quarta-feira, 26 de maio de 2010

Pilha e Prioridade


Toda vez que uma mágica é feita, ou entra no jogo por meio de outra m ou uma habilidade de uma carta é ativada, antes de entrar em jogo vem a pilha de mágicas, que define a ordem que elas resolvem em jogo. Em magic, as cartas podem ter efeitos diferentes de acordo com a ordem com que elas foram feitas. Parece complicado, mas durante o jogo é automático.

No início da maioria das Etapas ou Fases da estrutua de cada turno, exceto na Etapa de Desvirar e na Etapa de Limpeza, o jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado) recebe a prioridade pra jogar mágicas e/ou habilidades. Ele pode jogar quantas mágicas/habilidades quiser antes de passar a prioridade para o oponente. Detalhe que mágicas que não sejam instantâneas só podem ser jogadas durante a fase principal de seu turno, quando você tiver prioridade e a pilha estiver vazia. Ou seja, na fase principal de seu turno, ele poderia jogar uma criatura e várias instantâneas, antes de passar a prioridade para o oponente fazer algo. O mesmo vale para jogar o terreno do turno, sendo que jogar um terreno não usa a pilha, nem passa a prioridade.

Quando os dois jogadores passam a prioridade sem fazer nada, o objeto no topo da pilha resolve. O jogador ativo recebe novamente a prioridade para jogar mais mágicas ou habilidades. Isso significa que, para uma mágica resolver, o jogador deve OBRIGATORIAMENTE dar uma chance ao oponente para fazer algo em resposta.

Se ambos jogadores passarem com a pilha vazia, move-se para a próxima fase ou etapa. Ou seja, se você não quiser fazer nada numa etapa ou fase de seu turno (etapa de manutenção, por exemplo), seu oponente sempre terá a chance de fazer algo.É preciso entender como a pilha funciona, para que se entenda como se passa de uma etapa para outra (da etapa de bloqueadores para a de dano de combate, por exemplo).

É importante ressaltar que remover a fonte de uma habilidade na pilha NÃO remove a habilidade. Por exemplo, se o Jogador A virar um Avatar da Mágoa para destruir o Herói Intrépido do Jogador B, este pode responder usando a habilidade do Herói Intrépido para também destruir o Avatar da Mágoa. O fato do Avatar não estar mais no campo de batalha não remove sua habilidade da pilha, nem a impede de resolver "após sua morte" e, conseqüentemente, destruindo o Hero. Para uma habilidade ser anulada, é preciso anulá-la com mágicas ou outras habilidades (com cartas como Magiaprisionar ou Gosmanuladora), ou tornar seus alvos inválidos.

A Pilha não é uma regra complicada, basta atentar-se à algumas dicas sutis. Antes de tudo, saiba que nenhuma mágica ou habilidade tem seu efeito resolvido imediatamente após ser realizado, jamais, exceto por Habilidades de Mana (ou seja, aquelas que adicionam mana), que são resolvidas imediatamente, todas as outras mágicas e habilidades assim que jogadas vão para a Pilha.

O jogador que esteja em seu turno tem a Prioridade, isso que dizer que é ele quem abre a Pilha. Como é seu turno, a Pilha pode ser aberta por qualquer mágica ou habilidade (exceto se na descrição da carta diga o contrário – como alguma carta que mencione que só pode ser lançada durante a fase de combate, por exemplo). A Pilha, então, pode ser aberta por mágicas de Artefato, Encantamento, Criatura, Feitiço, Mágica Instantânea, e é claro, por alguma Habilidade Ativada ou Desencadeada.

Lembre-se que colocar um terreno em jogo não é uma ação que requeira a Pilha, portanto não cria Pilha e não comporta resposta. Um jogador ativo também não pode responder à pilha colocando um terreno em jogo, assim sendo só se pode colocar um terreno em jogo quando a pilha estiver vazia.

O jogador ativo, tendo aberto a Pilha, passa a prioridade para seu oponente, no caso de um jogo com mais de um jogador, ele passa a prioridade para o jogador imediatamente posterior à ele. Este jogador pode incluir uma nova mágica na pilha e passar sua prioridade para o próximo jogador que também pode incluir uma nova mágica na pilha. A Pilha começa a ser resolvida imediatamente depois que todos os jogadores passarem suas prioridades declarando não colocar mais mágicas na Pilha.

Sendo aberta a Pilha, as respostas à ela só podem ser realizadas por Mágicas Instantâneas ou de Habilidades que possam ser usadas como Mágicas Instantâneas (geralmente as habilidades podem ser usadas à qualquer momento a menos que se especifique o contrário, como em Interrogador da Cabala por exemplo).

Um jogador pode incluir apenas uma única mágica ou habilidade na Pilha por cada vez que lhe é dada a prioridade. Ele pode por exemplo jogar uma mágica, passar a prioridade e esperar a prioridade retornar para incluir mais uma mágica à Pilha, mas jamais lançar mais de uma mágica por vez, ele sempre tem que dar a chance de um oponente responder cada mágica que entrar na Pilha.

Quando uma pilha já estiver feita, ela começará a ser resolvida, em ordem inversa à que entrou em jogo, ou seja, a última mágica a ser colocada na Pilha resolve primeiro, depois a penúltima, e assim por diante.
 

Ações que usam a Pilha:

- Conjurar uma mágica;
- Ativar habilidades que não sejam de mana.

Ações que não usam a Pilha:
 
- Jogar (baixar) um terreno;
- Virar uma permanente para gerar mana;
- Desmorfar uma criatura;
- Entrar ou Sair de Fase (Phasing) no começo da Etapa de Desvirar;
- Desvirar as permanentes no inicio da Etapa de Desvirar;
- Declarar atacantes ou bloqueadores no inicio de suas respectivas Fases;
- O jogador ativo descartar cartas no inicio da Etapa de Limpeza;
- Remover o dano de permanentes e encerrar efeitos do tipo “Até o final do turno” e “Neste turno” nas etapas da Fase Final;
- Exilar uma carta com suspender usando a sua habilidade Suspender.
  
 
RESPOSTA
 
Quando um jogador faz uma mágica ou ativa uma habilidade, qualquer jogador incluindo ele mesmo, pode dizer "em resposta", ativando uma habilidade ou jogando uma mágica em resposta à mágica feita. E a resposta também permite que seja feita uma "resposta da resposta". Quando uma mágica é feita e é dada uma resposta, a mágica ou habilidade ativada em resposta entra em jogo primeiro, seguindo-se a ordem de resolução dos efeitos do último jogado até o primeiro. Se a resposta anula o efeito ou mágica e ela não tiver uma resposta, aquela mágica anulada vai para o cemitério sem causar o efeito que ia causar. O jogador que teve a sua habilidade ou mágica anulada não pode voltar atrás e recuperar os custos pagos.

Se não houver resposta a uma mágica ou habilidade, ela simplesmente resolve e é ativada.


EXEMPLO PRÁTICO

Marcos e Gabriela estão jogando, Marcos com um deck Branco de criaturas rápidas (White Weenie) e Gabriela com um deck Preto e Azul. O turno é de Marcos que tem a prioridade. Marcos olha a mesa e vê que tem diversas criaturas 1/1 e 2/2, resolve ele então jogar uma Antífona Gloriosa para acrescentar poder a seus exércitos, Marcos paga os manas e joga Antífona Gloriosa que abre a Pilha e Marcos passa a prioridade de resposta. Gabriela se assusta, ela sabe que quando a Antífona entrar na mesa definitivamente, as criaturas 2/2 passarão à ser 3/3 e isso é um real problema, principalmente que existem poucas respostas em seu deck contra cartas de encantamentos, como a prioridade é dela agora, que resolve responder a Antífona com um Riso Medonho, uma Mágica Instantânea que dá –2/-2 para todas as criaturas, matando todo o precioso exército de Marcos, o Riso vai para a Pilha e Gabriela passa a prioridade.

Marcos adoraria responder o Riso Medonho com a outra Antífona Gloriosa que tem na mão, mas esse tipo de mágica pode apenas abrir a Pilha, ou seja, ser usada somente quando a Pilha ainda não existe, e como ela já está formada, Marcos pode apenas respondê-la com Mágicas Instantâneas ou Habilidades. Marcos então joga Carga Através de Araba, uma mágica que faz as criaturas ganharem +1/+1 para cada cada Planície que seu controlador retornar do jogo para sua mão. Marcos retorna duas planícies para sua mão dando à suas criaturas +2/+2, anulando o efeito do Riso. Marcos passa a Prioridade para Gabriela, que sem dúvida alguma joga um segundo Riso Medonho, que como o Riso age primeiro do que a Carga Através de Araba, extermina de uma vez por todas com as criaturas de Marcos, e passa a prioridade. Marcos já um tanto decepcionado só tem mana para uma única resposta, resolve ele então ativar a habilidade do Mago da Guilda Selesnya, que concede +1/+1 para todas as suas criaturas, fazendo com que pelo menos metade delas sobreviva aos dois Risos Medonhos, e passa a prioridade, Gabriela, já sem manas, também passa a prioridade. Como ambos os jogadores passaram suas prioridades, começa-se a resolver a Pilha.

Nesta ordem foram jogadas as seguintes mágicas: Antífona Gloriosa, Riso Medonho, Carga Através de Araba, Riso Medonho e a habilidade do Mago da Guilda Selesnya.

Como as mágicas resolvem em ordem reversa, ou seja, da última para a primeira a primeira habilidade que resolve é a do Mago da Guilda Selesnya, que dá +1/+1 para todas as criaturas. As criaturas 1/1 tornaram-se 2/2 e as 2/2 tornaram-se 3/3.

A segunda mágica que deve ser resolvida é a penúltima, o segundo Riso Medonho jogado, que dá à todas as criaturas –2/-2. Todas as criaturas 2/2 morrem e são colocadas imediatamente no cemitério (porque suas resistências foram levadas à zero), as criaturas 3/3 tornam-se neste momento criaturas 1/1.

A terceira mágica a ser resolvida foi a ante-penúltima mágica que encontra-se na Pilha, a Carga Através de Araba, que dá +2/+2 para todas as criaturas. As criaturas que são 1/1 tornam-se então, novamente, 3/3.

A quarta mágica a ser resolvida foi a segunda mágica lançada, o primeiro Riso Medonho, que dá –2/-2 à todas as criaturas, fazendo o exército remanescente de Marcos que era 3/3 tornar-se novamente 1/1.

Por fim, a última mágica da Pilha, a primeira a ser lançada que a abriu, a Antífona Gloriosa, é resolvida, dando à todas as criaturas que Marcos controla +1/+1, fazendo todas as criaturas 1/1 tornarem-se 2/2 e posteriormente como as criaturas naturalmente são 2/2, vão se tornar permanentemente 3/3 no próximo turno, após a Etapa de Limpeza eliminar todos os efeitos das mágicas que foram resolvidas e que funcionam “até o fim do turno”.

E, é claro, caso o jogador ativo não realize nenhuma mágica ou habilidade em sua prioridade, isso não quer dizer que um oponente não possa abrir a Pilha. O jogador, dizendo que não vai fazer nada em determinada etapa de seu turno está apenas “passando a prioridade” para o oponente, que pode abrir a Pilha com uma Mágica Instantânea ou uma habilidade que também possa ser usada como uma Mágica Instantânea.

Uma boa maneira de resolver a Pilha é colocar as Cartas que geram seus efeitos em uma pilha real, colocando as cartas uma sobre a outra na ordem que forem sendo realizadas. Isso ajuda imensamente na hora de resolver uma Pilha complicada.
 

COMPREENSÃO AVANÇADA DA PILHA

Vamos agora nos aprofundarmos na regra da Pilha e conhecer algumas regras que nem todos sabemos que existem e, podendo assim, beneficiar-se delas.

A primeira coisa que precisamos aprender é que existem basicamente dois tipos de mágicas, e ambas funcionam de forma diferente na Pilha, as Mágicas e as Permanentes. As mágicas, sendo elas Feitiços ou Mágicas Instantâneas, possuem habilidades descritas em sua caixa de texto, que criam efeitos em jogo que precisam ser aplicados, etapa-por-etapa para finalmente dar-se por resolvido. Quando uma mágica resolve ela cria um Efeito que é aplicado imediatamente após ser resolvido e a carta que criou tal mágica é colocada no cemitério.

Uma situação incomum é da resolução simultânea de efeitos. Por exemplo, se você controla um Vorme do Massacre, que diz "Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, aquele jogador perde 2 pontos de vida", e um oponente que possui 3 criaturas conjura uma Cólera de Deus. O efeito de destruir todas as criaturas faz com que a habilidade do Vorme do Massacre ative mesmo enquanto ele está morrendo junto com as demais criaturas do oponente, pois a criatura vai ativar aquela habilidade ao mesmo tempo em que sai do campo de batalha. Isso acontece porque uma vez que uma habilidade é ativada, se a carta que tem aquela habilidade é destruída, a habilidade já foi pra pilha de mágicas.

As permanentes são bem parecidas com as Mágicas Instantâneas e Feitiços, mas com um funcionamento diferente. Logo depois de resolvidas, ao invés de irem para o cemitério vão para a mesa de jogo e após isso tornam-se, então, permanentes. Geralmente as permanentes não possuem efeitos a serem considerados quando entram em jogo, mas algumas vezes pode ter quando o texto especifica que “Quando [nome-do-card] entra em jogo [produz efeito]”. Assim como a Correntes da Fé, por exemplo, que diz “Quando Correntes da Fé entra em jogo, você ganha 4 de vida”. Então a menos que a permanente tenha especificado em seu texto que quando entra em jogo faz algo, ela é simplesmente colocada em jogo. Contudo, leve em consideração as Habilidades Estáticas que podem ser geradas assim que a permanente entrar em jogo (como no exemplo da Antífona Gloriosa acima, ou de seu oposto, a Noite da Traição das Almas).

E lembre-se, você pode abrir uma Pilha com qualquer mágica, mas enquanto uma Pilha estiver aberta, você pode respondê-la apenas com Mágicas Instantâneas, Habilidades Ativadas (a menos que a habilidade especifique o contrário), e algumas cartas especiais que vem descritas que você pode jogá-las como uma Mágica Instantânea.


A PILHA E AS HABILIDADES

É muito comum responder à Pilha com habilidades de permanentes (e as vezes até mesmo de algumas mágicas). Dessa forma, existem formas diferentes de comportamento das habilidades.

As Habilidades Ativadas são plenamente simples e funcionam como Mágicas, mas algumas podem ser usadas mais de uma vez, fora isso elas são ativadas e vão para a Pilha e ponto. Apenas atente-se ao texto da habilidade para saber se ela não possui algum requisito especial que a impede de ser colocada na Pilha em resposta (como por exemplo, só poder ser jogada como um Feitiço).

As Habilidades Desencadeadas também entram na Pilha assim que um efeito as dispara, mas ao contrário do que muita gente pensa, se uma habilidade é desencadeada diversas vezes ao mesmo tempo, só entra uma única habilidade dessas por vez na Pilha, podendo assim ambos os jogadores terem a prioridade de responderem separadamente por cada vez que a habilidade vai para a Pilha, o que dá a chance inclusive de muitos combos de loop infinito funcionarem (como por exemplo o do Mago da Guilda Izzet + Ritual Desesperado + Espículo de Lava).

E é claro, as Habilidades Estáticas não entram na Pilha, elas simplesmente “existem”, mas são levadas em consideração enquanto os efeitos da Pilha forem resolvendo.


O QUE NÃO UTILIZA A PILHA?

Algumas ações no Magic não utilizam a Pilha para funcionarem. O mais básico de tudo é que apenas mágicas e habilidades podem ir para a Pilha, os Efeitos são os resultados de uma mágica ou habilidade resolvida e que está sendo empregada, portanto os Efeitos não entram na Pilha.

As Habilidades Estáticas também não vão para a Pilha, assim como já vimos acima. Habilidades de Mana são um caso especial, portanto não entram para a Pilha, são simplesmente resolvidos imediatamente que ativadas. Algumas habilidades de mana possuem efeitos secundários (como em Boseiju, o que Tudo Protege), essas habilidades são resolvidas juntamente com as Habilidades de Mana, ou seja, imediatamente, e continuam não indo para a Pilha.

Colocar um Terreno em jogo é uma ação especial, e não constitui em nenhuma mágica ou efeito. Um terreno só pode ser colocado em jogo quando o jogador ativo tiver a prioridade e a Pilha estiver vazia. Não é possível colocar um Terreno em jogo durante a resolução de uma Pilha.
 

2 comentários:

  1. muito boa a explicação.

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  2. "Um jogador pode incluir apenas uma única mágica ou habilidade na Pilha por cada vez que lhe é dada a prioridade."

    Errado, antes de passar a prioridade pode incluir quantas magicas quiser. A resolução que se condiciona, sempre, a resposta.

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