terça-feira, 5 de julho de 2011

Elder Dragon Legend Wars

Em julho de 1996, o artigo acima foi publicado na revista The Duelist. Tal artigo descrevia as regras para jogar Magic de uma maneira diferente. Mais especificamente, uma variante entitulada de Elder Dragon Legend Wars.

A idéia original era simular o combate épico para definir o real vencedor da Guerra dos Dragões Ancestrais entre os cinco poderosos Dragões Lendários vivos até então: Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi.

A curiosidade é que essa variante do jogo evoluíu e se transformou no atual formato conhecido como Commander!

Vejam como eram as regras originais, de acordo com o artigo:

- Três ou mais jogadores são recomendados.

- Os jogadores escolhem um Elder Dragon Legend, dentre os 5 possíveis, como líder do seu exército.

- Este Dragão poderá ter suporte de criaturas e magias correspondentes à cada uma das três cores de mana especificadas pelo custo da carta (exemplo: Chromium só permite que você utilize cartas brancas, azuis e/ou pretas).

- Jogadores incluem oito terrenos básicos para cada uma dessas cores em seus decks.

- Os decks devem ter 20 a 24 criaturas e pode não ter mais de uma mesma criatura.

- Todas as criaturas devem ser 3/3, salvo se possuírem alguma habilidade, então eles podem ser 2/2.

- Os jogadores devem designar e anunciar, no início do jogo, três de suas criaturas como "Warlords" e duas criaturas como "Capitães".

- Se um adversário destrói um Capitão, o controlador do Capitão sofre 2 pontos de dano, e seu o destruidor ganhos 2 pontos de vida.

- Se um Warlord é destruído, o seu controlador sofre 3 pontos de dano, enquanto o seu destruidor ganha 3 pontos de vida.

- Da mesma forma, se um Elder Dragon Legend é destruído, o seu controlador sofre 4 pontos de dano e o destruidor ganha 4 pontos de vida.

- Não mais do que 1 de cada feitiço ou magia instantânea pode ser incluído em um deck.

- Decida de antemão que as cartas são banidas. Algumas tendem a ser injustas, porque eles têm efeitos globais. Tais como Balance, Wrath of God, Anarchy e Gloom.

- Os jogadores começam o jogo com um terreno de cada tipo já em jogo.

- Os jogadores começam com 25 de vida.

- Os jogadores têm um deck de 60 cards mínimo, além dos terrenos já estão em jogo.


Esta variante obviamente forneceu os fundamentos para o atual Commander (ou você esqueceu que antes ele era chamado de EDH, uma abreviação para Elder Dragon Highlander, extremamente semelhante ao nome usado em 1996?), como pode ser observado nas regras e conceitos de jogo. É engraçado também pensar que naquela época, as possibilidades de cartas que poderiam ser usados eram bem restritas! As únicas edições existentes até aquele momento eram: Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Antiquities, Revised, Legends, The Dark, Fallen Empires, 4th Edition, Ice Age, Chronicles, Homelands e Alliances.

Então, analisando a regra específica "Todas as criaturas devem ser 3/3 ou maiores, a menos que tenham uma habilidade, então elas poderão ser 2/2", perceberemos que a lista de cartas que atendem tais esses critérios será enxuta (aproximadamente 150 possibilidades para cada deck).

Mesmo tendo um começo precário, essa variante sobreviveu ao tempo e tornou-se uma das mais populares entre muitas pessoas, principalmente pelo seu apelo ao estilo de jogo casual.


Dragões


Dragões são poderosas e inteligentes criaturas que vivem nos mais diferentes planos do Multiverso. Eles costumam ter um aspecto físico de réptil, um tamanho colossal e grandes poderes mágicos. Podem ser encontrados em todas as facetas das cores das manas, embora seja Vermelha a cor mais comum de encontrar os membros desta raça.

O aspecto físico dos Dragões varia bastante, mas em geral possuem um corpo gigantesco e uma couraça que varia de aparência conforme a cor de mana à qual ele esteja alinhado. O sangue dracônico é muito poderoso, capaz de conceder àqueles que o bebem uma grande força, conforme pode ser comprovado pela cultura ritualística dos Viashinos (uma raça humanóide mas que possuí uma grande quantidade de traços dracônicos, cuja origem ainda não foi esclarecida).

Os Dragões Ancestrais foram alguns dos mais antigos dragões de todo o Multiverso. Seu vasto poder rivalizava com o de qualquer planinauta. Em questão cronológica, a Guerra dos Dragões Ancestrais é o conflito mais antigo que se tem notícia entre todos os planos. Tal evento culminou na morte da maioria dos representantes destas criaturas. Aos vitoriosos desta batalha, toda a honra e glória de comandarem todas as proles existentes de sua espécie dracônica. Os derrotados, por outro lado, foram despojados de suas asas e de seu poder, lançados ao solo para viverem em decadência (e a partir de suas proles originaram-se os Vormes).

Apenas os irmãos Nicol Bolas, Chromium Rhuell, Arcades Sabboth, Palladia-Mors, seu primo Vaevictis Asmadi e, possivelmente, Piru foram os sobreviventes desta batalha épica. No entanto, Nicol Bolas é o único dragão ancestral conhecido que ainda vive, sendo considerado dessa forma o membro mais poderoso de sua raça.

Descendentes diretos dos Dragões Ancestrais, existiram em Dominária cinco dragões conhecidos como Os Primordiais, os quais proclamaram-se deuses e durante um longo tempo governaram o Plano, até que os cinco Numena conseguiram aprisioná-los e roubar seus poderes. Porém, tal esforço apenas era uma maneira de contornar o grande poder dos dragões, uma vez que eles não havia sido destruídos e algum dia certamente retornariam de seu exílio. Isso ocorreria séculos mais tarde, através da reencarnação de seus espíritos aprisionados em algum de seus descendentes.

Os nomes dos cinco Dragões Primordiais continham um significado especial, descrevendo as etapas da vida de sua espécie. O primeiro foi Rhammidarigaaz (que se referenciava à "concepção"), o segundo foi Rith ("infância"), o terceiro foi Treva ("juventude"), o quarto foi Dromar ("idade adulta") e o último foi Crosis ("morte"). Além de serem extremamente poderosos, cada um destes dragões tem uma característica associada com ao Ur-Dragão, que seria o conceito do representante ideal da raça (Rhamidarigaaz é detentor do hálito flamejante perfeito, Rith possui a garra, Treva é a voz, Dromar representa as asas e Crosis seria o olho). Tal conceito de idealismo é transcrito como Herdeiro do Ur-Dragão.

Durante a invasão phyrexiana, houve grande participação dos dragões na luta contra os exércitos de Yawgmoth. A Nação Dracônica consistia em uma união de dragões de todas as cores cujo intuito era confrontar os invasores phyrexianos que tentaram tomar Dominária. Darigaaz era a reencarnação de um dos cinco Primordiais (no caso, Rhammidarigaaz, mas sem memórias de seu passado) e liderava os dragões vermelhos, sendo também o principal mentor por trás da organização do conluio entre seus irmãos. Posteriormente, ele descobriu sua origem e decidiu despertar os outros quatro Primordiais para auxiliarem na batalha contra os phyrexianos (ou, assim ele esperava).

Dentre todas as espécies, o Dragão é a besta a mais temida em Dominária. Os famigerados Dragões de Shiva eram os mais poderosos dragões vermelhos na ilha de Shiv. Às vezes, eles se aliam com seus irmãos de Jamuraa, os Dragões Viashivanos, para protegerem sua pátria, mas em outros tempos eles costumam lutar entre si. Depois de Teferi ter eliminado um grande pedaço de Shiv, alguns desses dragões tentaram reconstruir sua terra natal, viajando para longe com o intuito de buscar qualquer oportunidade para restaurar o orgulho quebrado de sua raça. Rorix foi um destes. Ele lutou e morreu no Grande Coliseu, mas após sua morte, ele foi reanimado como O Ressurgido.

Os maiores, mais poderosos, mais brilhantes e terríveis dragões são os Avérneos. Conhecidos por residir em Shiv e em Jamuraa, guardando vastas faixas de terra desoladas e matando exércitos inteiros por mero sadismo, os avérneos vermelhos eram líderes dos dragões de Jamuraa durante a invasão de Kaervek. Além disso, um exemplo da força colossal destas criaturas pode ser observado na sobrevivência de alguns exemplares de Bogardan, que sobreviveram até mesmo aos acontecimentos apocalípticos oriundos das Fendas Temporais em Dominária, bem como de seus parentes distantes do fragmento de Jund que ainda caçam com soberania nos céus mesmo após a reunificação do plano de Alara.

Por outro lado, as versões menores e mais frágeis dos dragões são conhecidas como Dragonetes. Porém, nunca confunda essa variante da raça com os Filhotes de Dragão. Os dragonetes são um tipo de “versão miniatura” dos verdadeiros dragões, mesmo possuindo idade adulta. Porém, sua estatura é menor, sua força física é visivelmente pequena e até mesmo sua inteligência não é comparável à de seus parentes dracônicos. Além disso, costumam ser tímidos e medrosos, habitando locais afastados das regiões costeiras ou de vulcões inativos. Muitos povos de diversos planos utilizam os dragonetes como montaria.

O líder da guilda Izzet, no mundo de Ravnica, é um dragão chamado Niv-Mizzet. Sua idade ultrapassa os quinze mil anos e sua inteligência é superior ao intelecto da maioria dos outros sábios, sendo conhecido para muitas invenções engenhosas que atualmente servem os cidadãos de Ravnica, a mais conhecida, utilizável e à prova de falsificação é o metal quase indestrutível chamado mizzium. Mas ele não é o único representante de sua raça neste Plano. Existem também dragões menores ainda livres, que são caçados ou treinados como animais de estimação.

Em Kamigawa, os dragões são considerados como poderosos espíritos. Durante a Guerra dos Espíritos, eles não tomaram partido com O-Kagachi, permanecendo fiéis ao seu compromisso de proteger vários lugares importantes dos mortais. Existem cinco, um para cada cor de magia: Yosei, protegida Eiganjo e foi destroçado na batalha contra O-Kagachi, mas sobreviveu auxiliando os refugiados contra as hordas do Myojin da Fúria Infinita. Keiga protegia Minamo e foi morta por Hidetsugu e seus asseclas yamabushi durante seu ataque à escola. Jugan protegia a floresta de Jukai e nos estágios iniciais da guerra, ele foi convodaco pelos monges da Ordem do Sino Sagrado para lutar na Batalha de Silk, durante a qual ele morreu mas abençoou os clérigos com a essência de seu poder antes de desaparecer. Kokusho era o guardião do Pântano Takenuma e Ryusei protegia as Montanhas Sokenzan.

Entre alguns exemplares curiosos desta raça, temos o Dragão Baldaquino, uma criatura arboreal e de oito membros que residem na selva de Mwonvuli de Jamuraa, caracterizados pela ausência de asas mas dotados de uma incrível capacidade de saltar grandes alturas; o Nalathni é um dos menores dragões conhecidos, porém são muito inteligentes e organizados; e os raros dragões de duas cabeças de Mercádia, cujo poder de destruição é assombroso.

Enquanto Jund era apenas um fragmento do plano de Alara, na ausência dos manas branco ou azul, ele degenerou-se, transformando-se numa fossa primitiva e turva. Os dragões estão no topo da cadeia alimentar e completamente à vontade com os incontáveis vulcões locais. Dezenas de tipos de dragões espreitam nos céus em busca de vítimas para consumirem, como os Predadores, os Vorazes, as Mães de Ninhada e até mesmo um lendário espécime que governa com tirania seus próprios irmãos, enquanto humanos, goblins e seres reptilianos chamados viashinos vivem discretamente nos desfiladeiros empestados de piche e vegetação asfixiante.

Malfegor é uma criatura gigantesca e de origem misteriosa, mas seu poder é assombroso. Ele é um demônio-dragão e trabalhou para Nicol Bolas preparando exércitos em Grixis para invadir os outros fragmentos de Alara quando a Confluência (evento cataclísmico que fez com que os cinco mundos de Alara se unissem em um) começasse. Embora o próprio Malfegor não saiba (ou talvez saiba e apenas não se importe), a Confluência iniciou-se teve seu estopim causado por sua titânica batalha contra o arcanjo Asha.

Em Mirrodin, criaturas construídas através de certas aparelhagens mecânicas tentam imitar os dragões. Porém, alguns membros desta raça acabaram sendo aprisionados no Plano de Metal devido às armadilhas do Memnarca. Um exemplo é Chiss-Goria, quem provavelmente originou os dragões habitavam a Grande Fornalha. Da mesma forma, quando a batalha contra os phyrexianos teve início em Mirrodin, muitos outros dragões reclusos lutaram para defenderem seus lares. Da mesma forma, os invasores corromperam alguns destes espécimes através do Óleo Phyrexiano, dando origem à verdadeiras lendas vivas que atualmente cruzam os céus espalhado terror e medo, como o sombrio Skithiryx.
 
Nicol Bolas não é o único dragão planinauta do Multiverso. Ugin também faz parte desta lista, além de ser, na verdade, um espírito de dragão. Ele possui uma compreensão profunda da magia incolor e era membro do trio de planinautas que atraiu os Eldrazi para Zendikar a fim de aprisioná-los.
 
No plano conturbado de Tarkir, os dragões uma vez governaram soberanos, mas foram extintos quando Nicol Bolas matou Ugin e, conseqüentemente, causou o fim das tempestades dracônicas. Mas Sarkhan Vol foi guiado pela essência do dragão-espírito a voltar no tempo e alterar o curso daquela batalha, fazendo com que Ugin sobrevivesse e um novo período fosse escrito na história, no qual os dragões continuaram existindo. Assim, os clãs que outrora caçavam tai criatuas começaram a se render perante o poder dracônico de cinco seres imbatíveis: Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan e Atarka. Cada um destes dragões estabeleceu uma certa aliança com algum dos clãs, dando origem a uma nova era em Tarkir.

Por fim, vale lembrar que os Dragões estão presentes na cultura do Magic desde sua primeira edição. Desde sempre ocuparam o cargo de criaturas de grande porte capazes de intimidar qualquer oponente desavisado. Portanto, não é à toa que, durante a comemoração dos 15 anos do Magic, a Wizards tenha lançado uma edição especial chamada From the Vault: Dragons. Um item para colecionadores que reúne 15 cartas foils dos mais famosos Dragões de todos os tempos.
 

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Kiora Atua

http://magiccards.info/bng/pt/149.htmlKiora Atua é uma planinauta tritão fêmea que comanda poderes relacionados às profundezas marítimas e venera as colossais criaturas do mar, como os krakens e leviatãs, além de possuir evidentemente ligação com as características desde tipo de ambiente: água, clima, predação e escuridão. Ela é uma planinauta azul e verde, que aparenta calma e sabedoria, embora seus sonhos possuam bizarrices além da imaginação!

A tritã Kiora, nativa de Zendikar, tem viajado pelos mundos para fortalecer sua conexão com a magia dos oceanos. Seu plano natal foi devastado pelos Eldrazi e ela acredita que somente com a convocação dos ferozes krakens, serpentes e outros terrores abismo subaquático que ela pode derrotar as entidades titânicas que agora governam Zendikar. Ela está obcecada com essa busca e não se preocupa com qualquer outro problema.

Kiora chegou a Theros em busca das imensas criaturas marinhas que habitam as profundezas dos mares. Pouco tempo depois de sua chegada, ela ergueu uma enorme onda para convocar as bestas marítimas. Tal onda esmagou-se contra a costa perto de Meletis e causou danos consideráveis. Da mesma forma, também acabou alertando os tritões nativos de Theros para um novo poder em seu reino. Eles procuraram a fonte desta força e encontraram Kiora enquanto ela cavalgava sobre as águas montada em um leviatã.

Alguns tritões acreditam que Kiora é um avatar ou um arauto da Tassa, a deusa do mar. Kiora não deseja desiludí-los dessa noção, pois, na verdade, ela aprecia a atenção dada ao seu trabalho. Tassa, no entanto, pode acabar se ofendendo caso Kiora venha a instigar os demais tritões a revenciar o seu poder sob a forma de adoração.

Emblemas

Uma terminologia recentemente criada no Magic refere-se à Emblemas. Um Emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica. Dessa forma, ele vai existir na Zona de Comando (mesmo lugar onde ficam as cartas de Comandantes de Commander, os Planos de Planechase ou os Schemes de Archenemy), mas observe que um emblema não é um card ou uma permanente, nem tampouco é um tipo de card. Ainda assim, ele afetará o jogo.

O raciocínio por trás da criação dos Emblemas é que a Wizards quer ser capaz de criar outros efeitos como a habilidade final, por exemplo, do planinauta Koth do Martelo, que afeta as coisas para o resto do jogo. Para fazer isso, a mecânica mais facilmente compreensível que eles criaram foram os Emblemas.

Essencialmente, um Emblema existe para nos lembrar daquelas habilidades que criam efeitos que dizem "para o resto do jogo".

Eis a regra oficial:

113. Emblemas

113.1. Alguns efeitos colocam emblemas na zona de comando. Um emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica.

113.2. Um efeito que cria um emblema é escrito da seguinte forma “[O jogador] recebe um emblema com [habilidade]”. Isso significa que aquele [jogador] coloca um emblema com [habilidade] na zona de comando. O controlador e o dono daquele emblema é aquele jogador.

113.3. Um emblema não tem nenhuma caracteristica a não ser as habilidades definidas pelo efeito que criou aquele emblema. Em específico, um emblema não tem nome, tipos, custo de mana, cor ou símbolo de expansão.

113.4. As habilidades de um emblema funcionam na zona de comando.

113.5. Um emblema não é um card ou uma permanente. Emblema não é um tipo de card.