segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Sindicato Orzhov


A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa, mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e longevidade.
 
Para encontrar um Orzhov, diz o ditado, siga o ouro. Também conhecida como a Guilda das Ofertas contém ambos os cidadãos mais ricos e os mais oprimidos de Ravnica. No mais altos escalões da guilda sentam os patriarcas, cuja riqueza e privilégio não conhecem limites. Sua avareza compra-lhes uma vida prolongada e de excessos incríveis. Sua cobiça é tão infindável que nem mesmo a morte é capaz de pará-la, pois os espíritos dos patriarcas do passado governam os Orzhov mesmo além-túmulo. Nas profundezas da guilda estão os servos presos por dívidas de britagem, realizadas por eles mesmos, seus pais, ou até mesmo seus antepassados ​​distantes. Segurando essa ordem social frágil no lugar está um verniz de pompa religiosa e ritual, embora poucos acreditem que os Orzhov adorem qualquer outro deus que não a moeda.

O Sindicato Orzhov antigamente professava uma religião genuína, mas hoje em dia, os deuses de seu culto são o poder e a riqueza. Os únicos resquícios de sua fé ancestral que ainda remanescem se devem apenas ao fato destes ainda se encontrarem entrincheirados em sua estrutura de poder, sem contar que esta fé lhes permite comandarem as massas. Os Orzhov vivem de seus negócios, que são a compra e venda de tudo, incluindo mágicas, terrenos, e até escravos. Eles fundaram o Mercado da Lua, um bazar sombrio realizado a cada quinta lua cheia, onde literalmente qualquer coisa proibida pode ser comprada, desde que seja pago o preço correto. Graças aos seus talentos em negociação, sem contar os tantos subornos e chantagens que praticam, os Orzhov estendem sua influência a todos os pontos de Ravnica, desde os altos postos ocupados pelos Azorius até o Submundo.
 
O Sindicato Orzhov é basicamente a guilda dos negócios, onde os valores do branco e do preto se encontram, e onde os mortos existem apenas para governar. Quase todos os negócios em Ravnica se voltam para o Sindicato de alguma forma desonesta ou de outra. Seu alinhamento ao branco pode ser visto em seu forte senso de tradição e comunidade, refletido pelo fato de que eles ainda passam por todos os seus antigos rituais e costumes, apesar de não verdadeiramente adorarem quaisquer deuses legítimos, e também por acumularem toda a sua riqueza para si, mas compartilhando-a prazerosamente com familiares ou amigos próximos. Seu alinhamento ao preto pode ser visto na medida em que regularmente lidam com os mortos, e nunca praticam caridade quando podem, e continuamente violam o espírito da lei, exclusivamente para atender a seus próprios fins.
  
 
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
 
Os Orzhov são a mais rica e mais ostensiva das guildas de Ravnica. Seus salões (que podem ser vistas como um cruzamento entre uma catedral e um banco) são revestidas de mármore preto e dourado. Arcobotantes e altos arcos góticos abundam.
 
A guilda Orzhov é governada pelo Obzedat, um conselho de autocratas fantasmagóricos que mantiveram sua riqueza e poder mesmo após se livrarem de suas formas mortais. Os membros do Obzedat conseguiram trapacear a mortalidade, preservando suas consciências (e sua ganância) além da barreira morte. Eles são ditadores paranoicos e vingativos, e frequentemente não medem esforços para derrubar subalternos ambiciosos, esmagar boateiros e espionar inimigos em potencial. É raro o Obzedat falar diretamente com alguém de fora da guilda; em vez disso, eles enviam sua representante oficial, Teysa Karlov.
 
Os membros do alto escalão Orzhov usam meios mágicos para expandirem suas vidas, e são mutados permanentemente de diversas maneiras, passando essas deformidades para seus descendentes. Os patriarcas, por exemplo, são humanos, mas vivem tanto tempo e de forma tão decadente que tornam-se essencialmente nada mais do que sacos de carne cinza. A mana preta empregada para estas finalidades não ajuda neste sentido. Estes patriarcas são as versões vivas dos fantasmas que compõem o conselho dirigente de Orzhova.
 
Mas não é apenas no topo da guilda que a linha entre a vida e a morte é manipulada e explorada. Além dos plutocratas fantasmas-patriarcas da guilda, seus outros espíritos são principalmente ornamentados com mascaras e outros adereços de ouro. Eles servem como arautos, sentinelas e símbolos da percistencia e longevidade da guilda. Se alguém esta em dívida com Orzhova e o Obzedat (como muitos estão), essa pessoa deve trabalhar para saldar seu débito, mesmo além do túmulo. Este tempo de serviço geralmente corresponde à centenas de anos, muitas vezes mais do que uma pessoa consiga pagar em uma vida, e por isso muitos escravos Orzhov são espíritos ou mesmo herdam a dívida de seus antepassados distantes.
 
Os serviçais Orzhov incluem também gárgulas e Thrulls (sim, eles trabalham tão bem com a morte que são capazes de cria-los), animados a partir de corpos, que muitas vezes pertencem a líderes menores dentre os próprios membros do Sindicato.
 
Assim como em muitas castas dentro da guilda, os clérigos muitas vezes usam máscaras como uma demonstração simbólica de esconderem seus rostos – por falsidade, bem como vergonha e reverência.

Como qualquer organização de poder hierárquico, o Sindicato Orzhov também possui seus impositores.  Estes soldados Orzhov estão presentes como uma demonstração de força – um símbolo do governo sempre presente de Orzhova.

O Conselho Fantasmal costuma manter apenas as mentes mais inteligentes, as quais por coincidência também são as mais sorrateiras e gananciosas, muitas das quais datam da fundação da própria guilda. É possível que os fundadores do Obzedat eram os representantes Orzhov que originalmente assinaram o Pacto das Guildas, ou que eram apenas os que viveram durante esse tempo. Os séculos de experiência que possuem, em conjunto com suas legiões de advoquistas (magos da lei Orzhov), transformaram os Orzhov na guilda mais dedicada a distorcer o Pacto das Guildas a seu favor. Mesmo com suas deficiências em poder de combate, os Orzhov garantem o respeito das demais guildas através do uso constante de suas riquezas e astúcia.
 
 
FUNÇÕES E INTERESSES
 
Dada a descrição atribuída ao Sindicato anteriormente, é fácil deduzir que o seu papel no Pacto das Guildas esteja relacionado ao dinheiro. E de fato está. O Sindicato Orzhov é responsável por manter a economia de Ravnica funcionando. Eles contam com grandes bancos e redes de negócios para isso. Não há tratado financeiro ou comercial do qual os Orzhov não saibam a respeito, ou mesmo não manipulem diretamente.
 
O Sindicato Orzhov esconder-se atrás de uma máscara pseudo-religiosa, mas sua verdadeira forma de governo favorece indiscriminadamente as classes ricas. A igreja possui sim um dogma, mas esta falsa devoção é apenas uma cortina de fumaça, e um modo de controlar as massas. Basicamente o guilda utiliza do medo e respeito causados pela fé das pessoas para explorá-las e lucrar encima delas. Enquanto seus incontáveis fiéis esvaziam seus bolsos para estarem em dia com sua igreja os cofres da guilda (ou seja, das famílias mais influentes e ricas) transbordam.
 
Entre o Obzedat, os membros do alto clero e o restante da pompa Orzhov existem segredos, traições e intriga, mas todo o sistema econômico deve ser de conhecimento de todos para que os membros da guilda possam trabalhar para o crescimento da mesma. Mesmo sendo um guilda soberba, de alguma forma o Sindicato reconhece a importância funcional da fraternidade e do espírito de comunidade e é muito difíicil que membros do Obzedat se envolvam em traições. Traição, nestes casos, é punida com a perda de influencia e poder, já que a morte não é tão significante para eles.


FILOSOFIAS E CRENÇAS

Mesmo não sendo legítima, a religião Orzhov é a mais evidente como método em comparação a todas as outras guildas. Seus fiéis – incluindo os membros da pompa – atribuem seu dogma a quase tudo, principalmente suas transações financeiras. Entre as classes favorecidas a religião Orzhov prega a obtenção de riquezas para a fortificação da estrutura familiar. Para as massas oprimidas o temor e o compromisso para com os antepassados – sobretudo a Igreja e o Conselho Fantasmal – são encorajados e disseminados na cabeça dos pobres fiéis. Para sua religião, o maior pecado que um fiel pode cometer para com Orzhova é o de faltar com o este compromisso – isto é, atrazar ou não pagar o dízimo.


SÍMBOLO

Há dúvidas sobre o símbolo da guilda. Uns dizem que é uma bússola, o que afirmaria a sua posição de negociantes; enquanto outros afirmam que é um sol em eclipse total, que quando em um medalhão significa "dono” ou “mestre", e quando tatuado no corpo significa “escravo”.


GUILDHALL
 
Orzhova, a Igreja das Ofertas. Esta imensa catedral localizada no meio do Distrito das Mansões é onde reside o Obzedat e todo o clero Orzhov. É a sede tanto da economia quanto da religião da guilda. A Igreja das Ofertas é protegida externamente por inúmeros gárgulas e em seu interior é guardada pelos Anjos do Desespero. Às vezes chamada de Igreja dos Negócios, é uma construção opulenta com tetos altíssimos, feita para fazer, por comparação, que qualquer um que nela entre se sinta insignificante e fora de escala. Vitrais exagerados e enormes estátuas de mármore retratam uma série de ricos bispos, anjos impositores e fantasmas afiliados à guilda. A Orzhova é o local das mais impressionantes cerimônias e rituais dos Orzhov, incluindo o pronunciamento semanal da guilda a seus membros. Um dito popular diz que “em Orzhova é melhor rezar antes de chegar”.
 

DOMÍNIOS

Um distrito pertencente aos Orzhov. Este lugar abriga muitos prédios de escritórios, bancos, postos de comércio, mansões e igrejas. Empresas Orzhov – tais como os correios, as unidades de construção e soldados de aluguel podem ser encontradas aqui também. Orzhova, a principal sede Orzhov está localizada no centro deste distrito. Também conhecido como o Sexto Distrito ou Distrito das Mansões.
 
 
INTEGRANTES E RECRUTAMENTO
 
A menos que você já tenha nascido membro de uma das poderosas famílias do alto escalão Orzhov, existirão poucos lugares no Sindicato para você. Exceto como bucha de canhão, escravo ou seguidor da igreja é claro. O Sindicato Orzhov sempre toma muito cuidado com suas decisões, fechamento de negócios e assinatura de contratos – e não é diferente com a aquisição de novos contatos e aliados.
 
No que diz respeito a administração dos negócios é preciso saber muito bem em quem confiar, seja ao eleger um gerente ou contratar um funcionário.  Talvez por estas razões, os membros da guilda dão muito valor aos vínculos familiares, e preferem manter a segurança de seus negócios nas mão de parentes ou amigos próximos. Parcerias podem ser feitas com freqüência entre famílias Orzhov e mesmo outros indivíduos ou corporações fora da guilda, mas estas sempre terão apenas valor comercial e serão desfeitas caso deixem de se tornar lucrativas.

Sendo assim as portas de ouro das fileiras pomposas do Sindicato estão sempre fechadas para indivíduos que já não pertançam a família. Em casos raros um membro influente o suficiente pode indicar uma pessoa confiável, mas o novo membro terá de ser aceito em sua família, além de possuir uma série de atributos necessários e jurar lealdade à guilda. Dentre os atributos mais importantes esta a capacidade de aumentar de forma significativa os recursos da guilda. O Sindicato Orzhov, em geral, promove o empreendedorismo entre seus membros, encorajando os negócios da guilda e esmagando os de outras corporações. Todas as grandes empresas estão sob poder dos Orzhov, e caso algum concorrente apareça o Sindicato se encarregará de derrubá-la através de seus próprios meios.

Os Orzhov recompensam seus membros mais astutos e bem sucedidos com influência e status, facilitando e fortalecendo suas relações com os outros membros de poder considerável, como o próprio Obzedat.  O número exato e os nomes de todos os fantasmas que integram o Conselho Fantasmal de Orzhova nunca foi revelado, mas é sabido que sua adesão é concedida por uma "performance" excelente em vida, mas a entrada está sujeita a um período probatório. A adesão também pode ser cancelada em condições excepcionais.   

Já no núcleo oprimido da guilda, onde se encontram os servos desprezados, integrar ao Sindicato é bem mais fácil certamente. Basta fazer uma dívida. O pior é que a maioria dos escravos Orzhov sequer cometeram este erro, pois simplesmente tiveram de assumir as dívidas eternas de seus antepassados. Os seguidores da Igreja das Ofertas também se enquadram como servos Orzhov.  O interessante é que nem todos eles são necessariamente escravos diretos a serviço de algum plutocrata. Muitos se consideram cidadãos privilegiados e podem até administrar seus próprios negócios, mas mau sabem que suas vidas são manipuladas pela igreja. Até o momento em que morrem e descobrem que as promessas de uma pós-vida gloriosa não passavam de um estratagema cuidadoso com a única finalidade de abarrotar um pouco mais os cofres dos verdadeiros senhores da guilda. Isso quando estes espíritos enganados o descobrem, o que não acontece na maioria dos casos.

Existem anjos filiados ao Sindicato Orzhov, embora sua origem ainda seja desconhecida. Eles podem estar relacionados com os anjos Boros ou foram feitos como uma cópia deles, mas de qualquer forma eles possuem o mesmo senso de dever. Anjos Orzhov são espaços vazios cuja única satisfação vem do cumprimento do dever. Eles aparecem apenas em ocasiões especiais, como cerimônias, onde eles inspiram admiração e medo em espectadores.
 

ATIVIDADES COMUNS

Encontros com membros do Sindicato, de forma semelhante aos burocratas Azorius, não costumam ser muito quentes. A forma mais provável de isto acontecer certamente não será em um combate. É possível que o dono da famosa estalagem no Bairro das Luzes seja um Orzhov, mas ele dificilmente será mais que apenas um homem de negócios com poucas preocupações senão manter sua clientela. Esta é uma suposição aceitável para as pessoas, mas os Orzhov mais de uma vez se mostraram perigosos – sobretudo em uma de suas principais áreas de atuação: o suborno. Os objetivos ambiciosos podem envolver as vidas e a integridade dos jogadores ou cruzar seu caminho. O dinheiro pode comprar quase tudo em Ravnica, e o poder do ouro é inegável. Um inimigo Orzhov possui astúcia e recursos suficientes para extrair qualquer verme de seus caminho. Muito além disso, um membro do Sindicato é capaz de ludibriar facilmente um grupo de pessoas a ponto de fechar algum acordo ou bagatela afim de explorá-lo e extorqui-lo. As conseqüências de um contrato mau analizado para desavisados pode ser uma eternidade de servidão.
 
Os magos advogados Orzhov oferencem seus serviços à réus com problemas na justiça. Os aventureiros podem procurar por tais serviços ou mesmo descobrirem que não será tão fácil neutralizar as ações de um criminoso caso ele esteja sendo patriocinado por uma mago da lei astuto. Independente do cliente, um Orzhov é sempre conhecido por sua cobiça e muitos são corruptíveis, de forma que é possível sempre esperar uma surpresa quando se deposita confiança demais em um advogado Orzhov.
 
Em raras ocasiões os Orzhov enviaram agentes ou usarão guardiões pra defenderem seus interesses ou propriedades. Eles empregam soldados da igreja, gárgulas e thrulls para esta finalidade (e anjos em casos mais extremos) mas é mais provável que dispendam de seus recursos para prevenirem a necessidade confrontos diretos. As propriedades Orzhov muitas vezes estão equipadas com armadilhas e outros dispositivos de segurança, mas mesmos nestes casos a beleza e a pompa quase sempre sobressaem a eficiência.
 

Liga Izzet


A Liga Izzet mantem os sistemas de água, os sistemas de aquecimento, e todos os outros sistemas de conveniência moderna e infra-estrutura em execução em Ravnica. Isto, no entan-to, é um tédio mundano para um Izzet.

Esta guilda é o lar dos mestres da ciência teórica, invenção e feitiçaria. Sua natureza é uma paixão para a descoberta, o conhecimento e a curiosidade imprudente. Suas mentes brilhantes saltam de um assunto para outro como capricho aprouver. Muitos membros da Liga podem ser adequadamente descritos, da melhor forma, como cientistas loucos.

Os Izzet são experimentadores obsessivos, a epítome de um intelecto criativo aguçado combinada com uma lamentavelmente pequena capacidade de concentração. A função original dos Izzet era oferecer soluções para os projetos de obras públicas (esgotos, calefação, estradas), mas é comum suas experiências gerarem, em vez disso, gêiseres de mana, fendas espaciais e portais arcanos. Ultimamente o mestre da guilda, o dragão Niv-Mizzet, impeliu os Izzet a mergulharem cada vez mais fundo em uma magia mais experimental e perigosa. Não se sabe o propósito dessas experiências.

O dragão ancião Niv-Mizzet esteve presente durante a formação das guildas na assinatura do Pacto das Guildas. Pensando que poderia ser divertido conduzir uma, Niv-Mizzet fundou a Liga Izzet, composta no início por magos admiradores do brilhantismo e majestade do Mente de Fogo. Após a assinatura do Pacto ds Guildas, a Liga ficou responsável por impedir que catástrofes naturais perturbassem a ordem no plano. Contando com a ciência mágica e inventiva mais avançada de todas as guildas, os magos Izzet projetaram os alicerces da Cidade de Ravnica – com toda a infraestrutura necessária. Grande parte dos habitantes do plano viram que a ciência Izzet, apesar de instável, trazia ralmente mais bem estar e comodidade. Com o tempo e velocidade característica do trabalhado impetuoso dos Izzet, a cidade cresceu e engoliu todos os campos, florestas, montanhas e qualquer outro tipo de paisagem natural até não restar mais nada no horizonte. A natureza, mesmo implacável como de costume, não foi capaz de conter a civilização promovida pela tecnologia dos cientistas loucos.

A partir de então, a Liga Izzet ficou responsável pelo funcionamento de quase todos os engenhos que mantém Ravnica operando. Os seus magos desenvolveram o sistema de esgotos, construíram fundições, e encheram os mercados com todos os itens necessários ou desnecessários que se pudesse imaginar. Eles são ferreiros e pesquisadores impetuosos, jamais satisfeitos e sempre indo em busca de um equipamento maior ou de um feitiço mais poderoso. De fato, eles são os únicos que entendem realmente como e porque a magia funciona, e detêm conhecimento sobre os "universos planares", bem como especulações sobre como este poder planar poderia ter afetado a vida e a morte em Ravnica. Isto acaba por fortalecer ainda mais a impressão que as pessoas têm sobre os Izzet como magos alucinados.

Os Izzet possuem foco apenas em seu trabalho, o que os torna a guilda que manifesta menor interesse nas intrigas e politicagens diárias da grande cidade. Por outro lado, os rumos deste trabalho mudam constantemente. Os Izzet se entediam com facilidade, e saltam de uma inspiração para outra e de uma teoria para a próxima, e como resultado, os melhores projetos dos Izzet acabam passando por inúmeras mãos antes de ser concluídos. Foi esta impaciência e desejo de resultados que fizeram de Ravnica a cidade que é hoje, grandiosa como nenhuma outra no multiverso. No entanto, ironicamente, estes mesmos impulsos com muita freqüência  sempre cabaram deixando marcas, geralmente na forma de grandes crateras, explosões e muita confusão. Os outros que limpem o estrago, pois os Izzet sempre têm muito mais o que fazer.

O episódio mais notável e catastrófico que se tem notícia desde o Decamillennial envolvendo experiências insanas dos Izzet foi com o lorde mago chamado Zomaj Hauc na zona de reclamação do vale Utvara. Zomaj Hauc foi indiscutivelmente o mais demente Izzet da história recente. Sua genialidade e obsessão por si próprio foram talvez rivalizadas apenas pelo seu guildmaster, Niv-Mizzet. Dentro dos últimos anos, ele arquitetou um esquema que se funcionasse teria devastado uma quantidade enorme das cidades de Ravnica. Seu plano envolvia três ovos de dragão verdadeiros que ele dessenterrara alguns anos antes. Hauc guardou os ovos e os aqueceu durante este tempo afim de que pudesse chocá-los e em seguida dominar a mente dos dragões. Com isso ele teria o maior poder de fogo já visto na superfície do plano para destruir Ravnica e reinar sobre as cinzas.

Zomaj Hauc conduziu seu plano em segredo de sua guilda. Usando a energia ectoplásmica absorvida pelo Cisma durante anos, Hauc abastecia as máquinas que seriam usadas para despertar os dragões. No entanto, seus planos foram interrompidos por Agrus Kos, seus aliados e a baronesa de Utvara, Teysa Karlov. Zomaj ainda conseguiu despertar dois dos dragões, mas Teysa tomou o controle de um deles e o sacrificou para matar Zomaj Hauc.

O caos causado por Hauc teve fim, mas trouxe conseqüências sérias posteriormente. Cinco nefilims, que haviam acordado devido as obras de construção de Utvara, se alimentaram do cadáver de um dos dragões acordados por ele. As monstruosidades cresceram exageradamente em tamanho e começaram a destruir tudo. Foi o suficiente para que ninguém menos que Niv-Mizzet aparecesse para resolver a situação e ajudar a goblin engenheira Crix a impedir a destruição. O paru matou dois dos nefilins, mas foi gravemente ferido pelos outros. Entediado pela luta, o dragão partiu e deixou sua guilda abandonada por muitos anos, até retornar recentemente

Não se sabe ao certo como a Liga Izzet passou a operar desde então, mas é provável que os ciêntistas loucos não cessaram os trabalhos, ainda mais depois da destruição causada no últimos tempos antes da ruptura do Pacto das Guildas. É muito provável que os Izzet tenham ordens específicas deixadas pelo Mente de Fogo para que toda a guilda se empenhe em reconstruir a cidade (como sempre fizeram).

   
ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

O dragão Nivmizzetstryx, popularmente conhecido como Niv-Mizzet,o Mente de Fogo, foi o único líder da Liga Izzet. Ele é o ser mais inteligente sobre o plano, ultrapassando a compreensão mortal, e possuindo mais de 15 mil anos de idade, bem como sempre foi famoso por seu brilhantismo, crueldade, narscisismo, capacidade de se entediar facilmente e por ser o único dragão verdadeiro remanescente no mundo. Existem inúmeros seres dracônicos em Ravnica, como wyverns ou dragonetes, no entanto, nenhum se compara à Niv Mizzet. Ele fez vários clones menores de si mesmo para fins desconhecidos, embora sua vaidade superior possa ser um fator justificavel.

Niv-Mizzet é um dragão antigo, vaidoso, temperamental e superinteligente. Niv-Mizzet raramente se rebaixa a se ocupar da administração cotidiana da guilda, preferindo fazer planos de longo prazo e deixar que seus subordinados implementem os detalhes. Niv-Mizzet usa sua corte pessoal, o Izmundi, para guiar suas maquinações e se manter a par do que ocorre no resto do mundo. O Izmagnus é o grupo dos membros mais poderosos do Izmundi, e tem tipicamente cinco a sete membros, incluindo alguns cujas identidades são mantidas em segredo. Nem mesmo os membros do Izmagnus sabem dos mais altos planos e objetivos de Niv-Mizzet.

Contudo, sua natureza irreverente sempre impediu Niv Mizzet de simplesmente aparecer com freqüência. Ele permaneceu recluso e não foi visto públicamente durante pelo menos 2.500 anos ou mais, até finalmente aparecer alguns anos após o Decamillennial e desaparecer completamente em seguida.

O dragão ancião é a perfeita representação da guilda que ele próprio fundou. Ele é (ou era) uma das mais brilhantes mentes do plano, mas seu temperamento incendiário custou a vida de muitos de seus aprendizes. Entre suas muitas criações, esta o mizzium, um metal quase indestrutível, exelênte conduinte e a prova de falsificação.

Outra invenção, talvez a mais aclamada pelos seus súditos, é a Mente de Fogo - uma ligação mágica extrassensorial à onisciência de Niv-Mizzet. Para os magos Izzet ligar-se à Mente de Fogo é ser imerso em um brilho apaixonado. Trata-se de uma manifestação da mente poderosa do dragão criada por ele para que pudesse menter contato fácil com seus servos mais próximos. Nem todos os Izzet estão em sintonia com o Mente de Fogo, porém, a honra deve ser conquistada por meio de um teste ou uma conquista extraordinária.

Os magos ligados à Mente de Fogo acessam-a para obter respostas e concluir pesquisas sobre diversos assuntos relacionados aos seus projetos. Desta forma a Mente de Fogo pode ser comparada à um imenso banco de informações similar a uma versão ravnicana da internet, embora acessivel apenas à alguns magos Izzet.

Destaca-se também os "bizarros", um tipo de elemental artificial criado a partir de duas energias elementais conflitantes (como fo e água, ou eletricidade e vapor). Os bizarros são considerados um quebra-cabeça intrincado, uma invenção digna da genialidade de Niv-Mizzet. Devido à suas capacidades energéticas, os bizarros são ligádos magicamente às maquinas Izzet como forma de abastecimento. O parun  também pretendia transforma-los na próxima geração de serviçais Izzet, papel ocupado pelos goblins até onde se sabe.

Por outro lado, os goblins do clã Izzet costumam ter uma opinião inflamada e peculiar em relação à própria inteligência e serventia. Para piorar, estes goblins têm o hábito de perceber as coisas tarde demais, e apenas muito tarde eles começaram a imaginar a ameaça que os "bizarros" poderiam representar para suas posições.

Acima dos goblins e outros serviçais e abaixo de Niv-Mizzet, estão os magos da guilda. Muitas vezes referidos como magelords (ou lordes magos se preferir traduzir). Os magos graduados Izzet são em geral humanos de meia idade ou idosos, com raras exceções.

No fim das contas, conflitos e costumes esquisitos à parte, os magos Izzet são inegavelmente os artífices da magia e dos itens mágicos em Ravnica. Especialistas em magia elemental, os cientistas loucos usam seres elementais para guardar seus laboratórios de alquimia e ativar suas turbinas. Ao contrário da maioria das outras guildas, os Izzet não conseguem ver a importância do poder, domínio, ou riqueza. A fanática busca pelo conhecimento é a única preocupação da guilda.

Usando de dispositivos alquímicos para amplificar suas conjurações, os magos Izzet tendem a serem idosos. Seus trajes (sempre extravagantes de forma a lembrarem aos tons das escamas de seu dragão mestre) frequentemente apresentam componentes de cobre e ouro, em grande parte por suas propriedades condutoras.


FUNÇÕES E INTERESSES

A função da Liga Izzet no Pacto das Guildas originalmente era a de impedir que catástrofes naturais ameaçassem a ordem no plano. Para isso eles construiram a Cidade de Ravnica e passaram a cuidar de sua infra-estrutura. Visto da melhor forma, eles são inventores visionários que trabalham para trazer mais conforto e qualidade de vida às pessoas de Ravnica. O lado negro é que eles são cientistas alucinados com um impulso caótico por criar novas coisas, muitas vezes causando destruiçao com isso. A tecnologia e a metamagia são as principais ferramentas impregadas pelos Izzet.

Contudo, os Izzet não possuiam uma forma de organização tão fixa ou estrutura hierárquica que ultrapassasse a total reverência e exaltação ao seu líder. É o imenso tesouro de Niv-Mizzet, acumulado durante suas dezenas de milhares de anos de vida, que financiaram sua guilda. O Sindicato Orzhov rotula esta fortuna colossal como “incontável”, embora os Izzet dissesem que Niv-Mizzet sabia com exatidão o valor de seu tesouro e mantinha esta conta atualizada a todo tempo – tudo com pouquíssimo esforço.

Em uma analogia simples, a estrutura da Liga Izzet pode ser comparada a uma imensa fábrica, onde nos cargos mais elevados se encontram engenheiros e arquitetos (magelords); passando pelos funcionarios de nível técnico e chegando finalmente ao operarios de linha de montagem. A guilda atua em cada distrito da cidade como técnicos que resolvem diversos tipos de problemas diferentes; mas acima disso tudo eles também são uma guilda de magos, cuja única preocupação é a de conhecer mais e mais.

Niv-Mizzet usa sua corte pessoal, o Izmundi, para guiar suas maquinações e se manter a par do que ocorre no resto do mundo. O Izmagnus é o grupo dos membros mais poderosos do Izmundi, e tem tipicamente cinco a sete membros, incluindo alguns cujas identidades são mantidas em segredo. Nem mesmo os membros do Izmagnus sabem dos mais altos planos e objetivos de seu líder.

Os Izzet não escondem os objetivos da guilda de seus cidadãos até porque eles são muito simples: criar sempre coisas novas. No entanto, muitas invenções poder ser especiais demais ou apenas muito complexas para que as pessoas comuns tenham conhecimento, e com frequencia os cientistas loucos mantêm a disponibilidade de certas invensões apenas para eles. Muitos motivos podem estar por traz desta exclusividade.

Niv-Mizzet mantém informações compartimentalizada entre os membros de sua guilda. Em sua cabeça, ele mantém várias experiências, projetos de pesquisa e explorações elementares organizados de modo que ele é o único que percebe a forma como todos eles são interligados. À medida que recebe os resultados de uma linha de experimentação, então ele pede uma nova linha de um tópico aparentemente não-relacionado. Niv-Mizzet exige saber o resultado de cada mistura e elementais investigados, até mesmo o que pode parece ser uma experiência fracassada pode mais tarde vir a ser um ingrediente-chave para planos maiores do parun.

A maioria acredita que ele seja um maluco, um velho dragão obcecado por informações. Mas, secretamente, Niv-Mizzet está realizando um projeto grandioso e disperso que ele chama de Interlocutor. A finalidade do Interlocutor é difícil de compreender. As variedade de número de experiências que se sucedem não são suficiente para sugerir qualquer tipo de padrão para a maioria dos observadores, exceto para o Mente de Fogo.


SÍMBOLO

Um dragão estilizado. O sinete Izzet é frequentemente reformulado, cada vez mais assemelhando-se a um prepotente retrato de Niv-Mizzet. Muitas vezes o dragão no símbolo aparece com uma coroa na cabeça.


GUILDHALL

Nivix é a resisdência de Niv Mizzet. Um verdadeiro complexo de torres inteligadas localizado no ponto mais alto do Quarto Distrito. Os salões no interior de Nivix são espelhados e ecoam a geniosidade e vaidade do dragão. Os espelhos podem ser usados para replicar os efeitos de magias. Apesar de ser conhecido como o refúgio de Niv Mizzet, é difícil encontrá-lo aqui, mesmo porque qualquer individuo comum se perderia nos infinitos reflexos causados pelos espelhos. No entanto, vários “clones” do Mente de Fogo estão espalhados pelos salões de Nivix e com frequência são reverenciados por magos da guilda.

O Izzet têm redes de túneis de vapor abaixo da cidade, carregados com hidráulicas destinadas a conduzir materiais cruciais e energias crepitantes onde elas sejam necessárias. Certamente, os poderes mágicos selvagens Izzet existem em grande proporção no maquinário, o que faz com que muitos destes lugares extrapolem as normas convencionais de conjuração de magias. Nos lugares mais carregados, um mago pode perceber que sua feitiçaria esta mais eficiente, mais enérgica, mais estendida, a um grau que ele nunca evocou antes.


DOMÍNIO

Todo lugar tem a tecnologia mais avançada de toda Ravnica e está cheio de fábricas e laboratórios onde o Izzet conduzem seus experimentos e pesquisas e constroem suas máquinas. A maior parte da indústria está localizada aqui, nas montanhas. Muitas casas de caldeira Izzet, fábricas, bem como museus existem aqui. Também conhecido como o Quarto Distrito.

Nivix é o lar de Niv-Mizzet e a sede principal dos Izzet. Nivix é uma torre imensa, comparável em tamanho a Nova Prahv. Cada andar da torre abriga alquimistas, magos e sábios Izzet que estão sempre teorizando, testando e atirando experimentos malcalculados do outro lado de suas salas. No topo da torre, é claro, está o ninho do próprio Niv-Mizzet. Embora nenhuma das experiências feitas na torre pareça relacionada às outras, o grande dragão trata todas como parte de um grande projeto.

As Helicosferas parecem ser de uma série de rodas de água gigantescas, que muitos assumem são utilizados para gerar energia, de alguma forma. Na realidade, a estrutura interior dessas rodas são na verdade composta de bobinas mizzium que geram quantidades abundantes e voláteis de mana. Trata-se de uma estrutura construída recentemente, o seu objetivo (além de gerar quantidades perigosas de mana) é desconhecido.

Os Fossos de Caldeiras são uma série de passagens subterrâneas formadas por dutos de metal entrelaçados de alta pressão. Este retorcido labirinto é tão confuso que muito poucos além dos goblins resistentes ao calor do vapor pode realmente navegá-los. O Izzet foram criticados no passado para o uso desses túneis para realizar grandes (e bastante arriscado) experimentos.

A Fundição Mizzium é o único lugar em Ravnica onde é permitido fundir metais. Mizzium é usado para muitas invenções Izzet e a Fundição é protegida pelos selvagens viashinos com um lança-chamas em punho. O calor lá dentro é sufocante para a maioria das outras raças, mas o viashinos se sentem em casa neste ambiente quente e úmido.


INTEGRANTES E RECRUTAMENTO

Os Izzet possuem políticas simples de recrutamento baseadas principalmente no grau de conhecimento. Contudo, toda a guilda parece obedecer a um sistema imutável de posições sociais de acordo com a raça e classe do indivíduo.

Os humanos mais inteligêntes e criativos se tornam magos, alquimistas, engenheiros, arquitetos e cientistas visionários após anos de estudo e aprimoramento, quase sempre auxiliados por uma grande variedade de mentores. Quando jovens, os humanos magos Izzet auxiliam magos mais experientes trabalhando em seus laboratórios como funcionários ou estagiários. Nestes laboratórios o aprendiz quase sempre é exposto a diversas experiências e estudos bizarros talvez até mesmo servindo como cobaias (espontaneamente ou não). A exposição a acidentes e falhas muitas vezes também é inevitável. Por estas e outras razões, quase sempre os mais promissores magos de guilda Izzet são idosos com alguma sequela causada por explosões, exposição a produtos químicos ou outra coisa. Tudo isso é considerado parte do aprendizado e de forma alguma os cientistas loucos evitam isso. Não é a toa que os magos mais respeitados da guilda sejam velhos despenteados e insanos.

Além dos magos de guilda a Liga dispôe de uma variedade de indivíduos para o serviço especializado. Os Quimiomantes, por exemplo, são alquimistas que forjam mizzium e outros elementos em transformam em ferramentas arcanas. Eles experimentam novas combinações e fundições de energias. Os chemisters são altamente competitivos, o que muitas vezes leva a rivalidades e pequenos combates. Já os Blastseekers são magos que manejam e controlam as ferramentas arcanas elaboradas pelos chemisters. Essas ferramentas não são sempre dispositivos físicos ou artefatos, às vezes os blastseekers manipulam esferas de energia elemental que flutuam em órbitas ou fluxos de lava borbulhante de água.

Tanto os Blastseekers quanto os Quimiomantes podem ter até 40 Serventes. A maioria dos quais são vedalkeanos, devido ao seu foco natural e habilidades organizacionais. Os deveres de um Servente geralmente incluem gravação e organização de informação (muitas vezes sob circunstâncias perigosas), adquirir itens raros ou elementos (geralmente sob circunstâncias perigosas) ou completar experiências (sempre sob circunstâncias perigosas).

Os Bizarros são o produto de uma outra experiência Izzet cujo objetivo foi combinar dois tipos opostos de elementais (por exemplo, fogo e gelo). Os Magos Izzet esperavam que estas combinações contraditórias poderiam criar elementais que eram mais estáveis e mais fácil de controlar. No entanto, o resultado real foi exatamente o oposto. Bizarros são ainda mais selvagem e mais imprevisíveis do que os Eelementais de seus componentes. Mesmo assim, eles costumam se tornar bons guardiões.


ATIVIDADES COMUNS

Não é comum ver muitos soldados Izzet, mas eles existem, defendendo os interesses Izzet no Décimo Distrito e além. Além disso, ogros são usados para serviços pesados. Um mago de guilda Izzet estará sempre envolvido com algum projeto alucinado e provavelmente terá muitas idéias esquisitas na cabeça mas pouquíssima noção dos estragos que poderá causar. Como já é de se esperar, os magos Izzet possuem pouca constituição física e geralmente são idosos – mas suas mentes aguçadas e caóticas sempre carregam magias perigosas e explosivas além de carregarem itens mágicos e engenhocas que fariam o soldado Wojek mais forte pensar duas vezes antes de um confronto direto.

Mas os magos raramente se afastam de seus laboratórios e usinas. Os serviçais fazem seu trabalho de campo quando é preciso e seus mestres sempre se certificam de “equipá-los” adequadamente antes de envia-los em missões. O maior desafio de entrar no caminho de um serviçal Izzet é que a maioria deles (como os goblins) abraçam suas missões com uma determinação apaixonada, determinação esta que os torna capazes de ações auto-destrutivas. Um goblin pode ser pequeno e aparentemente inofensivo a primeira vista – até acionar suas turbinas ou puxar de sua bolsa dimensional uma ou mais “bombas de mana”.

domingo, 18 de novembro de 2012

Casa Dimir


A Casa Dimir é uma organização de segredos, manipulação e negócios dissimulados, uma guilda obscura que atua nos bastidores de Ravnica em prol de seus próprios fins. A guilda oferece contrabando, espionagem, roubo, contra-inteligência, assassinato e outros serviços ilegais para a população ravnicana. Entretanto, seus patronos quase nunca sabem que eles são de fato empregados da guilda, e sempre acreditando que estão empregando mercenários sem guilda ou de outra organização, como os Rakdos. A guilda é tão secreta que até mesmo seus próprios agentes muitas vezes não sabem para quem eles realmente trabalham.
Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir, chamados de Invisíveis, não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.

Originalmente, a guilda foi fundada pelo vampiro ancião Szadek. O vampiro foi um dos dez Paruns que assinaram o Pacto das Guildas e permaneceu no comando da guilda durante os dez mil anos subsequentes. Uma das cláusulas fundamentais do Pacto das Guildas foi que nenhum dos signatários (incluindo Szadek) poderia revelar a existência dos Dimir para as pessoas de Ravnica, protegendo o anonimato da guilda e ao mesmo tempo forçando-a a permanecer oculta.
No entanto, esta parte do acordo era apenas uma forma de esconder a verdadeira função dos Dimir para o Pacto. Quando o documento foi assinado, Szadek foi incubido de tentar quebra-lo um dia. O motivo disso era deixar a própria magia do Pacto das Guildas mais poderosa – uma vez que houvesse uma guilda que se opusesse ao acordo, as demais poderiam se unir para combate-la, e a necessidade do Pacto das Guildas perpetuaria. Isso criou um paradoxo na estrutura do Pacto das Guildas que acabaria por permitir que ele fosse quebrado.
Oficialmente, a Casa Dimir nunca existiu. As pessoas ravnicanas geralmente acreditavam que apenas nove guildas existiam e que, se um dia houve uma décima, esta dissolveu-se há milhares de anos. O nome Dimir manteu-se desconhecido pela maioria das pessoas e aqueles que o conhecem acreditam que ele seja um mito, história para crianças ou uma teoria da conspiração paranóica. As pessoas mais educadas de Ravnica mantinham o argumento de que Szadek e os Dimir jamais existiram e que os Selesnya criaram, juntamente com sua guilda,  uma força de oposição para esta crença. Tal desinformação foi sendo ativamente propagada pelos próprios Dimir como um método para evitar suspeitas.
Sendo assim, a Casa Dimir correu atrás do controle total de Ravnica. Controle tão absoluto que exigiria completa invisibilidade para não despertar a oposição. Portanto, os Invisiveis trabalharam arduamente durante os séculos para garantir que os ravnicanos não acreditassem que a organização realmente existia.
Szadek e sua guilda manteram sua parte no acordo e trabalharam invisíveis até o momento crucial de seu plano milenar. No momento do Decamillennial, Szadek tomaria o controle do Conclave Selesnya (a força oficialmente oposta à ele segundo) afim de impedir que a canção da Convocação fosse realizada pelo Coro do Conclave. Em seguida ele mataria Mat’Selesnya e destruiria definitivamente o Pacto das Guildas. Szadek acabou sendo impedido pelo tenente Wojek chamado Agrus Kos, que no final de tudo prendeu o vampiro por crimes contra o Pacto das Guildas.
O paradoxo foi revelado 12 anos mais tarde quando Agrus Kos foi chamado a comparecer ao Senado por uma suposta violação ao Pacto das Guildas. Ao prender Szadek, o ex-tenente Wojek havia impedido-o de realizar sua parte no acordo, e, portanto, cometendo um crime contra o Pacto das Guildas. Szadek sabia disso desde o inicio e fingiu fraqueza ao não resistir a prisão. Por conseqüencia, a magia do Pacto começou a ruir devido a uma série de violações graves envolvendo outros líderes de guildas, até finalmente desaparecer por volta de 10.012 e 10.014 Z.C.

Como de costume, não se sabe se após a tentativa do Decamillennial os Dimir continuaram ativos como uma guilda. É sabido, porém, que Szadek teria “morrido” (mesmo sendo um vampiro) e se transformado em um fantasma logo após sua prisão graças à Augustin IV, o guildmaster Azorius. Szadek ainda continuou a usar doppelgangers como espiões e foi responsável pela morte de Razia e os demais anjos Boros.

Szadek agora possui um poder considerável sobre os espíritos dos mortos e se esconde no interior do Agyrem, o Bairro Fantasma que se tornara o mais novo distrito da Cidade de Ravnica. Não se sabe se ele ainda continua a frente dos Dimir ou se agora age por conta própria.
 

ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA
Lazav é o atual líder da guilda. Ninguém sabe sua origem, apenas especulam que seja alguém que não é quem realmente ele diz ser. Trata-se de um mago metamorfo que serve como nodo das impressões telepáticas de toda a rede Dimir. Ele (ou ela... ou aquilo...) se modifica em uma variedade de disfarces conforme suas necessidades e planos exigem; é capaz de sair nas ruas de Ravnica como uma velha viúva para ouvir conversas no bazar, transformar-se num hussardo vedalkeano para passar por um posto de verificação ou se metamorfosear em um comerciante da Rua do Estanho para enganar um nobre. Alguns agentes acreditam que Lazav trama contra Niv-Mizzet para descobrir os objetivos finais ocultos do dragão e distorcê-los segundo seus próprios propósitos.
A Casa Dimir opera sobre uma hierarquia de “quem-sabe-mais”. No topo dela esta Szadek,o Senhor dos Segredos. Apenas ele está plenamente consciente de todas as atividades e objetivos da guilda.

Abaixo dele estão os Necrosábios, que supervisionam as atividades da guilda a partir do Manto Crepuscular. Eles manipulam o fluxo de informações, mantendo a Casa Dimir informada sobre todas as coisas e ao mesmo tempo mantendo o resto do mundo ignorante. 

Poucos indivíduos são autorizados a se reunir com os líderes da guilda, que agem sempre através de uma rede de intermediários para transmitir mensagens para agentes de campo. Membros de cargos inferiores da guilda apenas obedecem a uma pessoa misteriosa em um beco escuro que dá-lhes algumas informações básicas sobre o seu alvo e nada mais.
Os  magos de guilda Dimir usam sua magia para influenciar as mentes dos outros e roubar informações deles, e com frequencia se especializam em magias mentais. Eles podem enviar mensagens para agentes a longas distâncias, provocar amnésia, alterar magicamente as memórias dos outros ou até mesmo realizar lobotomias sobre as vítimas para cobrir suas trilhas. 
Os Dimir necromantes práticam também a criação de asseclas mortos-vivos, como esqueletos ou zumbis para realizar missões. Estes são empregados muito uteis pois não possuem mentes complexas o sufiente para reter ou transmitir informações, por isso não podem ser interrogados em caso de captura além de serem facilmente atribuídos aos Golgari.  
Aparições, sombras e fantasmas também são usados ​​pelos Dimir para passar mensagens, realizar furtos, missões de infiltração ou mesmo possuir figuras importantes, como membros de outras guidas. Ninguém está fora do alcance da Casa Dimir.
FUNÇÕES E INTERESSES

A Casa Dimir possui a simples obrigação de manter-se no anônimato. Como já mencionado anteriormente, a própria existência da guilda é um segredo protegido pelo Pacto das Guildas, e apenas os paruns e o Arbitro-Mor conhecem a verdade sobre ela. Uma lei máxima diz que nenhum líder ou representante de guilda deve revelar a existência dos Dimir, nem mesmo os próprios Invisíveis – tal violação resulta em prisão ou eventualmente execução.
Entretanto, o anônimato é apenas um método criado para ajudar a esconder o verdadeiro propósito dos Dimir: o de tentar quebrar o Pacto das Guildas. A guilda Dimir foi incubida, através de seu parun, de se opôr ao Pacto das Guidas. Embora pareça contraditório, o objetivo desta cláusula no momento da assinatura do documento original era de permitir que o mundo, em última análise, pertencesse à forças diametralmente opostas em equilíbrio umas com as outras. No entanto, está cláusula acabou por causar uma brecha no Pacto que o vampiro Szadek acabou usando no momento do aniversário de dez mil anos do Pacto das Guildas.
Cada agente Dimir trabalha em isolamento quase completo. Muitas vezes, qualquer operativo dentro da guilda possui apenas um contato, de modo que ninguém possa ter muito acesso a informações sobre seus negócios. Líderes Dimir emitem comandos através de espíritos messengeiros ou outros meios mágicos para preservar o anonimato.

Os ocupantes dos cargos altos da organização (Szadek e os necrosábios) não conhecem a maioria de seus agentes, e vice e versa. A informação é transmitida atraves de intermediarios, muitas vezes em códigos. Os membros geralmente escondem suas identidades e usam de subterfugios para manterem o anonimato. Os habitantes de Ravinica não conhecem o nome Dimir e mesmo os agentes de posições inferiores não tem consciencia de quem são realmente seus patronos.


CRENÇAS E FILOSOFIAS

Os Dimir não tem tendencias a adererir a alguma religião. Quando o fazem, apenas se agarram a algum ideal que seja compativel com os objetivos da guilda (os mais fanáticos podem mesmo adorar a própria guilda como valor maior).

SÍMBOLO

Uma aranha com um olho nas costas. O simbolo da guilda Dimir só é visto por seus membros ou, em raras ocasiões, por seres condenados. Com estas exceções, ninguém mais conhece a insígnia Dimir.


GUILDHALL

O Manto do Crepúsculo, a sede dos Dimir, também chamada de Casa das Sombras, foi abandonada após a queda de Szadek, o mestre anterior da guilda, e a perda do conhecimento de como acessá-la. O Manto do Crepúsculo foi recriado em um novo local nas profundezas do submundo de Ravnica, protegido por barreiras mnemônicas. Poucos sabem da existência deste centro nervoso da Casa Dimir, e menos ainda são os que sabem como localizá-la. Muitos que aprendem o caminho perdem essa memória pouco tempo depois.  


DOMÍNIO

Suponha-se que seja controlado na verdade pela Casa Dimir, mas como a maioria das pessoas negam que a guilda já existiu, esta área é conhecido apenas como o Décimo Distrito. Atualmente sob a ocupação dos Boros. O décimo distrito é muito próximo do Centro de Ravnica por isso a maioria dos edifícios de escritórios, passarelas e alojamentos de baixo custo estão localizado aqui.

Os locais de importância localizados muitos metros abaixo nos esgotos da cidade são sempre guardados por esqueletos, zumbis, e outras criaturas do Submundo, muitas vezes equipados com armaduras e armas.
INTEGRANTES E RECRUTAMENTO
Ninguem decide se unir a Casa Dimir (até porque ninguém sequer sabe que ela existe). Os agentes de campo – ladrões, assassinos, mercenarios de todos os tipos, além de mortos-vivos asceclas – são “contratados” a serviço de algum membro da guilda sem saber de sua verdadeira identidade ou objetivo. Além de uma contratação destas, a forma mais comum de recrutamento de um novo membro resulta em sua transformação como morto-vivo a serviço de algum necromante Dimir. Os mortos-vivos Dimir possuem sempre mentes muito simples, faceis de recriar e descarcar. Desta forma o novo ascecla será sempre leal e dificilmente transmitira alguma informação que lhe foi dada.
Os poucos membros de circulos internos que conhecem a existencia da guilda residem no Manto do Crepúsculo, sempre agindo através de fantasmas intermediarios completamente leais.


ATIVIDADES COMUNS

Dada a natureza da guilda, é bastante provavel que os transausentes se deparem mais de uma vez com algum membro dos Dimir e que eles nem tenham consciencia disso. Apesar de darem preferência aos mortos-vivos, os Dimir podem atuar através de qualquer criatura que seja conveniente a seus planos.

Através de metodos de controle, lavagem cerebral, posseção ou mesmo por agentes metamorfos chamados doppelgangers, eles são capazes de se infiltrar em qualquer estrutura e tornar qualquer cidadão ou membro de um grupo em uma sonda útil.
  
Os mensageiros Dimir geralmente são fantasmas ou outros mortos vivos incorpóreos, que difilcilmente serão detectados. Eles se infiltram pelos esgotos e ruelas escuras e se aproveitam de sua mobilidade e silencio incorporeos para passarem despercebidos por quaisquer impedimentos.

Para ter contato com algum integrantes dos círculos internos da Casa, certamente é necessário passar por um grande número de asseclas e subordinados que oferecerão informações confusas e geralmente falsas, provavelmente adquiridas através de boatos ou extraidas de alguem que ja conheça a existência da guilda. Seja lá qual forem os fins e os meios, o simples fato de descobrir a existência e localização de uma estrutura ou membro importante da guilda (como a Casa da Sombra ou um necrosábio) ja renderia uma boa dor de cabeça para qualquer um.


Enxame Golgari


O Enxame Golgari simboliza o ciclo da vida e da morte. A morte é um obstáculo para as pessoas de Ravnica, mas para os Golgari, é apenas um passo no caminho de uma jornada cíclica. Eles valorizam o poder através do crescimento. Plantando os seus mortos e fazendo-os voltarem a “crescer”. Como um exército de zumbis-planta, o Enxame espalha-se como um fungo lento, crescendo pouco a pouco. Por causa de seus hábitos necromanticos de reaver os mortos, eles são a maior guilda de Ravnica em numero de membros.

O antigo líder da guilda, Svogthir, era um necromante poderoso. Após sua morte induzida, ele reanimou o seu próprio corpo, tornando-se um lich. Ele começou a alterar seu corpo, incorporando partes de outros seres poderosos para si (é sabido inclusive que ele tinha o torso do parun Gruul Cisarzim).  Devido o seu enorme poder e influencia sobre a morte-vida, Svogthir ficou conhecido como o deus-zumbi e atraiu legiões de seguidores necromantes, além de já comandar um exercito enorme de mortos-vivos. Com o passar do tempo, as praticas necromanticas do Enxame fizeram legiões de mortos perambularem pelas ruas de Ravnica.

O enxame Golgari funde os valores opostos da vida e da morte, promovendo o crescimento nas comunidades decadentes de Ravnica, mas também promovendo a decadência em lugares prósperos. Os elfos, zumbis, insetos e híbridos de mortos-vivos e plantas dos Golgari são como um gigantesco organismo em crescimento, se alimentando e se espalhando pelo plano onde quer que consigam se instalar. Os Golgari prestam um serviço necessário a Ravnica: eles se livram das carcaças que a civilização deixa para trás, e misteriosamente também fornecem sustento aos esquecidos e necessitados. Eles são os carniceiros e decompositores nas bordas da cadeia alimentar, mas anseiam por ser os predadores no topo.

A guilda Golgari é organizada mais como um organismo do que como uma coletividade. Ela tem um núcleo ou centro nervoso que orienta a direção e o crescimento da guilda, elementos que coletam nutrientes e os convertem em recursos úteis, defesas que enfrentam os corpos invasores e um impulso instintivo para sobreviver, se reproduzir e superar os obstáculos.

Até a assinatura do Pacto das Guildas original não se sabe muito sobre as origens ou os objetivos maiores do Enxame; mas depois do evento os Golgari passaram a ter a responsabilidade de produzirem alimento aos cidadãos de Ravnica. Este era um papel considerado não muito coincidente com a filosofia da própria organização. Alguns membros de outras guildas, como os Selesnya e os Gruul, não se sentiram confortáveis com essa atribuição, pois temiam que os Golgari fossem capazes de envenenar o alimento que produzissem. No entanto, toda essa desconfiança provou-se ser um insulto ao próprio Pacto das Guildas, uma vez que nada contra os Golgari pôde ser comprovado.

Svogthir manteu-se como comandante do Enxame durante os nove mil anos seguintes. Até que menos de um milênio antes do Decamillennial, as Irmãs da Morte Petrificante, um quinteto de górgonas poderosas, organizaram um motim para derrubar o parun. Duas delas morreram na tentativa. Elas não puderam matar completamente Svogthir no entanto, já que a poderosa necromância do líder do Enxame manteve sua cabeça intacta em todos os momentos. Então, elas apodreceram seu corpo e trancaram-o em um túmulo escondido no Velho Rav, chamado Grigor Canyon. As Irmãs restantes Lydia, Ludymila e Lexya governaram a guilda a partir de seu palácio durante os mil anos seguintes.

Até que pouco antes do Decamillenial, a ambiciosa Savra ajustou suas contas com o trono Golgari. Com a ajuda de um mestre misterioso, ela encontrou o corpo de Svogthir e o ressuscitou (criando um novo corpo para ele) para a ajudá-la a derrubar as Irmãs que o aprisionaram. Em seguida, Savra usou magia matka antiga para libertar o espírito da cabeça de Svogthir (adicionando-o ao seu cetro) e proclamou-se como nova Rainha dos Golgari. Mais tarde, na noite do Decamillennial Savra se infiltrou no Conclave Selesnya  e tentou toma-lo também, mas seu mestre misterioso (que na verdade era Szadek, o governante da Casa Dimir) a traíu e matou.

Após esses acontecimento, o irmão de Savra, o caçador-mestre Jarad vod Savo, que tinha ajudado a derrotar Szadek, assumiu o posto de líder a guilda. Doze anos mais tarde, Jarad é morto pela cultista de Rakdos, Izolda, ao tentar resgatar seu filho Myc das garras da bruxa sanguinária. Contudo, Jarad mostrou-se exímio nas artes necromânticas após ser o único ser em toda a história da guilda a conseguir repetir a façanha de Svogthir de se tornar um lich. Sua forma de governar e a própria estrutura do Enxame Golgari após a transformação de Jarad em um zumbi são ainda desconhecidos.
 

LIDERANÇA E ORGANIZAÇÃO

Os Golgari acreditam que não é estritamente necessário deixar de viver após a morte. Para eles, a morte dá sentido à vida e da morte vem uma nova vida. “Se a vida e a morte são naturais, que diferença deveria fazer o que vem primeiro?" – este é um pensamento típico Golgari.

Com a sua vasta horda de mortos-vivos que servem tanto como exército permanente quanto força de trabalho, os Golgari operam no Submundo, aos poucos tomando áreas abandonadas e degradadas como um bolor de lodo fétido.

A guilda contém muitas facções, embora apenas duas componham as classes de elite: os elfos negros (conhecidos como Devkarin) e os Teratógenos (um grupo de criaturas monstruosas que podem vir essencialmente de qualquer meio concebível).

A liderança da guilda nunca é incontestável, e durante o desenrrolar de sua história estas duas facções vieram alternando nos postos de liderança. Embora pouco se saiba além de Svogthir, Savra e Jarad (Devkarins) e as Irmãs da Morte Petrificante (Teratógenos), existem indícios de até quatro fases de liderança entre os Golgari. Apesar de tudo, o que foi durante muito tempo de conhecimento geral é que as três irmãs górgonas Lydia, Lexya e Ludmilla dividiam (com muito ciúme entre elas) o cargo de maior poder do Enxame. Embora qualquer um pudesse desafiá-las a fim de contestar a liderança da guilda, ninguém parecia louco o suficiente para fazê-lo, até o momento em que a ambiciosa Savra invadiu o palácio dos teratógenos para reivindicar o trono.

Os Golgari são governados por seu mestre de guilda, o lich Jarad, mas além disso a estrutura organizacional pode ser difícil de detectar. Jarad mantém um conselho de xamãs e ladinos chamado Cilia, que age como uma combinação de parlamento aconselhador e agência de espionagem, mas que raramente se reúne publicamente ou se congrega por inteiro. Serviçais insetos agem como aparato sensorial para saber o que as extremidades dos Golgari estão fazendo e como serviço de mensagens para passar instruções. Alguns indivíduos podem ser considerados de posição mais elevada que outros, mas ninguém além do mestre da guilda sabe que posições são essas. A guilda Golgari teve mais mudanças de liderança do que qualquer outra guilda. A guilda acredita na importância de ciclos contínuos, compreende que o assassinato é uma forma válida de conquista política e sabe que estar vivo não é pré-requisito para governar.

Os Devkarin são uma raça encantadora, e muitas vezes ambiciosa de elfos que representam um dos principais grupos de Golgari. De todas as facções Golgari, a Devkarin é a que mais pressiona para a expansão do território Golgari, pois eles sentem que a maioria das outras alianças não têm interesses no núcleo de Ravnica e que quanto mais terras nas mãos de Golgari, melhor. Os elfos Devkarin são governados por um sacerdote conhecido como matka, às vezes por séculos; A irmã Jarad  foi o matka anterior. O matka atual é Zdenia, uma severa e jovem mulher de cabelos negros cujas mãos e os braços são tatuados com imagens de insetos e aranhas.

Lotleth é uma facção Golgari  irregular de mortos-vivos, necromantes, fungos-ligantes, e outros membros associados com os inquietos mortos. Embora a maioria de mortos-vivos Golgari  são estúpidas construções fungais mantidas pela magia necromântica, o Lotleth têm alguns mortos-vivos mais ou menos inteligente entre eles, além de alguns necromanticos que falam para a facção. Geralmente, o Lotleth servem como uma força para o constante objetivo de expansão de Golgari, ou como uma arma para Jarad ou um objetivo pessoal de algum xamã. Os seres sensíveis de Lotleth se sentem usados e subvalorizado dentro da guilda, e seus números são maiores do que parecem. O atual líder de Lotleth é Wratislav, um necromante qualificado, mas um humano vaidoso que gosta de desfilar sua comitiva de mortos-vivos pelas ruas de Ravnica.

Os Pastores do Ciclo formam a classe operária de Golgari, o que ajuda a impulsionar o ciclo de vida e morte por inúmeras iterações que aceleraram a decadência e semeiam uma nova vida. Esta facção inclui catadores cadáver, xamãs de baixa patente, agricultores putrefados, trolls, vários horrores elementais e fungais, e a maioria de Kraul (uma raça de insetos). Cada bairro de Ravnica tende a ter um domínio próprio dos Pastores, e cada domínio é liderada por um chefe local.

O Enxame Golgari é uma guilda instável, pois não param de crescer e criar subfacções na guilda, cada um com seu próprio objetivo e quase impossível de gerenciar. Jarad tem mantido sobre a sua posição de trazer mais poder à aliança e recuperar bairros degradados do plano. Ele sabe que os elfos Devkarin famintos de poder e os mortos-vivos em decomposição Lotleth acabaram tirando seu trono, entretanto ele trabalha para garantir um lugar em Ravnica para os Golgari e para sua própria família.


FUNÇÕES E INTERESSES

O papel do Enxame Golgari para o Pacto das Guildas original era o de produzir alimento para toda a Cidade. Isto podia parecer demasiadamente estranho para uma guilda que utiliza a morte como principal meio para conseguir as coisas. No entanto, na realidade, nenhuma outra guilda seria capaz de cumprir a demanda de tal tarefa sozinha. O Centro de Ravnica é uma imensa metrópole superpopulosa, e apenas com algum método de produção em massa muito acelerado seria possível alimentar toda a cidade. E os Golgari conseguem cumprir seu papel muito bem, reaproveitando e fazendo o que já esta morto crescer novamente. É este sistema de “reciclagem” adotado pelo Enxame que fez com que os estoques de comida de Ravnica estivessem sempre cheios – e nada do que fosse rejeitado pela população era totalmente descartado. Os Golgari aproveitam matéria orgânica morta, dando-lhe uma nova utilidade e fazendo-a crescer como um “poderoso adubo”.

Diversas facções existem dentro do Enxame. Estes grupos freqüentemente se confrontam como organismos predatórios. Destas facções, os Devkarin e os Teratógenos são os mais influentes que se conhece, e desde a fundação da guilda disputam o controle sobre ela.


CRENÇAS E FILOSOFIAS

O Enxame é uma guilda estritamente religiosa. A crença dos Golgari gira em torno do ciclo entre a vida e a morte, e cada membro da guilda é um portador (ou prova) destes valores. Os ritos Golgari envolvem a pratica de magia necromântica para reanimar os mortos, assim, a guilda jamais sofre baixas em numero de membros.


SÍMBOLO

A cabeça de um inseto circundada por duas serpentes. Existem varias versões que dão significado ao símbolo Golgari. Muitos acreditam que ele representa um guardião do ciclo natural da vida e da morte; outros que é o sinal de alguém que vendeu sua alma à escuridão em troca de vida eterna. Contudo, é possível que o inseto represente a classe Devkarin e as duas serpentes os Teratógenos.


GUILDHALL

Durante o governo das Irmãs da Morte Petrificante o Palácio dos Teratógenos foi a base de operações da liderança da guilda. De lá as Irmãs mandavam e exauriam os recursos da guilda ao lado de seus vassalos teratógenos. No entanto, uma estrutura de significativa importância para o Enxame, sobre tudo para a classe dos devkarin, era Svogthos, a Tumba Insone. Uma vez uma catedral Orzhov ornamentada e dourada, a Tumba tornara-se uma estrutura “quase-viva”. Alguns afirmavam que a catedral se movia como o centro de operações móvel do território Golgari. Muitos devkarin se referiam a Svogthos como um local sagrado cuja localização só seria revelada aos indivíduos mais dignos da guilda. A Tumba Insone, na verdade, fora o local onde o corpo de Svogthir fora depositado após sua derrota pelas Irmãs da Morte Petrificante.

Korozda é a nova sede dos Golgari, uma catedral em arcos cercada por um imenso labirinto circular de ruínas tomadas por vegetação e fungos. Korozda é o lar do mestre de guilda Jarad e o local onde ele se reúne com sua corte irregular de assistentes. Ela é patrulhada por uma pletora de vermes, insetos gigantes e zumbis..
 

DOMÍNIO

Este é um dos dois mais antigos lugares de Ravnica. Ele está localizado na parte mais profunda de Ravnica onde a luz do sol quase não alcança. Esta área é perfeita para a “agricultura” de mortos-vivos. Os Golgari controlam este distrito, e ele está fora do alcance da Liga Wojek; o que torna-o um lugar perigoso de se estar.

Korozda é a nova sede dos Golgari, uma catedral em arcos cercada por um imenso labirinto circular de ruínas tomadas por vegetação e fungos. Este é o lar do mestre de guilda Jarad e o local onde ele se reúne com sua corte irregular de assistentes. Ela é patrulhada por uma pletora de vermes, insetos gigantes e zumbis.

A Petreovila é uma rede de túneis antigos, de tijolo em arco que se estendem pelas áreas controladas pelo Enxame, poluídas com lodo pegajoso, fungos e teias de aranha. Está alinhada com a arquitetura composta de corpos petrificados de vítimas de górgonas.

No centro da vizinhança Golgari, existe um sumidouro grande o suficiente para engolir uma igreja. Abrangendo o sumidouro é a própria Ponte Mortífera, uma plataforma, sustentada por arcos de pedra que são apoiadas em videiras e fungos. A Ponte Mortífera ganhou esse nome de uma forma terrível. Depois que um incêndio mortal destruiu um bairro ao lado, o poço tornou-se uma forma conveniente e tranquila de jogar os cadáveres.

Sempre que uma área de Ravnica cai em ruína, os Golgari procuram acelerar a sua decomposição e depois reivindicarem aquela área como seu território. Zanikev é uma zona particularmente grande que abrange vários bairros antigos, uma área revestida de musgo e lodo, ruínas arquitectónicas onde muitas espécies necrófagas fazem seu lar.

Os inundados túneis de pantânos do submundo de Ravnica também são um meio de transporte para o comércio de cadáver. Válvulas construídas de membranas de fungos fecham algumas saídas dos esgotos. Estas válvulas abrem e fecham por um comando de Golgari, permitindo que as carcaças e outros mercadorias possam circular através dessa comporta de registro.


INTEGRANTES E RECRUTAMENTO

Mesmo sendo a guilda mais numerosa de Ravnica (ao menos até onde se sabe), a grande maioria dos Golgari são mortos-vivos com consciência predatória. Os mortos reerguidos são geralmente corpos de mendigos ou de cidadãos abandonados no Submundo que são “reciclados” pelo Enxame. Independente dos métodos de recrutamento, os Golgari não escolhem muito seus membros, já que a maioria muda completamente o estilo de vida (ou de não-vida) depois que se filia ao Enxame.

Os únicos grupos seletos dentro da guilda são os Devkarin e os Teratógenos. Ambos selecionam seus filiados de acordo com características pré-definidas pelas respectivas facções. Os Devkarin possuem o fator racial como método óbvio de seleção: todos os elfos negros pertencem ao grupo, a menos que reneguem sua cultura.

Os Teratógenos selecionam apenas os indivíduos cuja existência favoreça os ideais monstruosos e distorcidos da facção. Estes podem vir de qualquer raça monstruosa, mas geralmente são os membros mais deturpados dentre górgonas, centauros, grifos, harpias e plantas; além de mortos-vivos e mutantes. Seus membros muitas vezes são predadores irracionais.

Essencialmente, para torna-se um membro oficial dos Golgari, a maioria dos membros candidatos é exposto a algum rito de iniciação. A natureza especifica do ritual varia de acordo com a facção, mas quase todos sempre adotam uma espécie de cerimônia de “renascimento”, onde o candidato é exposto a uma experiência de “quase-morte”, ao ser envenenado e enterrado ainda vivo, mas prestes a morrer. Alguns grupos enterram o individuo junto a esterco, vermes e plantas carnívoras, como uma forma de reproduzir um ato grotesco de fertilização. Ao se desenterrar, vivo ou morto, o novo membro é aceito ao Enxame. No dos cadáveres que são reanimados, o próprio ritual para transformá-lo em um morto-vivo já é considerado como rito de iniciação.


ATIVIDADES COMUNS

Os Golgari, apesar de serem bem numerosos, possuem poucos membros de inteligência elevada. A grande maioria de suas frentes são compostas de mortos-vivos cultivados pelos processos de agricultura necromântica. Zumbis, fungos e híbridos reanimados são os tipos de encontros mais comuns. Raramente estas proles menores serão vistas além do Velho Rav, e se isto acontecer provavelmente terão vidas curtas nas mãos dos patrulheiros Wojek. O distrito dos Golgari é um lugar de becos abafados e mal cheirosos, de onde saem mortos vivos descerebrados e famintos. Dos bueiros as vezes saem tentáculos vegetais embolorados para estrangular transeuntes desavisados.

Legião Boros


A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de si e zelosos na busca de seus objetivos, acreditando apaixonadamente na lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola, ameaça ou obstrui a aplicação da lei é considerada inimiga da Legião Boros. Ou seja, na prática, qualquer um que discorde dos Boros é inimigo dos Boros.

A Liga dos Wojek, um subconjunto da Legião, é a força policial da cidade de Ravnica. É o trabalho da Liga patrulhar as ruas, prender aqueles que quebram o Pacto das Guildas e manter as guildas mais barulhentas sob controle.

A guilda foi originalmente fundada por Razia, o Arcanjo Boros. Ninguém, da Legião ou de qualquer outra guilda, sabe ao certo a natureza ou origem de Razia. Os Boros apenas acreditavam com firmeza que sua lider era a própria personificação imortal da justiça flamejante em Ravnica, e que ela sempre existiu. Razia criou os outros anjos de Boros a sua imagem e semelhança para que pudessem espalhar a justiça pelo plano. E assim eles fizeram. Antes mesmo do Pacto das Guildas, os anjos percorreram Ravnica empunhando suas espadas flamejantes, lavando as impurezas do mundo. Eles punirão os injustos e conduziram os honrados a sua causa, formando então a Legião.

Razia e sua Legião lançaram-se em batalhas muitas vezes sangrentas (sendo a maior delas já conhecida contra o parun Gruul, Cisarzim) em nome de sua causa apaixonada, até a convocação do Pacto das Guildas. A esta altura toda Ravnica ja conhecia e temia o nome Boros. Devido ao incrivel poder bélico e forte senso de justiça da guilda, à Legião de Boros foi designada a responsabilidade de exercer o controle sobre aqueles que quebrassem o Pacto das Guildas. Em outras palavras, eles teriam que punir os infratores das leis de Ravnica – levando a justiça até eles.

A Liga dos Wojek então foi criada como uma força que desenpenharia este papel. Os Wojek representam as forças armadas de Ravnica. São eles que patrulham as ruas e colocam a "mão na massa” quando alguma medida deve ser tomada. Mas não se deve deixar enganar pelos seus ideais moralistas. A guilda Boros, com freqüencia, lançou-se em batalhas que seguiam sua própria agenda, mesmo que aleguassem estarem no cumprimento de suas responsabilidades.

Colidir de frente com a Legião seria suicídio, pois eles sempre foram os lutadores mais qualificados e ferozes no plano – e as outras guildas sabem muito bem disso. O principal método aplicado pela Legião é a ação – rápida e contundente. A dúvida e a exitação é uma inimiga do cumprimento do dever. Para os amigos dos Boros, eles tinham uma fé inabalável e devoção poderosa. Para os inimigos, eles eram fanáticos perigosos dispostos a dar tudo por suas crenças. Sua fé absoluta na justiça e em seu Parun tornava rápida e eficaz a neutralização (ou iniciação) de qualquer conflito. Era o temor temor na mão radiante dos Boros que mantinha a cidade em ordem. Ao menos era assim até o momento do Decamillennial.

Nas vésperas do aniversário de dez mil anos do Pacto das Guildas a Legião de Boros sofreu um ataque direto, algo considerado completamente improvável para eles (e todos em Ravnica). Os responsáveis pelo ataque eram os Golgari e sua mais nova líder, a ambiciosa matka Savra. Os teratógenos Golgari juntamente com outras forças aliadas atacaram o Centerfort no Décimo Distrito pela frente, pegando a Legião de surpresa. A resistência seria bem mais fácil não fosse o total desaparecimento do escalão angelical Boros. Sem o auxilio dos poderosos anjos os mortais defenderam a fortaleza com bravura até que os Golgari foram vencidos.

Contudo, o incidente acarretou em uma baixa na auto-estima e confiança da Legião de Boros apartir daí. A guilda descobrira que seus líderes misteriosamente pareciam não estarem mais entre eles e agora os mortais estavam entregues à prórpia sorte. Pior de tudo, os magos da guilda, os únicos que poderiam contatar os anjos, não sabiam dizer o paradeiro de seus mestres. A agora dizimada Liga Wojek teve que pedir ajuda temporária para organizações semelhantes de outras guildas. Muitos cavaleiros ledev do Conclave Selesnya, assim, serviram como apos – oficiais de patrulha ou seja, auxiliares, com os wojeks.

Mais tarde, os anjos da Legião Boros sob as ordens de Razia entraram em combate aberto com os espectros de Szadek e acabaram perdendo o confronto, bem como a própria Razia foi morta pelo parun vampiro, que estava mais poderoso do que nunca. Durante estes evento, Agrus Kos também encontrou seu fim, enquanto combatia as falanges espectrais. Mas, devido a um contrato Azorius pela prestação de seu serviço, ele não estava preso continuou no distrito fantasma.
 

ORGANIZAÇÃO E LIDERANÇA

Sempre houve uma hierarquia rígida, uma cadeia de comando estrita dentro da Legião de Boros; dividida em niveis chamados de Faixas de Poder. Todos sabem onde estão, de cima para baixo.

Os anjos sempre estiveram acima e fora da hierarquia regular. Eles forneciam a inspiração e direção aos suditos da causa. Apenas ocasionalmente eles balançavam suas espadas de fogo na batalha. Qualquer anjo de qualquer estado membro prevalecia sobre os mortais Boros e eles podiam utilizar qualquer artilharia mágica (ver caixa de texto ao lado).

A parun e líder da guilda, o ancanjo Razia, esteve no topo da hierarquia até sua morte, e foi a unica detentora da 1ª Faixa de Poder. Líder militar e ícone; inspiração e semi-deus. Tudo dentro da Legião era de todo interesse e saber dela.

A líder atual da Legião Boros é Aurélia, um arcanjo feroz que ascendeu na hierarquia da guida. Após a morte de Razia, fundadora dos Boros, e o fracasso organizacional de Pluma, anjo que assumiu o posto depois da parun, a comandante de guerra Aurélia desafiou a liderança de Pluma. Aurélia argumentou que um anjo em desgraça não podia possuir a autoridade nem o respeito necessários, e muitos concordaram. Aurélia rapidamente humilhou e calou os que não a apoiavam, e logo tomou o controle da guilda. Enquanto Razia era mais uma figura pública, distante e intocável, Aurélia é uma líder ativa e enérgica, que está diretamente envolvida com seus subordinados. Ela inspirou os Boros a adotarem seus ideais apaixonados e agir para colocá-los em prática.

Os detentores da 2ª Faixa de Poder eram os Comandantes de Guerra angelicais e outros Conselheiros Espirituais. Sábios e antigos, esses anjos serviam como estrategistas da guilda e como conselheiros do Arcanjo. Eles traçaram campanhas espirituais ao longo de centenas de anos, e estabeleceram o dogma da guilda, assegurando que refletisse o comando de sua líder.

Logo abaixo, os anjos Cabeleira de Fogo pertencem à 3ª Faixa de Poder. Esses anjos nunca estiveram envolvidos na estratégia ou na política. Em vez disso, eles eram encarnações da guerra, servindo na capacidade de guerreiros sagrados. Eles eram capazes de lutar ao lado dos outros legionarios, mas apenas em situções extremas, quando uma força realmente poderosa fosse necessaria para cumprir a justiça.

Os pertencentes da 4ª Faixa de Poder eram os anjos guerreiros, que formavam a base das falanges angelicais. Sabe-se que grande parte destes anjos foram mortos por Szadek e seu exercito espectral durante a Insurreição. Um dos remanescentes daquela batalha foi o anjo Pluma, que mais tarde assumiu temporariamente a liderança da guilda. A aceitação de Pluma como substituta de Razia foi inicialmente branda, já que todos os anjos eram a imagem e semelhança do arcanjo e, portanto, idênticos à ela em crença e honra. Porém, mais tarde, isso mudou.

Imediatamente abaixo dos anjos, os Magos de Guilda Boros formam a 5ª Faixa de Poder e compõem o escalão mais elevado entre os mortais Boros. Apenas eles entre os mortais podiam iniciar o contato com os anjos. Os magos da guilda recebiam ordens dos anjos e passavam-as para os comandantes do Exército Boros e da Liga dos Wojek.

Abaixo do nível dos magos de guilda, a Legião divide-se ao meio. A Liga dos Wojek, que são os oficiais que aplicão a lei nos distritos da Cidade de Ravnica; e o Exército regular (em uma comparação pratica, pode-se dizer que os Wojeks seriam a policia civil, enquanto o Exército corresponde a policia militar). Muitos membros de ambas afiliações podem pertencer a mesma Faixa de Poder, no entanto, um membro do Exército possui certa autoridade sobre um Wojek de classificação inferior, enquanto um Wojek não pode dar ordens a um membro de posto inferior do Exército.
 
Os Comandantes e Generais são os possuidores da 6ª Faixa de Poder. Há dois destes na Legião de Boros, Comandante para os Wojek e o General para o Exército regular. Eles são mestres da guerra e estratégia, bem como da administração.

A 7ª Faixa de Poder pertence aos Comandantes de Seção. Há dez comandantes de seção apenas dentro da Liga dos Wojek, um para cada um dos distritos da Cidade de Ravnica. Apenas os Boros ou Wojek de 7ª Faixa de Poder ou superior podem ativar um Titã Sentinela, uma estátua colossal, que pode ser animada. Cada um dos distritos Ravnica cidade é guardada por um Titã Sentinela.

Cada um dos dez distritos de Ravnica é guardado por um Titã Sentinela. Tratam-se de estátuas colossais de cerca de  15 metros de altura que podem ser "ativadas" por um Boros ou Wojek superior. Os Titãs são chamados apenas em situações de extrema urgência quando existe a necessidade de aplicação realmente grande de força. Convocar um deles levianamente é considerado uma falta grave ao código de segurança da Legião.

Durante o Decamillennial uma destas estátuas, chamada Zobar, do Décimo Distrito, foi destruída pelos Selesnya e desde então os Boros não foram mais capazes de ativar nenhum dlees. A razão disso ainda é desconhecida. Pode ser que a destruição de um deles tenha desativado o campo mágico em todos eles, ou talvez que os titãs fossem realmente alimentados pelo Pacto das Guildas, que foi quebrado. Mas a versão mais aceita pelos Boros é a de que os Titãs eram mantidos pela mágica de alguns dos antigos anjos e quando estes foram destruídos tornaram-se apenas estátuas.

Na 8ª Faixa de Poder estão os Capitães. Os Capitães Provisórios comandam os Wojek em uma escala menor do que os Comandantes de Seção, mas ainda possuem autoridade sobre muitos membros da Liga. Dentre os legionários que patrulham as ruas estes são os de cargo mais auto. Já os Capitães Cavaleiros Celestes não só comandam outros cavaleiros como também o resto dos soldados Boros. Os Cavaleiros da Noite montam grandes rocs e estão sempre fortemente armados. Sua posição no céu dá-lhes um grande ponto de vantagem a partir do qual um capitão pode comandar uma batalha. Mas, com frequencia os Capitães Cavaleiros da Noite permanecem em terra, de modo a comunicar-se com as tropas terrestres.

Integrando a 9ª Faixa de Poder estão os Magos Ígneos. Eles são os magos de combate da Liga dos Wojek. Os Wojek não contam diretamente com o poder dos Magos de Guilda e assim estes Magos Ígneos fornecem um apoio mágico quando o combate corpo-a-corpo torna-se dificil.

Os legionários e cavaleiros mais experientes pertencem a 10ª Faixa de Poder e possuem a alcunha de Tenentes. Assim como Agrus Kros, eles aseguram o respeito e admiração tanto do nome Boros quanto da cidadania ravnicana.

Ocupando a 11ª Faixa de Poder encontran-se os Sargentos e os temiveis Impositores da Morada do Sol. Sargentos são patrulheiros de rua padrão, enquanto os Impositores da Morada do Sol são soldados que se provaram dignos de proteger a sede da Legião.

Na 12ª Faixa de Poder estão os Curandeiros Wojek e os Irmãos-das-Chamas. Os médicos da Liga dos Wojek são necessários na recuperação de soldados que com frequencia se ferem nas ruas. Os Irmãos-das-Chamas são grandes elementais bípedes que foram domesticados pelos anjos. Eles são fanáticos, apaixonados e leais à causa da Legião.

Condestáveis e Comandantes ocupam a 13ª Faixa de Poder. Os Condestáveis Wojek são supervisores das patrulhas de rua e cuidam para que a paz relativa das ruas esteja sendo mantida corretamente. Comandantes Boros são bons soldados, perfeitos para o que é comumente chamado de "Dever do Martelo”. Muitos dos Commandantes são minotauros ordruun. Comandantes ordruun são a maioria nesta faixa de poder e superam os equivalentes humanos.

E ocupando a 14ª Faixa de Poder estão os Trombeteiros Trovoada. Embora não patrulhem as ruas como os Wojeks e não ocupem as trincheiras como o resto do Exército, os trombeteiros superaram todos os soldados de nível baixo. Isso os coloca numa situação um tanto constrangedora. Eles não são particularmente hábeis em combate, mas eles são uma parte da pompa e disciplina que retratam a Legião de Boros. Eles são bardos conhecidos por inspirarem coragem nos aliados e causarem medo no coração do inimigos.

Por último, e coletivamente referidos como Soldados Rasos, estão os mortais comuns dentro da guilda, compondo a maioria da mão de obra. Cheios de coragem e atingindo a faixa dos milhares, estes são os soldados e recrutas comuns. Neste posto inferior também estão os animais e bestas usados como montarias. Os rocs que são montados por Cavaleiros Celestes não são considerados em separado de seus pilotos. No entanto, os filhotes rocs, grifos e aquelas outras criaturas sem pilotos são consideradas soldados rasos.


FUNÇÕES E INTERESSES

A Liga Wojek é uma divisão da Legião de Boros que foi encarregado de manter a paz eo bem-estar do povo de Ravnica. Ela foi criada logo após a assinatura do Pacto das Guildas especificamente para cumprir a parte da Legião no Pacto. Antes da destruição do Pacto das Guildas, a Liga Wojek era essencialmente preocupada em fazer com que nenhum das outras guildas quebrassem o acordo sagrado. Após o novo Pacto ter sido elaborado eles continuaram com esta atribuição, embora provavelmente em menor número e eficiência.

Razia sempre foi vista como a figura de um verdadeiro comandante. Ainda assim, mesmo após sua morte, muitos generais ainda reverenciam-a e atenderiam qualquer comando que ela desse. Como detalhado acima, cada legionário Boros tem uma função em combate e uma patente, tanto na Liga Wojek quanto no Exército.

Os Boros atuam completamente em publico, e devem faze-lo para manterem o respeito e confiança dos cidadãos ravnicianos.


FILOSOFIA E CRENÇAS

A Legião nasceu de uma causa personificada por Razia. Para os legionários, o próprio arcanjo parun da guilda era um semideus e todos na organização adoravam-a. É possivel que ainda existam adoradores dedicados ao arcanjo após a morte de seu parun.


SÍMBOLO

Um punho cerrado em frente ao sol radiante. Os oficiais boros usam o sinete Boros para se identificarem como membros da guilda nas ruas. Para que um wojek se beneficie dos benefícios do Pacto das Guildas ele deve empunha-lo com fé e dizer em voz alta: “Pare em nome da lei!”.


SEDE

Morada do Sol, a Fortaleza da Legião, é a sede dos Boros em Ravnica – uma fortaleza que combinava quartéis e lugares de adoração. Ela era considerada inexpugnável, servindo como um símbolo de poderio militar, e é a base de operações para a Liga dos Wojek. Até ser atacada e quase tomada durante um ataque Golgari nas vésperas do Decamillennial. Além disso, a Liga Wojek conta com fortificações em cada um dos dez distritos de Ravnica, que servia como a base de operações Wojek naquele distrito até que Aurélia, como nova líder da guilda, transferiu os Wojek para uma base secundária e concentrou a força do exército da Legião na Morada. Cada guarnição é comandada por um comandante de seção.

Enquanto os mortais operavam em Morada do Sol, os anjos de Boros viviam todos em Parélio, um magnífico castelo-embarcação flutuante, localizado no alto do Décimo Distrito e contruído com a tecnologia antiga dos planinautas que outrora visitaram Ravnica com o objetivo de pesquisar a natureza do Multiverso. No entanto, permaneceu milhares de anos desativado e utilizado como residência pelas falanges angelicais lideradas por Razia, a parun da Legião Boros. Em tempos de guerra, o Parélio podia descer dos céus e atracar na Morada do Sol, de modo a permitir que tropas mortais adentrem em seu interior.


DOMÍNIOS

O Distrito Boros está cheio de barracas e oficinas para apoiar o exército Boros. Algumas das indústrias de Ravnica também estam localizadas nestes montes, bem como a famigerada Morada do Sol.


INTEGRANTES E RECRUTAMENTO

A Legião de Boros aceita qualquer um que se mostre digno e disposto a abraçar a causa da Guilda. No geral isso implica alguns pré-requisitos como coragem, senso de dever, respeito a hierarquia e alguma habilidade em combate. Muitos jovens rapazes procuram os quartéis Boros em busca do sonho de defender sua cidade. As novas gerações de recrutas Boros são sempre compostas por combatentes inexperientes mas ousados e impetuosos. Os recrutas passam por um treinamento militar antes que possam fazer a patrulha das ruas ou servirem como soldados ao Exército.

É possivel subir de cargo na Legião, através de inúmeras provas físicas, mas geralmente os membros de patentes altas treinam durante toda sua vida para conseguir o posto. Um sistema de meritocracia dentro da guilda premia os detentores de feitos memoráveis com medalhas e distintivos de honraria. Um membro de determinada patente pode ser promovido após acumular muitas honrarias ou realizar um ato valoroso o sufiente em prol da causa da justiça.

As mulheres são raras na maioria das Faixas de Poder, exceto pela 5ª. A maioria das mulheres que se interesse em se filiar a guilda encontra mais espaço entre os Magos da Guilda. Existem escolas de magia dentro dos maiories quartéis Boros, onde os magos são formados. No entanto, como a adesão a tais cursos costuma ser muito cara, apenas membros das classes mais elevadas de Ravnica ingressam nesta carreira.

Os anjos de Boros nunca foram recrutados. Eles foram criados por Razia para ocuparem um posto pré-estabelecido.


ATIVIDADES COMUNS

As pessoas que viverem (ou visitarem) Ravnica certamente conhecerão pelo menos os membros da Legião de Boros. Caso estejam com intenções de causar problemas, conhecerão mais intimamente a Liga dos Wojek (e possivelmente os magos da lei Azorius em seguida). No entanto é mais provável que eles se envolvam em uma trama que envolva os Wojek.