Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas são as áreas de jogo existentes na sua mesa. Ou seja, uma zona é um lugar onde os objetos podem estar durante o jogo. Normalmente, existem sete zonas: grimório, mão, campo de batalha, cemitério, pilha, exílio e comando. Alguns cards antigos também utilizam a zona de aposta, mas atualmente jogar Magic apostando é estritamente proibido segundo as Regras de Torneio de Magic: The Gathering. Porém, a título de curiosidade, as cartas usadas na aposta fariam parte de uma outra área exclusiva, chamada Zona de Aposta.
Mão
Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete (você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.
Campo de Batalha
Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (recomenda-se colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Cemitério
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos. Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrifi cados ou anulados. Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.
A Pilha
As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Grimório
Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.
Exílio
Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Comando
Em certas variantes casuais, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards designados especialmente para isso começam o jogo na zona de comando. Cada variante tem suas próprias regras sobre esses cards.
Mão
Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete (você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.
Campo de Batalha
Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (recomenda-se colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Cemitério
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos. Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrifi cados ou anulados. Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.
A Pilha
As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Grimório
Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.
Exílio
Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Comando
Em certas variantes casuais, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards designados especialmente para isso começam o jogo na zona de comando. Cada variante tem suas próprias regras sobre esses cards.