Em Ravnica, se você quiser algo destruído, chame os Irmãos da Gangue Despedaçadora. Nenhum trabalho é muito pequeno ou uma pessoa muito importante para esta família goblin. Eles são procurados pelos ladrões e sacerdotes da mesma forma, e até mesmo os Rakdos ter sido vistos contratando esta dupla para trabalhos que necessitam de uma certa "especialização bombástico". Estes goblins pode estilhaçar ou explodir qualquer problema que você possua! Por exemplo, existe um mago Izzet dando-lhe problemas? Gárgulas estão espionando você? Rogaram uma maldição sobre sua casa? Os Irmãos da Gangue Despedaçadora trarão a destrutividade que você precisa por um preço bastante razoável. Os Boros e Azorius colocaram altos preços por suas cabeças, mas esta dupla tem escapado da captura diversas vezes. Estes dois irmãos têm orgulho do seu trabalho e também não conseguem esconder a alegria quando causam destruições alheias.
segunda-feira, 11 de novembro de 2013
sábado, 9 de novembro de 2013
Nekusar, o Destruidor-de-Mentes
Nekusar é um ex-rei que planejou uma forma para manter o seu poder mesmo após a morte. Em vida, ele foi um governante impopular e repleto de inimigos. Ele estava obcecado com as maquinações de sua corte e com as ameaças ao seu reinado. Quando um de seus planos para assassinar um rival falhou, Nekusar foi morto em sua própria sala do trono. Mas ele tinha se preparado para sua eventual morte, e acabou se transformando em um Lorde Lich. Nekusar posicionou-se secretamente por detrás do poder do reino, monitorando a corte com sua rede de informantes (tanto vivos, como mortos-vivos) para conduzir o governo de forma indireta. Ele oferece conhecimentos para quem estiver disposto a pagar um preço doloroso. Nekusar tem mais poder do que nunca e agora ele devasta seus inimigos, dando-lhes o que supostamente eles desejam, mas que na verdade não são capazes de realmente controlar.
sexta-feira, 8 de novembro de 2013
Gahiji, o Honrado
Gahiji é reverenciado como um deus pela feroz tribo Rahode, que o chama de coração selvagem de seu povo. Ele veio em seu auxílio durante a batalha épica da Planície Celeste, quando o povo Rahode estava sendo massacrado por seus inimigos. Gahiji surgiu subitamente sobre as colinas acima do campo de batalha. Ele soltou um grande rugido e jogou-se no meio de seus inimigos, investindo com os guerreiros Rahode reunindo atrás dele. No final, ele salvou a tribo e agora Gahiji vive com este povo acolhido em um posto de honra. Ele caça na selva à noite, mas voluntariamente retorna ao palácio durante o dia. Adoradores fazem peregrinação mensais para se curvarem diante do Honrado.
quinta-feira, 7 de novembro de 2013
Oloro, Asceta Atemporal
Oloro manipula as forças da vida e da morte. Ele acredita que possui o segredo da vida eterna e o guarda com ciúmes em sua ilha coberta de névoa. A localização do Oloro é procurado por ladrões e místicos similares. Alguns procuram roubar os seus bens, enquanto outros tentam pelo menos conseguir uma treinamento para aprender seus segredos. Oloro vai tolerar a companhia de apenas alguns indivíduos selecionados, aqueles que podem ajudá-lo em sua busca por conhecimento. Alguns dizem que ele é mais velho do que o próprio tempo e mais sábio do que todos as grandes mentes nas academias m ilustres do Multiverso. Até agora, Oloro tem mantido um equilíbrio difícil entre a escuridão e a luz, mas qualquer ameaça de seus segredos cuidadosamente guardados poderia forçá-lo a uma busca pela dominação impiedosa.
quarta-feira, 6 de novembro de 2013
Marath, Vontade das Selvas
Marath é uma indescritível e poderosa besta que percorre as regiões de seu mundo xamânico e indomável. Embora muitos tentado, são poucos aqueles que vislubraram esta criatura majestosa. Alguns acreditam que ele foi um dos progenitores daquele mundo antes da aurora dos tempos. Raízes entrelaçadas brotam da terra quando ele passa e uma névoa verde se ergue em torno de seus pés. Tal névoa ocasionalmente toma formas animalescas e vida nova é criada conforme cada um de seus passos. Ele está repleto de magia elemental e muitos dos elfos que compartilham as selvas com sua presença acreditam que Marath é a fonte de crescimento e da justiça natural. Quando ameaçado, ele é um adversário feroz, capaz de desferir golpes furiosos e demonstrar grande poder predatório.
terça-feira, 5 de novembro de 2013
Sydri, Gênia Galvânica
Sydri é uma mestra de carpintaria e animação mística. Ela é jovem, brilhante e disposta a vender seus dispositivos engenhosos para quem pagar uma taxa substancial. Sydri pode infundir vida em quase qualquer objeto, que consequentemente irão cumprir as ordens de seu futuro dono. Sob seu toque, uma estátua poderia se tornar um espião, ou uma espada se transformar em um assassino inesperado, sem a necessidade de uma mão para empunhá-la. Embora seja honesta por natureza, ela acabou adentrando em um perigoso círculo de sacerdotes de elite que estão dispostos a fazer qualquer coisa para obterem cargos elevados na esfera política. Sydri é tentada por recompensas materiais e deverá, em breve, fazer uma derradeira escolha a respeito da natureza de suas criações e de suas respectivas finalidades.
sexta-feira, 1 de novembro de 2013
Jeleva, Flagelo de Nefália
O nome de Jeleva, flagelo do Nefália, invoca terror em Innistrad. Conhecida por realizar jogos cruéis de perseguição, ela ataca as mentes de suas vítimas antes de devorar seu sangue. Durante os dias, ela repousa em sua opulenta mansão em Nephalia, mas à noite sua impediosidade não conhece limites. A garganta de ninguém está a salvo de Jeleva, embora seja a mente dos arquimagos o seu real desejo. Ela tem como alvo as personalidades mais famosas de Innistrad, com a intenção de se apoderar dos conhecimentos mais obscuros deles. A poderosa Igreja de Avacyn colocou um alto preço em sua cabeça, de forma que caçadores de monstros tentam localizá-la frenéticamente através da sombria província de Nefália. No entanto, Jeleva sempre os saúda. Ela gosta do sangue de caçadores e um enorme prazer em roubar suas mentes como despojos em sua guerra particular contra a Igreja.
quinta-feira, 31 de outubro de 2013
Abóboras de Halloween
Para comemorar o Halloween, nada como abóboras temáticas de Magic! Não esquecendo que o mais interessante é que elas também servem como lanternas!
quinta-feira, 3 de outubro de 2013
Vidência
Vidência é uma ação de palavra-chave vista inicialmente nas coleções Visões do Futuro e Quinta Aurora, depois retornando em M11 e Theros. As ações de palavra-chave são verbos, como "sacrifique" ou "regenere," que possuem um significado específico nas regras de jogo. Quando você usa Vidência, você dá uma olhada no seu futuro... e pode manipular o que está para acontecer.
Portanto, usar "Vidência X" significa olhar os X cards no topo do seu grimório, colocar qualquer número deles no fundo do seu grimório em qualquer ordem, e colocar o resto no topo do seu grimório em qualquer ordem (no caso, você escolhe como ordenar esses cards independentemente de onde você os coloque).
Assim, quando você usa Vidência 3, por exemplo, você olha as três cartas do topo do seu grimório e tem a opção de colocar quais delas quiser no fundo do seu grimório e quais deixará no topo, da maneira que preferir organizar. Vidência, por si só, não permite que você compre nenhuma carta... só deixa você ver qual é e decidir se quer ou não colocá-la no fundo.
quarta-feira, 2 de outubro de 2013
Devoção
O panteão dos deuses de Theros recompensa a lealdade dos mortais com maravilhas magníficas. Devoção é um novo termo de regras que conta os símbolos de mana colorido para determinar a magnitude dos efeitos.
Você tem algumas permanentes (artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos e Planeswalkers) no campo de batalha e algumas delas têm símbolos de mana coloridos em seu custo? A Devoção conta esses símbolos de mana. Sua Devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor que aparecem entre as suas permanentes. Portanto, os terrenos não contam, muito menos os artefatos incolores, mas artefatos coloridos, criaturas, encantamentos e planinautas contam!
Portanto, se uma habilidade ativada ou uma habilidade desencadeada tem um efeito que depende da sua devoção a uma cor, conte o número de símbolos de mana daquela cor nos custos de mana das permanentes que você controla quando a habilidade é resolvida. A permanente com aquela habilidade será contada se ainda estiver no campo de batalha naquele momento (inclusive, os símbolos de mana híbrido, símbolos de mana híbrido monocolor e símbolos de mana phyrexianos contam para a sua devoção à suas cores).
Mas lembre-se: os símbolos de mana nas caixas de texto das permanentes que você controla não contam para a sua devoção à qualquer cor.
Sua devoção a uma cor é o número de símbolos de mana daquela cor no custo das permanentes que você controla. Há cards que contam a devoção a cada uma das cinco cores, e eles têm muitos efeitos diferentes baseados nesta devoção. Alguns exemplos:
- Uma permanente que custa 3B adiciona um a sua devoção ao preto;
- Uma permanente que custa
RRR adiciona três a sua devoção ao vermelho; - Uma permanente que custa
1GW adiciona um a sua devoção ao verde e um a sua devoção ao branco.
Devoção conta apenas os símbolos de mana no custo de mana das suas permanentes, o custo no canto direito superior do card. Os símbolos de mana nas caixas de texto, como custo de ativação ou os grandes símbolos de mana em terrenos básicos não contam para a devoção. Somente símbolos de mana coloridos contam. Não importa quanto uma permanente custa para ser conjurada, somente quanto mana colorido ela custa. Uma permanente que verifica sua devoção a uma cor conta o número de símbolos de mana em seu próprio custo. E vale lembrar que cartas como mágicas instantâneas e feitiços não contam seu próprio custo de mana para a sua devoção.
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