terça-feira, 9 de novembro de 2010

Aurora Metálica

Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Mirrodin, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards e agora retorna à cena através do Bloco de Cicatrizes de Mirrodin, que você pode saber mais lendo a história Cicatrizes Expostas.

Memnarca foi nomeado guardião do plano artificial de Argentum logo depois que seu criador Karn deixou o plano para se aventurar pelo Multiverso. Por décadas, Memnarca vagou solitário pelo plano, admirando a beleza artificial perfeita que seu criador havia erigido. Ele estava fascinado pelos mosco-lumes. Diferente das características de Argentum, os mosco-lumes são diminutas entidades que não seguiam um padrão previsível e depois de cada ciclo eles simplesmente desapareciam. Memnarca repetidamente ponderou a perplexa questão, mas não foi capaz de achar uma resposta. Todavia, os tempos de inocência de Memnarca logo chegariam ao final.

No palácio Galdroon, o lar de Karn, Memnarca encontrou uma mancha preta de óleo no chão. O Guardião prontamente a limpou, mas de alguma forma o óleo acidentalmente entrou nos seus sistemas internos. Enquanto o óleo invadia sua matriz de força, Memnarca subitamente experimentou uma série de pensamentos sombrios (provavelmente ligados ao mana negro phyrexiana, que se supõe ser a origem do tal óleo). Então ele concluíu que Karn fez algo errado ao criar um mundo estéril e metálico, decidindo que traria nova vida àquele local. As pessoas seriam suas. Ele renomearia Argentum. A partir daquele momento, o mundo seria Mirrodin e ele, Memnarca, seria o seu Guardião.

O Guardião começou a trabalhar na transformação de Argentum em Mirrodin. Ele adicionou características, como o Emaranhado (florestas), os Campos Cortantes (planícies), o Mar de Mercúrio (ilhas), Mephidross (pântanos) e as Montanhas de Óxida (montanhas) para os futuros habitantes deste plano. Depois, quando o plano já estava apto a ser habitado, os primeiros problemas surgiram. Enquanto ele estava ocupado criando os lugares, uma espécie praga chamada Treliça Micossintetizadora surgiu no seu mundo, oriunda do óleo phyrexiano e que transformava metal em carne e carne em metal. Memnarca tentou lidar com a ameaça criando uma raça de poderosos golems para combater a praga. Não teve sucesso. Muitos golems foram destruídos e outros tantos se perderam nos terrenos inóspitos daquele plano.

Para soprar vida no seu plano morto, Memnarca construiu as Armadilhas de Alma, que eram engenhosos mecanismos que aprisionam almas e corpos de criaturas vivas. O guardião enviou esses mecanismos através dos planos, trazendo uma grande variedade de criaturas para seu mundo. Foi através deste sistema que as raças humanas dos Auriok, Neurok, Moriok, Vulshok e Sylvok chegaram a Mirrodin, assim como as mais diversas raças não-humanas (Vedalkeanos, Loxodontes, Elfos, Leoninos, Trolls, Ogres, Lobos e Goblins). À medida que as criaturas chegavam ao plano, a Treliça Micossintetizadora mudava suas formas para melhor se adaptarem aos novos ambientes. Primeiramente, Memnarca prestou muita atenção aos seus estilos de vida, cuidadosamente gravando seus rituais, hábitos e comportamentos. Sua raça favorita era a dos Vedalkeanos.

Se as histórias nos ensinaram algo, é que a perfeição não dura para sempre. As tragédias do Reino de Serra e Phyrexia são exemplos do que poderia ocorrer com Mirrodin. Memnarca logo percebeu que Mirrodin poderia entrar em colapso, igual a todos os planos artificiais. Um dia, quando a energia de Mirrodin estivesse exaurida, o plano e todos os seus habitantes poderiam ser extintos. Um planejamento era necessário para salvar os habitantes e preservar o local.

Depois de vários séculos de classificação, Memnarca enlouqueceu devido à ausência de Karn. Ele desenvolveu um estranho líquido, o qual era coletado dos mosco-lumes e chamado de Soro. Ele divulgou os segredos desta criação para os vedalkeanos, que o exaltaram como um Deus por isso. Mas Memnarca desejava evoluir para planinauta, como seu criador Karn. Com o poder do Soro em suas mãos, Memnarca foi transformado de um curioso compulsivo para um lunático alucinado. O óleo phyrexiano que residia em seu interior parecia corrompê-lo cada vez mais com os pensamentos do Pai das Máquinas, afinal sempre fora o sonho frustado de Yawgmoth ascender como planinauta.

Silenciosamente, Mirrodin transformou-se. O Guardião criou milhares de criaturas artefato, as quais ele colocou na superfície do mundo para agirem como seus espiões. O Núcleo de Mirrodin, que sempre fora a fonte da energia do plano, entrou em erupção quatro vezes, em locais distintos. Em cada uma delas, uma lua foi lançada em órbita e um grande fosso se formou no chão. Foi assim que as luas vermelha, preta, azul e branca foram criadas. Memnarca não estava apto a explicar o estranho fenômeno e muito menos demonstrou qualquer interesse em sanar as dúvidas das pessoas, apenas nomeou os fossos como Lacuna Vermelha, Lacuna Preta, Lacuna Azul e Lacuna Branca, referenciando cada um à lua que originou respectivamente. Cada Lacuna possuía ligação subterrânea com o centro do mundo, de onde flui todo o mana existente em Mirrodin.

Conforme os anos passavam e novas gerações chegavam, lendas começaram a ser construídas sobre os satélites de Mirrodin, inclusive contando que aquelas luas eram na verdade sóis coloridos. Apenas Memnarca e outros poucos sabiam que as lendas eram falsas. Mas, de qualquer forma, elas sempre tiveram grande importância para os habitantes de Mirrodin, como por exemplo os leoninos chamavam a lua branca de Bringer, os goblins acreditavam que a lua azul era o Olho da Perdição e quando algum membro de sua raça nascia quando este “sol” estava no ápice, ele deveria ser sacrificado, e muitas pessoas acreditavam que Ingle, a lua negra, era o local para onde os espíritos dos mortos se dirigiam.

Séculos mais tarde, as raças em Mirrodin começaram a evoluir. Nos vedalkeanos, por exemplo, cresceram dois braços extras e o soro os transformou em monstros calejados e cruéis sobrepujadores à semelhança de Memnarca. Durante os anos, Memnarca modificou a si mesmo, através de duas pernas extras e mais seis olhos. Contudo, a praga micossintetizadora perturbou seu corpo com a frágil carne, mas isso não afetou a perspicácia de sua mente. O soberano de Mirrodin começou a consumir uma tremenda quantia de Soro e, sem perceber, começou a ficar viciado no mesmo.

Sob a influência do soro, Memnarca pensou que seu criador finalmente tivesse retornado. Depois do uso excessivo do Soro, ele presenciou visões de que Karn havia retornado e que o guiaria através do planinautismo. Dessa forma, Memnarca criou inconscientemente uma barreira psíquica que impedia Karn de retornar à Mirrodin, pois ele realmente acreditava que via o planinauta ao seu lado. Além disso, o Guardião procurou aprender sobre a história da ascensão de seu mentor. Há centenas de anos, uma raça de horrores mecânicos invadiu Dominária, a terra natal de Karn, trazendo com ela a Praga Phyrexiana. A praga cresceu desenfreadamente e, em um ato final de desespero, Karn e seu criador, outro planinauta chamado Urza, sacrificaram a si mesmos através da construção de uma arma que utilizaria uma luz cegante que atravessou Dominária e varreu a praga. Urza sucumbiu, mas sua centelha de planinauta sobreviveu. No ardor da explosão, Karn ascendeu.

Memnarca não tinha nem os conhecimentos nem os recursos para construir a tal arma, mas ele sabia que o núcleo de mana seria suficiente para sua ascensão. Ele acreditava que sacrificando a si mesmo e a uma criatura possuidora de uma centelha planinauta ele poderia elevar seu poder de tal forma que seria possível destruir a praga micossintetizadora. Para ajudá-lo nesta meta, ele construiu Panóptica, uma onipotente fortaleza no interior do Núcleo de Mana. Tudo o que ele precisava agora era de uma centelha planinauta.

Foi o grande soberano de Mirrodin quem descobriu um dos mais fortes metais do multiverso: o aço negro. Ele encontrou isso na repentina mistura do pó de mosco-lumes com mágica, que resultou na criação de um metal escuro imune ao dano e ao calor. Em seguida, usou esse conhecimento para construir um grande mecanismo chamado de Olho de Aço Negro, que lhe possibilitou ver toda a superfície de Mirrodin. Ele também construiu um homem de metal chamado Malil, que era baseado no seu desenho original, para trabalhar como seu servo.

Mas mesmo assim, Memnarca nunca havia encontrado sua tão cobiçada centelha de planinauta. Ele confrontou grandes líderes das raças que habitavam Mirrodin, como por exemplo Raksha. Muitos ciclos lunares depois, Memnarca ficou atento a uma criatura que poderia realizar seus desejos de ascensão. Tal criatura era uma elfa e seu nome era Glissa. Manipulando a vida da garota, o Guardião preparava o terreno para que seu grande projeto pudesse ser executado. Ele executou seus pais e fez seus irmãos elfos voltarem-se contra ela. No entanto, ela sabia da verdade e queria vingança.

Observando os movimentos de Glissa através do Olho de Aço Negro, o soberano de Mirrodin vislumbrou em uma mistura de temor e expectativa quando a elfa fica obtém o conhecimento de Chunth, o trol ancião de Tel-Jilad a respeito do interior oco do muno.

Armada com esse conhecimento, Glissa luta para chegar ao Reservatório do Conhecimento, na grande capital vedalkeana de Lumengrid. A câmara sagrada do Sínodo contém uma Lacuna, um túnel saturado de mana azul, que leva ao interior secreto de Mirrodin.

As imensas e bizarras torres de um metal fungoso chamado de micossintetizador erguem-se a um imenso sol interno de mana pura. Depois de fugir de seus perseguidores vedalkeanos, Glissa descobre outro segredo dentro deste plano. O Memnarca é real e ele espera pacientemente pela vinda da campeã élfica, enquanto a mesma destruía seus niveladores e cruzava Mirrodin fazendo novos aliados e perigosos inimigos.

Glissa causou incontáveis danos à armada artefato e ao império vedalkeano. Durante uma rixa no estabelecimento Neurok de Medev, dúzias de aeroplanos foram perdidos sob as ondas do mar de mercúrio. Mais dano foi causado quando Glissa atacou Lumengrid, a fortaleza capital dos vedalkeanos. Apenas algumas horas após o ataque, Janus, o líder do sínodo vedalkeano estava morto e os humanos neurokes prestes a se rebelar da opressão vedalkeana.

Finalmente, Memnarca enviou Malil para ajudar Pontifex, o novo líder do regime vedalkeano, que ficou encarregado de caçar a garota. Muitas vezes, Malil organizou expedições para capturar a elfa e seus companheiros, somente para ver seus exércitos de niveladores serem dizimadas pela magia destrutiva a garota. Nas profundezas da Lacuna Azul, Malil teve toda sua armada niveladora destruída e foi forçado a retornar para Panóptica em busca de mais tropas. Em uma experiência para observar os efeitos do Soro no constructo, Memnarca forneceu o líquido a Malil, aumentando consideravelmente a crueldade e frieza do homem de metal. Malil retornou para Panóptica muitas vezes depois disso, cada vez saindo com mais Soro e niveladores.

Memnarca logo viu que Malil não obteve sucesso. Em Mephidross, Malil e Pontifex capturaram a elfa, mas a perderam em uma disputa para determinar quem a entregaria para o Guardião. De qualquer forma, ele esperou pacientemente, sabendo que em breve Glissa viria até ele por vontade própria. Ele estava certo.

Enquanto o guardião focava sua atenção na captura de Glissa durante algumas semanas, uma nova crise tomava lugar na fortaleza vedalkeana de Lumengrid: os humanos neurokes, enfurecidos por séculos de perseguição e escravidão que eles sofreram pelos vedalkeanos, revoltavam-se. A rebelião neuroke era uma ameaça aos planos de Memnarca. Desta forma, ele levou adiante a solução que encontrou para o problema neuroke: eles precisavam ser erradicados.

Sob as ordens de Memnarca, niveladores e soldados vedalkeanos invadiram a aldeia neuroke de Medev e dizimaram sua população inteira. Os operários de Lumengrid sofreram um destino pior: em minutos, a rebelião neuroke foi oprimida e sua raça extinta. Agora, os planos de Memnarca finalmente poderiam ser levados adiante sem intervenção. A primeira parte deste plano consistia em manter Glissa viva. Depois da fuga da elfa, ela foi capturada pelos seus companheiros elfos, os quais lhe acusaram da morte de seus pais. Memnarca enviou um intermediador chamado Vektro para intervir. Com este serviço encaminhado, Memnarca começou a mudar os vedalkeanos com sua mágica, transformando-os em suas inconseqüentes máquinas de matar.

Horas depois de enviar Vektro para a superfície, Memnarca tinha Slobad, o companheiro de Glissa, sob seu controle. Se não fosse possível retirar a centelha de Glissa e transferi-la para o próprio soberano de Mirrodin, ele planejava usar o goblin como receptáculo para tal energia. Dessa forma, as tropas vedalkeanas capturaram Glissa, mas a elfa tornou a fugir durante a reconstrução de Panóptica. Porém, aparentemente isso não incomodou o Memnarca, pois ele acreditava que ela retornaria outras vezes para tentar resgatar o amigo goblin.

Slobad é muito inteligente até para os padrões de um ser humano. Sua perícia como artífice é espantosa. Ele é sério e compenetrado, diferente dos outros Goblins. E nada covarde. Até meio amargurado, pois, por ser muito inteligente, não era compreendido por outras de sua raça, sendo expulso da tribo, e por ser um goblin, não era também compreendido por qualquer outra raça em Mirrodin. Nada mais natural ele acabar preferindo as máquinas aos homens. Sendo assim, seu conhecimento era vastíssimo no assunto e seria de grande utilidade para o Guardião.

Memnarca deu início ao seu mais novo plano: Geth, o líder de Mephidross, seria substituído por um golem legislador, muito mais leal ao guardião. O golem seria o portador do Miracore, um artefato que pode controlar constructos e morto-vivos da mesma forma. O golem apanharia Glissa e preservaria sua centelha, ao contrário de Geth que aparentemente não seguia fielmente às ordens do Guardião.

Entretanto, os vedalkeanos continuariam com a produção do soro e Vektro continuaria na superfície. Memnarca hibernaria para livrar-se da própria carne, que ele acreditava impedí-lo de se tornar um planinauta. No quinto ano de hibernação, as cinco luas convergeriam sobre Mirrodin e o guardião seria acordado. O plano era brilhante porque Memnarca não correria nenhum risco. Ele criou legiões de constructos e muitas cópias de Malil para manter a superfície ocupada.

O goblin Slobad foi capturado e torturado horrivelmente, seus membros foram amputados e ele foi preso na derradeira máquina de Memnarca. Assim, subjulgado pelo poder do Guardião, foi-lhe dada a tarefa de transformar a própria estrutura de todo o plano em uma enorme máquina de transferência de centelha de planinauta. A fonte de alimentação daquele aparato, como teria que ser potente o suficiente para realizar tamanha tarefa, seria a alma cada um dos habitantes de Mirrodin. Dessa forma, a mente de Slobad foi interligada a uma infinidade de minúsculos memnitos para que atuassem como suas mãos enquanto ele construía aquele ambicioso dispositivo.

Então, por cinco anos, Memnarca hibernou enquanto o sedado Slobad trabalhava na construção da poderosa máquina que iria transferir a centelha planinauta de Glissa para o Guardião.

Finalmente, o dia chegou. Quando as cinco luas ergueram-se sobre Mirrodin em um evento conhecido como a Quinta Aurora, Memnarca saiu do seu casulo, revitalizado e livre da carne. Vektro ajoelhou-se perante seu mestre, prostrado e inútil como nenhum outro constructo de Mirrodin. Memnarca o destruiu por ter falhado na obediência das ordens e então agarrou o Miracore que pendia do pescoço do corpo de Vektro.

Com o Miracore em uma mão e Glissa aprisionada na outra, Memnarca pensou que era o vitorioso. Com os últimos habitantes da superfície lutando uma batalha perdida contra suas hordas de artefatos, não haveria resistência contra Memnarca, o planinauta. Ele fabricaria seu novo corpo como desejaria, um design perfeito para um planinauta perfeito. Logo, Mirrodin seria algo do passado.

Somente duas coisas permaneciam no caminho da completa vitória de Memnarca: a fétida cabeça morta-viva de Geth e milhares de goblins operários, fiéis à causa de Slobad mesmo após este ter sido capturado cinco anos atrás. Aparentemente, o pequeno goblin, mesmo tendo a mente controlada, havia deixado um legado que poderia ajudar sua amiga elfa. Enquanto a batalha com os goblins atrasava os planos do Memnarca, a cabeça ainda viva de Geth auxilia Glissa e seu mais novo aliadao, Bosh, a encontrarem o último dos três artefatos do lendário Kaldra (o Escudo, o Elmo e a Espada).

Porém, mesmo com todos ao lado de Glissa e prontos para defendê-la em caso de perigo, eles não tiveram chance contra as máquinas assassinas de Memnarca. Depois de um rápido confronto, o próprio Memnarca encurralou seus adversários. Seria apenas uma questão de tempo até que a quinta lua de Mirrodin eclodisse do núcleo de mana e Memnarca ascendesse a planinauta. Entretanto, o Guardião cometeu um erro: em sua ânsia de capturar Glissa, ele ignorou os aliados dela.

A guerreira elfa invocou o avatar do antigo guerreiro após reunir os três artefatos. Ela pensava que ele seria um adversário à altura para o Memnarca. Mas novamente o soberano de Mirrodin provou que ele era muito superior e tomou o controle da mente do espírito de Kaldra, fazendo o poderoso campeão atacar a própria Glissa enquanto ele próprio procedia com o aparato para retirar a centelha dela e transferi-la para si próprio.

Com uma onda de suas mãos, Memnarca ganhou o controle sobre o campeão Kaldra. Em apenas um movimento, o Guardião tirou de Glissa o seu mais poderoso recurso. Assustada, a elfa se sentiu pela primeira vez encurralada. Porém, algo deu errado e Slobad livrou-se do controle mental estabelecido pelo Memnara. Ciente novamente da situação ao seu redor, o goblin usou seus novos poderes para ajudar a amiga elfa, tentando desmontar Kaldra. Mas nem suas perícias de artífice foram capazes de tal feito. Restava apenas a possibilidade de fugirem.

Enquanto o pequeno goblin indicava um caminho seguro para Glissa, o golem de ferro se sacrificou para retardar o avanço do gigante de plasma que agora os atacava violentamente. Furioso, Memnarca mandou ordenou ao titã que seguisse atrás de Glissa enquanto ele e Malil assistiriam o desdobrar dos eventos sob o abrigo do Olho de Aço Negro. Restavam apenas alguns minutos até a erupção da lua verde para os céus de Mirrodin e Memnarca ainda não tinha capturado a evasiva garota élfica.

Eles fogem para as bordas do Emaranhado, a estranha floresta metálica de Mirrodin, onde são ajudados pelos trolls, que neste mundo são um povo sabio e pacífico, ao contrário da maioria dos outros locais. Enquanto os trolls são dizimados pelo avatar, Glissa e Solbad chegam ao Radix, o centro do Emaranhando, um lugar que emana mana verde intensamente.

Enquanto a luta ocorria contra Kaldra, a elfa utilizou todos seus poderes para se tornar um conduto vivo de energia que destruísse o avatar e, esse processo, desencadeou uma erupção no centro do Radix, que era uma grande Lacuna onde o mana verde fluía com imensa força. Assim, a quinta lua foi lançada aos céus antes do previsto e os planos do Memnarca destruídos nesta Quinta Aurora. Os cálculos do Guardião foram desfeitos por uma variável que ele não havia previsto e, subitamente, o tempo que ele pensava possuir para ascender como planinauta acabou completamente.

Cego pela raiva, o soberano de Mirrodin lutou uma batalha final contra Glissa no topo do cauterizante Núcleo de Mana e foi derrotado. Em fúria, Glissa atirou-se de encontro ao Guardião, fazendo com que ambos se chocassem e conseqüentemente despencassem para a morte certa. Para surpresa de Slobad, a centelha de Glissa foi acidentalmente transferida para seu corpo maltratado pela poderosa máquina de transferência. No entanto, ao receber a centelha seu corpo foi restaurado à perfeição depois de tantos anos e ele então se viu com os poderes semi-divinos que o Memnarca tanto tinha almejado obter.

Nesse momento, o véu psíquico que impedia a entrada de Karn em Mirrodin se desfez.

Karn retornou e destruiu o corpo do Memnarca, devolvendo-o para sua forma original: o Mirari. O criador de Argentum destinou-se a restabelecer a ordem para o seu mundo. Não obstante, logo Slobad ficou cara a cara com o Karn, o criador de Mirrodin. O Golem de Prata se ofereceu para fazer do goblin seu aprendiz. Porém, sabendo que Glissa havia morrido para impedir o Memnarca, Slobad estava triste por ter perdido sua amiga e não acreditava que houvesse nenhum sentido em seguir vivo nem tampouco com um ofício tão glorioso. Em vez disso, o goblin sacrificou-se a centelha de planinauta que estava em seu corpo de forma que irradiasse poder suficiente para ressuscitar todos os habitantes de Mirrodin que haviam falecido em detrimento das ações do Memnarca e enviá-las de volta para seus mundos natais.

No final, Karn proclamou Glissa, Slobad e Geth como os novos guardiões daquele plano, deixou-o aos  seus cuidados enquanto ele peregrinaria em busca de uma maneira de consertar os erros que ocorerram por sua culpa.

Os mirranianos remanescentes tiveram de lidar com o desaparecimento de seus ascendentes mais antigos. Poucos tinham alguma idéia do que havia acontecido em seu mundo — sabiam apenas que seus avós, anciãos e líderes haviam desaparecido. Quando Glissa e seu aliado goblin Slobad voltaram à superfície, foram atacados por hordas de pequenas máquinas em pânico. Slobad não sobreviveu ao ataque e Glissa retornou ao submundo, onde os minúsculos contructos que ainda sacolejavam por lá a mantiveram adormecida por um longo período.

Enquanto isso, os demais elfos do Emaranhado (as florestas metálicas de Mirrodin), seus antigos aliados, acreditavam que Glissa estava envolvida nos ataques Memnarca sobre o Emaranhado e na destruição do Radix. Com a ausência de Glissa, eles foram incapazes de ouvir o seu lado desses infortúnios e seu bom nome tornou-se sujo. Ao longo do tempo, os elfos depositaram mais e mais a culpa de seus infortúnios na ausente Glissa.

Geth, por outro lado, retornou para Mephidross e retomou o controle sobre os zumbis Nim, bem como seu antigo trono próximo à Lacuna Preta ao lado da Câmara dos Sussuros.

No entanto, o óleo phyrexiano ainda continuou existindo em Mirrodin e, dessa forma, procurando organismos vivos para corromper. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações escondidas. O próprio Karn está desaparecido e dizem que ele luta contra a corrupção que se espalha em suas entranhas, para evitar se tornar aquele que mais temeu no passado: o Pai das Máquinas. Se isso acontecesse, certamente o Multiverso conhecerá uma nova época de conflitos interplanares.

Atualmente, estas culturas phyrexianas tornaram maiores e mais fortes, tanto que iniciaram uma insurgência contra os demais habitantes com o intuito de tomar o controle por completo de Mirrodin. Até mesmo Geth é atraído pela força dos phyrexianos e, voluntariamente, oferece sua lealdade em troca de um novo corpo.

Os phyrexianos são autômatos que desprezam a carne. Alguns deles foram vistos em Mirrodin agora que a batalha pelo plano metálico começou. Sussurros espalham rumores sobre um portal em Mephidross através do qual os habitantes de Phyrexia estão adentrando em Mirrodin e que o próprio Geth está vigiando o local em segredo. Estes mesmos boatos dizem que Geth apenas é uma marionete dos propósitos phyrexianos, embora não se saiba quem realmente estaria por trás de tal empreitada.

Longe do confronto que ocorre em Mirrodin, Venser, um antigo aprendiz de Karn, é procurado por Elspeth e Koth. Quando Venser conta sobre seus projetos de contrução de naves capazes de deslocar pessoas comuns entre os planos, Koth se enfurece pela perigosa ousadia do colega e decide levá-lo à força para Mirrodin, onde todos os três procurarão por Karn e conter o avanço do contágio phyrexiano. Venser fica enfurecido com Koth, mas depois de melhor explicada a urgência, ele reflete e percebe que a chance de encontrar seu mentor e eliminar de uma vez por todas os phyrexianos é uma tarefa importante e interessante.

Ainda existem segredos escondidos em Mirrodin. A guerra entre mirranianos e phyrexianos está declarada. O resultado só o tempo dirá...

 

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Koth


Koth é um planinauta mirraniano que controla a magia vermelha, especialista em geomancia (magias que movem montanhas, estilhaçam pedras e derretem ferro). Sua magia terrena possui uma força especial que lhe permite purificar o metal, o que reflete o desejo interno de Koth de trazer paz e harmonia ao seu povo.

Koth é um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de Óxida, no plano de Mirrodin. Sua centelha de planinauta foi acesa quando as tribos de seu outrora pacífico povo entraram em guerra pela primeira vez após várias gerações. O metal que seu povo costumava minar das montanhas de Óxida se tornou estranhamente corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frágeis e inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minério e antigas desavenças começaram a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua habilidade para purificar o minério. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi restaurada e as desavenças entre as tribos amenizadas. Koth é um líder passional de seu povo, mas ele também adquiriu sabedoria com os anos e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decisões. Mas se precisar agir rápido, Koth é um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pôr uma montanha abaixo para defender seu lar.

Devido à ameaça phyrexiana, Koth colocou-se diretamente na frente de batalha para tentar impedir o avanço dos invasores. No entanto, mesmo contando com a ajuda de outros planinautas, ele não foi capaz de impedir a vitória dos inimigos e seu paradeiro atual é incerto. Alguns dizem que morreu em batalha contra os phyrexianos, mas outros dizem que ele ainda vive mas está escondido juntamente do restante dos mirranianos sobreviventes.

Venser


Venser é um planinauta que controla as magias azul e branca. Ele é especialista na magia de teletransporte e em criar seus próprios artefatos poderosos e únicos. Venser é brilhante e capaz de raciocinar rapidamente para sair de qualquer situação difícil em que se encontre. Ele se vale de seus conhecimentos como artesão e em teletransporte para vagar pelo Multiverso, onde satisfaz sua ilimitada curiosidade por todas as coisas mecânicas.

Venser vem do território de Urborg, no plano de Dominária. Ele passou sua vida adulta sozinho em seu ateliê entre carcaças de navios de guerra e resquícios da invasão phyrexiana de Dominária. Usando peças encontradas entre os escombros que rodeiam sua casa, ele construiu dispositivos que poderiam ajudar no teletransporte. Teferi procurou a ajuda de Venser e usou seus dispositivos para viajar rapidamente por Dominária com o propósito de fechar perigosas distorções temporais em importantes locais pelo plano. O talento de Venser para o teletransporte fez com que sua centelha de planinauta fosse desperta e permitiu que ele viajasse além das fronteiras de Dominária. Isso abriu o caminho para que ele encontrasse seu destino como o primeiro de uma nova geração de planinautas.

No entanto, durante o ressurgimento dos phyrexianos em Mirrodin, Venser foi chamado por Koth para auxiliar na busca por Karn. A jornada fez com que Venser adentrasse os mais sombrios e perigosos esconderijos dos phyrexianos, sendo até mesmo infectado e começando a perder o controle sobre si mesmo. Por fim, ele não apenas encontrou o golem de prata como sacrificou-se heróicamente para extinguir a contaminação phyrexiana de sua mente e restituir sua memória, libertando-o para defender novamente Mirrodin.

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

Jugan, the Rising Star


Kazuki espantou o sono de seus olhos enquanto escalava o caminho espiral. Ele esperava que a convocação de Mestre Hokuan não o fizesse chegar atrasado aos treinos. Talvez, pensou ele, se o Mestre quisesse apenas dizer algumas palavras, ele poderia fazer suas meditações matinais antes do dia amanhecer. Seus pés descalços tomaram o caminho do templo dando passos mais velozes.

Eles não eram realmente passos, assim como o templo não era uma estrutura construída por mãos mortais. Árvores de tamanho imenso inclinavam-se e cresciam lado a lado há muitas centenas de pés de altura, enroscando-se umas nas outras para formar um círculo denso de madeira conhecido simplesmente como a Muralha. No centro da mesma ficava uma árvore tão grande que Kazuki acreditava ser a maior de toda floresta Jukai, maior até mesmo que Boseiju (Boseiju, Who Shelters All) ou a Árvore Central, mesmo que ele nunca tivesse visto nenhuma das duas. A grande árvore, Fudaiju, e sua Muralha circundante eram o templo e a casa de Kazuki. Os nós que circundavam os troncos da árvore formavam o caminho espiral que ele havia escalado desde sua infância.

Gerações atrás, até onde a história pode contar, uma ordem de monges encontrou seu monastério destruído por uma debandada de cervos. Eles recuperaram apenas seu mais sagrado sino das ruínas, um sino que eles carregaram por Jukai até que encontraram esta árvore com protegida por seu escudo circundante. Os monges colocaram o sino em um tronco de Fudaiju e fizeram abrigos atrás da Muralha. Todos os anos vários viajantes e devotos vão à Fudaiju para rezar, vislumbrar a beleza da natureza e testar sua força e suas habilidades de luta contra os melhores da ordem.

Kazuki fechou a cara. Recentemente, rumores da guerra também chegavam. Rumores que inquietaram a Ordem do Sino Sagrado como a um formigueiro espezinhado. Cada vez mais chegavam visitantes atrás de proteção e abrigo ao invés de meditação e treino. Poderia a convocação de Mestre Rokuan estar, de algum modo, ligada aos rumores? Kazuki continuou a circundar a árvore, subindo cada vez mais rápido na escuridão da madrugada. Seus pés calosos riscavam suavemente a casca desgastada, o único som fora sua respiração.

"Saudações, Kazuki. Você chegou bem na hora."

Kazuki curvou-se respeitosamente. Ele tinha estado tão concentrado em seus pensamentos turbulentos que não havia percebido que havia chego. Sobre um tronco plano, tão largo quanto um barco, Mestre Rokuan ficava observando a floresta Jukai. Ele era velho, seus cabelos brancos caiam próximos à seu cinto, mas apesar disso ele ainda tinha o corpo forte. Sua postura mostrava força e dignidade. Kazuki ergueu-se de seu cumprimento para aproximar-se das costas largas e nuas de Mestre Rokuan.

Rokuan não se moveu quando Kazuki parou ao seu lado. Primeiramente o jovem homem olhou para seu mestre. A boca de Rokuan estava como uma linha severa, sua expressão, séria. Seus olhos, que brilhavam com uma luz verde como atestado de seu poder, não se moviam. Depois de um longo tempo de silêncio Kazuki não pode fazer nada além de seguir o olhar implacável e se juntar a seu mestre que vigiava a floresta.

A muralha se torcia e se enroscava num emaranhado complexo à sua volta, separando Fudaiju de seus irmãoes menores. Como os ramos de Fudaiju continuavam acima deles, Kazuki se sentia como se estivesse no topo de Kamigawa.

"É lindo." - sussurrou Kazuki.

"É?" - Disse Rokuan. – "Olhe melhor, pupilo." - Por várias batidas de coração Kazuki só pode ver as silhuetas vagas de incontáveis árvores. Aqui e ali ele pode vislumbrar um galho ou uma aglomeração de folhas na quase luz da manhã que chegava. Seus olhos se cansaram e então seus ouvidos se juntaram em sua busca.

"Está muito silencioso..." - ele disse. - "Eu não posso ouvir aves ou insetos."

"Sim." - concordou Rokuan.

"Mas... mas o que isso significa, Mestre?"

"Como eu disse, você chegou bem na hora." - Os olhos verdes de Rokuan pareceram queimar por um momento enquanto ele observava Jukai. – "Aqui vem eles."

Mais uma vez Kazuki não pode ver nada a princípio. A floresta Jukai parecia como uma silenciosa massa de árvores. Então sombras se moveram e se acenderam. Kazuki observava enquanto uma perna de aranha, quatro vezes mais longa que um cajado bo, agarrou um carvalho na parte de fora da Muralha. Outra perna a seguiu. Da escuridão a coisa apareceu, dúzias de pernas de aranhas que tinham por corpo um globo duas vezes o tamanho de um boi. A criatura se sacudiu próxima à Muralha, esperando.

A mente de Kazuki mal tinha registrado a coisa-aranha quando seus olhos perceberam mais movimento em outro lugar das copas de Jukai. Outras sombras se moveram e se tornaram imensas esferas com pernas de aranhas demais. Repentinamente pareceu que toda a floresta tinha ganhado vida, mesmo que Kazuki não pudesse ouvir sequer um simples farfalhar de folhas. Fileiras das criaturas avançavam aproximando-se do perímetro da Muralha, então paravam para se sacudir ameaçadoramente entre os galhos.

A respiração de Kazuki vinha em espasmos curtos. "O que... o que são eles, Mestre?"

"Kami." - Respondeu Rokuan, sem nunca tirar os olhos verdes de Jukai. - "O mundo além do véu declarou guerra contra nós, meu pupilo, e nós agora somos convidados a nos defender. Meu palpite é de que esses kumos são a primeira onda de ataque contra nosso templo, um ataque furtivo para nos pegar de surpresa e nos destruir totalmente."

(nota: Kami é a palavra japonesa para denominar espíritos, forças naturais ou essências místicas que fazem parte da crença do Xintoísmo. Kumo é o termo japonês para aranha)


"Kami? Mas..." - Engasgou-se Kazuki.

"Sim." - Simplesmente disse Rokuan.

Kazuki assistiu horrorizado enquanto o primeiro kumo avançavam das árvores, caindo silenciosamente no chão da floresta. Outro o seguiu, e mais outro, até que toda a floresta rastejava com pés de aranha em direção à Muralha.

"Não fique em pânico, meu pupilo." - Disse Mestre Rokuan. – "O plano deles falhou. Nós não vamos enfrentar esta primeira onda sozinhos."

Kazuki virou-se para seu mestre. O velho homem ainda não havia tirado os olhos da floresta, não tinha ainda mudado sua postura. Rokuan era a imagem da calma. Quando Kazuki falou, ele pode ouvir sua voz quebrar de medo. "Mestre, o que você..."

Um rugido partiu o ar da manhã, agitando Fudaiju e jogando Kazuki em direção aos troncos. Uma coisa enorme se lançou dos galhos, fazendo chover folhas sobre mestre e pupilo. Kazuki cambaleou e caiu de joelhos a tempo de ver um dragão se elevando sobre a Muralha em um selvagem e bonito arco. A cabeça do dragão era como a de um lagarto com galhadas que percorriam uma trilha a partir de seu único olho central, e bigodes saiam de suas mandíbulas. Atrás da cabeça o corpo longo e serpenteante do dragão chicoteava no ar enquanto ele descia em direção aos kumos.

"Eis Jugan, a Estrela Ascendente!" - Gritou Rokuan, para se fazer ouvir por sobre o rugido. Ele não havia se movido, apesar da grande entrada do dragão. – "Jugan, o grande espírito que protege este templo! Eu convoquei o escudo de Fudaiju e ele apareceu."

Pequenos braços próximos à cabeça lisa do dragão se debatiam como chicotes. Jugan arrebatou dois kumos em cada garra e os atirou em direção ao céu, quebrando os kamis como se fossem frutas maduras. Mesmo na morte os kumos não emitiam som algum, seus corpos mutilados caindo vagarosamente do aperto de Jugan.

Os kumos remanescentes se recuperaram rapidamente de sua surpresa. Em legiões eles se atiraram entre as árvores, teçendo teias fantasmagóricas, que pareciam feitas de muco descorado, entre eles. Em segundos as copas de Jukai estavam inundadas com uma substância pegajosa que parecia neve molhada. Jugan, arrancando em direção a eles, se virou e se torceu para evitar a armadilha. Caindo, o dragão espírito freou na massa branca esticada entre as árvores.

Jugan se arrastou entre as teias, desenraizando carvalhos e fragmentando ramos. Seu longo focinho se esticou para separar as pernas de aranhas de seus corpos enquanto os kumo avançavam. Por um momento pareceu que o dragão espírito iria sucumbir ante os kami-aranha. Porém, tão cedo vários kumos saltaram dos galhos sobre Jugan, o dragão se soltou de suas amarras. Dezenas de kumos caíram sobre a terra desajeitadamente enquanto Jugan subiu em linha reta para cima, através das copas das árvores e para o céu claro. Por um momento o dragão se enrolou em círculos apertados, usando seus braços para se livrar das secreções dos kami. Jugan rugiu em triunfo, sacudindo a floresta de Jukai.

O dragão mergulhou até alguns pés do chão da floresta, circulando pelo lado de fora da Muralha como um tubarão esmeralda. Kazuki tinha se colocado novamente ao lado de seu mestre e os dois olhavam o corpo lustroso e serpentino de Jugan enquanto ele girava em volta deles. Vários kami se jogaram em sua direção de seus abrigos nas árvores, tentando parar o dragão, mas sempre um dente, garra ou cauda os abatia, partido-os como se fossem ovos. Por um momento, finalmente, os kumos pareceram desorganizados e incertos de como proceder contra essa esmagadora ameaça.

"Você testemunhou uma coisa monstruosa hoje." - disse Mestre Rokuan. – "Apenas cinco desses existem no mundo, cada um jurou proteger um dos assentamentos mortais mais importantes. Eu estou feliz em ver que mesmo quando os kami se viraram contra nós, os dragões-espírito mantiveram sua palavra. Fudaiju é o centro espiritual de Jukai e nós não podemos deixá-la cair."

Jugan continuava a circular abaixo, quase invisível devido à sua velocidade. De novo e de novo ele se lançava contra os carvalhos com um quebrar de madeira, arrebatando kami com seus dentes e os sacudindo até que suas entranhas molhadas decorassem as árvores. Os kami recuaram para dentro de Jukai, um por um, desaparecendo nas sombras da manhã.

"Nós estamos salvos." - suspirou Kazuki. Ele era extremamente musculoso, com o corpo nu, exceto por calças vermelhas e um cinto. Alguns diziam que se Kazuki não era o mais forte da ordem, pelo menos ele era o mais corpulento. Ele foi ensinado a suportar extremos de calor e frio desde os onze anos, mas apesar de sua resistência ele se via agora tremendo.

"Salvos?" - Desdenhou Rokuan. Abaixo, Jugan rugiu. – "Você não me mostra nada além de falta de visão, Kazuki, e me faz pensar se eu escolhi o pupilo correto para a missão que vai determinar se nos salvaremos ou não."

"Mestre?"

Rokuan suspirou audivelmente. Seus olhos ainda escaneavam a floresta e o dragão. -"Espere um momento... Ali, mais kumos chegaram."

A floresta inteira encheu-se do som de pedras de rio batendo umas nas outras. Vindos dos arbustos uma nova espécie de kami avançava na direção de Fudaiju. Esses kami pareciam mais com uma aranha do que a onda anterior, ainda que também tivessem pernas demais saindo de corpos do tamanho de cavalos e sua carne parecia ser feita de pedra coberta de musgo. Extendidos à frente de cada kami ficavam longos braços terminando em lâminas no formato de foices.

"Eu suponho que os kami tenham desistido de se aproximarem sem chamar atenção agora que Jugan chegou, não é? Bom. Eu acho os kumos tecelões de orbes inquietantes em seu silêncio. Vamos ver como Jugan se sai contra esses novos kumos." - Mestre Rokuan parecia estar falando mais consigo mesmo do que com seu discípulo.

Kazuki levantou o pescoço para poder ver melhor. O templo sibilava com a atividade agora. Monges budoka corriam em pares de Fudaiju para a Muralha. Armas de todos os tipos e tamanhos estavam sendo alinhadas do lado de dentro da Muralha. Aqui e acolá, monges de outras ordens se ofereciam para ajudar. Gritos de vários tipos ecoavam em volta do templo, alguns de horror, outros de comando e outros ainda para procurarem Mestre Rokuan.

O rugido de Jugan trouxe a atenção de Kazuki de volta para o campo de batalha. O dragão espírito rasgava esses novos kami ao meio com seus braços, quebrava-os com suas pesadas garras, e os esmagava com sua cauda chicoteante. Jugan lembrava a Kazuki uma pipa pega num turbilhão de ventos enquanto seu corpo tentava estar em todos os lugares ao mesmo tempo, para não deixar um único kami chegar à Muralha. Os kumo golpeavam o couro escamado de Jugan apenas para serem desmembrados por sua ira.

Um som como o de um trovão ressoou por Jukai. Kazuki virou sua cabeça e achou facilmente a fonte desse som. Árvores eram derrubadas violentamente da floresta enquanto uma coisa de além das copas vinha na direção de Fudaiju. Jugan jogou vários kumos e correu para enfrentar a nova ameaça. Quando o dragão chegou, um kami ainda maior que ele apareceu do chão de Jukai. Uma vez que os kumos lembravam aranhas gigantescas, esse novo kami parecia uma centopéia gigantesca cujo corpo negro extendia-se para dentro da floresta. Enquanto Kazuki assitia horrorizado, a centopéia se levantou numa altura gigantesca, com a clara intenção de se jogar sobre a Muralha, despedaçando-a.

Ao invés disso, Jugan parou a queda do kami no meio. Dragão e kami rolaram de lado num misto de inseto e serpente, destruindo carvalhos como se fossem gravetos. Kazuki cobriu os ouvidos quando o som da quebra e o do rugido do dragão se misturaram no ar da manhã. Ao seu lado, Mestre Rokuan assistia ao encontro sem esboçar nenhuma reação.

Dúzias das pernas escarlates do kami seguravam Jugan próximo à seu corpo enquanto mandíbulas gigantescas enfiavam-se no couro do dragão. Jugan rugiu de dor e raiva, torcendo-se para se soltar e revidando com seus próprios dentes. O kami resistia enquanto as longas presas de Jugan perfuravam sua carapaça, mas o dragão se recusava a soltar sua presa. Um fluido, negro e brilhante na luz opaca, jorrou da ferida do kami. Com um som como o de uma mordida numa maçã, a carapaça se partiu na mandíbula de Jugan e o enorme kami caiu no chão da floresta.

Da ferida do kami milípede emergiram mais kami. Os corpos esféricos e grotescos dos kami silenciosos saíram para o ar fresco, cobertos do sangue negro do kami. Sem hesitar eles lançaram seu muco branco sobre Jugan. O dragão dançava no ar, carregando as teias dos kumo como se fossem tranças.

"Haviam kami dentro da criatura?" - Engasgou Kazuki. Ele podia ouvir sua voz quebrando com o medo novamente.

"Alguns kami da floresta não morrem, meu pupilo, eles apenas são empurrados para dentro do véu novamente. Nós só podemos esperar que dessa vez seja por um longo tempo."

"Mas contra tantos, como pode Jugan vencer?" - Perguntou Kazuki. Sobre o templo o dragão havia se livrado das teias e as atirava sobre a floresta. Ele rugiu quando vários kumo avançaram para a Muralha, então o dragão mergulhou sobre eles.

Rokuan tirou os olhos da floresta pela primeira vez. Ele olhou diretamente para seu pupilo com seus brilhantes olhos verdes. O céu havia clareado consideravelmente, permitindo a Kazuki enxergar cada ruga na face de seu mestre. Inexplicavelmente, um medo maior do que qualquer um que Kazuki ja havia sentido antes se apoderou dele pela antecipação do que Rokuan lhe diria a seguir.

"Use seus olhos, Kazuki! Jugan não pode vencer. Os kami ja o haviam ferido e suas forças eram impiedosas. Nenhum escudo, não importa o quão grande seja, pode resistir a tantos ataques. Eles vão sobrepujar o guardião do nosso templo e nós iremos enfrentar os kami nós mesmos."

Kazuki deu um passo para trás involuntariamente e disse: - “A partir de quando?

Rokuan voltou a assistir à batalha. Sua voz se tornou quase casual quando ele respondeu: - "Quem pode dizer? Jugan lutará por dias, talvez semanas. Talvez até meses!"

"E então...?"
Rokuan estalou sua língua. – "Não fique tão desesperado, Kazuki. Nossos corpos são fracos se comparados aos dos kami, o nosso conhecimento é limitado e, nossa mágica, fraca. Ainda assim tomamos fôlego, que por si só é motivo de esperança. Nós iremos enfrentar esses ataques dos kami com surpresas nossas quando chegar a hora."

"Além disso..." - sorriu Rokuan – "eu não acho que Jugan irá deixar esse mundo sem uma bênção para aqueles que ele protege. Fudaiju e seus filhos irão enfrentar os kami audaciosamente."

A terra tremeu quando Jugan caiu do céu para desmembrar uma falange de kumo que se aproximava da Muralha. Dúzias dos kami com lâminas de foices pularam das árvores, eles planejavam prevalecer sobre o dragão espírito com seu grande número. Jugan torceu-se e sacudiu-se, um borrão de dentes e garras, antes de se lançar ao ar novamente. Na luz da manhã, Kazuki pode ver várias pequenas feridas no corpo do dragão quando ele passou perto de seu poleiro.

"Exceto você." - disse Rokuan.

"Mestre?"

"Você é um bom lutador, Kazuki, e indiscutivelmente o mais forte de corpo. Mas é precisamente por essa força que eu preparei uma missão diferente para você nessa batalha. Eu te chamei aqui para te mostrar o que nós vamos enfrentar e para você entender a grandiosidade de sua missão. Quando você deixar minha presença, entre no câmara do sino. Solte a tora do muro e faça o sino soar."

"Mestre?" - Disse Kazuki fracamente. Sua cabeça balançou. O sino sagrado suspenso no coração de Fudaiju, ninguém da ordem havia ouvido seu som antes. O sino era um artefato, algo para lembrar à ordem de sua história e concentrar suas orações. Kazuki nunca havia pensado nele como algo a ser usado, nunca - espantoso como isso agora parecia para ele - havia acreditado na mística que envolvia o sino.

"Faça o sino soar uma vez e espere o som sumir." - disse Rokuan severamente. - "Quando você não puder ouvir nada do soar do sino, exceto pelo zumbido em seu ouvido, bata nele novamente. Continue batendo com toda sua força, Kazuki. Quando você tiver perdido sua audição você já saberá quanto tempo deve passar entre uma batida e outra. Se alguém puder ser poupado, eu enviarei comida e bebida para você. Mas mesmo que eu não o faça, continue batendo mesmo que a fadiga o esteja matando. Entendeu?"


"Eu..." - Começou Kazuki. De baixo de seu poleiro Jugan soltou outro rugido que fez a grande árvore tremer.

"Você entendeu?" - Perguntou novamente Rokuan. Ele tinha se virado para seu pupilo novamente, aqueles olhos verdes perfurarariam o coração de Kazuki.

"Eu entendi."

"Ótimo. Eu temo que a Ordem do Sino Sagrado sejam os únicos que se lembrem que o som do sino sagrado é um pedido de ajuda. Eu rezo para estar errado. Enquanto você bater no sino, você deveria rezar pelo mesmo. O sino deve trazer ajuda antes de Fudaiju ser devastada, antes de o sacrário sagrado ser destruído."

Mestre Rokuan suspirou, colocando uma mão no ombro de seu pupilo.

"Vá!"

Kazuki parou um momento. Ele desceu o caminho espiral, circulando a grande árvore. Os gritos dos monges se tornaram claros enquanto ele descia. Ecos da batalha vinham assustadores dos confins da Muralha, sons de rios de pedras se batendo e de frutas sendo destruídas por garras de dragão.

Quando amanheceu sobre Fudaiju, Kazuki alcançou a câmara do sino. Do lado de fora, Jugan, a Estrela Ascendente, rugia como um deus raivoso.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Planar Invaders


Planar Invaders é um formato de jogo multiplayer baseado na premissa sobre nativos de um plano batalhando contra invasores externos. Trata-se de uma mistura de trabalho de equipe e efeitos caóticos que oferece o melhor de Two-Head Giant, Planechase e Archenemy juntos.

REGRAS

Os jogadores dividem-se em duas equipes. Uma delas representará os Nativos, que estarão defendendo seu plano natal, e a outra assumirá o papel de Invadores, que desejam tomar o controle daquele mundo. Cada equipe irá compartilhar as Fases e Etapas de seus turnos simultaneamente, exatamente como ocorrem na regras de Two-Head Giant ou de Archenemy (no caso, para o grupo aliado que tenta derrotar o arquiinimigo).

Os Nativos escolhem uma dentre as diversas cartas de Planechase para ser o seu “plano natal” durante o jogo. Durante o turno da equipe, um dos jogadores Nativos pode pagar 4 manas incolores e ativar o efeito da habilidade de Caos da carta referente ao seu plano natal. Apenas uma vez durante o seu próprio turno e apenas um dos Nativos poderá fazê-lo (não precisa ser necessariamente sempre o mesmo).

Os Invasores escolhem 10 scheme cards de Archenemy e as embaralham de modo a formar um deck auxiliar. Assim, durante o turno da equipe, um dos jogadores Invasores pode pagar 4 manas incolores e revelar a carta do topo do deck auxiliar, de forma a ativá-la. Apenas uma vez durante o seu próprio turno e apenas um dos Invasores poderá fazê-lo (não precisa ser necessariamente sempre o mesmo). Adicionalmente, são os Invasores que sempre iniciam o jogo (como em toda boa tática de ocupação).

O objetivo é uma equipe eliminar completamente a outra, até não restar nenhum jogador sobrevivente na equipe adversária. Cada jogador é um indivíduo à parte e não pode usar suas criaturas como bloqueadoras para auxiliar um companheiro que está sendo atacado (e nem mesmo atacar um próprio companheiro, logicamente).

Como regra opcional, caso um Invasor derrote um Nativo através de marcadores de veneno, remova todos os dez marcadores de veneno deste jogador Nativo e ele continua o jogo como um Invasor. Para os fãs dos Phyrexianos, isso certamente será uma opção divertida para o jogo.

Se você deseje adentrar em batalhas contando com aliados, mas não está interessado em partidas de Two-Head Giant, certamente Planar Invaders irá suprir essa sua demanda. Além disso, você também pode arquitetar confrontos temáticos, como por exemplo, o que aconteceria se o plano de Bant encarasse Grixis? E que tal uma invasão phyrexiana no Reino de Serra? Ou quem sabe o que poderia acontecer se os Eldrazi encontrassem o mundo de Kamigawa? As possibilidades são infindáveis, da mesma maneira que o Multiverso.

Para deixar o formato mais feroz, Planar Invaders combina muito bem com EDH. Afinal, você pode facilmente conceber a super-poderosa força invasora comandada por Generais que anseiam conquistar novos mundos, enquanto os exércitos defensores e seus respectivos líderes tentam salvar seu próprio plano de sucumbir perante tais tiranos. É uma variante que reformula e traz um novo potencial ao antigo formato Emperor.

Cartas de Planechase e Archenemy, como você deve ter notado, são necessárias para jogar este formato. Conforme escolhidas, as cartas de planos e schemes podem ser responsáveis por causar reviravoltas dramáticas para alguma das equipes em certos momentos da partida. Da mesma forma, a consideração cuidadosa de quanta sinergia cada equipe compartilha é importante para assegurar um jogo equilibrado.

Como nota adicional, antes de você começar a jogar, recomenda-se que alguns planos e schemes sejam descartados pois possuem habilidades que estragariam a diversão. Dessa forma, as Cartas de Planos que não oferecem boas interações e, portanto, sugere-se que sejam retiradas das possibilidades de escolha são:

- Eloren Wilds
- Pools of Becoming
- Otaria
- Agyrem
- Naar Isle
- Lethe Lake

E, pelos mesmos motivos, estes são alguns Scheme Cards cuja utilização não é recomendada:

- All in Good Time
- Choose Your Champion
- I Bask in Your Silent Awe
- Plots That Span Centuries

Obviamente, estas são apenas recomendações e você pode mudar estas opções de restringir (ou não) a utilização de qualquer carta. Afinal, o principal objetivo deste formato é a diversão!

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Elder Dragon Highlander (EDH)

Elder Dragon Highlander (EDH) é uma variante de Magic: The Gathering que provê uma maneira de encorajar jogos casuais e interativos com uma baixa dificuldade e mesmo assim requerendo uma boa habilidade de construção de decks. Ele pode ser jogado apenas entre dois jogadores, mas comumente é um formato que envolve múltiplos jogadores.

Para montar um deck e começar a jogar neste formato, cada jogador deve escolher qualquer criatura lendária como seu general. O "General"  é o princípio ao redor do qual um deck EDH é construído. Ele é mais acessível que as outros cards do deck, e decks EDH normalmente vão aproveitar a influência das forças do seu General nos seus planos. Contudo, não é garantido que ele esteja disponível a qualquer momento do jogo, portanto os decks EDH devem ser capazes de funcionar sem ele por um tempo.

Dois jogadores no mesmo jogo podem escolher o mesmo General e outros jogadores podem incluir aquela carta em seus decks mesmo que ele não seja seu General. Generais estão sujeitos à regra das Lendas como qualquer outra criatura lendária; múltiplas cópias da mesma criatura (General ou não-General) serão todas colocadas nos cemitérios (ou Zona de Comando) como um efeito baseado no estado do jogo.

Quando este formato foi criado, o intuito era que cada jogador usasse um dos cinco Dragões Ancestrais como seu General e todos deveriam se confrontar para que no final apenas um fosse o vencedor (por isso o nome era Elder Dragon Highlander). No entanto, posteriormente esta idéia foi alterada e qualquer criatura lendaria poderia ser escolhida para liderar cada deck.

A seguir serão apresentadas as regras oficiais mais comuns para a maioria dos grupos. Cada grupo freqüentemente costuma fazer algumas alterações sutis nestas regras, para melhorar a diversão, mas essa versão consensual existe para que os jogadores saibam o que esperar se eles entram em um jogo EDH fora da sua região. Em particular, jogos EDH jogados após os Pro Tours e Grand Prix usam essas regras.

O site que mantém a atualização das regras e possui outras informações interessantes sobre este formato é o DragonHighlander.net.


SOCIAL

1. O EDH é desenvolvido para promover a interação social.

2. Ele é fundado sobre (e dependente de) um contrato social, também conhecido como um acordo de cavalheiros. Conduta não aceitável (tanto extrema quanto apenas "sendo um idiota") não deve ser tolerada pelos jogadores. Recusar-se a jogar com pessoas anti-sociais é a melhor maneira de melhorar a comunidade EDH.

Entretanto, uma vez que os jogadores têm opiniões variadas sobre o que constitui um jogo limpo e/ou divertido, uma lista recomendações de cards banidos é mantida para ajudar a guiar jogadores através de uma boa experiência social. Regras da casa ou exceções "fair play" (jogo limpo) são sempre encorajadas se elas resultarem em mais diversão para a comunidade local.

Se você deseja desfrutar dos tipos de jogos dos quais você ouviu associados com EDH, evite jogar com algumas cartas que são consideradas fortes demais no formato. Para verificar a lista oficial de cartas banidas, além do link citado acima, você ver diretamente aqui.
 
 
CONSTRUÇÃO DE DECKS

1. Os jogadores devem escolher uma criatura lendária como o "General" dos seus decks.

2. A identidade de cor do General define que símbolos de mana podem aparecer nos cards do deck. Tal identidade é composta pela combinação de cores do Custo de Mana e de quaisquer habilidades que existam na carta. Dessa forma, todas as cartas do deck apenas poderão conter algum símbolo de mana que esteja presente na Identidade de Cor do seu respectivo General.

Exemplo de que cards são ou não são permitidos em um deck de três cores: um deck com Phelddagrif (custo de mana 1GWU) como General não pode ter nenhum card com símbolos de mana vermelhos ou pretos. Esses cards seriam todos ilegais em um deck de Phelddagrif: Goblin Piqueiro (seu custo de mana inclui um símbolo de mana vermelha); Elfos das Sombras Profundas (sua habilidade ativada contém um símbolo de mana preta); Talismã of Dominação (fornece mana preta); Vida/Morte (a metade preta não pode ser jogada, logo o card todo não pode estar no deck); Evolutor de Dega (possui habilidade de Reforçar envolvendo manas preto e vermelho). Além disso, nosso Phelddagrif não poderia usar nenhum dos terrenos a seguir: Rio Subterrâneo (motivos óbvios, veja acima); Sacrário Ateísta; Pântano das Sanguessugas, etc. Dessa forma, você deve ter compreendido porque o Phelddagrif não pode convocar um Maga da Guilda Boros para ajudar, mas que pode contar com um Panorama de Esper ou um Convergência de Fragmento.

Utilizar Memnarca como General implica em uma Identidade de Cor que permite o uso de cartas azuis (o custo do Memarch é incolor, mas ele possuí habilidades com custo de manas azuis). Por outro lado, se o General fosse Karn, Golem de Prata, nenhuma carta com símbolos de mana coloridos poderiam fazer parte do deck (nem mesmo os terrenos básicos).

3. Um deck não pode gerar mana fora de suas cores. Se uma fonte fosse gerar mana de uma cor ilegal, ela gera mana incolor em vez disso.

4. Um deck deve conter exatamente 100 cards, contando com o General.

5. Com a exceção dos terrenos básicos, nenhum card pode aparecer mais de uma vez no deck (cada card deve estar em uma única cópia).

6. EDH é jogado com cards legais no vintage (Tipo 1), com duas exceções: os cards são permitidas a partir do prerelease (torneio de pré-lançamento) das suas expansões; e Shahrazad é permitida no EDH.

Por exemplo, um Dublê de Corpo copiando um General em um cemitério não é um General. Um General que seja afetado por um Citoforma ou de face para baixo, ainda é um General.

- Esta é um efeito baseado no estado do jogo adicional.

- Dano causado por um General é cumulativo através do jogo; nenhum efeito pode reduzir o dano que um General já tenha causado a um jogador.

- Uma vez que é uma propriedade e não uma característica do objeto em jogo, um card ainda é o mesmo General mesmo que ele deixe o campo de batalha e retorne a depois.

Mesmo que efeitos possam aumentar o total de pontos de vida de um jogador, eles não reduzem a quantidade de dano causada previamente por um General. Por exemplo, Guia da Imortalidade.

- Reciprocamente, danos de combate podem ser reduzidos, prevenidos ou substituídos conforme eles são causados, neste caso ele nunca foi causado por completo e não conta como o total causado por aquele General. (por exemplo, Neblina ou Manobra do Capitão).

- Dano caudado por um General é específico para cada par General/Jogador, não combinado entre todos os Generais.

- Um jogador pode perder se ele sofrer 21 pontos de dano de seu próprio General (se ele estiver sob o controle de outro jogador).

- Um General ainda está sujeito às restrições normais para se conjurar criaturas (a menos que ele tenha Lampejo ou outro efeito permita que ele seja jogado em outro tempo).

- Este é um efeito de substituição; a criatura não vai ao cemitério ou exílio e habilidades desencadeadas a partir deste evento não serão desencadeadas.

- Generais vão para o grimório ou para a mão normalmente; apenas mudanças para o exílio ou para o cemitério podem ser substituídas.


EXEMPLO DE DECK EDH

Momir Vig - EDH Simic
General

Criaturas

Artefatos
Feitiços e Mágicas Instantâneas
1x Hinder

Encantamentos

Planinautas

Terrenos

 
REGRAS DO JOGO

1. O início de um jogo EDH acontece da seguinte forma:

a) Os jogadores anunciam suas escolhas para o General e movem os respectivos cards para a Zona de Comando.

b) Os jogadores podem fazer sideboard se as regras opicionais para sideboard (descritas mais adiante) estiverem sendo usadas.

c) Cada jogador compra uma mão de sete cards.

d) Jogadores podem fazer mulligan, usando o método "Paris Parcial".

Uma vez que os jogos EDH são longos e normalmente são jogados em partidas envolve múltiplos jogadores, é usada uma regra de mulligan designada para facilitar o início do jogo com mãos que custem pouca mana sem aumentar significantemente o ônus de procurar por cards individuais. Esta regra também é conhecida como a regra de mulligan "britânica", que consiste no seguinte:

i) Na ordem do turno, os jogadores podem exilar com a face para baixo algumas ou todos os cards em suas mãos.

ii) Cada jogador compra um número de cards do seu deck igual ao número de cards exilados menos um.

iii) Jogadores que exilaram ao menos um card podem retornar para o passo A e repetir o processo, comprando um card a menos a cada vez.

iv) Os jogadores embaralham todos os cards exilados em seus decks.

2. Ser um General não é uma característica [CR 109.3], é uma propriedade da carta. Como tal, o estado de General não pode ser copiado ou sobrescrito por um efeito contínuo, e não muda se o controle do card mudar. Por exemplo, um Dublê de Corpo copiando um General em um cemitério não é um General. Um General que seja afetado por um Citoforma ou de face para baixo, ainda é um General.

3. Se um jogador levar 21 pontos de dano de combate de um único general durante o jogo, aquele jogador deixa o jogo.

- Esta é um efeito baseado no estado do jogo adicional.

- Dano causado por um General é cumulativo através do jogo; nenhum efeito pode reduzir o dano que um General já tenha causado a um jogador.

- Uma vez que é uma propriedade e não uma característica do objeto em jogo, um card ainda é o mesmo General mesmo que ele deixe o campo de batalha e retorne a depois.

- Mesmo que efeitos possam aumentar o total de pontos de vida de um jogador, eles não reduzem a quantidade de dano causada previamente por um General. (por exemplo, Beacon of Immortality)

- Reciprocamente, danos de combate podem ser reduzidos, prevenidos ou substituídos conforme eles são causados, neste caso ele nunca foi causado por completo e não conta como o total causado por aquele General. (por exemplo, Fog ou Captain's Maneuver).

- Dano caudado por um General é específico para cada par General/Jogador, não combinado entre todos os Generais.

- Um jogador pode perder se ele sofrer 21 pontos de dano de seu próprio General (se ele estiver sob o controle de outro jogador).

4. Enquanto um General estiver na Zona de Comando, ele pode ser conjurado. Como um custo adicional para conjurar um General da Zona de Comando, seu dono deve pagar {2} para cada vez que ele já tenha sido conjurado da Zona de Comando.

- Um General ainda está sujeito às restrições normais para se conjurar criaturas (a menos que ele tenha Flash ou outro efeito permita que ele seja jogado em outro tempo)

5. Se um General fosse ser posto em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, seu dono pode movê-lo para a zona de comando em vez disso.

- Este é um efeito de substituição; a criatura não vai ao cemitério ou exílio e habilidades desencadeadas a partir deste evento não serão desencadeadas.

- Generais vão para o grimório ou para a mão normalmente; apenas mudanças para o exílio ou para o cemitério podem ser substituídas.

6. Os jogadores iniciam o jogo com 40 pontos de vida.

7. Generais são sujeitos à Regra das Lendas; eles serão colocados no cemitério ou zona de comando ao mesmo tempo em que outras criaturas lendárias com o mesmo nome.

8. Habilidades que se refiram a cards possuídos fora do jogo (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma'ruf) não funcionam no EDH a menos que os jogadores estejam usando sideboard. Se os jogadores estão usando sideboard, esses cards podem buscar cards nos sideboards.


REGRAS OPCIONAIS

O EDH foi desenvolvido primeiramente e principalmente para jogadores com habilidades sociais. Não se pode ter tudo para todos.

Apesar disso, muitas pessoas gostam de jogar o EDH por prêmios ou outros incentivos não sociais. Esses incentivos podem ajudar a construir comunidades e grupos de jogo, mas eles podem também minar o contrato social que mantém o EDH balanceado.

Quando for jogar um evento EDH competitivo, a lista de cards a evitar (sob as regras "sociais" primárias) é um bom lugar para começar. Ela não é, nem tenta ser, abrangente. Ela ainda permite um nível bem alto de poder, em parte porque há muitos combos na história do Magic que podem ganhar o jogo com apenas dois cards. Uma estrutura adicional é necessária para manter a degeneração 1 em xeque. Para esse fim, uma seleção de regras opcionais é provida aqui para organizadores e jogadores prospectivos que perceberam que seu grupo não conseguiu encontrar um equilíbrio.


1. Sideboard

Em vez de preencher cada deck com respostas banais, é preferível permitir alguma flexibilidade na composição de um deck.

- Jogadores podem ter 10 cards de sideboard em adição aos seus 99 cards e 1 General.

- Depois de os generais serem anunciados, os jogadores têm 3 minutos para fazer substituições do sideboard para seus decks.

- Qualquer card não jogado como parte do deck pode ser recuperado por "desejos" e outros cards que buscam cards que não estejam em jogo.

Razões: Truques bem construídos, pilotados por oponentes habilidosos, requerem respostas eficientes. Um número mínimo de cards de resposta requeridos para garantir que eles estarão disponíveis nos turnos iniciais pode facilmente passar da maioria do tamanho de um deck EDH.

Sideboards permitem que jogadores respondam às melhores estratégias de uma maneira temporal. Eles devem ser fortemente considerados como uma defesa necessária contra ambientes EDH quebrados ou degenerados, onde não há um acordo de cavalheiros no estilo de jogo.

2. Pontos de Vitória

Em vez de uma condição de jogo "o último vivo ganha", organizadores são encorajados a usar caminhos adicionais ou alternativos de vitória. Prêmios parciais podem ser dados para coisas como por exemplo:
- Maior quantidade de dano causado em um único turno
- Maior reserva de mana
- Mortes por dano de Generais
- Maior quantidade de mana paga para conjurar o General

Ao encorajar os jogadores a jogarem por objetivos diferentes e interessantes, todos têm uma experiência social mais completa.

3. Vitória Democrática

Um organizador que deseje um torneio que mais se aproxime de jogos EDH comuns pode recompensar jogadores por um certo equilíbrio de ganhar e jogar socialmente. Uma maneira de conseguir isso é:

- Quando o jogo termina, cada jogador vota em um oponente cujo jogo ele mais gostou;
- Cada jogador ganha dois pontos por ter sido o último jogador vivo mais um ponto por cada voto;
- Prêmios podem ser dados de acordo com os pontos ganhos.

4. Regra da Liga

Uma "Liga" EDH consiste em um grupo regular de jogadores que jogam juntos com frequência usando os mesmos decks. Nenhum jogador em uma liga pode ter o mesmo General que outro jogador. Dentro de uma liga, os Generais são alocados em uma fila (o primeiro jogador que quiser jogar com determinado General mantém a prioridade contra os outros jogadores) e são preservados entre os encontros e jogos. Nenhum jogador pode ter em seus decks o General de um outro jogador; ele deve ser substituído por outro card antes do jogo começar.


CRIADORES DO FORMATO EDH

Sheldon Menery responsável por aprimorar esse formato, levando ao publico com sua influente voz, bem como padrinho do Pro Tour EDH. Duncan McGregor de todo seu conhecimento e experiência que foram cruciais ao desenvolvimento das regras. David Phifer e Adam Staley criaram a primeira versão do formato (que foi conhecida como EDH Alasca). Cari Foreman foi que pesquisou as regras e as organizou em seu site, enquanto Alex Kenny e Toby Elliott ajudaram a manter o sabor da estabilidade das regras durante anos. Lee Sharpe que fez a programação do EDH no Magic Online.


quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Coleções


Magic é um jogo de cartas colecionáveis não-estático, isto é, não tem um número fixo de cartas ou estratégias e constantemente são lançadas novas coleções com novas cartas. Com estes lançamentos sempre temos alterações no jogo, seja modificando suas regras, adicionando novas regras ou novas cartas. Para jogar Magic de forma competitiva é importante ter isto em mente, já que você terá sempre que se atualizar com as novidades, e isso deixará o jogo mais dinâmico e interessante. Mesmo se o seu objetivo é jogar casualmente com os amigos, será interessante estar atento aos lançamentos para saber eventuais alterações nas regras e novas cartas que possam melhorar seus decks.

De modo geral, as cartas de Magic podem ser lançadas em dois tipos de produtos: as coleções básicas (ou core sets) e as expansões. As coleções básicas são voltadas para introduzir novos jogadores, possuindo, em geral, cartas mais simples e representativas dos conceitos do jogo. As expansões possuem temas, ambientações e mecânicas específicas, com um nível maior de complexidade.

As primeiras coleções básicas de Magic, lançadas a partir de 1993, não continham nenhum símbolo específico para diferenciá-las. Entre 1993 e 1994, foram lançadas quatro versões do set básico, chamadas Alpha, Beta, Unlimited e Revised. A partir de 1995, o set básico passou a ser lançado em períodos regulares de dois anos, com a chegada da Quarta Edição (costume que durou até recentemente). A Quinta Edição foi lançada em 1997, ainda sem símbolo específico. Apenas com a Sexta Edição, lançada em 1999, as coleções básicas passaram a ter seu símbolo próprio (representando o número da edição). Por outro lado, as expansões sempre tiveram seu símbolo próprio, desde o lançamento da primeira, Arabian Nights, no final de 1993. Deste modo, são facilmente identificáveis (o que ajuda muito os jogadores, pois já foram lançadas mais de 50 expansões diferentes).

Além desses sets, ainda foram lançadas diversas coleções especiais durante os anos de existência do jogo, incluindo expansões baseadas em reedições e box sets (constituindo de reedições de cartas em decks pré-montados com algum tema específico). A maioria destas coleções possui seu símbolo específico (como Beatdown, Deckmasters, Duel Decks, etc), mas outras mantiveram os símbolos das coleções originais (como Chronicles, Renascimento, Anthologies e Battle Royale).

No início a idéia original de Richard Garfield era recriar o jogo a cada nova coleção, e cogitou-se até a mudança de layout das costas das cartas nas primeiras expansões, criando efetivamente um novo jogo já que não se poderiam misturar cartas de expansões diferentes se suas costas não fossem compatíveis. Ao invés de termos o Magic que conhecemos hoje existiriam dezenas de jogos com regras semelhantes mas histórias e cartas diferentes. A primeira destas coleções a ser lançada foi Arabian Nights (1993), que conta a história do plano de Rabiah, uma espécie de releitura de livros como The Book of One Thousand and One Nights. A cor da parte de trás (as costas) da carta seriam roxo e dourado, mas devido à pressão de alguns jogadores e sugestões internas externas foi decidido manter o fundo original das cartas de Alpha em Arabian Nights, transformando-a em expansão de Magic, e não um novo jogo. Foi adicionado o símbolo da cimitarra do lado direito da carta para diferenciar das edições básicas e os terrenos básicos foram removidos da expansão, já que não haveria necessidade de te-los, mas na pressa esqueceu-se de retirar a Montanha, sendo este o único terreno básico impresso em Arabian Nights. Pode-se dizer que a decisão de manter o fundo das cartas inalterado foi crucial para transformar o Magic no jogo que conhecemos hoje.

Em seguida veio Antiquities (1994), uma expansão inteiramente centrada em artefatos, que contava a história dos irmãos Urza e Mishra. Na seqüência vieram Legends e suas lendas multicoloridas, The Dark e Fallen Empires, todas de 1994. No ano seguinte surgiu Ice Ages (lançada em português com o nome de Era Glacial), uma expansão com uma grande quantidade de cartas, inclusive com terrenos básicos, retomando a idéia de um jogo auto-suficiente, já que seria possível jogar apenas com cartas dessa expansão. A idéia era reviver a filosofia de antes do lançamento de Arabian Nights, recriando o Magic nesta nova expansão, tanto que dizem as lendas que foi cogitada a mudança do nome do jogo para Magic: Ice Ages, afim de manter a patente anterior e objetivando fortalecer o sucesso do Magic. No final deste mesmo ano veio Homelands (Terras Natais), considerada a pior expansão da história de Magic. Depois de um intervalo de quase seis meses finalmente surgiu Alliances (Alianças), que retomou a história e a temática de Ice Ages, e acabou funcionando como uma espécie de apêndice desta, criando o embrião do que hoje chamamos de Bloco.

Com o passar dos anos o lançamento das coleções e blocos foi ganhando maior previsibilidade e hoje temos calendários fixos de lançamentos de coleções, sendo uma nova coleção lançada a cada três meses em média, totalizando quatro por ano. Uma destas coleções é a coleção básica, chamada de M10 (para a edição de 2010), M11 (para a edição de 2011) e assim será sucessivamente. As outras coleções lançadas são as expansões, sendo geralmente uma expansão maior, com cerca de 250 cartas, seguida de duas menores com aproximadamente 150 cartas cada. O conjunto de uma expansão grande e duas pequenas forma o que chamamos de Bloco. No bloco as cartas estão relacionadas com uma mesma história comum e possuem a mesma temática. Por exemplo, o bloco de Mirrodin trata de artefatos, de maneira que a maioria de suas cartas são artefatos ou tem ligação com eles.

A diferença que se faz entre as coleções básicas e as expansões é o grau de dificuldade que as cartas proporcionam. Coleções básicas sempre são de grau mediano, enquanto os de expansão sempre são de grau avançado, ou seja, você nunca encontra cartas de lendas e cartas com habilidades que envolvam uma temática teoricamente mais complicada, como Ninjutsu, nas coleções básicas. Isso acontece porque essas coleções não têm uma história como acontece com as expansões. As cartas das coleções básicas que serão relançadas são escolhidas com base nos torneios T2, de acordo com o equilíbrio das cartas desejado para os torneios.

A seguir, veja um mini resumo das edições básicas e expansões lançados até agora:


EDIÇÕES BÁSICAS:

Nome da Edição (Sigla) – Data de Lançamento

Alpha (LEA) – Agosto 1993
Beta (LEB) - Outubro 1993
Unlimited (2ED) - Janeiro 1994
Revised (3ED) - Abril 1994
Quarta Edição (4ED) - Maio 1995
Quinta Edição (5ED) - Março 1997
Sexta Edição ou Classic Edition (6ED) - April 1999
Sétima Edição (7ED) - April 2001
Oitava Edição (8ED) - Julho 2003
Nona Edição (9ED) - Agosto 2005
Décima Edição (10E) - Julho 2007
Magic 2010 (M10) - Julho 2009
Magic 2011 (M11) - Julho 2010
Magic 2012 (M12) - Julho 2011
Magic 2013 (M13) - Julho de 2012


EXPANSÕES:

Nome da Expansão (Sigla) – Data de Lançamento

Arabian Nights (ARN) - Dezembro 1993
Antiquities (ATQ) - Março 1994
Legends (LEG) - Junho 1994
The Dark (DRK) - Agosto 1994
Fallen Empires (FEM) - Novembro 1994
Homelands (HML) - Outubro 1995
Ice Age (ICE) - Junho 1995
Alliances (ALL) - Junho 1996
Coldsnap (CLD) - Julho 2006
Mirage (MIR) - Outubro 1996
Visions (VIS) - Fevereiro 1997
Weatherlight (WTH) - Junho 1997
Tempest (TMP) - Outubro 1997
Stronghold (STH) - Março 1998
Exodus (EXO) - Junho 1998
Urza´s Saga (USG) - Outubro 1998
Urza´s Legacy (ULG) - Fevereiro 1999
Urza´s Destiny (UDS) - Junho 1999
Mercadian Masques (MMQ) - Setembro 1999
Nemesis (NMS) - Fevereiro 2000
Prophecy (PCY) - Junho 2000
Invasion (INV) - Setembro 2000
Planeshift (PLS) - Fevereiro 2001
Apocalypse (APC) - Junho 2001
Odyssey (ODY) - Setembro 2001
Torment (TOR) - Fevereiro 2002
Judgment (JUD) - Maio 2002
Onslaught (ONS) - Outubro 2002
Legions (LGN) - Janeiro 2003
Scourge (SCG) - Maio 2003
Mirrodin (MRD) - Outubro 2003
Darksteel (DST) - Fevereiro 2004
Fifth Dawn (5DN) - Maio 2004
Champions of Kamigawa (CHK) - Outubro 2004
Betrayers of Kamigawa (BOK) - Fevereiro 2005
Saviors of Kamigawa (SOK) - Junho 2005
Ravnica (RAV) - Outubro 2005
Pacto das Guildas (GPT) - Fevereiro 2006
Dissension (DIS) - Maio 2006
Time Spiral (TSP) - Outubro 2006
Planar Chaos (PLC) - Fevereiro 2007
Future Sight (FUT) - Maio 2007
Lorwyn (LRW) - Outubro 2007
Morningtide (MOR) – Fevereiro 2008
Shadowmoor (SHM) – Maio 2008
Eventide (EVE) – Julho 2008
Shards of Alara (ALA) – Outubro 2008
Conflux (CFX) – Fevereiro 2009
Alara Reborn (ARB) – Abril 2009
Zendikar (ZEN) - Outubro 2009
Worldwake (WWK) – Fevereiro 2010
Rise of the Eldrazi (ROE) – Abril 2010
Scars of Mirrodin (SOM) - Outubro 2010
Mirrodin Besieged (MBS) – Fevereiro 2011
New Phyrexia (NPH) - Maio 2011
Innistrad (ISD) - Setembro 2011
Dark Ascension (DKA) - Fevereiro 2012
Avacyn Restored (AVR) - Maio 2012
Return to Ravnica (RTR) - Outubro 2012
Gatecrash (GTC) - Fevereiro 2013
Dragon's Maze ( DGM) - Maio 2013

Existem dezenas de outros produtos e cartas lançadas pela Wizards mas, em geral, são edições especiais ou cartas promocionais reeditadas, como os Duel Decks (decks temáticos promocionais), From the Vault (reedição de cartas históricas), edições de relançamento como Chronicles, os un-sets (como Unglued e Unhinged, que foram criadas com o intuito de ser uma brincadeira à parte e não são válidas de fato em competições) e as cartas promocionais de torneios (como Pré-Releases, Friday Night, etc). Em geral essas cartas são um pouco mais caras no mercado paralelo e muitas vezes possuem ilustrações diferenciadas.



Curiosidades

Entre a Quarta e a Nona Edição as cartas de coleção básica eram de borda branca, com exceção de algumas tiragens de quarta edição que saíram com borda preta e das cartas foils. Isso mudou a partir da Décima Edição, que retomou a borda preta para todas as cartas. No mercado secundário de Magic as cartas de borda branca têm um valor inferior às demais.
 
Algumas cartas possuem a borda prateada, como as das expansões de Unglued e de Unhinged. Estas são expansões de mentirinha, que contam com cartas que são verdadeiras piadas para os jogadores. Nenhuma delas é válida em torneios.

Também existem cartas com borda dourada, que são cartas promocionais dos decks dos Mundiais, sendo apenas para colecionadores. Estas cartas também não são validas em torneios.Outro tipo de carta não usual são as Overzised, cartas gigantes que funcionam como brinde ou premiação em campeonatos.


Qual a importância das edições?

Você pode estar se perguntando: qual a importância de saber a edição exata da minha carta? Afinal, se uma carta foi lançada recentemente em uma coleção que é permitida em torneios do tipo Standard ou Extended, qualquer versão dela pode ser utilizada no seu deck, por mais antiga que seja. Você vai poder utilizar os Raios vindos da Idade da Pedra agora que ele está presente no Standard, sejam eles de Quarta Edição, Revised, Alpha, Beta, Gama, Delta ou qualquer outra letra grega que preferir. Quanto se trata de jogar, efetivamente, não há diferença prática alguma.

Quando se trata de colecionar, entretanto, há motivos para se importar com isso. Primeiramente, as cartas realmente antigas possuem um valor de mercado maior que seus correspondentes recentes. As coleções iniciais do jogo, lançadas em 1993 e 1994, tiveram tiragens muito limitadas. Assim, há poucos exemplares circulando por aí, o que aumenta seu valor para os colecionadores. Uma carta comum dessas edições pode ter um valor apenas um pouco maior, enquanto uma rara icônica ou bem jogada pode valer muitas vezes mais. Em particular, as cartas de Alpha, Beta, Arabian Nights, Antiquites e Legends são consideradas de maior valor, com Unlimited e The Dark situadas em um patamar abaixo. Aqui no Brasil, as cartas de Revised também são um pouco mais valorizadas por alguns jogadores, por não terem sido lançadas em versão nacional e serem relativamente incomuns, comparando aos sets posteriores (Quarta Edição foi o primeiro set com versão nacional). As coleções especiais que mantiveram o símbolo original das cartas (Renascimento e Chronicles) possuem um valor bem abaixo das cartas originais, portanto é importante saber qual é a que está em suas mãos.

Além disso, um colecionador pode querer uma carta específica de uma coleção, seja porque ele quer fechar um playset de quatro cartas todas iguais ou simplesmente prefere aquele desenho ou frame. Quando você estiver negociando cartas com alguém que se importa com o aspecto colecionável das cartas, deve ser bem específico sobre isso. É frustrante para quem curte cartas “old school” comprar um Pendelhaven, esperando que ele fosse de Legends, apenas para receber um de Time Spiral.