dos decadentes Sultai são a riqueza, a crueldade e em um exército crescente de mortos-vivos. As nagas regentes do clã travaram pactos com demônios rakshasa para assegurar seus status de elite. A presa do dragão é o símbolo dos Sultai, que incorporam a impiedade. A khan governa do Templo Kheru, nas profundezas da selva.

Os Mardu são guerreiros temidos que vivem pelo calor da batalha Ondas retumbantes de humanos, orcs, ogros e goblins constantemente saqueiam outros clãs, mas nunca mantêm um território por muito tempo. A rapidez deles é simbolizada pela asa do dragão. O acampamento principal do clã fica nas colinas, onde um antigo dragão morreu.

Os Temur valorizam a força, a selvageria e a independência, representados pela garra do dragão. Esses nômades passam a maior parte do ano caçando nas inóspitas montanhas Qal Sisma. Eles não se interessam muito pela conquista, mas defendem ferozmente sua comunidade. Os xamãs Temur, conhecidos como sussurradores, falam com os espíritos da natureza e com os elementais.

Muitas raças não-humanas estão presentes em Tarkir. Musculosos e ferozes, os orcs se adaptam bem ao ambiente inóspito deste plano. O clã Mardu inclui muitos guerreiros orcs, inclusive seu khan. Alguns orcs também vivem nas terras selvagens dos Temur. Os Abzan às vezes adotam orcs órfãos para o clã como "krumar", que são alguns dos defensores mais dedicados.
  
Os gênios habitam as partes mais altas de Tarkir, especialmente as montanhas onde os Jeskai têm seus fortes. Com sua habilidade inata de voar, combinada com suas habilidades atléticas superiores, os gênios são mestres de artes marciais e místicas. Eles costumam ser professores dos Jeskai.
  
Seres elementais de fogo denominados efrites vêm de uma cadeia de montanhas remota chamada Qadat, o Círculo de Fogo. Alguns deles peregrinaram para o território Jeskai para aprimorar a técnica conhecida como sangue-ígneo. Esses efrites ornam-se párias dentre seu povo, mas são guerreiros excepcionais em seu clã adotivo.
  
As nagas, criaturas com aparência de serpente, são descendentes dos líderes Sultai que fizeram pactos sombrios com os rakshasa. Os nagas são especialistas em magias que distorcem a mente e o corpo. Muitos, incluindo a khan Sidisi, são necromantes. Eles são conhecidos por sua crueldade, considerando os outros como fonte de alimento para seu crescente exército de zumbis.

Os demônios com formas felinas conhecidos como rakshasa são negociantes de conhecimentos proibidos. Há muito tempo, eles selaram contratos com os líderes dos Sultai, dominando e distorcendo o clã em troca de segredos de necromancia. Os rakshasa controlam magias mortais terríveis, capazes de matar exércitos inteiros.
  
Tarkir é o lar de duas linhagens de humanoides caninos chamados ainok. Os que vivem nos desertos lembram hienas e são mestres em sobrevivência e camuflagem; eles costumam ser adotados pelos Abzan. Os ainok que parecem ursos das montanhas Qal Sisma vivem e trabalham dentre os humanos Temur.
  
Os avianos são numerosos nos céus de Tarkir. Sua visão aguçada e suas asas incansáveis fazem deles os batedores ideais para os clãs Abzan e Jeskai. Dentre os Sultai, e alguns poucos no clã Abzan, os avianos-carniceiros alimentam-se dos mortos. Os xamãs avianos guiam os humanos Temur no sussurro elemental de seu clã.
  
Embora existam diversas personalidades renomadas neste mundo, os cinco Khans definitivamente são os únicos nomes que realmente inflingem temor e respeito a qualquer habitante de Tarkir. 

Zurgo Quebra-elmo, um orc enorme, governa de um trono feito de caveiras de dragões antigos. Ele comanda os grupos de invasores Mardu, aproveitando a velocidade de seu clã para pegar os inimigos desprevenidos. Zurgo sobreviveu à batalha na qual a centelha de planinauta de Sarkhan Vol se acendeu, causando a morte de muitos Mardu, e jurou vingança contra Sarkhan.
  
Anafenza, conhecida como a Principal, dirige as batalhas das linhas de frente, sobre uma biga puxada por seus dois queridos ibex. As guerras não são travadas para conquistar, mas para manter as rotas comerciais fundamentais para o clã Abzan, e para proteger seu povo e sua terra.

Narset, uma mestra em artes marciais, erudita e mística, cultivou a disciplina mental e é capaz de realizar proezas físicas incríveis. Narset está sempre atenta à segurança de seu povo, os Jeskai. Alguns dizem que ela possui um potencial secreto dentro de si, um poder ou uma vocação que a levará a um propósito maior.

Arrogante, cruel e engenhosa, a naga Sidisi tomou o poder dentre os Sultai usando a riqueza que herdou e a magia negra. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob seu controle. Ela costuma massacrar seus opositores, e as poucas coisas que não consegue pela força, pretende conseguir pela enganação.

Surrak mantém o título de Garra de Dragão dentre os Temur, que conquistou em um combate ritual contra um enorme urso das cavernas. Sua estatura e força bruta são incomparáveis mesmo entre seu povo. A única preocupação de Surrak é com a sobrevivência de seu povo. Ele raramente fala, mas quando o faz, é pragmático e ríspido.


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