terça-feira, 25 de dezembro de 2012

Cartas Promocionais de Boas Festas


Nos últimos anos, a Wizards manteve a tradição de lançar cartas promocionais comemorativas de final de ano. Trata-se de uma maneira bem humorada de desejar boas festas para funcionários e membros de algumas equipes internas da empresa. Obviamente, não são cartas válidas para torneios, sendo inclusive impressas com borda prateada para evitar qualquer dúvida. Com sorte você pode encontrar alguma destas à venda, mas não se anime... são raridade!

De qualquer forma, vale a pena conferir estas curiosidades! Quem gosta de cartas divertidas (no estilo dos famosos UnSets de Unglued e Unhinged) certamente vai gostar destas promos foils também! E que neste final de ano você consiga conjurar todos os seus Desejos (não importa a cor), que sua base de mana seja generosa (sem flood e nem zica) e que o próximo ano você começe sem mulligar, com muitos top-decks em todos os momentos de sua vida!!!


Fruitcake Elemental - 2006 - Ilustrada por Darrell Riche

Gifts Given - 2007 - Ilustrada por Jason Chan


Evil Presents - 2008 - Ilustrada po Paul Bonner

Season's Beating - 2009 - Ilustrada por Kev Walker

Snow Mercy - 2010 - Ilustrada por RK Post

Yule Ooze - 2011 - Ilustrada por Steve Prescott


Naughty // Nice - 2012 - Ilustrada por Greg Staples

Stocking Tiger - 2013 - Ilustrada por Terese Nielsen
  

Mishra's Toy Workshop - 2014 - Ilustrada por Thomas Denmark


Despertares


Sivitri Scarzam

 

Sivitri Scarzam era guerreira humana que comandou os dragões Scarzam. Tanto ela quanto seus dragões derivam seu nome de Scarzam, um dos primeiros filhos gerado pelos Dragões Ancestrais.

Muito antes da Guerra dos Irmãos, Sivitri veio a Dominária e atacou Corondor pelo sudeste com sua horda de dragões. Refugiados, a maioria agricultores começou a se unir para combatê-la, mas suas armas eram inúteis. Até que um curandeiro encontrou uma nova espécie de papoula que, quando utilizada em uma poção, tornava-se um veneno que poderia matar os Dragões Scarzam. Dezenas de criaturas foram mortos antes Sivitri partir derrotada.

Algumas décadas mais tarde, o demônio Sol'Kanar tentou convocar os Dragões Scarzam, mas estes eram selvagens demais e se recusavam a aceitar qualquer outra liderança. Uma série de traições entre seus asseclas impossibilitaram que os rituais de Sol'Kanar obtivessem êxito para aplacar a hostilidade dos Dragões Scarzam e, assim, eles não puderam ser controlados pelo demônio.

Fendas Temporais


As Fendas Temporais eram fraturas que surgiram em Dominária e alguns poucos outros planos, cujas suas origens são bastante complexas e quase causaram a destruição de todo o Multiverso. Resumidamente, quando a planinauta Ravi usou o Carrilhão do Apocalipse, o estrago provocado em Ulgrotha se propagou através de vários planos e gerou efeitos que os desestabilizaram. Por exemplo, em Kamigawa o “mundo espiritual” começou a se fundir com o “mundo físico”. Além disso, o soar do Carrilhão criou as Zonas Mortas em Ulgrotha (locais onde a energia do mana se extinguiu por completo) e desencadeou o surgimento de pequenas brechas que conectavam alguns mundos entre si.

No entanto, algumas destas brechas acabaram sendo ampliadas até o ponto de se tornarem Fendas Temporais devido à diversos eventos através da história de Dominária, tais como a ativação do Sylex Golgothiano no final da Guerra dos Irmãos, a batalha contra Karona em Otaria e a obliteração de Tolaria. A existência de tantas Fendas resultou em um desequilíbrio entre as forças primordiais do Multiverso e o poder quase divino da centelha dos planinautas. Além disso, o dano que estas Fendas provocavam no fluxo de energia (mana) do mundo tornou-se gradativamente mais drástico, até que não seria mais possível Dominaria se recuperar sozinha e era apenas questão de tempo para o plano inteiro definhar até ser extinto.

Enquanto cada Fenda Temporal tinha uma “personalidade” própria, relacionado com as circunstâncias de sua criação, elas também tinham algumas propriedades comuns: drenavam o mana do plano e causavam anomalias no espaço e no tempo. Além disso, todas influenciavam umas às outras. Ou seja, conforme a quantidade de Fendas aumentava, maior o poder delas.

Muitas coisas cruzavam cada uma das Fendas. Desde criaturas e objetos, até magias do passado e situações do futuro. Como se não bastasse, algumas vezes alguma coisa do próprio momento presente de Dominária era arrancado do plano e arremessado para algum lugar do tempo. Obviamente, alguns magos perceberam que este era um bom meio de tentar aprender magias. Mas, dentre todos, o maior nome desta época foi o do planinauta Teferi.

Teferi não apenas estudava as Fendas Temporais, como também descobriu que se não fossem contidas elas consumiriam Dominária e talvez até mesmo outros planos. Dessa forma, ele e seus aliados Venser, Radha e Jhoira envolveram-se em uma cruzada para fechar todas as Fendas antes que fosse tarde demais.

Com tamanha ajuda, Teferi eventualmente fez uma descoberta: talvez ele pudesse conter uma fenda, alinhando sua própria essência com a da fratura, criando uma espécie de ressonância de mana entre a sua ilimitada centelha de planinauta e o infinito apetite por mana da fenda. O que iniciou apenas como teoria, não demorou para ser colocado em prática. É claro que apenas um planinauta poderia conseguir isso e o planinauta em questão provavelmente seria morto no processo. Teferi explicou sua decisão para os demais e todos concordaram que fariam o mesmo com as outras fendas, caso a idéia de Teferi estivesse correta. Dirigiram-se para a fenda que se formou onde a terra de Shiv voltaria de fase à realidade de Dominária.

Teferi admitiu que o conserto da fenda iria matá-lo, mas por milagre ele saiu vivo e sua teoria de que a fenda seria fechada graças ao uso da centelha de planinauta como uma espécie de catalisador ou de combustível estava correta.  Havia uma coisa que estava faltando, no entanto. Sua centelha tinha ido embora, ele já não era um planinauta. Ele era apenas um mortal, novamente.

Finalmente, tudo fez sentido. Dominária poderia ser salva, mas o preço seria alto: para cada fenda, um planinauta teria que desistir de sua imortalidade, de seus poderes e talvez até mesmo de sua  própria vida. Teferi e seus amigos começaram uma jornada por outros planinautas dispostos a tamanho sacrifício e, esta busca, é a base do enredo do bloco de Espiral Temporal.

As principais Fendas Temporais eram localizadas nas regiões de Mandara, Yavimaya, Tolaria, Shiv, Zhalfir, Urborg, Skyshroud e Otaria.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Razia


Ninguém, da Legião ou de qualquer outra guilda, sabe ao certo a natureza ou origem de Razia. Os Boros apenas acreditavam com firmeza que sua lider era a própria personificação imortal da justiça flamejante em Ravnica, e que ela sempre existiu. Razia criou os outros anjos de Boros a sua imagem e semelhança para que pudessem espalhar a justiça pelo plano. E assim eles fizeram. Antes mesmo do Pacto das Guildas, os anjos percorreram Ravnica empunhando suas espadas flamejantes, lavando as impurezas do mundo. Eles punirão os injustos e conduziram os honrados a sua causa, formando então a Legião.

Razia e sua Legião se lançaram em batalhas muitas vezes sangrentas (sendo a maior delas já conhecida contra o parun Gruul, Cisarzim) em nome de sua causa apaixonada, até a convocação do Pacto das Guildas. A esta altura toda Ravnica ja conhecia e temia o nome Boros. Devido ao incrivel poder bélico e forte senso de justiça da guilda, à Legião de Boros foi designada a responsabilidade de exercer o controle sobre aqueles que quebrassem o Pacto das Guildas. Em outras palavras, eles teriam que punir os infratores das leis de Ravnica – levando a justiça até eles.

Foi neste derradeiro dia em que os inimigos Razia e Cisarzim se encontraram no campo de batalha, que tudo estava prestes a acabar. Acreditava-se que os dois líderes máximos das maiores ordens militares de Ravnica daquela época começariam uma luta histórica que ficou conhecida como o Confronto de Dois Campeões. Porém, o combate nunca chegou a acontecer, pois ao invés disso os dois inimigos mortais apenas aguardaram juntos a chegada dos demais comandantes das guildas.

Os dez paruns paruns (fundadores originais das guildas) estavam reunidos. Após um longo debate, eles decidiram baixar suas armas para sua própria sobrevivência e criaram o Pacto das Guildas, um grande tratado que definiria o papel de cada guilda na sociedade, tornando possível assim uma coexistência relativamente harmoniosa. É claro que nada foi tão simples. Dos dez paruns presentes, Apenas Azor (o principal interessado) e Razia estavam certos de que o Pacto seria a única alternativa para o fim do caos; enquanto os demais permaneceram em um impasse. Até que Svogthir, o líder Golgari, concordou em assinar, e depois disso os outros paruns o copiaram. Mesmo Cizarzim e Rakdos, que inicialmente foram radicalmente contrários à proposta, se viram obrigados à fazerem parte do acordo, pois caso contrário seriam severamente oprimidos por ele.

A Liga dos Wojek então foi criada como uma força que desenpenharia este papel. Os Wojek representam as forças armadas de Ravnica. Erão eles que deveria patrulhar as ruas e pôr a mão na “maça” quando alguma medida devesse ser tomada. Mas não se deve deixar enganar pelos seus ideais moralistas. A guilda Boros, com freqüencia, lançou-se em batalhas que seguiam sua própria agenda, mesmo que aleguassem estarem no cumprimento de suas responsabilidades.

Colidir de frente com a Legião seria suicídio, pois eles sempre foram os lutadores mais qualificados e ferozes no plano – e as outras guildas sabem muito bem disso. O principal método aplicado pela Legião é a ação – rápida e contundente. A dúvida e a exitação é uma inimiga do cumprimento do dever. Para os amigos dos Boros, eles tinham uma fé inabalável e devoção poderosa. Para os inimigos, eles eram fanáticos perigosos dispostos a dar tudo por suas crenças. Sua fé absoluta na justiça e em seu Parun tornava rápida e eficaz a neutralização (ou iniciação) de qualquer conflito. Era o temor temor na mão radiante dos Boros que mantinha a cidade em ordem. Ao menos era assim até o momento do Decamillennial.

Nas vésperas do aniversário de dez mil anos do Pacto das Guildas, a Legião de Boros sofreu um ataque direto, algo considerado completamente improvável para eles (e todos em Ravnica). Os responsáveis pelo ataque eram os Golgari e sua mais nova guildmaster, a ambiciosa matka Savra. Os teratógenos Golgari juntamente com outras forças aliadas atacaram o Centerfort no Décimo Distrito pela frente, pegando a Legião de surpresa. A resistência seria bem mais fácil não fosse o total desaparecimento do escalão angelical Boros. Sem o auxilio dos poderosos anjos os mortais defenderam a fortaleza com bravura até que os Golgari foram vencidos.

Contudo, o incidente acarretou em uma baixa na auto-estima e confiança da Legião de Boros apartir daí. A guilda descobrira que seus líderes misteriosamente pareciam não estarem mais entre eles e agora os mortais estavam entregues à prórpia sorte. Pior de tudo, os magos da guilda, os únicos que poderiam contatar os anjos, não sabiam dizer o paradeiro de seus mestres. A agora dizimada Liga Wojek teve que pedir ajuda temporária para organizações semelhantes de outras guildas. Muitos cavaleiros ledev do Conclave Selesnya, assim, serviram como apos – oficiais de patrulha ou seja, auxiliares, com os wojeks.

As respostas começaram a surgir aproximadamente 12 anos depois, com o retorno do anjo Pena, que havia saído em busca do Parélio – o barco angelical conduzido por Razia onde todos os anjos Boros residiam – um pouco depois do ataque Golgari. Ele realmente o encontrou em Agyrem e teve uma audiência com Razia, mas logo depois o fantasma de Szadek e seus serviçais espíritos atacaram a embarcação, matando Razia e todos os outros anjos com exceção dele que consegiu fugir.

Rakdos


A abominação de fogo e corrupção, Rakdos, o Profanador e Senhor dos Tumultos, é o lorde demônio fundador da guilda mais assustadora de todas - o Culto de Rakdos - e foi um dos paruns (fundadores das Guildas de Ravnica). Caprichoso e megalomaníaco, ele quer que tudo aconteça em escala grandiosa. Em um momento rugindo de satisfação ao assistir seus espetáculos, no outro ordenando que os artistas sejam queimados e rindo cruelmente enquanto eles morrem. Quando Rakdos está acordado, ele é o centro total das atenções. Suas vontades são atendidas, sejam assassinato ou mutilação, e nada é poupado para agradar ao mestre. Quando Rakdos dorme por dias seguidos, os membros do culto diminuem o ritmo e promovem apenas a morte e a desordem. A atmosfera em Rix Maadi se torna mais política e manipulativa quando as bruxas de sangue lutam pelo controle. E então Rakdos acorda e tudo se torna uma orgia de sangue e caos novamente.

No momento da assinatura do Pacto das Guildas, o Profanador foi um dos paruns que não se sentiu confortável com o acordo; mas logo concluiu que era melhor que fizesse parte do Pacto para que não fosse oprimido por ele no futuro. Após o Pacto, Rakdos continuou a fazer o que sempre fez: esmagar, matar e comer. O demônio entreteve-se com os cidadãos de Ravnica por milhares de anos, mantendo um culto de personalidade cujos números só não aumentavam por causa da alta taxa de mortalidade da guilda. No entanto, para a sorte das pessoas em Ravnica, o Profanador mantinha-se durante a maior parte do tempo adormecido nas profundezas do Submundo, enquanto seus seguidores espalhavam o caos e a matança pela superfície.

A última vez que Rakdos despertou foi durante a Inssurreição, graças às ações da cultista Izolda. Tendo permanecido na liderança da guilda durante as centenas de anos que seu parun esteve adormecido, Izolda queria despertar Rakdos e tomar o controle dele para causar o caos em grande escala. Para o ritual funcionar, ela usou fluído cerebral dracônico, fornecido por Momir Vig e retirado do cadáver de um dos dragões mortos em Utvara; e do sangue de um líder de guilda – neste caso, foi utilizado o de Myc Savo Zunich, o filho do recém consagrado líder Golgari, Jarad. Isto fez com que os Golgari entrassem em conflito com os cultistas e intervessem. No entanto, o ritual não foi interrompido a tempo, o que resultou na libertação de Rakdos.

Faminto, após centenas de anos adormecido, Rakdos rumou até a superfície devorando todos que via pela frente e com isso aumentando sua força. Ele parou finalmente aos pés de Vitu-Ghazi, o líder Selesnya, onde planejou causar a maior rebelião já vista desde a assinatura do Pacto das Guildas. O Profanador chegou a atacar os muros da Árvore-Cidade permitindo que um enxame de ratos infernais invadissem o local. Momentos mais tarde, Izolda terminou seu ritual, matando o filho de Jarad e assumindo finalmente o controle da mente de Rakdos.

Sem que ela soubesse, os Simic conheciam seus planos e planejavam usar o Experimento Kraj para derrotar Rakdos. O demônio lutou com o ser medonho criado por Momir Vig e, na batalha épica que se seguiu, o parun acabou sendo absorvido para o interior do corpo do monstro. Isto pôs Rakdos em um coma e também paralizou Kraj. Izolda recebeu todas as lesões que haviam sido infligida sobre Rakdos durante a luta, assim, entrando em coma também. Logo depois ela foi comida viva pelos insandecidos cultistas que a rodeavam.

Após Kraj ter sido desmembrado por membros do Conclave Selesnya, o corpo de Rakdos permaneceu em torpor, embora ainda vivo. Mais tarde, Pena, o líder Boros que assumiu a chefia no lugar da falecida parun Razia, despejou o corpo de Rakdos de volta em seu poço de lava em Rix Maadi.

O destino do Culto de Rakdos após isto tornou-se incerto. Os Golgari formaram a um grupo para ajudarem à levar o corpo de Rakdos de volta até seu local de repouso, na esperança de obter vingança sobre os cultistas, mas a maioria deles já estavam muito ocupados lutando entre si.

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Niv-Mizzet


O dragão Nivmizzetstryx, popularmente conhecido como Niv-Mizzet, o Mente de Fogo, foi o único líder da Liga Izzet. Ele é o ser mais inteligente sobre o plano de Ravnica, ultrapassando a compreensão mortal, e possuindo mais de 15 mil anos de idade, bem como sempre foi famoso por seu brilhantismo, crueldade, narscisismo, capacidade de se entediar facilmente e por ser o único dragão verdadeiro remanescente no mundo. Existem inúmeros seres dracônicos em Ravnica, como wyverns ou dragonetes, no entanto, nenhum se compara à Niv Mizzet. Ele fez vários clones menores de si mesmo para fins desconhecidos, embora sua vaidade superior possa ser um fator justificavel.

Niv-Mizzet é um dragão antigo, vaidoso, temperamental e superinteligente. Ele raramente se rebaixa a se ocupar da administração cotidiana da guilda, preferindo fazer planos de longo prazo e deixar que seus subordinados implementem os detalhes. Niv-Mizzet usa sua corte pessoal, o Izmundi, para guiar suas maquinações e se manter a par do que ocorre no resto do mundo. O Izmagnus é o grupo dos membros mais poderosos do Izmundi, e tem tipicamente cinco a sete membros, incluindo alguns cujas identidades são mantidas em segredo. Nem mesmo os membros do Izmagnus sabem dos mais altos planos e objetivos de Niv-Mizzet.

Contudo, sua natureza irreverente sempre impediu Niv Mizzet de simplesmente aparecer com freqüência. Ele permaneceu recluso e não foi visto públicamente durante pelo menos 2.500 anos ou mais, até finalmente aparecer alguns anos após o Decamillennial e desaparecer completamente em seguida.

Este dragão é a perfeita representação da guilda que ele próprio fundou. Ele é uma das mais brilhantes mentes do plano, mas seu temperamento incendiário custou a vida de muitos de seus aprendizes. Entre suas muitas criações, esta o mizzium, um metal quase indestrutível, excelente conduinte e à prova de falsificação.

Outra invenção, talvez a mais aclamada pelos seus súditos, é a Mente de Fogo - uma ligação mágica extrassensorial à onisciência de Niv-Mizzet. Para os magos Izzet, ligar-se à Mente de Fogo é ser imerso em um brilho apaixonado. Trata-se de uma manifestação da mente poderosa do dragão criada por ele para que pudesse menter contato fácil com seus servos mais próximos. Nem todos os Izzet estão em sintonia com o Mente de Fogo, porém, a honra deve ser conquistada por meio de um teste ou uma conquista extraordinária.

Os magos ligados à Mente de Fogo acessam-a para obter respostas e concluir pesquisas sobre diversos assuntos relacionados aos seus projetos. Desta forma a Mente de Fogo pode ser comparada à um imenso banco de informações similar a uma versão ravnicana da internet, embora acessivel apenas à alguns magos Izzet.

Niv-Mizzet esteve presente durante a formação das guildas na assinatura do Pacto das Guildas. Pensando que poderia ser divertido conduzir uma, ele fundou a Liga Izzet, composta no início por magos admiradores do brilhantismo e majestade do Mente de Fogo. Após a assinatura do Pacto ds Guildas, a Liga ficou responsável por impedir que catástrofes naturais perturbassem a ordem no plano. Contando com a ciência mágica e inventiva mais avançada de todas as guildas, os magos Izzet projetaram os alicerces da Cidade de Ravnica – com toda a infraestrutura necessária. Grande parte dos habitantes do plano viram que a ciência Izzet, apesar de instável, trazia ralmente mais bem estar e comodidade. Com o tempo e velocidade característica do trabalhado impetuoso dos Izzet, a cidade cresceu e engoliu todos os campos, florestas, montanhas e qualquer outro tipo de paisagem natural até não restar mais nada no horizonte. A natureza, mesmo implacável como de costume, não foi capaz de conter a civilização promovida pela tecnologia dos cientistas loucos.

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Vraska


Vraska é uma planinauta que utiliza um repertório de mágicas mortais condizente com sua natureza górgona. Ela é especialista em mágicas que envolvam assassinato, furtividade e petrificação.
Durante seu período em Ravnica, Vraska forneceu certos serviços sombrios à guilda Golgari. Sua magia a ajuda a rastrear seu alvo pelos túneis cheios de fungos do submundo, lhe permite destruir suas vítimas silenciosamente e, quando necessário, invocar assassinos sombrios para fazer seu trabalho sujo. Os Golgari a vêem como um útil enigma, uma sombria especialista em morte que só aceita os trabalhos que quer e pede favores estranhos e troféus obscuros em troca. Vraska, em geral, fica de fora da política das guildas de Ravnica, e parece pouco se importar com o funcionamento interno do Enxame Golgari. Ela faz o trabalho e parte novamente, para não ser vista até que haja outra missão que lhe interesse.
  
O poder de Vraska é evidente, mas suas verdadeiras motivações são um mistério, mesmo para as outras górgonas. Sem que o Enxame Golgari saiba, ela passa uma parte significativa do tempo em outros planos, usando suas operações no ramo da morte por encomenda para ganhar experiência. Ela também guarda souvenires de suas jornadas, acrescentando-os a suas coleções de troféus e vítimas petrificadas em diversos mundos.

Quando Jace Beleren venceu a corrida pelo Labirinto Implícito e se tornou a personificação do Pacto das Guildas, Vraska considerou isso um obstáculo que prejudicaria suas influências sobre os Golgari e ela se prepara para enfrentá-lo caso isso seja necessário.

Pacto das Guildas


O Pacto das Guildas é uma magia antiga e épica que reverberou através do plano de Ravnica durante pouco mais que 10 mil anos. Antes do Pacto das Guildas, não existiam leis absolutas que fossem respeitadas em muitos lugares.

Originalmente concebida por Azor I, o primeiro mago da lei, e assinada pelos paruns (fundadores) das dez guildas, ela serviu como base para toda a lei ravnicana, defininindo estatutos e ordenanças para as guildas de forma que cada uma delas tivessem sua própria função no mundo. Sua magia foi aplicada principalmente aos representantes mais significativos das guildas, tais como a Liga Wojek dentro da Legião Boros, e os próprios líderes originais das dez guildas. Por exemplo, quando um oficial Wojek desejasse prender alguém que tivesse violado diretamente uma lei do Pacto das Guildas, era possível conter o transgressor totalmente. Nem mesmo os paruns eram capazes de quebrar tal selo.

O Senado assim como hoje, era uma organização de juizes e burocrátas idealistas que trabalhavam para tentar manter a ordem e estabelecerem um ambiente civilizado onde as pessoas pudessem viver em paz (e de quebra obterem o maior controle possivel com isso). No entanto, sua influencia não era sufiente para apartar o caos constante nos tempos antigos, e isso incomodava muito os Alto Juizes. A própria convocação do Pacto das Guildas foi uma iniciativa de Azor I, e ele mesmo conduziu a cerimônia e escreveu os termos legais do tratado.

O Pacto em si foi baseado em cima de um antigo documento vivo, assinado com sangue e magia por cada um dos Paruns para representar sua vontade de trabalharem juntos para manterem a cidade juntos. Alguns dizem que o documento foi criado por Azor I, mas outros sugerem que ele é uma obra muito inspiradora para ter sido criada por um mago. Eles afirmam que a magia do Pacto das Guildas só poderia ser formado pelo acordo de todos os líderes e que ela mesma atraiu o poder de cada um para criar a si mesma. Dizem que ela vive. Contudo, é claro que, não surpreendentemente, os líderes desde então (incluindo os Paruns ainda vivos) trabalharam duro para encontrar brechas e definirem os seus próprios planos.

O poder do Pacto das Guildas era sutil, mas impedia que qualquer guilda se intrometesse nos negócios de outra ou perturbasse o equilíbrio de poder estável entre as dez, fosse por vontade própria ou engano, anulando as ações da guilda disruptiva. Mas enquanto o Pacto das Guildas era creditado por trazer a paz relativa e prosperidade para o plano, confrontos esporádicos entre as guildas sempre ocorreram. Apesar de todos estes conflitos entre as guildas, em um determinado momento, o aniversário da assinatura do Pacto das Guildas era comemorado em todos os anos com um festival de um dia de duração, onde todas as pessoas baixavam suas armas e se alegravam. Esta celebração era chamada de Festival do Pacto das Guildas.

Além de garantir total segurança para que as guildas cumprissem seu papel na sociedade, a magia do Pacto também oprimia aqueles que tentassem desrrespeita-lo. Qualquer individuo que se esforçasse para violar os termos do Pacto das Guildas e afetar o equilíbrio entre as dez organizações (seja através de magia, meios mundanos, por engano ou propositalmente) sofreria na pele os efeitos mágicos da poderosa magia, mesmo que sutilmente. Mesmo assim muitos insistiam em desrrespeita-lo ou mesmo tirar proveito dele em prol de seus próprios objetivos.

Segundo o Pacto das Guildas, cada uma das dez guildas teria uma função na sociedade. Algumas guildas, como o Conclave Selesnya e a Legião de Boros estavam contentes com sua função, mas outras, como o Sindicato Orzhov, que tentavam manipular ao máximo os estatutos do Pacto das Guildas ao seu favor. Assim, um pedaço de papel não conseguiu parar a ganância, e as guildas mantiveram uma guerra-fria pelo controle de Ravnica, e suas intrigas aumentam ante o caos da cidade grande até o contrato ser enfim desfeito e uma série de conflitos entre as guildas se iniciarem.

Porém, após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante milênios exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência.

Guildas de Ravnica


Ravnica é um vasto mundo urbanizado, composto por grandes pátios, guetos decrépitos, ruínas antigas e camadas sobrepostas de concreto. Entre os inúmeros centros urbanos do mundo, um se distingue de todos: a Cidade de Ravnica, uma metrópole tão vasta que seu nome há muito tempo se tornou sinônimo de todo o plano. É neste cenário, entre ruas tortuosas e torres espirais góticas, que as Guildas de Ravnica lutam entre si por poder e controle.
 
As Guildas de Ravnica estiveram em guerra durante séculos, cada uma reclamando domínio sobre a outra. Então aconteceu algo que pôs uma pausa na guerra das guildas: os espíritos dos mortos começaram a vagar pelo mundo. Os respectivos líderes concordaram em concentrar sua energia para investigar o fenômeno, o que levou à assinatura do Pacto das Guildas, um antigo acordo mágico que estabeleceu uma paz relativa no plano.
 
Cada uma das dez Guildas controlava duas das cinco cores de mana, e cada uma tinha sua própria identidade cultural e suas responsabilidades específicas delineadas por esse documento antigo e mágico, e cada uma tentava encontrar brechas a fim de aumentar seu próprio poder. Toda guilda possuia o controle sobre um distrito da Cidade de Ravnica; assim como uma sede chamada Guildhall, e um líder que representava a guilda como um todo. Após o fim do Pacto das Guildas original, muitas guildas sofreram baixas em suas estruturas e perderam demasiada influência sobre o plano.
 
Eis as Guildas que atuam em Ravnica:

Vermelho e Branco: Legião Boros

Verde e Branco: Conclave Selesnya

Preto e Verde: Enxame Golgari

Branco e Preto: Sindicato Orzhov

Azul e Preto: Casa Dimir

Vermelho e Verde: Clãs Gruul

Azul e Vermelho: Liga Izzet

Branco e Azul: Senado Azorius

Preto e Vermelho: Culto de Rakdos

Verde e Azul: Conluio Simic


Culto de Rakdos


O Culto de Rakdos é um grande grupo de hedonistas, sádicos, criminosos e psicopatas liderados por um poderoso demônio chamado Rakdos. O Culto de Rakdos combina uma sede de sangue instintiva e o desejo de poder. Eles são sádicos e cruéis só por diversão. A violência oportunista é seu modus operandi. O caos e a gratificação pessoal são seus objetivos. Eles querem que Ravnica se curve a seus desejos, e qualquer coisa que ficar em seu caminho ou estiver apenas passando por ali é um alvo válido.

Um visitante de Ravnica pode perguntar por que o Culto de Rakdos não foi combatido pelas outras guildas milênios atrás. Afinal, que propósito útil poderia ter uma quadrilha de adoradores de demônios apaixonados pela matança, que não buscam nada senão o próprio prazer em detrimento do direito cívico do próximo? Muito pouco, ao que parece. Mas apesar de serem uma guilda causadora de caos, os Rakdos eram úteis para as guildas cumpridores da lei. Quando os habitantes de Ravnica precisavam remover um obstáculo ou entreter um cliente desagradável, os asseclas de Rakdos estavam sempre prontos para o serviço. Os assassinos Rakdos poderiam ser confusos, mas eles eram muito entusiasmados, e muitos ravnicanos acreditam até hoje que os restaurantes e discotecas do culto do demônio eram incomparáveis.

A abominação de fogo e corrupção, Rakdos, o Profanador e Senhor dos Tumultos, é o lorde demônio fundador da guilda cuja origem é desconhecida para todos. No momento da assinatura do Pacto das Guildas, Rakdos foi um dos paruns que não se sentiu confortável com o acordo; mas logo concluiu que era melhor que fizesse parte do Pacto para que não fosse oprimido por ele no futuro.

Após o Pacto, Rakdos continuou a fazer o que sempre fez: esmagar, matar e comer. O demônio entreteve-se com os cidadãos de Ravnica por milhares de anos, mantendo um culto de personalidade cujos números só não aumentavam por causa da alta taxa de mortalidade da guilda. No entanto, para a sorte das pessoas em Ravnica, o Profanador mantinha-se durante a maior parte do tempo adormecido nas profundezas do Submundo, enquanto seus seguidores espalhavam o caos e a matança pela superfície.

A ultima vez que Rakdos despertou foi no ano 10.012 Z.C. durante a Inssurreição, graças às ações da cultista Izolda. Tendo permanecido na liderança da guilda durante as centenas de anos que seu parun esteve adormecido, Izolda queria levantar Rakdos e tomar o controle dele para causar o caos em grande escala. Para o ritual funcionar, ela usou fluído cerebral dracônico, fornecido por Momir Vig e retirado do cadáver de um dos dragões mortos em Utvara; e do sangue de um líder de guilda – neste caso, foi utilizado o de Myc Savo Zunich, o filho do recém consagrado líder Golgari Jarad. Isto fez com que os Golgari entrassem em conflito com os cultistas e intervessem. No entanto, o ritual não foi interrompido a tempo, o que resultou na libertação de Rakdos.

Faminto, após centenas de anos adormecido, Rakdos rumou até a superfície devorando todos que via pela frente e com isso aumentando sua força. Ele parou finalmente aos pés de Vitu-Ghazi, o líder Selesnya, onde planejou causar a maior rebelião já vista desde a assinatura do Pacto das Guildas. O Profanador chegou a atacar os muros da Árvore-Cidade permitindo que um enxame de ratos infernais invadissem o local. Momentos mais tarde, Izolda terminou seu ritual, matando o filho de Jarad e assumindo finalmente o controle da mente de Rakdos.

Sem que ela soubesse, os Simic conheciam seus planos e planejavam usar o Experimento Kraj para derrotar Rakdos. O demônio lutou com o ser medonho criado por Momir Vig e, na batalha épica que se seguiu, o parun acabou sendo absorvido para o interior do corpo do monstro. Isto pôs Rakdos em um coma e também paralizou Kraj. Izolda recebeu todas as lesões que haviam sido infligida sobre Rakdos durante a luta, assim, entrando em coma também. Logo depois ela foi comida viva pelos insandecidos cultistas que a rodeavam.
 
Após Kraj ter sido desmembrado por membros do Conclave Selesnya, o corpo de Rakdos permaneceu em torpor, embora ainda vivo. Mais tarde, Pena, o novo líder Boros que assumiu o comando da guilda após o falecimentode da parun Razia, despejou o corpo de Rakdos de volta em seu poço de lava em Rix Maadi. 

O destino do Culto de Rakdos após isto tornou-se incerto. Os Golgari formaram a um grupo para ajudarem à levar o corpo de Rakdos devolta até seu local de repouso, na esperança de obter vingança sobre os cultistas, mas a maioria deles já estavam muito ocupados lutando entre si. No entanto, é possivel que o grupo ainda permaneça ativo mesmo sem a presença de um líder.

 
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
 
Rakdos foi um dos paruns, ou os fundadores das guildas de Ravnica, e por milênios tem controlado completamente sua guilda. Caprichoso e megalomaníaco, ele quer que tudo aconteça em escala grandiosa. Em um momento rugindo de satisfação ao assistir seus espetáculos, no outro ordenando que os artistas sejam queimados e rindo cruelmente enquanto eles morrem. Quando Rakdos está acordado, ele é o centro total das atenções. Suas vontades são atendidas, sejam assassinato ou mutilação, e nada é poupado para agradar ao mestre. Quando Rakdos dorme por dias seguidos, os membros do culto diminuem o ritmo e promovem apenas a morte e a desordem. A atmosfera em Rix Maadi se torna mais política e manipulativa quando as bruxas de sangue lutam pelo controle. E então Rakdos acorda e tudo se torna uma orgia de sangue e caos novamente.

Os Rakdos não têm uma estrutura formal. Os membros do culto desprezam regras ou qualquer coisa que cerceie sua liberdade, de modo que não há leis além do princípio de agradar a seu mestre demoníaco. Superficialmente, as atividades da guilda são organizadas por "Círculos" de afiliação livre, cada um liderado por um "Mestre do Círculo" e com sua própria esfera de influência, recursos e seguidores.

O Culto de Rakdos é sem dúvida a mais desprezivelmente cruel guilda de Ravnica. Todo ser na guilda é única e exclusivamente obcecado em infligir dor e ser tão sádica quanto possível. No entanto, Rakdos passa a maior parte do tempo em hibernação imerso em poços de lava, deixando um representante para governar a guilda em sua ausência (tal indivíduo deve adicionar o sufixo “zolda” em seu nome como sinal de aceitação ao cargo). Este papel foi realizado no tempo perto do Decamillennial pela cruel feiticeira humana Izolda,a Bruxa Sanguinária. No entanto, atualmente, embora Rakdos ainda permaneça vivo, existem rumores de que uma nova bruxa chamada Lyzolda assumiu o posto de guildmaster após a morte de Izolda.
 
Embora pareça óbvio para as pessoas que o Culto de Rakdos seja simplesmente voltado para adoração à um demônio e disseminação do caos, poucas pessoas entendem o que realmente os assassinos apaixonados procuram. De fato, a situação do Lorde Demônio é apenas um microcosmo do que sua guilda é como um todo. Claro, Rakdos é um demônio; mas ao contrário do que se pensam, ele não se interessa por nada além de comer o tempo inteiro.

Na raiz de tudo isso, O Demônio e seus seguidores só buscam o que eles simplesmente desejam fazer. Seu objetivo não é "matar pessoas" ou "provocar o caos". Essas coisas acontecem apenas por serem o subproduto do entretenimento Rakdos. Eles vivem completamente absortos em pensamentos e saem apenas por diversão. No entanto, a idéia deles de diversão geralmente envolve assassinatos e desordens (quanto mais sangrentos e depravados melhor). O Culto adoraria comandar Ravnica e transformá-la num festival de massacres, mas para eles é o processo de morte e destruição sem objetivos que é gratificante, mas não o objetivo em si. Felizmente para os Rakdos, seus interesses na arte negra da morte os transformaram em excelentes mercenários e assassinos, algo do que as outras guildas ficam mais do que felizes em tirar proveito.
 
Embora os Rakdos vivam do "agora", não significa que eles não possam planejar com antecedência, ou que não queiram mais nada. Os cultistas Rakdos (assim como seu líder demoníaco) também querem que todos em Ravnica compartilhem sua filosofia. Como se vê, esta filosofia também cria o método ideal para se espalhar! Certamente, uma vez que todos vejam que os Rakdos possam promover bons momentos de diversão, as pessoas vão seguir o exemplo... ou tornar-se parte do entretenimento da noite. Para acomodar as suas necessidades, os Rakdos estão sempre à procura de novos brinquedos durante as suas incursões: líquidos cáusticos, dispositivos de tortura, animais exóticos. Se algo é capaz de matar, então pode criar um grande momento.
 
 
FUNÇÕES E INTERESSES

Quanto ao Pacto das Guildas foi assinado, o papel do Culto de Rakdos era o de  realizarem o trabalho manual em minas de escavação e como escravos. Os cultistas também vendem seus serviços como mercenários e assassinos. Sem o conhecimento de todos, apenas dos Paruns e membros de alto posto Azorius, os Rakdos também servem ao propósito secreto de causar o caos dentro de Ravnica para que as outras guildas se unam para reforçar o Pacto das Guildas. Apesar de seu uso, eles são tão selvagens quanto os Gruul e dão uma quantidade similar de trabalho à Liga Wojek. Rebeliões Rakdos são bastante freqüentes, e pouco antes do Decamillennial os últimos levantes Rakdos causaram pesadas perdas para os Wojeks.
 
Organizado como um grupo fora de controle, a única estrutura da guilda é determinada por aqueles poderosos o suficiente para manterem-se na liderança e assumirem o manto de atuação. Tais seres tendem a ter tempos de vida curtos, assim como os demais cultistas. Uma exceção foi Izolda, que permaneceu no comando por centenas de anos, provavelmente extendendo sua vida mágicamente.


FILOSOFIAS E CRENÇAS
 
A religião de Rakdos o Profanador está completamente impressa nas atitudes e no modo de vida de sua guilda. Os cultos à Rakdos são realizados de forma pocuco formal em conjunto com os festivais promovidos pela guilda. Uma vez que o próprio dogma do Culto incentiva a obtenção dos prazeres em detrimento de qualquer outra coisa, as cerimônias são feitas de acordo com as preferências dos cultistas presentes, e muitas vezes nem mesmo são presididas por um clérigo ou sacerdote. A própria idéia de reunir fieis pelo propósito de reverenciar seu demônio mestre não é repassada pela guilda – apenas se divirta, este é o propósito do Culto.
 
 
SÍMBOLO
 
Uma caveira em chamas. Os clérigos Rakdos utilizam o emblema da guilda como simbolos sagrados. Muitas vezes forjados com ossos e fervidos em sangue, um sinete Rakdos não é considerado finalizado até ser usado como arma assassina.
 
 
GUILDHALL
 
Rakdos vive dentro de Rix Maadi, um salão de guilda construído em torno de um poço de lava no Submundo. A rota mais rápida para Rix Maadi é uma imensa escadaria de pedra que desce por um antigo túnel chamado Vestíbulo do Demônio. As paredes danificadas do túnel estão cobertas de estandartes coloridos e velhas manchas de sangue. Rix Maadi fica no final de um pátio, seu edifício de pedra ornado flanqueado por pilares denteados de basalto por onde correm rios de lava. Apenas a fachada de Rix Maadi lembra um prédio de verdade. Por dentro, Rix Maadi é uma grande caverna natural com teto alto e um lago de lava gigantesco.
 
Se Prahv é o lugar mais frio em Ravnica, Rix Maadi é o mais quente. Quando o Lorde Demônio mantinha-se acordado, ele passava a maior parte de seu tempo no interior do palácio entretendo-se com indiscritíveis torturas e “distrações”. No entanto, geralmente Rix Maadi é o local de hibernação de Rakdos e é aqui que seu corpo permanece inativo atualmente.
 
 
DOMÍNIOS
 
Os Rakdos ocupam o Submundo, portanto são vizinhos dos territórios Golgari do Velho Rav. O centro de seu território é o Buraco Infernal, um espaço cavernoso dentro de uma grande montanha que foi escavado por séculos de trabalho de mineração. Em seu centro, no lugar mais fundo, está Rix Maadi, o palácio do próprio Rakdos, o Profanador. 

Todo o Centro de Ravnica faz parte do topo de uma imensa montanha, cuja base é o Submundo e que compreende em uma camada subterranea da grande metropole, que se formou a medida que as camadas da cidade foram alcançando niveis superiores. Ele é tão extenso e variavel quanto a própria superficie. Aquedutos e trilhos subterraneos assumem o papel das ruas e avenidas e um numero igualmente grande de edificios e salões de todos os tipos podem ser encontrados por lá.


INTEGRANTES E RECRUTAMENTOS

O Culto de Rakdos talvez tenha sido a guilda que mais recruta novos membros dentre as dez, rivalizando apenas com o Enxame Golgari. E isso se deve por um motivo simples: o entreterimento. É fácil ilustrar a má reputação do Culto pela carnificina que provocam, mas a verdade é que muitos dos cidadãos corruptos de Ravnica possuem fantasias depravadas, e se sempre existe um evento Rakdos onde tais desejos possam ser consedidos. Os Rakdos trabalham com a luxúria, o masoquismo, o sadismo, o consumo de drogas ilícitas e outros infinitos vícios como principal atrativo, de forma a induzir os ravnicanos à despertarem suas mais obscuras fantasias sociopátas. E, por incrível que pareça, isto sempre deu muito certo! Mesmo que um “curioso” esteja apenas interessado em apreciar o espetáculo e não tenha planos de se filiar ao Culto, ele sempre voltará, com cada vez mais freqüência.
  
Felizmente para a Liga Wojek, a taxa de mortalidade no Culto de Rakdos também é alta, o que impede que ele se torne a maior guilda juntamente com o Enxame. Os festins organizados pelos cultistas costumam terminar cheios de corpos e sangue espalhados pelo salão. 
 
O Clã Krokt foi nomeado assim graças a Krokt, o deus goblin da má sorte. Eles são os goblins mais associadas com o Culto de Rakdos. Goblins Krokt são sanguinários e violentos, e muitas vezes vestem armaduras com cravos retorcidos chamadas de kill-suits e lançar-se em seus inimigos sem nenhuma preocupação com a auto-preservação.
 
 
ATIVIDADES COMUNS

Inúmeras festas acontecem com frequencia abaixo da superfície; e mesmo a quilômetros de distância é possivel ouvir as gargalhadas e gritos tempestuosos apenas colocando os ouvidos perto das saídas de esgoto. Estes festivais de matança geralmente contam com diversas atrações (como lutas em arenas e disputas de quem resiste mais tempo sendo torturado). Não raramente, os cultistas envolvem pessoas de fora da guilda e inocentes em seus eventos despresíveis.
 
As rebeliões e massacres Rakdos também são um alarmante aos oficiais Wojek e a própria população. O fato de não terem boa parte de seu senso de auto-preservação torna um assassino apaixonado um adversário perigoso. A maioria dos Rakdos seria capaz de se suicidar ou aceitar ser sacrificado caso isto lhe pareça divertido; e como todos sabem, “diversão” para um Rakdos significa carnificina e destruição, na maior escala possivel.

Conluio Simic


O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.
 
O Conluio Símic foi inicialmente incumbido de preservar tudo que restara da natureza, mas a marcha da civilização ultrapassou seu poder imenso. Desta forma então esta guilda deu-se outro objetivo: não apenas reviver a natureza, mas também melhorar o que dela sobrou. Eles continuamente trabalhavam como funileiros da própria essência da vida, criando novas formas de vida, poderosas, mas abomináveis paródias de seres vivos.

A história do Conluio não é uma das mais exploradas dentre as guildas e pouco se sabe sobre seu parun, apenas que ele supostamente foi um biomante vedalqueano chamado Simic. Existe a expeculação de que, devido à forma como os Simic trabalham, partes do líder original poderiam ainda estar vivas nos tempos recentes.

O Conluio Simic, assim como os Izzet, sempre foram conhecidos por suas realizações científicas. Mas as semelhanças entre as duas guildas acabam por ai mesmo. Quando o Pacto das Guildas foi posto em prática, os Simic foram incubidos ​​de preservar a saúde das formas de vida e  a natureza, que já estava em uma espiral de morte. A vasta população, que se preocupava com nada a não ser em si mesma, logo asseguraram que os Simic falhassem em seu objetivo original, a medida que a cidade subjulgava rapidamente todas as áreas naturais do mundo. Mas a partir deste contratempo surgiram novas oportunidades, e um novo propósito para o Conluio: a criação de uma nova ordem natural para substituir o que havia sido perdida. Esta nova natureza seria melhor e mais forte, capaz de coexistir e prosperar junto com a agora entrincheirada civilização ravnicana. Assim, todo ser vivente – desde plantas e rãs até leviatãs e mesmo pessoas, estariam dispostas à pequenas manipulações biomanticas.
 
De maneiras cada vez mais estranhas, os Simic começaram a modificar a natureza para que ela pudesse sobreviver em um mundo cada vez mais coberto pela cidade. Eles começaram a "melhorar" a biologia, empurrando evolução e criando novas formas de vida. Os biomantes visionários ainda foram além, e desenvolveram maneiras de aprimorar os corpos das pessoas. Infelizmente para os Simics, o povo de Ravnica não queria ser melhorado ou se submeter a cirurgia necessária para receber estes benefícios (exceto membros do próprio Conluio e pessoas que necessitavam de próteses).
 
Frustrado e furioso pela rejeição de suas idéias visionárias, o então líder Momir Vig, que comandava os Simic desde até onde se sabia, resolveu fazer as coisas ao seu próprio modo ao invés de contar com a aceitação das pessoas ignorantes de Ravnica. Ele criou os citoplastos e, durante anos a fio, manteve-se ocupado com um projeto biomântico misterioso que envolvia a criação de uma forma de vida definitiva. No entanto ele manteve segredo absoluto sobre o que realmente era este experimento, assim como pra que seria usado.
 
Durante a Insurreição das guildas, Momir Vig decidiu revelar ao mundo sua obra de genialidade. O Experimento Kraj era, tecnicamente falando, um corpo enorme e amorfo feito de citoplasto, com um enorme aglomerado neurônios em seu cérebro. Vig se uniu à Svogthir (parun Golgari que no momento habitava o corpo de Savra) para finalmente ativar Kraj e usá-lo para varrer Ravnica e contruir um novo futuro para o plano. Kraj derrotaria Rakdos; o lorde demônio que seria libetado em breve também graças às ações de Vig e Svogthir; e com isso o líder da guilda mostraria para os cidadãos de Ravnica que quem comandasse Kraj comandaria todo o mundo.

No entanto, poucos segundos após a ativação do Kraj, Vig foi morto pelo espírito de Agrus Kos. Sem uma inteligência superior para guiá-lo, Kraj continuou cego, guiando-se instintivamente e causando alvoroço na cidade. Após sua ativação, Kraj começou a chamar e absorver todo o citoplasto em Ravnica, assim incapacitando, mutilando e matando todos aqueles que usavam o bio-melhoramento Simic. Cada pedaço de citoplasto em todo o mundo rasgou-se livre e voou para Kraj. Seu corpo chegou a tais proporções que mesmo Novijen (a antiga sede do Conluio e local onde o experimento manteve-se desativado) foi capaz de suportar o crescimento do mosntro.
 
Quando Rakdos, o demônio, derrotou um dos Nephilins à caminho de Vitu Ghazi, ele voltou sua atenção para Kraj. Os dois seres entraram em confronto e Kraj absorveu Rakdos em seu corpo, colocando o demônio em um estado semelhante ao coma. Isso, no entanto, foi demais também para Kraj. O corpo imóvel de Kraj foi posteriormente desmembrado pelos quietmen Selesnya.
 
Depois de tudo isso, é fácil deduzir que o Conluio Simic certamente deixou de existir. Com a morte de seu líder, a destruição do guildhall e a morte de cada ser que foi aprimorado por citoplasmo (virtualmente todos no Conluio Simic), certamente não restou nenhum resquício da guilda. Ou assim todos pensavam.

 
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
 
Em meio ao caos de conflitos e política ravnicana, os pesquisadores do Conluio Simic trabalharam diligentemente rumo a um amanhã melhor. Eles eram basicamente um grupo de elfos e estudiosos com uma visão para melhorar seu mundo. Os Simic buscavam aprimorar e personalizar os organismos naturais. Suas razões para fazê-lo variavam desde melhorar a qualidade de vida dos cidadãos de Ravnica até restaurar o equilíbrio entre natureza e civilização em seu mundo.

Como administradores da vida selvagem em um mundo onde a fauna e a flora foram totalmente domesticados, os biomantes apelavam para métodos artificiais. A biomancia (escola de magia especializada em mutações e aprimoramentos nas formas de vida) era o campo de domínio do Conluio. Eles foram dedicados ao estudo da vida, medicamentos e genética. Embora muito do trabalho dos Simic tem sido benéfico para Ravnica – na forma de avanços médicos, e outras descobertas do gênero – estes também resultavam em algumas monstruosidades abomináveis e destrutivas quando os biomantes acabavam sendo muito levados por seu trabalho.
 
Momir Vig, o biomante élfico que liderou o Conluio até a extinção da guilda, supervisionava todo o trabalho feito, e determinava quais direções os cientistas Simic deveriam tomar. Um gênio analítico e um visionário pioneiro da tecnologia citoplástica, cuja mente funcionava a partir de uma espécie de intuição formalizada; Vig acreditava que a chave para a evolução da vida em Ravnica era "conceber" tal aprimoramento para todos na cidade (mesmo que contra suas vontades).

A relação emocionalmente distante que os biomantes Simic tinham com o resto da sociedade ravnicana fez os homens comuns desconfiarem da guilda, pensando neles como loucos fabricantes de mutantes. Mesmo assim, os Simic compunham os médicos de Ravnica e as pessoas com lesões e doenças iam até os escritórios de biomantes mais respeitados para tratarem suas enfermidades.
 
A régia e reticente tritã Zegana é a mestra atual do Conluio Simic. Ela é a porta-voz do Zonot Um, o primeiro dos misteriosos sumidouros a aparecer em Ravnica, e entregou o Édito das Profundezas, que declarou um novo começo para o Conluio . Zegana se apressa em apontar, porém, que ela fala conforme determinação da Câmara dos Oradores, um misterioso corpo deliberativo formado por todos os nove porta-vozes dos zonots. Ela afirma que a Câmara pode revogar esse status, caso em que outro Orador a substituiria como mestre da guilda. Muitos de fora dos Simic acreditam que isso é falsa modéstia, e que Zegana controla a Câmara, se é que ela chega a se reunir.
 
 
FUNÇÕES E INTERESSES
 
A história e o comportamento dos biomantes comprovaram que, provalvelmente, os Simic nunca estiveram plenamente satisfeitos com sua função original no Pacto das Guildas. Muitos dizem que eles foram incapazes de lidar com a urbanização do mundo. Isto pode ter sido, se fato, uma verdade; mas na realidade o Conluio também foi negligênte e “deixou passar” despercebido o que acabou por acontecer diante de seus olhos. O motivo era óbvio: o tédio. De forma semelhante aos Izzet, porém ainda mais intensa, os Simic não davam atenção à sua atribuição “mundana” de preservar as formas de vida naturais. Ao invés disso, se ocupavam com suas experiêcias biomanticas. Eles só precisavam de um motivo para que sua responsabilidade anterior fosse substituída por uma nova, mais apropriada aos objetivos da guilda. Quando quase toda natureza já havia sido confinada nas cidades, o Conluio simplesmente abdicou de sua função original (por conta própria) alegando que esta se tornara obsoleta. Até a extinção da guilda, os biomantes ainda sim continuaram a replicar a idéia de que “fracassaram” e se agarraram à um novo própósito que service melhor aos cidadãos ravnicanos – mas a verdade é que apenas continuaram fazendo o que, no final das contas, sempre fizeram.
 
Momir Vig foi o biomante mais talentoso e comandava a guilda diretamente de acordo com seu arbítrio à partir de Novijen. Os demais integrantes formavam células e outros centros de pesquisas ao redor do mundo, mas todas as atividades relevantes da guilda eram supervisionadas pelo líder da guilda.


FILOSOFIAS E CRENÇAS
 
Como uma guilda de cientistas sem nenhum outro propósito senão viver pelo trabalho, os Simic eram completamente pragmáticos e desprendidos à crenças ou religiões.
 
Os membros da guilda conheciam a maioria dos demais membros, especialmente os conselheiros. Os esforços para manterem os segredos do Conluio se limitavam as experiências mais perturbadoras e monstruosas, tais como Kraj e a sua relação com os citoplastos.
 
 
SÍMBOLO
 
Uma árvore cujos galhos terminam em ondas do mar. Para o Conluio Simic, seu símbolo não é um emblema de honra, mas uma marca distintiva. Sua marca familiar em qualquer ser biológico é um atestado de suprema arte, inovação engenhosa e alto custo.
 
 
GUILDHALL
 
Zameck, a atual sede dos Simic não é um lugar particularmente cerimonial nem de comemorações. No Zonot Sete, no Décimo Distrito, uma grande câmara logo abaixo da superfície foi limpa e serve como local de reunião para todos os Oradores, assim como o lugar em que visitantes de fora da guilda podem encontrar Zegana ou outros emissários do Conluio. O teto de Zameck tem muitas aberturas para o céu, cobertas com um material orgânico infundido conhecido como plax para criar claraboias opalescentes, fazendo a câmara aparentar estar embaixo d'água. Grossas faixas de algas pendem das paredes da grande câmara, e outros tipos de alga se acumulam nos cantos e arestas das paredes e do chão. A área principal da câmara é vazia, com exceção de uma grande mesa em formato vagamente espiral, com um pódio levemente elevado no centro.
 
 
DOMÍNIOS
 
O Distrito Simic é onde está situada a fronteira entre as áreas a beira-mar e as florestas. O clima aqui é geralmente chuvoso e muito úmido. No centro do Distrito, encontrava-se um dos lugares mais estranhos de Ravnica: Novijen, o Coração do Progresso. Tratava-se de um campo flutuante e uteríno, ou seja, um híbrido bizarro entre matéria viva e pedra esculpida, Novijen era mantido no lugar por grossos cabos umbilicais que mantinham-o isolado dos edifícios circundantes. Aqui, os Simic projetavam e aperfeiçoavam os seus mais secretos e importantes projetos biológicos, tanto que este foi o lugar onde Momir Vig trabalhou no Experimento Kraj.  Porém, Novijen e todas suas redondezas, foram destruidas pelo Kraj após este ter ficado desgovernado com a morte de Vig.
 
 
INTEGRANTES E RECRUTAMENTO

O Coluio Simic nunca foi uma guilda com uma proposta muito atrativa. A adesão ao grupo não ocorria com freqüência, já que suas atividades eram demasiadamente restritas ao estudo de biomancia. O candidato deveria ter, acima de tudo, uma inteligência superior e interesse para estudar em uma das escolas de biomancia patriocinadas pelo Conluio. A própria biomancia é uma ciência complexa, com vários ramos – dentre eles viromancia e citoplasticia. Como forma de auxiliar nestes estudos complexos, os aspirantes da guilda enxertavam citoplastos para aguçarem suas mentes e até mesmo “injetarem” o conhecimento necessário. Mas tais procedimentos eram considerados grotescos por muitos, além de serem bstante dispendiosos, o que certamente justificava os baixos índices de recrutamento. Os poucos biomantes que se tornassem preparados para ingressarem à guilda recebiam o título de doutores.
 
Entretanto, como era característico do modo de trabalho Simic, que os biomantes com freqüência não esperassem pelo conscentimento das pessoas para que estas os ajudassem em seus propósitos. Para eles, já que a falta de visão das pessoas impediam-os de levarem Ravnica ao progresso que sonhavam, os biomantes forçavam-as de alguma forma, lançando pragas invisíveis ou esporos citoplásticos. Assim, o Conluio Simic conta com diversas cobaias, voluntarias ou não, de diversas raças e classes.
 
As fileiras Simic não contavam com um poderio marcial avantajado. A guilda não atraia guerreiros e não contou com nenhum tipo de força ou subgrupo armado para cuidar de suas defesas. Contudo os magos e sábios da guilda encontravam uma maneira para tudo através da magia. Os biomantes podem ser adversários perigosos se confrontados diretamente. Carêntes de perícia marcial, as armas dos biomantes não eram as espadas e machados convencionais, mas sim armas biológicas – bombas viróticas e substâncias infectantes injetáveis. Além disso, utilizando tecnologia citoplástica os Simic eram capazes de alterar qualquer criatura, transformando o menor anfíbio em uma monstruosidade poderosa. O melhor de tudo (apenas para eles) era que a mente destas criaturas também podia ser modelada e manipulada pelos citoplástos, o que permitia aos biomantes também domarem suas feras através da força de seu intelecto.
 
Os elfos Simic de hoje parecem ter se tornado quase que inteiramente calvos. Com o passar dos tempos, quase todos os elfos Simic sujeitaram-se a estranhos experimentos biológicos, acrescentando enxertos biomecânicos ou mesclando seus genes com os de outras criaturas, como cobras. Da mesma forma, alguns experimentos biomanticos Simic produziram resultados semelhantes aos vedalkeanos, incluindo quatro braços e guelras

 
ATIVIDADES COMUNS

Um encontro típico e, talvez o mais amigável que se possa ter, com um Simic seria através de uma com um respeitado médico em seu escritório. Isto pode acontecer em qualquer lugar do mundo, já que os serviços de saúde são essênciais em qualquer cidade desenvolvida como Ravnica.
 
No entanto, quando se trata dos biomantes, mesmo o que seria uma simples consulta, pode se tornar um risco eminente. Os Simic com frequência diziam querer fazer a vida das pessoas melhor, mas eles não sentiam que precisavam de sua permissão para fazê-lo, e tão pouco perguntavam como você gostaria de tê-lo melhorado. Uma pessoa consciente (assim como a maioria dos ravnicanos que possuem respeito próprio) não ficaria exatamente confortável com esse tipo de relação médico / paciente. Os biomantes são ávidos por cobaias para seus experimentos anti-éticos e, dependendo de seu nivel de inconsequência, um doutor Simic é capaz de ver seus pacientes como possiveis “voluntários” – mesmo sem que saibam.  
 
 

Clãs Gruul


Os Clãs Gruul são um grupos de selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.

A guilda Gruul um dia foi poderosa e influente, mas sempre foi mal vista pelas outras guildas. Todos acabaram por lhes reduzir a um amontoado de tribos violentas isoladas da sociedade, e passaram a viver anárquicamente nos distritos arruinados afastados do progresso. Isso fez os Gruul odiarem a civilização, e esse desejo insano os fizeram violentos. Agora els querem destruir qualquer vestígio da sociedade que um dia os baniu de seu lugar. São bárbaros selvagens guiados pelo desespero, pela vingança e pela paixão.

Antes e durante um curto período de tempo após a assinatura do Pacto das Guildas, os Clãs Gruul eram uma guilda selvagem e nobre encarregada de manter os lugares selvagens de Ravnica. Eles deveriam manter a civilização em xeque. Seu parun foi o poderoso e grosseiro ciclope ancião Cisarzim, possuidor do lendário machado Skullhammer. A civilização e as outras nove guildas, no entanto, invadiram todos os lugares selvagens do planeta. Isso mudou os Gruul.

Conforme os ermos e selvas foram sendo engolidos, assim também eram tomas as responsabilidades dos Gruul. Os Simic alegaram jurisdição sobre futuro da natureza. Os Selesnya pregavam sobre a natureza, a fim de trazê-la para seu Conclave. Com as suas responsabilidades assumidas por outros, eles passaram a ser vistos como alheios ao Pacto das Guildas e o Senado Azorius começou a escrevê-los fora da lei. Fora da lei, os Boros não eram obrigados a protegê-los e os Orzhov eram livres para escravizá-los.

Os Gruul se descentralizaram, perdendo qualquer tipo de liderança real. A guilda se tornou nada mais que uma afiliação frouxa de clãs – e eles estão com raiva. Eles foram explorados e ignorados durante séculos e já tiveram o suficiente. Agora os anarquistas se agarram a qualquer razão para causar o caos e destruir um símbolo da civilização.

Não se sabe o destino dos Clãs Gruul após o Decamillennial e a quebra do Pacto das Guildas. Graças ao seu ódio pelas outras guildas e o próprio Pacto, é provavel que eles não tenham sofrido diretamente nenhum efeito negativo e ainda estejam por ai, causando alvoroço e destruição por onde passam como sempre fizeram.


ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Cada clã tem seus próprios métodos, liderança e agenda. Quando clãs diferentes interagem quase sempre o resultado é um confronto, embora em alguns casos é possível que um ou mais clãs possam se unir para enfrentar um inimigo em comum. Tais alianças são sempre temporárias e depois que o problema é resolvido (ou um dos clãs se vê obrigado a recuar) o mais comum é que ambos se separem novamente.

Como você pôde ter percebido, o tempo não foi gentil com os Gruul. Séculos de politicagem e conflito destruíram esta guilda orgulhosa, dividindo-a em dúzias de pequenos clãs guerreiros. Os Gruul vivem nos agrestes e esgotos desabitados e cada clã tem seu próprio exército e líder, e sua própria maneira de fazer as coisas; mas um único objetivo uniu a todos – anarquia completa! Eles desejam arrasar as cidades que os rejeitaram e destruir as guildas eles acusam serem as responsáveis por sua desgraça. Essa atitude revoltosa acabou tornando os Grull heróis das classes de cidadãos comuns, mas sua arrogância e apetite por destruição são lembretes de que, no fundo, eles ainda são uma guilda. Da forma como são vistos até hoje, os Anarquistas não parecem passar de uma "guilda de maltrapilhos" informal, uma imagem que acaba por disfarçar a fúria crescente que se aglomera no espírito de seus membros.

Último refúgio dos excluídos da civilização, as forças Gruul acomodaram seres tão diversos quanto humanos deformados, goblins sanguinários, gigantes ignorantes, vormes e bestas que seguem suas armadas, ávidos por se alimentarem de soldados caídos e instalarem-se nas pilhas de ruína deixadas para trás. O poder dos Gruul reside na sua força destrutiva. Blocos de cidade inteiros foram postos abaixo por apenas um único dos clãs guerreiros, e a natureza distorcida de seu comportamento revela que dúzias de investidas podem ocorrer de uma única vez, fazendo com que seja muito mais difícil para as guildas "civilizadas" impedir a ameaça ou aniquilar os Gruul definitivamente.

Embora nenhum líder de clã dos Gruul jamais tenha conseguido dominar nem unificar todos os clãs, um nome é dito em tom de reverência: Borborigmo. Um ciclope incomumente gigantesco e selvagem líder do Clã da Árvore Flamejante, diz-se que ele "transforma os inimigos em pasta e usa a pasta para polir as botas". Borborigmo defendeu sua posição como líder de clã mais poderoso dos Gruul por várias décadas e já matou muitos novatos arrogantes. Porém, embora ainda seja um guerreiro extraordinário, Borborigmo começa a mostrar sinais da idade. Os desafios a sua liderança se tornaram mais frequentes e suas vitórias mais apertadas. Porém, existem rumores de que ele seja um descendente do parun dos Gruul, Cisarzim.

Há também Ulasht, uma hidra lendária que costuma habitar as ruínas de Ravnica deixadas pelos Clãs Gruul. Ulasht é única, pois as suas múltiplas cabeças são na verdade avernais, formando uma criatura  com tentáculos em torno de uma boca cheia de dentes. Embora não fizesse parte de nenhum dos clãs, ela é reverenciada por muitos Gruul como uma realização natural de pura destruição e raiva irracional.

O Clã da Árvore Flamejante é o mais influente na guilda, e também o mais próximo do que um dia já foi a guilda Gruul antes de ser esmigalhada. Eles se certificam de que todos os outros Clãs lembrem de quem prendeu e destruiu sua guilda e depois permitem que a raiva se espalhe na civilização. Os membros do clã, principalmente os xamãs e os emissários, são tatuados com o símbolo da guilda - uma árvore em chamas com um olho no centro.

O Clã Cicatriz é o mais violento dos Gruul. Ele é composto inteiramente por indivíduos que foram torturados, mutilados, aleijados ou sofrido qualquer outra injúria pelas  guildas civilizadas. Os membros deste clã compensam suas deficiências físicas cooperando uns com os outros em investidas ferozes e homicídas.

Pouca informação confirmada existe sobre o Clã de Ghor, no entanto, sabe-se que o Rauck-Chauv, um feriado comemorado muitas vezes por ano pelos Gruul, possui o nome de seu líder de duas cabeças. É provável que os Ghor sejam um clã mais hedonista, porém brutal, e são conhecidos pelo prazer particular que sentem ao ouvirem o som dos gritos e dos corpos de seus inimigos ao serem mutilados.


FUNÇÕES E INTERESSES

Se os Gruul tinham alguma finalidade quando o Pacto das Guildas foi assinado inicialmente, ninguém mais se preocupa em saber hoje em dia, nem mesmo os próprios Gruul. A descentralização dos Gruul, apesar de ter sido provocada diretamente pelas outras guildas, acabou por trazer problemas para elas mesmas. Até certo ponto, como a magia do Pacto se aplica principalmente aos líderes e ocupantes de postos mais altos das guildas (como os Paruns e os Guildmasters), o fato de não terem uma líderança oficial torna os Gruul livres para desrrespeitarem as leis. Os Grull não temem a lei, muito pelo contrário. Eles se lançam contra ela de maneira furiosa, desprezando valores e políticas de convivência. Por estas razões óbvias, os anarquistas e seus inimigos mortais (a Legião de Boros) entram em conflitos sangrentos. Mas as razões desta guerra ferrenha entre ambos vai além das obrigações do Pacto das Guildas. Os Gruul e os Boros sempre foram inimigos até mesmo antes da assinatura do acordo, graças à antiga rivalidade entre seus respectivos paruns, Cisarzim e Razia. Pouco se sabe sobre as origens de tal inimizade, mas foi o confronto final entre o ciclope ancião e a arcanja há mais de 10 mil anos que culminou na assinatura do próprio Pacto das Guildas.


FILOSOFIAS E CRENÇAS

Os Gruul não tem tempo para reverencias ou respeito à entidades que eles não podem ver – isso é para as outras guildas. Eles possuem muitos problemas e a causa anarquista não se prende a tais “caprichos” da civilização. A coisa mais próxima de uma religião para os Gruul mais tradicionais (em geral druidas ou xamãs do Clã da Árvore Flamejante) são os resquícios de uma cultura tribal e selvagem pertencente aos antepassados Gruul quando eles ainda eram um guilda de verdade. No entanto, mesmo estes conjuradores divinos se prendem muito pouco à cânticos e orações, ao invés disso se rendendo ao frenesi de seus irmãos usando sua magia selvagem em prol da causa de seu clã.

O fato da guilda não possuir sequer uma estrutura de poder descente ou uma agenda única descarta totalmente a necissidade de qualquer sigilo. Todos sabem o que os Gruul fazem e qual seu objetivo; segredos e maquinações são para os príncipes porcos.


SÍMBOLO

Por nem eles mesmos se considerarem uma guilda, os Clãs Gruul não compartilham um símbolo único. Ao invés disso cada clã adota suas marcas territoriais próprias. Elas não precisam ser legíveis na maioria dos casos. O sangue, a meleca, e a podridão usadas para demarcá-las são inconfundívelmente Gruul. Contudo, o símbolo da Árvore Flamejante é o mais difundido no restante do mundo, e para os ainda poucos que o conhecem é atribuído à toda a guilda.


GUILDHALL

Como já era de se esperar, os Gruul não possuem nenhuma sede oficial. Seus territórios selvagens foram tomados a muito tempo e hoje não passam de escombros e solo pisoteado. É comum que os Gruul invadam uma área, destruam-a, e vivam lá até que os recursos recolhidos a partir da invasão sejam exauridos. Quando isso acontece, eles se movem para uma nova área, deixando ruínas fumegantes em seu rastro.


DOMÍNIOS

Apenas em raros casos, um clã pode tomar um lugar permanente como ponto de encontro e base de operações. Skarrg é um local em Ravnica que foi reverenciado pelos Gruul como seu território, mesmo que não pudesse ser considerado seu Guildhall. É uma grande área de ruínas arrasados e cheios de crateras de um gigantesco palácio, arde uma grande fogueira, marcando um lugar tradicional onde os Gruul organizam seus combates contra a civilização.

Skarrg não é exatamente uma zona neutra para os Gruul, já que não há trégua, e velhas disputas tendem a levar rapidamente a sangrentos combates. Porém, os clãs Gruul se congregam periodicamente em Skarrg vindos de todos os cantos de Ravnica. Javalis gigantes são assados, grandes batalhas são travadas e ali os Gruul encontram algo semelhante a camaradagem.
 

INTEGRANTES E RECRUTAMENTO

Os Gruul são a guilda mais aberta a novos membros, aceitando indivíduos que, assim como eles, foram descartados, expulsos ou simplesmente vítmas das guildas civilizadas. Os clãs espalhados pelas periferias das cidades estão repletos de pessoas revoltadas e insatisfeitas com o sistema, prontas para fazer a justiça pelas próprias mãos. Por conveniência estes novos filiados muitas vezes já eram bandidos procurados ou caçados em busca de um lugar para se esconder ou um grupo a qual se apoiar. Mas na grande maioria das vezes, os novos recrutas são simplesmente pessoas sem-guilda desamparadas que foram cercadas pela violência durante grande parte da vida e corrompidas pelos Gruul para se juntarem à sua causa anarquista.

Os líderes de clãs Gruul parecem discernir a raiva no interior de um ser, mesmo o mais racional, e instigá-la até que exploda transformando-o em uma nova arma contra as guildas.  Alguns deles percorrem as ruínas da civilização à procura de novos recrutas; mas as maiores guildas nem mesmo precisam disso – as notícias de seus ataques correm rápido e muitas vezes pessoas indignadas avulssas se unem para o ataque.

Graças a sua natureza caótica e informal, é difícil dizer ao certo que tipo de criaturas integram os Clãs Gruul. Contudo, além de humanos maltrapilhos, as raças mais comuns já vistas em meio à turbas de anarquistas são viashinos, goblins, centauros e criaturas de porte como ogres, ciclopes e gigantes. Os Gruul adoram empregar bestas selvagens de grande porte – como vormes e nodorogs – pois elas os auxiliam em suas investidas de demolição.
 
Os centauros gruul são mais selvagens que os Selesnya e se deleitam com a guerra e a destruição. Eles são maiores do que seus primos selesnyanos, e embora também sejam parte de cavalo têm enormes chifres de alce.
 
Apenas entre os Clãs Gruul, seus companheiros marginais entre o povo de Ravnica, que os goblins encontram algum respeito. Os clãs Gruul são multirraciais e os goblins podem ser encontrados em qualquer um deles. Goblins aqui tendem a ser  amoques ou xamãs.


ATIVIDADES COMUNS

Os encontros com os Gruul são sempre acalorados. Os anarquistas coêxistem com a confusão, e levam-a consigo para onde quer que vão. Os tipos de encontros com os Gruul podem ser tão variados quanto os próprios clãs, mas o combate é uma constante.

Os anarquistas, apesar de serem basicamente clãs de guerreiros, geralmente não contam com treinamento e armas sofisticadas. Suas linhas de frente são compostas por mendigos e arruaceiros sem nenhum treinamento tático. Além disso, a menos que tenham conseguido saquear alguma armoraria ou arsenal, eles estarão empunhando armas improvisádas (como garrafas quebradas, pedaços de madeira e pedras) que encontram nos entulhos. Apenas alguns bandidos de elite ou íderes contam cm equipamentos sofisticados.

Mas mesmo com sua escassês de recursos materiais, os Gruul não devem ser subestimados. Eles sempre atacam em bandos desorganizados e espalhados. Ogros e gigantes se encaregam de esmagar o maior numero possivel de “coisas” e as bestas (apesar de nunca serem domadas, mas sim atraídas de alguma forma) destroem os edifícios ao redor.

Os Gruul também contam com conjuradores ofensivos para controlarem o campo de batalha. Os magos de guilda e xamãs evocam os poderes primitivos da natureza oprimida para lançarem raios e explosões de fogo sobre os inimigos. Os magos também sabem muito bem como incitar a fúria e aumentar a força de seus aliados, transformando os demais guerreiros de seu clã em verdadeiras máquinas insanas de matar.