quinta-feira, 17 de abril de 2014

Enigmas e Portões Violados

 
Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Retorno a Ravnica, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards. Para entender um pouco mais, leia também os eventos anteriores que ocorreram no Bloco de Ravnica durante a Insurreição na Cidade Grande.
 
Há mais de dez mil anos atrás, uma guerra deflagrou-se através do plano de Ravnica. Dez exércitos lutaram pelo controle mundial, um conflito que somente terminou após a criação de um contrato mágico de imenso poder conhecido como o Pacto das Guildas assinado por todos os líderes das guildas, chamados Paruns, e conferindo a cada uma das dez guildas uma função na sociedade.
 
Durante milênios, o plano cresceu e floresceu sob essa estrutura como as guildas evoluiu para forças únicas e poderosas. Algumas guildas, como o Conclave Selesnya e a Legião de Boros estavam contentes com sua função, mas outras, como o Sindicato Orzhov, que tentavam manipular ao máximo os estatutos do Pacto das Guildas ao seu favor. Assim, um pedaço de papel não conseguiu parar a ganância, e as guildas mantiveram uma guerra-fria pelo controle de Ravnica, e suas intrigas aumentam ante o caos da cidade grande até o contrato ser enfim desfeito.
 
Após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes, conforme orientações de Teysa Karlov. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante um longo tempo exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência, sobretudo porque nem todos estão interessados em manter a harmonia da sociedade. Os clãs Gruul eram renomados por seu comportamento caótico e com a quebra do tratado original, tornaram-se cada vez mais violentos e ousados, ameaçando a vida estruturada da cidade grande.
 
O Conselho Fantasma ainda lidera o Sindicato Orzhov, apesar de muitos dizerem que Teysa Karlov é o verdadeiro poder por trás do Obzedat. De qualquer forma, os Orzhov continuaram a fazer o que eles faziam de melhor, de bandidagem e fraude a patronagem de arte e filantropia. Somente quando os Izzet começaram a se reunir e procurar grandes áreas para novas estações de pesquisa que Teysa começou a convocar os Orzhov a se reunirem, usando o poderoso símbolo do Obzedat. Ela faz isso para manter legalmente a posse dos Orzhov em direitos de terra redigidos há muito tempo atrás e assim obter lucro com os planos de expansão de Niv-Mizzet.
 
Resurgindo dos destroços com um novo propósito, o Senado Azorius construiu Nova Prahv sob a liderança de sua nova mestre da guilda. Os ideais de Isperia não só reestruturam as leis da guilda, mas também prova para os cidadãos de Ravnica um novo compromisso dos Azorius em trazer a paz e a estabilidade da cidade.
 
Não se sabe o destino dos Clãs Gruul após o Decamillennial e a quebra do Pacto das Guildas. Graças ao seu ódio pelas outras guildas e ao próprio Pacto, certamente foram os menos afetados pelas mudanças atuais em Ravnica. Libertos das algemas mágicas instituidas pelo tratado, Borborigmo lidera as tribos selvagens com mais ferocidade contra o mundo civilizado, esmagando e pilhando onde e quando ele pode enquanto abafa violentamente qualquer tentativa de roubarem seu reinado sobre os Gruul. Reclamações sobre a região de Utvara pela Liga Izzet causaram guerras por território entre as duas guildas, com alguns lideres Gruul despontando devida sua proeza em combate, como o campeão de duas cabeças líder do clã Ghor, Ruric Thar.
 
O Manto do Crepúsculo, a sede dos Dimir, foi abandonada após a queda de Szadek, o mestre anterior da guilda, e a perda do conhecimento de como acessá-la.  O parun vampirico foi banido definitivamente para Agyrem. A guilda Dimir é considerada destruída e é omitida do novo pacto não-mágico criado por Teysa. No entanto, o Manto do Crepúsculo foi recriado em um novo local nas profundezas do submundo de Ravnica, protegido por barreiras mnemônicas. Poucos sabem da existência deste centro nervoso da Casa Dimir, e menos ainda são os que sabem como localizá-la. Muitos que aprendem o caminho perdem essa memória pouco tempo depois.
 
Das celas da Casa Dimir emerge um misterioso novo mestre da guilda, Lazav. Sua inteligência e ambição criaram uma nova rede Dimir. Rumores abundam sobre a sanidade de Lazav, já que ele proclama receber informações sobre uma fonte invisível. Os Dimir novamente servem como coletores de informação, servindo as outras guildas, negociando segredos sobre seus inimigos e oferecendo informações a quem pagar mais.
 
Quando o demônio Rakdos completou sua recuperação em seu poço infernal particular em Rix Maadi, ele reclamou a liderança do Culto de Rakdos. Os Rakdos criaram clubes de diversão para os excêntricos e curiosos de Ravnica enquanto criam novas maneiras de expressarem seu próprio estilo de selvageria.
 
Os Golgari permaneceram praticamente como eram. Por dez mil anos anos, eles tem sido a máquina silenciosa que manteve uma parte desagradável, mas essencial de Ravnica, rodando e nunca conheceu nenhuma outra vida a não ser os túneis úmidos do subterrâneo da cidade. O lich Jarad é o novo mestre da guilda e ele mantém seu poder, abafando sem misericórdia qualquer sinal de motim ou deserção dos Teratogens. Ele aguarda a hora certa, sabendo que o mundo da superfície esta sofrendo sem a estrutura e suporte das guildas.
 
Após o incidente com o Experimento Kraj, os Simic desapareceram. Por algum tempo não houve reposição para a guilda, mas uma serie de crateras começaram a abrir em áreas remotas de Ravnica. Abaixo delas existe um oceano antigo, há muito tempo coberto por camada e mais camada de cidade. Tritões viviam ali e eles se mantiveram escondidos, mas cientes dos habitantes da superfície. E uma vez revelados eles se juntaram aos habitantes da superfície, e encontraram uma nova casa na guilda Simic.
 
A régia e reticente tritã Zegana é a mestra atual do Conluio Simic. Ela é a porta-voz do Zonot Um, o primeiro dos misteriosos sumidouros a aparecer em Ravnica, e entregou o Édito das Profundezas, que declarou um novo começo para o Conluio. Zegana se apressa em apontar, porém, que ela fala conforme determinação da Câmara dos Oradores, um misterioso corpo deliberativo formado por todos os nove porta-vozes dos zonots. Ela afirma que a Câmara pode revogar esse status, caso em que outro Orador a substituiria como mestre da guilda. Muitos de fora dos Simic acreditam que isso é falsa modéstia, e que Zegana controla a Câmara, se é que ela chega a se reunir.
 
A líder atual da Legião Boros é Aurélia, um arcanjo feroz que ascendeu na hierarquia da guida. Após a morte de Razia, fundadora dos Boros, e o fracasso organizacional de Pluma, anjo que assumiu o posto depois da parun, a comandante de guerra Aurélia desafiou a liderança de Pluma. Aurélia argumentou que um anjo em desgraça não podia possuir a autoridade nem o respeito necessários, e muitos concordaram. Aurélia rapidamente humilhou e calou os que não a apoiavam, e logo tomou o controle da guilda. Enquanto Razia era mais uma figura pública, distante e intocável, Aurélia é uma líder ativa e enérgica, que está diretamente envolvida com seus subordinados. Ela inspirou os Boros a adotarem seus ideais apaixonados e agir para colocá-los em prática.
 
Após a dissolução do Pacto das Guildas original, Mat'selesnya entrou em uma hibernação profunda e ninguém conseguiu penetrar fundo o bastante na mente-mundo para contata-la. Parecia que a guilda Selesnya estava fadada a desaparecer completamente. Trostani conseguiu reestabelecer o elo com a parun de Selesnya e desenvolveu uma compreensão profunda de sua vontade. Através dela, o Conclave Selesnya foi reestabelecido, um renascimento da cultura e arquitetura de Selesnya ocorreu, e a guilda retornou da beira da dissolução.
 
Agyrem tornou-se um distrito sob os cuidados de Agrus Kos, que também mantém vigilância constante sobre os mais perigosos moradores de lá, incluindo o próprio Szadek.
 
Existem áreas em que a presença das guildas não são tão sentida. Pode-se dizer que essas seriam as "áreas rurais" de Ravnica. Levando em conta, é claro, que existem áreas rurais de fato, mas ficam afastadas da megalópole do plano. Quando as Guildas foram desfeitas, algumas áreas não sentiram nenhuma alteração e continuaram com sua vida normalmente. Existem outras áreas, sem guildas, que aguardam todos os momentos de fraqueza para derrubar a estrutura da sociedade imposta pelas guildas. Essas facções de Ravnica enxergam as guildas como uma hierarquia de elite que apenas almeja dominar, consolidar riqueza e fragmentar a população contra ela mesma. Entrar em uma guilda e aderir aos preceitos de um membro mais antigo não é algo que movimentos separatistas estão dispostos a aceitar. Então quando as guildas se reformularam, atos de violência aleatórios ocorreram contra elas. A maioria das guildas, até mesmo os Rakdos, estão fortemente envolvidas em assuntos públicos, trabalhando para ganhar o favor da população como um todo.
 
Apesar do centro das atenção do plano ser a megalópole Ravnica, o restante do mundo também abriga população e vida selvagem das mais variadas formas. Nas áreas rurais, a presença das guildas não é sentida tão fortemente. Inclusive, após o colapso do Pacto das Guildas, quando uma reformulação legislativa e territorial teve início, aconteceram atos aleatórios de violência contra as guildas.
 
Tais levantes eram nada menos do que facções de pessoas descontentes com o controle estabelecido pelas guildas sobre a população. Dessa forma, o povo revolucionário vindo das áreas rurais se auto-intitulou de "os sem-portão", devido ao fato de não aceitarem se curvar perante nenhuma crença ou hierarquia de controle.

Anjos Cabeleira de Fogo, dos Boros, lideraram um ataque vitorioso contra os rebeldes, porém os sobreviventes juraram de morte Nevana (anjo que comandou o batalhão que dizimou os Sem-Portão). No entanto, após alguns ataques ferozes semelhantes, alguns membros da Legião começaram a ficar desgostosos com a atitude da sua própria Guilda e decidiram se juntar aos rebeldes. Rumores dizem que até mesmo alguns anjos tomaram partido em defesa dos membros deste movimento.
 
Tais incidentes tornam-se cada vez mais freqüentes e, para piorar, os clãs Gruul forçam cada vez mais as defesas da cidade, violando os portões que sempre mantiveram as selvagerias da área rural do lado de fora. As ruas de Ravnica não são um lugar tão seguro quanto eram antigamente, o caos parece estar crescendo desenfreadamente e as pessoas estão cada vez mais descrentes com o atual Pacto das Guildas. Até mesmo os grandes líderes das guildas estão preocupados, mas quem encontra uma resposta em meio a diversos enigmas é Niv-Mizzet, ao se deparar com o Labirinto Implícito.
 
O Labirinto Implícito é um sistema de caminhos de mana através dos portões das guildas e que cruzam os distritos de Ravnica, criado secretamente por Azor I, como uma precaução que seria revelada apenas no caso do Pacto das Guildas ser dissolvido. Desta forma, o fundador do Senado Azorius tentou promover uma atmosfera de colaboração pacífica entre todas as guildas para que a ordem se mantivesse estável mesmo não dependendo mais da força mística proporcionada pelo Pacto original.
 
Assim, a finalidade do Labirinto era determinar se um novo tratado poderia ser firmado, bem como quais os meios necessários para isso. No entanto, se qualquer uma das guildas não desejasse harmonia com as demais, toda Ravnica estaria em perigo iminente de ser assolada por uma guerra de proporções globais. Para evita tal tragédia, Azor criou um sistema de segurança chamado Veredito Supremo, cujo objetivo era eliminar completamente as principais forças ofensivas das guildas.
 
Niv-Mizzet, após decifrar os termos iniciais para a execução da Corrida ao Labirinto, anunciou que cada guilda teria que enviar um campeão como seu representante na trajetória daquela busca. Em um momento pré-determinado, os campeões se reuniriam no Passeio Transguildas e iniciariam uma corrida, literalmente, através das voltas e reviravoltas no caminho. Não se sabe qual o segredo do final do Labirinto Implícito, mas todas as guildas desejam obtê-lo antes do que as demais. Dessa forma, foi acordado que entre os eleitos para a corrida, aquele que fosse o primeiro a chegar (ou sobreviver) até o final e descobrir o segredo por trás do enigma de Azor I, receberia o poder para a sua respectiva guilda.

Jace Beleren entrou na corrida como um fator inesperado. Quando chegou ao ponto final, o Fórum de Azor, localizado no Senado Azorius, todos os competidores estavam lá e atacando uns aos outros. Ele conseguiu detê-los momentaneamente, mas Lazav apareceu e manipulou os campeões para que retomassem a luta.

Leonos II, o árbrito-mor do Fórum, apareceu e, vendo a situação, entregou o veredito Supremo para cada competidor, conforme havia sido instruído no legado de Azor I. Agora, todos os campeões estavam aptos a ativá-lo e desencadear uma onda de destruições em massa. Jace, conectado às dez mentes dos corredores das guildas, tentava impedir que qualquer um deles usasse o poder do Veredito. Ao observar a atitude do planinauta, Leonos compreendeu o propósito da disputa criada por Azor I e encerrou a competição. Reunindo os líderes das guildas, Leonos expôs a perspectiva de que era necessário encontrar o elo capaz de mediar os interesses de cada uma das guildas para preservar Ravnica vívida, para que todos pudessem administrar seus interesses da forma que entendessem mas sem precisar de disputas mortais para sobrepujar outras guildas. Esse elo, por fim, era Jace Beleren.

Nomeado como novo Pacto das Guildas, ou simplesmente "Pacto das Guildas Vivo", o planinauta tornou-se responsável pelo convívio harmonioso entre as guildas de Ravnica.
 



 

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