terça-feira, 8 de abril de 2014

Processo de Criação de Uma Carta de Magic

 
Alguma vez você se perguntou como as cartas de Magic são criadas? Mark Purvis, da Wizards of the Coast, empresa fabricante do jogo, escreveu um artigo contando todo o passo-a-passo do processo de criação de uma carta, desde sua concepção até a impressão e envio paras as lojas, conforme veremos a seguir. A carta utilizada como exemplo para este processo é Tariel, Víndice de Almas.
 
 

IDÉIA


Como o funcionamento do jogo já é extremamente consolidado, atualmente as cartas são criadas puramente a partir de alguma idéia sobre seu funcionamento ou características. Como se tratava de uma carta que encabeçaria o deck Heavenly Inferno da série Commander 2012, era necessária a referência aos manas preto, branco e vermelho, bem como alguma habilidade que tivesse ligação com criaturas poderosas, preferencialmente com algum efeito interessante para partidas casuais entre vários jogadores.

Após um longo período de cogitações, a idéia surgiu sob a forma de um arcanjo com poderes sobre a vida e a morte, o que era claramente relacionado aos manas branco e preto. Entretanto, para conseguir inserir algum atributo que representasse o mana vermelho, foi bolada uma maneira de incorporar aleatoriedade ao conteúdo da carta. Assim, em sua forma mais primitiva, Tariel surgiu como rabiscos em uma carta-vazia (chamadas de "blanks", essas cartas possuem a parte traseira de uma carta normal de Magic, mas a parte frontal é completamente em branco, para que os desenvolvedores possam colocá-las em decks para serem testadas).
 
Sua primeira denominação durante a etapa de testes foi Arconte da Vida e da Morte (Archon of Life and Death), uma criatura lendária 6/7 do tipo Anjo que possuía as habilidades de Voar e Vigilância, além de virar para reanimar uma criatura escolhida aleatoriamente do cemitério de um jogador-alvo. Após utilizá-la em um teste prático em uma partida de Commander pela equipe de criação, percebeu-se que se tratava de uma criatura poderosa e que criava muitas situações divertidas durante o jogo, satisfazendo assim o propósito do projeto e estando apta a ser encaminhada para a próxima fase.
 
Blank que daria origem a carta Tariel.
 

DESENVOLVIMENTO


Após alguns testes iniciais, a carta é balanceada e tem suas habilidades e custos definidos corretamente, afinal esta não é uma das tarefas que a equipe de design costuma se focar. No caso de Tariel, esse trabalho foi orientado por Ken Nagle, que aconselhou as mudanças da carta, pois era muito similar em termos de custos e "corpo" da criatura ao dragão lendário Oros, O Vingador. Dessa forma, a carta já começa a ter informações mais sólidas conforme podemos ver abaixo. Neste ponto, ela ainda é apenas esqueleto, sendo necessário recobrí-lo com pele, asas e penas. Vale destacar que Tariel, nesta etapa, havia sido batizada com o nome de Shariel, Víndice de Almas.

Carta-Teste da equipe de desenvolvimento.

PROCESSO CRIATIVO


O trabalho agora recai nas mãos da equipe criativa, neste momento liderada por Brady Dommermuth. Ele é quem coloca os nomes mais ligados ao ambiente do jogo nas cartas de teste. Nem sempre é o nome definitivo, mas a carta neste momento deixa de ser apenas uma idéia e passa a tomar forma através de seu nome. Sendo assim, os conceitos a seu respeito também são definidos e se transformam em descrições sobre o que a carta representa. Essas descrições serão também transmitidas ao Diretor Artístico (atualmente, Jeremy Jarvis) para que os ilustradores possam trabalhar na elaboração da arte. Dessa maneira, uma vez que a descrição da arte fora definida, ela é repassada para o artista encarregado com o seguinte conteúdo:
 
Cor: Branco / Preto / Vermelho (criatura Lendária)
Localização: Em meio a uma sombria e esfumaçante tempestade.
Ação: Mostrar um belo mas temível anjo da guerra. Seus olhos são cobertos por uma venda, seu semblante é sério e suas asas estão abertas de maneira esplendorosa. Sua armadura de batalha é preta e vermelha. Não obstante, o anjo carrega um enorme machado de batalha.
Foco: Shariel, Víndice de Almas.
Humor: A sensação de mau agouro e de desgraça.

O diretor de arte escolheu o artista Wayne Reynolds para dar vida à Tariel. Wayne Reynolds é um dos artistas mais renomados dos jogos de fantasia e já fez diversas ilustrações memoráveis para cartas de Magic ao longo dos anos, tais como do Vingador Ajani, Obstruir, Aço Temperado, Findar, Nacatl Selvagem e Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis. No entanto, o período para criar a arte é bastante longo, pois diversos detalhes sempre minuciosamente planejados neste trabalho. Por exemplo, Wayne precisou pintar a imagem além do tamanho determinado pelo espaço da carta, para que a arte ficasse corretamente focada.
 
Pintura original de Wayne Reynolds.

Wayne também é um artista muito ligado aos detalhes, procurando sempre acrescentar o maior número possível de informações em suas obras, de forma que um observador mais atento poderá notar, por exemplo, que existe um crânio incrustado no machado de batalha.

Aproximação do detalhe da caveira incrustada no machado do anjo.

Enquanto a arte está sendo concluída, os outros membros da equipe criativa trabalham na finalização de um nome e, conseqüentemente, chegando ao flavor text. Doug Beyer e Adam Lee foram os escritores encarregados pela lapidação das novas cartas desta série Commander, sendo os responsável pela mudança de Shariel para Tariel. Um dos motivos que ocasionaram esta alteração, segundo eles, é a existência de um anjo judaíco chamado Sariel, o que poderia acarretar confusão posteriormente. Além disso, eles vinculam Tariel ao flavor text de outras cartas presentes na série, conforme visto em Armadilha de Alma.

Ilustração finalizada de Tariel.

EDIÇÃO


Enquanto a equipe criativa dá asas à criação de Tariel, a finalização da mecânica da carta está sendo concluída. O trabalho de edição é feito para se certificar que ela realmente faz o que é suposto, ou seja, se o comportamento da carta durante uma partida de Magic ela funciona conforme foi planejada.
 


LOCALIZAÇÃO


Uma vez que os textos tanto das mecânicas quando dos flavors estejam finalizados, diferentes grupos passam a trabalha na localização do material. Isso é, realizar a tradução, incluindo a adaptação às referências culturais específicas, expressões idiomáticas e valores sociais dos diferentes mercados. Assim, para todos os países que receberão versões traduzidas de Commander, haverão pessoas trabalhando para que o conteúdo das cartas satisfaça as condições do jogo sem ferir nenhum dogma ou cultura.

Versões finais da carta em múltiplos idiomas.


COMPOSIÇÃO


Enquanto a parte textual está sob o trabalho da Localização, as cartas são entregues a um especialista em Produção Gráfica, que começa a construir os arquivos digitais, que posteriormente serão transferidos para uma impressora digital. Esse processo vêm sendo empregado há algum tempo, mas nem sempre as cartas foram impressas assim. Antigamente esse processo era bem mais complicado e envolvia uma parcela muito maior de trabalho manual.
 
 

REVISÃO


Uma vez que a área de impressão possui os arquivos finalizados, uma folha de teste contendo as cartas é enviada para a Wizards para correção e aprovação. Rapidamente, uma equipe de revisores trabalha para garantir que os arquivos estejam corretos e as cores com um bom aspecto. Em outras palavras, essas pessoas basicamente olham para cada carta e se certificam de que elas se parecem exatamente com o resulto desejado.
  
Inspeção das folhas de teste para identificar erros.
 

IMPRESSÃO


Toda a série Commander 2012 foi impressa por uma empresa chamada Carta Mundi. Carta Mundi é uma das principais instalações de impressão para jogos do mundo inteiro e eles são, na verdade, a mesma empresa que imprimiu as primeiras cartas de Magic em 1993. Dezoito anos depois, eles ainda estão fazendo cartas de Magic e foi lá que Tariel tomou forma física. Máquinas gigantescas imprimem e cortam as cartas, que são separadas e adicionadas em seus decks. As diferentes linguagens de cartas e os decks são cuidadosamente separados durante todo o processo e as equipes de funcionários da Carta Mundi verificam constantemente todo o material para se certificar de que não há erros, como cartas do idioma japonês entrarem em caixas destinadas ao idioma inglês, ou decks cartas de um deck estarem na embalagem de outro deck.

O tamanho das máquina de impressão é maior do que o de dois ônibus em fila.

Para projetos especiais como este, a Wizards of the Coast muitas vezes destaca o Gerente de Engenharia de Produto, David Stevens, para estar presente e inspecionar pessoalmente o primeiro lote da impressão final dos decks. Se houver qualquer erro, este é o ponto culminante para corrigí-lo antes que seja realizada a produção em massa. David é considerado uma espécie de herói anônimo pela empresa, devido a sua capacidade de detectar a olho nu falhas microscópicas que passam desapercebidas pela maioria das pessoas.
 
David Stevens revisa os primeiros decks japoneses para autorizar a sua produção.

 

EMBARQUE PARA TRANSPORTE


A partir daqui, você pode pensar que a história finalmente acabou, mas que ainda não é bem o caso. Após as impressões das cartas terminar (e sua separação nas respectivas embalagens), o material é enviado para as instalações de transporte da Wizards, afim de sejam entregues dentro da data estipulada em lojas do mundo todo. Este é o último ponto do processo, o ponto quando a carta deixa os criadores e sai para o mundo.

Armazéns estocam os materias até a época de serem transportados para as lojas.

JOGAR


A história de Tariel com a Wizards of the Coast acaba aqui, mas uma nova fase se iniciará em breve. Esta carta estará nas mãos de um jogador e provavelmente lhe proporcionará muitas façanhas durante as partidas de Magic.

Tariel e o restante das cartas do deck Heavenly Inferno da série Commander 2012.
 
 
 

 

Um comentário:

  1. Olá.

    Sabe em que material é impresso os cards de magic?

    Favor, se possível, enviar resposta para meu e-mail se souber:
    fernandojbondandesign@gmail.com

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