sexta-feira, 30 de abril de 2010

Urza


Urza é um planinauta originário de Terisiare em Dominária, mais conhecido pela batalha milenar que travou contra Yawgmoth e o plano de phyrexia. Ele nasceu no ano de 0 (zero) AR e no primeiro dia do ano em uma família nobre de Argive, um dos três reinos da costa de Terisiare. Seu irmão mais novo, Mishra (Mishra Artificer Prodigy), nasceu no último dia do mesmo ano. A mãe de Urza morreu quando ele ainda era uma criança, foi aí que seu pai se casou com outra mulher que também era da aristocracia. Essa mulher tratava os dois irmãos com indiferença e desprezo. Dez anos mais tarde, o pai de urza adoeceu e mandou os filhos para seu amigo Tocasia para que se tornassem estudantes em sua escavação arqueológica.

Durante a tutela de Tocasia, os dois irmãos aprenderam muito sobre a fabricação de artefatos da escavação arqueológica das ruínas de Thran, a misteriosa civilização que dominou o Terisiare milhares de anos atrás. Durante esse tempo Urza desenvolveu um talento para a pesquisa. Raramente trabalhando na escação, Urza preferia estudar os artefatos já descobertos. Durante os anos no acampamento de Tocasia, Urza e Mishra fizeram muitas descobertas importantes, assim como invenções. Enquanto a mais óbvia das descobertas parecia ser o Ornitóptero (Ornithopter), a mais importante se revelou ser a Caverna de Koilos (Caves of Koilos). Uma caverna cheia de velhos artefatos Thran, sendo também o lugar aonde estava um antigo Portal interplanar que conduzia à Phyrexia. Durante a visita, Urza e Mishra encontraram acidentalmente a lendária Powerstone, fraqgmentada em duas partes (Mightstone e a Weakstone). Eram estas duas partes da pedra que mantinham o Portal phyrexiano inativo. Porém, o desejo recíproco dos irmãos para obterem as pedras gerou uma disputa nada saudável entre eles.

Depois da morte de Tocasia, Urza mudou-se para Yotia e lá utilizou os seus conhecimentos em mecânica para se tornar um excelente artífice. Pouco tempo depois um desafio foi anunciado pelo líder de Yotia: qualquer homem que pudesse mover uma gigante estátua de jade pelo campo se tornaria o noivo de sua filha. Urza não estava interessado na garota, mas com o intuito de adquirir o Tomo de Thran (Thran Tome) que estava sob a custódia do regente, ele construiu uma grande máquina para mover a estátua. Assim, ele casou-se com Kayla Bin-Kroog. No entanto, tornar-se seu esposo não gerou nenhum afeto por parte de Urza. Pelo contrário, na noite de núpcias ele abandonou a esposa para estudar o livro Thran.

Enquanto Urza inadvertidamente trabalhava adquirindo as rédeas do poder em Yotia, Mishra fazia a mesma coisa com as pessoas do deserto Fallaji, tornando-se um conselheiro confiável do chefe dos Fallaji ao longo dos anos. Uma série de invasões e ataques furtivos rapidamente começou entre os dois reinos, o que mais tarde se tornou uma guerra declarada entre os dois irmãos. Uma bem elaborada frota de máquinas feita pelos dois irmãos tomou conta do campo de batalha, e rapidamente a guerra saiu fora de controle. A guerra continuou por décadas até a lendária batalha de Argoth quando os irmãos ficaram cara a cara no comando de suas tropas. Urza descobriu que Mishra foi corrompido pela influência phyrexiana, o que lentamente transmutou-lhe da condição humana para uma máquina viva. A única maneira que Urza encontrou para deter o avanço de seu irmão corrompido foi utilizando a força aterrorizante do Silex Golgotiano (Golgothian Sylex).

Quando ativou a energia do artefato e desencadeou o evento que mais tarde seria conhecido como "Disparo Sylex", um dos mais traumáticos da história de Dominária. Ele destruiu ambos os exércitos, alterou a paisagem em um diâmetro de quilômetros, afundou Argoth no mar e modificou a condição climática por séculos, gernado uma época de Escuridão e logo em seguida uma Era Glacial. No entanto, também causou um feito mais importante do que os citados anteriormente, que foi a ascensão de Urza como planinauta.

Urza começou a acreditar que os phyrexianos eram responsáveis por Mishra ter se transformado tão maligno, decidindo então procura Phyrexia através do Multiverso. Porém, ele não pôde encontrar o plano até que se encontrou com Xantcha uma Agente Adormecida (Sleeper Agent), ou seja um phyrexiano que não envelhece mas tem a aparência de um ser humano adulto. O nome deste agente era Xantcha e tinha um defeito: ela se transformou uma traidora do seu povo. Urza salvou sua vida de uma execução dos phyrexianos e ela o levou a Phyrexia. Usando uma armadura especial projetado Tawnos, Urza atacou Phyrexia. Tinha atravessado os três primeiros círculos, dos nove que Phyrexia era feita. A cada circulo apareciam mais criaturas, mais escuras e mais poderosas. Xantcha recuperou sua matriz da vida chamou seu "coração". O planinauta Yawgmoth estava na esfera mais profunda de Phyrexia e se comunicava telepaticamente com Urza. Urza não podia pensar racionalmente e suas armas destruídas, Urza estava a beira da morte, Xantcha e Urza resolveram recuar.

Após ir a diversos planos escapar dos Phyrexianos, foram a um reino artificial criado pelo planinauta Serra. Dentro do reino de Serra, Urza descobriu que era um plano artificial, como era Phyrexia. Todos os planos artificiais desmoronam eventualmente, isto poderia explicar porque Phyrexia tentou controlar Dominaria. Serra usou sua magia branca para curar Urza. Xantcha foi ferida também, mas como era Phyrexiana e baseada na mana preta, não poderia ser ajudada. Urza ficou sendo tratado fisicamente por cinco anos, mas teria que esperar muito mais até que Yawgmoth tivesse sido completamente de sua mente. Quando Urza ficou curado, Phyrexia atacou o reino de Serra. Urza se recusou a lutar e fugiu do plano de serra. Centenas de Phyrexianos ficaram inoperantes e anjos morreram, Serra fugiu do seu plano destruído. Então o arcanjo Radiante assumiu controle do plano.

Ao regressar para Dominária, Urza lembrou que os Phyrexianos tinham tentado invadir Dominária durante a guerra dos irmãos, mas falharam quando ocorreu a explosão em Argoth e o pretor Gix de Yawgmoth foi derrotado por um dos assistentes de Mishra, Ashnod. Em Dominária, descobriu que havia muitos agentes adormecidos, então criou armas para identificá-los entre os seres humanos normais. Então, Urza encontrou Gix em Koilos e eles lutaram. Urza estava perdendo, mas Xantcha e um homem chamado Ratepe ajudaram Urza, se sacrificando para que Urza pudesse derrotar Gix e finalmente, Gix foi morto por Urza.

Ratepe era um jovem dominariano recrutado por Xantcha, a assistente phyrexiana de Urza. Xantcha retirou Ratepe de uma pequena nação de Dominária com o intuito de "personalizá-lo" como Mishra. Urza estava bem obcecado com a morte do irmão e a culpa se apossou dele de uma maneira que ele estava esquecendo as defesas de Dominária com a esperança de achar um jeito de reviver o irmão. Xantcha levou Ratepe até Urza, apresentando-se como Mishra a fim de aliviar a culpa de Urza e concentrá-lo na busca pela vitória sobre os phyrexianos. Graças às instruções de Xantcha e ao talento de Ratepe em ouvir a Weakstone de Urza cantando por ele, Ratepe conseguiu arrancar o sentimento de culpa de seu tutor. Ele continuou ajudando Urza e posteriormente se tornou o amante de Xantcha. Tanto Ratepe quanto Xantcha morreram na batalha de Koilos, aonde Urza lutou contra o demônio phyrexiano Gix. O sacrifício de Xantcha e Ratepe ajudou Urza a derrotar Gix e ainda revelou a relação comum entre a descendência phyrexiana e a dos Thran.

Apesar de ter superado a morte do irmão, o interesse de Urza no passado estava longe de acabar. Tendo em mente que deter a invasão phyrexiana seria mais difícil do que pensava, Urza construiu uma academia de magia e tecnologia no centro de Tolaria (Tolarian Academy) e viajou através do mundo convocando os mais talentosos artíficies, magos, matemáticos e biólogos para estudar na prestigiada academia, o que incluía Teferi (Teferi Mage of Zhalfir), Barrin (Barrin Master Wizard) e Rayne (Rayne Academy Chancellor).

Ele procurou magos e artífices, jovens ou velhos e começou a lhes ensinar. Urza fez uma regra: não poderia haver nenhum ser humano desautorizado em Tolaria. Ninguém, exceto Urza e Barrin, sabiam que isto era para manter fora agentes adormecidos de Phyrexia. Urza foi para Koilos e descobriu que os Phyrexianos eram originalmente os Thran e que o Phyrexianos se separaram de sua espécie. Uma disputa pelos artefatos deve ter sido a principal causa da guerra entre os Phyrexianos e os Thran. Os phyrexianos estavam quase ganhando, mas os Thran lançaram uma arma que trancou os phyrexianos fora de Dominária, mas matou todos o povo Thran no processo. Urza começou a estudar a tecnologia dos Thran e começou-a trabalhar em como poderiam interagir para criar uma arma capaz de destruir o Phyrexianos de uma vez por todas. Chamaria estes artefatos de "O Legado". Urza criou uma máquina do tempo com o objetivo se encontrar com os Thran e aprender seus segredos. Entretanto, os materiais que foram usados para construir a máquina do tempo não agüentaram o impacto e ele não pode voltar no tempo. Finalmente, Urza descobriu que comum poderia viajar no tempo sem ser danificado e criou um golem do metal, conhecido como Karn (Karn, Silver Golem), implantado a pedra cardíaca (Heartstone) de Xantcha em um golem de prata.

Karn tentou viajar no tempo, mas só podia voltar dois dias no tempo. Um agente adormecido, com o nome de Kerrick se infiltrou em Tolaria e abriu um portal para Phyrexia que trouxe uma equipe de monstros para destruir todos os seres humanos do local. O golem viu isto e voltou no tempo para avisar Urza e Barrin, mas ele foi enviado acidentalmente para além do limite dois dias, fazendo com a máquina do tempo explodisse, liberando "bolhas do tempo" por toda Tolaria, algumas bolhas tinham o tempo mais rápido e outras mais devagar. Centenas de estudantes e professores foram mortos, juntamente com a maioria dos phyrexianos.

Algum tempo depois, Urza viajou à floresta de Yavimaya para procurar ajuda em sua luta para parar os Phyrexianos. Os poucos elfos que sobreviveram de Argoth tinham criado Yavimaya e Multani, o espírito da natureza para proteger a floresta e seus habitantes. Quando Urza foi a Yavimaya, Multani prendeu Urza por cinco anos. Enquanto isso, os phyrexianos sobreviventes do incidente das bolhas do tempo em Tolaria formaram uma nova força ofensiva, ainda sob o comando de Kerrick. Com a ajuda de Multani, cujo espírito havia invadido o corpo de Urza, o planinauta voltou para Tolaria e matou Kerrick.

Urza foi à Shiv e lá encontrou um edifício antigo dos Thran, que era habitado por um povo-lagarto, os Viashinos, e atacado freqüentemente pelos goblins de Shiv. Urza e seus estudantes superiores tinham encontrado acidentalmente o local que os Thran usavam para fazer Powerstones. Assim, Urza usou sua diplomacia para criar uma aliança entre Tolaria, Yavimaya, os goblins e os Viashinos de Shiv. Além disso, com a última semente dos ventos de Yavimaya e uma powerstone enorme que encontrara de Shiv, Urza criou a parte chave do Legado: a Nau Voadora dos Bons Ventos (Skyship Weatherlight). Uma embarcação voadora que, enquanto possuísse o motor propulcionado pela a powerstone dos Thran, poderia atravessar qualquer plano, do mesmo modo que um planinauta.
 
Retornando ao Reino de Serra, Urzae descobriu que Radiante havia se tornado um líder tirânico, que matava anjos inocentes pensando que eles eram agentes phyrexianos. O arcanjo estava sendo inconscientemente controlada por Phyrexia. A idéia de usar o Bons Ventos para ir ao Reino de Serra e salvar sua população tornou-se uma tarefa extremamente complicada, pois as forças de Urza encontraram uma resistência feroz. Na luta entre Radiante e Urza, o tirano havia retirado da cabeça de Urza a Mightstone e a Weakstone, deixando o planinauta a um passo da morte. No entanto, Radiante conectou as duas metades dos cristais de Thran e desencadeou causou uma explosão enorme, que restaurou as duas pedras à cabeça de Urza, que rapidamente drenou para toda a energia do Reino de Serra para as pedras enquanto os últimos refugiados estavam embarcando no Bons Ventos. Por fim, Urza conseguiu retirar toda a mana do Reino de Serra para abastecer permanentemente a Powerstone do Bons Ventos.

Urza decidiu que o Bons Ventos, Karn, e todos os outros artefatos que ele tinha construído e recolhidos ao longo dos anos para continuar a sua missão contra o Phyrexia precisava de um componente humano adequado para manejá-los. Ele começou a pesquisar as linhagens de Dominária, tentando encontrar o herói perfeito. O resultado destas buscas foi a linhagem Capasheno e Urza entregou para Karn a missão de encontrar o atual descendente desta família, enquanto ele próprio seguiria com seus planos para eliminar Yawgmoth.
Sabendo que um único navio não poderia derrotar as armas de Phyrexia, Urza decidiu criar um exército de poderosos guerreiros. Sua criação final foram as criaturas chamadas de Metathran. Necessitando um componente humano no Legado, o que seria o fator principal para parar Phyrexia, Urza começou a manipular geneticamente o sangue de diferentes povos de Dominária para construir um exército de super-humanos para se juntarem aos guerreiros Metathran. A equipe de funcionários da Academia Tolariana estava ficando cansada da experiências genéticas e muitos dos ajudantes mais fiéis da Academia abandonaram Tolaria. Um dos grupos os mais poderosos do teste eram os Capashens em Benalia. Mas um grupo de phyrexianos matou toda a população na vila com exceção de um único garoto que Karn salvou. Karn era o protetor deste Capashen e esta pessoa seria o herdeiro do Legado. O nome do sobrevivente era Gerrard (Gerrard Capashen). Pela primeira vez Urza possuía os meios necessários para tomar a dianteira na multi-milenar batalha que os phyrexianos iriam iniciar.
Rath era um plano artificial utilizado por Yawgmoth para se sobrepor sobre Dominaria, na essência seria usado para criar um portal terrestre para os seus exércitos phyrexianos. Rath foi capaz de sobrepor Dominária utilizando-se das propriedades da Flowstone, uma substância produzida pela fortaleza de Rath. "Flowstone" era uma substância mágica que podia adicionar massa ao plano, ao mover Rath para a posição de Dominaria e Fundindo os dois planos em um. Urza construiu um exército de magia e tecnologia q deveria evitar a invasão... e os chamou de Metatrahn, que na invasão eram comandados por Thaddeus.

Durante a invasão phyrexiana, Yawgmoth tentou adentrar em Dominária através do portal da Caverna de Koilos. Sob diferentes disfarces, Urza reúne e encaminha as diferentes raças de Dominária em uma coalisão como nunca se viu. Todos os habitantes de Dominária são forçados a esquecer suas diferenças para lutar contra um inimigo muito maior, e assim os exércitos de todos os lados começam a reunir-se nas areias do deserto de Koilos: elfos comandados por Eladamri (Eladamri, Lord of the Leaves); seres humanos que são a nova tripulação do Bons Ventos (Skyship Weatherlight); o restante da armada de Benalia; Multani vivendo no casco do navio maravilhoso; Metathrans bio-projetados especialmente para esta batalha; distintas nações de dragões encabeçados por Darigaaz (Darigaaz, the Igniter); e nove planinautas de Dominária montados em colossais artefatos criados por Urza especialmente para eles.

Urza convoca Barrin e os metathrans à Koilos para a batalha final, dando como perdida a batalha de Urborg. Uma vez lá, Barrin encontra o Bons Ventos e descobre que sua filha faleceu semanas atrás e Urza nem mesmo lhe avisara. Sua fé no planinauta se esgota, recupera o corpo de sua filha e o leva para Tolaria, onde sua mulher Rayne está enterrada, mas a ilha está agora infestada de phyrexianos. Cansado de tudo, Barrin executa um feitiço ao custo de sua própria vida para destruir toda Tolaria e todas as forças phyrexianas nas imediações, deixando intactos apenas os túmulos de sua família. Na batalha de Koilos, a luta é levada até as imediações do portal. Tsabo (Tsabo Tavoc) captura e envenena Gerrard, que graças a Squee (Squee, Goblin Nabob) recupera o sentido e escapa no último momento. Tsabo tenta fugir e cai no meio do caminho quando Gerrard e o "Vidente Cego" fecham o portal permanentemente. Urza revela sua identidade e quando metade dos exércitos o adora como um deus entre eles, Gerrard, entende que seu "legado" e ele foram suas "criações" e o culpa por tudo o que sofreu na vida. Começando a festejar sua vitória, as forças de Dominária são testemunhas do começo da superposição com Rath.

Entrando em Phyrexia, os Nove Titãs começaram a destruir o Predador (Predator, Flagship) em uma jogada final para proteger Dominária. No entanto, ao longo do tempo, um dos titãs, Tevash Szat, começou a trair e matar seus companheiros planinautas, virando para o lado do phyrexianos. Em um ponto, Urza foi capaz de derrotá-lo, e usou o poder de sua essência para carregar sua nova invenção: as Bombas da Alma, que ele planejava usar para destruir Phyrexia. Enquanto, Barrin tinha discutido com Urza que aquela fonte de energia, a força da vida de um ser vivo, não era algo que deveria ser retirado de nenhuma pessoa ou criatura, mesmo como punição para o pior crime. Assim, Barrin e Urza muito discutira sobre a traição de Tevash e a utilização de sua essência para a ativação das Bombas. Infelizmente, para os Titãs restantes, bem como Dominária si, Urza encontrou-se incapaz de completar seu objetivo de destruir Phyrexia, pois era um lugar cheio de conhecimento potencial. Assim, ele desmantelou as Bombas e ele se entregou à Yawgmoth.

O fascínio pelos segredo que somente Yawgmoth possuía acerca dos artefatos e das formas de vida mais ínfimas existentes no multiverso fez com que Urza negociasse com o soberano de Phyrexia para obter este conhecimento. Um acordo foi feito e Urza lutaria contra Gerrard Capashen na Arena Phyrexiana (Phyrexian Arena). Se Gerrard vencesse, Hanna seria ressuscitada. Porém, caso Urza vencesse, todos os segredos desejados lhe seriam transmitidos. Depois de uma incrível luta, Gerrard corta a cabeça de Urza e é considerado o vencedor, mas ao ver que o corpo Hanna na verdade estava apenas sendo manipulado por Yawgmoth para parecer vivo, o herói foge de volta a Dominária com a mente obscurecida pela tristeza de seus atos. No entanto, tempos depois, Urza é encontrado e ainda está vivo! Ou melhor, parcialmente vivo (seu cérebro ainda vive alimentado pelas Powerstones que são seus olhos, embora reconheça que não lhe resta muito tempo).

O primeiro plano de Urza é sacrificar o Bons Ventos e Gerrard provocando uma explosão que destrua todo o hemisfério de Dominária de modo que o outro (Otaria, onde a Saga de Odisséia se passa), possa sobreviver. Não satisfeitos em repetir a história do fim da guerra dos irmãos, a tripulação do Bons Ventos elabora um novo plano, e uma vez que conseguem fugir de Yawgmoth, vão para a Lua Nula, uma das luas de Dominária, onde por nove mil anos uma construção dos Thran estivera coletando mana branco, debilitando Dominária. Saltam para a lua e dividem-na, liberando todo o mana que cai como uma cascata em Dominária. No meio dessa cascata, o Bons Ventos é o instrumento que focaliza toda essa energia em Yawgmoth, procurando seu centro. No último momento, Yawgmoth tenta retornar a Phyrexia mas não consegue, entretanto esconde-se até que a cascata de mana termine, e o Bons Ventos deixa de existir como entidade, totalmente queimado, volta a ser somente um barco bastante avariado.

Assumindo a forma de uma nuvem negra, Yawgmoth retorna. Mas Urza tem mais uma idéia: quando Yawgmoth alcança o Bons Ventos enquanto este cai sem energia, Karn, Urza e Gerrard, nos motores da nave, fazem seu último movimento e completam a Arma do Legado (Legacy Weapon)! Urza acredita que a energia liberada quando pelo Legado estiver completo será suficiente para destruir Yawgmoth. Para isso, Gerrard remove da cabeça de Urza as pedras que são seus olhos, que eram as pedras que fecharam o portal original de Phyrexia, a causa da Guerra dos Irmãos e que contém agora a essência de Urza. Ao extrair-lhe as pedras, Urza morre. Mas morre em paz pela primeira vez em quatro mil anos. As pedras encaixam no peito de Karn e todo o Legado então se funde: o Tomo Thran, os Ossos de Ramos (Eye, Heart, Horn, Skull, and Tooth of Ramos), a Bolha Juju (Juju Bubble), a Mightstone, a Weakstone, o Bastão da Invalidação (Null Rod), a Matriz de Energia (Power Matrix), o Brinquedo de Squee (Squee´s Toy), o Modelador de Céu (Shyshaper), o Bons Ventos, a Pedra de Toque (Touchstone), a Forja Thran (Thran Forge), o próprio Karn e a vida de Gerrard. A arma gera uma poderosa energia que dispara efetivamente, conforme calculado por Urza, e elimina Yawgmoth, embora deixe os defensores de Dominária com gosto de uma vitória amarga, pois o custo foi significativamente alto.

Embaralhar


Uma das regras básicas do Magic é que os jogadores começam o jogo cada um com um deck de cartas em ordem aleatória. É declarado pelas Regras Universais de Torneios que os jogadores embaralham suas cartas o suficiente e enquanto fazem isso, a face das cartas não pode ser vista. Quer seja o deck um limitado de pré-release com 40 cartas , um deck padrão de 60 cartas, ou mesmo um especial de combo (existe, baseado na carta Batalha de Raciocínio) de 250 cards, os jogadores não podem ter idéia de como o deck está organizado.

Existem várias maneiras dos jogadores embaralharem seus decks. Existe o chamado riffle shuffle (também conhecido como shotgun shuffle), existe a forma de embaralhar fazendo pilhas com a face voltadas para baixo na mesa, misturando assim a ordem das cartas, e existem a forma de embaralhar chamada de mash, onde o jogador separa o deck em duas metades e então puxa as pilhas para trás juntas. Alguns desses métodos são conhecidos por nomes diferentes e também existem outras formas de embaralhar mas, quando feitos corretamente, todos tem a mesma intenção: embaralhar o deck.

Um outro método de embaralhar usado (embora não seja um que embaralhe por completo) é chamado de "dois pra um". Comumente, esse método consiste em separar o deck em duas pilhas, uma de terrenos e outra de mágicas. Então, organiza-se o deck de forma a colocar: duas mágicas, um terreno, duas mágicas, um terreno, e assim por diante. Em um deck de 60 cartas, com 20 terrenos, isto deixa o deck com um movimento bom de 2 de mágicas e 1 terreno, o que garante ao jogador comprar uma quantidade equilibrada de terrenos e demais cartas.

Se deixar como está, o deck no exemplo acima obviamente não estará embaralhado; de fato, os cards estão numa ordem conhecida. Embora a ordem exata dos cards não é conhecida, existe uma freqüência de duas mágicas e um terreno, repetindo este mesmo processo até o fim do deck. Deixado neste estado, isto é um deck amontoado e qualificado como roubo. Depois de todo o trabalho do "dois por um", o deck ainda precisa ser embaralhado.

Em pedido a embaralhar o deck suficientemente, o jogador precisa usar uma série de técnicas próprias de embaralhar e cortes. Alguns jogadores gostam de uma variedade de métodos de embaralhar durante o curso de suas partidas, misturando o métodos das pilhas, e todas as outras que tiverem o hábito de fazerem. Até mesmo misturando os métodos para embaralhar, uma coisa precisa ficar constante: é necessário que o deck tenha sua ordem aleatória. "Dois por um" sem embaralhar depois é amontoar o deck, embaralhar em pilha sozinho não é adequado, e uma ou duas ações do modo de embaralhar "riffle shuffle" também são inadequadas. Embaralhar como pilha no final também não é muito adequado.

Quando chegar a hora de embaralhar, use diferentes métodos, técnicas alternativas, tenha cuidado para não danificar ou deixar cair seus card enquanto embaralha e seja direto. Lembre que entre jogos você tem três minutos para embaralhar, não pare de embaralhar logo depois que se passaram 20 segundos!

Você deve estar se perguntando, "Por que não banir o jeito X de embaralhar?". Mesmo que vários métodos sejam dificeis de se definir precisamente, é melhor definir métodos aceitáveis. Se os jogadores usarem uma linha padrão para embaralhar, não há necessidade para banir quaisquer métodos ou jeitos de embaralhar.

Embaralhar o deck insuficientemente é algo que ativa uma bandeira de advertência para outros jogadores e juízes. De acordo com o Guia de Penalidades da DCI, o resultado por não embaralhar o deck o suficiente é uma advertência. Em outras palavras, embora se trate de uma infração sem intenção aparente, ela pode evoluir para uma trapaça maior, o que que vai resultar em desqualificação e uma investigação pela DCI.
 

Guia de Estratégio

Este artigo de Raphael Levy (e traduzido por Felipe Rosa) foi publicado no site MTG Fanatic e oferece uma excelente explicação sobre como desenvolver estratégias durante partidas de Magic:

Para aqueles que não me conhecem, eu sou Raphael Levy, um veterano de Magic e membro do Pro Tour Hall da Fama. Eu venho jogando Magic à 15 anos e no circuito Pro Tour desde Paris '97. Vocês talvez tenham lido alguns de meus artigos na mtg.com, onde eu escrevia a coluna "Pergunte ao Pro" em 2006-2007, e em outro famoso website sobre estratégias onde eu falava sobre o estilo de vida do Pro Tour. Agora eu quero dividir um pouco da minha experiência com vocês, leitores da MTG Fanatic.

Eu estive pensando por um tempo em voltar a escrever sobre Magic, desde que eu senti que já havia cobrido a moir parte dos tópicos. O quanto mais eu pensava sobre tudo que havia escrito no passado, mais eu sentia que deveria juntar as minhas idéias em uma série de artigos, algo como um Guia de Estratégia.

Essa série é endereçada aos jogadores que querem atingir um nivel melhor nos aspectos do jogo: preparação, situações durante o jogo e disciplina mental.

Quando eu participo de torneios locais ou as vezes em Pro Tours, eu com frequência me surpreendo como a maioria dos jogadores não entende ou simplesmente ignora alguns dos conceitos básicos do jogo competitivo. Como cheia de falhas é sua preparação, como jogadores pensam demais sobre algumas situações durante o jogo ou repetem os mesmos erros vezes seguidas.

Todos têm seu próprio conheicmento sobre o jogo, sua própria experiência, reagem a situações de formas diferentes, constroem decks de uma certa maneira. A maioria dos jogadores competitivos quer melhorar seu jogo, mas apenas poucos conseguem. Eles alcançam um nível do qual é muito difícil ultrapassar, e podem nunca conseguir. Por um tempo, eu pensei que era quase impossível desenvolver o jogo de alguém uma vez que esse nível tivesse sido atingido. Eu raramente vi alguém que eu inicialmente achava ser ruim se tornar um campeão...

Então eu percebi algo. Me veio enquanto eu conversava com Martin Juza no início da temporada de 2009. Ele estava se sentindo para baixo porquê sentia que não poderia ganhar uma partida. Ele continuou reclamando sobre como as coisas davam errado para ele toda vez. Eu disse à ele: "para de chorar, e comece a ganhar" (nota do tradutor: no original "stop whining, and start winning instead"... belo jogo de palavras). Ele seguiu com uma temporada ótima, terminando em terceiro lugar na corrida para Melhor Jogador do Ano.

Eu não estou dizendo que seu sucesso foi devido ao meu conselho, o que soaria meio "idiota". Ele é um jogador muito habilidoso, mas estava sem confiança naquele ponto. "Pare de chorar, e comece a ganhar" é mesmo um conselho? Eu posso ouvir a maioria de vocês pensando: "se eu pudesse me dizer para vencer e eu realmente vencesse, eu faria isso o tempo todo", e vocês não estariam errados. Entretando, esse não é o ponto. O ponto de "pare de chorar, e comece a ganhar" é mais sobre entender o que esperar quando você jogar Magic, um jogo envolvendo tanto habilidade como sorte.

Então, o que é "aquilo" que eu percebi? Vencer no Magic depende de um enorme número de fatores. Por quê jogadores ruim nunca se tornam campeões? Falta de treinamento? Eu acho que não. Falta de...talento? Há muito a ser dito sobre isso. O que faz você ter talento em alguma disciplina? Eu tenho uma hipótese sobre a última questão. Que tipo de pessoa você chama de talentoso, iniciante ou veterano? Uma pessoa não se torna talentosa, ela é talentosa e se mantém talentosa. Quando você um garoto jogando tênis como se ele treinasse hà 20 anos e ele têm apenas 8 anos de idade, não foi a experiência que o tornou tão bom.

Talento é a habilidade de capturar o básico de uma disciplina desde o começo.

O que isso tem a ver com o guia de estratégia de Magic? Eu acredito que jogadores que querem se tornar competitivos ou melhorar seu jogo precisam revisar o básico. Da mesmo forma que para construir uma casa, você precisa solidificar as fundações antes de adicionar um novo andar. Com o básico certo, você vai ser capaz de melhorar seu jogo exponencialmente.

Aqui é onde tudo se junta.

Uma pessoa deverá trabalhar no básico para melhorar seu jogo. Isso não significa que será fácil. Alguns dos conceitos que eu darei poderão parecem óbvios. Isso não significa que não sejam importantes ou dignos de reflexão. Os artigos e sua reflexão vão ajudá-lo a redefinir seu lugar no jogo, solidificar suas habilidades básicas e permitir entrar em torneios com muito mais confiança, sabendo o que fazer, o que não fazer, o que esperar e o como aprender com isso.

O que faz você ganhar um jogo de Magic?

Vamos começar do início. Eu acredito que quando vocês, leitores, estão jogando uma partida de Magic, seu objetivo é ganhar. Você pode jogar por diversão. Nesse caso, eu tenho certeza que você não precisa ler nada do que estou escrevendo. Você pode jogar para se preparar para um torneio, o objetivo final sendo ganhar jogos dessa maneira. Mesmo assim, você ainda vai querer tentar seu melhor durante os jogos de teste para não se dar mal nos resultados.

O que vai lhe dar vantagem no jogo?
Jogar suas cartas corretamente. Você vai estar usando as cartas que têm na mão, em jogo, noo seu cemitério (basicamente todas as suas cartas) do jeito certo. Você não vai cair em truques durante o jogo. Você fará os ataques certos, as defesas certas, jogar a magia certa no momento certo, escolher os alvos certos, virar os terrenos certos... etc.

Tirar vantagem dos erros do seu oponente. Toda vez que seu opoente comete um erro, ele abre uma janela para você tirar vantagem. O que constitue um erro é o simples fato de que jogada que alguém está fazendo vai lhe fazer perder terreno ao invés de ganhar (nota de tradutor: no original estava "is going to lose ground instead of gaining it". Terreno, no sentido utilizado, não tem nada a ver com Land ou Terreno de Magic, não confundir).

Um bom jogador irá: jogar suas cartas mais corretamente, cometer menos erros, tirar quanta vantagem for possível dos erros do oponente.

Alguns de vocês dirão que não há diferença entre os dois primeiros pontos ("jogar as cartas corretamente" e "não cometer erros"). Jon Finkel uma vez disse, e isso foi escrito milhares de vezes desde então: "Há apenas uma boa jogada, todas as outras são jogadas ruins".

O problema é que nem sempre você poderá fazer essa jogada. Claro que existem jogadas que são melhores que outras. Jogar um Raio em uma criatura 2/2 é frequêntemente pior do que usar um Choque para matar a mesma. Em situações mais complexas, podem haver muitas jogadas corretas, e as melhores jogadas podem estar fora de alcance. Podem haver muitas coisas para levar em conta para fazer a melhor jogada possível. E as vezes fazer a jogada correta pode lhe custar o jogo.

Eu não acredito que jogar um jogo perfeito seja possível. Existem muitos fatores desconhecidos à serem levados em conta. Os fatos que você não sabe, como o que você irá comprar, o que o oponente irá comprar ou se as cartas que ele está segurando tornam suas decisões estatisticamente boas ou ruins.

Exemplo 1: Você está em um draft de Nona Edição e seu oponente está jogando de Azul-Verde, e possui 4 Floresta em jogo e nenhuma Ilha. Ele ainda não jogou nenhuma mágica e está segurando 6 cartas. Você joga um Persecute. Que cor você irá escolher?

As chances são de que ele está segurando magias azuis que ele não pode jogar e você irá atingir mais cartas azuis do que verdes, já que ele provavelmente teria sido capaz de jogá-las. Ele pode estar segurando 5 monstrões verdes e esperando o quinto terreno para poder jogá-los. Nesse caso em particular, escolher Azul seria a jogada correta. Você irá atingir estatisticamente mais cartas relevantes e terá uma enorme vantagem. Infelizmente, as vezes seu oponente pode estar com 5 monstrões verdes que você não poderá lidar. Algo que poderia ter sido evitado se você tivesse escolhido Verde com seu Persecute.

O ponto é, o que faz uma jogada certa é a probabilidade que ela possui de ser a melhor jogada a longo prazo. Não é humanamente possível calcular as chances de certas situações. O que faz de você um melhor jogador é sua habilidade de integrar todas as informações que você tem sobre o que você pode ver (essa é a perte óbvia) e sobre o que está oculto (a mão do seu oponente). Uma vez que você tenha reunido tudo o que você precisa saber para fazer a sua jogada, vá em frente. Se era a melhor jogada que teria vencido o jogo em 90% das vezes, então é provavelmente a jogada correta. Mas é claro, as vezes você irá perder de qualquer forma.

Exemplo 2: Eu estou jogando contra um jogador mediano no 4 round do GP de Yamagata '2006. Meu oponente está jogando de Verde-Azul e está segurando uma carta. Eu estou jogando de Vermelho-Preto e estou segurando um Haunting Hymn. Durante a fase de compra dele, eu jogo o Hymn para atingir as duas cartas na mão dele, e ele joga o Draining Whelk que ele acabou de comprar. Quão correta foi a minha jogada? 99% das vezes ela estaria certa. Mas dessa única vez, ela não foi boa. Eu não sabia que ele tinha um Draining Whelk no baralho. Se eu soubesse que ele tinha um na mão eu teria feito uma jogada diferente, mas essa não é a forma de se jogar. Jogar ao redor de cartas que você nem sabe se seu oponente tem vai lhe custar mais jogos...

O que me traz ao próximo ponto: "Sorte". O jogador que eu descrevi era "sortudo"? O que exatamente é "sorte"?

Eu estou usando a palavra "sorte" entre aspas pois acredito que é extensamente mal utilizada. Pessoas falam sobre sorte como se fosse uma força extraordinária, com vontade própria, que decide quem irá vencer. Você poderia expandir esse conceito para a vida em geral, mas eu vou me ater apenas ao Magic!

"Sorte" em Magic é a ocorrência de uma situação improvável. Eu não gosto da forma como combina com a primeira definição. O que faz essa "entidade" durante o jogo? Ela muda a ordem das cartas que você irá comprar? E o mais importante..."sorte" sabe jogar Magic?

Eu constantemente ouço jogadores reclamando sobre como eles foram azarados em sua última partida, como seu oponente foi sortudo...Não há algo como sorte dessa forma. Ademais, eu tenho certeza que vocês ficariam surpresos toda vez que alguém compra a carta que precisa para ganhar de como as chances evoluem durante a partida (sabe, igual os shows de Poker na TV...) e que um dito "top deck" é uma chance de 1 em 4 de ocorrer (o que aumenta de forma grande para cada carta extra comprada ou restanto para ser comprada (nota do tradutor: "left to be drawn", no original).

Situações improváveis ocorrem. Seria improvável se essas situações não ocorressem. Quais são as chances do meu oponente comprar a carta mais prejudicial para mim? Baixas, muito baixas. Isso vai acontecer de qualquer forma? Sim. Eu fiz a decisão certa, e isso é o que me faz ganhar a maioria dos jogos (mas que me fez perder aquele específico).

Você tem que entender que Magic possui um número enorme de fatores aleatórios. Eu mencionei dois dos conceitos mais básicos para serem assimilados para ganhar um jogo (jogar corretamente e tirar vantagem dos erros do oponente). Eu coloco o resto em uma categoria: "outros fatores".

Os outros fatores são praticamente qualquer coisa que ocorre fora do jogo...São as coisas mais aleatórias que você pode pensar: as pessoas que você encontra, os decks que você gosta de jogar, seu estato mental. De alguma forma, todos esses fatores tem influência no jogo. O mais óbvio sendo como você está preparado para o torneio, o que fez você jogar uma carta no lugar de outra, com quem você discutiu seu metagame. Quando você pensa sobre isso, você perceberá que algo "improvável" de acontecer a partir da sua perspectiva, é o resultado natural de uma operação de todas as ocorrências passadas a partir de um ponto de vista objetivo e onisciente.

O quanto mais ciente você estiver do fato de que sorte não existe, mais você poderá olhar o jogo de um modo totalmente positivo. E é exatamente isso que eu quis dizer com: "pare de chorar, e comece a ganhar". Em um jogo no qual você enfrenta alguém que construiu um deck a partir de um grande conjunto de cartas, que tem sua própria experiência, que fez suas mudanças de última hora, que falou com as pessoas certas...você não têm como saber exatamente o que esperar. Entretanto, quanto mais experiência você tiver, mais frequêntemente você terá enfrentado situações "inesperadas" e mais frequêntemente você será capaz de jogar um jogo correto (que é a alternativa possível à um "jogo perfeito").

Basicamente, você tem que pensar "quão provável é o oponente ter uma carta em particular em sua mão? quais são as chances dele comprar tal carta nos próximos turnos?" ao invés de "eu realmente espero que ele não tenha aquela carta" ou "por favor, por favor, não compre aquela carta!". Você não tem que buscar um resultado exato (já que provavelmente vocÊ não será capaz de fazer os cálculos de qualquer forma), mas você pode atingir um resultado aceitável se levar em conta todas as informações que possui.

Essa não é uma tarefa fácil, e para alguns, pode ser um jeito totalmente novo de jogar o jogo. Não pense demais também, não faça cálculos absurdos para tentar descobrir como você está. Essa é outra forma que você irá cometer erros. Isso é um processo, deve vir naturalmente.

Esse é, para mim, o primeiro passo para consertar seu jogo e se desenvolver em uma plataforma sólida.

Para concluir essa introdução, vamos considerar dois jogadores. Os dois jogam um jogo perfeito e ambos escolhem decks de igual força. Em teoria, o jogo deveria terminar em empate. Mas Magic é um jogo com vencedores, e sempre haverá um vencedor. Como ambos jogam jogos perfeitos e não cometerão erros, o resultado será determinado totalmente por fatores aleatórios. Pode ser o lance do dado, ou as cartas compradas. Nos estamos agora enfrentando fatores que ninguém tem controle sobre.

E quanto à números, Finkel, quando era o jogador mais bem sucedido (dados tirados de seu perfil no Hall da Fama), havia vencido dois terços de seus jogos no Pro Tour. Isso signinfica que, ele sendo o melhor jogador, perdeu um terço de suas partidas para jogadores menos talentosos. Você pode ajustar de forma grosseira para qualquer partida: um jogador de Pro Tour vai vencer 80% das suas partidas contra outros jogadores Pro Tour, um jogador PTQ vai vencer 60% das partidas contra outros jogadores PTQ. Não importa quão bom você for, existem partidas que você não pode vencer.

Uma coisa que você deve ter em mente, é que há jogos que você não pode vencer, você deve apenas entender a diferença entre eles e os jogos que você entregou.

O conceito de se tornar melhor em Magic não significa muito por si só. Você quer construir decks melhores? Você quer jogar melhor? Você quer vencer torneios? É claro, todas essas questões estão ligadas. Você não irá vencer torneios regularmente se você não sabe jogar bem o jogo. Você não vai vencer torneios se jogar com decks ruins. Mas como exatamente você melhora suas chances? O que você têm que desenvolver para atingir outro nível? Quais são as prioridades?

Essa série é um guia de estratégia que vai lhe ajudar a ir bem (ou melhor) em torneios. Ela vai fugir totalmente do aspecto Diversão do jogo, já que se considera como uma estratégia de batalha na qual seu único objetivo é vencer.

O que faz você ganhar um torneio? Você deve ter em mente que um torneio é diferente de uma partida simples no que se refere a avaliar as chances que você tem já que preparação conta também.

Nós vamos explorar as diferentes facetas da preparação.


CONSTRUÇÃO DO DECK E JOGOS DE TESTE

Equívoco: netdeckar é bom/mau.

Netdeckar é o conceito de jogar com um deck que você encontrou online.

É algo que você ouve constantemento nos torneios locais, em especial a parte "netdeckar é ruim". É algo que eu costumava ouvir muito quando eu comecei a jogar em torneios (na verdade, mais quando a internet explodiu, pois ela não era essa rede enorme que é agora quando eu comecei quinze anos atrás).

"Isso estraga o jogo", "não é divertido", "ninguém mais está construindo decks", "os decks online são melhores que os nossos".

Eu concordo com a maioria das afirmações acima. Mas honestamente, quem quer vencer um torneio não poderia se importar menos. Por quê eu deveria me importar de onde eu tirei mei deck, se ele é o melhor? Eu estou aqui para vencer, e o que eu fiz é totalmente legal. Portanto, por quê eu nõa deveria fazê-lo?

A internet mudou o Magic. Primeiro com dojo.com, e agora está em todo lugar. Decks de todos os continentes, feitos por pessoas trabalhando horas e horas em sua construção.

Imagine um mundo sem internet. Você está se preparando para um torneio Constructed. O que você faz? Você pega suas cartas, monta um par de decks, joga com seus amigos, tenta imaginar com o que as pessoas no torneio vão jogar. Você chega no torneio e vê se estava correto sobre o que todos vão usar. Quanto maior seu grupo de teste, mais precisa será sua previsão, e desde que o grupo seja variado o bastante, você terá uma amostra do que irá realmente encontrar no torneio. Imagine agora que você e seus amigos aparecem num torneio onde todos os outros possuem acesso à internet. Quão boas você acha que suas chances são? É muito provável que eles tenham decks muito melhores, e mais bem ajustados (nota do tradutor: "better tuned" no original...eu não queria escrever "melhor afinado") que o seu. O seu "bebê" pode não ser ruim, mas o deles será melhor. Por quê?

Você vai encontrar todo tipo de deck online, bons e ruins, dependendo de onde você procura. Se você olhar com atenção, especialmente os decks vencedores de torneios, você vai ver listas nas quais muitas pessoas já trabalharam. Eu não estou dizendo que ninguém é capaz de construir um deck bom por conta própria. Não importa quão orgulhoso você é, é muito improvável que o trabalho de três ou quatro pessoas vai ser melhor que o trabalho de milhares (improvável, mas não impossível).

Não muito tempo atrás eu li um controverso artigo online chamado "Parasitismo". O artigo explicava o mal que netdeckar estava fazendo ao jogo, e com estilo, descrevia os jogadores puxando decks da rede como "parasitas". Eles "sugavam" o trabalho feito por outros jogadores para seus próprios interesses e ficavam com os créditos por terem vencido torneios.

Eu vejo o ponto do autor e de onde seu pensamento vêm. Entretanto, não é assim que o presente mundo competitivo do Magic funciona.

Netdeckar não é bom ou mau, é necessário.

Em um mundo sem internet, diferentes habilidades seriam necessárias para ter sucesso ao nível mundial - ou à qualquer nível do jogo. Você simplesmente TEM que levar em conta o que está sendo jogado pelo mundo. E se você pensa que não pode fazer melhor, pegue uma lista vencedora, não há nada de errado nisso.


Construção de Decks

- Passo 1:

Eu aconselho que você e seus grupo de teste construam decks separadamente. Todo mundo constrói um par de decks, sem buscar ajuda em lugar nenhum (e isso inclui não olhar decks online). Você deve trabalhar no formato por conta própria por um tempo (algumas horas ou uns poucos dias) antes de compartilhar o que você criou com o resto do grupo.

Dessa forma, você vai ter sua própria opinião de como é o formato (muito agressivo, muito devagar, muito "combo"), e quais são as cartas chaves do formato. Quando você se sentir pronto, reuna seu grupo, mostre o que você fez e divida suas conclusões. Aí então ("fomos surpreendidos novamente"... não, não é isso!) vocês podem trabalhar nas criações uns dos outros para melhorar o poder de seus decks. Vocês podem fazer um pequeno torneio, ver qual vocês acham que é o melhor deck.

Em um mundo sem internet, isso é o máximo que você pode fazer. Você pode praticar por horas, dias...você pode até ter um baralho vencedor de torneios na sua mão, mas as chances são de que provavelmente haja algo melhor lá fora.

Não pense que seu trabalho até aqui foi inútil. Na verdade, você acabou de passar a etapa mais importante da preparação.

- Passo 2:

Agora você pode ligar seu computador, e procurar o que as outras pessoas fizeram. Você pode encontrar decks que são bem parecidos com o que você fez, talvez apenas umas cartas de diferença. Encontre o foco dos outros jogadores. O que eles queria vencer, quais decks eles estavem esperando enfrentar. A informação que você encontrará online é comparável a um aumento do seu grupo de teste, exceto que você não tem a opinião pessoal dos construtores dos decks. Faça da construção dos decks mais interessantes, vencedores e mais populares parte do seu desafio e comece a jogar novamente (nota do tradutor: "build the more interesting, the winning and most popular decks part of your gauntlet and start playing again" no original...sou todo ouvidos à traduções alternativas).

Você provavelmente perceberá que os decks que encontrar possuem falhas ou precisam de melhorias. A menos que você conheça a pessoa que construiu o deck, nunca pense que um deck online é monstruoso. Às vezes, são apenas o resultado de um grupo como o seu, alardeando uma de suas criações que não possui absolutamente nenhuma chance no nível competitivo. Esse vai ser seu papel: descobrir ou não se um deck é competitivo. E não existe segredo. Ou você é um garoto prodígio no Magic e vai descobrir rapidamente... ou você terá que jogar. A partir daí, você pode continuamente mexer nos decks que você tem em mãos.

Não hesite em ler reviews do formato, elas podem lhe dar dicas sobre algo que você não viu. O objetivo do processo é descobrir qual deck possui a melhor chance no ambiente.


Vencendo o Ambiente

O que exatamente é "o ambiente"?

Mais comumente chamado de "metagame", o campo representa todos os decks de um determinado formato num determinado tempo. Com maior frequência, dois ou três decks dominantes fazem o metagame junto com outros decks marginais (nota do tradutor: "rogue decks", no original), numa organização do tipo pedra/papel/tesoura. Isso é quando o deck A vence o deck B, que vence o deck C, que vence o deck A. Os decks marginais, que vencem uma combinação dos três. Mas nós já vimos ambientes com dois ou três decks dominantes que aniquilaram todo e qualquer deck satélite (pensem no Bloco de Lorwyn: Faeries e Kithkins).

Quanto mais preciso você for em determinar seu metagame, melhores suas chances que construir decks relativamente melhores ao ambiente e selecionar o melhor ao ir para o torneio.
A forma de determinar o ambiente será estar ligado à tudo o que ocorre online, as opiniões nos fóruns e as tendências na sua área. Tenha em mente que o metagame está sempre evoluindo. O que é verdade agora pode não ser necessariamente verdade no dia do torneio. Quanto mais próximo o dia do torneio, mais precisas devem ser as informações que você coleta.


Testes Eficientes
Quando você está mexendo num deck para vencer um deck dominante no formato, NÃO mexa no deck dominante.

O propósito de testar é adaptar um deck à outro e ver o que acontece. Não pense muitos passos à frente. Se as listas online não incluem nas mudanças que você está fazendo às suas listas, as chances são de que apenas algumas pessoas sabem sobre isso e estão realmente fazendo isso. Pensar apenas um passo à frente, nesse ponto, é bom o bastante.


Não forje resultados.

Esse é um erro comum feito em todos os níveis, até os pros. Quando você testa um deck, jogar como você jogaria no torneio é as vezes diferente da forma que ele deveria ser jogado. O propósito de testar um deck e cartas novas é descobrir o que será melhor para todo o grupo. Vencer graças à um erro de seu amigo e contar essa vitória como sendo do deck é uma coisa ruim. Enquanto testando, discuta jogados, permita "voltar" caso a jogada tenha sido ruim. Coloque seu orgulho de lado. Se seu deck perder, mexa nele, melhore-o ou jogue-o fora. Não existe algo como se convencer de seu deck está ganhando quando não está. E isso não vai ferrar apenas você, mas todo o seu grupo junto.

Outro fator que frequêntemente atrapalha os resultados são os mulligans. O que você deveria fazer quanto aos mulligans para que eles não sabotem totalmente os resultados?

Mulligans não são "azar" (azar não existe, lembram?). Eles são parte do jogo. Quando construindo e testando um deck, preste atenção a frequência que você pede mulligan com ele. Esse processo é muito fácil. Pegue uma centena de mãos, e escreva quantas vezes você teria mulligado. Então tente descobrir como suas chances de vencer evoluem quando você mulliga. Alguns decks muito agressivos tem trabalho para se recuperar de mulligans (especialmente quando enfrentam problemas com as cores de mana). Decks de controle normalmente tem uma melhor chance graças às remoções em massa (como Cólera de Deus) e card advantage. Você basicamente precisa saber q quantidade de jogos que você vai perder não importa o quê, contra qualquer deck. O mesmo vale para mãos que você não mulliga e que acabam sendo ruins: uma criatura de dois manas não chegando ou uma terceira cor não aparecendo. Você ficaria surpreso em ver quão grande essa porcentagem é (30% para alguns decks).

O que eu aconselho é jogar todos os jogos começando com sete cartas. Se você precissar mulligar, escreva isso e então compre sete cartas. Ao fim, você deverá ser capaz de ver quantas vezes teria mulligado. Se você tiver tempo para jogar 100 partidas para cada combinação (n.t.: "matchup" no original), não se preocupe com essas estatísticas. Comece com 6 após mulligar, já que a amostra de partidas jogadas será mais representativa do que você veria num torneio. É, entretanto, muito improvável que você tenha tempo para jogar 100 partidas toda vez que faz alguma mudança no deck e o testa.


Seleção do Deck
Então você testou os decks por um bom tempo e sente que possui alguns decks bons. A pergunta agora é: com qual deck você irá jogar?

Se vocês testaram por tanto tempo com seu grupo e compartilharam suas idéias e decks, por quê não estão todos jogando com o mesmo deck, aquele que acredita-se ser o melhor? Essa é uma questão que você deve perguntar a si próprio quando escolher um deck. Devo jogar com aquele que eu acho que é o melhor, ou devo ir com aquele que o grupo diz ser o melhor?

É tudo uma questão de equilíbrio, confiança e auto-confiança. Enquanto testando, você faz as contas: o deck A vence o B X% das vezes. Eu tenho Y% de chance de encontrar o deck B no torneio. Entretanto, eu perco dos decks C e D Z% das vezes. Você pode fazer os cálculos e descobrir qual deck possui a maior chance no torneio. A diferença vêm dos números em si. Se você confia no seu grupo, você concordará com as porcentagens. Mesmo assim você pode encontrar falhas no teste do seu grupo, eles não jogaram as combinações de forma correta e etc. Lembre que seu tempo é muito limitado em relação à quantidade enorme de testes que você precisa para deixar esses números o mais próximo possível do certo. O caso é que você tem que confiar na sua própria intuição do que será o metagame. O seu grupo diz que "B" será o mais jogado. Você não concorda e pode haver nenhuma razão para que você mude de idéia. O metagame está em constante evolução. Alguns dias você pode estar certo, alguns dias você pode estar errado.

Outra razão é de que o deck que o grupo escolheu não combina com seu estilo de jogo. Você têm nas mãos um deck que não conseguirá jogar com todo seu potencial, e dessa forma a escolhe segura seria optar por um deck diferente com o qual você sente que tem mais chances de vencer.

Você agora passou por todas as etapas de construção de um deck. Começando com nada até a escolha do deck.

Você precisa entender a importância de cada passo. Você pode pensar que o primeiro passo é inútil e que você não precisa construir seus próprios decks primeiro. Isso seria um erro crucial. O propósito do primeiro passo é entender o formato, o que passou na cabeça das outras pessoas enquanto estavam construindo seus decks. Isso vai lhe dar uma vatagem enorme nos jogos de verdade, onde você sabe o que poderia enfrentarjá que nem todos seguiram o mesmo caminho. Você não ficará surpreso em encontrar um deck marginal porque as chances são de que você ou algum de seus amigos já tenha pensado nele; e você não vai cair no que poderiam ter sido armadilhas.

Esse conselho funciona particularmente bem em novos formatos onde há muito espaço para evolução. Em formatos definidos há dois ou três meses, haverá apenas uma pequena chance que você consiga realmente melhorar alguma coisa. Isso não significa que você não deve passar por todo o processo de novo, para melhorar seu conhecimento sobre o formato e se preparar melhor para ele.

Construção e teste de decks não é apenas sobre colocar cartas juntas e ver se funcionam, mas sobre entender e antecipar o que outras pessoas podem pensar e estar preparado para batalhas.,