A busca do poder é um jogo mortal. Para sobreviver às maquinações de guerra, você precisa de força, bem como das alavancagens certas. Determinados aliados podem trazer riquezas, mas a ambição pelo trono costuma gerar traições. No final, apenas um vai ficar. Será que vai ser você?
Conspiracy é uma
coleção especial baseada no conceito de jogos de Magic com múltiplos jogadores. Devido ao sucesso emergente do formato
Commander, a Wizards agora lança essa série com o intuito de apresentar cartas cujas mecânicas são focadas neste tipo de jogos, além de também poderem serem draftados como qualquer coleção "normal".
Um
draft de Conspiracy funciona bem com oito jogadores, divididos em dois times de quatro integrantes cada. No entanto, embora este seja o número recomendado, nada impede de que qualquer quantidade de participantes faça parte do jogo. Cada grupo deve experimentar qual número de jogadores funciona melhor para a sua diversão.
Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Em jogos multiplayer, você pode fazer o primeiro mulligan "de graça", ou seja, pegando novamente 7 cartas ao invés de 6. Como padrão, a partida segue as regras da variante Free-For-All (todos contra todos), na qual cada jogador pode atacar qualquer um dos outros jogadores e/ou planinautas durante o combate e, depois, cada jogador defensor pode declarar bloqueadores na ordem do turno. O jogo prossegue em sentido horário e o último que permanecer vivo, vence.
Conheça as novas mecânicas presentes em Conspiracy:
HABILIDADES DE DRAFT
Conspiracy inclui algo que nenhuma coleção de Magic já teve antes: cartas com habilidades que afetam o próprio formato do draft. Tais habilidades possuem uma ampla gama de efeitos, mas todos são auto-explicativos. A única requisição para todos eles é que sejam anunciados em voz alta para que todos os participantes saibam que você está usando aquela determinada habilidade. Até mesmo porque durante um Draft não existe nenhum turno, pilha, prioridade ou qualquer coisa do tipo. Caso dois jogadores anunciem ao mesmo tempo o uso de uma habilidade, eles fazem isso em uma ordem aleatória.Se uma habilidade solicitar que uma carta seja draftada com a face voltada para cima, é necessário realizar este procedimento e depois deixar a carta assim até que outro efeito diga para que saia dali ou que o Draft termine. Da mesma forma, se você for instruído por alguma habilidade a anotar um número, nome de carta ou jogador, mantenha essa informação ao seu alcance, pois ela será usada durante as partidas posteriormente.
CONSPIRAÇÕES
Conspiracy (a coleção) introduz um novo tipo de carta denominado Conspiração (Conspiracy), para ser usado no formato Draft.
Primeiramente, é importante notar que não existe custo de mana nestas cartas. Isto ocorre pois as Conspirações não são conjuradas. Na verdade, elas nem farão parte do seu deck. Conspirações iniciam o jogo na Zona de Comando (de maneira similar ao que ocorre durante uma partida de Commander). Porém, pode ser colocada qualquer quantidade desejada de cartas de Conspiração que você draftou na sua Zona de Comando à medida que o jogo inicia. Obviamente, elas não contam no seu deck, portanto não fazem parte do número de cartas existente nele e, consequentemente, não alteram o total de 40 cartas mínimas que ele deve ter.
As habilidades das Conspirações funcionam automaticamente a partir da Zona de Comando e podem afetar diretamente cada partida de maneiras bem diversificadas. Por exemplo, com Power Play, não é necessário rolar nenhum dado para determinar quem começará o jogo.
PLANO OCULTO
Algumas cartas de Conspirações possuem uma habilidade chamada Plano Oculto (Hidden Agenda). Elas instruem você para nomear uma carta secretamente antes do jogo começar. Normalmente, a maneira mais fácil para fazer isso é anotar o nome escolhido em um pedaço de papel e deixá-lo embaixo da própria Conspiração (que estará voltada para baixo).
Em qualquer momento durante a partida em que a prioridade for sua, você pode voltar a face da Conspiração para cima e revelar o nome da carta escolhida, a fim de receber o bônus decorrente.
DESTRONAR
O princípio de Destronar (Dethrone) é que você quer assumir o trono e, para isso, deve remover quem já está lá. Assim, quando uma criatura com a habilidade Destronar ataca o jogador que possuí a maior quantidade de pontos de vida (ou estiver empatado), esta habilidade desencadeiará.
Quando a habilidade Destronar resolver, aquela criatura atacante receberá um marcador +1/+1. Isto acontece antes dos bloqueadores serem declarados. Da mesma forma, uma vez que a habilidade desencadeou, não importa se acontecer algum efeito que mude o total de pontos de vida dos jogadores, pois a criatura atacante receberá o marcador +1/+1 independentemente do jogador defensor ainda ser aquele com mais pontos de vida ou não.
Observe que Destronar não desencadeia caso a criatura ataque um planinauta. Afinal, você está atrás da coroa e não dos conselheiros reais.
VONTADE DO CONSELHO
A habilidade Vontade do Conselho (Will of the Council) permite que todos os jogadores envolvidos na partida tomem parte sobre como ocorrerá a resolução da mesma.
Cada Vontade do Conselho desencadeada demanda o voto dos jogadores. Iniciando por você e seguindo na ordem do turno, cada jogador anuncia seu voto. Todos devem votar, sem exceção. Uma vez que a votação começou, não é possível fazer nada nem utilizar nenhum efeito para interrompê-la, pois a votação é parte da resolução da habilidade.
Uma vez terminada a votação, os votos são contabilizados e aquele que recebeu o maior número determinará o efeito conseqüente.
Embora todo mundo ter direito a um voto seja justo, não quer dizer que será sempre assim. Algumas cartas como Brago's Representative permitem ao jogador votar mais de uma vez. Curiosamente, podem ser votos diferentes ou todos iguais, isso depende apenas da sua vontade.
Vale lembrar que o termo "voto" não é o mesmo que "escolha". Assim, tenha em mente que cartas como
Archangel of Strife não se enquandram nesta habilidade e que efeitos como o de Brago's Representative não afetam a quantidade de escolhas entre os jogadores.
NEGOCIAÇÃO
Habilidades de Negociação (Parley) instruem cada jogador para revelar a carta do topo do seu próprio grimório e, em seguida, ocorre um efeito adicional com base no número de cartas que não sejam terrenos revelados desta maneira. Adicionalmente, cada jogador compra uma carta (usualmente, aquela que acabou de ser revelada). É possível responder antes dessa habilidade, mas uma vez que ela começa a resolver não é possível ser interrompida por nenhum efeito.