segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Banidas e Restritas


Uma das chaves da longevidade de Magic é a diversidade. É muito importante garantir que hajam muitos decks competitivos para que os jogadores de torneio possam escolher. Por quê? Se houvesse apenas um deck viável para jogar, os torneios entrariam em estagnação rapidamente quando os jogadores precisassem escolher entre jogar com aquele deck ou com um deck criado especificamente para derrotá-lo. Além disso, jogadores diferentes gostam de jogar com decks diferentes. Se houver muitas opções viáveis diferentes para jogar, haverá mais jogadores em mais torneios.

Para ajudar a manter a diversidade e a longevidade do ambiente de torneio de Magic, foi desenvolvido um sistema de listas de cartas banidas e restritas. Essas listas são compostas por cartas que são proibidas ou permitidas somente de forma muito limitada.

É importante observar algumas coisas: primeiro, essas listas só se aplicam aos formatos Construídos e não aos Limitados. Segundo, as listas de banidos e restritos são específicas de cada formato. Portanto, uma carta banida no formato Modern pode ainda ser válida no formato Stardard.

Banir uma carta é muito incomum. Os comunicados sobre mudanças nas listas de Banidas e Restritas são realizados na primeira segunda-feira após o Pré-lançamento de uma nova coleção, para que passe a valer no lançamento daquela coleção. Desta forma, os formatos que você joga mudam com a menor frequência possível.

Se uma carta aparece na lista de banidas do formato que você escolheu jogar, ela não pode ser incluído no seu deck ou no seu sideboard. Caso contrário, seu deck não será válido para jogar em nenhum torneio sancionado naquele formato.

Geralmente, os cards são banidos se permitem um deck ou um estilo de jogo capaz de desequilibrar o ambiente do torneio. O que isso significa? Significa que se a carta fosse válida, um jogador competitivo ou estaria jogando com ele ou criando estratégias específicas para combatê-lo.

Algumas cartas foram banidas simplesmente por terem se mostrado poderosas demais no seu respectivo formato. Embora o lançamento de cada coleção seja precedido de centenas de horas de rigorosos testes de jogo, a complexidade de Magic torna quase impossível prever com precisão as interações que um nova carta pode ter com as antigas.

Por outro lado, se você quiser usar uma carta da lista de restritas para seu formato escolhido, você pode incluir apenas uma cópia daquela carta, contando tanto o deck principal quanto o sideboard. Atualmente, somente o formato Vintage usa uma lista de restritas.

Além disso, vale ressaltar que os próprios formatos competitivos já possuem uma especificação própria de quais coleções são consideradas válidas em cada um. Por exemplo, no Modern apenas são permitidas cartas lançadas desde a Oitava Edição até a atual, enquanto por outro lado no formato Vintage permite que sejam usadas cartas desde a coleção Alpha até a atual.

Para consultar a lista oficial da Wizards de cartas banidas e restritas de cada formato, clique AQUI.


sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Sobreviver


A coleção Khans de Tarkir nos introduz ao mundo natal de Sarkhan Vol, Tarkir, onde cnco clãs lutam pela supremacia. Cada clã é alinhado com três cores de Magic e liderado por um poderoso khan. A habilidade característica dos Abzan (o clã branco, preto e verde) é Sobreviver (Outcast), que é uma habilidade ativada.

Os Abzan são mestres da resistência e nada prepara você melhor para um jogo longo do que crescer as suas criaturas ao longo do tempo. Você pode ativar uma habilidade Sobreviver durante sua etapa principal se a pilha estiver vazia, ou seja, a qualquer momento em que você poderia conjurar um feitiço. A habilidade Sobreviver inclui o símbolo de virar (), portanto, a habilidade Sobreviver de uma criatura não pode ser ativada a menos que a criatura esteja sob seu controle continuamente desde o início do turno (a menos que ela tenha Ímpeto). Quando a habilidade Sobreviver for resolvida, coloque um marcador +1/+1 na criatura. Vários outras cartas na coleção dão bônus às criaturas com marcadores +1/+1. Isso funciona muito bem com Sobreviver, mas qualquer marcador +1/+1 contará.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Surrak


O khan é o mais destemido e sábio guerreio dos Temur. No entanto, ele costuma ser chamado Garra de Dragão, pois este é o título oficial de liderança do clã. Tal posição é conferida através de façanhas na batalha, embora algumas vezes precise ser adquirida ou defendida em um desafio ritualístico. Qualquer membro do clã, seja qual for a idade ou sexo, pode receber este título, que atualmente pertence a um homem chamado Surrak.

O desafio de Surrak foi encarar um urso enorme na caverna que era o lar do animal e ele triunfou com uma ferocidade que poderá ser comentada por muitas gerações. Descendente de uma longa linhagem de ancestrais que também ostentaram o título de Garra de Dragão, Surrak supera os membros do seu povo tanto em força quanto em estatura. Ele raramente conversa com os demais, mas, quando Surrak o faz, é pragmático e rigoroso. O khan tem pouca paciência para frivolidades, sendo considerado qualquer coisa que não esteja ligada à sobrevivência do seu povo nas fronteiras gélidas em Tarkir como uma perda de tempo e recurso. 
 

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Sidisi


Arrogante, cruel e engenhosa,naga Sidisi é a khan e rainha dos Sultai. O poder dela vem de sua riqueza herdada e de magia ensinada a ela pelos rakshasa. Trata-se de uma figura arrogante, cruel e astuta, conhecida por massacrar aqueles que se opõem a ela. Na sua visão, a morte é uma forma de aumentar o poder, principalmente através da criação de fileiras de servos mortos-vivos. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob uma única bandeira: a dela.

Sidisi governa do Templo Kheru, oculto numa selva traiçoeira. Seu império é administrado por uma vasta quantidade de operários, vivos e mortos. Ela também é juíza do tribunal do Palácio Qarsi, onde os Sultai ancoram suas luxuosas embarcações, esperando conseguir através da malandragem o pouco que ela não consegue através da força.
  

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Narset


Narset, atual khan dos Jeskai, é uma mestra em artes marciais, erudita e mística, que cultivou a disciplina mental e é capaz de realizar proezas físicas incríveis. Narset está sempre atenta à segurança de seu povo, os Jeskai, em Tarkir. Alguns dizem que ela possui um potencial secreto dentro de si, um poder ou uma vocação que a levará a um propósito maior. Suas viagens deliberadamente a levaram através dos territórios de outros clãs e ela estudou suas culturas com um olhar curioso. Assim, o seu conhecimento prático dos forasteiros é incomparável ao da maioria dos eruditos Jeskai e isso a ajuda como líder.
 
Há uma rede de antigas fortalezas através do território Jeskai. Cada fortaleza tem o seu próprio professor, sua própria escola de artes marciais e seus respectivos ensinamentos arcanos. Isso, algumas vezes, leva a conflitos entre fortalezas. Narset, a khan dos Jeskai, é a árbitra final para quaisquer conflitos entre membros do clã ou escolas. Ela é muito estimada pelos membros do clã e os Jeskai têm aproveitado momentos de relativa paz nas relações entre os outros clãs por quase dez anos sob o seu comando.
  
Apesar de Narset ser a khan reconhecida dos Jeskai, cada fortaleza e pequena fortaleza governa a si mesma nos problemas do dia a dia. Narset é reconhecida como a autoridade em assuntos de guerra e diplomacia. Mas para os problemas cotidianos, os Jeskai obedecem as Regras dos Juncos, que é um código simples de como tratar os outros membros do clã.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Zurgo Quebra-Elmo


Nas montanhas onde um antigo dragão morreu, está a fortaleza Wingthrone, local em que Zurgo Quebra-Elmo, um enorme orc e o atual khan Mardu, governa soberano. Ele comanda o movimento dos exércitos do clã em Tarkir, confiando em batedores e videntes para dispor suas tropas, e atacando onde a velocidade dos Mardu pode explorar as falhas nas preparações dos seus oponentes.
 
Zurgo esteve presente na batalha na qual a centelha de Sarkhan Vol acendeu. Muitos dos próprios membros do clã Mardu foram mortos quando Sarkhan liberou uma torrente de fogo de dragão em todo o campo de batalha. O orc sobreviveu e clamou por vingança, mas quando ele chegou no local onde estava Sarkhan, o planinauta já tinha desaparecido. No final das contas, Zurgo reivindicou a vitória e se tornou um herói, ascendendo rapidamente na liderança do clã.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Anafenza


Anafenza, atual khan das Dinastias Abzan, também conhecida como A Principal, cavalga para a batalha em cima de uma pesada carruagem puxada por dois íbex majestosos. Ela comanda a batalha nas linhas de frente, com seus soldados sempre a vendo liderar a investida ao lado de seus guerreiros de avianos. As guerras não são travadas para conquistar, mas para manter as rotas comerciais fundamentais para o clã Abzan, e para proteger seu povo e sua terra, no plano de Tarkir. Anafenza reside na Fortaleza Mer-Ek, a qual protege a cidade de Arashin no coração do território Abzan.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Griselbrand


Griselbrand é muitas coisas: um poderoso arqui-demônio; a figura central do culto secreto conhecido como Skirsdag; e, atualmente, uma entidade ausente, pois desapareceu na mesma época que o arcanjo Avacyn. Porém, ele também é um dos quatro credores que reivindicam a alma e a devoção de Liliana. Dessa forma, a planinauta feiticeira veio para ao plano da Innistrad para uma missão de destruição e para recuperar sua alma. 

O que ninguém sabe é que Griselbrand havia colocado em prática um plano sem precedentes e extremamente ousado para derrotar Avacyn: ele se dirigiu para o local mais santo da sede da Igreja em Thraben, sob a lua cheia, e desafiou o arcanjo para um combate ali mesmo, no jardim em frente ao Helvault. A luta perdurou um longo período e apenas um punhados de clérigos, juntamento com o lunarca Mikaeus, testemunharam-na. Por fim, em um ato de esforço desesperado, Avacyn usou toda sua força restante para conduzir Griselbrand para o interior do Helvaut. Mas o poderoso demônio alcançou o arcanjo com sua lança antes de ser tragado, transpassando seu coração e arrastando-o consigo para dentro da prisão de prata.

Porém, Liliana estava obstinada e não descansou até encontrar seu credor demoníaco. Ela procurou em cada recanto de Innistrad, até finalmente descobrir seu paradeiro e arquitetar um plano para retirá-lo de seu aprisionamento. Assim, conforme Griselbrand é libertado do Helvault, o seu primeiro pensamento, é claro, é de alimentação. É um momento agridoce para um lorde demônio. Ele contemplou que seu plano havia dado certo e a escuridão estava reinando sobre Innistrad, porém enquanto embriagava-se com seu sucesso, Griselbrand também observou tudo se desfazendo. Avacyn e os demônios presos na prisão de prata foram liberados novamente, restituindo tudo como era antes. 

Avacyn está de volta agora, restaurada e ilesa. O truque de Griselbrand, em última análise, não fez nada. Os anjos estão retornando e o poder divino está sendo restaurado. A melhor coisa que ele pode fazer agora é escapar discretamente para o Ashmouth, enquanto os mortais estão ocupados comemorando. Ele deve aguardar o momento propício, reconstruindo o seu domínio sobre este mundo, atraindo os mortais com promessas de poder. Então, talvez um dia, ele estará pronto para planejar sua vingança. Este mundo, ele pensa, vai contemplar Griselbrand em toda a sua majestade, mais uma vez, e sobre os seus joelhos se lamentando.

No entanto, Liliana não chegou tão longe para vê-lo escapulir de um obelisco à distância. Talvez o demônio não a tenha visto devido à explosão de luz, no pátio da catedral, ou talvez ele não pudesse reconhecê-la depois de tantos anos. Mas ela o reconheceu, um dos demônios que reivindicou a posse da sua alma.

A bruxa abandonou a cidade de Thraben, pois seu trabalho por lá estava completo, e seguiu Griselbrand até Ashmouth. A troca de olhares é breve. O lorde demônio fica surpreso ao vê-la e ele rapidamente percebe o quão grave essa reunião será. Ele conduz com bravatas, rapidamente silenciadas por Liliana, ao mesmo tempo em que destrói alguns de seus asseclas. Ela não está aqui para jogos ou bate-papo.

Griselbrand tenta negociar com a feiticeira, oferecendo-lhe ainda mais poder. Ela vê através de suas mentiras e recusa. Liliana permite que o Véu Metálico se alimente de sua tentação por poder e assim um vórtice de energia sombria se forma, revelando uma profundidade de ódio que nem mesmo ela não sabia que possuía. Ela finalmente vê perecer o famigerado Griselbrand.
 

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

Shandalar


Shandalar é um plano diferente, à deriva no Multiverso. Ao contrário dos demais mundos, este não mantém sua posição fixa, vagando sem rumo aparente pelas Eternidades Cegas. Embora seja relativamente pequeno, este plano é incrivelmente rico em mana, de forma que os seres comuns que o habitam são capazes de manipular pequenos feitiços menores de maneira corriqueira e natural.

Trata-se de um lugar onde a magia flui livremente, seja pelos os confins das floresta de Kalonia, no reino densamente civilizado de Thune, nos recantos pantanosos de Xathrid, no pico das montanhas Valkas ou na remota Ilha Evos. Inclusive, muitas eras atrás, uma civilização de ogros chamada Onakke foi responsável por forjar artefatos macabros dotados de poderes terrivelmente malignos. No entanto, atualmente, os habitantes deste plano estão mais focados em combater a crescente Colônia de Fractius, que se espalha e evolui rapidamente.

O antigo jogo de computador Magic: the Gathering lançado em 1997 pela MicroProse apresentava Shandalar como cenário dos eventos e confrontos entre os planinautas.

Este é um mundo fantástico, cheio de epítomes de várias virtudes e perversões, tais quais clássicos assassinos que atacam a partir do escuro, ou os mais cruéis dos sádicos torturadores. A vida selvagem é especialmente perigosa em Shandalar, de forma que bestas de todas as formas e tamanhos vagam pela terra, incluindo hidras simbióticas e até mesmo peixes voadores. 

Entre os habitantes mais civilizados de Shandalar encontram-se muitos grupos de humanóides que exercem as mais exuberantes profissões da fantasia medieval. Desde cavaleiros de armaduras até artesões aeronautas. Além disso, muitas raças podem ser vistas fazendo "o que fazem de melhor", como os goblins agindo como baderneiros nas periferias das cidades e esfinges majestosas que guardam tesouros no cume de montanhas esperando aventureiros com um enigma intrincado.

O mana Branco em Shandalar possibilita a elaboração de muitos encantamentos e, ao mesmo tempo, dá grande  ênfase aos retorno das almas mais fracas para uma segunda chance em combate, caso estejam marcadas pela honra e protegidas pelos laços forjados com seus antepassados.

Nem tudo é o que parece quando o mana Azul é manipulado pelos magos em Shandalar. Uma tesoura pode saltar para cima de uma pessoa e atacar; os rebanhos das mais poderosas feras selvagens podem, de repente, tomarem a forma de um grupo de sapos; e tempestades repentinas podem alterar o fluxo do tempo. 

Os mortos não ficam morto em Shandalar, especialmente quando os magos que utilizam o mana Preto para forçar a obediência de seus servos mesmo após seu falecimento. Da mesma forma, este tipo de mana costuma destruir a própria vida, gerando úlceras e doenças que limitam o tempo de existência de qualquer criatura viva.

Assim como em grande parte do Multiverso, o mana Vermelho pulsa agressivamente e instiga os atos impulsivos daqueles que o utilizam, seja para golpes flamejantes ou para atividades de mineração. Afinal, mesmo o fervor de raiva encontra um bom ofício quando aplicado em uma forja e um martelo.

A vida natural em Shandalar é uma constante evolução, onde o mais forte precisa sobrepujar os mais fracos para sobreviver. As criaturas sabem que sem instintividade, nem mesmo um adepto do mana Verde irá conseguir se manter a salvo quando os predadores Kalonianos aparecem.

Os artífices adoram criar uma série de brinquedos mecanizados e grande parte da população das grandes cidades já foi atingida alguma vez por uma engenhoca alada que falhou no teste de vôo. Mas, muitos exércitos também investem em armamento mágico para equipar seus soldados, ou mesmo obeliscos de proteção para reforçar as tropas. 
 

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Mikaeus, o Lunarca


Mikaeus Cecani foi o mais alto membro da hierarquia da Igreja de Avacyn, em Innistrad, abaixo apenas da própria Avacyn. Ele detinha o título de Lunarca, o posto mais alto que um ser humano pode alcançar dentro desta ordem eclesiástica. Assim como o arcanjo é o alvo principal da fé do povo, a sua Igreja é o ponto central da sociedade humana. Durante séculos, o poder da Igreja serve de guia e de proteção para Innistrad, mesmo tendo sido abalado durantes os últimos tempos de desespero que ocorreram neste plano. 

Para tornar o mundo seguro, Avacyn criou um obelisco místico para confinar os demônios mais poderosos que não podiam ser mortos. Mas, o Helvault se tornou eventualmente a ruína do anjo. O mais antigo dos demônios, Griselbrand, desafiou Avacyn para um duelo. Ele próprio pousou com ousadia e hereticamente no Helvault, bem no centro do pátio da Catedral de Thraben. Anjo e demônio lutaram observados pelo Lunarca e os mais altos oficiais, uma batalha titânica por vários dias. Avacyn reuniu o restante de sua força e invocou a magia de selamento para enviar Griselbrand à prisão de prata e assim aprisioná-lo para sempre. Porém, Griselbrand enganou Avacyn, apunhalando-a no coração com sua lança e causando a reversão do feitiço. Tanto o perverso lorde demônio e como o ferido arcanjo, foram trancafiados no Helvault, mergulhando Innistrad em um tempo de trevas.

O papel e o propósito do Helvault eram conhecidos apenas pelo Lunarca Mikaeus e alguns de seus bispos mais confiáveis. Ele trabalhou com magias que pudessem romper a superfície de prata do Helvault, que potencialmente liberasse Avacyn. O Helvault continha o salvador do mundo, mas também continha Griselbrand e várias hordas de horrores inimagináveis que Avacyn ao longo dos anos, aprisionou. Se quebrasse o Helvault, Avacyn estaria livre, mas todos esses demônios também seriam lançados de volta ao mundo.

Pior que isso, o coração de Avacyn estava perfurado quando ela caiu dentro da prisão de prata. Dentro do interior atemporal do Helvault, a magia do artefato a deixava numa espécie de êxtase, que iria mantê-la viva quando de outra forma ela iria morrer por causa da ferida. Caso Mikaeus encontre uma maneira de romper o Helvault, ele pode se tornar um traidor de Griselbrand e deixar Avacyn ser destruída para sempre.

Foi tomada a decisão, diante da natureza dos acontecimentos que envolviam o gigantesco fragmento de prata, que tudo seria mantido em silêncio. Mikaeus nem sequer informou o capitão da guarda, Lothar, que o Anjo da Esperança estava preso dentro do santo obelisco, ele apenas disse a Lothar para protegê-lo com sua vida.

Porém, depois vieram as hordas dos mortos-vivos enviados pelos irmãos necromantes Geralf e Gisa. Eles promoveram um cerco à cidade de Thraben com seu exército macabro, cada um com a esperança de superar o outro em sua rivalidade entre irmãos loucos, enviando ondas de criaturas profanas à cidade santa. Mikaeus ainda acredita que a própria força dos homens pode resistir perante um ataque. Assim, ele ordena que a cidade se prepare para um cerco, pois as paredes irão se manter, com ou sem os poderes abençoados da Igreja.

Dezenas de civis e cátaros caíram em defesa de Thraben. Enquanto isso, Geralf se esgueirou antes do cerco e adentrou na Catedral. As mãos trêmulas do lunarca estão terminando de escrever um parágrafo em seu diário. Cansado e sem esperança do retorno de Avacyn, sua fé está extremamente abalada. Ele escuta uma batida em sua porta e, rezando por boas notícias, ele a abre. Surpreendentemente, que está ali é o próprio Geralf, com um punhal dourado em mão. O necromante sorri brevemente e mata o lunarca com um golpe certeiro. Regojizando em sua ascensão sombria, ele procura um jeito de notificar sua irmã do sucesso de sua empreitada.

Graças aos esforços da capitã da guarda, Thalia, o cerco foi contido mesmo após os portões principais terem sido derrubados. Parte da vitória ocorreu também dos desentendimentos entre Gisa e as proles zumbis criadas por seu irmão necromante. O bispo Alwin assumiu o comando temporariamente das atividades religiosas, ocultando o cadáver de Mikaeus e enviando os melhores inquisidores para resolver este pavoroso crime. O falecido lunarca foi selado em uma câmara secreta, sem nenhum tipo de rito cerimonial. A maior parte do cadáver foi recuperado, mas o coração não foi encontrado em lugar nenhum, pois Geralf o levou como presente para sua irmã.

A morte do Lunarca seria uma triste notícia para as quatro províncias e mais um outro duro golpe sobre a eficiência da Igreja. Então Mikaeus foi enterrado em segredo, levado às catacumbas clandestinas sob a catedral. E junto com ele foi enterrado o segredo da prisão de Avacyn dentro do Helvault. Ou assim teria ocorrido, se não fosse uma certa planinauta chamada Liliana, em sua ambiciosa busca pela eliminação de seus credores demoníacos, que cruzou o caminho de Geral enquanto este se retirava da batalha contra Thraben. Após obter a informação do paradeiro do Lunarca, ela adentrou secretamente no sepulcro onde Mikaeus repousava no Sono Sagrado. A feiticeira soprou vida antinatural para aquele corpo em decomposição, revivendo-o. 

Compelido a servir Liliana, o corpo profanado de Mikaeus diz à necromante o que ela tanto anseia saber: que Griselbrand está preso no Helvault. Por fim, ela o deixa confinado na catacumba, como uma surpresa macabra para os membros da Igreja de Avacyn. Não se sabe o que ocorreu com o morto-vivo que um dia atendeu pelo nome de Mikaeus. Talvez os bispos tenham apenas eliminado sua existência em segredo, ou talvez ele ainda esteja vagando pela cripta sob a Igreja.