segunda-feira, 31 de maio de 2010

Experiência


O quanto pode contar a experiência em um jogo de Magic? O que impede alguém que pegou um deck de magic outro dia de ser melhor que um jogador veterano? Quais são as partes do jogo que exigem tanto aprendizado? As respostas para essas perguntas podem ser respondidas observando-se jogadores de diferentes níveis em ação. Eu mesmo já joguei contra jogadores de todos os niveis possíveis. Enquanto eu jogo, observo os fatores que diferenciam os jogadores experientes dos inexperientes.

Antes de mais nada, vale lembrar que Magic é um jogo de estratégia. Existem diversos fatores para serem levados em conta durante uma partida, mas com certeza é a relação deck-piloto que conta os pontos que podem garantir uma vitória. Dessa forma, é correto afirmar que um deck muito bem construído, mas sem o piloto adequado, normalmente não vai ter um desempenho tão bom quanto se tivesse.

Nesse momento, a pergunta é: o que é um "bom piloto" e um "mau piloto"? Basicamente, podemos definir que um bom piloto é aquele que não apenas sabe tirar o proveito máximo do deck, como também conhece diversos outros fatores (como reconhecer o deck do oponente e prever suas jogadas, saber o momento certo de fazer determinados movimentos, blefar, etc). E o mau piloto é aquele que apenas utiliza o deck, sem levar em conta todos estes fatores que afetam o jogo indiretamente. Mas essa diferenciação existe unicamente devido a experiência do jogador em questão. Um jogador experiente já está acostumado a não utilizar apenas o deck com o qual joga, mas também todas as táticas e "malandragens" além do mesmo.

Por outro lado, o jogador inexperiente é por demais apressado e não espera até o momento certo para usar os recursos que ele tem disponíveis. Por exemplo, um Raio comprado por este tipo de jogador será usado imediatamente. Se o adversário dele não controlar criaturas, o Raio será dado no próprio oponente, tirando 3 pontos de sua vida. Um jogador mais experiente guardaria esta carta para ser utilizada posteriormente quando ele pode precisar mais. Mesmo que um oponente tenha uma criatura em jogo, talvez seja melhor guardar o Raio para outra criatura mais perigosa. Ser capaz de utilizar recursos adequadamente é parte fundamental do jogo.

Da mesma maneira, ser capaz de reconhecer o que faz uma carta utilizável é outra qualidade de um jogador mais experiente. Há muitas cartas no Magic que um jogador novato acha que é boa, enquanto um jogador veterano não acha tão útil. Entre essas cartas podem haver criaturas"grandes". Criaturas grandes, como uma 9/9, ou 10/10 se destacam aos olhos de um novato, por seu tamanho. Entretanto, criaturas como essas requerem muitos recursos (alto custo de mana) para serem baixadas, e um jogador experiente certamente terá uma carta para lidar com uma dessas em seu deck. O jogador inexperiente usará todos os seus recursos para colocar em jogo uma dessas criaturas fortes, que facilmente será eliminada pelo oponente, pois ele já tinha algo guardado para este tipo de ameaça (seja anulando a mágica, destruindo a criatura ou talvez até mesmo tomando o controle dela).

O bom uso de mágicas que anulam outras mágicas é outra marca dos jogadores mais experientes. Cartas como Contramágica, Fuga de Mana, Proibir e outras cartas do mesmo tipo precisam de um pouco de habilidade para serem usadas. Decidir quais mágicas anular pode ser crucial para o resultado da partida. Um jogador inexperiente usará uma Contramágica na primeira oportunidade que tiver. Um jogador levemente mais experiente irá esperar para usar, mas ainda assim usaria na mágica errada. Um jogador experiente sabe quais mágicas são perigosas e poderá controlar bem o jogo sabendo deste tipo de informação. Aprender quais mágicas são perigosas é algo que se aprende com o tempo. Não há uma fórmula que determine quais mágicas devam ser anuladas. Somente durante uma partida haverá direfentes situações nas quais o jogador deve decidir quais decisões tomar. Como um jogador reage a essas situações é o que determina seu nível de experiência.

Ambas as habilidades de jogar bem e construir bons decks são desenvolvidas com o tempo. Alguns jogadores são melhores jogando do que construindo decks, e vice-versa. As pessoas tem estilos de jogo diferentes. Todos esses fatores são o que fazem diferentes tipos de jogadores de Magic. Cada jogador tem suas características individuais. Enquanto um pode ser capaz de fazer um grande deck, ele talvez não consiga jogar com sua capacidade total. Ele hesitará e tomará decisões erradas durante o jogo. Isso significa que ele pode ter anulado a mágica errada, usar mágicas de remoções como Espadas em Arados ineficientemente ou usar mana errada para jogar suas mágicas. Usar Espadas na primeira criatura que o oponente jogue, pode ser uma jogada errada. Ou talvez, pode ser a jogada correta em determinadas situações. Um jogador deve decidir essas coisas. Talvez a criatura jogada fosse Aves do Paraíso e removê-la de jogo atrasará a produção de mana do oponente.

Ao contrário disso, o oponente pode ter melhores alvos para usar Espadas em Arados. O jogador deve decidir algumas coisas. Eu serei capaz de lidar com outras criaturas se eu remover Aves do Paraíso do jogo? Vale a pena a vantagem que eu ganharei removendo esta criatura do jogo nesse momento da partida? O jogador deve decidir qual é a estratégia mais eficaz baseando-se nos recursos que ele tem na mão e em seu deck e nos recursos que ele acha que o oponente tem. Questões como essas ajudarão um jogador chegar a uma conclusão sobre jogar uma carta imediatamente ou esperar um outro momento. Simplesmente, jogar uma carta no momento certo é o caminho para se ganhar o jogo. Tomar decisões corretas é, no entanto, mais fácil de falar do que de se fazer. Até mesmo os melhores jogadores enfrentam dilemas para tomar decisões. Sempre há uma melhor estratégia para um jogo? Para responder este tipo de questão, pode-se somente basear na lógica da teoria de jogo. Dessa forma, ser apto a lidar com situações adversas e apresentar uma efetiva resposta a tais situações é o que faz você ganhar um jogo e, portanto, definirá o quão experiente você é.

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Pilha e Prioridade


Toda vez que uma mágica é feita, ou entra no jogo por meio de outra m ou uma habilidade de uma carta é ativada, antes de entrar em jogo vem a pilha de mágicas, que define a ordem que elas resolvem em jogo. Em magic, as cartas podem ter efeitos diferentes de acordo com a ordem com que elas foram feitas. Parece complicado, mas durante o jogo é automático.

No início da maioria das Etapas ou Fases da estrutua de cada turno, exceto na Etapa de Desvirar e na Etapa de Limpeza, o jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado) recebe a prioridade pra jogar mágicas e/ou habilidades. Ele pode jogar quantas mágicas/habilidades quiser antes de passar a prioridade para o oponente. Detalhe que mágicas que não sejam instantâneas só podem ser jogadas durante a fase principal de seu turno, quando você tiver prioridade e a pilha estiver vazia. Ou seja, na fase principal de seu turno, ele poderia jogar uma criatura e várias instantâneas, antes de passar a prioridade para o oponente fazer algo. O mesmo vale para jogar o terreno do turno, sendo que jogar um terreno não usa a pilha, nem passa a prioridade.

Quando os dois jogadores passam a prioridade sem fazer nada, o objeto no topo da pilha resolve. O jogador ativo recebe novamente a prioridade para jogar mais mágicas ou habilidades. Isso significa que, para uma mágica resolver, o jogador deve OBRIGATORIAMENTE dar uma chance ao oponente para fazer algo em resposta.

Se ambos jogadores passarem com a pilha vazia, move-se para a próxima fase ou etapa. Ou seja, se você não quiser fazer nada numa etapa ou fase de seu turno (etapa de manutenção, por exemplo), seu oponente sempre terá a chance de fazer algo.É preciso entender como a pilha funciona, para que se entenda como se passa de uma etapa para outra (da etapa de bloqueadores para a de dano de combate, por exemplo).

É importante ressaltar que remover a fonte de uma habilidade na pilha NÃO remove a habilidade. Por exemplo, se o Jogador A virar um Avatar da Mágoa para destruir o Herói Intrépido do Jogador B, este pode responder usando a habilidade do Herói Intrépido para também destruir o Avatar da Mágoa. O fato do Avatar não estar mais no campo de batalha não remove sua habilidade da pilha, nem a impede de resolver "após sua morte" e, conseqüentemente, destruindo o Hero. Para uma habilidade ser anulada, é preciso anulá-la com mágicas ou outras habilidades (com cartas como Magiaprisionar ou Gosmanuladora), ou tornar seus alvos inválidos.

A Pilha não é uma regra complicada, basta atentar-se à algumas dicas sutis. Antes de tudo, saiba que nenhuma mágica ou habilidade tem seu efeito resolvido imediatamente após ser realizado, jamais, exceto por Habilidades de Mana (ou seja, aquelas que adicionam mana), que são resolvidas imediatamente, todas as outras mágicas e habilidades assim que jogadas vão para a Pilha.

O jogador que esteja em seu turno tem a Prioridade, isso que dizer que é ele quem abre a Pilha. Como é seu turno, a Pilha pode ser aberta por qualquer mágica ou habilidade (exceto se na descrição da carta diga o contrário – como alguma carta que mencione que só pode ser lançada durante a fase de combate, por exemplo). A Pilha, então, pode ser aberta por mágicas de Artefato, Encantamento, Criatura, Feitiço, Mágica Instantânea, e é claro, por alguma Habilidade Ativada ou Desencadeada.

Lembre-se que colocar um terreno em jogo não é uma ação que requeira a Pilha, portanto não cria Pilha e não comporta resposta. Um jogador ativo também não pode responder à pilha colocando um terreno em jogo, assim sendo só se pode colocar um terreno em jogo quando a pilha estiver vazia.

O jogador ativo, tendo aberto a Pilha, passa a prioridade para seu oponente, no caso de um jogo com mais de um jogador, ele passa a prioridade para o jogador imediatamente posterior à ele. Este jogador pode incluir uma nova mágica na pilha e passar sua prioridade para o próximo jogador que também pode incluir uma nova mágica na pilha. A Pilha começa a ser resolvida imediatamente depois que todos os jogadores passarem suas prioridades declarando não colocar mais mágicas na Pilha.

Sendo aberta a Pilha, as respostas à ela só podem ser realizadas por Mágicas Instantâneas ou de Habilidades que possam ser usadas como Mágicas Instantâneas (geralmente as habilidades podem ser usadas à qualquer momento a menos que se especifique o contrário, como em Interrogador da Cabala por exemplo).

Um jogador pode incluir apenas uma única mágica ou habilidade na Pilha por cada vez que lhe é dada a prioridade. Ele pode por exemplo jogar uma mágica, passar a prioridade e esperar a prioridade retornar para incluir mais uma mágica à Pilha, mas jamais lançar mais de uma mágica por vez, ele sempre tem que dar a chance de um oponente responder cada mágica que entrar na Pilha.

Quando uma pilha já estiver feita, ela começará a ser resolvida, em ordem inversa à que entrou em jogo, ou seja, a última mágica a ser colocada na Pilha resolve primeiro, depois a penúltima, e assim por diante.
 

Ações que usam a Pilha:

- Conjurar uma mágica;
- Ativar habilidades que não sejam de mana.

Ações que não usam a Pilha:
 
- Jogar (baixar) um terreno;
- Virar uma permanente para gerar mana;
- Desmorfar uma criatura;
- Entrar ou Sair de Fase (Phasing) no começo da Etapa de Desvirar;
- Desvirar as permanentes no inicio da Etapa de Desvirar;
- Declarar atacantes ou bloqueadores no inicio de suas respectivas Fases;
- O jogador ativo descartar cartas no inicio da Etapa de Limpeza;
- Remover o dano de permanentes e encerrar efeitos do tipo “Até o final do turno” e “Neste turno” nas etapas da Fase Final;
- Exilar uma carta com suspender usando a sua habilidade Suspender.
  
 
RESPOSTA
 
Quando um jogador faz uma mágica ou ativa uma habilidade, qualquer jogador incluindo ele mesmo, pode dizer "em resposta", ativando uma habilidade ou jogando uma mágica em resposta à mágica feita. E a resposta também permite que seja feita uma "resposta da resposta". Quando uma mágica é feita e é dada uma resposta, a mágica ou habilidade ativada em resposta entra em jogo primeiro, seguindo-se a ordem de resolução dos efeitos do último jogado até o primeiro. Se a resposta anula o efeito ou mágica e ela não tiver uma resposta, aquela mágica anulada vai para o cemitério sem causar o efeito que ia causar. O jogador que teve a sua habilidade ou mágica anulada não pode voltar atrás e recuperar os custos pagos.

Se não houver resposta a uma mágica ou habilidade, ela simplesmente resolve e é ativada.


EXEMPLO PRÁTICO

Marcos e Gabriela estão jogando, Marcos com um deck Branco de criaturas rápidas (White Weenie) e Gabriela com um deck Preto e Azul. O turno é de Marcos que tem a prioridade. Marcos olha a mesa e vê que tem diversas criaturas 1/1 e 2/2, resolve ele então jogar uma Antífona Gloriosa para acrescentar poder a seus exércitos, Marcos paga os manas e joga Antífona Gloriosa que abre a Pilha e Marcos passa a prioridade de resposta. Gabriela se assusta, ela sabe que quando a Antífona entrar na mesa definitivamente, as criaturas 2/2 passarão à ser 3/3 e isso é um real problema, principalmente que existem poucas respostas em seu deck contra cartas de encantamentos, como a prioridade é dela agora, que resolve responder a Antífona com um Riso Medonho, uma Mágica Instantânea que dá –2/-2 para todas as criaturas, matando todo o precioso exército de Marcos, o Riso vai para a Pilha e Gabriela passa a prioridade.

Marcos adoraria responder o Riso Medonho com a outra Antífona Gloriosa que tem na mão, mas esse tipo de mágica pode apenas abrir a Pilha, ou seja, ser usada somente quando a Pilha ainda não existe, e como ela já está formada, Marcos pode apenas respondê-la com Mágicas Instantâneas ou Habilidades. Marcos então joga Carga Através de Araba, uma mágica que faz as criaturas ganharem +1/+1 para cada cada Planície que seu controlador retornar do jogo para sua mão. Marcos retorna duas planícies para sua mão dando à suas criaturas +2/+2, anulando o efeito do Riso. Marcos passa a Prioridade para Gabriela, que sem dúvida alguma joga um segundo Riso Medonho, que como o Riso age primeiro do que a Carga Através de Araba, extermina de uma vez por todas com as criaturas de Marcos, e passa a prioridade. Marcos já um tanto decepcionado só tem mana para uma única resposta, resolve ele então ativar a habilidade do Mago da Guilda Selesnya, que concede +1/+1 para todas as suas criaturas, fazendo com que pelo menos metade delas sobreviva aos dois Risos Medonhos, e passa a prioridade, Gabriela, já sem manas, também passa a prioridade. Como ambos os jogadores passaram suas prioridades, começa-se a resolver a Pilha.

Nesta ordem foram jogadas as seguintes mágicas: Antífona Gloriosa, Riso Medonho, Carga Através de Araba, Riso Medonho e a habilidade do Mago da Guilda Selesnya.

Como as mágicas resolvem em ordem reversa, ou seja, da última para a primeira a primeira habilidade que resolve é a do Mago da Guilda Selesnya, que dá +1/+1 para todas as criaturas. As criaturas 1/1 tornaram-se 2/2 e as 2/2 tornaram-se 3/3.

A segunda mágica que deve ser resolvida é a penúltima, o segundo Riso Medonho jogado, que dá à todas as criaturas –2/-2. Todas as criaturas 2/2 morrem e são colocadas imediatamente no cemitério (porque suas resistências foram levadas à zero), as criaturas 3/3 tornam-se neste momento criaturas 1/1.

A terceira mágica a ser resolvida foi a ante-penúltima mágica que encontra-se na Pilha, a Carga Através de Araba, que dá +2/+2 para todas as criaturas. As criaturas que são 1/1 tornam-se então, novamente, 3/3.

A quarta mágica a ser resolvida foi a segunda mágica lançada, o primeiro Riso Medonho, que dá –2/-2 à todas as criaturas, fazendo o exército remanescente de Marcos que era 3/3 tornar-se novamente 1/1.

Por fim, a última mágica da Pilha, a primeira a ser lançada que a abriu, a Antífona Gloriosa, é resolvida, dando à todas as criaturas que Marcos controla +1/+1, fazendo todas as criaturas 1/1 tornarem-se 2/2 e posteriormente como as criaturas naturalmente são 2/2, vão se tornar permanentemente 3/3 no próximo turno, após a Etapa de Limpeza eliminar todos os efeitos das mágicas que foram resolvidas e que funcionam “até o fim do turno”.

E, é claro, caso o jogador ativo não realize nenhuma mágica ou habilidade em sua prioridade, isso não quer dizer que um oponente não possa abrir a Pilha. O jogador, dizendo que não vai fazer nada em determinada etapa de seu turno está apenas “passando a prioridade” para o oponente, que pode abrir a Pilha com uma Mágica Instantânea ou uma habilidade que também possa ser usada como uma Mágica Instantânea.

Uma boa maneira de resolver a Pilha é colocar as Cartas que geram seus efeitos em uma pilha real, colocando as cartas uma sobre a outra na ordem que forem sendo realizadas. Isso ajuda imensamente na hora de resolver uma Pilha complicada.
 

COMPREENSÃO AVANÇADA DA PILHA

Vamos agora nos aprofundarmos na regra da Pilha e conhecer algumas regras que nem todos sabemos que existem e, podendo assim, beneficiar-se delas.

A primeira coisa que precisamos aprender é que existem basicamente dois tipos de mágicas, e ambas funcionam de forma diferente na Pilha, as Mágicas e as Permanentes. As mágicas, sendo elas Feitiços ou Mágicas Instantâneas, possuem habilidades descritas em sua caixa de texto, que criam efeitos em jogo que precisam ser aplicados, etapa-por-etapa para finalmente dar-se por resolvido. Quando uma mágica resolve ela cria um Efeito que é aplicado imediatamente após ser resolvido e a carta que criou tal mágica é colocada no cemitério.

Uma situação incomum é da resolução simultânea de efeitos. Por exemplo, se você controla um Vorme do Massacre, que diz "Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, aquele jogador perde 2 pontos de vida", e um oponente que possui 3 criaturas conjura uma Cólera de Deus. O efeito de destruir todas as criaturas faz com que a habilidade do Vorme do Massacre ative mesmo enquanto ele está morrendo junto com as demais criaturas do oponente, pois a criatura vai ativar aquela habilidade ao mesmo tempo em que sai do campo de batalha. Isso acontece porque uma vez que uma habilidade é ativada, se a carta que tem aquela habilidade é destruída, a habilidade já foi pra pilha de mágicas.

As permanentes são bem parecidas com as Mágicas Instantâneas e Feitiços, mas com um funcionamento diferente. Logo depois de resolvidas, ao invés de irem para o cemitério vão para a mesa de jogo e após isso tornam-se, então, permanentes. Geralmente as permanentes não possuem efeitos a serem considerados quando entram em jogo, mas algumas vezes pode ter quando o texto especifica que “Quando [nome-do-card] entra em jogo [produz efeito]”. Assim como a Correntes da Fé, por exemplo, que diz “Quando Correntes da Fé entra em jogo, você ganha 4 de vida”. Então a menos que a permanente tenha especificado em seu texto que quando entra em jogo faz algo, ela é simplesmente colocada em jogo. Contudo, leve em consideração as Habilidades Estáticas que podem ser geradas assim que a permanente entrar em jogo (como no exemplo da Antífona Gloriosa acima, ou de seu oposto, a Noite da Traição das Almas).

E lembre-se, você pode abrir uma Pilha com qualquer mágica, mas enquanto uma Pilha estiver aberta, você pode respondê-la apenas com Mágicas Instantâneas, Habilidades Ativadas (a menos que a habilidade especifique o contrário), e algumas cartas especiais que vem descritas que você pode jogá-las como uma Mágica Instantânea.


A PILHA E AS HABILIDADES

É muito comum responder à Pilha com habilidades de permanentes (e as vezes até mesmo de algumas mágicas). Dessa forma, existem formas diferentes de comportamento das habilidades.

As Habilidades Ativadas são plenamente simples e funcionam como Mágicas, mas algumas podem ser usadas mais de uma vez, fora isso elas são ativadas e vão para a Pilha e ponto. Apenas atente-se ao texto da habilidade para saber se ela não possui algum requisito especial que a impede de ser colocada na Pilha em resposta (como por exemplo, só poder ser jogada como um Feitiço).

As Habilidades Desencadeadas também entram na Pilha assim que um efeito as dispara, mas ao contrário do que muita gente pensa, se uma habilidade é desencadeada diversas vezes ao mesmo tempo, só entra uma única habilidade dessas por vez na Pilha, podendo assim ambos os jogadores terem a prioridade de responderem separadamente por cada vez que a habilidade vai para a Pilha, o que dá a chance inclusive de muitos combos de loop infinito funcionarem (como por exemplo o do Mago da Guilda Izzet + Ritual Desesperado + Espículo de Lava).

E é claro, as Habilidades Estáticas não entram na Pilha, elas simplesmente “existem”, mas são levadas em consideração enquanto os efeitos da Pilha forem resolvendo.


O QUE NÃO UTILIZA A PILHA?

Algumas ações no Magic não utilizam a Pilha para funcionarem. O mais básico de tudo é que apenas mágicas e habilidades podem ir para a Pilha, os Efeitos são os resultados de uma mágica ou habilidade resolvida e que está sendo empregada, portanto os Efeitos não entram na Pilha.

As Habilidades Estáticas também não vão para a Pilha, assim como já vimos acima. Habilidades de Mana são um caso especial, portanto não entram para a Pilha, são simplesmente resolvidos imediatamente que ativadas. Algumas habilidades de mana possuem efeitos secundários (como em Boseiju, o que Tudo Protege), essas habilidades são resolvidas juntamente com as Habilidades de Mana, ou seja, imediatamente, e continuam não indo para a Pilha.

Colocar um Terreno em jogo é uma ação especial, e não constitui em nenhuma mágica ou efeito. Um terreno só pode ser colocado em jogo quando o jogador ativo tiver a prioridade e a Pilha estiver vazia. Não é possível colocar um Terreno em jogo durante a resolução de uma Pilha.
 

Formatos de Torneios



Magic possui dois tipos de regras: as Regras do Jogo, que acompanham os Kits Básicos, e as Regras de Torneio, que são as regras criadas e sancionadas pela DCI (Duelist Convocation Internacional) para serem usadas durante os torneios de Magic no mundo inteiro. DCI é o órgão responsável pela criação e manutenção dos torneios de Magic: The Gathering no mundo todo, bem como pelo cadastramento e manutenção do quadro de juizes.

No Brasil, a DCI é representada pela ABD (Associação Brasileira de Duelistas) responsável pelos torneios e juizes, dentro do território nacional. Quando um jogador participa de um torneio sancionado pela ABD, automaticamente ele entra no cadastro nacional e passa a fazer parte do Ranking Brasileiro de Magic e do Ranking Mundial de Magic que é administrado pela DCI, nos Estados Unidos.

A DCI mantem três categorias básicas para torneios: Pré-Construído, Eterno e Limitado. Cada categoria suporta um número de formatos de torneios relacionados. A performance de um jogador numa categoria, não afeta a sua qualificação ou posição no ranking de outra categoria. Além dessas categorias, existe mais uma para partidas de multi-jogador.


PRÉ-CONSTRUÍDO

Em torneios Pré-Construídos, os jogadores trazem decks de pelo menos 60 (sessenta) cartas, com limite de 4 (quatro) cópias de cada carta, porém sem limite para o número de terrenos básicos. Adicionalmente, um sideboard de 15 cartas é permitido. O jogador pode substituir cartas do deck por cartas do sideboard antes da partida começar, de acordo a estratégia adotada pelo oponente, ao incluir cartas reservas no deck, a mesma quantidade de cartas deve ser retirada do deck e colocada no sideboard, assim ambos (deck e sideboard) terão sempre a mesma quantidade de cartas de quando foram inscritos no torneio, não beneficiando ou prejudicando o jogador. Cada partida é disputada no sistema melhor de três, depois de cada duelo o jogador desfaz as mudanças de cartas feitas no deck (trocas entre deck e sideboard). Uma lista de cartas banidas é usada em cada formato.

Standard: Torneio onde são usadas as expansões mais recentes (a última Coleção Básica e os dois Blocos dos últimos suplementos autônomos), também chamado de Tipo 2 (ou simplesmente T2). Este é o mais importante e, também, o mais comum tipo de torneio.

Extended: Torneio onde um grande número de expansões pode ser usada para a construção do Deck, possui uma grande lista de cartas banidos (basicamente, são permitidas as últimas duas edições básicas e quatro últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões e/ou edições permitidas). Também chamado de Tipo 4, atualmente este formato está extinto dos campeonatos oficiais, sendo substituído pelo formato Modern.

Modern: Oficializado pela Wizards há pouco tempo, o formato Modern inclui todas as séries de Magic lançadas a partir de Oitava Edição e a partir da série Mirrodin (ou seja, todas as cartas com "frame" moderno).

Bloco: São permitidas somente as cartas de um único bloco em um deck. A maioria dos torneios de bloco usa somente o bloco mais recente, mas outros torneios podem usar outros blocos se assim anunciado.
 

ETERNO

Seguem as mesmas regras de construção de decks do formato anterior, mas permitem que todas as cartas já lançadas sejam utilizadas. As qualificações destes formatos são mantidas separadas dos formatos anteriores devido às barreiras para novos jogadores, como o altíssimo custo das cartas mais antigas. Somente as qualificações e ranking dos formatos limitados e pré-construídos são utilizadas para convite para a maioria dos torneios, como Pro Tours ou Campeonatos Mundiais.

Vintage: O mais velho dos torneios, também chamado de Tipo 1 pelos veternaos. Nele, São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).

Legacy: Também conhecido como Tipo 1.5, neste foramto de torneio são permitidas todas as expansões ditas anteriomente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Antigamente, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy, porém hoje em dia há uma lista de banimentos propria (por exemplo, Mox de Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).


LIMITADO

Torneios Limitados são baseados em um pacote de cartas que os jogadores recebem exclusivamente no dia do evento. Neste formato, também conhecido como Tipo 3, os decks devem ser montados na hora precisam ter um mínimo 40 cartas, contando qualquer número de terrenos básicos. todas as cartas não usadas no deck funcionam como sideboard. Existem diversas formas de jogar este formato, mas as mais comuns incluem a abertura de boosters e a utilização de decks selados próprios para o evento.
 
Booster Draft: Um número de jogadores, geralmente oito, sentam-se numa mesa e recebem cada um dois boosters de 15 cartas. Ao sinal todos devem abrir os boosters, escolher uma carta e passa as cartas restantes para o jogador ao seu lado, no sentido horário ou anti-horário. Assim que cada jogador tiver 15 cartas na mão, eles podem abrir o segundo booster e continuar o processo. Os jogadores não podem mostrar as cartas para os outros e nem falar uns com os outros durante o processo.

Deck Selado: Cada jogador recebe um deck de torneio de 75 cartas lacrado, contendo 30 terrenos básicos e dois a três boosters fechados de 15 cartas

Rochester Draft: Cada jogador recebe três boosters de 15 cartas. Um dos jogadores abre um booster e coloca todas as cartas sobre a mesa para todos verem, em turnos cada um escolhe uma carta, até que todas as cartas tenham sido escolhidas. O próximo jogador no sentido horário ou anti-horário abre o seu booster e repete o processo.


OUTROS TIPOS

Two-Headed Giants (Gigante de Duas Cabeças, ou simplesmente 2HG) é um formato onde duas duplas se enfrentam. O 2HG é um formato de partida e não de Decks, qualquer formato de deck pode ser usado nesse tipo de jogo, desde que todos os jogadores utilizem o mesmo formato.

Commander (também conhecido como EDH) é um formato originalmente não-oficial que se tornou popular devido a sua proposta de promover as interações sociais, a diversão e aprimorar a criatividade dos jogadores. É necessário escolher uma criatura lendária para ser o seu "general" e o restante do deck deverá conter exatamente 99 cartas, as quais devem obedecer um padrão estabelecido pela identidade de cores do seu general.

O Pauper é um formato originário do Magic Online e que conquistou muitos jogadores fora da internet. Ele segue todas as regras básicas do Magic, porém apenas são válidas  para serem utilizadas nos decks as cartas que foram impressas com raridade comum em alguma edição (não importando se em outro momento essa raridade mudou).

Além disso, torneios de pré-lançamento de cada nova coleção são organizados em centenas de locais pelo mundo quando uma nova expansão ou set básico está prestes a ser lançado. Estes torneios permitem que os jogadores possam ver em primeira mão as novas cartas pouco antes de serem lançadas.

Friday Night Magic (FNM) e Arena Leagues são realizados em muitas lojas, permitindo aos jogadores competir por cartas promocionais e outros prêmios. Estes torneios são feitos principalmente para os amadores e são um bom lugar para começar a sua carreira de jogador de Magic, porém só são realizados em lojas credenciadas pela Wizards of the Coast com estatus Premiere.

Muitas outras lojas, clubes de jogadores e comunidades locais fazem torneios com pontuação sancionadas pela DCI, utilizando as regras oficiais. Os eventos também são organizados em quase todas as convenções de jogos e similares.

 

terça-feira, 18 de maio de 2010

Yawgmoth


“The world did not receive me. Those I chose turned from truth to perversions. I persisted. I built a whole world for them to inhabit, and when they would not, I built another world to bring my people to them. I came myself, embraced all of Dominaria, welcomed every last creature into my touch, but they reviled me. They called me ‘destroyer’ and Gaea cast me down.”

“I was a god, truer than any. I will be a god again, soon.”

“I am Yawgmoth.”

Quase toda cultura de Dominária tem um nome para ele: Pai das Máquinas, Senhor do Escuro, O Escondido, Soberano da Ruína... Em Benália, acreditam que ele é um monstro desumano com a habilidade de incendiar campos com seus olhos. Em Mercádia, mencionam seu nome como um benevolente suserano. Os estudiosos da Nova Argive procuraram seu nome em todos os mitos conhecidos. Os Ru-norans temiam ele como uma sombria ameaça do seu passado. Enfim... ele, na verdade, merece todas essas denominações... e mais ainda!

Nada foi provocou mais pavor na história do plano de Dominária do que ele. Nações agonizavam com seu verdadeiro nome. O medo deles é justificável. Pois ele é Yawgmoth. O deus phyrexiano nasceu como um mero homem mortal durante o reinado de Thran, a mais avançada cultura de Dominária. Milênios antes do nascimento do planinauta Urza, Yawgmoth gastou sua vida devotado a curar o corpo humano de qualquer maneira. Yawgmoh acreditava que o corpo humano era uma complexa construção orgânica e que qualquer doença ou defeito psíquico era devido uma bactéria ou vírus, e não espíritos malignos. No entanto, seu talento foi estimulado por uma insaciável sede de poder e pela crença que ele sozinho deveria reinar sobre tudo. As idéias de Yawgmoth na cura eram tão revolucionárias que o levaram ao seu exílio do império thranico. O Ímperio nunca se recuperaria dessa decisão. Naquele dia, eles estimularam a fúria de Yawgmoth.

Yawgmoth viajou às distantes fronteiras do reino dos anões da profundeza de Oryn e infectou o anfitrião anão com uma praga na vila. Fugindo do reino, a próxima jornada de Yawgmoth foi para a o continente florestal de Argoth, onde ele raptou a sarcedotisa élfica Elyssendril Ademmdrith e a manteve cativa. Em seguida, infectou os elfos com um vírus mortal e exigiu que fosse pago um resgate pela cura. Após os resgate ter sido pagos, Yawgmoth silenciosamente deixou as terras de Argotha. Pouco tempo depois, o futuro deus liberou uma praga mortal sobre os minotauros de Talruuan apenas para apreciar com admiração o efeito. Yawgmoth então foi para Jamuraa, onde dizimou a classe reinante de uma tribo de guerreiros felinos e, logo depois, envenenou as tribos humanas de Gulatto Meisha por nada mais do que mero capricho pessoal.

Essas atrocidades não eram nada. Sua vingança sobre Thran era tudo que importava. Yawgmoth soube que o genial Glacian, um renomado artesão de Thran, estava morrendo de uma doença que ninguém podia curar. Aparentemente, um homem doente empunhando um imperfeito cristal atacou Glacian em seu laboratório. Yawgmoth recebeu uma proposta de que seu banimento seria revogado se ele achasse a causa dessa enfermidade e a vencesse. Ele sorriu... e foi para Halcyon, a metrópole dos Thran.

Sua chegada em Halcyon foi como um mendigo, espalhando sujeira com suas vestes rasgadas. Em seus pensamentos, ele apenas vislumbrava que deveria sair dali como um ancião, como um monarca e como uma divindade. Nos portões de Halcyon, alguém o aguardava para saudações. Era Rebbec, arquiteta chefe de Thran e esposa de Glacian, que recebeu Yawgmoth e, de certa forma, o cativou. Entretanto, ele frequentemente demonstrava seu desdém pela cidade que ela construiu. Halcyon era uma próspera metrópole, mas antigamente já havia sido muito mais. A cidade inteira fora outrora regida por uma revolucionária ciência conhecida como “Powerstones”. Esses artefatos, uma vez devidamente carregados, possuiam propriedades capaz de fornecerem eternas facilidades para a vida dos cidadãos. Yawgmoth descobriu que antes de Glacian se ferir, ele foi instrumento em um dos recém-descobertos usos das “Powerstones”. Os dois chegaram no leito de Glacian, encontrando o gênio pouco grato com a oportunidade de ser curado por um homem que ele tinha exilado há muito tempo. No entanto, Yawgmoth não desanimaria. Ele iria encontrar uma cura, não importasse o custo. A vida do homem Glacian nada significara para ele. Mas ele estava obstinado encontrar uma cura.

Yawgmoth aprendeu que a doença, que ele chamou de Tízica (Phthisis), estava correndo mais desenfreada nas Cavernas dos Condenados. Essas cavernas, situadas abaixo de Halcyon, fora a antiga prisão dos bandidos de Thran. Ao longo dos anos, porém, os presos tinham dado o nascimento à novas gerações que eram culpados de nenhum crime, exceto nascerem de progenitores já presos. Então, Yawgmoth viajara nas cavernas traiçoeiras, a fim de observar um determinado processo. O revolucionário condenado que tinha atacado Glacian tinha feito isso com uma Powerstone falha, imperfeita por sua irregularidade. O homem estava aparentemente cheio de doenças, incluindo talvez a mesma doença que afligia o gênio Thran. Depois de Yawgmoth ganhar o respeito dos Condenados por matar um de seus guerreiros, um pequeno menino o levou à caverna de quarentena, onde estava a forma adoecida de Gix (ele próprio, um nome memorável na história da Dominária e Phyrexia).

Dessa forma, Yawgmoth tirou Gix das Cavernas dos Condenados e o levou à enfermaria de Glacian. Ele observou que ambos foram atingidos pela Tízica e ambos responderam negativamente ao contato direto com as Powerstones. Mas, tais observações teriam que esperar, pois aquele dia ocorreria a grande inauguração do Templo Thran, um enorme castelo flutuante desenhado pela própria Rebbec. O Templo foi um tremendo sucesso, mas enfraquecera a humildade da população de Thran. Ao tentar elevar-se aos níveis de divindades, os Thran estavam seriamente ignorando as figuras sombrias que se utilizariam deste novo poder para fins próprios. E se a história tem nos mostrado alguma coisa, é que não existe a figura mais sombria do que Yawgmoth.

Mais tarde, Yawgmoth decifrou as causas da doença Tízica. Sua causa era o contato direto com as Powerstones, pois, com o tempo, as perigosas radiações emanadas delas iriam enfraquecer o sistema imunológico de um ser humano, levando à extirpação mortal que afetou Glacian, Gix e inúmeros outros. Yawgmoth compartilhou esta revelação com Rebbec, Glacian e Gix. Rebbec estava temerosa. Glacian estava cheio de acusações. Yawgmoth enfurecido. Gix apenas riu. Yawgmoth revelou que, devido à Caverna dos Condenado estar estabelecida diretamente abaixo de Halcyon, a maioria da radiação das Powerstones era dirigida para lá. Este foi o motivo que a Tízica era tão avassaladora em todo a Caverna dos Condenados.

Dias depois, descobriu-se que um Gix, enlouquecido, tinha desaparecido. Yawgmoth e Rebbec compartilharam as descobertas com o Conselho de Governo halcytiano. O curador dos leprosos, que foi exilado de sua ornamental cidade, teve a coragem de retornar e, ainda por cima, fazer ociosas especulações sobre a recém-descoberta fonte de poder deles, alegando que teria um efeito negativo sobre a população. Um voto foi deferido para o exílio de Yawgmoth. Este, permaneceu calmo e pediu que lhe fosse dado um grupo de estudantes e curadores para que pudesse aprofundar os estudos sobre a Tízica. O governo de Thran votou para que fosse atendido o pedido de Yawgmoth, mas deixou dolorosamente claro que se os resultados não aparecessem, seu banimento seria reintegrado.

Dias depois, curandeiros de Yawgmoth desenvolveram um possível tratamento para a cura. Embora este tratamento não curasse a Tízica, possivelmente evitaria sua propagação. Sua pesquisa teria que esperar, entretanto. Uma rebelião estava a caminho. Gix havia retornado com uma tropa dos Condenados, todos prometendo pôr Halcyon abaixo de suas vigas por seus crimes contra eles. A guarda Halcyte enfrentou os Condenados obtendo pouco sucesso. Yawgmoth tomou isso como uma oportunidade disfarçada. Ele raptou um rebelde infectado pela Tízica para ver se o novo tratamento funcionaria. Os curandeiros ficaram surpresos com os resultados. Não só o tratamento deteve a doença, como causou a própria reversão. O rebelde ferido não havia sido curado, mas estava em melhores condições do que estava nos últimos anos. Porém, o enfermo teve pouca chance de agradecer Yawgmoth. A futura divindade matou-o logo após o tratamento ter sido administrado e tomou uma liteira voadora para o Templo de Thran, onde encontrou Rebbec e uma tropa de outros sob o ataque de Gix e seus leais rebeldes. Yawgmoth prometeu à Gix o tratamento, se ele parasse o ataque. Depois de Gix injetadar o tratamento em si e ver os resultados favoráveis, concordou em negociar com Yawgmoth.

O nome de Yawgmoth foi imediatamente elevado à posição de herói local. Ele encontradara um tratamento para a doença que estava arruinando o povo Thran. Ele cessou a Rebelião dos Condenados. Trabalhou não somente para encontrar uma cura para a população de Thran, mas também para os outrora odiados Condenados. Toda a cidade acolheu-o em seus corações. Foi um momento esplendoroso. Um momento que fazia Yawgmoth rir às gargalhadas por dentro, pois em seus pensamentos mais profundos ele comemorava a oportunidade que recebera para sua vingaça e sabia que logo poderia se banquetear com os órgãos vitais de todos aqueles cidadãos idiotas, um por um.

Habilmente, Yawgmoth manipula os governantes da cidade e o povo dela com o medo até obter controle total do império e iniciar uma guerra entre suas novas máquinas e criações contra algumas cidades rebeldes aliadas com os povos bárbaros. Dyfed, uma planinauta, foi atraída para aquele local devido a um disturbio na energia mística em Halcyon. Antes que ela pudesse saber o que era, Yawgmoth consegue sua atenção (até então voltada para o enfermo Glacian). Ele diz para a planinauta que seu intento é criar um mundo ideal, livre de doenças e com criações perfeitas. Uma ótima lábia. Dyfed decide levar Yawgmoth até Phyrexia, um plano artificial, cujo planinauta criador já havia morrido. O maligno curandeiro sofre com delírios de grandeza quando vislumbra um outro plano e rapidamente começa a pensar em como usá-lo para seus próprios fins (ou seja, criar sua sociedade utópica perfeita).

Nesse meio tempo, Rebbec percebe que Glacian só piora, ao contrário da maioria da população que Yagmoth curou, e fica confusa, pois sente lealdade e amizade por Yawgmoth, o qual, aos seus olhos, apesar de não ser ortodoxamente correto, sempre fora bem intencionado. Enquanto isso, Yawgmoth estava nas Cavernas dos Condenados e conseguiu a lealdade do povo de lá, que ele havia derrotado pouco tempo atrás, dessa vez promtendo uma cura para a doença que se alastrava pelos subterrâneos. Foi na região de Koilos, em meio às Cavernas, que ele conseguiu lubridiar Dyfed e fazê-la manter um portal conectado com aquele novo plano apresentado anteriormente para Yagmoth. Depois disso, ele inicia suas experiências mais radicais no povo das cavernas (pobres cobaias). A doença é eliminada, mas o aspecto físico das pessoas se torna cada vez mais brutal e demoníaco.

Eventualmente, Yawgmoth tentou tomar o controle do conselho de Halcyon por meios diplomáticos e políticos, mas falhou. Como ele não suportava a derrota, resolveu abandonar seus planos iniciais e declarar guerra abertamente. Utilizando suas criações, renegados e alguns Thran que eram leais a ele, o maior confronto da antiguidade sucedeu-se por diversos anos.

Rebbec percebeu que confiara erroneamente em Yawgmoth, e voltou-se para Dyfed para que transportasse algumas pessoas (emissários de Thran) para um outro plano seguro, a fim de salva-los. Dyfed os levou para Mercádia e resolveu o gênio maligno por conta própria. Mas Yagmoth já tinhado aprofundado seus estudos sobre planinautas e teorizou que deveria haver um "orgão vital canalizador da energia do planinauta", ou seja, alguma coisa que conferisse essa habilidade de atravessar os planos ao seu possuidor (sabemos hoje que tal coisa seria a Centelha) e também estava com a idéia fixa de que seria interessantíssimo dissecar um planinauta para obter o tal "orgão". Assim, Yawgmoth arquiteta uma armadilha para conseguir derrotar Dyfed. Mas, seus planos são frustados por Rebbec, que executa a planinauta antes que Yawgmoth tenha a chance de colocar as mãos nela para dissecá-la e estudar seus órgãos. Rebbec também descobre que Yawgmoth nunca tentou curar seu marido Glacian. Aliás, muito pelo contrário, o terrível vilão havia implantado uma Powerstone contaminada no peito do infeliz, a fim de garantir que ele apenas piorasse e definhasse até a morte. Desesperada, ela retira a pedra, mas o processo acaba matando Glacian.

Embora ninguém nunca tenha descoberto, Glacian era um planinauta em potencial. A energia que atraíra Dyfed para Halcyon era a centelha latente do gênio artesão. Mas infelizmente ele não teve a oportunidade de despertar, devido aos feitos de Yawgmoth em implantar a Powerstone que absorveu sua essência e o condenou à morte.

Yawgmoth então ataca Halcyon com um pesado bombardeio, planejando atingir a Null Sphere, onde se encontrava o maquinário que trabalhava com as Powerstones. Ele iria liberar bombas de Mana sobre a cidade e aniquilá-la de vez. Rebbec juntou o máximo de pessoas que ela podia no recém criado Templo de Thran, mas ela própria não quis permanecer sob a proteção do Templo e decidiu invadir as Cavernas de Koilos, onde estava o portal que conectava Dominária com Phyrexia. Usando a Powerstone retirada de Glacian, ela consegue destruir o portal, prendendo Yawgmoth e suas crias abomináveis (os phyrexianos) fora de Dominária.

Sem ser planinauta e com sua conexão artifical fechada, Yawgmoth amargou exilado durante milênios. Mas sua risada macabra ecoou em Halcyon quando as bombas de mana destruíram praticamente todo o Império Thran, matando inclusive Rebbec e isolando de vez o local onde estava o portal (essas mesmas cavernas que milênios mais tarde seriam exploradas por dois certos irmãos).

Enquanto permaneceu exilado, o ódio de Yawgmoth aumentou cada vez mais. Ele desenvolveu sua ciência proibida a níveis assustadores, tornado-se, de certa forma, imortal. Também criou nano-maquinas baseadas em mana e magia de forma bizarra, e, de certo modo, conseguiu criar uma sociedade livre de doenças, já que os seres de Phyrexia eram por si só aberrações meio organicas, meio maquinário, resistente a própria condição precária de Phyrexia. Ele também podia afetar a mente de outros e corrompê-los. Mas isso não era tanto problema enquanto Phyrexia permancesse isolada.

Porém, quando Urza e Mishra encontraram a Powerstone de Glacian (fragmentada em duas partes), sem saberem o que era, acabaram desencadeando um pequena abertura entre os planos. Yawgmoth, obviamente, aproveitou-se muito bem disso: durante muito tempo, ele passou a mandar seres conhecidos como Phyrexianos Adormecidos, os quais aparentavam serem humanos apenas, para espionar e manipular eventos em Dominária.

É interessante notar que essa história toda vai se revelando aos poucos durantes as primeiras séries do Magic. Nas primeiras expansões, é como se houvesse um inimigo oculto ou "algo tenebroso" sobre Dominária. Quando Urza acha as ruínas Thran, ele sente que algo terrível aconteceu no passado e pode se repetir. Vão surgindo inimigos e situações, mas é como uma história épica, onde sempre há algo pior por trás dos primeiros vilões. Por exemplo, foi a influência de Yawgmoth somada à manipulação de um de seus subalternos em Dominária que, de certo modo, corrompeu a mente de Mishra e deflagrou indiretamente a Guerra dos Irmãos. Urza percebeu algo a respeito disso quando teve de matar Mishra.

A Saga de Urza seria a preparação do mesmo contra o mal que estava por vir. As primeiras invasões em Dominária ocorreriam através do Plano de Rath, um plano artifical criado por Yawgmoth e, através do qual, ele descobrira uma forma de lentamente abrir uma brecha extra-planar para Dominária. Rath era governado pelos Evincars (poderosos comandantes, mas que na verdade eram secretametne subalternos de Yawgmoth) e por bastante tempo o povo de Dominária achava que os vilões reais eram os Evincars, sem sequer suspeitar que havia alguém por trás deles, o verdadeiro vilão. Seu surgimento definitivo ocorre na expansão Invasão, como não podia deixar de ser. Afinal, é o ápice do confronto. Dominária sofre muito para tentar resistir ao ataque dos phyrexianos. Todas as raças precisam se unir para derrotar os invasores. Nessa época, também, descobre-se que Gix ainda está vivo e aliara-se completamente à Yawgmoth, atuando como seu comandante em diversas frentes de batalha.

Além disso, foi a influência de Yawgmoth que levou a destruição de Serra (o plano, não a planinauta) e quando acabou a invasão, muitos combatentes de Dominária foram se refugiar no continente de Otaria, dando inicio as aventuras da série de Odisséia (que perduraram até o final de Investida). Tudo isso, de certa forma, ação indireta do Yawgmoth.

Sem falar de Mirrodin, cujo grande vilão, Memnarca, era um tipo de construto-artefato de vigilância planetária, que se corrompeu e ficou maligno graças a um óleo negro que continha a essência de Yawgmoth (explicando como ele consegue corromper até máquinas). Mas, muitos se perguntam como teria chegado a essência de Yawgmoth em Mirrodin, já que o plano foi originalmente criado pelo Golem planinauta Karn? Bem, o que muitos não sabem é que o artefato que deu origem ao Menmarca ficou muitos anos em Dominária, antes de ser obtido por Karn. Nesse tempo, você duvidaria que Yawgmoth já não tivesse traçado planos a longo prazo, infectando tal item? Aliás, ainda não descobriu qual era este artefato? Uma dica: ele foi motivo de grande cobiça em Odisséia.

Karn (que se tornou um artifice tão bom quanto Urza) transformou este artefato (o Mirari) em um tipo de construto consciente para vigiar seu próprio plano artificial metálico. Mas, como o Mirari estava infectado pela essência de Yawgmoth, ele ficou maligno (e muito desejoso de uma Centelha de Planinauta, talvez refletindo os próprios desejosos de Yawgmoth), autodenominou-se Memnarch, conseguiu trancar Karn fora de seu próprio plano enquanto o Golem de Prata viajava, mudou o nome de Argentum para Mirrodin e causou grandes problemas por lá.

Até hoje a dúvida permanece: Yawgmoth realmente foi destruído pelo disparo da Arma do Legado, no final da Invasão? Os grandes heróis dizem que sim, mas ainda resta um resquício de dúvida. Não se apavorem caso em breve novamente ouvirmos seu nome e um novo portal se abrir, dando início a uma nova batalha épica.

Por fim, gostaria de ressaltar que Yawgmoth é o vilão mais brilhante do Magic. Caso tenha passado desapercebido pela maioria, embora o Senhor do Escuro quisesse mais que qualquer coisa o poder para ascender e se tornar um planinauta, ele nunca teve a Centelha. Mas para um mortal, ele realizou feitos que nem planinautas puderam fazer. E Todo seu poder veio do estudo e do conhecimento, combinados genialmente com planos intricados e manipulação em massa. Ele merece a fama que tem. O verdadeiro herói trágico, alguém que inicialmente era um curandeiro inovador e acabou caindo em tentação, vítima de um desejo incontrolável de vingança e graves crises psicológicas. Resta a pergunta: seria diferente se ele não tivesse sido banido de Thran? Vai saber.

Phyrexia


É também conhecido como "the final Hell for artifacts" ("o Inferno Final para os Artefatos"), ou simplesmente "The Nine Hells" ("os Nove Infernos").

Phyrexia é um plano artificial formado por nove esferas ocas, cada uma mais obscura e desagradável que a anterior. Cada esfera é bem distinta uma da outra tendo cada uma suas peculiaridades, mas até hoje nenhuma destas esferas foi minuciosamente descrita por nenhum cartógrafo. Dessa forma, tudo que se sabe sobre o plano de Phyrexia são descrições, geralmente vagas, sobre seu conteúdo sombrio. Inclusive, sabe-se que existem versões deformadas dos Portais Planares para viagem entre os planos, mas que só podem ser abertos através do sacrifício de criaturas, artefatos ou uma grande quantidade de energia mágica.

Phyrexia é dividida da seguinte forma:

Primeira Esfera: A primeira esfera, a superfície, é uma paródia mecânica da natureza.Um céu forrado de fuligem e névoa que plaina sobre uma planície ampla e empoeirada, com grupos de oleosas árvores e restos enferrujados de artefatos atormentados. Fornalhas inimaginavelmente grandes jogam cinzas e fogo aos céus. As águas das correntezas são escorregadias, cheias de óleo. Apesar de parecer ser um ecossistema completo e natural, a esfera é composta inteiramente de máquinas e construtos semi-mágicos. Os mais notáveis são os Dragões Mecânicos, que são bestas de guerra mecânicas e orgânicas em forma de dragões.

Segunda Esfera: A segunda esfera é composta de destroços da primeira e chaminés das esferas inferiores.Fica sob um teto de vigas retorcidas e outras estruturas de metal. É um terreno baldio cheio de cinzas e repleto de máquinas quebradas. A única luz e calor vêm de uma vasta chaminé, cheia de fumaça. A esfera também serve como um depósito de munição, com pilhas do tamanho de várias cidades grandes de Dominária.

Terceira Esfera: A terceira esfera é um emaranhado de canos e dutos, virtualmente impenetrável e repleto de horrores. Contém distorções espaciais que previnem planinaltas para as esferas inferiores.

Quarta Esfera: A quarta esfera hospeda enormes fornalhas e é a fábrica onde novos phyrexianos são construídos. A maioria dos phyrexianos vive nessa esfera.

Quinta Esfera: Na quinta esfera fica o Fervente Mar de Óleo Brilhante, uma substância corrupta, o equivalente Phyrexiano ao sangue.Também é o lar de uma gigantesca criatura de vapor..

Sexta Esfera: A sexta esfera é onde ficam as câmaras do Círculo Interno de pretor (magistrados) e escravos de Yawgmoth. Como Yawgmoth permanece aprisionado na nona esfera, são eles quem fazem com que sua vontade seja feita.

Sétima Esfera: A sétima esfera é conhecida como a "Esfera da Punição", e é o lugar mais parecido com o inferno já visto.Quem desafia a vontade de Yawgmoth são aqui torturados por milênios.Essa esfera é habitada por gremlins Phyrexianos e demônios de Yawgmoth. Os gremlins são seres baixos, peludos e sombrios que servem como serviçais semi-inteligentes.Eles mostram uma grande excitação em destruir artefatos e artífices.

Oitava Esfera: A oitava esfera é descrita apenas como "pura energia".

Nona Esfera: É na nona esfera que se encontra o Santuário de Yawgmoth, um lugar aonde ele controla a própria realidade.

Crovax


Crovax nasceu na ilha de Urborg, uma das regiões mais sombrias de Dominaria. Criado através de experimentos de linhagens sanguíneas de Urza no pretexto de criar um guerreiro poderoso para se opor ao Senhor do Escuro de Phyrexia, Yawgmoth, Crovax teve uma vida bastante dura e curta. Ser de uma família humana (composta por seus pais, seu irmão Jolav e suas irmãs) cujos poderes superavam qualquer outra tribo de habitantes da ilha fez com que sua família fosse desafiada por quase todos necromantes e chefes guerreiros da região. Para piorar a situação, os pais de Crovax não se preocupavam com o bem – estar de seu filho, e ele teve uma infância solitária. Sua única amizade na infância e talvez em toda sua vida foi o anjo Selenia, saída do reino de Serra e feita prisioneira de guerra no plano de Phyrexia por Yawgmoth , onde pode compartilhar algumas de suas visões.Sendo libertada, Selenia foi servir a família de Crovax como olheira para os planos Phyrexianos. Porém, inconscientes de seus propósitos sombrios, Selenia viveu com e serviu a família de Crovax lealmente contra os inimigos de Urborg.

A vida de Crovax melhorou significantemente quando ele se juntou a tripulação dos Bons-Ventos, composta por outros resultados de experiências de linhagens sanguíneas de Urza: Gerrard Capasheno (de Benália), Sysay (de Jamuura) e Hanna, a navegadora (filha de Barrim, de Tolaria). Esses seus amigos posteriormente se transformariam e seus maiores castigos , especialmente Gerrard, principal candidato a salvador de Dominaria. Crovax permaneceu com os Bons-Ventos por alguns anos, participando de várias aventuras, entre elas a recuperação das peças do legado no sombrio plano de Rath. Porém , Crovax recebeu noticias desanimadoras de sua terra natal, que estava sendo atacada por monstros não pertencentes à ilha. Usando um artefato mágico, Crovax teleportou o Bons-Ventos para a região de Urborg, mas já era tarde demais e os pais de Crovax haviam sido mortos por duas criaturas vindas do plano de Rath: Gallowbraid e Morinfen. A tripulação dos Bons-Ventos tentou enfrentar as duas criaturas( que haviam matado um amigo elfo de Gerrard , Roffelos) mas sem sucesso. Crovax então apela para a ajuda de Selenia, que rapidamente dá conta das duas bestas.

A tripulação dos Bons-Ventos sai entristecida de Urborg, deixando para trás Crovax, que permaneceu para reparar sua propriedade e passar mais tempo ao lado de Selenia. Crovax, porém, se apaixonou por Selenia que não compreendia o que era afeto e incapaz de retribuir seu amor. Ele acusou o artefato mágico, que usava para chamá-la, como responsável pela condição de sua amada e por fazer dela uma escrava. Em seu desespero, Crovax destruiu o artefato, acabando por selar sua maldição sem nem mesmo saber disso. Não muito após esse fato, Selenia desapareceu, deixando um Crovax desolado, acreditando que seu amor havia abandonado sua família e tendo de enfrentar o ataque constante de necromantes e guerreiros da vizinhança.

Tomado pela loucura, Crovax foi salvo pela tripulação dos Bons-Ventos, que voltou anos depois trazendo notícias de que Sisay havia sido capturada por alguém de nome Volrath, no plano de Rath. Sem nada a perder, Crovax aceita se unir ao grupo mais uma vez. Muitas aventuras mais tarde, ele acaba sendo consumido por sua maldição e tornando-se uma entidade maligna chamada Crovax, o Amaldiçoado (vide história do Bloco de Tempestade aqui).

Arte Dividida: Terrenos

Uma sacada muito legal de algumas cartas é que as ilustrações delas são, na verdade, uma parte de uma ilustração maior. Ou seja, uma única arte, dividida entre duas ou mais cartas. Isso acontece com relativa frequência nos terrenos principalmente. Vejam alguns exemplos bem legais:
















Ishan


Ishan foi o mais admirado Paladino de Serra, quando o Barão Sengir e seus servos começaram a respresentar perigo, Ishan, para decepção de todos os outros Paladinos, se ofereceu como seguidor para o Barão.

O plano de Ishan era o de se infiltrar nas fileiras de Sengir, ser transformado em vampiro e, com seus novos poderes, sobrepujá-lo. Infelizmente o Barão, como todo bom vampiro ancião, sabia de seu plano. Ele percebeu que Ishan, por ser um excelente estrategista, queria de fato ser transformado em vampiro, ao invés disso o Barão Sengir o destruiu (Banimento Sombrio) e o trouxe de volta da morte, transformado em um serviçal cujo o único propósito era enfrentar a legião maléfica contra os Paladinos de Serra.

Assim Ishan seguiu servindo as vontades do Barão mesmo a contra-gosto, pois o vilão detêm sua alma presa num artefato desconhecido.

No final, o mais nobre Paladino de Serra de todos os tempos, se tornou a maior vergonha para todos os outros, tranformado numa marionete nas mãos do maior vampiro de Ulgrotha.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Archenemy


Archenemy é uma nova variante de jogo casual com múltiplos jogadores. Neste formato, um jogador desempenhará o papel do arquinimigo, ou seja, o "tirano maligno" a ser derrotado pelos outros "heróis". Ou seja, os demais jogadores formarão uma equipe dedica a parar este vilão a qualquer custo. Antes que digam qualquer coisa: sim, isso lembra muito RPG! .

O arquinimigo usará um deck normal (60 cartas) e também um deck auxiliar de 20 cartas (no mínimo) composto das Scheme Cards, as quais representam as táticas e maquinações do vilão, que lhe darão o poder necessário para enfrentar dois, três, quatro ou até mesmo mais oponentes.

Os Scheme Cards são agrupados como um deck em separado (chamado Scheme Deck), embaralhados e nenhum dos jogadores deverá saber sua ordem. Então, o jogo começa. No turno do arquinimigo, existe apenas uma diferença: na sua primeira Fase Principal, o jogador revela a carta do topo do Scheme Deck. A maioria dos Scheme Cards tem habilidades desencadeadas do tipo "When you set this scheme in motion" (algo semelhante a "quando você revela esta carta") e tais habilidades podem ser respondidas normalmente antes de ocorrerem, seguindo as regras normais do Magic. Algumas Schemes Cards possuem um subtipo: Ongoing Schemes.

Isso significa que ela permanecerá revelada no topo até que um efeito faça com que ela seja "abandonada" (colocada no fundo do respectivo deck). A maior parte das cartas Ongoing Schemes tem uma condição que causa o abandono, enquanto as schemes cards normais são simplesmente colocadas no fundo do scheme deck depois de resolverem (ou não... pois podem ter alvos inválidos ou algo assim). Obviamente as Scheme Cards não fazem parte do campo de batalha. Estão em uma zona especial, assim como ocorre com os Planos de Planechase e os Generais de Commander (EDH).

O restante das regras é basicamente o normal que todos conhecem, exceto que o arquinimigo começará com 40 pontos de vida e os demais jogadores começarão com 20. Além disso, será sempre o arquinimigo quem iniciará o jogo e ele também sempre comprará uma carta, mesmo começando. O turno dos oponentes do arquinimigo são conjuntos, assim como ocorre no jogo estilo Two-Headed (em que os jogadores jogam em duplas). Mas, as vidas e os recursos são individuais. Assim, um jogador não pode "emprestar" mana para o outro, por exemplo... e se um integrante da equipe é derrotado, o restante prosseguirá a batalha contra o arquinimigo. No final, vencerá a equipe ou o vilão poderoso? Jogue e descubra!

Regras oficias completas: AQUI.
 

quinta-feira, 13 de maio de 2010

Flavor Text: Kamahl, Pit Fighter


I DIDN´T COME TO PLAY. I CAME TO WIN.

Tradução: Eu não vim para jogar. Eu vim para ganhar.



IN TIMES WHEN FREEDOM SEEMS LOST, GREAT SOULS ARISE TO RECLAIM IT.

Tradução: Quando a liberdade parece estar perdida, as grandes almas ressurgem para recuperá-la.


Kamahl era um bárbaro poderoso das Montanhas Pardic de Otaria, irmão de Jeska (Jeska, Warrior Adept) e aluno de Balthor (Balthor, the Stout). Ele deixou sua casa na montanha para ir a Cidade da Cabala, a fim de obter riqueza e fama através dos combate nos fossos. Sua técnica de luta era uma mistura de habilidades de combate de bárbaro com feitiçaria que manipulava a mana vermelha, que ele combinou com o seu bem mais valioso, uma enorme espada de duas mãos que dizem ter sido construída por alguém que era próximo de Urza.

sexta-feira, 7 de maio de 2010

Cronologia

Assim como no mundo real, na história do Multiverso também existe um registro dos fatos ocorridos ao longo do tempo para determinar as datas e a ordem dos acontecimentos históricos, com o intuito de agrupá-los numa sequência lógica. 

A referência cronológica em Dominária é a Contagem Argiviana (do termo original Argivian Reckoning, ou simplesmente AR). Em cada um dos outros planos existe uma métrica diferente, mas usaremos esta como principal.

Os tils (~) significam datas aproximadas.


ERA DOS DRAGÕES ANCESTRAIS

Os eventos a seguir aconteceram em um período muito antigo, perdido na história e muito além das datações conehcidas.

~ -20.000 AR - Os mais antigos e poderosos Dragões que governaram Dominária por séculos foram envolvidos na Guerra dos Dragões Ancestrais. Aos vitóriosos desta batalha, toda a honra e glória de comandarem todas as proles existentes de sua espécie dracônica. Os derrotados, por outro lado, foram despojados de suas asas e de seu poder, lançados ao solo para viverem em decadência (e a partir de suas proles originaram-se os Vormes, Viashinos e Dragonetes). Os sobreviventes foram Nicol Bolas (que ascendeu como planinauta no final da Guerra) e seus irmãos Arcades Sabboth, Palladia-Mors e Cromium, além de seu primo Vaevictis Asmadi. Junto com seus filhos, chamados de Anciões Menores, eles se tornaram os reprodutores de todos os Dragões Verdadeiros.

~ -19.000 AR - Os dragões e vormes comuns são criados. Os cinco Primordiais ocupam o poder em Dominária, escravizando e tiranizando todos os mortais.

~ -16.000 AR - Tempos depois, Nicol Bolas batalha com um leviatã demoníaco no primeiro duelo entre planinautas que ocorreu em Dominária. A luta reduziu o continente de Madara a um terço de seu tamanho original e criou a primeira Fenda Temporal no plano. O que sobrou do leviatã veio a ser conhecido como os Portões de Talon após Nicol Bolas devorar ​​seus restos mortais.

~ -16000 - Nicol bolas mata a rainha-deusa do império madaran e torna-se rei-deus de
Madara por milênios.

Data desconhecida - É criado o plano artifical de Phyrexia por um planinauta em forma de dragão, que posteriormente falece e o plano fica abandonado e completamente perdido nas Eternidades Cegas.

Data desconhecida - Nascimento da planinauta Serra.

Data desconhecida - As seis tribos de Djinni guerream umas contra as outras em Rabiah. Depois de terem diminuído as forças entre eles próprios, os seres humanos se tornaram a raça dominante de Rabiah.

Data desconhecida - A Rainha Oona começa a manipular o plano de Lorwyn, fazendo com que o dia se torne perpétuo no plano, seguido depois de uma aurora e por um período de noite perpétua. Os habitantes do plano não estão cientes dessa mudança.

-15.000 AR - Dominária tem até agora sido governada pelos Dragões Primordiais, descendentes dos Anciões Menores. Eles são derrotados e aprisionados pelo grupo de magos Numena, que também lhes roubam os poderes dracônicos. Kuberr, Llowalyn e Averru matam os ​​outros dois Numenas pois desejavam utilizar os poderes para realizarem um ritual que lhes garantiria retornar à vida milênios mais tarde. Mas foi Averru, o mais poderoso dos três, quem aprimorou o ritual e conseguiu eternizar sua vida ligando-se à terra onde mais tarde renasceria como um centro populacional batizado com seu próprio nome.

Data desconhecida - Um planinauta poderoso e sem nome rasga violentamente o mundo de Alara em cinco fragmentos separados, cada um contendo apenas três cores de mana. Os habitantes dos planos mais tarde se acostumam com essa mudança e logo o conhecimento do plano que um dia fora unificado se desvanece e a história transforma-se em mito.

Data desconhecida - Serra cria seu próprio plano: Reino de Serra.

Data desconhecida - No rescaldo desta guerra, uma humana chamada Sivitri Scarzam assolou Corondor com a ajuda dos dragões gerados por Scarzam, um Ancião Menor, cujo nome ela tomou como seu próprio sobrenome.

~ -5.400 AR - Os dez Paruns de Ravnica (Azor, Cisarzim, Mat'Selesnya, Niv-Mizzet, Obzedat, Rakdos, Razia, Simic, Svogthir e Szadek) assinam o Pacto das Guildas após uma terrivel batalha. As tarefas são divididas entre as dez guildas para a melhoria do plano como um todo. Ravnica começa sua longa evolução em um plano predominantemente urbano.

 
ERA DOS THRAN

~ -5.000 AR - Nascimento de Yawgmoth.

-5.000 AR - Gix lidera a primeira rebelião da Caverna dos Condenados.

-4.080 AR - A planinauta Dyfed revela o plano artificial de Phyrexia a Yawgmoth. Dyfed cria um portal ligando Phyrexia à Dominária.

-4.075 AR - Yawgmoth assume o controle de Phyrexia após matar Dyfed. Yawgmoth leva os refugiados da Caverna dos Condenados para Phyrexia e começa a transformá-los nos phyrexianos.

-4.074 AR - Gix lidera a segunda rebelião da Caverna dos Condenados.

~ -4.050 AR - Destruição do Império Thran.

Data desconhecida - Urborg e Bogardan entram em guerra

~ -4.000 AR - Nevinyrral, lorde necromante de Urborg, perde a guerra travada contra Bogardan, seu reino vizinho. Ensandecido, ele destrói quase toda a região de Urborg através de um misterioso artefato, a fim de não deixar espólios para os conquistadores, e para que ninguém mais tivesse acesso a suas pesquisas e descobertas em necromancia.

~ -1500 AR - Taysir derrota Nailah e ascende como planinauta, mas é banido de Rabiah.

~ -1300 AR - Nascimento de Sorin Markov. Seu tio, Edgar Markov, cria os primeiros vampiros de Innistrad. Sorin Markov torna-se um vampiro e ascende.
Data desconhecida - Nascimento da planinauta Ravi.

Data desconhecida - Fundação de Vodalia.

Data desconhecida - Fundação de Zhalfir.

Data desconhecida - Ascensão de Eskil como planinauta após uma batalha entre um Anjo Serra e um Anjo Caído.

Data desconhecida - Kradak funda Keld.

Data desconhecida - Colapso do Império Sheoltun.

Data desconhecida - Conquista de Wrenna por um mago maligno.
 
Data desconhecida - Sivitri Scarzam e sua prole de dragões ataca furiosamente Corondor.
 
Data desconhecida - Torsteon Von Ursus deixa os Cavaleiros de Jenges e viaja a Hurloon para estudar com os minotauros.

Data desconhecida - Torsten Von Ursus funda Benália.

Data desconhecida - Após um acordo coma  planinauta Geyadrone Dihada, Dakkon cria a Espada Sombria (Blackblade).

Data desconhecida - Geyadrone Dihada cria o demônio Sol'Kanar corrompendo a essência de uma força da natureza. Pouco tempo depois, Sol'Kanar conquista Corondor. Com os cadáveres dos inimigos, cria a Cidadela Profana.

Data desconhecida - Fundação de Etlan Shiis, chamada Atlantis pelos mercadores da região.

Data desconhecida - Sol'Kanar invoca os Dragões Scarzam, mas não consegue manter o controle sobre eles.
 
Data desconhecida - Gwendlyn Di Corci chega ao poder em Urborg.

Data desconhecida - Fundação de Madara por Nicol Bolas.
 
Data desconhecida – Sorim Markov cria Avacyn, para zelar pelos humanos do plano de Innistrad.

Data desconhecida - Um trio de planinautas agindo em conjunto aprisiona os Eldrazi em Zendikar.
0 - Nascimento de Urza e de Mishra.

25 AR - Início da Guerra dos Irmãos.

64 AR - Explosão do Sílex em Argoth. Argoth dizimada. Urborg submerge, tornando-se uma região pantanosa. Ascensão de Urza.

64-170 AR - Fundação da Igreja de Tal.

170 AR - Anões de Sarpadia derrotados pelos goblins e orcs. Homáridas capturam a Antiga Vodalia. A imperatriz vodaliana Galina atravessa um portal com os magos reais, indo parar 4.000 anos no futuro. Oliver Farrel deixa a Ordem de Leitbur e incita uma reforma política e religiosa em Icatia. Tymolin Loneglade e o próprio Oliver Farrel são capturados pela Ordem da Mão do Ébano. Tymolin é morta por Oliver Farrel. Tev Loneglade torna-se Tevesh Szat e jura acabar com a vida em Dominária após presenciar a morte de sua irmã. Thallids destroem o império élfico em Havenwood. Thrulls rebelam-se contra a Ordem da Mão de Ébano, que tentam evitar a insurgência, mas Jherena Rure é assassinada e a Ordem perece. Goblins e orcs destrem Trokair e outras cidades Icatianas. O Império Icatiano entra em colapso. Somente cidades fortificadas e isoladas permanecem.

300 AR - Começa a Era da Escuridão. Fundação do Conclave dos Magos, ao oeste de Terisiare. Prisão de Ith. Mairsil, o Dissimulado, usurpa o poder no Conclave dos Magos.

330 AR - Nascimento de Jodah.

350 AR - Jodah liberta Ith.

350 AR - Tivadar dos Chifres começa uma cruzada para destruir os goblins.

450 AR - Começa a Era Glacial.

500 AR - Nascimento de Freyalise.

520 AR - Tevesh Szat mata Freyalise. Freyalise ascende.

550 AR - Fragmentos dos Doze Mundos é concluída. A Escola de Lat-Nam é rebatizada Escola dos Ocultos.

600 AR - Fundação de Soldev. Fundação de Kjeld. Fundação de Krov.

700 AR - Morte do General Jarkeld.

850 AR - Nascimento de Barrinalo, que posteriormente tornaria-se Barrin.

1000 AR - Morte de Marton Stromgald. Lim-Dul encontra o anel de Mairsil.

1100 AR - Lim-Dul associa-se a Tevesh Szat e Leshrac.

1650 AR - Urza conhece Xantcha.

1750 AR - Urza ataca Phyrexia e é derrotado. Urza foge para o Reino de Serra.

2000 AR - O Reino de Serra é invadido por Phyrexia. Serra deixa o plano. Radiant assume o poder.

2700 AR - Ocorre a Conferência da Lua Nula. Leshrac e Tevesh Szat matam Ravidel. Faralyn escapa do Fragmento.

2750 AR - Gerda Aëgesdotter dopa Jodah e o entrega a Lim-Dul.

2750 AR - Jodah reúne Kjeldor e Balduvia contra Lim-Dul.

2750 AR - Lim-Dul inicia a maior das guerras contra Kjeldor e Balduvia.

2750 AR - Jodah derrota Lim-Dul. Lim-Dul é levado a Shandalar por Leshrac.

2750 AR - Freyalise conjura a Mágica Global ao norte de Keld. Termina a Era Glacial.

2750 AR - O Fragmento é rompido. Os Phyrexianos entram novamente em Dominária.

2750 AR - Jaheaul Carthalion derrota Tevesh Szat com o Amuleto de Quoz.

2770 AR - Kaysa e Jaheaul Carthalion guiam os sobreviventes de Fyndhorn até Yavimaya.

2770 AR - General Varchild lidera rebeldes contra Kjeldor e Balduvia. Varchlid é derrotada por Jodah.

2770 AR - Jodah unifica Kjeldor e Balduvia, fundando Nova Argive (Argivia).

2770 AR - Arcum Dagsson lidera a pesquisa pelas relíquias phyrexianas, que acabam ganhando vida e destruindo Soldev.

2770 AR - A Escola dos Ocultos é destruída.

2770 AR - Ascensão de Jaya Ballard.

2800 AR - Os Homáridas fogem para fendas mais frias nos oceanos.

2934 AR - Urza retorna a Dominária com Xantcha.

2940 AR - Xantcha emprega Ratepe para passar-se por Mishra.

2942 AR - Urza mata Gix. Xantcha e Ratepe morrem.

3000 AR - Johan tenta conquistar Bryce. Começa o Projeto Ancestralidade de Urza.

3010 AR - Johan é morto por Jedit Ojanen. Bryce e as ilhas próximas gozam de prosperidade.

3015 AR - Argenti e Kusho são derrotados pelo Impéri Madaran. Tetsuo Umezawa tenta reconciliar as ilhas, mas é traído por Ramses Overdark.

3017 AR - Marhault Elsdragon lidera a maior das campanhas contra Argenti e Kusho. Ambas as ilhas são devastadas. Ramses mata Marhault sobe ao poder. Tetsuo é exilado como traidor.

3107 AR - Urza Planinalta funda a Academia Tolariana. Barrin assume como reitor.

3270 AR - Nascimento de Teferi.

3280 AR - Criação de Karn.

3285 AR - Ocorre o desastre em Tolaria. K-rrik fica aprisionado na Cabeça do Gigante.

3346 AR - Urza Planinalta descobre o Círculo de Mana Thran em Shiv. Urza faz amizade com os Viashinos e goblins de Shiv. Urza é capturado por Multani.

3349 AR - Urza escapa e destrói K-rrik. Urza alia-se a Yavimaya.

3350 AR - Urza cria o a Nau dos Bons Ventos e retorna para o Reino de Serra, encontrando o planoà beira do colapso. Radiant morre após confrontar Urza, que resgata o máximo de anjos refugiados possível antes do plano ser extinto.

3360 AR - Ascensão de Teferi.

3370 AR - Os refugiados do Reino de Serra mudam-se para Benália. Davvol torna-se Evincar de Rath. Barrin casa-se com Rayne. Gatha é expulso de Tolaria. Ele muda-se para Keld e assume o poder. Nascimento de Jolrael. Teferi torna-se um mago da corte Zhalfiriana. Teferi estabelece as cinco Guildas de Magia em Zhalfir. Teferi deixa Dominaria.

3400 AR - Sengir encontra Ravi, que torna-se a Avó Sengir. Sengir sobe ao poder em Ulgrotha como Barão.

3450 AR ~ Planos frustados de Ishan para retirar o Barão Sengir do poder.

3500 AR - Fundação de Femeref. Suq-Ata coloniza o noroeste de Jamuraa.

3600 AR - Começam as contendas internas entre Zhalfir, Femeref e Suq-Ata.

3700 AR - Teferi volta a Dominária e leva a Rainha Yormeba ao trono de Zhalfir.

3700 AR - Teferi muda-se para as Ilhas Chaza para começar pesquisas privadas.

3750 AR - A Ilha de Teferi sai de fase.

3800 AR - Mangara, Jolrael, e Kaervek investigam a Ilha de Teferi.

3805 AR - Mangara faz a paz entre Zhalfir, Femeref, e Suq-Ata.

3820 AR - Kaervek e Jolrael aprisionam Mangara em uma prisão de âmbar.
3980 AR - Feroz morre em um acidente de laboratório. Pouco tempo depois, sua esposa Serra também falece.

4000 AR - Os phyrexianos iniciam incursões em Keld. Croag lidera a invasão a Keld.

4050 AR - Virot Maglan funda a Cabala Otariana e torna-se seu Patriarca.

4012 AR - Morte de Kreig. Phyrexia é repelida.

4020 AR - Phyrexia inicia incursões às torres Capashenas em Benália.

4150 AR - Galina conquista Etlan Schiis. Fundação de Nova Vodalia.

4150 AR - Nascimento de Rashida Squamácida.

4180 AR - Nascimento de Gerrard Capasheno.

4190 AR - Início da Guerra de Miragem.

4190 AR - Fim da Guerra de Miragem. Kaervek é aprisionado em uma prisão de âmbar. Mangara é libertada. Teferi retorna a Dominária.

4200 AR - Volrath torna-se Evincar de Rath.

4200 AR - Rofellos é morto por Gallowbraid e Morinfen.

4200 AR - Astor torna-se um senhor da guerra Keldoniano.

4204 AR - Gerrard Capasheno é recrutado pela tripulação da Nau dos Bons Ventos para resgatar a Capitã Sisay. Os Keldonianos iniciam incursões ao nordeste de Jamuraa.

4205 AR - Gerrard Capasheno lidera a tripulação do Bons Ventos até Rath para resgatar a Capitã Sisay.

4205 AR - A tripulação do Bons Ventos foge com a Capitã Sisay de Rath para Mercádia. Morte de Volrath por Crovax, que acabou gravemente ferido. Mirri tenta protegê-lo, mas uma maldição sombria alterou sua personalidade e ele a mata. Crovax torna-se Evincar de Rath.

4205 AR - Eladamri, Lin Sivvi, e Takara en-Dal fogem de Rath para Verdura, em Dominária.

4205 AR - Barrin e Rayne auxiliam Teferi na Guerra da Profecia contra Keld. Os Keldonianos são derrotados ao sudeste de Jamuraa. Rayne é morta.

4205 AR - O Bons Ventos retorna a Dominária.

4205 AR - Começa a Invasão Phyrexiana.

4205 AR - Os Phyrexianos bombardeiam Benália sob a liderança de Tsabo Tavoc. Benália é destruída.

4205 AR - Eladamri chega a Llanowar.

4205 AR - Os Phyrexianos bombardeiam Llanowar. Llanowar fica inoperante, mas intacta.

4205 AR - Os Phyrexianos atacam o restante de Dominária.

4205 AR - O senhor lich Lorde Dralnu une-se à Coalisão de Urza Planinalta.

4205 AR - Urza reúne os Nove Titãs para pilotar as armaduras-titãs.

4205 AR - Orim desenvolve uma vacina contra a praga Phyrexiana.

4205 AR - Hanna sucumbe à praga Phyrexiana.

4205 AR - Barrin destrói Tolaria e suicida-se.

4205 AR - Começa a Batalha de Koilos. Thaddeus morre. Tsabo Tavoc retorna a Phyrexia. Termina o primeiro estágio da Guerra Phyrexiana.

4205 AR - Começa o segundo estágio da Guerra Phyrexiana. Rath encobre Dominária.

4205 AR - O Bons Ventos derrota os Phyrexianos em Hurloon.

4205 AR - Urza lidera os Nove Titãs no ataque a Phyrexia.

4205 AR - Tevesh Szat mata Kristina das Matas e Daria.

4205 AR - Gerrard e Squee são capturados por Crovax.

4205 AR - Darigaaz desperta Os Primeiros e rebela-se contra eles. Darigaaz se mata para acabar com a invencibilidade d'Os Primeiros. Crosis é destruído pelo Bons Ventos. Rith é aprisionada por Nemata. Dromar e Treva são destruídos pelas forças draconianas da Coalisão.

4205 AR - Urza mata Tevesh Szat.

4205 AR - Urza passa para o lado de Yawgmoth. Urza mata Taysir.

4205 AR - Gerrard passa para o lado de Yawgmoth. Gerrard combate Urza na Nona Esfera de Phyrexia.

4205 AR - Freyalise, Lord Windgrace, Bo Levar e Commodore Guff bombardeiam Phyrexia. Phyrexia fica em ruínas.

4205 AR - O Bons Ventos ganha vida.

4205 AR - Gerrard derrota Urza e escapa da Nona Esfera.

4205 AR - Crovax é morto por Gerrard. Gerrard escapa da Fortaleza de Rath com a cabeça decepada de Urza.

4205 AR - Começa o terceiro estágio da Guerra Phyrexiana. Yawgmoth chega a Dominaria. Bilhões são mortos. Bo Levar e Commodore Guff morrem.

4205 AR - A Lua Nula é destruída.

4205 AR - O Bons Ventos, Karn, Gerrard, e Urza unem-se para formar A Arma do Legado. Yawgmoth é exilado. Karn absorve as memórias e experiências de Urza Planinalta e Gerrard Capasheno. Ascensão de Karn. O Bons Ventos é destruído.

4206 AR - Ocorrem os funerais em Urborg. É erigido o Monumento aos Heróis.

4250 AR - Karn cria Argentum. Karn cria o Mirari e o envia a Dominária.

4250 AR - Yawgmoth inicia a reconstrução de Phyrexia.

4250 AR - Mercádia é reconquistada pelos goblins Kyren sob influência Phyrexiana.

4300 AR - Otaria mantém o limite da civilização em Dominária.

4300 AR - Chainer encontra o Mirari.

4300 AR - O Mirari é entregue a Kirtar pelo Patriarca da Cabala.

4300 AR - Kirtar usa o Mirari para destruir Pianna. Kirtar morre. A Ordem do Norte mergulha no cáos.

4300 AR - Imperatriz Aboshan adquire o Mirari. Otaria é inundada. Aboshan morre.

4300 AR - Braids trás o Mirari de volta à Cidade da Cabala.

4300 AR - Chainer sobe ao poder e exila o Patriarca da Cabala.

4300 AR - Kamahl mata Chainer. A Cidade da Cabala é obliterada.

4300 AR - Kamahl leva o Mirari para as Montanhas Párdicas.

4300 AR - Kamahl usa o Mirari. Sua irmã Jeska é ferida. Kamahl e Balthor levam o Mirari para a Floresta Krosana.

4300 AR - Balthor torna-se um morto-vivo. Kamahl mata Balthor. Kamahl mata Laquatus.

4301 AR - Kamahl torna-se um druida e confia o Mirari aos cuidados de Krosa.

4301 AR - Jeska torna-se Phage torna-se membro da Cabala.

4301 AR - O Grande Coliseu é construído.

4301 AR - Ixidor funda Locus. Ixidor cria Akroma.

4301 AR - Akroma ataca Phage.

4301 AR - Kamahl e Phage começam uma guerra contra Ixidor e Akroma. Phage cria os Vermes da Morte. Ixidor é devorado. Kamahl vai para o exílio.

4302 AR - Akroma sobe ao poder em Locus. Zagorka descobre a cidade de Averru a coloniza.

4302 AR - O Patriarca da Cabala e Phage concebem um filho.

4303 AR - Phage dá a luz a Kuberr.

4303 AR - Akroma e Phage confrontam-se em Averru. Kamahl destrói Akroma, Phage, e Zagorka. Karona é criada.

4303 AR - Otaria curva-se em adoração a Karona.

4303 AR - Kamahl recupera o Mirari.

4303 AR - Os Otarianos iniciam várias guerras a fim de ganhar o favor de Karona. Karona estabelece residência em Eroshia.

4303 AR - Kamahl liberta Ixidor. Ixidor torna-se Lowallyn, um Numena.

4303 AR - Kamahl e Ixidor convertem Kuberr. O Grande Coliseu é destruído por Karona.

4303 AR - Kamahl, Ixidor, Kuberr, e Averru enfrentam Karona em Averru. Karona é exilada de Dominária.

4303 AR - Karona vaga pelos planos, eventualmente chegando a Argentum. Karn leva Karona de volta a Dominária.

4303 AR - Karona destrói Aphetto.

4303 AR - Karona ataca Averru. Ixidor e Kuberr são mortos. Karona é morta por seus servos Sash e Waistcoat.

4303 AR - Ascensão de Jeska. Karn transforma o Mirari na criatura chamada Memnarca. Karn e Jeska partem de Argentum. Memnarca começa a transformar Argentum em Mirrodin.

4505 AR - Barão Sengir e seus exércitos de vampiros dominam quase todas as regiões de Ulgrotha.

5500 AR - Glissa Sunseeker começa a descobrir os segredos de Mirrodin.