segunda-feira, 31 de março de 2014

Memnarca


Memnarca foi nomeado guardião do plano artificial de Argentum logo depois que seu criador Karn deixou o plano para se aventurar pelo Multiverso. Construído a partir dos resquício do Mirari, ele era um constructo consciente, capaz de aprender e evoluir. Embora o golem de prata se orgulhasse de sua criação, esta acabou virando uma abominação que não possuía senso do certo ou errado. Ele foi o soberano secreto, manipulando e elaborando esquemas envolvendo cada estrutura daquele mundo, responsável por diversos eventos ocorridos durante o período conhecido como Aurora Metálica.
 
Por décadas, Memnarca vagou solitário pelo plano, admirando a beleza artificial perfeita que seu criador havia erigido. Ele estava fascinado pelos mosco-lumes. Diferente das características de Argentum, os mosco-lumes são diminutas entidades que não seguiam um padrão previsível e depois de cada ciclo eles simplesmente desapareciam. Memnarca repetidamente ponderou a perplexa questão, mas não foi capaz de achar uma resposta. Todavia, os tempos de inocência de Memnarca logo chegariam ao final.
 
No palácio Galdroon, o lar de Karn, Memnarca encontrou uma mancha preta de óleo no chão. O Guardião prontamente a limpou, mas de alguma forma o óleo acidentalmente entrou nos seus sistemas internos. Enquanto o óleo invadia sua matriz de força, Memnarca subitamente experimentou uma série de pensamentos sombrios (provavelmente ligados ao mana Preto phyrexiano, que se supõe ser a origem do tal óleo). Então, ele concluíu que Karn fez algo errado ao criar um mundo estéril e metálico, decidindo que traria nova vida àquele local. As pessoas seriam suas e ele renomearia Argentum. A partir daquele momento, o mundo seria Mirrodin e ele, Memnarca, seria o seu Guardião.
 
Para soprar vida no seu plano morto, Memnarca construiu as Armadilhas de Alma, que eram engenhosos mecanismos que aprisionam almas e corpos de criaturas vivas. O Guardião enviou esses mecanismos através dos planos, trazendo uma grande variedade de criaturas para seu mundo (desde humanos até goblins ou vormes). No entanto, Memnarca logo percebeu que Mirrodin poderia entrar em colapso, igual a todos os planos artificiais. Um dia, quando a energia de Mirrodin estivesse exaurida, o plano e todos os seus habitantes poderiam ser extintos. Um planejamento era necessário para salvar os habitantes e preservar o local.
 
Assim, ele desenvolveu um estranho líquido, o qual era coletado dos mosco-lumes e chamado de Soro. Com o poder do Soro em suas mãos, Memnarca mudou de um curioso compulsivo para um lunático alucinado. O óleo phyrexiano que residia em seu interior parecia corrompê-lo cada vez mais com os pensamentos do Pai das Máquinas acerca de obter os poderes oriundos da ascensão como planinauta, afinal este sempre fora o sonho frustado de Yawgmoth.
 
Devido ao uso excessivo da substância, Memnarca teve visões de que Karn havia retornado e que o guiaria através do planinautismo. Dessa forma, ele criou inconscientemente uma barreira psíquica que impedia Karn de retornar à Mirrodin, pois realmente acreditava que via o golem de prata ao seu lado. Além disso, o Guardião procurou aprender sobre a história da ascensão de seu mentor. Há centenas de anos, uma raça de horrores mecânicos invadiu Dominária, a terra natal de Karn, trazendo com ela a Praga Phyrexiana. Esta praga cresceu desenfreadamente e, em um ato final de desespero, Karn e seu criador, outro planinauta chamado Urza, sacrificaram a si mesmos através da construção de uma arma que utilizaria uma luz cegante que atravessou Dominária e varreu a praga. Urza sucumbiu, mas sua centelha de planinauta sobreviveu. No ardor da explosão, Karn ascendeu.
 
Memnarca não tinha nem os conhecimentos nem os recursos para construir a tal arma, mas ele sabia que o núcleo de mana seria suficiente para sua ascensão. Dessa forma, ele elaborou um projeto no qual acreditava ser possível criar artificialmente a ascensão de planinauta. Para isso, ele precisaria de uma centelha real e ainda não-desperta. Foi quando ele a descobriu na elfa chamada Glissa.
 
Manipulando a vida da garota, o Guardião preparara o terreno para que seu grande projeto pudesse ser executado. A primeira parte deste plano consistia em manter Glissa viva, mesmo com a participação entre revoltas que aconteciam em diversas partes do mundo até que a elfa chegasse até ele por vontade própria. Já a segunda parte, consistia na captura de Slobad, o companheiro de Glissa. Este goblin era um gênio artíficie de máquinas e construtos que, após ser capturado, foi forçado a construir os aparatos necessários para realizar a transferência da centelha de planinauta entre Glissa e o Guardião.

A fonte de alimentação daquele aparato, como teria que ser potente o suficiente para realizar tamanha tarefa, seria a alma cada um dos habitantes de Mirrodin. Dessa forma, a mente de Slobad foi interligada a uma infinidade de minúsculos memnitos para que atuassem como suas mãos enquanto ele construía aquele ambicioso dispositivo e o Memnarca repousouria aguardando o dia derradeiro para usá-lo. Enquanto isso, Glissa forjou uma aliança entre elfos, leoninos e goblins com o intuito de combaterem a tirania do Guardião.
 
Quando as cinco luas ergueram-se sobre Mirrodin em um evento conhecido como a Quinta Aurora, Memnarca retornou de sua hibernação para prosseguir com seu plano. Mesmo com diversos aliados ao lado de Glissa e prontos para defendê-la em caso de perigo, eles não tiveram chance contra as máquinas assassinas do Guardião. Depois de um rápido confronto, o próprio Memnarca derrotou todos os seus adversários. Seria apenas uma questão de tempo até que a quinta lua de Mirrodin eclodisse do núcleo de mana e Memnarca ativasse sua terrível máquina de transferência de centelha.
 
Quando o governante de Mirrodin tomou o controle da mente do Campeão Kaldra, a arma secreta de Glissa, e a encurralou, a elfa pressentiu que a derrota era iminente. A máquina de transferência é ativada e uma grande onda de energia começa a fluir entre os dois. Porém, algo deu errado e Slobad livrou-se do controle mental estabelecido pelo Memnarca. Ciente novamente da situação ao seu redor, o goblin ajudou a amiga elfa, obtendo sucesso ao desviar a atenção do Guardião e possibilitar a fuga de ambos.
 
Enquanto o pequeno goblin indicava um caminho seguro para Glissa, um de seus aliados, o golem de ferro Bosh, sacrificou-se para retardar o avanço do gigante de plasma que agora os atacava violentamente. Restavam apenas alguns minutos até a erupção da lua verde para os céus de Mirrodin e Memnarca ainda não tinha capturado a evasiva garota élfica. Glissa e Slobad chegam ao Radix, o centro do Emaranhando, um lugar que emana mana verde intensamente. Kaldra, ainda sob o controle mental estabelecido pelo Guardião, intercepta-os e inicia um confronto.
 
Enquanto a luta ocorria contra Kaldra, a elfa utilizou todos seus poderes para se tornar um conduto vivo de energia que destruísse o avatar e, esse processo, desencadeou uma erupção no centro do Radix, que era uma grande Lacuna onde o mana verde fluía com imensa força. Assim, a quinta lua foi lançada aos céus antes do previsto e os planos do Memnarca destruídos nesta Quinta Aurora. Os cálculos do Guardião foram desfeitos por uma variável que ele não havia previsto e, subitamente, o tempo que ele pensava possuir para ascender como planinauta acabou completamente.
 
Cego pela raiva, o soberano de Mirrodin lutou uma batalha final contra Glissa no topo do cauterizante Núcleo de Mana e foi derrotado. Em fúria, Glissa atirou-se de encontro ao Guardião, fazendo com que ambos se chocassem e conseqüentemente despencassem para a morte certa. Entretanto, para surpresa de Slobad, a centelha de Glissa foi acidentalmente transferida para seu corpo maltratado pela poderosa máquina de transferência. Ao receber a centelha seu corpo foi restaurado à perfeição depois de tantos anos e ele então se viu com os poderes semi-divinos que o Memnarca tanto tinha almejado obter. Nesse momento, o véu psíquico que impedia a entrada de Karn em Mirrodin se desfez e o planinauta finalmente pôde retornar ao mundo metálico e, ao descobrir tudo que aconteceu durante sua ausência, lamentou por tamanho erro cometido com o Memnarca. O golem de prata desmantelou seu constructo, devolvendo-o para sua forma original: o Mirari.
 
No entanto, o óleo phyrexiano ainda continuou existindo em Mirrodin e, dessa forma, procurando organismos vivos para corromper. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações escondidas.
 

sexta-feira, 28 de março de 2014

Testa-de-Pedra


General Testa-de-Pedra era um centauro nativo da Floresta de Krosa. Anteriormente conhecido pelo nome de Bron, ele liderava os centauros Cailgreth. No entanto, quando os confrontos com a Cabala começaram, seu grupo sofreu inúmeras baixas e foram obrigados a se refugiarem junto aos druidas que seguiam o ancião Seton.
 
Mais tarde, conheceu Kamahl e se tornou seu braço direito na luta contra a Cabala após a morte de Seton. Considerado um dos personagens mais importantes dirante os eventos decorrentes da presença do Mirari em Dominária, ele foi responsável por liderar o estranho exército de criaturas da Floresta Krosana após o efeito de amplificação ativado por Kamahl.
 
Após obter o Ceifador de Almas, um machado mágico por uma aliança forjada a contragosto com o Patriarca da Cabala em virtude do surgimento de um inimigo em comum muito mais poderoso do que ambos, sua própria irmã Jeska, corrompida sob a forma de Phage. Assim, ao lado de Testa-de-Pedra e um pequeno exército de druidas da Floresta de Krosa, Kamahl derrotou Phage e ao mesmo tempo Akroma, porém esta manobra acabou originando o falso deus Karona.
 
Com a morte de Kamahl, Testa-de-Pedra herdeu o Ceifador de Almas e o manteve como um símbolo da resistência krosana, até ambos serem acidentalmente engolidos por uma Fenda Temporal.
 

quarta-feira, 26 de março de 2014

Grimgrin


Durante o cerco à Thraben, uma das maiores cidades de Innistrad, orquestrado pelos necromantes Geralf e Gisa, um criatura nefanda surge e liquida facilmente os guerreiros sacros da cidade em combate aberto. Grimgrin é um skaab enorme, com duas vezes o tamanho de um homem. Sua cabeça está afundada em seu peito, cercado por um ninho de ferro e carne apodrecida. Legiões de mortos perambulavam atrás dele, como ovelhas atrás de um pastor.
 
A horda infindável de skaabs e carniçais destrói os portões de Thraben sob a tutela de Gisam enquanto seu irmão Geralf afastou-se do grupo, para adentrar sozinho na cidade e executar outra parte de seu plano, o qual envolve o assassinato do lunarca Mikaeus. Assim, para o orgulho de seu criador, o flagelo Grimgrin tornou-se o terror que assobra o coração dos homens no campo de batalha. Os demais skaabs não são tão resistentes quando os zumbis de Gisa, mas a combinação de ambas forças formou um exército temível.
 

terça-feira, 25 de março de 2014

Geralf e Gisa


Geralf e Gisa são dois necromantes rivais (irmão e irmã, curiosamente) de Innistrad, bastante insanos. Geralf utiliza o mana Azul para costurar novos modelos de zumbis com várias partes de diferentes cadáveres, enquanto Gisa prefere usar o mana Preto para ressuscitar os mortos diretamente de seus túmulos.

Gisa é uma feiticeira objetiva e de temperamento forte, capaz apenas de assoviar para que os zumbis saiam dos túmulos. Geralf monta e sutura sua criações de acordo com as características que deseja ressaltar para depois reanimá-los, sendo capaz de combinar diversos corpos falecidos em um novos espécies mais fortes e muito mais assustadores (chamados de skaab). Ambos necromantes sempre discutem sobre o melhor tipo de morto-vivo para utilizar como exército. Geralf defende a confecção de corpos agrupados entre si para garantir maior força ou destreza, enquanto Gisa acha que eles devem ser numerosos e resistentes.
 
Costumava haver mais vilarejos em Moorland do que há agora. Moorland fica na área ao sul de cidadela de Thraben, capital da província de Gavony, em Innistrad. Dois rivais necromantes, curiosamente irmão e irmã, adotaram a área como seus refúgios e campo de batalha nos últimos anos. Os irmãos eram filhos de uma família nobre e parentes distantes da atual Lunarca. Eles foram banidos de Thraben em um escândalo silencioso que, segundo os rumores, refere-se ao parentesco nobre que eles supostamente possuiriam e que estaria ligado ao próprio Lunarca. Desde então, mudaram-se para o brejo, onde guerreiam um contra o outro através de batalhas entre seus exércitos de mortos-vivos. Tais confrontos levaram muitos dos habitantes de Moorland a se mudarem para Nearheath, deixando aquela área ainda mais desolada do que antes. Agora, saqueadores ghouls vagam livremente através dos pântanos, tais quais brinquedos perdidos na insana disputa entre Gisa e Geralf.
 
Cansado de jogos políticos a respeito de quem é o dono de qual território, Geralf decide tomar Thraben e dividí-la com Gisa para que ambos controlem uma esplendorosa cidade de mortos-vivos. No entanto, a verdadeira intenção do necromante é se apoderar da Catedral e do lunarca Mikaeus. Em uma tentativa de se aprimorar, Geralf pesquisou a natureza do Sono Sagrado e também criou o zumbi Grimgrin, batizado de "cadaveroso"como uma forma de zombaria a sua irmã. Geralf postulou que o estado da mente de um skaab é equivalente ao de uma pessoa que adquiriu esse estado sagrado. Então, na verdade, ele estaria  dando as pobres pessoas aquilo que elas mais desejam, no final das contas. Para Gisa, isso tudo era apenas divagação, mas ela concordou em somar suas forças com o irmão para investirem contra a cidade. Ambos sabiam que sozinhos nem mesmo todas suas falanges de mortos-vivos seriam capazes de sobrepujar as muralhas da cidadela. No entanto, unindo suas forças havia chance muito mais palpável.

Assim, ambos marcharam juntos e seus exércitos obtiveram êxito em derrubar a parede externa de Thraben e espalharem o terror na cidade. Geralf matou Mikeaus e mais tarde encontrou-se com Liliana. Pouco tempo depois, Mikeaus foi trazido de volta à vida pela planinauta, como um zumbi, para que lhe revelasse o segredo do paradeiro de Griselbrand. Porém, quando Avacyn foi libertada, a invasão dos zumbis foi repelida temporáriamente e população respirou aliviada depois de um longo período de desespero.

 

sexta-feira, 21 de março de 2014

Éter

 
O Éter (ou originalmente em inglês, Æther) é a substância mística que, em conjunto com o mana, conecta todos os planos entre si, como uma espécie de material primordial a partir do qual todo o restante se origina e toma forma. Quando um mago invoca uma criatura, esta é trazida através do éter por aquele feitiço de convocação. O espaço entre os planos, também chamado de Eternidades Cegas pelos planinautas, é preenchido principalmente com éter.

Na verdade, é apenas uma espécie de vácuo entre os planos onde não existe nada além de pura energia viva e "rotas mágicas" que os planinaltas seguem para se locomover de um plano para outro. Para efeito de compreensão, podemos fazer uma analogia com o Sistema Solar, onde os planos são os planetas e o vácuo entre eles corresponde às Eternidades Cegas, com a energia do Sol servindo para apontar uma direção. Quando um planinauta perde um duelo e não é morto, ele é esconjurado do plano pelo planinauta vencedor e aquele plano passa a ficar fechado para ele por uma barreira mágica, impedindo que ele retorne. Exemplos dessas barreiras mágicas na história são aquelas que Feroz e o Memnarca criam para impedir a entrada de planinaltas em seus domínios. Ou seja, uma vez banido de um plano, o planinalta fica destinado a vagar eternamente por outros planos, até que de alguma maneira a barreira seja quebrada.
 

quinta-feira, 20 de março de 2014

Bant

 
Bant é um dos cinco Fragmentos de Alara, que atualmente deixou de existir como plano individual e agora faz parte da Nova Alara que está reunida novamente.

Essencialmente habitado por humanos, avianos, rhoxes e leotau (leoninos), o mundo de Bant jamais presenciou qualquer mágica de piromancia ou necromancia, portanto, tornou-se uma sociedade de ordem e hierarquia. As castas dos operários sustentam as castas dos cavaleiros, que sustentam as castas dos monarcas e líderes religiosos, que por sua vez sustentam os anjos que observam tudo dos céus. Os magos aperfeiçoam suas habilidades em magias que aplicam a ordem e protegem os célebres campeões insignes escolhidos pela elite dos exércitos de Bant.
 
Existem cinco nações em Bant: Os Três Interiores (Akrasa, Eos e Topa), a nação da ilha de Jhess e a nação costeira de Valeron. A outrora governante de Bant foi a suprema rainha dos anjos, o arcanjo Asha. Alguns estudiosos acreditam que a Esfacelação tenha sido causada pelas batalhas titânicas travadas entre Asha e o demônio Malfegor.
 
Os anjos de Bant têm a tarefa de proteger os ideais e o bem estar dos outros habitantes, mas não estão autorizados a interferir com a políticas dos outros mortais. Os anjos nascem quando heróis humanos morrem. O espirito é unido com o que é chamado “meta-insígnia”, que é uma espécie de avatar, ou seja uma manifestação física da terra e do céu. Entre os anjos, há uma hierarquia com quatro diferentes categorias: Asura (os mais poderosos e sábios), Amesha (os idealistas que representam a honra e a justiça), Mahra (os protetores e executores dos comandos das demais castas) e Celebrant (os mais fracos seres angelicais, encarregados de protegerem as vidas dos mortais).
 
Entre os mortais, existe um sistema de castas extremamente respeitado pela sociedade. Cada membro de uma casta é recebe seu destino conforme nasce, mas em casos raros também é possível adquirir uma casta superior através de medalhões mágicos obtidos por atos de nobreza (chamados de Insígnias). Cada insígnia marca o reconhecimento por um grande feito e representa um débito com quem a concedeu.
 
As castas, em ordem de comando, são: Abençoados (nobreza), Videntes (clérigos e monges), Insignes (criaturas que receberam as medalhas de bravura e nobreza), Morteiros (população em geral) e Descrentes (ladrões e pessoas que rejeitam o sistema de castas).
 
Em suma, seria um belo lugar para se visitar, mas uma sociedade muito rígida para se fazer parte. Ao longo do tempo, Bant solidificou a inflexibilidade de suas leis, ao mesmo tempo em que seus exercícios militares tornaram-se cada vez mais parecidos com estilos de danças. Assim, a conduta durante as batalhas é praticamente uma cerimônia ritual conforme descrita nos mais épicos romances
medievais, com direito inclusive a duelos mano-a-mano de campeões pesadamente blindados.
 
Os leotau são os corcéis leoninos montados por muitos cavaleiros de Bant. Eles são parcialmente inteligentes: incapazes de realizar expressões, porém mais espertos do que a maioria dos outros animais do mundo. Pode-se dizer que são abençoados com uma combinação de ferocidade galante e intensa nobreza que os tornam invejáveis montarias de batalha. Leotau são animais estranhos, pois possuem jubas e pêlos semelhantes aos leões,  mas cascos e pernas robustas mais se assemelham aos cavalos. Alguns planinautas suspeitam de que houve um ancestral comum entre os leotau e os nacatl, o povo-leonino de Naya. Também vale lembrar que eles não são as únicas montarias existentes, sendo comum encontrar muitos equinos sobretudo nas áreas costeiras de Valeron e Jhess.
 
Rhoxes são os ascetas e monges-guerreiros de Bant, característicamente ríspidos e quietos. Aqueles que vivem tempo suficiente para se aposentarem da guerra oferecem apoio com sua extensa sabedoria sobre as feridas de combate. Costuma-se dizer que se você ouvir um conselho de um rhox, conserve-o, pois provavelmente será a única coisa que ouvirá daquela criatura durante todo o restante do dia.
 
De forma geral, Bant é um lugar onde os fenômenos mágicos são escassos. Não existe nenhum tipo de magia relacionada à manipulação da alma ou da fúria destrutiva, comumente encontradas nos locais onde fluem o mana preto e vermelho. A ausência dessas duas cores fez com que o mana em Bant se tornasse ligado à proteção, cura e iluminação. As insígnias abençoadas conferidas pelos atos de nobreza costumam estar encantadas com magias deste tipo. Além disso, todos que manipulam as artes arcanas em Bant e desejam eliminar seus inimigos sabem que o efeito mais poderoso que as mágicas conseguem produzir é o banimento temporário.

quarta-feira, 19 de março de 2014

Krosa

 
Krosa é uma região do continente de Otaria em Dominária, cuja maior parte de sua extensão é recoberta por florestas (por isso, normalmente também é chamada de Floresta de Krosa, por parecer se tratar de uma gigantesca área verde). Trata-se de um dos locais com maior concentração de druidas, embora, curiosamente, não apresente nenhum elfo, pois esta raça costuma ser encontrada apenas em outras florestas ao sul do continente. No entanto, os centauros e nantukos são extremamente numerosos.

A floresta foi um alvo freqüente dos caçadores da Cabala, que capturavam animais ferozes da floresta e os levavam para as lutas nas Liças, que eram o  entretenimento das multidões. Mais tarde, o bárbaro que virou druida, Kamahl, foi responsável por severas alterações estruturais naquela área. Ele possuía em seu poder um artefato conhecido como Mirari, que gerou estranhas mutações nas formas de vida da floresta. Os animais se transformaram em enormes monstros e a vegetação tornou-se agressiva. Uma vez que o ancião centauro, Seton, havia falecido pelas mãos de Braids, Kamahl uniu forças com Testa-de-Pedra para tentar salvar sua irmã Jeska. Enquanto o druida empenhava-se em uma missão adentrando nos domínios da Cabala, o guerreiro centauro assumiu o comando de um exército de mutantes de Krosa para repelir os ataques do inimigo.
 
Após o apocalipse de Karona e o posterior enfraquecimento de toda a mana de Dominária, as arvores de Krosa se deterioraram, fazendo com que a floresta se tornasse apenas uma sombra de sua antiga grandeza. Os druidas permaneceram, com o intuito de de restaurar a antiga majestade verdejante daquele local, em  memória de Kamahl.
 
 

quinta-feira, 13 de março de 2014

Dourar


A carta Dourar traz uma referência à mitologia grega abordada de maneira diferente das demais. Óbviamente ela trata do famoso Rei Midas e seu poder de transforamr em outro tudo o que tocava. No entanto, ao invés de apresentar o personagem em questão, a carta representa o próprio toque dourado fatal como forma de remover criaturas do campo de batalha.
 
O folclore de Midas foi baseado em um rei de mesmo nome que realmente existiu na região de Frígia (onde atualmente se situa a Turquia). Certa vez Baco, deus do vinho, deu por falta de seu mestre e pai de criação, Sileno. O velho andara bebendo e, tendo perdido o caminho, foi encontrado por alguns camponeses que o levaram ao seu rei, Midas, que reconheceu e tratou-o com hospitalidade, conservando-o em sua companhia durante dez dias.
 
No décimo-primeiro dia, levou Sileno de volta e entregou-o são e salvo a seu pupilo. Baco ofereceu a Midas o direito de escolher a recompensa que desejasse, qualquer que fosse ela. O ganancioso rei pediu que tudo em que tocasse imediatamente fosse transformado em ouro. Baco consentiu, embora pesaroso por não ter ele feito uma escolha melhor.
 
Midas seguiu caminho, jubiloso com o poder recém-adquirido, que se apressou a pôr em prova. Mal acreditou nos próprios olhos quando viu um raminho que arrancara de um carvalho transformar-se em ouro em sua mão. Segurou uma pedra; ela mudou-se em ouro. Pegou um cálice de metal; virou ouro. Colheu um fruto da macieira; ter-se-ia dito que furtara do jardim das Hespérides.
 
Sua alegria não conheceu limite e, logo que chegou à casa, ordenou aos criados que servissem uma magnífica refeição. Porém, logo após sentar-se à mesa, constatou, horrorizado, que ao tocar o pão, este enrijecia em suas mãos; se levava comida à boca, seus dentes não conseguiam mastigá-la. Tomou um cálice de vinho, mas a bebida desceu-lhe pela boca como ouro derretido. Por fim, antes que pudesse fazer qualquer coisa, sua filha se encostou nele e ela se transformou em ouro também.
 
Consternado com essa aflição sem precedentes, Midas lutou para livrar-se daquele poder. Passou a detestar aquele dom. A morte por inanição parecia aguardá-lo. Mas, erguendo os braços, reluzentes de ouro, numa prece a Baco, implorando que o livrasse daquela destruição fulgurante. Baco, divindade benévola, ouviu e consentiu: "a agua corrente desfaz o toque", disse-lhe.
 
O rei Midas fez o que dissera o deus do vinho e, com a água do rio Pactolo, despejada através de um jarro, todos os objetos em que tocara foram banhados, restituindo-lhes a natureza original. Por fim, até mesmo sua própria filha recobrou-se e pôde ser novamente abraçada pelo pai.
 

terça-feira, 11 de março de 2014

Arquétipos


A coleção Nascidos dos Deuses do bloco de Theros trouxe um ciclo de criaturas, chamadas Arquétipos, que conferem às suas criaturas uma palavra-chave enquanto garante que as criaturas de seus oponentes não possam ter a mesma palavra-chave, como podemos observar, por exemplo, na carta Arquétipo da Coragem. Lembrando que "palavra-chave" é um termo específico para determinar uma certa habilidade, apresentando-a de forma resumida, ao invés de um texto explicando o que aquela habilidade faz.
 
Se a primeira habilidade do Arquétipo é responsável por acrescentar uma características as criaturas que você controla, a segunda habilidade se aplica a cada criatura controlada por qualquer um de seus oponentes, não importando quando ela entrou no campo de batalha (seja antes ou depois do Arquétipo em questão).
 
Enquanto você controlar um Arquétipo, os efeitos contínuos gerados pela resolução de mágicas e habilidades que dariam a habilidade especificada às criaturas que seus oponentes controlam não serão criados. Sendo assim, se você controlar Arquétipo da Coragem, uma mágica conjurada por um oponente que dê iniciativa às criaturas que ele controle não fará com que as criaturas tenham iniciativa, mesmo que, mais tarde no turno, Arquétipo da Coragem deixe o campo de batalha. Vale lembrar, contudo, que se a mágica tiver efeitos adicionais, como aumentar o poder das criaturas, aqueles efeitos serão aplicados normalmente.
 
Adicionalmente, os efeitos contínuos gerados por habilidades estáticas (como uma Aura que concedeu a habilidade apropriada) voltarão a ser aplicados se o Arquétipo deixar o campo de batalha. Então, se o oponente tiver Ordem de Cavalaria no campo de batalha e o você perder o seu Arquétipo da Coragem, as criaturas do oponente passarão a possuir iniciativa.
 
Por fim, se tanto você quanto um oponente controlarem o mesmo Arquétipo, nenhuma criatura controlada por qualquer jogador terá a habilidade apropriada.

 

segunda-feira, 10 de março de 2014

Squee


Um gênio entre os goblins de Dominária, Squee foi um dos principais personagens durante a Saga Rath e a Tempestade. Essencialmente leal à tripulação da Nau Voadora Bons Bentos, conseguiu salvar a vida de seus companheiros em várias ocasiões, tendo um papel particularmente importante durante a passagem por Mercádia. Lá, a elite dominante era chamada de Kyren e tratavam-se de descendentes de goblins que viajaram até aquele plano durante a época do Império Thran. Dessa forma, devido ao fato de Squee ser um goblin, a população de Mercádia pensava que ele também era um nobre e, graças a este fato, foi possível para a tripulação da Bons Ventos manter-se a salvo lá durante um breve período.
 
Além disso, durante a Invasão Phyrexiana, Squee foi capturado acidentalmente no episódio da Sobreposição de Rath, quando o corrompido Ertai atacou diretamente a Bons Ventos com o seu poderoso Predador para aprisionar Gerrard. O herói foi teleportado para a Fortaleza de Volrath, juntamente com o goblin. O próprio Ertai considerava Squee uma criatura tão desprezível e fraca que lhe concedeu a imortalidade através de um dispositivo phyrexiano instalado no interior de seu corpo, para que pudesse matá-lo repetidas vezes como diversão. No entanto, após inúmeras mortes de Squee, o dispositivo se sobrecarregou e causou uma explosão que acidentalmente matou Ertai. No entanto, Squee misteriosamente sobreviveu e acredita-se que ele tenha assimilado a característica de reviver do dispositivo, adquirindo permanentemente a imortalidade (pelo menos aparentemente).

quinta-feira, 6 de março de 2014

Tríade dos Destinos


Na mitologia grega, as Moiras (também chamadas de Parcas pelos romanos) eram as três irmãs que determinavam o destino, tanto dos deuses, quanto dos seres humanos. Eram três mulheres lúgubres, responsáveis por fabricar, tecer e cortar aquilo que seria o fio da vida de todos os indivíduos. Durante o trabalho, as moiras fazem uso da Roda da Fortuna, que é o tear utilizado para se tecer os fios. As voltas da roda posicionam o fio do indivíduo em sua parte mais privilegiada (o topo) ou em sua parte menos desejável (o fundo), explicando-se assim os períodos de boa ou má sorte de todos.
 
As três deusas pertenciam à primeira geração divina (os deuses primordiais) e, assim como Nix, eram respeitadas e temidas por seu poder, de maneira que nem Zeus estava autorizado a transgredi-las sem interferir na harmonia cósmica.
 
Os poetas da antiguidade descreviam as moiras como donzelas de aspecto sinistro, de grandes dentes e longas unhas. Curiosamente, bas artes plásticas, aparecem representadas como lindas donzelas.
 
A carta Tríade dos Destinos do bloco de Theros representa este mito e trás três habilidades ativdas que referenciam cada uma das três moiras: a primeira, chamada Cloto, era responsável por girar o tear e, assim, criar os fios da vida (que se seriam os marcadores de destino colocados sobre as criaturas); a segunda, Láquesis, era quem media o comprimento de cada segmento e determinava quanto tempo de vida estava disponível para cada ser (que seria a determinação de uma vida nova para a criatura que possui um marcador de destino); e a terceira, Átropos, a mais velha das Moiras, era responsável por cortar o fio da vida de cada ser e entidade, determinando o fim de sua existência (quer seria a habilidade de exilar uma criatura com um marcador de destino). 
 

quarta-feira, 5 de março de 2014

Odunos


Odunos contrasta com Asfódelos no plano de Theros. Seus cidadãos tendem a possuir uma combinação de ganância, violência e ressentimento pelos vivos, e são movidos por um desejo de privá-los das alegrias da vida. Odunos lança invasores em qualquer humanóides nas proximidades (leoninos, minotauros e seres humanos de Ácros, em geral). Seus ataques são pequenos, mas efetivos, e quase sempre noturnos.
 
Considerando que os cidadãos de Asfódelos inutilmente acumulam riquezas, os de Odunos procuram destruir a riqueza da vida (tanto literal, como o ouro, e figurativas, tais como alimentos, crianças e conforto). Os Ressurgidos de Odunos desejam pouco para eles mesmos, além de água. Conhecido por seres humanos como o Rei Assassino, Tymaret atua como o líder de fato de Odunos, organizando ataques e comandando os melhores guerreiros.
 

terça-feira, 4 de março de 2014

Força de Titã


Na mitologia grega, Sísifo era considerado o mais astuto de todos os mortais. Mestre da malícia e da felicidade, ele entrou para a tradição como um dos maiores ofensores dos deuses. Dentre inúmeras proezas que realizou, desde desmascarar golpes de ladrões até mesmo governar as terras de Éfira.
 
Sísifo despertou a ira de Zeus quando contou ao deus dos rios, Asopo, que Zeus tinha sequestrado a sua filha Egina. Zeus mandou o deus da morte, Tanatos, para levá-lo ao mundo subterrâneo. Porém o esperto Sísifo conseguiu enganar o enviado de Zeus. Elogiou sua beleza e pediu-lhe para deixá-lo enfeitar seu pescoço com um colar. O colar, na verdade, não passava de uma coleira, com a qual Sísifo manteve a Morte aprisionada e conseguiu driblar seu destino.

Durante um tempo não morreu mais ninguém. Sísifo soube enganar a Morte, mas arrumou novas encrencas. Desta vez com Hades, o deus dos mortos, e com Ares, o deus da guerra, que precisava dos préstimos da Morte para consumar as batalhas.

Tão logo teve conhecimento, Hades libertou Tânato e ordenou-lhe que trouxesse Sísifo imediatamente para as mansões da morte. Quando Sísifo se despediu de sua mulher, teve o cuidado de pedir secretamente que ela não enterrasse seu corpo. Já no inferno, Sísifo reclamou com Hades da falta de respeito de sua esposa em não o enterrar. Então suplicou por mais um dia de prazo, para se vingar da mulher ingrata e cumprir os rituais fúnebres. Hades lhe concedeu o pedido. Sísifo então retomou seu corpo e fugiu com a esposa. Havia enganado a Morte pela segunda vez.
 
Hermes, o deus mensageiro, foi enviado por Zeus para escoltá-lo pessoalmente até o submundo, onde um duro castigo o esperava, pior do que a morte. Durante toda eternidade, ele teria de empurrar com suas mãos uma pedra montanha acima, até o topo; a pedra então rolaria para baixo e ele novamente teria que recomeçar todo o trabalho.
 
Dessa forma, Sísifo é considerado um herói grego que foi condenado pelos deuses por ter se rebelado contra eles e revelado seus segredos para os homens, tal como fizeram alguns dos Titãs. E sua condenação foi aquela que mais sofrimento pode trazer a um homem que pensa: a realização repetitiva de um trabalho sem sentido.
 
Embora possua uma grande história, a referência de Sísifo no bloco de Theros ficou resumida a uma carta chamada Força de Titã, que denota sua tarefa rotineira e eterna.

segunda-feira, 3 de março de 2014

Hipocampo Saltador


O Hipocampo é uma criatura mitológica descrita como cavalo na parte anterior do seu corpo e como peixe na parte posterior, incluindo uma cauda colorida e escamas o recobrindo por inteiro.
 
Na mitologia grega, o hipocampo servia de companhia e montaria às nereidas e de animal de tração para a carruagem marítima de Poseidon, o deus dos mares. Seres com características semelhantes aparecem na arte de outras culturas, inclusive na Mesopotâmia e na Índia.
 
Dessa forma, a carta Hipocampo Saltador remete a esta refeferência mitológica e por isso recebeu os subtipos de Cavalo e Peixe ao ser incluída no bloco de Theros pela equipe da Wizards.