terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Kessig


A província de Kessig é uma vastidão de terras agrícolas circundada por bosques escuros e sombrios do plano Innistrad. Os bosques são esconderijos de lobos, fantasmas e outras ameaças monstruosas, enquanto as plantações fornecem o sustento básico da população humana local.
  
Os kessigianos são autônomos, pragmáticos e francos. Eles se valem de sua fé inabalável em Avacyn e de sua magia rústica, não confiando nas autoridades de Thraben nem nos comerciantes de Nefália. Devido a sua posição isolada, Kessig provavelmente é a província mais ameaçada pelas forças malignas. Agora que a influência dos protetores mágicos de Avacyn está diminuindo, não há nada que impeça as alcateias de lobisomens uivantes e os luminosos geists guinchantes de invadirem as aldeias rurais. Consequentemente, os aldeões revoltosos por vezes optam por se aventurarem pelas estradas que levam para longe da província, repletas de demônios e outros perigos que surgem a cada lua cheia, como as alcatéias de lobisomens que rondam as áreas desertas de Innistrad, caçando os viajantes e aterrorizando as paróquias rurais.

Toda a agricultura foi abandonada em Kessig. Rebanhos de ovelhas e pastores têm sido dizimadas por lobisomens, bem como geists emergem das planícies para atormentar os fazendeiros ao longo das estradas solitárias. As canções populares e provérbios rústico de trabalhadores de campo, anteriormente impregnados com o poder da fé em Avacyn, agora são apenas palavras ao vento e de nada mais servem. Todos os habitantes dessa província sempre foram desconfiados por natureza, mas agora nenhum viajante necessitado vai encontrar qualquer tipo de ajuda por parte deles.

Os cátaros, guerreiros sagrados da igreja, guardavam os povoados e cemitérios com suas espadas e sua magia celestial. Mesmo uma família isolada nos confins das florestas de Kessig podia desfrutar de certa segurança em sua robusta cabana. No entanto, quando Avacyn desapareceu, o poder de suas proteções começou a falhar. Nestes tempos de desespero, os cátaros trabalham incansavelmente para reforçar as defesas que mantêm o mal afastado. Firmes em sua fé, os sacerdotes fazem o melhor para assegurar ao seu rebanho que às vezes a hora mais sombria vem pouco antes da aurora.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2014

Freyalise


Freyalise foi uma meia-elfa originária do plano de Dominária. Uma anciã poderosa, ela era venerada como uma deusa entre os elfos daquele plano e dedicou sua vida para protegê-los, chegando a morrer por eles.

Durante a longa era glacial que envolveu o mundo de Dominária por gerações, uma jovem órfã chamada Freyalise mudou o seu destino ao tomar o caminho para o reino de Storgard ao invés de permanecer alheia à civilização como normalmente acontecia com todos que eram proles bastardas. Lá, ela cresceu e se tornou uma maga da corte, especializando-se em várias disciplinas elementais relacionadas ao fogo, sob a tutela do feiticeiro Zilgeth, líder do Clã Rubi, a elite dos magos a serviço da realeza.

Ela cresceu ao lado de Jason Carthalion, um discípulo do Clã Esmeralda e estudioso do mana verde. Uma das costumeiras diversões destes dois jovens era uma acirrada luta promovida pelos Clãs como uma forma de medirem habilidades. No entanto, em uma destas disputas, o maligno Tevesh Szat secretamente manipulou Jason e o fez desferir um golpe mortal em Freyalise, que neste sobreviveu graças à centelha de planinauta que despertou em virtude do ataque fulminante que a meia-elfa recebera. Curiosamente, a ferida causada por Jason não apenas arrancou um olho de Freyalise como também influenciou em sua habilidade de controlar a magia, pois a partir de então seu poder sobre o mana vermelho foi substituído por um amplo conhecimento do mana verde.

Com o passar dos anos e o crescimento do poder de Freyalise, ela passou a proteger os elfos de Llanowar e Fyndhorn dos males que buscavam prolongar a Era Glacial. Os elfos passaram a reverenciá-la como uma deusa que dava vida a seus seguidores e destruía ferozmente seus inimigos. Freyalise aceitou relutantemente este papel, enquanto buscava uma maneira de encerrar aquele período gélido em que o plano se encontrava. Com a ajuda de outros magos e planinautas, ela conjurou a Mágica Universal, um elaborado ritual mágico que restaurou o clima natural do mundo.

Séculos depois, quando os phyrexianos invadiram Dominária, o famigerado Urza convenceu Freyalise a ajudá-lo na luta contra as máquinas infernais de Yawgmoth. Ela nunca confiou em Urza, pois sabia que ele só se importava com seus próprios objetivos, mas lutou ao seu lado para proteger seu povo e seu plano natal. Juntos e com a ajuda de outros planinautas, eles enfrentaram não só as tropas diabólicas, como também a ameaça mágica representada por outro mundo sob jugo phyrexiano, o qual colidiu e se fundiu a Dominária. Por fim, Freyalise e seus companheiros planinautas avançaram sobre Phyrexia, detonando armamentos poderosos e deixando aquele plano em ruínas. Dos nove planinautas que partiram nesta empreitada suicida, apenas dois sobreviveram: Freyalise e Windgrace . Ela construiu a Tumba dos Mártires em homenagem a seus companheiros e a todos aqueles que morreram durante a Invasão Phyrexiana.
  
Nos séculos seguintes, Freyalise velou pelos elfos de Dominária, usando sua própria essência para proteger o refúgio élfico de Skyshroud dos perigos do mundo e adquirindo uma postura ainda mais xenófoba. Mas o tecido do tempo começou a se desfazer e uma Fenda Temporal se abriu sobre os domínios de Freyalise. Muitas criaturas malignas atravessaram esta distorção dimensional e atacaram o povo da floresta. No fim, ao perceber que sua magia não seria mais capaz de proteger os elfos, ela sacrificou sua essência e sua vida para selar a fenda em um ato derradeiro para proteger seu plano e seu povo, o qual foi bem sucedido.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Feldon


Feldon foi um humano arqueólogo, glaciologista e mago que se tornou famoso durante a Guerra dos Irmãos. Ele cresceu ao pé da Geleira de Ronom, em Terisiare, de modo que seu interesse pelos segredos enterrados no gelo era uma paixão natural. Por isso, desde muito jovem, ele já havia iniciado escavações e estudos em busca de tais itens. Suas mais bem sucedidas descobertas foram o Sílex Golgothiano e uma lendária Bengala mágica.

Quando a Guerra dos Irmãos intensificou-se, um grupo de intelectuais decidiu não tomar partido perante nenhum dos dois lados, preferindo constituir o Terceiro Caminho. Este, era um grupo de pesquisa que esperava descobrir uma maneira de derrotar os Irmãos ou, pelo menos, neutralizar a situação. Feldon uniu-se ao grupo e, nele, conheceu uma bela mulher chamada Loran, por quem ele se apaixonou.

Mais tarde, a Irmandade de Gix manipulou Mishra afim de destruir o Terceiro Caminho. Juggernauts e bestas mecânicos atacaram e destruíra a Cidade de Terisia, local que servia como sede do grupo. Porém, durante a batalha, a famigerada Hurkyl deu a vida para conjurar um feitiço mágico que desmantelou as máquinas e interrompeu o ataque. Apesar de seu centro de reuniões ter sido aniquilado, muitos membros do Terceiro Caminho escaparam com vida. No entanto, eles aprenderam que as criaturas mecanizadas poderiam se tornar um problema cada vez mais freqüente em seu caminho e, por isso, começaram a praticar e aprimorar as pesquisas sobre magias defensivas que Hurkyl havia deixado como legado para os seus companheiros sobreviventes. 

Feldon foi um dos pioneiros a aprimorar a magia de Hurkyl, mas durante o ataque das máquinas, ele entregou o Sílex Golgothiano para sua amada Loran e pediu que ela fugisse com o item. Por azar, ela foi capturada e, posteriormente, torturadas por Ashnod, um discípulo macabro de Mishra, que desejava obter todos os segredos do Terceiro Caminho e utilizar o artefato para causar mais discórdia entre os Irmãos.

Após um breve período, Loran foi resgatada do cativeiro e por Feldon. Eles viveram felizes em uma pequena casa de campo perto da Geleira desde o momento em que o artefato foi ativado por Urza em Argoth, um evento que conduziria Dominária à Era Glacial. Ambos acreditavam que o resfriamento do mundo poderia ser algo bom contra a terrível guerra que nunca terminava.

Dez anos se passaram até que Loran foi vítima de uma doença e morreu. Inconsolável pela dor da perda de sua esposa, Feldon tentou substituí-la por um autômato, pois estava convencido de que poderia trazer de volta à vida sua amada. No entanto, após algum tempo, ele percebeu que a criatura mecânica não era realmente Loran. Assim, ele desativou aquela máquina e a deixou no túmulo de sua esposa, como uma espécie de estátua.
  
Como integrante do Terceiro Caminho, Feldon era um pesquisador convicto de que existiam formas mágicas de trazer Loran de volta. Embora ele fosse extremamente hábil com o mana vermelho, ele sabia que seria preciso encontrar alguém que manipulasse outras formas de magias para ajudá-lo. Então, ele partiu em uma jornada em busca do conhecimento necessário para realizar aquele objetivo.
  
A primeira pessoa que ele encontrou foi um eremita louco que vivia perto das ruínas de Sarinth. Mas sua magia verde influenciava apenas os vivos, não os mortos. Portanto, o mago rural deu Feldon as instruções para encontrar uma feiticeira que vivia perto do Lago Ronom. O entusiasmo de Feldon seguindo aquela dica logo foi resfriado, pois a feiticeira era habilidosa apenas com o mana azul e, portanto, apenas poderia criar ilusões de Loran, não realmente trazê-la de volta à vida.

Nem tudo estava perdido ainda, pois a feiticeira contou para Feldon sobre a existência de um mago tenebroso que viva nos pântanos próximos, embora também tenha o advertido para não ir atrás de tal figura desprezível. Mas Feldon estava cego por sua dor e partiu mesmo assim. Quando encontrou o mago, vivendo em um casebre no meio de um brejo fétido, este prometeu para Feldon que lhe ensinaria um feitiço capaz de fazer Loran voltar ao mundo dos vivos em troca da bengala mágica. O trato foi feito e ambos cumpriram suas partes. Feldon conseguiu conjurar a magia para reviver sua amada, mas quando o fez se arrependeu muito. Ele havia apenas criado uma versão zumbi dela, sem qualquer inteligência ou lembrança de outrora. Desgostoso, Feldon desfez o feitiço e tomou sua bengala de volta das mãos do mago negro, mandando-o partir por mentir sobre ao resultado da magia.

Mesmo assim, Feldon não desistiu. Pelo menos não até encontrar um sábio que manipulava a magia do mana branco. Este homem ensinou para Feldon que não existia nenhum tipo de segredo místico capaz de trazer alguém realmente de volta como ele desejava e que tudo que ele conseguiria criar se continuasse nesta busca sem sentido seriam cópias e sombras de sua esposa. Após muito refletir, Feldon decidiu criar uma cópia de Loran a partir de sua memória, mas apenas para olhar para ela e dizer adeus, pois fazer isso era algo que ele precisava fazer para superar a dor de sua perda.

Quando finalmente recobrou sua tranquilidade, Feldon dedicou o restante de sua vida transmitindo todos os conhecimentos mágicos que possuía para outros estudiosos em Terisiare, tornando-se uma dos mais renomados e importantes mestres de sua época. Após sua morte, alguns termos como "Pela Bengala de Feldon!" eram comumente proferidos por diversos magos e assistentes durante longas décadas.
  

quinta-feira, 18 de dezembro de 2014

Guerra Dracônica


A Guerra Dracônica, ou Guerra dos Dragões Ancestrais, foi um grande conflito que ocorreu em Dominária entre os mais antigos e poderosos dragões, denominados Dragões Ancestrais. 

Os Dragões Ancestrais foram famosos e temidos como os mestres de seus reinos desde época imemoráveis. Eles possuem muitas formas e tamanhos, bem como inteligência e poderes mágicos únicos, os quais rivalizavam com o de qualquer planinauta. Por isso, foram adorados como divindades soberanas pelas demais raças deste plano há milênios atrás. Mas, outra característica peculiar destes seres é a ganância. Assim, em determinado momento, eles começaram a lutar uns contra os outros com o intuito de obter o poder absoluto. Foi quando a Guerra Dracônica deflagrou-se.

No entanto, esta Guerra tomou proporções cataclísmicas e o desenrolar de seus acontecimentos alterou significativamente Dominária, além de refletir em muitos outros planos com o passar do tempo. Durante os confrontos entre cada uma destas titânicas criaturas, civilizações inteiras pereceram, vítimas infortunadas das lutas travadas por eles. Em questão cronológica, a Guerra dos Dragões Ancestrais é o conflito mais antigo da história do Multiverso

Tal evento culminou na morte da maioria dos dragões de outrora, portadores de poderes além da compreensão humana. Apenas os irmãos Nicol Bolas, Chromium Rhuell, Arcades Sabboth, Palladia-Mors, seu primo Vaevictis Asmadi e, possivelmente, Piru foram os sobreviventes deste período brutal. Como remanescentes, eles passaram a governar vastos territórios e reger seus descendentes dracônicos. Porém, Nicol Bolas é o único dragão ancestral conhecido que ainda permanece vivo, sendo considerado o membro mais poderoso de sua raça e, provavelmente, o ser mais antigo ainda em atividade.

Os derrotados que não morreram durante os confrontos, por outro lado, foram despojados de suas asas e de seu poder, lançados ao solo para viverem em decadência (e a partir de suas proles originaram-se criaturas que mais tarde seriam chamadas de Vormes).


terça-feira, 9 de dezembro de 2014

Sem Subtipo de Criatura


Quando houve uma massiva atualização dos tipos de criaturas em 2007, muitas correções foram feitas e diversos subtipos foram criados para muitas cartas. Porém, uma única carta se tornou uma exceção curiosa: Nameless Race. A essência desta carta, cujo nome traduzido seria algo como Raça Sem-Nome ou Raça Anônima, está centrada em ser um tipo de criatura que ninguém sabe qual é. Assim, para manter essa característica peculiar, ela foi oficializada pela Wizards como a única criatura que não possui um subtipo.

Infelizmente, a única impressão da carta foi feita na edição The Dark e, na época, ela possuía um subtipo que era o próprio nome da carta, algo comum nos primórdios do Magic. No entanto, atualmente, Nameless Race é apenas uma carta de criatura, sem mais nenhuma informação de tipo.

Além disso, especula-se que a carta Inversão Anônima tenha recebido este nome como homenagem à Nameless Race, em virtude de seu efeito que retira todos os tipos de criatura de um determinado alvo.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Espada Sombria



A Espada Sombria é uma arma mística criada por Dakkon após a planinauta Geyadrone Dihada lhe prometer o poder de um deus em troca dela. Enquanto forjava a lâmina, Dakkon impregnou um encanto macabro nesta espada, que lhe conferir a habilidade de drenar a alma daqueles que pereceram perante ela. 

Geyadrone havia ensinado tal ritual para Dakkon, mas não contou seu real propósito. Assim, quando a Espada Sombria foi concluída, a planinauta-demônio apoderou-se do item e utilizou seu poder para tomar a alma do ferreiro. Mas o golpe derradeiro não aniquilou totalmente Dakkon, pois ao invés disso ele ascendeu como planinauta neste momento.

Mais tarde, a lâmina foi entregue à Sol'Kanar, uma força elemental da natureza corrompida pela magia negra de Geyadrone, para que ele empunhasse a arma enquanto conquistava Corondor. Porém, Dakkon conseguiu resgatar sua espada mais tarde, bem como sua alma.

Não se sabe o que aconteceu depois, mas especula-se que a Espada Sombria sobreviveu ao tempo e continuou fazendo parte de muitos eventos da história de Dominária. A última vez que ela foi vista, estava em posse de um morto-vivo chamado Korlash.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Nahiri


Nahiri, préviamente conhecida apenas como a Litomante, foi uma talentosa forjadora do povo kor e parte do trio de planinautas que se uniram para deter a ameaça dos Eldrazi. Por ser uma litoforjadora, ela possui poderes especiais sobre a manipulação de rochas comuns para transformar em armas e ferramentas. Foi através desta técnica que ela desenvolveu uma imensa cadeia de pedras flutuantes, chamadas edros, no plano de Zendikar. Tal criação foi um componente vital para o confinamento dos eres devoradores de mundos, em conjunto com o campo energético invisível elaborado por Ugin e pela armadilha de Sorin.
   
Por séculos, Nahiri permaneceu em Zendikar zelando como guardiã da prisão dos Eldrazi contra quaisquer possíveis perigos externos. Antes de desaparecer sem deixar vestígios, a última notícia que se teve a seu respeito foi de quando ela implantou um edro na testa de Ob Nixilis. Na época, este indivíduo era um planinauta e havia procurado por Nahiri solicitando ajuda contra uma maldição causada pelo Véu Metálico que estava degenerando seu corpo. Ela alegou que a única forma que conhecia para conter uma magia daquela magnitute era a utilização do edro para drenar o poder emanado pela essência de Ob Nixilis, que fora corrompida pelo uso indiscriminado do artefato nefando. Embora ele tenha concordado com a técnica a ser utilizada, quando Ob Nixilis recebeu a pedra implantada, seus poderes já estavam debilitados e sua centelha acabou se extinguindo por completo. A maldição cessou, mas todo seu poder sumiu com ela. Na verdade, até mesmo sua aparência física mudou, tornando-se uma versão grotesca e decadente de si mesmo.
  

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Reescrevendo o Destino


Os dragões prosperaram certa vez no plano da Tarkir. Eles foram gerado a partir de poderosas tempestades elementais, enchiam o céu com sua respiração destrutiva e aterrorizaram todas as criaturas vivas. Mas os dragões encontram oposição, pois embora os demais seres fossem mais fracos sozinhos, eles começaram a se unir, até formarem os cinco clãs. Por muitos anos, os clãs lutaram uma guerra contra os dragões pela sua própria sobrevivência, na esperança de obter algum sucesso nesta disputa. Em um determinado momento, há muitas centenas de anos atrás, aconteceu uma virada crucial: as tempestades cessaram e nenhum novo dragão surgiu. Assim, o número de gigantes alados apenas seguiu diminuindo em virtude dos confrontos com os clãs. A maré da guerra mudou.

Como conclusão desta longa jornada de destruição, os membros dos clãs foram capazes de caçar o último dos dragões e, literalmente, extinguir aquela raça. Nos séculos que se seguiram, os cinco clãs guerreiros assumiram o domínio sobre Tarkir, crescendo e evoluindo como os governos poderosos que existem atualmente no plano. Liderados pelos cinco respectivos khans, os clãs se desentendem uns com os outros até hoje, disputando territórios através de batalhas furiosas. 

Embora os clãs tenham sido responsáveis pela extinção dracônica, cada clã ainda emula um aspecto da natureza dos dragões. Os resilientes guerreiros-do-deserto do clã Abzan são conhecidos por sua resistência, exemplificado pela sua armadura feita a partir das escamas de dragões. Os Jeskai, monges e sábios dos monastérios, estudam as artes místicas e reverenciam a astúcia dos dragões. O clã Sultai constrói palácios luxuosos na escuridão da selva, ecoando a impiedade dos dragões em seu império de servos mortos-vivos. Os temíveis ginetes de Mardu exibem a velocidade dos dragões conforme se movimentam através das acidentadas terras altas. E os xamãs e os sobrivencialistas do Temur conquistaram o deserto gelado incorporando a selvageria dos dragões. Enfim, os dragões podem ter deixado de existir neste mundo, mas a sua memória perpetua-se na cultura de cada clã, bem como seus estilos de luta e de manipular magias.

O planinaulta que venera dragões, Sarkhan Vol, é um nativo de Tarkir. Obcecado com a majestade predatória e a fúria dos dragões, Sarkhan aprendeu o quanto podia sobre eles, chegando ao ponto de se juntar ao grupo de infames xamãs que veneravam tais predadores supremos. Ainda assim, ele sempre teve um formidável talento para a batalha, o que lhe rendeu um grande status como guerreiro e membro do clã Mardu. No entanto, ele percebeu que a sistemática de disputas no campo de batalha de seus companheiros era tediosa e mesquinha, afastando-o cada vez mais deste estilo de vida.

Depois de uma vitória contra um clã rival, Sarkhan teve uma experiência que mudou a sua vida: o espírito de um dragão há muito tempo falecido chamado Ugin surgiu para ele, sussurrando uma magia em sua mente e, posteriormente, desaparecendo. Proferindo a magia ensinada pela figura fantasmagórica, um enorme dragão feito de fogo envolveu o corpo de Sarkhan e se espalhou como uma torrente de fogo pelo campo de batalha. Fascinado, ele assistiu todos a sua volta (amigos e inimigos) serem carbonizados. Era uma exibição de raiva derreadeira e poder que suplantara qualquer coisa que ele já tinha visto, de forma que criou uma paixão inebriante em Sarkhan que acendeu sua centelha.

Ciente de ter matado seus companheiros, Sarkhan sabia que teria que dar muitas explicações ao seu clã. E os Mardu costumam não dar muita atenção para palavras, preferindo resolver tudo com simples demonstrações de violência gratuita. Assim, percebendo a raiva daqueles a sua volta, Sarkhan viajou de plano em plano, procurando por um dragão ao qual ele poderia dedicar sua vida como aprendiz. Em Jund, um fragmento do plano de Alara, ele encontrou um território governado por tirânicos dragões avérneos e outros poderosos espécimes. Lá, ele também se deparou com uma das mais majestosas criaturas que jamais sonhara existir, declarando, assim, sua lealdade à Nicol Bolas

Em uma de suas tarefas, ele é encarregado de ir ao Olho de Ugin, mas antes Sarkhan Vol é informado por seu novo mestre que ele tinha lutado contra Ugin mil anos atrás e matou o dragão-espírito. O infame Nicol Bolas alega ter cavado fundo na mente de Ugin para obter informações sobre os Eldrazi e sua prisão, mas nem mesmo através desta violação mental, Ugin revelou completamente o segredo para libertar os devoradores de mundos. Por isso, Sarkhan foi enviado até Zendikar para resolver a 
última parte deste enigma do Despertar dos Eldrazi

Nicol Bolas ordenou que ele aguardasse na montanha onde se encontra o Olho de Ugin até o momento certo... mas o tempo e a solidão fizeram vozes ecoar na cabeça de Sarkhan. Assim, ele agora é atormentado por sussurros em sua cabeça, que parecem se originar do espírito de Ugin. No entanto, sua crença em servir ao grande dragão e seus instintos prevendo algo maligno entraram em um profundo dilema, de maneira que sua mente foi tomada por uma espiral de loucura. Sarkhan desistiu de pensar... e agora vai apenas seguir seus impulsos.

Desiludido com sua servitude ao vilão, Sarkhan foi levado de volta a Tarkir graças a uma voz em sua mente que parece arrastá-lo gradativamente para a insanidade completa. Uma voz que ele acredita pertencer ao dragão espírito Ugin. Sarkhan procura uma forma de libertar-se desta cacofonia causada pelas palavras do dragão-espírito e, conseqüêntemente, desligar-se do vínculo criado com Nicol Bolas.

Existe mais em jogo no plano de Tarkir do que o destino de Sarkhan e dos clãs. Em outro lugar, entidades devoradores de mundos conhecidas como Eldrazi ascenderam para se alimentar dos planos do Multiverso e a chave para pará-los pode estar em Tarkir. O planinauta-vampiro Sorin Markov foi um dos três responsáveis pelo confinamento destes Eldrazi no plano de Zendikar milhares de anos antes. Agora que os tais seres acordaram uma vez mais, Sorin está numa missão para se reunir com os outros dois planinautas que o auxiliaram no passado: uma litomante chamada Nahiri e o próprio Ugin.

No entanto, o paradeiro de Nahiri é desconhecido e Sorin não tem notícias do dragão-espírito há mais de mil anos. Em uma tentativa de rastrear Ugin, Sorin viajou para Tarkir, onde a própria essência dele formou uma parte importante do ecossistema do plano, uma vez que ele morreu através de algum processo de fusão com a natureza e o mana daquele mundo.

O dragão foi morto há muito tempo e não foi ninguém menos do que Nicol Bolas que derrotou Ugin, enterrando-o num abismo congelado. Com Ugin morto e a litomante ainda desaparecida, Sorin pode não ter uma chance de aprisionar os Eldrazi novamente.


terça-feira, 18 de novembro de 2014

Jazal Juba D'Ouro


Jazal Juba D'Ouro era o irmão mais velho do famoso planinauta Ajani, bem como o regente kha (título de liderança) de sua tribo de leoninos. Ao contrário do resto dos nacatls de Alara, ele questionou a divisão de seu povo desde tempos remotos. Por seu instinto inquisitivo e sua habilidade natural de comando, ele acabou sendo morto pelo traidor Zaliki, o xamã de sua própria tribo, que estava sob influencia do tenebroso Nicol Bolas.

Ajani sempre admirou muito seu irmão e, por esse motivo, no dia em que Jazal foi assassinado é que a centelha de planinauta do leonino albino se acendeu. A ira de Ajani foi liberada e, embora ele fosse um fugitivo entre seus iguais, ele trilhou seu caminho entre um segredo e outro, na busca da identidade do assassino de seu irmão para satisfazer seu desejo de vingança. Seu bando, privado de seu líder e chocado com a violência que envolveu a morte de Jazal, dispersou-se por Naya sob a orientação de seus anciões.
 

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Daretti


Em seu plano natal, Fiora, o goblin Daretti era conhecido como um ser de rara inteligência, talento e ambição. Seu objetivo era simples e audacioso: tornar-se um mestre artífice na Academia da Cidade Alta de Paliano. À medida que ele galgara sua subida na hierarquia local como mago de elite, o restante dos acadêmicos passou a invejar suas habilidades naturais e arquitetar diversas maneiras de destituí-lo da instituição.
  
Assim, não se sabe se por acaso do destino ou por decorrência das maquinações de seus colegas invejosos, uma das criações mecanizadas de Daretti explodiu, causando um grande desastre na Cidade Alta e aleijando o goblin, que perdeu suas pernas.

Entretanto, quando o desastre ocorreu, a centelha latente de Daretti foi ativada e ele ascendeu como planinauta, salvando-se de um destino fatal. O goblin construiu um maquinário que lhe permitiu andar novamente e, graças aos seus novos poderes, ele agora tem infinitos mundos para explorar e descobrir diferentes conhecimentos e experiências de artífices. 


domingo, 16 de novembro de 2014

Santuário das Estrelas


O Santuário das Estrelas é um museu de raríssimos itens místicos, de grandes valores e poderes, localizado no plano Kephalai, cuja fama é amplamente conhecida pelo Multiverso. Artefatos como o Pergaminho do Dragão fazem parte da vasta gama de suas coleções. Recentemente, uma grande destruição causada pela planinauta Chandra Nalaar consumiu uma grande parte do local, mas a reconstrução está em andamento.

sábado, 15 de novembro de 2014

A Fronteira Temur


Um povo nômade que vive nas terras gélidas de Tarkir, os Temur constituem uma cultura unificada de diversas tribos menos sob uma única finalidade: sobreviver. Eles emulam a selvageria do dragão e reverenciam a força e a autossuficiência, adotando a garra do dragão como símbolo do clã. Embora não nutram nenhum desejo por expansão ou conquista, eles defendem ferozmente sua comunidade contra a intrusão, tanto física quanto cultural. Por isso receberam a denominação de "Fronteira Temur".
  
Os xamãs falam de “memórias congeladas”, mas cada Temur vive simultaneamente nos dias dos seus ancestrais e no presente. Os papéis no clã são eternos, com cada nova geração assumindo o manto eterno de uma função: caçador, líder, sussurador, educador, matador e assim por diante. As lendas do clã falam dessas funções e não dos seus heróis.
  
A vida é dura nas montanhas. As pessoas morrem frequentemente. O enterro é difícil nessas terras rochosas e muitas vezes congeladas, especialmente no inverno, bem como o combustível para o fogo é extremamente escasso, então os Temur desenvolveram uma solução prática. Quando alguém morre, o corpo é lavado (ou pelo menos esfregado com neve), então é envolto em um pano cerimonial. Os outros membros da família carregam o falecido para um lugar especial, consagrado pelos ancestrais, uma fenda na grande geleira onde dragões congelados dormem. Entre as preces e oferendas de fumaça aromática, o corpo é abaixado no abismo para permanecer com os ancestrais no gelo eterno.
  
  
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Os Temur são reconhecidamente nômades que viajam em pequenos grupos familiares, seguindo os rebanhos de animais e acampando temporariamente em áreas onde a comida é plena na estação, como matas de arbustos de grãos ou correntezas cheias de peixe. Neste aspecto, eles se assemelham aos ursos que reverenciam. Apenas nos meses mais severos de inverno que eles cessam sua peregrinação.

Os membos errantes carregam consigo tudo que eles precisam. Seus casacos de pele de animal, luvas e botas de couro grosso são efetivamente casas nas quais eles sempre habitam. Abrigos leves ou peles arranhadas podem ser rapidamente instaladas para bloquear o frio e a chuva; ossos de dragão são fartamente disponíveis para uso como estrutura das barracas. Em áreas de neve densa, eles usam trenós, os quais arrastam eles mesmos. Além disso, costumam carregam embrulhos de roupas, armas extras, armadilhas, alimentos secos e outros suprimentos. Caso contrário, eles empacotam seus equipamentos nas suas costas. Guerreiros ainok confiáveis algumas vezes os ajudam a carregar os suprimentos.

A família é central para a mentalidade Temur, quase tão importante para eles quanto para os Abzan. Os laços dentro de um grupo familiar e para o líder da família são muito mais fortes do que aqueles com um líder externo. Cada grupo de família vê os outros como irmãos dentro da comunidade e os ajuda da mesma maneira (apesar de sua família verdadeira vir sempre antes de qualquer outra coisa). Cada membro adulto do clã é um formidável lutador e as crianças aprendem a empunhar arma bem cedo. Mesmo uma mãe amamentando é uma feroz oponente em batalha, talvez ainda mais do que os outros, já que ela carrega o seu filho com ela e irá lutar incansavelmente para protegê-lo. 

O khan é o mais destemido e sábio guerreio dos Temur. No entanto, ele costuma ser chamado Garra de Dragão, pois este é o título oficial de liderança do clã. Tal posição é conferida através de façanhas na batalha, embora algumas vezes precise ser adquirida ou defendida em um desafio ritualístico. Qualquer membro do clã, seja qual for a idade ou sexo, pode receber este título, que atualmente pertence a um homem chamado Surrak
  
O desafio de Surrak foi encarar um urso enorme na caverna que era o lar do animal e ele triunfou com uma ferocidade que poderá ser comentada por muitas gerações. Descendente de uma longa linhagem de ancestrais que também ostentaram o título de Garra de Dragão, Surrak supera os membros do seu povo tanto em força quanto em estatura. Ele raramente conversa com os demais, mas, quando Surrak o faz, é pragmático e rigoroso. O khan tem pouca paciência para frivolidades, sendo considerado qualquer coisa que não esteja ligada à sobrevivência do seu povo como uma perda de tempo e recurso.
  
O membro do clã de maior patente é considerado o pai (ou mãe) de todos os demais Temur. Algumas vezes, mas não sempre, essa função é também preenchida pelo Garra de Dragão, como é o caso do líder atual, Surrak. O Primeiro Pai ou Primeira Mãe não pode se casar, mas viaja com as outras famílias e compartilha de seus acampamentos. 

Outra função importante dentro do clã é constituída pelos xamãs, vistos como ligações vivas com seus ancestrais. No entanto, apesar dos xamãs Temur geralmente levarem uma existência hermética, um deles sempre é selecionado para ser o conselheiro do clã. Essa pessoa, chamada de Aquele que Sussurra Duas Vezes (uma vez para os espíritos e uma para o Garra de Dragão), precisa viajar com o líder e sua família para guiar o clã para o melhor caminho, ao invés de passar uma vida de meditações solitárias. Essa pessoa provê inteligência militar refletida através da divinação mágica e da comunicação com os espíritos, como por exemplo avisando sobre momentos de ataque em potencial, prevendo os melhores lugares para caçar e invadir, além de lidera a invocação de tropas ancestrais em tempos de grande necesidade. 

Essa posição é vitalícia, mas os xamãs não competem para ver quem fica com esse cargo. Pelo contrário, uma vez que tal atividade é vista como um sacrifício, desistindo da vida pura de comunhão com os espíritos para lidar com problemas temporais. Dessa forma, eles se reúnem no lugar sagrado da Garganta do Dragão e cada xamã sussurra para um espírito, seja elemental, seja ancestral, e estes decidem qual é a escolha mais valorosa. 

Atualmente, Chianul é quem ocupa esta posição dentre os xamãs. Ele é velho para um Temur, estando com quase cinquenta anos (a vida tende a ser mais curta devido ao ambiente severo e à guerra quase constante). Na verdade, Chianul já era Aquele que Sussurra Duas Vezes quando Surrak assumiu o manto de Garra de Dragão, época na qual ele também viu uma outra versão da realidade, na qual dragões regressavam aos céus, liderando os humanos. Sarkhan Vol conversou algumas vezes com Chianul quando era mais jovem, aprendendo sobre suas visões, vozes e conhecimentos dos dragões. 
  
Invocadores da Caçada são membros Temur responsáveis pela busca por carne para o clã, dirigindo cada grupo familiar para lidar com uma área específica. Ele ou ela também comanda investidas contra clãs vizinhos (geralmente os Mardu) para capturar seus suprimentos. O manto do Invocador da Caça pode ser vestido por qualquer um, pois ele é ganho ao invés de conferido. Durante a noite da Grande Caçada, aquele que trouxer a maior quantidade de presas, ganha esse título durante o próximo ano.

Nitula obteve a nomeação de Invocadora da Caçada três anos atrás, quando ela rechaçou um par de ogros com apenas um golpe. Desde então, ela continua demonstrando sua superioridade a cada ano consecutivo, mantendo seu posto. Mais recentemente, ela matou um tigre dentes-de-sabre enquanto ainda cuidava de sua criança mais nova, a qual ela carregou em suas costas durante a sessão de caça. 

Muito raramente, um Temur pode cometer uma ofensa imperdoável, como a covardia em batalha levando à morte de membros do clã, ou atos de traição. A culpa é julgada pelo khan, com o conselho Daquele que Sussura Duas Vezes. A punição para tais crimes hediondos não é apenas a morte, mas a total remoção da pessoa da memória do clã. O criminoso é afogado no córrego da montanha, e o corpo é levado embora pelas correntezas para ser devorado pelos animais selvagens. Aquela voz nunca irá se juntar às dos ancestrais adormecidos.

O Teste das Garras é um tipo de luta tradicional usada como uma forma tanto de desabafar quanto de medir a força entre os Temur. Durante os meses mais severos de inverno, quando todas as famílias se reúnem em abrigos comunais, tais batalhas ritualísticas são comuns tanto para entretenimento quanto como uma forma de se manterem em forma quando outras formas de exercício não são práticas.

O Inverno do Dragão é uma lenda Temur que diz que no Cerco de Ash, os dragões uma vez voaram tão juntos que obscureceram o sol. Naquele ano, o verão nunca veio, nem o ano seguinte, e o gelo desceu das montanhas para cercar todas as cidades humanas. Muitos morreram, mas os Temur se adaptaram e é por isso que agora habitam as montanhas nevadas. Quando os dragões caíram, eles foram enterrados no gelo que eles próprios originaram, e lá é onde eles ainda dormem.
 
Uma tática de batalha favorável aos Temur é começar a luta com uma investida de deslizamento de terra, na qual guerreiros cavalgam trenós de batalha descendo com toda velocidade a montanha. Cada trenó consiste de uma plataforma afixada de quatro a seis espadas de ferro curvadas de duas mãos. Lanças e flechas incandescentes são arremessadas pelos Temur enquanto estão descendo. Depois do impacto inicial com o inimigo, os guerreiros saltam, viram o trenó de ponta cabeça e destacam as espadas das amarras de soltura rápida. Inicia-se, então, o avanço implacável através de briga corpo-à-corpo. 
  
  
PODERES DO CLÃ
  
A magia Temur é muito xamanística, com um forte senso elemental. Os xamãs chamam sua magia de “sussurro” e falam das memórias e até mesmo dos espíritos congelados de seus ancestrais. Muitos Temur têm uma afinidade elemental que os permite dar forma para pedras e gelo. Aqueles com o talento mais fortes constroem abrigos fortificados em cavernas e podem manipular o terreno durante o combate para dificultar o movimento do inimigo e melhorar a própria posição.

Determinados guerreiros Temur podem entrar num furor de batalha chama “acordar o urso”. Dizem que eles aprenderam isso com o povo ainok, que compartilha o território com os Temur. Seus companheiros ficam bem longe dos “ursos despertos”, uma vez que, nesse estado, eles não podem distinguir amigo de inimigo.

De acordo com as crenças do clã, os xamãs sussurram para o ar frio e o gelo em busca de poderes dos ancestrais. Geleiras, especialmente aquelas contendo os restos dos dragões, são consideradas os lugares mais sagrados. Um xamã faz um ritual, conhecido como “o degelo”, no qual o xamã se veste unicamente com um manto cerimonial e medita sobre um local ungido. Assim que o xamã chega ao transe, o corpo dele começa a brilhar, emanando calor. A sua pele ruboriza e o ar em volta cintila. O xamã começa a afundar no gelo até ficar encapsulado em uma bolha de ar, enquanto o gelo derretido congela novamente acima dele, tornando-o um com a terra.

Depois de um período de comunhão com as memórias congeladas, o xamã quebra o transe. Quando emerge do chão congelado, o recém desperto xamã está revestido por uma fina camada de gelo sob sua pele. Este revestimento gelado se separa lentamente de seu corpo, formando um gêmeo de gelo que fica em guarda, esperando ordens. Apesar de fisicamente se parecer com o xamã, o dublê gélido carrega em si as memórias despertas de um ancestral Temur. Embora esteja apto apenas a realizar ações simples, eventualmente eles também podem participar de batalhas. Para isso, seu corpo se estilhaça e liberta a forma espiritual do ancestral em questão. Uma vez que a luta acaba, o espírito retorna para seu sono nas montanhas.

O xamã-chefe do clã, conhecido como Aquele Que Sussurra Duas Vezes, é capaz de entrar numa comunhão de transe com todos os outros xamãs, independente da distância. Através disso, o xamã chefe troca informação e, quando uma poderosa invocação é necessária, ele pode liderar o “grande sussurro” que envolve um grupo inteiro. Tais rituais poderosos podem acordar uma ancestral muito antigo ou ressuscitar um poderoso espírito elemental. Chianul, quem ocupa a função de líder xamânico dos Temur, recentemente liderou um Grande Sussurro que revelou o que ele chamou de “um ponto fraco nos múltiplos agoras”. Ele acredita que Sarkhan Vol precisa acompanhá-lo até esse local para ajudar no ritual que irá “curar o agora”.


GRUPOS DE DESTAQUE
  
Quando os Temur entraram nas montanhas há muito tempo atrás, eles encontraram alcatéias vagantes de caninos humanoides que chamavam a si mesmos de ainok. Depois de algumas poucas batalhas, os dois grupos vieram a se respeitar na habilidade de combate e uma aliança informal foi estabelecida. Ainoks especialmente confiáveis se juntam ocasionalmente às famílias do clã. Eles são respeitados e gozam de todos os direitos (assim como também assumem toda a responsabilidade) que o seu papel no clã lhes concede. 
  
Os ainok são loucos para lutar a qualquer hora por qualquer razão. Eles lideram os ataques do clã sempre que eles podem. Em uma cultura na qual os humanos se orgulham da resistência e possuem ritos de combate entre si para obterem status, os ainok simplesmente querem carne. Eles empunham armas, mas é comum entrarem em um estado frenético no calor da batalha, regressando aos seus instintos ancestrais e despedaçando os inimigos com suas poderosas mandíbulas. Um ainok louco por sangue pode até mesmo devorar pedaços crus e ensanguentados de um oponente caído, apesar de tal comportamento ser visto como uma perda de controle embaraçosa. Depois disso, o transgressor geralmente sente vergonha e repugnância, retrocedendo para um período de purificação.

Não obstante, os ainok também têm uma tradicional luta ritualística, tanto como treino para a batalha quanto como forma de selecionar aqueles que são fracos para contribuir efetivamente com a alcatéia. Aqueles que falham nesse teste são banidos sozinhos para floresta, condenados à própria sorte de viver ou morrer.

Baihir Orelha-Rasgada é uma veterana ainok de muitas batalhas e é conhecida pela sua relativa cabeça fria em combate. Ela secretamente guarda ressentimento pela dominação dos humanos no clã e espera se apoderar do poder caso Surrak caia. Mas ela não é uma conspiradora política, uma vez que sua ambição não se extende além de fazer o movimento certo caso a oportunidade apareça. Arranjar um acidente conveniente para Surrak não é o seu estilo, mas encorajá-lo a se arriscar em batalha com certeza é. 

Kharkhel era muito pequeno para a alcateia dos ainok e não pôde competir com seus irmãos maiores e mais fortes. Ele foi abandonado, mas ao invés de desistir e morrer, ele encontrou seu caminho para um acampamento de orcs Mardu renegados. Os orcs ficaram surpresos com o “filhotinho”, como eles o chamaram, e ficaram com ele como se fosse um animal de estimação. Ele cresceu e prosperou entre os orcs, primeiramente ajudando nas caçadas, e então como um aliado em combate. Kharkhel desenvolveu técnicas de batalha que dependem mais de tenacidade e astúcia do que da força bruta, tornando-o um lutador perigoso, apesar de seu tamanho. Eventualmente, o ainok matou o líder orc em combate e tomou o controle do grupo, que agora é vagamente aliado dos Temur. Ele e Baihir Orelha-Rasgada compartilham do desejo de ver a liderança do clã nas mãos de um ainok e graças a isso iniciaram um relacionamento.

Ocasionalmente, um orc krumar (um órfão criado dentro de uma família humana Abzan) é banido. Sem desejo de retornar para o clã de seus ancestrais, os Mardu, os krumar nessa situação percebem que os laços familiares dos Temur refletem melhor a sua vida e tentam provar integridade conforme são aceitos na Fronteira.

Os xamãs Temur são vistos como ligações vivas com seus ancestrais, congelados no tempo. Também costumam ser chamados Sussurradores, devido ao seu dom de conversar com os espíritos dos antigos, e de “tecedores dos três destinos”, referindo-se ao passado, o presente (que eles chamam de “o agora”) e o futuro (que eles chamam de “o agora não-escrito”). Eles estão muito mais atentos sobre a continuidade e sobre a natureza sobreposta ao tempo do que qualquer outro Temur, vendo o passado e os diversos presentes possíveis, todos ao mesmo tempo. Tradicionalmente, vestem enormes robes com capuz que ocultam completamente suas faces. Na borda do capuz, os xamãs amarram enfeites e amuletos feitos de ossos, galhadas, relíquias e similares. A confecção serve para canalizar a energia do xamã: quanto mais símbolos, mais poderoso é o ritual. 

Os olhos dos xamãs nunca são claramente visíveis, reforçando simbolicamente a idéia de que eles sussurram e ouvem os ancestrais e os espíritos elementais. No entanto, por possuírem esta conexão, eles deixam de ver o mundo normal a sua volta também. Alguns membros de outros clãs pensam que eles são autistas com sensibilidade psíquica, mas os xamãs Temur na verdade apenas possuem um entendimento muito mais profundo da natureza e da vida do que qualquer outra pessoa possa compreender.

O sexo de um determinado Sussurrador não é aparente, inclusive por causa do pesado robe que oculta sua face seu corpo. O sexo só é revelado quando o xamã entra em transe para comungar com os ancestrais e com os espíritos elementais, os quais eles apenas o fazem em lugares isolados no alto das montanhas, totalmente sozinhos. De qualquer forma, nenhum deles têm interesse em procriar. Eles são encontrados, não feitos. Quando uma criança mostra talento, ela é levada embora e criada em creches reservadas para os xamãs.

Desde muito tempo, os Temur tiveram uma parceria próxima com os ursos. As bestas os carregam em batalha e levam suas carroças de guerra. Eles são vistos como membros da família e são recebidos com presentes de comida, além de cerimônias de agradecimento. Os ursos tipicamente seguem o seu próprio caminho quando não estão ativamente trabalhando com o clã, mas vêm em resposta ao chamado do Garra de Dragão (através de contato feito via Aquele que Sussurra Duas Vezes). Esses ursos são enormes feras marrons e felpudas, com mais de 3 metros de altura e pesando até uma tonelada. Eles habitam cavernas e buracos, são onívoros, mas adoram carne.

Os Povos do Vento são seres elementais de neve que são encontrados apenas nas regiões mais elevadas das montanhas. Pouquíssimas pessoas os viram e apenas os Sussurradores são capazes de se comunicar com eles. São insensíveis ao frio e ao vento, então eles vestem poucas roupas (geralmente apenas um simples pano na cintura) e, ao invés de cabelo ou barba, eles têm tentáculos móveis parecidos com a barba dos peixes-gato. Além disso, são fisicamente sensíveis, detectando pensamentos com seus tentáculos, e os xamãs dizem que eles podem ouvir seus ancestrais humanos tão bem quanto os sonhos dos dragões que ainda estão congelados nas cordilheiras. O Povo do Vento é recluso, e suas intenções não são fáceis de discernir. 

Algumas vezes estes elementais se juntam em certos locais e tais aparições são vistos como presságios de eventos importantes. Às vezes, eles chegam para ajudar os Temur em batalha, lutando em silêncio e partindo imediatamente depois. Mesmo os Sussurradores não sabem porque eles vêm; o Povo do Vento não parece responder às invocações. Quando eles falam com os xamãs humanos, eles proferem frases breves e enigmáticas que geram longas discussões no Grande Sussurro.

Ogros e goblins são duas raças de humanoides selvagens estranhamente próximas. Adaptados ao frio, ambos têm jubas de pelo branco e espesso, assim como formas quase esféricas para reter melhor o calor do corpo. Os goblins ficam em grupos e são pouco inteligentes, comendo qualquer coisa na qual eles possam colocar suas garras. Ogros são mais solitários, e às vezes eles lideram grupos de goblins em investidas. Os Temur consideram ambos como pestes na competição pelos escassos recursos e os caçam implacavelmente. As peles grossas e o pêlo branco dessas criaturas são excelentes materiais para se confeccionar botas.
  

LOCAIS IMPORTANTES

Até mesmo os Temur não podem resistir à força do inverno nas montanhas inóspitas de Qal Sisma. Eles têm duas escolhas: se mover para alturas mais baixas e entrar em conflito com as outras tribos que já vivem lá, ou então “hibernar” até que o clima mude, como os ursos que eles veneram. Apesar de não temerem a batalha, simplesmente lutar sem nenhuma boa razão é desagradável para os Temur. Então nos dois meses mais frios do ano, todas as famílias errantes se juntam em um espaço circular (um vale esculpido na galeira) que a lenda diz que foi criada quando um grande dragão colidiu com o chão no Fim de Todos os Dragões. O Vale Karakyk parece que foi escavado do lado da montanha que não está virado para os ventos predominantes do inverno e tem uma borda saliente que impede a maior parte da neve de cair sobre ele. Por isso, o clã estabeleceu uma residência permanente aqui, ao contrário dos abrigos leves que carregam durante os meses em que viajam. 

Esse período de hibernação é gasto na maior parte do tempo em dormir, para consersar o calor do corpo e minimizar a necessidade de comida. Enquanto as famílias estão todas reunidas no Vale Karakyk, eles têm assembléias da comunidade para conversar sobre o clã. Desafios do Garra de Dragão são resolvidos aqui e crianças nascidas desde a reunião anterior são formalmente introduzidas ao clã. As crianças diretas do Primeiro Pai são recebidas com enfeites especiais, reconhecendo sua origem privilegiada.
  
Nos meses que não são de inverno, os Temur às vezes se reúnem para ouvir as palavras do Garra de Dragão no começo de uma campanha de guerra. O chamado vai através do Grande Sussurro e várias famílias se reúnem no topo da colina. Não é um pico alto, mas o seu topo arredondado faz um bom palanque, e a sua relativamente tranquila inclinação permite uma escalada fácil, além de ser boa para se levantar e sentar enquanto o líder do clã fala. Ele também é um lugar central entre os vários campos de caça das famílias.

Este local recebe o nome de Escadaria de Ossos, devido à espetacular batalha na qual os Temur devastaram uma multidão de guerreiros Mardu atacantes. Através de investida atrás de investida, Surrak liderou seus guerreiros contra os invasores, deixando pilhas de corpos para trás, de tal forma que a colina parecia ser feita quase totalmente desses corpos. No final do confronto, de pé no topo, Surrak proclamou que os Temur escalaram uma escadaria com os ossos de seus inimigos. O nome ficou.

A Garganta do Dragão é um vale natural que existe no interior das montanhas. Os ventos sopram através desse local quase constantemente, criando uma lamúria contínua que é conhecida como a Voz dos Dragões. Os Sussurradores Temur depositam enormes instrumentos parecidos com harpas aqui, usando as caixas torácicas e crânios dos dragões como moldura e tendões entrelaçados de animais de caça como cordas. Quando o vento sopra através delas, essas enormes harpas rústicas adicionam os seus próprios sons de vibrações àquele vale, fazendo com que a lúgubre música possa ser ouvida por quilômetros. Os xamãs vêm aqui para sussurar para os espíritos muito poderosos, incluindo a sua própria voz à Garganta do Dragão.
  
De modo geral, as montanhas Qal Sisma possuem a estrutura básica de pedra é de granito velho com uma camada variavelmente grossa de pedra sedimentar depositada durante um período de degelo glacial que cobriu muito do planalto com um mar raso. Quando o clima esfriou novamente, as águas retrocederam e a ação sísmica acelerou o processo de petrificação. Agora existem numerosas cavernas em áreas cobertas por limo, assim como formas não-usuais formadas por pedras que caíram, as quais às vezes são exploradas como abrigo ou como áreas para adoração xamanística e meditação.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

A Horda Mardu


A Horda Mardu emula a velocidade do dragão e a asa é o seu símbolo. Trata-se de uma cultura guerreira temível em Tarkir, regida por um código de honra extremista. Os Mardu estão constantemente em guerra, conquistando territórios com ferozes táticas de batalha, incomparável habilidade com arco e flecha, e magias brutais de combate. 
  
Eles são simbolizados pela asa do dragão pois ela representando a rapidez e precisão deles no ataque, sobretudo quando se mobilizam em grandes ondas trovejantes de humanos, orcs, ogres e goblins guerreiros. Seu sucesso em conquistar território pode ser incomparável, mas eles vivem para o calor da batalha, não para os lentos anos governando as terras que eles se apoderam.


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Apesar de nem todos os membros da sociedade Mardu irem para a guerra, cada um deles vive pelo código de guerreiro chamado Éditos de Ilagra, nomeado assim pelo primeiro khan do clã. Os Éditos, inscritos numa coleção de pergaminhos de pele de dragão, governam as regras de honra e combate para os guerreiros Mardu.

No coração da filosofia Mardu reside a ideia de que o guerreiro merece seu ganho através do que toma de outro. Assim, os Mardu enxergam o mundo através das lentes da escassez. Existem mais bocas do que há dias de colheita, então quem luta melhor consegue comer. Portanto, conquistar é sobreviver. 

Por outro lado, os Mardu raramente confiam em deixar seus recursos apenas em um lugar. Eles gastam pouca energia criando infraestruturas permanentes ou integrando os povos conquistados a sua cultura. É comum os exércitos Mardu devastarem um território, tomando o necessário de grãos para uma semana, e então se moverem sem estabelecer nenhum tipo de residência fixa.

Quando os Mardu atacam, eles vão com tudo. A imagem arquetípica de um guerreiro Mardu é dele cavalgando para a batalha, inclinado para frente, de pé nos estribos, com a espada desembainhada ou o arco em mãos, demonstrando grande agilidade e maestria na cavalaria, mas também exibindo uma vontade de sacrificar tudo para destruir o inimigo. Os Mardu não deixam nada para trás, preferindo morrer a falhar. 

Depois de chegar à idade adulta, cada membro do clã Mardu se torna apto à provar seu valor em um ato de honra (e brutalidade). Isso geralmente envolve matar um inimigo em combate. O membro do clã então ganha um nome de guerra, um novo apelido que frequentemente toma a forma de uma palavra composta (como Qorin Quebrador-de-Ossos ou Jaidar Presa-Afiada). Um Mardu que não ganhou ainda um nome de guerra não é considerado da alcunha de guerreiro.

Dentro da Horda Mardu, o khan é um déspota tirano em absoluto, mas um que comanda com legítimo respeito. Cada khan que comandou a Horda tem sido um poderoso e destemido guerreiro por incontáveis gerações. Muitos khans Mardu usaram como troféu os ossos do khan anterior, seja retirando-os do seu predecessor que tombou no campo de batalha, seja desafiando-o para um duelo até a morte. A maioria dos guerreiros Mardu são fanáticos aos seguir o khan, ao qual eles têm uma admiração quase religiosa.

Nas montanhas onde um antigo dragão morreu, está a fortaleza Wingthrone, local em que Zurgo Quebra-Elmo, um enorme orc e o atual khan Mardu, governa soberano. Ele comanda o movimento dos exércitos do clã, confiando em batedores e videntes para dispor suas tropas, e atacando onde a velocidade dos Mardu pode explorar as falhas nas preparações dos seus oponentes.

Zurgo esteve presente na batalha na qual a centelha de Sarkhan Vol acendeu. Muitos dos próprios membros do clã Mardu foram mortos quando Sarkhan liberou uma torrente de fogo de dragão em todo o campo de batalha. O orc sobreviveu e clamou por vingança, mas quando ele chegou no local onde estava Sarkhan, o planinauta já tinha desaparecido. No final das contas, Zurgo reivindicou a vitória e se tornou um herói, ascendendo rapidamente na liderança do clã.

Os Mardu estavam entre os mais eficientes caçadores e matadores de dragões. Eles adotaram a magia de ocultação bem cedo, disfarçando as forças de seus guerreiros e montando rápidas e eficientes armadilhas. Hoje, eles tratam a memória dos dragões com escárnio e desdém, tomando como próprio mérito a extinção dos dragões. Essa atitude nunca caiu bem a Sarkhan Vol, que cresceu como um talentoso guerreiro Mardu antes de descobrir seu dom para a magia dracônica, entrando em conflito com o seu próprio clã e obrigando-o a abandonar este mundo.

As estepes e os planaltos de Tarkir são varridos pelo vento que formiga as bochechas e racha as articulações. Os Mardu adoram cravar bandeiras na forma da asa de dragão e muitos deles acreditam que o vento é a forma do mundo dizer a eles para conquistarem mais no próximo dia.

Os Mardu são uma cultura seminômade com uma larga porção de guerreiros em tempo integral. Os exércitos Mardu promovem a guerra constantemente, invadindo e pilhando territórios inimigos para sustentar sua cultura. Portanto, os Mardu não podem se sustentar sem guerra. Eles têm uma infraestrutura pequena em sua terra ou agricultura insuficiente para prover comida ou abrigo, de forma que estão constantemente em perigo por serem incapazes de sobreviver através do ano. Enquanto o seu exército é temível, eles dificilmente ocupar ou reivindicam os territórios que conquistam. Para os Mardu, a guerra não é apenas um estilo de vida, mas sim é o próprio estilo de vida.

Trabalhadores rurais, especialmente pastores, são responsáveis por pequenos rebanhos dos quais provem a carne que sustenta muitos guerreiros, mas isso nunca é suficiente para os vorazes Mardu, sendo necessário ser complementado com espólios de guerra. Como boa parte dos guerreiros geralmente está envolvida com alguma batalha, a classe trabalhadora tem maior libertadade social do que nos demais clãs. Embora sejam deixados à própria sorte, isso também garante que eles possam empregar maior dedicação em suas tarefas sem nenhum tipo de problema de relacionamento com 
os demais membros Mardu.

Chefes da horda são generais do campo de batalha, que só obedecem ao khan Mardu. Vaqueiros treinam e administram cavalos, falcões gigantes e até mesmo ogros e gigantes. Mestres de contenda são magos e estrategistas, muitas vezes empregados para manter o controle de territórios, desenvolver exércitos e registrar os nomes de todos os inimigos que desprezaram os Mardu e merecem ser invadidos em seguida.

  
PODERES DO CLÃ
  
Os Mardu elevaram o disparo de flechas a uma forma de arte, que combinando a magia xamanística deu origem à disciplina chamada dakla. Eles usam arcos abençoados em rituais e flechas especialmente encantadas como pontos centrais para efeitos mágicos impressionantes. Os Mardu não têm “arquimagos” entre suas fileiras. Ao invés disso, aprimoram suas técnicas de combate ao mesmo tempo em conjuram magias. Saraivadas de flechas sibilantes chovendo do céu em geral é o primeiro sinal do ataque Mardu e muitos generais no campo de batalha encontraram a morte por serem alvos do talento preciso dos arqueiros perfuradores de corações Mardu. 

Por gerações, os Mardu usaram magia de ocultação em batalha, uma forma evoluída da magia dracônica  dos tempos antigos. Eles usam essa ocultação como efeito de apoio, primariamente para disfarçar a força de seus guerreiros, além de ser usada para criar armadilhas e estabelecer manobras para flanquear em inimigos desavisados. Por outro lado, os arqueiros Mardu irão frequentemente visar os inimigos ocultos primeiro para prevenir o seu exército de cair em táticas similares.

O grito de guerra de um guerreiro Mardu é em si um tipo de magia. Os guerreiros e xamãs Mardu podem usar os gritos de guerra para causar medo em seus inimigos, aumentar a força e habilidade ou, até mesmo, lançar ondas de choque com poder sônico. Os chefes Mardu registram essa tradição como um tipo de poder descendente do hálito destrutivo dos próprios dragões.

As estepes e os planaltos que os Mardu chamam de casa são constantemente varridos pelo vento. Os xamãs fazem grandes movimentos como de uma asa para manipular as correntes de ar, usando-as como uma arma contra seus inimigos ou guiando as flechas dos arqueiros com maior efetividade.


GRUPOS DE DESTAQUE

Muitos guerreiros Mardu são arqueiros experientes e alguns esculpem arcos dos ossos de dragão que estão espalhados pela paisagem de Tarkir, dando a estes o nome de Perfurador de Corações. Praticantes da dakla, o caminho do arco, tecem magias em sua pontaria. Ginetes com arco treinam a arquearia montados e podem cavalgar numa velocidade vertiginosa enquanto ainda alvejam os inimigos na batalha. Os arqueiros se especializam em homicídios a longa distância, usando magia para melhorar o alcance e a precisão de suas flechas. Alguns orcs e ogros preferem usam enormes arcos pesados, abrindo mão da agilidade mas obtendo uma capacidade de ferir eficientemente oponentes gigantes.

Os Mardu têm um contingente de xamãs, mas a magia deles é mais sobre ação do que sobre sabedoria e rituais, tanto que seus ritos de ingresso costumam ser feitos no próprio campo de batalha. Um dos subgrupos mais conhecidos é o dos Xamãs do Abismo, que movem a própria terra para criar fendas para prender, desacelerar ou isolar os inimigos. Já os Cantores da Raiva influenciam a luta de um guerreiro, geralmente usando feitiços que aumentam a ferocidade das criaturas usadas como montaria pelos guerreiros. Além disso, os Ceifeiros de Aflição canalizam a dor dos gritos de morte dos seus inimigos para aumentar sua magia.

A tradição dos guerreiros montados é uma forma de arte entre os Mardu. Relâmpagos do Vale é a alcunha dos ginetes velozes que descem colinas e destroem o inimigo antes que ele possa reagir, Ginetes Brutais Errantes são os enormes orcs ou ogros que cavalgam imensas feras, e Solos são cavaleiros campeões ou assassinos montados que cavalgam sozinhos, empregando furtividade e magia para caçar e eliminar inimigos do clã.

Os goblins Mardu são lutadores tenazes e perigosos. Eles não cavalgam as montarias por si, mas são capazes de agarrar as costas de outros guerreiros montados, pulando de ginete em ginete. Os goblins vivem entre os humanos e os orcs do clã, mas são geralmente ignorados, como cachorros num banquete. Poucos goblins tiveram um nome de guerra na história dos Mardu. Provavelmente a mais famosa seja Yasimin. Frequentemente chamada apenas de Cortadora de Tornozelos, ela é uma guerreira goblin fêmea que tem a fama de ser uma arrojada expert em batalha, além de ser imprudente e destemida, muitas vezes avançando para a batalha sem o auxílio do resto de sua horda. Yasimin obteve renome por nunca usar por muito tempo uma arma, preferindo trocar com a arma usada pelo inimigo mais recentemente morto por ela.

Os Mardu criam cavalos de guerra magros, fortes e com fama de velozes. Os ginetes treinam com suas cavalarias desde a infância. Muitos guerreiros Mardu ficam com o pé mais firme na sela do que em seus dois pés e seus estribos robustos os permitem ficar em pé (ou agachados, ou cavalgar apoiando seus joelhos) enquanto cavalgam em alta velocidade. Isso, combinado com o equilíbrio aguçado e com o porte suave, permite que os ginetes Mardu absorvam o choque de cavalgar e lhes conceda certa liberdade de movimento para usarem o arco e flecha montados com maior habilidade.

Além disso, os Mardu treinam falcões como caçadores e como montarias. Enorme rocas se empoleiram diretamente em extensões especialmente montadas nas selas do clã. Alguns guerreiros Mardu decoram as asas das rocas com estandartes que lembram as asas dos dragões, dando aos pássaros uma temível aparência de terem quatro asas. 
  
Os enormes ogros são mais fortes do que os orcs, mas têm um nível de inteligência bestial. Eles são incontrolavelmente violentos e são mantidos acorrentados até serem mandados ao inimigo para causar caos e destruição. A Horda muitas vezes acampa perto de pedras gigantescas de modo a poder acorrentar seus ogros.
  
  
LOCAIS IMPORTANTES

O Trono do Dragão de Tarkir funciona como um centro de reunião, construído no coração do território do clã, onde um grande dragão morreu esmagado contra uma colina. O khan Mardu senta no focinho do crânio do dragão, literalmente um trono esculpido em puro osso do crânio da fera alada, demonstrando seu domínio contra os maiores predadores que Tarkir já conheceu. Uma fortaleza foi erguida ao redor do Trono e batizada como Wingthrone. 

Além do Trono do Dragão, os Mardu raramente ficam num mesmo local por muito tempo. Eles comumente devastam planaltos fustigados pelo vento, estepes cobertas por grama, cerrados pantanosos, vales rochosos e trilhas pisoteadas por cascos sobre as planícies onduladas. Ainda assim, existem região que são frequentemente parte do domínio Mardu, geralmente por possuírem um significado especial para o clã.
  
Não muito longe da fortaleza Wingthrone está a Sepultura Dourada, uma expansão de terra coberta por grama onde muitas batalhas Mardu ocorreram. Xamãs do Abismo rasgam o terreno para jogar invasores nas crateras ou para enterrar os mortos no campo de batalha que foram despojados de suas provisões.

Um grande abismo chamado Scour passa através das montanhas Qal Sisma no território Temur, e aquele abismo se prolonga como uma cicatriz nas terras Mardu. Scour é erodido por ventos constantes que carregam uma fina areia preta. Os ventos ressequidos sozinhos podem transformar um corpo em um esqueleto em cerca de um dia.

Alcance do Grito é um sistema de pântanos frios onde vivem orcs e ogros, bem como é o responsável por conectar as várzes perto de Wingthrone aos prados ondulados no lado oposto da Ponte de Estepe Arenosa. O brejo tem o seu nome graças aos gritos de dor dos moradores vítimas dessas criaturas e também devido aos corvos guinchantes que habitam as árvores ocas do local.

terça-feira, 11 de novembro de 2014

A Linhagem Sultai


Os fundamentos dos decadentes Sultai são a riqueza, a exploração dos fracos e a vida após a morte. A presa do dragão é o símbolo deles, pois incorpora a impiedade e emula toda a característica de crueldade dracônica. 

Os Sultai são governados por uma linhagem de nagas, que estabeleceram pactos com demônios-felinos chamados rakshasa para assegurar seus status de elite. Mestres da propaganda, as nagas reivindicaram a ascendência dos dragões para ligar sua linhagem ao poder dos dragões antigos, os quais lhes deram outra vantagem psicológica sobre as massas dentro dos territórios subjugados.

A maior fonte de poder do clã é a necromancia. Os sultai controlam uma vasta força de trabalho de incansáveis mortos-vivos, conhecidos como sibsig, para minerar, cultivar e dragar os mares e leitos de rio por comida e ossos de dragão. Tarkir é um mundo de batalha e, por isso, os Sultai não têm dificuldade de encontrar mortos frescos para reabastecer seu exército. Isso torna o ataque aos Sultai um empreendimento desmoralizante uma vez que sua forças crescem à medida que cada inimigo tombado logo se ergue como um serviçal.

Como o clã Sultai foi o primeiro a fazer negócios com os poderosos rakshasas, logo se tornaram adeptos das formas mais mortais de magia e a sua vontade de usar essa magia os tornou ainda mais sombrios. 


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Os papéis sociais entre os Sultai são bastante claros: alguns comandam, outros obedecem. Salvo exceções, as soturnas cidadelas e templos do clã são comumente habitadas apenas por magos, guerreiros, assassinos, mercadores e zumbis. 

Os exércitos de mortos-vivos dos Sultai vêm de uma série de clãs e espécies. As massas no exército são geralmente deixadas nas roupas em que morreram. Os zumbis mantidos próximos à cidade capital são vestidos apropriadamente em uniformes que agradam o olhar. Assim, os corpos dos sibsig são mantidos bem preservados através de uma necromancia poderosa, enquanto o resto do exército de mortos-vivos é deixado para apodrecer lentamente.
  
A naga Sidisi é a khan e rainha dos Sultai. O poder dela vem de sua riqueza herdada e de magia ensinada a ela pelos rakshasa. Trata-se de uma figura arrogante, cruel e astuta, conhecida por massacrar aqueles que se opõem a ela. Na sua visão, a morte é uma forma de aumentar o poder, principalmente através da criação de fileiras de servos mortos-vivos. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob uma única bandeira: a dela.

Sidisi governa do Templo Kheru, oculto numa selva traiçoeira. Seu império é administrado por uma vasta quantidade de operários, vivos e mortos. Ela também é juíza do tribunal do Palácio Qarsi, onde os Sultai ancoram suas luxuosas embarcações, esperando conseguir através da malandragem o pouco que ela não consegue através da força.

Taigam é um humano que alcançou um nível considerável de poder e influência como ministro de Sidisi, bem como é um mago poderoso que estudou com os mestres Jeskai antes de procurar o poder dentro das fileiras dos Sultai. Agora ele é a mão direita cruel de Sidisi e segue suas ordens sem falhar.

Uma poderosa maga humana chamada Kirada é a guarda do Palácio Qarsi. Ela comanda o lugar, dos corredores das docas onde se aposta dinheiro até as abóbadas na cobertura onde se procura o prazer. Kirada é nativa da selva Sagu e rumores contam que ela é uma guerreira feroz que já foi uma regente tribal na floresta antes de ocupar o cargo de superintendente. Freqüentemente vista com os seus babuínos treinados, que atacam qualquer um, desde que ela ordene, ela também é conhecedora de muitos venenos e intoxicantes (uma habilidade valiosa quando se quer fechar negócio com um cliente rico ou remover um obstáculo particularmente irritante).
  

PODERES DO CLÃ

Os Sultai chamam a criação dos mortos-vivos de “a segunda pele”. Como uma cobra que perde sua pele e, metaforicamente, nasce de novo, reviver os mortos é visto da mesma forma por eles. Na realidade, essa é uma piada cruel dentro das classes mais altas de nagas, pois não têm respeito pelos mortos humanos. Por este motivo, tratam os mortos humanos como mobília decorativa e modificam os corpos para servir às mais inferiores tarefas mundanas.

Além disso, os Sultai usam os mortos para conjurar feitiços ritualísticos. Partes de corpos são usadas para conjurar, dissipar e atacar magicamente. Dedos das mãos e dos pés, bem como as próprias mãos e pés apodrecidos, são muitas vezes encontrados amarrados nos colares dos magos Sultai ou nos cintos para serem usados em seus ritos tenebrosos.

As nagas Sultai têm o poder de hipnotizar e encantar outros seres vivos. Elas usam esse poder para influenciar negociações ou controlar as mentes dos outros. Para ter um efeitos similar, os magos humanos Sultai têm que usar o Perfume de Lótus, o qual causa uma série de efeitos inebriantes, iniciando por um sono onírico, seguido de paralisia e, finalmente, a morte.

A magia das nagas também gira em torno da modificação do corpo, seja através de mudança de forma ou da modificação através da necromancia. Elas abominam os humanos, que elas consideram animais medíocres no mesmo patamar que os babuínos. É dito que a crueldade das nagas foi adquirida com o passar do tempo, conforme se tornaram mais envolvidas com as magias macabras transmitidas pelos rakshasa. As nagas também conhecem poderosos venenos que podem matar um elefante com uma mera picada de agulha.

Por outro lado, a magia dos humanos Sultai consiste em elementalismo e xamanismo. Eles veneram o poder dos terrenos e estão secretamente tentando contactar seus ancestrais, que viveram numa época em que os humanos governavam os Sultai. A magia deles é baseada em tornar seus corpos mais poderosos. Força, crescimento e magia de cura os ajuda a sobreviver da tirania de seus superiores, bem como os torna peças importantes no mundo mercantil do clã.

Os rakshasas definitivamente dominam a mais agressiva e perigosa magia de todos os Sultai. É um turbilhão de escuridão e poderosos espíritos abissais, sobrecarregados de negatividade. Este tipo de poder é aquele que permite destrui plantações e reduzir um exército a pó, invocando horrores que simplesmente consomem a terra e a vida. 


GRUPOS DE DESTAQUE

As nagas costumam liderar grande parte dos locais, mas alguns grupos de humanos também conquistaram seu espaço (geralmente à força), como os mercadores Panjasi que obtiveram o direito de transitar entre diferentes áreas devido ao seu poder mágico elevado ter sido posto à prova diversas vezes e sempre saiu vitorioso. 

Curiosamente, os rakshasa raramente se envolvem com a política do clã. Eles preferem voltar seu tempo aos estudos das artes sombrias, sendo raríssima alguma participação ostensiva de algum deles. Um dos casos mais famosos é o de Feyomsi. Esse terrível feiticeiro e necromante rakshasa vive dentro da Necrópole Ukud com seu grupo de magos devotos, a maioria deles humanos. Eles defendem a região com suas magias e invocam demônios conhecidos como sidikur. Para Feyomsi é concedida uma grande liberdade de Sidisi, já que é ele o principal rakshasa que lhe transmitiu grandes conhecimentos sobre magia negra.
  
Sidikur é o nome que os Sultai dão aos demônios. Eles existem em uma grande variedade de tamanhos, formas e comportamentos (desde baixos, agachados e sem asas, até imensamente poderosos, enormes e com asas de morcego). O conhecimento de como convocá-los e capturá-los veio dos rakshasa, que ensinam como desfazer a magia que aprisionam os demônios mas raramente mostram como prendê-los novamente, o que causa um enorme desespero em muito magos que tolamente invocam os sidikur sem saber com que tipo de entidade estão lidando e, depois, precisam recorrer novamente aos rakshasa para resolver o problema. Nestes momentos, o preço dos rakshasa costuma se tornar muito mais alto do que o habitual.
  

LOCAIS IMPORTANTES

Templo Kheru é o nome do lugar central de devoção para as nagas e para os Sultai. Sidisi governa na maior parte do tempo a partir de Kheru, dando ordens para os bandos de zumbis, barcos do canal, morcegos mensageiros e servos humanos. Ela julga e se entretém no Palácio Qarsi para deslumbrar e hipnotizar aqueles que desejam se expor aos lendários prazeres Sultai.

Os Pântanos Gurmag formam um cinturão de lodaçais traiçoeiros que circulam parte do domínio do clã. Está repleto de sibsig, as hordas de zumbis errantes dos Sultai. Para quem desconhece as trilhas ou as magias corretas de controlar mortos-vivos, este local é um dos mais perigosos de toda Tarkir.

A Necrópole Ukud é a construção mais arquitetonicamente impressionante das terras Sultai. Ela contém as tumbas dos ancestrais remontando a centenas de anos atrás. Quando Sidisi precisa consultar Feyomsi, ela vai para Ukud. Lá, ela pode recorrer ao poder total dos pântanos Gumag e aprender rituais mais sombrios e poderosos dos rakshasa e seus seguidores.

Sagu é a casa ancestral das nagas, uma vasta e exuberante selva cuja maior parte é ainda desconhecida. Muitas bestas enormes, que estão além da compreensão, vivem aqui. A Fortaleza Rio de Marang é onde a selva encontra o terreno montanhoso dos Mardu através de pequenas e íngremes passagens. É aqui que o degelo das montanhas criou o grande Rio Marang. Os Sultai patrulham esse lugar com as suas criaturas mais horrendas e espíritos aterradores, sabendo que basta um pequeno erro para serem capturados pela Horda Mardu.

Gudul são uma série de ilhas que salpicam o delta do grande Rio Marang. Nas águas e nas ilhas espreitam todos os tipos de monstros e abominações zumbis que guardam as hidrovias do interior contra navios e intrusos que ousem invadir o domínio Sultai.

O Palácio Qarsi é uma localidade paradisíaca, luxuosa e extensa, localizada em meio à selva e perto de uma hidrovia. Famigerados barcos de entrenimento são ancorados aqui, com seus lampiões de papel colorido refletindo a água até tarde da noite. Caminhos à luz de velas serpenteiam pela selva, onde qualquer tipo de prazer libertino espera aqueles que procuram em tais regiões abandonadas.

Um local sagrado para os Sultai, as Cataratas Molderfang é onde um antigo dragão conhecido como Silumgar caiu sobre o rio Marang. O dragão foi morto por um jovem e cruel khan Sultai, e muitos membros do clã frequentemente fazem peregrinação para esse local, prestando homenagem à crueldade dos Sultai e à vitória sobre os dragões.
  
Aqueles que ganham o desprazer dos Sultai terminam como tira-gostos da tarde nos Fossos de Crocodilo, onde bestas reptilianas de várias espécies e tamanhos enchem os grandes poços que estão espalhados próximos de todas as principais localidaes do território do clã. Alguns dos maiores crocodilos ganharam nomes e dizem que eles são uma prole distante dos irracionais dragões de outrora.