Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas. Algumas não usam a pilha; as que usam podem ser anuladas exclusivamente por mágicas ou habilidades que anulem HABILIDADES, como Asfixiar, Prender, Fazer Calar, Gosmanuladora, Maga da Guilda Azorius e Magiaprisionar, por exemplo. Ainda há cartas que anulam habilidades específicas, como Trasgo Marrom ou Resposta de Teferi.
HABILIDADES DESENCADEADAS
Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específico ocorre no jogo. Essas habilidades começam sempre com "When" (Quando), "Whenever" (Sempre que, Toda vez que) ou "At" (No/Na). Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a sua condição é satisfeita. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica e é resolvida do mesmo modo que uma mágica (podendo inclusive ser respondida).
Por exemplo, Arena Phyrexiana é um encantamento cuja habilidade diz: "No início da sua manutenção, você compra uma carta e perde 1 ponto de vida", ou seja, quando sua Etapa de Manutenção começar, a habilidade dispara e vai para a pilha aguardando a resolução. Dessa forma, mesmo que você esteja com apenas 1 ponto de vida, antes da habilidade resolver você pode responder jogando alguma mágica instantânea que faça com que você ganhe pontos de vida.
Se a habilidade for desencadeada, mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade necessitar de um alvo, mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada. Por exemplo, Visionário Élfico é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre uma carta.”, ou seja, mesmo que ele seja destruído e a habilidade estiver na pilha, você irá comprar uma carta da mesma forma.
As habilidades desencadeadas são cumulativas, pois um mesmo evento pode desencadear vários, como no caso de Deslizamento Astral que diz: “Toda vez que um jogador reciclar um card você pode remover de jogo a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.”, ou seja, se você tiver 2 cópias de Deslizamento Astral no campo de batalha e reciclar uma carta, ambos terão sua condição satisfeita e desencadearão.
HABILIDADES DESENCADEADAS
Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específico ocorre no jogo. Essas habilidades começam sempre com "When" (Quando), "Whenever" (Sempre que, Toda vez que) ou "At" (No/Na). Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a sua condição é satisfeita. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica e é resolvida do mesmo modo que uma mágica (podendo inclusive ser respondida).
Por exemplo, Arena Phyrexiana é um encantamento cuja habilidade diz: "No início da sua manutenção, você compra uma carta e perde 1 ponto de vida", ou seja, quando sua Etapa de Manutenção começar, a habilidade dispara e vai para a pilha aguardando a resolução. Dessa forma, mesmo que você esteja com apenas 1 ponto de vida, antes da habilidade resolver você pode responder jogando alguma mágica instantânea que faça com que você ganhe pontos de vida.
Se a habilidade for desencadeada, mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade necessitar de um alvo, mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada. Por exemplo, Visionário Élfico é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre uma carta.”, ou seja, mesmo que ele seja destruído e a habilidade estiver na pilha, você irá comprar uma carta da mesma forma.
As habilidades desencadeadas são cumulativas, pois um mesmo evento pode desencadear vários, como no caso de Deslizamento Astral que diz: “Toda vez que um jogador reciclar um card você pode remover de jogo a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.”, ou seja, se você tiver 2 cópias de Deslizamento Astral no campo de batalha e reciclar uma carta, ambos terão sua condição satisfeita e desencadearão.
Se mais de uma habilidade desencadeada vai pra pilha no mesmo momento, elas vão na seguinte ordem: primeiro as do jogador ativo, na ordem em que ele desejar, e depois as do oponente, na ordem em que ele desejar. Exemplo: Se dois jogadores controlam um Deslizamento Astral e uma Fenda de Raios cada, e um deles recicla uma carta, primeiro vão pra pilha as habilidades dos encantamentos do jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado), na ordem em que ele quiser, pois desencadearam no mesmo momento; depois vão as do outro jogador, na ordem em que ele quiser.
Outro caso importante para ressaltar são das habilidades que geram mana, como é o caso de Solo Fértil ou Crescimento Virente. Habilidades de mana NÃO usam a pilha, portanto resolvem imediatamente assim que disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade.
HABILIDADES ATIVADAS
Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar o custo. Ativar uma habilidade funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade, mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo de virar (tap) em seu custo. Isso significa que você deve virar a permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada.
Para identificá-las, basta observar se existe um “:” (dois pontos), pois habilidades ativadas vêm no formato [custo]:[efeito]. Ou seja, antes dos dois pontos está apresentado o custo para usar a habilidade (seja ele em mana, pontos de vida, virar aquela carta, etc) e depois dos dois pontos está o efeito que será colocado na pilha.
Por exemplo, Assassino da Realeza é uma criatura com uma habilidade ativada que diz “Vire: Destrua a criatura alvo virada.”, ou seja, se você for capaz de pagar o custo (que é virar o Assassino da Realeza), você poderá ativar aquela habilidade e destruir uma criatura virada.
Em outro exemplo importante, Vulto Nantuko é uma criatura com a habilidade: “B: Vulto Nantuko recebe +1/+1 até o final do turno”. Digamos que você ativou pela primeira vez esta habilidade, pagando 1 mana preto que é o custo. Ela foi para a pilha e, depois de resolvida, o Vulto Nantuko recebeu +1/+1 até o final do turno, tornando-se agora 3/2 (originalmente ele é uma criatura 2/1). Você pode repetir este processo, se pagar outro mana preto, caso queira que ele se torne 4/3. Porém, ao fazê-lo, seu oponente anuncia que irá responder à habilidade ter entrado na pilha e conjura um Choque visando o Vulto Nantuko. Nesse momento, ele ainda é 3/2 pois a habilidade de receber +1/+1 está na pilha, então o Choque poderá causar dano suficiente para destruí-la. No entanto, se você ainda tem mana preto disponível, você pode responder à mágica do seu oponente, colocando outra habilidade inflar em +1/+1 o Vulto na pilha. Assim, ele se tornará 4/3 antes de receber o Choque, que não irá destruí-lo, e depois ele se tornará 5/4 pois aquela habilidade anterior que estava na pilha irá resolver.
Da mesma maneira que foi descrito anteriormente, as habilidades ativadas que geram mana, como a dos terrenos e cartas como Elfos de Llanowar, Aves do Paraíso ou Myr de Cobre, NÃO usam a pilha, portanto resolvem imediatamente assim que disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade. Dessa forma, não é possível conjurar um Choque em um Elfo de Llanowar em resposta à ativação de sua habilidade de gerar mana, pois esta habilidade ativada não usa a pilha e não passa a prioridade.
HABILIDADES ESTÁTICAS
Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquela carta estiver no campo de batalha. Pode-se associar à uma “qualidade” ou “característica” que simplesmente existe enquanto a carta estiver presente. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela não usa pilha, simplesmente faz o que está escrito.
Outros exemplos de habilidades estáticas são: proteção, voar, atropelar, ímpeto, iniciativa, golpe duplo, entrelaçar, reforçar, recuperar, sombra, travessia de terreno, recapitular, amedrontar, metamorfose, manto, amplificar, afinidade, facho solar, vigilância, unir em arcana, defensor e oferenda.
É importante frisar que habilidades do tipo "As enters the battlefield" (Conforme entra no campo de batalha) são consideradas Estáticas e não Desencadeadas. Seriam desencadeadas se começassem com "When" (Quando), o que não é o caso pois começam com “As” (Conforme). Dessa forma, elas geram efeitos de substituição, pois afetam uma permanente no momento em que ela fosse entrar em jogo. Uma carta com tal habilidade já entra em jogo com esse efeito aplicado, ao contrário das habilidades desencadeadas que esperam a cartar entrar em jogo para que o efeito aconteça.