sexta-feira, 24 de maio de 2013

Lendário


Lendário é uma informação que faz parte do supertipo de uma carta. Analisando a anatomia das cartas, você encontrará tal informação antes do travessão, na linha de Tipo (por exemplo, Borborigmo Enfurecido é uma Criatura Lendária do subtipo Ciclope). Só pode haver uma determinada permanente lendária no campo de batalha de cada jogador por vez. Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem no campo de batalha de seu controlador ao mesmo tempo, aquele jogador deverá escolher apenas uma e colocar a outra no seu cemitério. Isso é conhecido como a “regra das lendas”

Antes das mudanças trazidas pela Coleção Básica Magic 2014 (M14), a regra para permanentes lendárias com o mesmo nome funcionava da seguinte maneira: sempre que uma criatura entrava no campo de batalha e já existia outra lenda com o mesmo nome, ambas eram colocadas no cemitério de seus respectivos donos, sem direito a respostas ou nada do tipo. Esse efeito de destruição não usa a pilha. Simplesmente não era permitido a existência de duas permanentes lendárias com o mesmo nome no campo de batalha simultâneamente.

A partir de M14, esse conceito de permanentes lendárias passa a funcionar de maneira individual para cada jogador, ou seja, agora cada jogador poderá controlar uma permanente lendária com o mesmo nome de uma controlada pelo oponente. Sendo assim, quando você e seu oponente controlarem um Geist de Santo Traft cada, nada acontecerá. Os dois continuarão no campo de batalha podendo se enfrentar normalmente.

Além disso, se você controlar um Geist de Santo Traft e outro entrar no campo de batalha sob seu controle, ao invés dos dois serem destruídos, você escolherá qual será. Por exemplo, um deles está com um marcador -1/-1, você poderá fazer com que ele vá para o cemitério e ficará com um novinho em folha.

Sendo assim, criaturas que clonam outras criaturas ou cartas que colocam cópias das permanentes (criaturas ou não), não destruirão a permanente lendária em questão do oponente. No entanto, se ela estiver copiando algo lendário seu, você ainda terá de escolher com qual deseja ficar no campo de batalha.

Os planinautas não ficaram fora dessa atualização das regras, mas para eles a regra funciona de maneira um pouco diferente, onde o que importa é o tipo do mesmo e não o seu nome. No entanto, é importante observar que os planinautas não são cartas com supertipo "lendárias". Mas seu funcionamento é similar, por isso vamos aproveitar este conteúdo para explicar ser funcionamento também.

Assim como acontece com as outras permanentes lendárias, será completamente normal existir, por exemplo, uma Liliana do Véu de cada lado do campo de batalha, ambas usando suas habilidades sem problema algum. Porém, se outra Liliana entrar no campo de batalha sob o seu controle, você terá de escolher qual permanece e qual vai para o cemitério.

Não importa se você controla uma Liliana do Véu e conjura uma Liliana Vess, é o tipo do planinauta que contará para essa checagem. Como sempre foi, na verdade. Os dois tipos dessas planinautas são "Liliana", mas ela pode existir dos dois lados da mesa, mas só uma versão por vez para cada um destes campos de batalha.

Como isso influencia no jogo? De várias maneiras. Incontáveis, eu diria. Primeiramente, boa parte do jogo não será resolvida baseado em quem baixa sua lenda primeiro. Nesse caso, afetando mais formatos como o Legacy do que qualquer outro, pois esse conta com uma lista de permanentes lendárias usadas maior que qualquer outro formato.

Não importa se você conjurou sua Liliana primeiro, ou seu Geist de Santo Traft ou Karakas, agora ambos terão a chance de usar melhor os seus próprios recursos sem precisar ficar com cartas mortas na mão ou ter de usar uma carta lendária igual à do oponente apenas para destruí-la.

Além de deixar as coisas mais justas nesses termos, será possível administrar melhor e abusar mais dos efeitos de várias permanentes lendárias. Se eu tenho uma Liliana com 1 marcador de lealdade, não precisarei mais esperar ela ser destruída de alguma maneira para conseguir conjurar outra e usar a sua segunda habilidade, que é provavelmente o que eu mais preciso no momento. Para isso, terei apenas de conjurar a outra Liliana e escolher que ela, que entrará com três marcadores normalmente, fique no campo de batalha no lugar da outra. Assim eu posso até usar o +1 da Liliana antiga e depois, com a nova Liliana, usar novamente o +1 ou então a sua segunda habilidade, como citado no exemplo.

Criaturas lendárias com efeitos que desencadeiam quando entram no campo de batalha também ganham uma vantagem bem grande. Vamos tomar como exemplo uma Facção Vendilion. Geralmente, os jogadores ficavam com uma sobrando na mão enquanto já possuíam outra em jogo e isso era horrível. Agora podemos simplesmente conjurar nossa outra Vendilion, obter seu efeito e depois colocá-la no cemitério. Isso permite também que nosso oponente faça o mesmo (o que era mais comum de acontecer do que guerra de planinautas), então imaginem como todos os jogos mudarão daqui pra frente em termos de estratégia.

Como citado também na explicação da regra, uma criatura lendária sua pode estar prejudicada de alguma maneira, como o marcador -1/-1 que eu citei no Geist de Santo Traft. Se sua permanente lendária estiver com marcadores ou qualquer encantamento do tipo Correntes da Fé, você pode simplesmente trocar ela por uma versão novinha em folha. Antes você perderia as duas. Agora, não mais.
 

quinta-feira, 23 de maio de 2013

Gwafa Hazid


Nascido em Bant, Gwafa Hazid é um comerciante dono da Grande Caravana e que foi influenciado por Nicol Bolas para espalhar boatos com o intuito de disseminar a xenofobia entre os cidadãos.

Ele é um empresário astuto, sempre fechando negócios com finais lucrativos, bem como sendo uma pessoa que está constantemente em movimento, cruzando Bant para trazer mercadorias para clientes em espera. Além disso, Hazid possui uma astúcia inigualável. Seus negócios nem sempre envolvem materiais 100% legalizados, mas ele sempre encontra  artifícios burocráticos para distrair as autoridades. Da mesma forma, quando inspetores e fiscais começam a rondar suas atividades, ele os suborna para que voltem seus olhos curiosos para outros comerciantes.

Como Hazid quer adquirir mais do que o que a vida lhe deu (e isso é o mesmo que um pecado na rígida hierarquia de castas de Bant), sua ganância lhe dá razão para mentir, roubar e para comprar as potenciais ameaças com um pouco de sua ampla riqueza. Assim, basta fazer uma generosa oferta perante este indivíduo e qualquer um é capaz de convencê-lo a realizar atos realmente obscuros.
 

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Sharuum


Sharuum é uma esfinge fêmea e a Hegêmonica de Esper.
Com séculos de vida, Sharuum há muito tempo já comandou os habitantes de Esper. Seu amante, Crucius, introduziu o etherium ao nativos daquele plano. Embora incapaz de criar a liga a partir de si mesma, Sharuum ensinara os magos de Esper a tecer novas ligas de etherium através da própria liga existente no corpo dela.
Depois que Crucius desapareceu, Sharuum dedicou grande parte de sua vida para descobrir o paradeiro de seu ex-parceiro.

Durante a Confluência, muitos dos líderes da Esper foram mortos durante a investida de Malfegor contra cada um dos Fragmentos de Alara. Irremediavelmente ameaçada ​​por seres que antes eram seus aliados, ela fugiu e se isolou para preparar defesas mais rigorosas.

Algum tempo depois, Sharuum encontrou o planinauta Tezzeret. Ele a convenceu de que Crucius ainda estava vivo e que lhe mostraria o que tinha acontecido com o seu amor. Em sua ânsia por respostas, ela fez um acordo com Tezzeret de que ela iria dar-lhe todas as suas posses, seu poder e seu trono, por uma pequena quantidade de tempo junto de Crucius.

Mais tarde, Sharuum viajou para a Ilha de Metal, um local exclusivamente composto por etherium, onde foi atacada pelo planinauta e a própria liga de metal de seu corpo foi inteiramente arrancada. Tezzeret tratou rapidamente as feridas da esfinge e cumpriu sua promessa ao reuniu-la com Crucius. Mantendo a sua palavra, Sharuum entregou a Tezzeret tudo o que tinha. Entretanto, após receber todas as riquezas e poderes, Tezzeret devolveu tudo para Sharuum e ordenou para que ela retornasse a Esper e governasse como sempre o fizera até então, pois tudo aquilo não era nada do que o planinauta realmente desejava para si.

terça-feira, 21 de maio de 2013

Reino de Meditação


O Reino de Meditação (também conhecido como o Reino de Meditação de Nicol Bolas) é um mundo misterioso que só pode ser alcançado a partir de Dominária e apenas por magos devidamente qualificados. Trata-se de um plano usado por oficiais de alta patente do planinauta dragão ancestral como um lugar para a meditação solitária. Na maioria dos locais do plano, os cenários e as coisas ficam constantemente mudando de forma, às vezes refletindo os pensamentos das pessoas que estão lá ou, em outras ocasiões, mostrando partes de seu futuro.

Tetsuo Umezawa, campeão de Nicol Bolas enquanto era o Imperador de Madara na época das Guerras de Miragem, frequentemente treinou secretamente suas habilidades marciais e técnicas mágicas neste plano. Da mesma forma, após aposentado, Tetsuo iniciou uma campanha particular para destronar seu regente, resultando em uma batalha cuidadosamente calculada em que ele atraiu Nicol Bolas para o Reino de Meditação. Lá, Tetsuo pôde utilizar uma magia primordial chamada Martelo de Meteoro, que resultou na derrota do dragão planinauta e sua quase morte. No entanto, Nicol Bolas restaurou suas forças e, mais tarde, retornou triunfante de sua suposta morte.

Atualmente, este plano é usado apenas como um local de encontro para Nicol Bolas e seus asseclas.

segunda-feira, 20 de maio de 2013

Consórcio Infinito


O Consórcio Infinito é uma organização mercantil interplanar especializada na aquisição de itens mágicos de todos os mundos. Tal organização foi originalmente fundada por Nicol Bolas, mas foi usurpada por Tezzeret em um golpe de Estado sangrento vários anos antes da Confluência. A sede, sob a liderança de Tezzeret, era localizada na Torre de Ferro em uma região desértica de um plano desconhecido.

Enquanto as células individuais sobreviveram (espécies de filiais que ficavam localizadas em vários pontos do Multiverso), a organização como um todo foi dissolvida quando a mente de Jace Beleren sobrepujou a de Tezzeret, destruindo todas as informações necessárias que o líder possuía para administrar o Consórcio. Abalado pela feroz e longa batalha contra Tezzeret, Jace retornou para a remanescente célula do Consórcio em Ravnica e assumiu a liderança da mesma. Atualmente, esta é uma das raríssimas células ativas conhecidas.

sexta-feira, 17 de maio de 2013

Nefilins

 
Nefilim é um tipo de criatura único em Ravnica. Tratavam-se de  monstruosidades poderosas com inteligência limitada, veneradas pelo Culto de Outrora, que os vêem como os "Antigos Deuses". Como tal, eles eram um símbolo de uma Ravnica antiga, antes do tempo de Pacto das Guildas.

Ao contrário dos paruns criadores do Pacto das Guildas, essas entidades não faziam exigências ou aceitavam sacrifícios, porém também não demandam nem respondem orações. Eles existiam apenas para o caos; vivendo e andando como exemplos da vastidão do mundo, da diversidade, da imprevisibilidade, do perigo, do espanto, do horror e da complexidade além da compreensão mortal. Verdadeiras personificações da total impotência dos mortais perante o explendor da natureza.

Logo após a assinatura do Pacto das Guildas, o mundo ainda se encontrava em um caos residual, graças aos longos tempos de guerras abertas. A pilhagem, escravidão, miséria, fome e decadência poderiam ser vistas em todos os cantos. As guildas ravnicanas então assumiram a responsabilidade de reverterem isto e dividiram-se em tarefas com o objetivo de melhorarem o mundo como um todo. As criaturas monstruosas que fossem consideradas um perigo para a manutenção desta nova ordem foram caçadas até sua virtual extinção. Uma dessas apocalípticas entidades eram chamados de nefilims e foram aprisionados abaixo da terra. Assim, o plano começou sua longa evolução em um planeta essencialmente urbano.

Quase esquecidos pelo tempo, o retorno dos Nefilins foi visto como um sinal de mudança e tal fato coincidiu com a quebra do Pacto das Guildas no Decamillennial. Suas origens exatas são desconhecidas. Uma vez despertados pelas obras de construção no Vale Utvara, cinco das criaturas alimentaram-se de um cadáver de dragão e cresceram em tamanho e poder, revelando uma habilidade compartilhada de absorver energia de outros seres. Eram estas entidades conhecidas como: Exuma-Passado, Bucho de Bruxo, Desova-DunaRastro de Tinta e Olho Brilhante. Niv-Mizzet destruiu dois destes seres, Rakdos encarregou-se de outro e os dois restantes adentraram no centro da cidade de Ravnica, sendo posteriormente destruídos pela ação conjunta de diversas forças unidas dos habitantes locais.

 

quinta-feira, 16 de maio de 2013

Culto de Outrora


O Culto de Outrora é um círculo secreto de druidas que protegem os tomos antigos que contam a história de dias antecessores ao Pacto das Guildas. Eles consultam aqueles antigos o suficiente para se lembrarem desses dias e executam as celebrações rituais descritos em livros ancestrais. O Culto acredita que há falta de humanidade no mundo de Ravnica e que este é o resultado direto do Pacto das Guildas.

Por dez mil anos, o Pacto das Guildas, de acordo com os membros do Culto, aprisionou o mundo e esmagou sua alma. Bem como também criou falsos deuses, dentre eles os famigerados paruns das dez guildas, sobretudo o Mente de Fogo, os anjos de Boros, o Conclave, o Conselho Fantasmal e o Lorde Demônio. Dessa forma, fizeram com que as pessoas se esquecessem dos verdadeiros deuses.

Os tomos falam sobre o tempo quando Ravnica era como uma criança recém-nascida, misteriosa e imprevisível. Os druidas de Outrora gostam de ressaltar a total impotência dos mortais perante o explendor da natureza durante estes tempos. Tal explendor é representado sobre a forma física de entidades chamadas Nefilins.

Dizer que o Culto adora essas entidades, que eles próprios chamam de "Deuses Antigos", seria incorreto. De acordo com suas crenças, os nefilins não são bondosos e nem malvados, mas sim agentes do puro caos que agem sem previsão ou sentido lógico. Sendo assim, o mundo está em melhor situação com eles subjulgados. Porém, há alguns cultistas mais fervorosos que enaltecem a idéia destas entidades andarem livremente novamente sobre o plano de Ravnica.

O único membro conhecido deste grupo é o druida Bougrat, mas especula-se que alguns clãs Gruul sejam os principais integrantes relacionados a este Culto.
 

quarta-feira, 15 de maio de 2013

Devkarin


Os Devkarin são uma raça de elfos ambiciosos que representam um dos principais grupos dentro do Enxame Golgari, em Ravnica. De todas as facções Golgari, a Devkarin é a que mais pressiona para a expansão do território da gulda, pois eles percebem que a maioria das outras alianças não têm interesses no núcleo de Ravnica e que quanto mais terras nas mãos de Golgari, melhor.

Esta facção élfica é liderada por um sacerdote nomeado como matka, que assume a função às vezes por séculos. Savra, a irmã do atual líder da guilda, foi o matka anterior. A atual é Zdenia, uma severa e jovem mulher de cabelos negros cujas mãos e os braços são tatuados com imagens de insetos e aranhas.

Em geral, os Devkarin habitam o Velho Rav, um dos distritos mais antigos e perigosos de Ravnica. Eles também usam sua habilidade de sintonia natural com criaturas insetóides para organizar um verdadeiro ninho de operações sombrias e grotescas.
 

terça-feira, 14 de maio de 2013

Vale Utvara


O Vale Utvara é uma zona de reclamação que até hoje não está sob completo controle de nenhuma das guildas de Ravnica, apesar do Sindicato Orzhov atualmente comandar um pequeno baronato que existe na região e de existirem um grande número de clãs Gruul que também podem ser encontrados nas imediações. Zonas de reclamação são áreas inóspitas localizadas fora da cidade principal, como uma espécie de periferia, onde amontoados de escombros de prédios antigos misturam-se com a vegetação nativa.

A área de Utvara também é conhecida também por ter sido o antigo território de caça de Niv-Mizzet, o único dragão verdadeiro de todo o plano. Por esta razão, é frequentemente explorada por caçadores de tesouros em busca de relíquias antigas remanescentes do território do Mente de Fogo.

O episódio mais notável e catastrófico que se tem notícia desde o Decamillennial envolvendo experiências insanas dos Izzet foi com um mago chamado Zomaj Hauc, que foi sem dúvida o mago mais demente da recente história da guilda Izzet. Sua genialidade e obsessão foram talvez apenas rivalizada pelo seu líder, Niv-Mizzet.

Hauc arquitetara um plano que, caso tivesse funcionado, teria devastado uma enorme quantidade de cidades de Ravnica. Escondendo seus estratagema no Vale Utvara, uma área afastada da megalópole, ele trabalhou diligentemente explorando seus servos todas as maneiras que pôde para que tudo desse certo e Ravnica se ajoelha-se diante dele. Seu plano envolveu três ovos de dragão que ele tinha descoberto anos no passado. Os dragões de Ravnica, em tempos  antigos, eram imensos e praticamente divindades, que guerreavam entre si. Atualmente, os dragões são apenas uma sombra pálida daqueles poderosos espécimes de outrora. Com exceção, é claro, do dracogênio líder da Liga Izzet. Hauc manteve aqueles ovos sob grande cuidado durante anos, esperando chocá-los e, em seguida, controlar suas mentes, tornando-se o regente de três semideuses.

A figura de maior prestígio em Utvara é a sua baronesa Taysa Karlov. Ela era um descendente da casa de Karlov, uma das famílias mais respeitadas Orzhov. Teysa trabalhou principalmente como maga legisladora até que ela foi promovida a baronesa de Utvara. Lá, ela estava originalmente envolvida com os planos de Zomaj Hauc para dominar Ravnica, mas devido às pretensões insanas de Hauc, ela teve que unir seu conhecimento arcano com uma força armada de guerreiros recrutados de diversas fontes e guildas para tentar detê-lo antes que o pior acontecesse. Consequentemente, isso a ajudou a garantir o seu poder nesta zona de reclamação e ganhar o respeito de todos os habitantes da área, reafirmando sua posição como a baronesa.

Conduzindo seu plano em segredo de sua guilda, Hauc criou uma bolha de éter que sugava os espíritos e acumulava sua energia ectoplásmica, chamada Cisma. Durante anos, Hauc abasteceu as máquinas que seriam usadas para despertar os dragões. No entanto, seus planos foram interrompidos por Agrus Kos, seus aliados, e a baronesa Teysa Karlov. Zomaj ainda conseguiu despertar dois dos dragões, mas Teysa tomou o controle de um deles e o sacrificou para matar Zomaj Hauc.

A maior construção nesta área era o Caldeirão, uma usina Izzet que distribuia água e energia para todo o Vale e que originalmente era a sede de operações de Zomaj Hauc. Após a morte do mago e a plhagem do local pelos nefilins, sua antiga serviçal goblin Crix ficou encarregada de realizar o projeto de reconstrução do novo Caldeirão e de todo Vale Utvara.

Os Selesnya também tinham um assentamento considerável na região, chamado Vitar Yescu, uma árvore viva enorme que produzia um pólen que serviu como um antigénio para pragas locais causadas pela explosão da bomba de mana Izzet. A cidade crescera ao redor da árvore. O chefe Selesnya em Utvara era o elfo metamorfo Wrizfar Barkfeather. Vitar Yescu foi queimada e destruída por um dragão azul de Zomaj Hauc durante os eventos de da Insurreição.

As margens de Utvara existem os Picos Husk, onde inúmeros clãs Gruul viviam, incluindo o maior deles, o clã liderado pelo ciclope Borborigmo. Os picos Husk produziram um limo que de certa forma protegia os Gruul da praga Kuga, mas ainda assim a expectativa de vida na região diminuiu pela metade durante este acontecimento. Quando a cura para a doênça foi encontrada pela baronesa Teysa Karlov e ministrada a todos os habitantes, os Gruul se aliaram temporariamente a Teysa para derrotarem o infame Zomaj Hauc.

O caos causado por Hauc teve fim, mas trouxe conseqüências sérias posteriormente. Cinco nefilins, que haviam acordado devido as obras de construção de Utvara, alimentaram-se do cadáver de um dos dragões acordados por ele. As monstruosidades cresceram exageradamente em tamanho e começaram a destruir tudo. Foi o suficiente para que ninguém menos que Niv-Mizzet aparecesse para resolver a situação e ajudar a goblin engenheira Crix a impedir a destruição. O parun matou dois dos nefilins, mas foi gravemente ferido pelos outros. Entediado com a luta, o dragão partiu e deixou sua guilda abandonada por muitos anos, até retornar recentemente.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Arte-Dividida: Bombardeio Surpresa e Desejo Unificado


Duas cartas separadas que quando colodas lado a lado formam uma única ilustração neste belo trabalho do artista Matt Cavotta.

sexta-feira, 10 de maio de 2013

Enviada pelos Fantasmas


Teysa sentou-se em sua cadeira favorita, feita de ébano Utvariano, e deixou o pensamento blasfemo residir em sua mente por um momento. Ela saboreou o sentimento que ele gerou em seu interior: uma mistura emocionante de sacrilégio e liberdade.

Certamente havia perigo logo adiante. O Obzedat havia dado a ela o título de Grande Enviada, mas Teysa sabia que isso servia para que eles mantivessem sempre o olho sobre ela e constantemente testassem sua lealdade, além de mantê-la ela ocupada com infinitos "negócios oficiais". Teysa não era novata nesse jogo e ela sabia que ela não conseguiria ganhar muita influência do lado dos vivos antes de sentir os laços fantasmagóricos do Obzedat a puxando em direção ao seu domínio. E Teysa andou aumentando seu poder constantemente. E sentiu os laços sendo puxados com maior força já faz algum tempo.

Ela já agüentou demais desses velhos.

O Manifesto Geracional pelo Futuro dos Orzhov posava sobre sua mesa. O antigo tomo não juntou um grão de poeira desde seus dias como uma jovem legisladora. Teysa já havia lido o livro do início ao fim diversas vezes, mas dessa vez ela o fez em um contexto diferente. As palavras tinham um significado completamente novo. Os olhos de Teysa foram abertos; ela já não era mais aquela jovem e ambiciosa agente legislativa que havia entrado em um mundo implacável de poder e mentiras. Ultimamente, Teysa começou a se ver como uma candidata em potencial para algo novo entre os Orzhov e isso encheu sua mente de idéias e de profundas convicções. Ela queria estripar a guilda Orzhov e remoldá-la sob uma nova forma de poder que Ravnica jamais viu anteriormente.

Ela pegou o pesado livro e o abriu na frase mais recente que ainda ressoava em sua mente.
"A liberdade da conexão mortal com as rudes moedas e as simplórias riquezas permite ao Obzedat perseguir poder verdadeiro e sagrado, sem vínculos com as preocupações mundanas. No entanto, por que eles ainda perseguem o dinheiro com o mesmo fervor de sempre?"
—Anônimo

Simples, porém ousadas palavras que eventualmente levaram o "Anônimo" a ser caçado e executado. Ninguém fora da elite dos Orzhov conhecia sua história completa, mas aqueles que pertenciam às famílias Orzhov sabiam que o Anônimo era uma aristocrata chamada Tihana Jarik. Ela era conhecida entre a elite Orzhov por se opor ao Obzedat. Primeiramente, isso foi considerado uma excentricidade do sangue Orzhov de Jarik e seu nome de família a manteve segura, até ela começar a publicar textos com críticas pesadas ao Conselho Fantasma. Essas publicações e sua persistência em publicá-las mesmo após diversas ameaças a levaram a prisão, ao julgamento e, por final, a desintegração pública no Fórum de Orzhova.

Teysa gastou uma pequena fortuna em dinheiro e favores para uma fonte confiável nos Dimir encontrar as raras e controversas escrituras de Jarik. Elas estavam na coleção de Teysa, mas muito bem escondidas, sob trancas e cadeados, bem como poderosas mágicas de proteção. Possuir as palavras de Jarik era ser culpada dos mesmos crimes pelos quais Jarik foi sentenciada a morte, mas Teysa havia parado de se preocupar sobre o que o Obzedat poderia fazer a ela e começou a focar sua mente formidável naquilo que ela poderia fazer para com o Conselho Fantasma.

Há poucos dias atrás, o Obzedat usou um Anjo do Pacto da Morte para entregar uma mensagem. Um escriba aterrorizado leu a mensagem para Teysa dentro de um circulo de veracidade. Teysa ouviu com ao interesse de um gato observando um buraco de rato. O labirinto começou como um interesse passageiro para os Orzhov, como apenas outra obsessão Izzet a ser observada, mas não levada muito a sério. Teysa podia sentir que essa nova informação mudara o jogo. O Labirinto se tornou muito mais importante e era algo que o Obzedat não tinha nenhum plano ainda elaborado. E ela sabia disso.

A maior fraqueza do Obzedat era que ele era composto de espíritos jogando um jogo entre os vivos. Eles precisavam de alguém do outro lado do véu que eles pudessem confiar assuntos de grande importância. Até agora, Teysa era a resposta relutante deles. Ela podia sentir a frustração deles ao terem que divulgar a tarefa de correr pelo labirinto e descobrir seu segredo ancestral. Seria poder desenfreado? Seria uma vasta fortuna? Daria controle total sobre Ravnica? Teysa sabia que o Obzedat estava realmente preocupado com o que poderia acontecer; o labirinto estava fora do controle deles e o tempo estava passando. Teysa era a melhor aposta deles para resolver o segredo do labirinto. Agora ela estava no controle: ela tinha algo que eles queriam.

Ela foi até a sacada, ela não pôde segurar o sorriso de pura alegria com essa situação.

"Slubnik!", Teysa chamou.

O thrull chiou e se curvou perante Teysa.

"Envie um mensageiro e traga o Mestre Tajic, dos Boros, ao meu estúdio." Ela pronunciou.

Tajic sentou-se no estúdio de Teysa. O som da bengala de Teysa no chão de ladrilhos anunciava sua chegada. Quando ela entrou, o cavaleiro Boros levantou-se e sorriu. Seus dentes brancos parecer mais ferais em comparação com sua pele morena e seu cavanhaque negro. Ele ofereceu o braço e levou Teysa até a cadeira. Seus braços pareciam como aço.

Teysa podia afirmar que os olhos dele haviam captado todos os detalhes dos arredores. Ela conseguia sentir o intelecto de Tajic e também sentiu como ele irradiava perigo. Apesar de Teysa ser tudo, menos uma guerreira, e tinha certeza que Tajic poderia acabar com todos os guardas que estavam fora do estúdio e todos outros guardas da mansão se ele decidisse. No entanto, ela sinalizou para Tajic se sentar.

"Eu vou direto ao ponto. Eu sei que você é um homem de palavra, Tajic, e integridade inquestionável é algo que eu valorizo acima de tudo, incluindo dinheiro, terras e até mesmo poder. Nós sabemos que integridade é poder... aquilo que não tem integridade não tem poder."

Os olhos de Tajic brilharam. Ele gostava dessa aristocrata Orzhov e sabia que aquela mulher era uma lutadora e uma visionária.

"Você sempre foi amiga dos Boros, Teysa Karlov, até mesmo quando nossos mestres de guilda não se olhavam olho no olho." O sotaque dele era forte e ele falava com uma certeza que, sem dúvida, irritava seus companheiros na Academia Boros. "Seus esforços para curar a Kuga Mot, restaurar Utvara, derrotar Zomaj Hauc, criar um novo Pacto das Guildas... todas essas ações falam por si a respeito do seu caráter. Eu sei que Ravnica não é apenas uma mercadoria para você."

"Eu estou contente de que você não me vê com o cinismo costumeiro." Teysa provou seu chá. "A maioria não me concede a menor consideração, quanto mais considerar que eu realmente me preocupo com o bem-estar de nossa cidade sem pensar em lucro."

Teysa olhou sobre a borda de sua xícara.

Tajic se inclinou em sua cadeira.

"Eu sei que você aprecia a lei e o que ela representa para Ravnica. Foi por isso que eu aceitei seu chamado hoje." Ele retornou a posição inicial. "Eu tenho que ser honesto com você, Teysa Karlov, eu sempre admirei sua coragem de longe, mas agora que estou em sua presença, eu posso sentir o que faz de você uma grande líder."

Tajic disse as palavras sem nenhum traço de dissimulação; Teysa sentiu suas bochechas rosarem.

"Você me honra, Sir." Ela bebeu mais um gole de chá.

"Eu sei o que inspira as pessoas." Tajic afirmou.

Houve uma longa pausa.

Os dois se sentaram em silêncio, bebendo chá. Tajic com uma expressão pétrea que não demonstrava nenhuma emoção e Teysa sentia que ele era o mais estranho comandante Boros que ela já havia encontrado. Ele era perfeito para a tarefa. Esse seria o homem que a ajudaria a alcançar seu objetivo.

Teysa respirou, da mesma maneira que alguém inspira antes de abrir uma porta a qual não terá como retornar.

"Eu gostaria de formar uma aliança com você. Um tipo especial de aliança que requer compromisso e dedicação absoluta."

Tajic sorriu como se já esperasse a solicitação por todo o tempo.

"Você quer que eu te ajude a correr no labirinto e roubar o prêmio das garras insaciáveis de Niv-Mizzet? O prazer será todo meu."

"Não!", Teysa disse. "Eu que você me ajude a destruir o Obzedat. Eles já governaram por muito tempo."

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Jesper Ejsing


O ilustrador dinamarquês Jesper Ejsing é um dos artistas mais proeminentes da atualidade quando se trata, especialmente, de livros de RPG e artes conceituais de cardgames. Para evidenciar isto, basta mencionar que seu trabalho é vendido para as empresas mais importantes do cenário de jogos como Fantasy Flight, Pathfinder e Wizards of the Coast.

Desenhista desde os 16 anos, atuou no início de sua carreira com ilustrador de RPG para o circuito de revistas underground em seu país. Com o passar do tempo, encontrou muita dificuldade em apresentar seu trabalho fora da Dinamarca. Vale lembrar que isso foi em uma fase onde a internet ainda ganhava espaço em relação a contatos comerciais. Foram cerca de sete anos até conseguir algo no mercado americano, mais precisamente algumas ilustrações para a Fantasy Flight. Neste período, Ejsing buscava conhecer artistas americanos que o ajudassem com a exposição de seus desenhos para as grandes empresas e foi um grande nome da ilustração que o ajudou nisto, nada menos que Todd Lockwood, responsável por toda a arte conceitual de Dungeons & Dragons 3ª edição. Referência por muitos anos em termos de arte para fantasia medieval, Lockwood apresentou o portfólio do jovem dinamarquês para as pessoas certas e, logo, Ejsing estava em contato com o poderoso mercado americano. Não demorou para que ele fosse aos Estados Unidos e passasse a frequentar as grandes convenções de jogos, onde conheceu diversos artistas e absorveu diferentes estilos novos de ilustração. Nesta época, desenhou para Runelord, onde teve uma maior quantidade de imagens utilizadas e adquirindo, enfim, grande visibilidade e respeito fora da Dinamarca.

Em uma convenção em Seattle, Jesper conheceu um dos diretores da Wizards of the Coast e foi imediatamente convidado para ilustrar oficialmente para a empresa. A partir disso, Ejsing decolou para os grandes trabalhos, fazendo de suas ilustrações imagens recorrentes no cenário de jogos. Passou a ser nome conhecido no mundialmente famoso Magic: The Gathering, na linha Dungeons & Dragons 4E e em jogos como Castle Ravenloft e Descent. Na quarta edição de D&D, ele se tornou referência na concepção e resgate de antigas criaturas para o jogo, por seu cuidado especial na ilustração destas. Inclusive, foi o responsável pela super elogiada capa do Manual dos Monstros 2.

Em Pathfinder RPG, ajudou a definir um dos conceitos de arte mais elogiados do momento, ao lado de gigantes da ilustração como Wayne Reynolds e Steve Prescott. O legal disso, é que este artista sempre foi jogador de RPG e pode trabalhar com alguns dos principais cenários do mundo. Em entrevistas, ele sempre afirmou que jogava Rolemaster com seu grupo e que, mais tarde, teve o grande privilégio de ilustrar para uma das novas edições do jogo.

O grande diferencial de Jesper Ejsing é o gosto pelo clássico em relação à sua produção. Em tempos de modernidade, onde a arte digital predomina, o artista dinamarquês trabalha inteiramente em pinturas de aquarela. Segundo ele, pintar um quadro inclui essencialmente o sentimento da imagem, transmite tudo aquilo que o desenhista deseja passar sem a intervenção insossa e distante da arte digital. Não é raro que Ejsing seja comparado com grandes artistas da era clássica de Dungeons & Dragons,  mais precisamente a Keith Parkinson. A comparação com este, se dá muito mais do que  o gosto de ambos pela pintura de aquarelas, mas à mistura entre o real e o fantástico em suas obras. Tais obras mesclam com perfeição cenários que são ambientados no mundo real, mas que se ligam com a fantasia através da inserção das criaturas mágicas. Dragões voando sobre planícies ou gnomos cruzando densas florestas são comuns nos trabalhos dos citados ilustradores.

Veja o trabalho completo dele em www.jesperejsing.com

quarta-feira, 8 de maio de 2013

Zomaj Hauc



Zomaj Hauc foi sem dúvida o mago mais insano da recente história da guilda Izzet. Sua genialidade e obsessão foram talvez apenas rivalizada pelo seu líder, Niv-Mizzet. Nos últimos anos, Hauc arquitetou um plano que, se funcionasse, teria devastado uma enorme quantidade de cidades de Ravnica. Escondendo seus estratagema na zona de recuperação do Vale de Utvara, ele trabalhou diligentemente explorando seus servos todas as maneiras que pôde para que tudo desse certo e Ravnica se ajoelha-se diante dele. Seu plano envolveu três ovos de dragão que ele tinha descoberto anos no passado. Os dragões de Ravnica, em tempos  antigos, eram imensos e praticamente divindades, que guerreavam entre si. Nos tempos modernos, os dragões são apenas uma sombra pálida daqueles poderosos espécimes de outrora. Com exceção, é claro, do dracogênio líder da Liga Izzet. Hauc manteve aqueles ovos sob grande cuidado durante anos, esperando chocá-los e, em seguida, controlar suas mentes, tornando-se o regente de três semideuses. Inicialmente ele tinha a ajuda da baronesa de Utvara, Teysa Karlov, mas quando ele revelou que usaria os dragões para aniquilar Ravnica e governar a partir das cinzas, ela ficou descontente com a proposta e decidiu que encontraria uma forma de impedí-lo.

Conduzindo seu plano em segredo de sua guilda, ele criou uma bolha de éter que sugava os espíritos e acumulava sua energia ectoplásmica, chamada Cisma. Durante anos, Hauc abasteceu as máquinas que seriam usadas para despertar os dragões. No entanto, seus planos foram interrompidos por Agrus Kos, seus aliados, e a baronesa Teysa Karlov. Zomaj ainda conseguiu despertar dois dos dragões, mas Teysa tomou o controle de um deles e o sacrificou para matar Zomaj Hauc.

O caos causado por Hauc teve fim, mas trouxe conseqüências sérias posteriormente. Cinco nefilims, que haviam acordado devido as obras de construção de Utvara, alimentaram-se do cadáver de um dos dragões acordados por ele. As monstruosidades cresceram exageradamente em tamanho e começaram a destruir tudo. Foi o suficiente para que ninguém menos que Niv-Mizzet aparecesse para resolver a situação e ajudar a goblin engenheira Crix a impedir a destruição. O parun matou dois dos nefilins, mas foi gravemente ferido pelos outros. Entediado com a luta, o dragão partiu e deixou sua guilda abandonada por muitos anos, até retornar recentemente.

segunda-feira, 6 de maio de 2013

Maestria com Metais

Na sua luta contra a escória phyrexiana, os mirranianos aperfeiçoaram a arte e a ciência conhecida como maestria com metais. Como uma habilidade, ela simplesmente concede benefícios se você controlar três ou mais artefatos. Cada habilidade de maestria com metais é diferente e cada uma tem uma explicação completa na própria carta.
Muitas habilidades de maestria com metais concedem bônus de tamanho ou habilidades adicionais, como voar, por exemplo, nas criaturas em que aparecerem. Da mesma forma, existem habilidades desencadeadas (verificam quantos artefatos você controla quando são desencadeadas e quando são resolvidas), ou são ativadas (você precisa controlar três ou mais artefatos para poder usá-las). As mágicas instantâneas e feitiços com habilidades de maestria de metais podem ter efeitos adicionais ou aprimorados.
O melhor de tudo é que os artefatos com maestria com metais contam eles mesmos quando determinam quantos artefatos você controla, de forma que você precisa de mais mais dois artefatos para despertar aquelas habilidades.
Assim, enquanto você controlar três ou mais artefatos, Rinoceronte de Campos Cortantes receberá +2/+2. A partir do momento que você não controlar mais esses artefatos, ele perderá o bônus. Portanto, se um Rinoceronte de Campos Cortantes fortalecido sofre 4 pontos de dano e depois seu terceiro artefato deixa o campo de batalha mais adiante no turno (ou ao mesmo tempo, por exemplo, em combate), Rinoceronte de Campos Cortantes também é destruído por perder o bônus da maestria com metais.

sexta-feira, 3 de maio de 2013

Sisay


Sisay é a capitã do navio voador Bons Ventos, responsável por cruzar imponentemente os céus de Dominária a fim de encontrar uma coleção de poderosos artefatos ancestrais conhecida como O Legado. Criada há muito tempo pelo planinauta Urza, cujo propósito era combater as forças de Yawgmoth, o Senhor da Desolação, quando o tempo certo chegasse.

Quando era mais jovem, ela conheceu o minotauro Tahngarth e este eventualmente se provou um companheiro leal e um bom imediato, trabalhando em conjunto com Hanna, a especialista em artefatos, e Orim, a curandeira samita, para ingressarem na Bons Ventos e formarem a cúpula da tripulação. Tempos mais tarde,  Sisay se encontra com Gerrard Capasheno, que se une a tripulação, bem como Mirri e Rofellos. A capitã acreditava que Gerrard era o herdeiro do Legado e estava destinado a destruir Yawgmoth. Porém a história se complica  quando Starke, um ser nativo de Rath, promete a Sisay uma parte faltante do Legado, mas acabando se revelando um traidor que trabalhava para o vilão Volrath.

Gerrard e Volrath foram uma vez irmãos de sangue dentro do mesmo clã, mas isso foi antes de Volrath cair em desgraça perante seu pai e voltar-se contra Gerrard, responsabilizando-o por suas falhas. Porém, mesmo tendo abandonado a tripulação do Bons Ventos anos atrás para perseguir sua fortuna e glória em meio a incontáveis aventuras, Gerrard se vê compelido a aceitar o pedido da tripulação e retornar para salvar sua amiga de infância, enfrentando com o destino que o aguarda... mesmo sem acreditar que seja capaz de fazê-lo.

Viajando para Rath, a Bons ventos sofre uma emboscada do navio de guerra de Volrath, mas eles conseguem escapar e invadir a fortaleza do inimigo. As batalhas são sangrentas, mas por fim conseguem libertar Sisay de seu cativeiro após tantos meses. Sisay e o restante da tripulação fogem de Rath usando um portal que levava a um plano totalmente desconhecido, muitas baixas foram registradas naquele dia, entre elas: Ertai, Mirri e Crovax.

Viajando através do portal, a Bons-ventos se depara com um plano novo, chamado de Mercádia. Sisay e a tripulação recolhem alguns artefatos de um lendário dragão chamado Ramos. Combinando-os, eles conseguem reparar os danos causados pelo impacto da nau voadora após andentrar neste mundo e assim retornar para Dominária.

quarta-feira, 1 de maio de 2013

Grito de Guerra


Os mirranianos sabem que a sobrevivência deles depende da união, e a mecânica Grito de Guerra permite que as suas criaturas ataquem em conjunto, causando um efeito devastador.

Quando uma criatura com Grito de Guerra ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0. Por exemplo: Se você atacar com apenas um Paladino dos Concordantes, não haverá nenhuma outra criatura atacante para receber o bônus; No entanto, se você atacar com dois, um incrementará o outro, pois quando seus desencadeadores forem resolvidos, eles receberão +1/+0 cada um; Por fim, se você atacar com dois Paladinos e uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr, cada Paladino dos Concordantes incrementará o outro Paladino e o Myr. Dessa forma, quando os desencadeadores forem resolvidos, cada Paladino receberá +1/+0 e a ficha de Myr receberá um total de +2/+0 (que seria a soma das duas habilidades de Grito de Guerra que foram desencadeadas, uma de cada Paladino dos Concordantes).

Grito de Guerra ajuda até mesmo as criaturas que você não controla que atacam ao mesmo tempo que aquelas que você controla e que possuem esta habilidade. Por exemplo, criaturas controladas pelo seu colega de equipe em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças serão beneficiadas por esta habilidade durante o ataque.

Se uma criatura entrar no campo de batalha virada e atacando antes da habilidade de Grito de Guerra ser resolvida, ela receberá o bônus. Digamos que você tenha um Herói de Bladehold, uma criatura que possui duas habilidades desencadeadas – grito de guerra e uma segunda habilidade desencadeada que coloca fichas de criatura do tipo Soldado no campo de batalha viradas e atacando. Como você controla ambas as habilidades, você escolhe a ordem na qual deseja colocá-las na pilha (assim como qualquer outra habilidade desencadeada que você controla e que seja desencadeada ao mesmo tempo, como outras habilidades de grito de guerra). Se você colocar a habilidade criadora de ficha na pilha por último, ela será resolvida primeiro, e as fichas estarão lá para receber o bônus do grito de guerra de Herói de Bladehold (e de qualquer outra habilidade de grito de guerra que você colocar na pilha antes da habilidade criadora de ficha).