Um povo nômade que vive nas terras gélidas de
Tarkir, os Temur constituem uma cultura unificada de diversas tribos menos sob uma única finalidade: sobreviver. Eles emulam a selvageria do dragão e reverenciam a força e a autossuficiência, adotando a garra do dragão como símbolo do clã. Embora não nutram nenhum desejo por expansão ou conquista, eles defendem ferozmente sua comunidade contra a intrusão, tanto física quanto cultural. Por isso receberam a denominação de "Fronteira Temur".
Os xamãs falam de “memórias congeladas”, mas cada Temur vive simultaneamente nos dias dos seus ancestrais e no presente. Os papéis no clã são eternos, com cada nova geração assumindo o manto eterno de uma função: caçador, líder, sussurador, educador, matador e assim por diante. As lendas do clã falam dessas funções e não dos seus heróis.
A vida é dura nas montanhas. As pessoas morrem frequentemente. O enterro é difícil nessas terras rochosas e muitas vezes congeladas, especialmente no inverno, bem como o combustível para o fogo é extremamente escasso, então os Temur desenvolveram uma solução prática. Quando alguém morre, o corpo é lavado (ou pelo menos esfregado com neve), então é envolto em um pano cerimonial. Os outros membros da família carregam o falecido para um lugar especial, consagrado pelos ancestrais, uma fenda na grande geleira onde dragões congelados dormem. Entre as preces e oferendas de fumaça aromática, o corpo é abaixado no abismo para permanecer com os ancestrais no gelo eterno.
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
Os Temur são reconhecidamente nômades que viajam em pequenos grupos familiares, seguindo os rebanhos de animais e acampando temporariamente em áreas onde a comida é plena na estação, como matas de arbustos de grãos ou correntezas cheias de peixe. Neste aspecto, eles se assemelham aos ursos que reverenciam. Apenas nos meses mais severos de inverno que eles cessam sua peregrinação.
Os membos errantes carregam consigo tudo que eles precisam. Seus casacos de pele de animal, luvas e botas de couro grosso são efetivamente casas nas quais eles sempre habitam. Abrigos leves ou peles arranhadas podem ser rapidamente instaladas para bloquear o frio e a chuva; ossos de dragão são fartamente disponíveis para uso como estrutura das barracas. Em áreas de neve densa, eles usam trenós, os quais arrastam eles mesmos. Além disso, costumam carregam embrulhos de roupas, armas extras, armadilhas, alimentos secos e outros suprimentos. Caso contrário, eles empacotam seus equipamentos nas suas costas. Guerreiros ainok confiáveis algumas vezes os ajudam a carregar os suprimentos.
A família é central para a mentalidade Temur, quase tão importante para eles quanto para os
Abzan. Os laços dentro de um grupo familiar e para o líder da família são muito mais fortes do que aqueles com um líder externo. Cada grupo de família vê os outros como irmãos dentro da comunidade e os ajuda da mesma maneira (apesar de sua família verdadeira vir sempre antes de qualquer outra coisa). Cada membro adulto do clã é um formidável lutador e as crianças aprendem a empunhar arma bem cedo. Mesmo uma mãe amamentando é uma feroz oponente em batalha, talvez ainda mais do que os outros, já que ela carrega o seu filho com ela e irá lutar incansavelmente para protegê-lo.
O khan é o mais destemido e sábio guerreio dos Temur. No entanto, ele costuma ser chamado Garra de Dragão, pois este é o título oficial de liderança do clã. Tal posição é conferida através de façanhas na batalha, embora algumas vezes precise ser adquirida ou defendida em um desafio ritualístico. Qualquer membro do clã, seja qual for a idade ou sexo, pode receber este título, que atualmente pertence a um homem chamado
Surrak.
O desafio de Surrak foi encarar um urso enorme na caverna que era o lar do animal e ele triunfou com uma ferocidade que poderá ser comentada por muitas gerações. Descendente de uma longa linhagem de ancestrais que também ostentaram o título de Garra de Dragão, Surrak supera os membros do seu povo tanto em força quanto em estatura. Ele raramente conversa com os demais, mas, quando Surrak o faz, é pragmático e rigoroso. O khan tem pouca paciência para frivolidades, sendo considerado qualquer coisa que não esteja ligada à sobrevivência do seu povo como uma perda de tempo e recurso.
O membro do clã de maior patente é considerado o pai (ou mãe) de todos os demais Temur. Algumas vezes, mas não sempre, essa função é também preenchida pelo Garra de Dragão, como é o caso do líder atual, Surrak. O Primeiro Pai ou Primeira Mãe não pode se casar, mas viaja com as outras famílias e compartilha de seus acampamentos.
Outra função importante dentro do clã é constituída pelos xamãs, vistos como ligações vivas com seus ancestrais. No entanto, apesar dos xamãs Temur geralmente levarem uma existência hermética, um deles sempre é selecionado para ser o conselheiro do clã. Essa pessoa, chamada de Aquele que Sussurra Duas Vezes (uma vez para os espíritos e uma para o Garra de Dragão), precisa viajar com o líder e sua família para guiar o clã para o melhor caminho, ao invés de passar uma vida de meditações solitárias. Essa pessoa provê inteligência militar refletida através da divinação mágica e da comunicação com os espíritos, como por exemplo avisando sobre momentos de ataque em potencial, prevendo os melhores lugares para caçar e invadir, além de lidera a invocação de tropas ancestrais em tempos de grande necesidade.
Essa posição é vitalícia, mas os xamãs não competem para ver quem fica com esse cargo. Pelo contrário, uma vez que tal atividade é vista como um sacrifício, desistindo da vida pura de comunhão com os espíritos para lidar com problemas temporais. Dessa forma, eles se reúnem no lugar sagrado da Garganta do Dragão e cada xamã sussurra para um espírito, seja elemental, seja ancestral, e estes decidem qual é a escolha mais valorosa.
Atualmente, Chianul é quem ocupa esta posição dentre os xamãs. Ele é velho para um Temur, estando com quase cinquenta anos (a vida tende a ser mais curta devido ao ambiente severo e à guerra quase constante). Na verdade, Chianul já era Aquele que Sussurra Duas Vezes quando Surrak assumiu o manto de Garra de Dragão, época na qual ele também viu uma outra versão da realidade, na qual dragões regressavam aos céus, liderando os humanos.
Sarkhan Vol conversou algumas vezes com Chianul quando era mais jovem, aprendendo sobre suas visões, vozes e conhecimentos dos dragões.
Invocadores da Caçada são membros Temur responsáveis pela busca por carne para o clã, dirigindo cada grupo familiar para lidar com uma área específica. Ele ou ela também comanda investidas contra clãs vizinhos (geralmente os Mardu) para capturar seus suprimentos. O manto do Invocador da Caça pode ser vestido por qualquer um, pois ele é ganho ao invés de conferido. Durante a noite da Grande Caçada, aquele que trouxer a maior quantidade de presas, ganha esse título durante o próximo ano.
Nitula obteve a nomeação de Invocadora da Caçada três anos atrás, quando ela rechaçou um par de ogros com apenas um golpe. Desde então, ela continua demonstrando sua superioridade a cada ano consecutivo, mantendo seu posto. Mais recentemente, ela matou um tigre dentes-de-sabre enquanto ainda cuidava de sua criança mais nova, a qual ela carregou em suas costas durante a sessão de caça.
Muito raramente, um Temur pode cometer uma ofensa imperdoável, como a covardia em batalha levando à morte de membros do clã, ou atos de traição. A culpa é julgada pelo khan, com o conselho Daquele que Sussura Duas Vezes. A punição para tais crimes hediondos não é apenas a morte, mas a total remoção da pessoa da memória do clã. O criminoso é afogado no córrego da montanha, e o corpo é levado embora pelas correntezas para ser devorado pelos animais selvagens. Aquela voz nunca irá se juntar às dos ancestrais adormecidos.
O Teste das Garras é um tipo de luta tradicional usada como uma forma tanto de desabafar quanto de medir a força entre os Temur. Durante os meses mais severos de inverno, quando todas as famílias se reúnem em abrigos comunais, tais batalhas ritualísticas são comuns tanto para entretenimento quanto como uma forma de se manterem em forma quando outras formas de exercício não são práticas.
O Inverno do Dragão é uma lenda Temur que diz que no Cerco de Ash, os dragões uma vez voaram tão juntos que obscureceram o sol. Naquele ano, o verão nunca veio, nem o ano seguinte, e o gelo desceu das montanhas para cercar todas as cidades humanas. Muitos morreram, mas os Temur se adaptaram e é por isso que agora habitam as montanhas nevadas. Quando os dragões caíram, eles foram enterrados no gelo que eles próprios originaram, e lá é onde eles ainda dormem.
Uma tática de batalha favorável aos Temur é começar a luta com uma investida de deslizamento de terra, na qual guerreiros cavalgam trenós de batalha descendo com toda velocidade a montanha. Cada trenó consiste de uma plataforma afixada de quatro a seis espadas de ferro curvadas de duas mãos. Lanças e flechas incandescentes são arremessadas pelos Temur enquanto estão descendo. Depois do impacto inicial com o inimigo, os guerreiros saltam, viram o trenó de ponta cabeça e destacam as espadas das amarras de soltura rápida. Inicia-se, então, o avanço implacável através de briga corpo-à-corpo.
PODERES DO CLÃ
A magia Temur é muito xamanística, com um forte senso elemental. Os xamãs chamam sua magia de “sussurro” e falam das memórias e até mesmo dos espíritos congelados de seus ancestrais. Muitos Temur têm uma afinidade elemental que os permite dar forma para pedras e gelo. Aqueles com o talento mais fortes constroem abrigos fortificados em cavernas e podem manipular o terreno durante o combate para dificultar o movimento do inimigo e melhorar a própria posição.
Determinados guerreiros Temur podem entrar num furor de batalha chama “acordar o urso”. Dizem que eles aprenderam isso com o povo ainok, que compartilha o território com os Temur. Seus companheiros ficam bem longe dos “ursos despertos”, uma vez que, nesse estado, eles não podem distinguir amigo de inimigo.
De acordo com as crenças do clã, os xamãs sussurram para o ar frio e o gelo em busca de poderes dos ancestrais. Geleiras, especialmente aquelas contendo os restos dos dragões, são consideradas os lugares mais sagrados. Um xamã faz um ritual, conhecido como “o degelo”, no qual o xamã se veste unicamente com um manto cerimonial e medita sobre um local ungido. Assim que o xamã chega ao transe, o corpo dele começa a brilhar, emanando calor. A sua pele ruboriza e o ar em volta cintila. O xamã começa a afundar no gelo até ficar encapsulado em uma bolha de ar, enquanto o gelo derretido congela novamente acima dele, tornando-o um com a terra.
Depois de um período de comunhão com as memórias congeladas, o xamã quebra o transe. Quando emerge do chão congelado, o recém desperto xamã está revestido por uma fina camada de gelo sob sua pele. Este revestimento gelado se separa lentamente de seu corpo, formando um gêmeo de gelo que fica em guarda, esperando ordens. Apesar de fisicamente se parecer com o xamã, o dublê gélido carrega em si as memórias despertas de um ancestral Temur. Embora esteja apto apenas a realizar ações simples, eventualmente eles também podem participar de batalhas. Para isso, seu corpo se estilhaça e liberta a forma espiritual do ancestral em questão. Uma vez que a luta acaba, o espírito retorna para seu sono nas montanhas.
O xamã-chefe do clã, conhecido como Aquele Que Sussurra Duas Vezes, é capaz de entrar numa comunhão de transe com todos os outros xamãs, independente da distância. Através disso, o xamã chefe troca informação e, quando uma poderosa invocação é necessária, ele pode liderar o “grande sussurro” que envolve um grupo inteiro. Tais rituais poderosos podem acordar uma ancestral muito antigo ou ressuscitar um poderoso espírito elemental. Chianul, quem ocupa a função de líder xamânico dos Temur, recentemente liderou um Grande Sussurro que revelou o que ele chamou de “um ponto fraco nos múltiplos agoras”. Ele acredita que Sarkhan Vol precisa acompanhá-lo até esse local para ajudar no ritual que irá “curar o agora”.
GRUPOS DE DESTAQUE
Quando os Temur entraram nas montanhas há muito tempo atrás, eles encontraram alcatéias vagantes de caninos humanoides que chamavam a si mesmos de ainok. Depois de algumas poucas batalhas, os dois grupos vieram a se respeitar na habilidade de combate e uma aliança informal foi estabelecida. Ainoks especialmente confiáveis se juntam ocasionalmente às famílias do clã. Eles são respeitados e gozam de todos os direitos (assim como também assumem toda a responsabilidade) que o seu papel no clã lhes concede.
Os ainok são loucos para lutar a qualquer hora por qualquer razão. Eles lideram os ataques do clã sempre que eles podem. Em uma cultura na qual os humanos se orgulham da resistência e possuem ritos de combate entre si para obterem status, os ainok simplesmente querem carne. Eles empunham armas, mas é comum entrarem em um estado frenético no calor da batalha, regressando aos seus instintos ancestrais e despedaçando os inimigos com suas poderosas mandíbulas. Um ainok louco por sangue pode até mesmo devorar pedaços crus e ensanguentados de um oponente caído, apesar de tal comportamento ser visto como uma perda de controle embaraçosa. Depois disso, o transgressor geralmente sente vergonha e repugnância, retrocedendo para um período de purificação.
Não obstante, os ainok também têm uma tradicional luta ritualística, tanto como treino para a batalha quanto como forma de selecionar aqueles que são fracos para contribuir efetivamente com a alcatéia. Aqueles que falham nesse teste são banidos sozinhos para floresta, condenados à própria sorte de viver ou morrer.
Baihir Orelha-Rasgada é uma veterana ainok de muitas batalhas e é conhecida pela sua relativa cabeça fria em combate. Ela secretamente guarda ressentimento pela dominação dos humanos no clã e espera se apoderar do poder caso Surrak caia. Mas ela não é uma conspiradora política, uma vez que sua ambição não se extende além de fazer o movimento certo caso a oportunidade apareça. Arranjar um acidente conveniente para Surrak não é o seu estilo, mas encorajá-lo a se arriscar em batalha com certeza é.
Kharkhel era muito pequeno para a alcateia dos ainok e não pôde competir com seus irmãos maiores e mais fortes. Ele foi abandonado, mas ao invés de desistir e morrer, ele encontrou seu caminho para um acampamento de orcs Mardu renegados. Os orcs ficaram surpresos com o “filhotinho”, como eles o chamaram, e ficaram com ele como se fosse um animal de estimação. Ele cresceu e prosperou entre os orcs, primeiramente ajudando nas caçadas, e então como um aliado em combate. Kharkhel desenvolveu técnicas de batalha que dependem mais de tenacidade e astúcia do que da força bruta, tornando-o um lutador perigoso, apesar de seu tamanho. Eventualmente, o ainok matou o líder orc em combate e tomou o controle do grupo, que agora é vagamente aliado dos Temur. Ele e Baihir Orelha-Rasgada compartilham do desejo de ver a liderança do clã nas mãos de um ainok e graças a isso iniciaram um relacionamento.
Ocasionalmente, um orc krumar (um órfão criado dentro de uma família humana Abzan) é banido. Sem desejo de retornar para o clã de seus ancestrais, os Mardu, os krumar nessa situação percebem que os laços familiares dos Temur refletem melhor a sua vida e tentam provar integridade conforme são aceitos na Fronteira.
Os xamãs Temur são vistos como ligações vivas com seus ancestrais, congelados no tempo. Também costumam ser chamados Sussurradores, devido ao seu dom de conversar com os espíritos dos antigos, e de “tecedores dos três destinos”, referindo-se ao passado, o presente (que eles chamam de “o agora”) e o futuro (que eles chamam de “o agora não-escrito”). Eles estão muito mais atentos sobre a continuidade e sobre a natureza sobreposta ao tempo do que qualquer outro Temur, vendo o passado e os diversos presentes possíveis, todos ao mesmo tempo. Tradicionalmente, vestem enormes robes com capuz que ocultam completamente suas faces. Na borda do capuz, os xamãs amarram enfeites e amuletos feitos de ossos, galhadas, relíquias e similares. A confecção serve para canalizar a energia do xamã: quanto mais símbolos, mais poderoso é o ritual.
Os olhos dos xamãs nunca são claramente visíveis, reforçando simbolicamente a idéia de que eles sussurram e ouvem os ancestrais e os espíritos elementais. No entanto, por possuírem esta conexão, eles deixam de ver o mundo normal a sua volta também. Alguns membros de outros clãs pensam que eles são autistas com sensibilidade psíquica, mas os xamãs Temur na verdade apenas possuem um entendimento muito mais profundo da natureza e da vida do que qualquer outra pessoa possa compreender.
O sexo de um determinado Sussurrador não é aparente, inclusive por causa do pesado robe que oculta sua face seu corpo. O sexo só é revelado quando o xamã entra em transe para comungar com os ancestrais e com os espíritos elementais, os quais eles apenas o fazem em lugares isolados no alto das montanhas, totalmente sozinhos. De qualquer forma, nenhum deles têm interesse em procriar. Eles são encontrados, não feitos. Quando uma criança mostra talento, ela é levada embora e criada em creches reservadas para os xamãs.
Desde muito tempo, os Temur tiveram uma parceria próxima com os ursos. As bestas os carregam em batalha e levam suas carroças de guerra. Eles são vistos como membros da família e são recebidos com presentes de comida, além de cerimônias de agradecimento. Os ursos tipicamente seguem o seu próprio caminho quando não estão ativamente trabalhando com o clã, mas vêm em resposta ao chamado do Garra de Dragão (através de contato feito via Aquele que Sussurra Duas Vezes). Esses ursos são enormes feras marrons e felpudas, com mais de 3 metros de altura e pesando até uma tonelada. Eles habitam cavernas e buracos, são onívoros, mas adoram carne.
Os Povos do Vento são seres elementais de neve que são encontrados apenas nas regiões mais elevadas das montanhas. Pouquíssimas pessoas os viram e apenas os Sussurradores são capazes de se comunicar com eles. São insensíveis ao frio e ao vento, então eles vestem poucas roupas (geralmente apenas um simples pano na cintura) e, ao invés de cabelo ou barba, eles têm tentáculos móveis parecidos com a barba dos peixes-gato. Além disso, são fisicamente sensíveis, detectando pensamentos com seus tentáculos, e os xamãs dizem que eles podem ouvir seus ancestrais humanos tão bem quanto os sonhos dos dragões que ainda estão congelados nas cordilheiras. O Povo do Vento é recluso, e suas intenções não são fáceis de discernir.
Algumas vezes estes elementais se juntam em certos locais e tais aparições são vistos como presságios de eventos importantes. Às vezes, eles chegam para ajudar os Temur em batalha, lutando em silêncio e partindo imediatamente depois. Mesmo os Sussurradores não sabem porque eles vêm; o Povo do Vento não parece responder às invocações. Quando eles falam com os xamãs humanos, eles proferem frases breves e enigmáticas que geram longas discussões no Grande Sussurro.
Ogros e goblins são duas raças de humanoides selvagens estranhamente próximas. Adaptados ao frio, ambos têm jubas de pelo branco e espesso, assim como formas quase esféricas para reter melhor o calor do corpo. Os goblins ficam em grupos e são pouco inteligentes, comendo qualquer coisa na qual eles possam colocar suas garras. Ogros são mais solitários, e às vezes eles lideram grupos de goblins em investidas. Os Temur consideram ambos como pestes na competição pelos escassos recursos e os caçam implacavelmente. As peles grossas e o pêlo branco dessas criaturas são excelentes materiais para se confeccionar botas.
LOCAIS IMPORTANTES
Até mesmo os Temur não podem resistir à força do inverno nas montanhas inóspitas de Qal Sisma. Eles têm duas escolhas: se mover para alturas mais baixas e entrar em conflito com as outras tribos que já vivem lá, ou então “hibernar” até que o clima mude, como os ursos que eles veneram. Apesar de não temerem a batalha, simplesmente lutar sem nenhuma boa razão é desagradável para os Temur. Então nos dois meses mais frios do ano, todas as famílias errantes se juntam em um espaço circular (um vale esculpido na galeira) que a lenda diz que foi criada quando um grande dragão colidiu com o chão no Fim de Todos os Dragões. O Vale Karakyk parece que foi escavado do lado da montanha que não está virado para os ventos predominantes do inverno e tem uma borda saliente que impede a maior parte da neve de cair sobre ele. Por isso, o clã estabeleceu uma residência permanente aqui, ao contrário dos abrigos leves que carregam durante os meses em que viajam.
Esse período de hibernação é gasto na maior parte do tempo em dormir, para consersar o calor do corpo e minimizar a necessidade de comida. Enquanto as famílias estão todas reunidas no Vale Karakyk, eles têm assembléias da comunidade para conversar sobre o clã. Desafios do Garra de Dragão são resolvidos aqui e crianças nascidas desde a reunião anterior são formalmente introduzidas ao clã. As crianças diretas do Primeiro Pai são recebidas com enfeites especiais, reconhecendo sua origem privilegiada.
Nos meses que não são de inverno, os Temur às vezes se reúnem para ouvir as palavras do Garra de Dragão no começo de uma campanha de guerra. O chamado vai através do Grande Sussurro e várias famílias se reúnem no topo da colina. Não é um pico alto, mas o seu topo arredondado faz um bom palanque, e a sua relativamente tranquila inclinação permite uma escalada fácil, além de ser boa para se levantar e sentar enquanto o líder do clã fala. Ele também é um lugar central entre os vários campos de caça das famílias.
Este local recebe o nome de Escadaria de Ossos, devido à espetacular batalha na qual os Temur devastaram uma multidão de guerreiros Mardu atacantes. Através de investida atrás de investida, Surrak liderou seus guerreiros contra os invasores, deixando pilhas de corpos para trás, de tal forma que a colina parecia ser feita quase totalmente desses corpos. No final do confronto, de pé no topo, Surrak proclamou que os Temur escalaram uma escadaria com os ossos de seus inimigos. O nome ficou.
A Garganta do Dragão é um vale natural que existe no interior das montanhas. Os ventos sopram através desse local quase constantemente, criando uma lamúria contínua que é conhecida como a Voz dos Dragões. Os Sussurradores Temur depositam enormes instrumentos parecidos com harpas aqui, usando as caixas torácicas e crânios dos dragões como moldura e tendões entrelaçados de animais de caça como cordas. Quando o vento sopra através delas, essas enormes harpas rústicas adicionam os seus próprios sons de vibrações àquele vale, fazendo com que a lúgubre música possa ser ouvida por quilômetros. Os xamãs vêm aqui para sussurar para os espíritos muito poderosos, incluindo a sua própria voz à Garganta do Dragão.
De modo geral, as montanhas Qal Sisma possuem a estrutura básica de pedra é de granito velho com uma camada variavelmente grossa de pedra sedimentar depositada durante um período de degelo glacial que cobriu muito do planalto com um mar raso. Quando o clima esfriou novamente, as águas retrocederam e a ação sísmica acelerou o processo de petrificação. Agora existem numerosas cavernas em áreas cobertas por limo, assim como formas não-usuais formadas por pedras que caíram, as quais às vezes são exploradas como abrigo ou como áreas para adoração xamanística e meditação.