sexta-feira, 30 de maio de 2014

Eldrazi


Os Eldrazi são uma antiga raça nativa das Eternidades Cegas cuja natureza é a fome incessante, a qual faz com que eles viajam entre os planos para devorar a mana e energia vital até a destruição do mundo onde se encontram. Além disso, eles são seres que transcenderam as cores de mana como nós as conhecemos: no seu estado de vida original, eles não tem forma física e nenhuma relação com qualquer uma das cores.
 
Há séculos atrás, três Eldrazi chegaram em Zendikar e iniciaram o consumo daquele mundo (eram eles: Kozilek, Ulamog e Emrakul). Sua vida era dedicada apenas a saciarem sua fome voraz, de forma que criaram até algumas proles com o intuito de os auxiliarem nesse processo.

Assim, cada um dos colossais Eldrazi gerou sua própria linhagem a partir de suas ninhadas. As três linhagens são compostas de zangões Eldrazi e outros seres subordinados, cada um refletindo a imagem de seu progenitor. Antes de sua ascensão, a distante lembrança da cada Eldrazi foi venerada como um triunvirato de deuses pelas raças de tritões e kor de Zendikar.

Correspondendo vagamente a Em, a deusa dos ventos dos tritões, Emrakul é o maior e mais temível dos Eldrazi. Ele causa um terror silencioso quando alça voo personificando desolação, distância emocional e física, o frio do vácuo e o terror de ficar só.
 
A linhagem de Emrakul caracteriza-se por estruturas reticuladas semelhantes à carne, simetria bilateral inconstante e tentáculos que terminam com dedos vestigiais arredondados. Sua superfície reticulada, semelhante a uma barba de baleia alienígena esponjosa, tem respiração própria, independente do Eldrazi, e abriga uma colônia de minicriaturas invisíveis. Alguns nesta linhagem, inclusive o próprio Emrakul, flutuam acima da terra, utilizando-se de poderes desconhecidos para alterar a gravidade ao seu redor.

Kozilek é a verdade por trás do mito tritão do deus trapaceiro Cosi, abominação surreal de implacável loucura. Kozilek representa os temas de dissimulação, enigmas, mentiras, dominação da mente, transformação e experimentação. Os sábios chamam Kozilek de a confusão do pânico, a armadilha dos enigmas e o ladro de pensamentos.

Os Eldrazi da linhagem de ninhada de Kozilek têm muitos olhos próximos das articulações ou ao longo das cristas do corpo, placas dentadas ou lâminas de um brilhante mineral preto salientes ou flutuantes pelo corpo e anatomias animalescas ou insetóides revestidas com carapaças duras. Os zangões de Kozilek podem absorver vida com sua mera presença, mas preferem rasgar a carne utilizando suas protuberâncias negras.

Ulamog, a monstruosidade cuja metade do nome foi esquecida, ficou conhecido como o deus tritão dos mares Ula e representa a praga, os laços cegos entre o parasita e o hospedeiro e a abundância excessiva. Ulamog é criação e destruição unidos numa harmonia profana.

A linhagem de ninhada de Ulamog caracteriza-se por uma enorme quantidade de tentáculos sem sucção, diversos braços atrofiados bifurcados nos cotovelos e, sua característica mais aterrorizante, placas ósseas sem olhos em formas que embora não sejam humanas lembram um rosto. Os vorazes e brutais Eldrazi da linhagem Ulamog vagam pela terra, disseminando doenças e drenando tanto a alma como a energia vital de suas vítimas.
 

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Anowon


Anowon é o herdeiro de poderosa família de vampiros da região de Malakir, em Zendikar. Ele é um especialista em ruínas, runas e línguas antigas. Em sua busca incessante por respostas, deixou um rastro de cadáveres entre Tazeem e Akoum, pois tem o hábito de beber o sangue daqueles que não lhe são mais úteis. Inteligente e insensível, Anowon é um dos poucos habitades de Zendikar que tem algum conhecimento sobre a ameaça dos Eldrazi.

Durante a investigação, foi um desafio para conciliar informações conflitantes. Em assentamentos ao redor Zendikar, Anowon é considerado um mago renomado estudioso e benevolente que lidera expedições nas montanhas de Akoum. Com a ajuda de seus seguidores, ele cultivou uma imagem de si mesmo como um perito em conhecimentos ancestrais e relíquias.
 
Mas há outros que falam a respeito de sua traição, intitulando-o de ladrão e assassino. Em Malakir, os vampiros sabem que na verdade Anowon é apenas um nobre ambicioso e que deve ser respeitado, seja pelo seu poder ou pela crendice de que ele sabe como lidar com a ameaça que agora assola Zendikar.


quarta-feira, 28 de maio de 2014

Deuses de Theros


Theros é um plano supervisionado por um panteão de deuses com os seus próprios atributos, desejos, templos e adoradores. Como nos outros planos do Multiverso, a magia de Theros é alimentada pelo mana que flui naquele próprio mundo. Porém, em Theros, os deuses têm influência sobre o mana, o qual que reflete seus respectivos domínios.
 
Em termos de jogo, tratam-se de criaturas encantamento lendárias, que são caracterizadas pelo subtipo Deus. O panteão dos deuses de Theros recompensa a lealdade dos mortais com maravilhas magníficas, ou seja, apenas se manifestam como criaturas no campo de batalha até que a Devoção um jogador seja alta o suficiente. Como os próprios deuses são encantamentos vivos,  todos os encantamentos de Theros são considerados presentes e dádivas divinas. 
 
Os cinco principais deuses são: Heliode, Púrforo, Érebo, Tassa e Niléia, que governam cada uma das cinco cores primordiais (respectivamente: Branco, Vermelho, Preto, Azul e Verder). Mas além deles,  outras nove divindades menores regem alguns aspectos da natureza e da vida mortal através da combinação de duas cores de manas diferentes, sendo eles: Queranos, Iroas, Atreos, Fárica, Crufix, Mogis, Fenax, Efara e Carametra.
 
Recentemente, um novo deus ascendeu em Theros. Trata-se de Xenagos, o planinauta sátiro. Porém, sua estada entre o panteão foi bastante curta devido à intervenção de Elspeth e Ajani que, após um teste de heróismo, adentraram em Nyx, o reino dos deuses, para enfrentá-lo.
 
 

terça-feira, 27 de maio de 2014

Conspiracy


A busca do poder é um jogo mortal. Para sobreviver às maquinações de guerra, você precisa de força, bem como das alavancagens certas. Determinados aliados podem trazer riquezas, mas a ambição pelo trono costuma gerar traições. No final, apenas um vai ficar. Será que vai ser você?
 
Conspiracy é uma coleção especial baseada no conceito de jogos de Magic com múltiplos jogadores. Devido ao sucesso emergente do formato Commander, a Wizards agora lança essa série com o intuito de apresentar cartas cujas mecânicas são focadas neste tipo de jogos, além de também poderem serem draftados como qualquer coleção "normal".
 
Um draft de Conspiracy funciona bem com oito jogadores, divididos em dois times de quatro integrantes cada. No entanto, embora este seja o número recomendado, nada impede de que qualquer quantidade de participantes faça parte do jogo. Cada grupo deve experimentar qual número de jogadores funciona melhor para a sua diversão.
 
Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Em jogos multiplayer, você pode fazer o primeiro mulligan "de graça", ou seja, pegando novamente 7 cartas ao invés de 6. Como padrão, a partida segue as regras da variante Free-For-All (todos contra todos), na qual cada jogador pode atacar qualquer um dos outros jogadores e/ou planinautas durante o combate e, depois, cada jogador defensor pode declarar bloqueadores na ordem do turno. O jogo prossegue em sentido horário e o último que permanecer vivo, vence.
 
Conheça as novas mecânicas presentes em Conspiracy:
 
 
HABILIDADES DE DRAFT
 
 
Conspiracy inclui algo que nenhuma coleção de Magic já teve antes: cartas com habilidades que afetam o próprio formato do draft. Tais habilidades possuem uma ampla gama de efeitos, mas todos são auto-explicativos. A única requisição para todos eles é que sejam anunciados em voz alta para que todos os participantes saibam que você está usando aquela determinada habilidade. Até mesmo porque durante um Draft não existe nenhum turno, pilha, prioridade ou qualquer coisa do tipo. Caso dois jogadores anunciem ao mesmo tempo o uso de uma habilidade, eles fazem isso em uma ordem aleatória.Se uma habilidade solicitar que uma carta seja draftada com a face voltada para cima, é necessário realizar este procedimento e depois deixar a carta assim até que outro efeito diga para que saia dali ou que o Draft termine. Da mesma forma, se você for instruído por alguma habilidade a anotar um número, nome de carta ou jogador, mantenha essa informação ao seu alcance, pois ela será usada durante as partidas posteriormente.
    
 
CONSPIRAÇÕES
 
 
Conspiracy (a coleção) introduz um novo tipo de carta denominado Conspiração (Conspiracy), para ser usado no formato Draft.

Primeiramente, é importante notar que não existe custo de mana nestas cartas. Isto ocorre pois as Conspirações não são conjuradas. Na verdade, elas nem farão parte do seu deck. Conspirações iniciam o jogo na Zona de Comando (de maneira similar ao que ocorre durante uma partida de Commander). Porém, pode ser colocada qualquer quantidade desejada de cartas de Conspiração que você draftou na sua Zona de Comando à medida que o jogo inicia. Obviamente, elas não contam no seu deck, portanto não fazem parte do número de cartas existente nele e, consequentemente, não alteram o total de 40 cartas mínimas que ele deve ter.
 
As habilidades das Conspirações funcionam automaticamente a partir da Zona de Comando e podem afetar diretamente cada partida de maneiras bem diversificadas. Por exemplo, com Power Play, não é necessário rolar nenhum dado para determinar quem começará o jogo.
   
 
PLANO OCULTO
 
 
Algumas cartas de Conspirações possuem uma habilidade chamada Plano Oculto (Hidden Agenda). Elas instruem você para nomear uma carta secretamente antes do jogo começar. Normalmente, a maneira mais fácil para fazer isso é anotar o nome escolhido em um pedaço de papel e deixá-lo embaixo da própria Conspiração (que estará voltada para baixo).
 
Em qualquer momento durante a partida em que a prioridade for sua, você pode voltar a face da Conspiração para cima e revelar o nome da carta escolhida, a fim de receber o bônus decorrente.
 
    
DESTRONAR
 
 
O princípio de Destronar (Dethrone) é que você quer assumir o trono e, para isso, deve remover quem já está lá. Assim, quando uma criatura com a habilidade Destronar ataca o jogador que possuí a maior quantidade de pontos de vida (ou estiver empatado), esta habilidade desencadeiará.
 
Quando a habilidade Destronar resolver, aquela criatura atacante receberá um marcador +1/+1. Isto acontece antes dos bloqueadores serem declarados. Da mesma forma, uma vez que a habilidade desencadeou, não importa se acontecer algum efeito que mude o total de pontos de vida dos jogadores, pois a criatura atacante receberá o marcador +1/+1 independentemente do jogador defensor ainda ser aquele com mais pontos de vida ou não.
 
Observe que Destronar não desencadeia caso a criatura ataque um planinauta. Afinal, você está atrás da coroa e não dos conselheiros reais. 
   
 
VONTADE DO CONSELHO
 
  
A habilidade Vontade do Conselho (Will of the Council) permite que todos os jogadores envolvidos na partida tomem parte sobre como ocorrerá a resolução da mesma.
 
Cada Vontade do Conselho desencadeada demanda o voto dos jogadores. Iniciando por você e seguindo na ordem do turno, cada jogador anuncia seu voto. Todos devem votar, sem exceção. Uma vez que a votação começou, não é possível fazer nada nem utilizar nenhum efeito para interrompê-la, pois a votação é parte da resolução da habilidade.
 
Uma vez terminada a votação, os votos são contabilizados e aquele que recebeu o maior número determinará o efeito conseqüente.
 
Embora todo mundo ter direito a um voto seja justo, não quer dizer que será sempre assim. Algumas cartas como Brago's Representative permitem ao jogador votar mais de uma vez. Curiosamente, podem ser votos diferentes ou todos iguais, isso depende apenas da sua vontade.
 
 
Vale lembrar que o termo "voto" não é o mesmo que "escolha". Assim, tenha em mente que cartas como Archangel of Strife não se enquandram nesta habilidade e que efeitos como o de Brago's Representative não afetam a quantidade de escolhas entre os jogadores.
   
    
NEGOCIAÇÃO
 
 
Habilidades de Negociação (Parley) instruem cada jogador para revelar a carta do topo do seu próprio grimório e, em seguida, ocorre um efeito adicional com base no número de cartas que não sejam terrenos revelados desta maneira. Adicionalmente, cada jogador compra uma carta (usualmente, aquela que acabou de ser revelada). É possível responder antes dessa habilidade, mas uma vez que ela começa a resolver não é possível ser interrompida por nenhum efeito.



 

segunda-feira, 26 de maio de 2014

Deicídio em Nyx


Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Theros, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards e pela saga literária Godsend.
 
Elspeth ainda era jovem quando conheceu o plano de Theros, onde os mortais adoravam e temiam o poder dos deuses que vivam além do céu estrelado conhecido como Nyx. Enquanto testemunhava uma batalha épica entre Heliode e Purforo, ela conheceu um rapaz chamado Daxos, que lhe ensinou algumas coisas sobre aquele mundo e por quem ela nutriu um amor platônico. Durante o embate dos dois deuses, a espada de Purforo é arrancada de suas mãos por Heliode, fazendo com que a arma caia no reino mortal, próxima de Elspeth. Não sabendo que o item em sua posse é, na verdade, um artefato divino, quando ela parte de Theros para outros planos do Multiverso, ela descobre um poder incrível através da lâmina da espada, que ela passa a julgar como mágica. Enfim, quando ela retorna posteriormente a Theros, a espada atrai a atenção de Heliode.
 
Enquanto isso, o sátiro-planinauta Xenagos quer se tornar um deus, dedicando-se a elaborar rituais poderosos que passam a perturbar as fronteiras metafísicas entre Nyx e o reino mortal. Heliode culpa Púrforo pelos danos que estão ocorrendo no mundo divino e, assim, os dois voltam a alimentar ódio um pelo outro.
 
Durante um certo tempo, Elspeth viveu em Ácros. Período no qual ela visitava constantemente ao santuário de Heliode fora dos muros da cidade, a fim de rezar para aquele deus na esperança de compreender melhor as forças divinas que existiam em Theros. Mas. Heliode a acusa de ter roubado a espada e agredide fisicamente a planinauta, descarregando uma rajada luminosa capaz de desintegrar o corpo de qualquer mortal. Quando ela resiste seu ataque mágico, o deus fica impressionado com o poder de Elspeth e transforma a sua espada em uma lança, batizada de Mensageira dos Deuses. Por fim, Heliode incumbe Elspeth de viajar para Meletis e tornar-se sua campeã. Porém, o que a planinauta não sabe é que Polucrano, a grande hidra, despertou e está rumando furiosa em direção àquela pólis.
 
O ódio entre Heliode e Púrforo novamente descamba para um confronto direto, mas dessa vez muito mais agressivo. De tal forma que Meletis e muitas outras cidades podem ser destruídas acidentalmente caso eles não sejam interrompidos. Por esse motivo, Crufix é forçado a promulgar o Silêncio. Trata-se de um chamado a todos os deuses, para que retornem a Nyx e deixem os mortais
temporariamente à própria sorte.
 
Enquanto isso, Elspeth e Daxos reencontram-se novamente e juntos derrotam Polucrano. Graças a esta vitória, Elspeth se torna conhecida como a  Campeã do Sol e ganha notoriedade em toda Theros. Em seguinda, ela fixa moradia em Meletis, onde encontra paz e felicidade neste lugar que ela pode realmente chamar de lar.
 
Durante o Silêncio, Xenagos manipula os minotauros de Mogis e os induz a atacar Ácros. Os minotauros sempre desejaram destruir aquela pólis, por isso não foi preciso um grande esforço por parte do sátiro para convencê-los a guerrear. Hordas poderosos guerreiros minotauros mortais e nyxnatos sitiam as montanhas e desfiladeiros, sendo necessários que tropas de Setessa e de Meletis sejam deslocadas para auxiliarem Ácros antes que a cidade seja tomada.
 
Daxos e Elspeth fizeram parte da comitiva meletiana enviada em conjunto com os soldados de Setessa para acudirem Ácros e, graças a estes reforços, a batalha é vencida pelos humanos pouco tempo depois. No entanto, mal sabiam que esta vitória não era apenas esperada, como também ansiada por Xenagos. O sátiro havia preparado um rito que envolvia a festa de celebração da grande vitória, o qual ele havia habilmente articulado desde o início. Além disso, o planinauta também tem ciúmes da fama de Elspeth e pretende destruir tal renome. Assim, durante a comemoração em Ácros, ele consegue extrair um poder que cresce exponencialmente conforme a festa se intensifica, até mesmo adquirindo força mágica suficiente para manipular a vontade de Elspeth e fazê-la matar Daxos.
  
Xenagos completa o seu ritual dessa forma e se torna um deus. O panteão está rompido e horrorizado com essa mudança de eventos, culpando os mortais por perturbarem o estado natural do mundo. Com tanta tensão, o véu místico que separa o reino dos deuses do reino dos mortais torna-se mais tênue e permite que muitas entidades nascidas em Nyx possam cruzar a barreira sobrenatural e caminharem entre os mortais, trazendo ainda mais perigoso para a humanidade.
 
Heliode culpa Elspeth pela a ascensão de Xenagos e ela é forçada a fugir para o deserto afim de escapar de sua ira. Em vez de deixar o plano, ela promete ficar até vingar a morte de Daxos e destruir Xenagos. Seu amigo, Ajani, preocupado depois de ler a carta que ela lhe enviara, finalmente a encontra no deserto e se oferece para ajudar. Porém, após enfrentar diversas adversidades, eles descobrem que precisam cruzar o mar para encontrarem um templo perdido do antigo deus Crufix.
 
Embora o mar seja um lugar que poucos sejam capazes de sobreviver sem a devida experiência, Ajani e Elspeth conseguem atravessá-lo com a ajuda de uma tritã misteriosa que diz já ter visto o local que eles procuram. Mais tarde, descobre-se que esta tritã é a planinauta Kiora.
 
Na cachoeira que beira o fim do mundo, eles encontram o templo misterioso de Crufix e lá o grande segredo é revelado. Crufix é o próprio portal para Nyx, sendo possível adentrar no reino dos deuses através de seu corpo sobrenatural. Mas, para ter acesso a Nyx, Elspeth deve passar pela provação de um dos deuses. Ela escolhe o desafio de Érebo, quem tenta dissuadir a planinauta através de uma visão de um lar tranqüilo com uma família amorosa. O deus oferece todo o conforto e alegria que ela vislumbra, em troca da desistência de sua intenção de combater Xenagos. Percebendo que há mais em jogo do que o seu conforto pessoal, Elspeth se recusa a baixar sua espada e aceitar a tentadora oferta de Érebo. Vencendo a provação divina, Crufix permite que tanto ela quanto Ajani adentrem o reino dos deuses como seus convidados.
 
Uma vez dentro de Nyx, eles descobrem que Xenagos adquiriu tamanho poder com sua ascensão que estava subjulgando outras divindades e criaturas celestes. Enfurecido pela presença dos outros planinautas no seu recém-conquistado lugar, Xenagos investe contra eles. Uma luta épica ocorre entre os três, até que Ajani consegue empurrar o usurpador contra a lâmina da Mensageira dos Deuses e ferí-lo. Elspeth descobre, assim, a fraqueza no sátiro: ao que parece, o ritual ainda não se completou totalmente e ele ainda possui um vestígio de mortalidade. Ela aponta sua lança contra Xenagos e faz o ataque derradeiro. Uma arma forjada pelos deuses atinge a última parte do corpo de Xenagos que ainda era mortal, fazendo com que o sátiro encontre a morte derradeira.
 
Tão logo Xenagos é derrotado, o panteão de Theros é restaurado. Porém, a morte do sárito não diminui a animosidade de Heliode com Elspeth e ele agora teme o poder dela como planinauta. Fracos e feridos, os heróis tentam fugir de Nyx, mas o Deus do Sol aprendeu com Xenagos que existem seres perigosos o suficiente para ameaçarem seu domínio, de forma que ele impede Elspeth de prossegir e toma-lhe a Mensageira dos Deuses. Com a arma divina em punho, Heliode atinge fatalmente sua antiga Campeã. O deus ordena para Ajani que leve Elspeth de volta ao reino dos mortais, onde a alma dela será reivindicada por Érebo.
 
Ajani é recebido pelos leoninos seguidores do Rei Brimaz, formando uma comitiva que carregam Elspeth pelo deserto até o Templo dos Deuses, onde a planinauta mortalmente ferida morrerá em paz.

Durante esta heróica jornada, Elspeth transcendeu seus medos cotidianos. Seu próprio conforto e segurança já não eram as suas principais preocupações. Ela se sacrificou por amor a Daxos, bem como pelo amor que sentia por Theros e as pessoas inocentes que não podiam se proteger sozinhas.

Quando os mortais morrem em Theros, eles vão para o Submundo. Lá, uma nova vida se inicia. Uma pós-vida. Ninguém sabe como é, pois nem mesmo os Ressurgidos conseguem expressar em palavras o que realmente acontece a partir de então. Se haverão mais obstáculos à sua espera, ou apenas serenidade e descanso, Elspeth vai receber de bom grado tal destino. Ela agora está totalmente livre das preocupações mundanas. Alguns ousam dizer que isso torna qualquer um mais poderoso do que nunca.
 
 

Fonte: Godsend novel e Journey's End.
  

quarta-feira, 7 de maio de 2014

Sidar Kondo


Sidar Kondo foi chefe de um clã de guerreiros de Jamuraa, em Dominária, durante a Guerra de Miragem. Durante aquela época, ele foi encarregado por seu aliado Urza de criar e cuidar de Gerrard Capasheno e seu guardião, o golem de prata Karn, após os phyrexianos assassinarem a família do garoto. Kondo aceitou a missão com alegria e realmente assumiu Gerrard como seu filho, colocando-o ao lado de seu verdadeiro filho, Vuel, na hierarquia do clã.
 
No entanto, de acordo com os direitos de sucessão à liderança dentro daquele grupo, um teste era imposto mesmo aos descendentes diretos do chefe tribal. Assim, a crueldade do destino fez com que Vuel ficasse aleijado quando Starke il-Vec envenenou a pintura-de-guerra cerimonial usada durante o tradicional ritual de preparação para aquela prova. Como resultado, Vuel falhou e quase morreu, caso não tivesse sido salvo no último momento por Gerrard.
 
Exilado do clã, Vuel vagavou pelas planícies de Jamuraa enquanto Kondo continuou a governar como um pai desonrado por ter um descendente incapaz de assumir seu lugar. Eventualmente, Vuel roubou partes do Legado de Gerrard, acumulando um exército de mercenários para atacar o clã Kondo em vingança pela sua desgraça. Neste ataque, Kondo foi morto por seu próprio filho.



Fonte: Weatherlight Saga - Rath and Storm.

terça-feira, 6 de maio de 2014

Norin, o Cauteloso


Norin era um guerreiro humano que viveu em Dominária durante A Escuridão (período que antecedeu a Era Glacial).
 
De certa forma, pode-se dizer que ele é um aventureiro mais esperto do que a média - ou melhor dizendo, um bom senso mais elevado diante do perigo. Norin basicamente compreende que ele terá uma morte horrível perante determinadas situações e, com razão, não se sente bem com isso. Então, ele simplesmente faz um grande esforço para que esse desfecho fatal não aconteça. Por esse motivo, Norin recebeu a alcunha de "Cauteloso".
 
Há quem diga que, na verdade, isso tudo é papo-furado contado pelo próprio Norin e que ele não passa de um grande covarde. No entanto, é bastante difícil provar qual ponto de vista é o correto, tendo em vista que são muito raros aqueles que desejam viajar ao lado de um guerreiro que desaparece ao menor sinal de ameaças durante qualquer trajeto.
 

Fonte: Flavor Texts de coleções diversas.
 

segunda-feira, 5 de maio de 2014

Ib Halfheart


Ib Halfheart era um líder goblin covarde notório por seus planos táticos igualmente covardes e sem inspiração. No entanto, seus companheiros goblins parecem dispostos a seguir suas ordens por mais suicidas que elas sejam.

Ele viveu em Dominária durante a Era Glacial e, por incrível que pareça, suas estratégias foram muitas vezes eficazes, embora fossem tremendamente idiotas. Alguns exemplos famosos incluem construir um boneco de neve para proteger seus atiradores, usar vormes panglaciais como pontes para atravessar grandes penhascos e até mesmo fazer de conta que não percebeu a presença de determinados espíritos para que eles vão embora por conta própria.


Fonte: Flavor Texts da coleção Era Glacial.

quinta-feira, 1 de maio de 2014

Operário de Linha de Montagem


Operário-de-Linha-de-Montagem, de maneira geral, representa uma gama de seres autômatos construídos para executarem alguma tarefa repetitiva. Em termos de regras de jogo, trata-se de um subtipo raramente especificado para criaturas-artefato.
 
Durante muito tempo, era um tipo de criatura específico criado pela habilidade carta Fábrica de Mishra.  Mais tarde, na edição Espiral Temporal, duas cartas surgiram fazendo alusão a este tipo de criatura. A primeira, um novo terreno, chamado Fábrica de Urza, mas que dessa vez gerava fichas com este tipo de criatura, ao contrário de seu predecessor. Já a outra carta, era o próprio Operário de Linha de Montagem em si, inclusive com a habilidade tradicional de conferir bônus a outra criatura do mesmo subtipo.
 
Embora seus ideais fossem completamente diferentes, as criações de Urza e de Mishra apresentavam uma surpreendente harmonia entre si, conforme podemos perceber pelo uso do mesmo tipo de "funcionários" mecanizados em suas fundições. Rumores dizem, inclusive, que mesmo com suas fábricas há tempos destruídas, algumas das criações de Mishra ainda trabalham duro em áreas remotas, executando continuamente suas últimas ordens, eternamente.


Fonte: Flavor Texts de coleções diversas.