Mostrando postagens com marcador Curiosidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Curiosidades. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015

A Superstição do Número 13


Nas coleções do bloco Innistrad uma das principais temáticas exploradas era o gênero horror gótico e suas características sombrias. Dessa forma, são feitas muitas alusões à elementos clássicos da literatura e da cultura popular, desde a transformação de humanos em lobisomens até reinos governados por vampiros aristocráticos que remetem às lendas do leste europeu.
 
Baseado em tais quesitos, não poderia faltar o agourento número 13 neste bloco. Diversas cartas dão ênfase à superstição do azar que envolve este número. Por este motivo, criaturas monstruosas como a Abominação de Ludevic e o demônio Withengar possuem poder e resistência 13/13, bem como convocar um Exército dos Malditos resultará em treze fichas de zumbi. Além disso, para lidar com segurança os perigos ameaçadores que se escondem nas sombras, as magias que lidam com criaturas mantém o 13 como número certo para se temer e destruir, vide Escorregão Trágico e Ato Blasfemo.
 
Curiosamente, não foi em Innistrad que o número 13 surgiu pela primeira vez. Ele já havia sido visto inicialmente na carta Meteoro de Shiv e, mais tarde, em Armadilha de Arquivo. Em ambos os casos, no entanto, o valor treze foi escolhido sem nenhum motivo específico.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

Black Lotus


Black Lotus é a carta mais valiosa, em termos financeiros, existente em Magic: The Gathering. Ela foi impressa apenas nas edições Alpha, Beta e Unlimited, o que significa que esteve presente apenas nas primeiras tiragens do jogo. Embora para muitos jogadores iniciantes ela pareça apenas um item inofensivo que não faz jus ao seu valor de mercado, esta carta possui a característica inigualável de acelerar os recursos utilizados por qualquer deck, possibilitando uma vitória muito mais rápida do que o convencional. Por isso, ela faz parte das cartas restritas no formato Vintage e é banida em Legacy.

Lótus negras apareciam ocasionalmente em alguns enredos dos antigos segmentos do jogo. Por exemplo, ela era uma relíquia da Casa Carthalion, posteriormente usada por Jared Carthalion para invocar um Dragão de Shiva para matar Ravidel no Castelo Melmereth. Em outro momento, as flores místicas são mencionadas por Hanna, navegadora da Nau Voadora Bons Ventos, como parte de um cultivo especial vale tolariano em Dominária. Além disso, na trama do livro Whispering Woods, o assistente do feiticeiro Towser encontra algumas destas maravilhosas plantas. 

Originalmente, não existia limite para a quantidade de cópias de cada carta que cada jogador podia utilizar em seu deck. Black Lotus foi uma responsáveis para que tal regra fosse alterada para um limite de apenas quatro cópias de cada carta (com exceção dos terrenos básicos). Afinal, se você pensar um pouco, vai chegar a conclusão que utilizar Black Lotus no lugar de terrenos seria muito mais efetivo. Os desenvolvedores do jogo acabaram detectando este problema e, como alterava completamente a proposta do jogo, houve a modificação das regras.

Com o tempo, o termo "lótus" passou a ser utilizado como referência em outras cartas cuja habilidade envolvia a aceleração de mana, fazendo com o que a Black Lotus perdurasse como um ícone ao longo de tantos anos. Tamanha é a fama desta carta que ela se tornou alvo de brincadeiras nos unsets através das paródias Blacker Lotus e Mox Lotus. 
   
Quando John Avon pintou um campo de flores para representar o Vale dos Lótus da edição Alísios, ele teve o cuidado de empregar o mesmo senso de respeito e admiração que os jogadores veteranos possuem por tal carta. Vale ressaltar quanto este artista se esforçou para reproduzir todo o conceito estabelecido na ilustração original de Christopher Rush, incluindo até mesmo o pequeno casulo de sementes no centro de cada flor.
  
O trabalho de Randy Gallegos em Flor de Lótus é igualmente admirável: a luz da manhã começando a cobrir um dos famigerados vales de Tolária, incidindo um tom acobreado nestas flores. Depois, é a vez de April Lee dar vida a outra parte da lenda, dessa vez a Pétala de Lótus.  Por fim, ainda conhecemos uma faceta peculiar dos poderes destas plantas através da mudança do padrão de cores, conforme ilustrado por Mark Zug em Desabrochar do Lótus.
  
No entanto, pelas mãos de Martina Pilcerova é que vemos pela primeira vez uma nova forma de lótus, dessa vez adquirindo um revestimento metálico refletindo o brilho esplendoroso do plano de Mirrodin, no qual floresce a variante conhecida como Lótus Engalanada. 

Muitos planinautas e feiticeiros ainda procuram ansiosos por mais segredos sobre as célebres lótus, ocasionalmente sendo surpreendidos por algumas criaturas que vagueiam entre os seus campos, como cobras e outros guardiões. Alguns estudiosos dizem que os corpos destes seres é impregnado com a essência das flores mística, tornando-os não apenas os defensores de tais regiões como também espécimes muito cobiçados por suas características mágicas.
  

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

Sem Subtipo de Criatura


Quando houve uma massiva atualização dos tipos de criaturas em 2007, muitas correções foram feitas e diversos subtipos foram criados para muitas cartas. Porém, uma única carta se tornou uma exceção curiosa: Nameless Race. A essência desta carta, cujo nome traduzido seria algo como Raça Sem-Nome ou Raça Anônima, está centrada em ser um tipo de criatura que ninguém sabe qual é. Assim, para manter essa característica peculiar, ela foi oficializada pela Wizards como a única criatura que não possui um subtipo.

Infelizmente, a única impressão da carta foi feita na edição The Dark e, na época, ela possuía um subtipo que era o próprio nome da carta, algo comum nos primórdios do Magic. No entanto, atualmente, Nameless Race é apenas uma carta de criatura, sem mais nenhuma informação de tipo.

Além disso, especula-se que a carta Inversão Anônima tenha recebido este nome como homenagem à Nameless Race, em virtude de seu efeito que retira todos os tipos de criatura de um determinado alvo.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Sopro de Ugin


O Sopro de Ugin, também conhecido com de Lumespectro, é uma poderosa chama invisível que carrega o nome de seu criador, o falecido planinauta Ugin.

Assim como todos os dragões, Ugin também possuía uma arma natural que é emitir fogo através da boca. No entanto, ele aprimorou sua baforada flamejante a ponto de transformá-la em uma chama incolor e invisível. Esta metamorfose mágica é a mesma que encontra-se gravada no Pergaminho do Dragão que Chandra Nalaar roubou do Santuário das Estrelas, um museu de itens místicos de grande valor, no plano de Kephalai. Mas não se sabe se foi o próprio Ugin que transmitiu este conhecimento ou se o mesmo foi tomado dele.

quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Duels of the Planeswalkers 2015


A Coleção Básica de 2015 contou com 269 cards, entre reprints e novidades, como de costume. Assim como Chandra protagonizou todo material de M14, dessa vez o protagonista é Garruk Falabravo. No entanto, o planinauta aparece ainda sob o efeito da maldição do Véu Metálico e mais devotado do que nunca a exterminar outros semelhantes que cruzam as Eternidades Cegas. A edição apresenta um novo frame nas cartas, além do selo holográfico que é aplicado em cartas raras, míticas e foils, com finalidade de dificultar a falsificação das mesmas. 

No então, esta nova edição também chegou trazendo seu cardgame correspondente em plataformas virtuais, denominado Duels of the Planeswalker 2015. 

Confira a análise feita pelo site TechTudo:

Magic: The Gathering: Duels of the Planeswalkers 2015, ou simplesmente Magic 2015, é o mais recente título da publicadora de cardgames Wizards of the Coast’s. Com versões para Android, iOS, Windows e Xbox 360 e Xbox One, as novidades ficam por conta de uma nova história e novas cartas. Assim como suas versões anteriores, continua sendo a maneira mais fácil de aprender a jogar Magic The Gathering. No iPad e em tablets com Android, o jogo é gratuito para baixar e jogar. As versões para console e PCs continuam pagas.

Bastante instrutivo, o tutorial, que inclusive se encontra em português, ensina diversas técnicas de controle dos planos, do uso de mana, e até da sinergia entre as cartas. São cinco missões iniciais, ensinando todos os princípios básicos como evocação de planos, cores de mana e tudo mais.

Ao final do tutorial, o jogador é convidado a passear por alguns planos do Multiverso. No modo contra a IA do game, o mesmo apresenta um pequeno botão com dicas para vencer. Mesmo após passar pelo tutorial, o jogador ainda pode reativar todas as instruções iniciais para ser orientado a cada turno.

O game é praticamente igual ao jogo de cartas do qual se original. Até mesmo o modo como se vira as cartas depois de usadas foi mantido para instruir jogadores. Há apenas alguns pequenos artifícios para embelezar as lutas, como sangue e efeitos de magias. Mas não espere um jogo animado em como Hearthstone.

Um dos principais problemas de Magic 2014, permanece no novo game. Magic The Gathering é um dos melhores jogos de cartas no mundo real, mas no mundo virtual falta dinamismo. Em outras palavras, o jogo é muito bom como simulador da experiência de jogar Magic, mas para quem procura uma experiência casual, Magic 2015 será um teste a sua paciência.

A evolução dos turnos é muito lenta frente a jogos concorrentes. São quatro ciclos dentro de um único turno. E o jogador pode parar o cronômetro nas partes finais do turno para lançar magias surpresa. No iPad ou em um tablet Android, jogar “em qualquer lugar” está fora de cogitação devido a duração dos duelos. Muitos deles, irão passar dos 20 minutos facilmente, e jogando contra outros jogadores, passar dos 30 minutos, será algo comum.

Outra coisa que irá afasta jogadores casuais é a dificuldade elevada. O título é impiedoso com quem comete qualquer erro, mesmo nos combates iniciais. Além disso, utilizando os decks padrões, que diga-se de passagens, são bons, a sorte pode não estar ao seu lado. Por isso a construção de decks próprios e estudo da sinergia entre elas é importante.

No modo campanha, uma das coisas mais frustrantes é começar com um deck e depois verificar que ele é praticamente inútil contra um adversário. E isso é algo que acontece com muita frequência. Mesmo que a ideia seja que o jogador teste os outros decks, o resultado não deixa de ser frustrante, pois o aprendizado do jogo será baseado em dezenas ou centenas de derrotas.

Mas antes que qualquer um pragueje, vale lembrar que qualquer jogo de card game é baseado em microtransações. E como a versão virtual de Magic busca emular o jogo de verdade, será preciso desembolsar dinheiro real para turbinar seu deck rapidamente.

As mudanças na jogabilidade em relação a versão 2014 são poucas. Dentre elas, está o uso menos intenso do botão “continuar”. O sistema de construção de Decks ficou mais intuitivo, permitindo ao jogador montar com poucos toques na tela, ou clicks, se você estiver jogando no PC.

Duel of the Planeswalker 2015 não apresenta novidades em relação aos modos de jogo. O jogo conta com modo multiplayer, Campanha, duelos para treino e só. Na parte visual poucas melhorias foram incrementadas. Uma coisa que chama atenção é a nova mesa onde acontece os duelos. Com menos detalhes, a mesa ficou “sem vida”.

Bastante distante dos concorrentes no mundo virtual, o game apresenta uma dificuldade elevado, o que o torna pouco receptivo a jogadores novatos. Entretanto, curiosamente, ainda é uma das melhores formas de aprender a jogar Magic com cartas de verdade.



sexta-feira, 13 de junho de 2014

Ritual Sombrio


Ritual Sombrio é uma das cinco cartas que integram o ciclo de "três por um" da edição Alpha (cujas demais são, a saber: Raio, Ancestral Recall, Bálsamo Restaurador e  Crescimento Desenfreado), mais especificamente a representa da cor Preta. Seu potencial sempre foi estupendo, sendo considerado por muitos jogadores como uma Black Lotus dos decks monoblack. No entanto, esta carta foi removida das Coleções Básicas a partir da Quinta Edição, sob o pretexto da equipe de designers do jogo considerarem a aceleração de mana uma característica mais apropriada às cores Verde e Vermelho).
 
Contudo, Ritual Sombrio teve reimpressões cada vez menos freqüentes desde então, sendo até mesmo restrita a sets especiais nos últimos anos, de forma que não afetasse os formatos de campeonatos.
  
Outra curiosidade que vale a pena ressaltar é o fato de que Ritual Sombrio foi uma das cartas que mais foi impressa com uma variedade diferente de Supertipos. Ela passou por denominações que já foram descartadas das regras do Magic, tais como Mágica de Interrupção e Fonte de Mana, até adquirir a categoria de Mágica Instantânea conforme prevalece atualmente.

quarta-feira, 11 de junho de 2014

Neutralizador Phyrexiano


O Neutralizador Phyrexiano é uma das criações mais notórias oriundas de Phyrexia. Cada um deles foi criado com o único propósito de rastrear e destruir planinautas. Originalmente, eles possuíam um design mais bruto do que funcional, porém, como todos os servos de Phyrexia, eles foram aprimorados com o passar do tempo. Neutralizadores foram os principais agentes durante o ataque phyrexiano na Academia Tolariana e, mais tarde, foram novamente utilizados ​​em tentativas de destruir Urza antes da Invasão Phyrexiana começar. Durante a própria Invasão, no entanto, eles raramente foram colocados em atividade.
 
Incontáveis séculos mais tarde, Sheoldred e os Barões de Aço aprimoraram sua própria versão dos Neutralizadores, fazendo caminhar sob Nova Phyrexia as mortíferas entidades chamadas Obliteradores.
 

terça-feira, 8 de abril de 2014

Processo de Criação de Uma Carta de Magic

 
Alguma vez você se perguntou como as cartas de Magic são criadas? Mark Purvis, da Wizards of the Coast, empresa fabricante do jogo, escreveu um artigo contando todo o passo-a-passo do processo de criação de uma carta, desde sua concepção até a impressão e envio paras as lojas, conforme veremos a seguir. A carta utilizada como exemplo para este processo é Tariel, Víndice de Almas.
 
 

IDÉIA


Como o funcionamento do jogo já é extremamente consolidado, atualmente as cartas são criadas puramente a partir de alguma idéia sobre seu funcionamento ou características. Como se tratava de uma carta que encabeçaria o deck Heavenly Inferno da série Commander 2012, era necessária a referência aos manas preto, branco e vermelho, bem como alguma habilidade que tivesse ligação com criaturas poderosas, preferencialmente com algum efeito interessante para partidas casuais entre vários jogadores.

Após um longo período de cogitações, a idéia surgiu sob a forma de um arcanjo com poderes sobre a vida e a morte, o que era claramente relacionado aos manas branco e preto. Entretanto, para conseguir inserir algum atributo que representasse o mana vermelho, foi bolada uma maneira de incorporar aleatoriedade ao conteúdo da carta. Assim, em sua forma mais primitiva, Tariel surgiu como rabiscos em uma carta-vazia (chamadas de "blanks", essas cartas possuem a parte traseira de uma carta normal de Magic, mas a parte frontal é completamente em branco, para que os desenvolvedores possam colocá-las em decks para serem testadas).
 
Sua primeira denominação durante a etapa de testes foi Arconte da Vida e da Morte (Archon of Life and Death), uma criatura lendária 6/7 do tipo Anjo que possuía as habilidades de Voar e Vigilância, além de virar para reanimar uma criatura escolhida aleatoriamente do cemitério de um jogador-alvo. Após utilizá-la em um teste prático em uma partida de Commander pela equipe de criação, percebeu-se que se tratava de uma criatura poderosa e que criava muitas situações divertidas durante o jogo, satisfazendo assim o propósito do projeto e estando apta a ser encaminhada para a próxima fase.
 
Blank que daria origem a carta Tariel.
 

DESENVOLVIMENTO


Após alguns testes iniciais, a carta é balanceada e tem suas habilidades e custos definidos corretamente, afinal esta não é uma das tarefas que a equipe de design costuma se focar. No caso de Tariel, esse trabalho foi orientado por Ken Nagle, que aconselhou as mudanças da carta, pois era muito similar em termos de custos e "corpo" da criatura ao dragão lendário Oros, O Vingador. Dessa forma, a carta já começa a ter informações mais sólidas conforme podemos ver abaixo. Neste ponto, ela ainda é apenas esqueleto, sendo necessário recobrí-lo com pele, asas e penas. Vale destacar que Tariel, nesta etapa, havia sido batizada com o nome de Shariel, Víndice de Almas.

Carta-Teste da equipe de desenvolvimento.

PROCESSO CRIATIVO


O trabalho agora recai nas mãos da equipe criativa, neste momento liderada por Brady Dommermuth. Ele é quem coloca os nomes mais ligados ao ambiente do jogo nas cartas de teste. Nem sempre é o nome definitivo, mas a carta neste momento deixa de ser apenas uma idéia e passa a tomar forma através de seu nome. Sendo assim, os conceitos a seu respeito também são definidos e se transformam em descrições sobre o que a carta representa. Essas descrições serão também transmitidas ao Diretor Artístico (atualmente, Jeremy Jarvis) para que os ilustradores possam trabalhar na elaboração da arte. Dessa maneira, uma vez que a descrição da arte fora definida, ela é repassada para o artista encarregado com o seguinte conteúdo:
 
Cor: Branco / Preto / Vermelho (criatura Lendária)
Localização: Em meio a uma sombria e esfumaçante tempestade.
Ação: Mostrar um belo mas temível anjo da guerra. Seus olhos são cobertos por uma venda, seu semblante é sério e suas asas estão abertas de maneira esplendorosa. Sua armadura de batalha é preta e vermelha. Não obstante, o anjo carrega um enorme machado de batalha.
Foco: Shariel, Víndice de Almas.
Humor: A sensação de mau agouro e de desgraça.

O diretor de arte escolheu o artista Wayne Reynolds para dar vida à Tariel. Wayne Reynolds é um dos artistas mais renomados dos jogos de fantasia e já fez diversas ilustrações memoráveis para cartas de Magic ao longo dos anos, tais como do Vingador Ajani, Obstruir, Aço Temperado, Findar, Nacatl Selvagem e Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis. No entanto, o período para criar a arte é bastante longo, pois diversos detalhes sempre minuciosamente planejados neste trabalho. Por exemplo, Wayne precisou pintar a imagem além do tamanho determinado pelo espaço da carta, para que a arte ficasse corretamente focada.
 
Pintura original de Wayne Reynolds.

Wayne também é um artista muito ligado aos detalhes, procurando sempre acrescentar o maior número possível de informações em suas obras, de forma que um observador mais atento poderá notar, por exemplo, que existe um crânio incrustado no machado de batalha.

Aproximação do detalhe da caveira incrustada no machado do anjo.

Enquanto a arte está sendo concluída, os outros membros da equipe criativa trabalham na finalização de um nome e, conseqüentemente, chegando ao flavor text. Doug Beyer e Adam Lee foram os escritores encarregados pela lapidação das novas cartas desta série Commander, sendo os responsável pela mudança de Shariel para Tariel. Um dos motivos que ocasionaram esta alteração, segundo eles, é a existência de um anjo judaíco chamado Sariel, o que poderia acarretar confusão posteriormente. Além disso, eles vinculam Tariel ao flavor text de outras cartas presentes na série, conforme visto em Armadilha de Alma.

Ilustração finalizada de Tariel.

EDIÇÃO


Enquanto a equipe criativa dá asas à criação de Tariel, a finalização da mecânica da carta está sendo concluída. O trabalho de edição é feito para se certificar que ela realmente faz o que é suposto, ou seja, se o comportamento da carta durante uma partida de Magic ela funciona conforme foi planejada.
 


LOCALIZAÇÃO


Uma vez que os textos tanto das mecânicas quando dos flavors estejam finalizados, diferentes grupos passam a trabalha na localização do material. Isso é, realizar a tradução, incluindo a adaptação às referências culturais específicas, expressões idiomáticas e valores sociais dos diferentes mercados. Assim, para todos os países que receberão versões traduzidas de Commander, haverão pessoas trabalhando para que o conteúdo das cartas satisfaça as condições do jogo sem ferir nenhum dogma ou cultura.

Versões finais da carta em múltiplos idiomas.


COMPOSIÇÃO


Enquanto a parte textual está sob o trabalho da Localização, as cartas são entregues a um especialista em Produção Gráfica, que começa a construir os arquivos digitais, que posteriormente serão transferidos para uma impressora digital. Esse processo vêm sendo empregado há algum tempo, mas nem sempre as cartas foram impressas assim. Antigamente esse processo era bem mais complicado e envolvia uma parcela muito maior de trabalho manual.
 
 

REVISÃO


Uma vez que a área de impressão possui os arquivos finalizados, uma folha de teste contendo as cartas é enviada para a Wizards para correção e aprovação. Rapidamente, uma equipe de revisores trabalha para garantir que os arquivos estejam corretos e as cores com um bom aspecto. Em outras palavras, essas pessoas basicamente olham para cada carta e se certificam de que elas se parecem exatamente com o resulto desejado.
  
Inspeção das folhas de teste para identificar erros.
 

IMPRESSÃO


Toda a série Commander 2012 foi impressa por uma empresa chamada Carta Mundi. Carta Mundi é uma das principais instalações de impressão para jogos do mundo inteiro e eles são, na verdade, a mesma empresa que imprimiu as primeiras cartas de Magic em 1993. Dezoito anos depois, eles ainda estão fazendo cartas de Magic e foi lá que Tariel tomou forma física. Máquinas gigantescas imprimem e cortam as cartas, que são separadas e adicionadas em seus decks. As diferentes linguagens de cartas e os decks são cuidadosamente separados durante todo o processo e as equipes de funcionários da Carta Mundi verificam constantemente todo o material para se certificar de que não há erros, como cartas do idioma japonês entrarem em caixas destinadas ao idioma inglês, ou decks cartas de um deck estarem na embalagem de outro deck.

O tamanho das máquina de impressão é maior do que o de dois ônibus em fila.

Para projetos especiais como este, a Wizards of the Coast muitas vezes destaca o Gerente de Engenharia de Produto, David Stevens, para estar presente e inspecionar pessoalmente o primeiro lote da impressão final dos decks. Se houver qualquer erro, este é o ponto culminante para corrigí-lo antes que seja realizada a produção em massa. David é considerado uma espécie de herói anônimo pela empresa, devido a sua capacidade de detectar a olho nu falhas microscópicas que passam desapercebidas pela maioria das pessoas.
 
David Stevens revisa os primeiros decks japoneses para autorizar a sua produção.

 

EMBARQUE PARA TRANSPORTE


A partir daqui, você pode pensar que a história finalmente acabou, mas que ainda não é bem o caso. Após as impressões das cartas terminar (e sua separação nas respectivas embalagens), o material é enviado para as instalações de transporte da Wizards, afim de sejam entregues dentro da data estipulada em lojas do mundo todo. Este é o último ponto do processo, o ponto quando a carta deixa os criadores e sai para o mundo.

Armazéns estocam os materias até a época de serem transportados para as lojas.

JOGAR


A história de Tariel com a Wizards of the Coast acaba aqui, mas uma nova fase se iniciará em breve. Esta carta estará nas mãos de um jogador e provavelmente lhe proporcionará muitas façanhas durante as partidas de Magic.

Tariel e o restante das cartas do deck Heavenly Inferno da série Commander 2012.
 
 
 

 

terça-feira, 1 de abril de 2014

Mensagens Escondidas nos Unsets


Embora pareça uma brincadeira, existe realmente uma mensagem secreta contidas nas cartas de ambos os famosos Unsets (Unglued e Unhinged)!
 
Na verdade, cada carta (inclusive os terrenos) contém uma simples palavra, apresentada de maneira quase imperceptível em seu canto inferior, logo abaixo do nome do artista e ao lado da numeração de edição. Uma vez dispostas na seqüência correta, as palavras formam uma grande frase, apresentando diversos nomes de cartas que deveriam para estar no sets, mas que haviam sido vetadas pela Equipe de Desenvolvimento da Wizards.
 
Em Unglued, é preciso dispor as 94 cartas da edição em sua ordem numérica para que seja possível ler a seguinte mensagem oculta:
 
"Here are some cards that didn't make it to print: Socks of Garfield, Hot Monkey Love, Colonel's Secret Recipe, Squee's Play, Banned in France, Spoon, Disrobing Scepter, Butt Wolf, Lotus Roach, Sesame Efreet, Needless Reminder Text, Chicken Choker, Clockwork Doppelganger, Henway, HELP I'M TRAPPED IN CARTA MUNDI, Mad Cow, Poke, Lord of Wombats, Gratuitous Babe Art, Brothers' War Bonds, Dwarven Kickboxer, Mickey's Drunk, Pact with the Wastes, CoP:BO, Urza's Chia Pet, Thallid Shooter, Shoelace, When Chihuahuas Attack, Wall of Cookies, Kobold Ninja, Mucusaur, Kjeldoran Outhouse, Bear in the Woods, Dental Thrull, Flavatog, Cereal Killer."

 
Por outro lado, em Unhinged, é preciso dispor as 140 cartas em ordem numérica reversa (ou seja, de trás para frente) para que a seguinte frase seja foramda:
 
"Here are some more cards that didn't make it: Moronic Tutor; Lint Golem; Wave of Incontinence; I'm Quitting Magic; Bob from Accounting; Castrate; Mishra's Bling Bling; Dead Bunny Isle; Circle of Protection: Pants; Time Fart; Sliver and Onions; Kobold Ass Master; Thanks, Barn; Mild Mongrel; Robo-Samurai; Obligatory Angel; Chump-Blocking Orphan; Wrath of Dog; Celery Stalker; Hugs-a-lot Demon; Assticore; Codpiece of the Chosen; Hurl; What the Cluck?!; Nachomancer; Scrubotomy; Arcbound Noah; Darksteel Spork; Look at Me, I'm Accounts Receivable; Hydro Djinn; Bad Stone Rain Variant; S.O.B.F.M.; Pinko Kami; Purple Nurple; Form of Uncle Istvan; Them's Fightin' Wards; Spleen of Ramos; Fifteenth Pick; Squizzle, Goblin Nabizzle; Zombie Cheerleading Squad; Two-Way Myr; Bone Flute 2: Electric Boogaloo; Magic Offline; Nutclamp; Bwahahahaaa!; Dragon Ass; Phyrexian Sno-Cone Machine; Chimney Pimp; R.T.F.C.; Greased Weasel; Flame War; We Don't Need No Stinkin' Merfolk; Ting!; and Disrobing Scepter (again!)."

 
Embora as informações secretas não sejam de grande relevância para o público em geral, o fato de planejaram um quebra-cabeças através das cartas é uma brincadeira digna de congratulações, afinal quem não iria querer descobrir a solução deste divertido enigma?

 

quinta-feira, 13 de março de 2014

Dourar


A carta Dourar traz uma referência à mitologia grega abordada de maneira diferente das demais. Óbviamente ela trata do famoso Rei Midas e seu poder de transforamr em outro tudo o que tocava. No entanto, ao invés de apresentar o personagem em questão, a carta representa o próprio toque dourado fatal como forma de remover criaturas do campo de batalha.
 
O folclore de Midas foi baseado em um rei de mesmo nome que realmente existiu na região de Frígia (onde atualmente se situa a Turquia). Certa vez Baco, deus do vinho, deu por falta de seu mestre e pai de criação, Sileno. O velho andara bebendo e, tendo perdido o caminho, foi encontrado por alguns camponeses que o levaram ao seu rei, Midas, que reconheceu e tratou-o com hospitalidade, conservando-o em sua companhia durante dez dias.
 
No décimo-primeiro dia, levou Sileno de volta e entregou-o são e salvo a seu pupilo. Baco ofereceu a Midas o direito de escolher a recompensa que desejasse, qualquer que fosse ela. O ganancioso rei pediu que tudo em que tocasse imediatamente fosse transformado em ouro. Baco consentiu, embora pesaroso por não ter ele feito uma escolha melhor.
 
Midas seguiu caminho, jubiloso com o poder recém-adquirido, que se apressou a pôr em prova. Mal acreditou nos próprios olhos quando viu um raminho que arrancara de um carvalho transformar-se em ouro em sua mão. Segurou uma pedra; ela mudou-se em ouro. Pegou um cálice de metal; virou ouro. Colheu um fruto da macieira; ter-se-ia dito que furtara do jardim das Hespérides.
 
Sua alegria não conheceu limite e, logo que chegou à casa, ordenou aos criados que servissem uma magnífica refeição. Porém, logo após sentar-se à mesa, constatou, horrorizado, que ao tocar o pão, este enrijecia em suas mãos; se levava comida à boca, seus dentes não conseguiam mastigá-la. Tomou um cálice de vinho, mas a bebida desceu-lhe pela boca como ouro derretido. Por fim, antes que pudesse fazer qualquer coisa, sua filha se encostou nele e ela se transformou em ouro também.
 
Consternado com essa aflição sem precedentes, Midas lutou para livrar-se daquele poder. Passou a detestar aquele dom. A morte por inanição parecia aguardá-lo. Mas, erguendo os braços, reluzentes de ouro, numa prece a Baco, implorando que o livrasse daquela destruição fulgurante. Baco, divindade benévola, ouviu e consentiu: "a agua corrente desfaz o toque", disse-lhe.
 
O rei Midas fez o que dissera o deus do vinho e, com a água do rio Pactolo, despejada através de um jarro, todos os objetos em que tocara foram banhados, restituindo-lhes a natureza original. Por fim, até mesmo sua própria filha recobrou-se e pôde ser novamente abraçada pelo pai.
 

quinta-feira, 6 de março de 2014

Tríade dos Destinos


Na mitologia grega, as Moiras (também chamadas de Parcas pelos romanos) eram as três irmãs que determinavam o destino, tanto dos deuses, quanto dos seres humanos. Eram três mulheres lúgubres, responsáveis por fabricar, tecer e cortar aquilo que seria o fio da vida de todos os indivíduos. Durante o trabalho, as moiras fazem uso da Roda da Fortuna, que é o tear utilizado para se tecer os fios. As voltas da roda posicionam o fio do indivíduo em sua parte mais privilegiada (o topo) ou em sua parte menos desejável (o fundo), explicando-se assim os períodos de boa ou má sorte de todos.
 
As três deusas pertenciam à primeira geração divina (os deuses primordiais) e, assim como Nix, eram respeitadas e temidas por seu poder, de maneira que nem Zeus estava autorizado a transgredi-las sem interferir na harmonia cósmica.
 
Os poetas da antiguidade descreviam as moiras como donzelas de aspecto sinistro, de grandes dentes e longas unhas. Curiosamente, bas artes plásticas, aparecem representadas como lindas donzelas.
 
A carta Tríade dos Destinos do bloco de Theros representa este mito e trás três habilidades ativdas que referenciam cada uma das três moiras: a primeira, chamada Cloto, era responsável por girar o tear e, assim, criar os fios da vida (que se seriam os marcadores de destino colocados sobre as criaturas); a segunda, Láquesis, era quem media o comprimento de cada segmento e determinava quanto tempo de vida estava disponível para cada ser (que seria a determinação de uma vida nova para a criatura que possui um marcador de destino); e a terceira, Átropos, a mais velha das Moiras, era responsável por cortar o fio da vida de cada ser e entidade, determinando o fim de sua existência (quer seria a habilidade de exilar uma criatura com um marcador de destino). 
 

terça-feira, 4 de março de 2014

Força de Titã


Na mitologia grega, Sísifo era considerado o mais astuto de todos os mortais. Mestre da malícia e da felicidade, ele entrou para a tradição como um dos maiores ofensores dos deuses. Dentre inúmeras proezas que realizou, desde desmascarar golpes de ladrões até mesmo governar as terras de Éfira.
 
Sísifo despertou a ira de Zeus quando contou ao deus dos rios, Asopo, que Zeus tinha sequestrado a sua filha Egina. Zeus mandou o deus da morte, Tanatos, para levá-lo ao mundo subterrâneo. Porém o esperto Sísifo conseguiu enganar o enviado de Zeus. Elogiou sua beleza e pediu-lhe para deixá-lo enfeitar seu pescoço com um colar. O colar, na verdade, não passava de uma coleira, com a qual Sísifo manteve a Morte aprisionada e conseguiu driblar seu destino.

Durante um tempo não morreu mais ninguém. Sísifo soube enganar a Morte, mas arrumou novas encrencas. Desta vez com Hades, o deus dos mortos, e com Ares, o deus da guerra, que precisava dos préstimos da Morte para consumar as batalhas.

Tão logo teve conhecimento, Hades libertou Tânato e ordenou-lhe que trouxesse Sísifo imediatamente para as mansões da morte. Quando Sísifo se despediu de sua mulher, teve o cuidado de pedir secretamente que ela não enterrasse seu corpo. Já no inferno, Sísifo reclamou com Hades da falta de respeito de sua esposa em não o enterrar. Então suplicou por mais um dia de prazo, para se vingar da mulher ingrata e cumprir os rituais fúnebres. Hades lhe concedeu o pedido. Sísifo então retomou seu corpo e fugiu com a esposa. Havia enganado a Morte pela segunda vez.
 
Hermes, o deus mensageiro, foi enviado por Zeus para escoltá-lo pessoalmente até o submundo, onde um duro castigo o esperava, pior do que a morte. Durante toda eternidade, ele teria de empurrar com suas mãos uma pedra montanha acima, até o topo; a pedra então rolaria para baixo e ele novamente teria que recomeçar todo o trabalho.
 
Dessa forma, Sísifo é considerado um herói grego que foi condenado pelos deuses por ter se rebelado contra eles e revelado seus segredos para os homens, tal como fizeram alguns dos Titãs. E sua condenação foi aquela que mais sofrimento pode trazer a um homem que pensa: a realização repetitiva de um trabalho sem sentido.
 
Embora possua uma grande história, a referência de Sísifo no bloco de Theros ficou resumida a uma carta chamada Força de Titã, que denota sua tarefa rotineira e eterna.

segunda-feira, 3 de março de 2014

Hipocampo Saltador


O Hipocampo é uma criatura mitológica descrita como cavalo na parte anterior do seu corpo e como peixe na parte posterior, incluindo uma cauda colorida e escamas o recobrindo por inteiro.
 
Na mitologia grega, o hipocampo servia de companhia e montaria às nereidas e de animal de tração para a carruagem marítima de Poseidon, o deus dos mares. Seres com características semelhantes aparecem na arte de outras culturas, inclusive na Mesopotâmia e na Índia.
 
Dessa forma, a carta Hipocampo Saltador remete a esta refeferência mitológica e por isso recebeu os subtipos de Cavalo e Peixe ao ser incluída no bloco de Theros pela equipe da Wizards.
 

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

Cérbero do Submundo


Oriundos do Submundo de Theros, os cérberos são criaturas que possuem pelo menos um metro e meio de altura até o ombro, além de que também possuem duas ou três cabeças. Os cérberos têm patas como pedras semi-derretidas e eles deixam trilhas queimadas e esfumaçadas quando andam. Como resultado, a terra que fica na margem do primeiro dos Rios que Contornam o Mundo é um terreno baldio enegrecido, ardente e que possui centenas de metros de largura. A natureza e as origens do cérberos são desconhecidas. Eles não são criações dos deuses e eles são temidos tanto pelos vivos quanto pelos mortos. Por causa de sua fome ilimitada por carne, especialmente a de humanóides, cérberos podem ser atraídos para longe da margem do rio que permeia o Submundo.

Na mitologia grega, Cérbero era um monstruoso cão de múltiplas cabeças que guardava a entrada do reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem. Ele era filho de Tífon e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão da Nemeia e a Esfinge.

terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Eidolons


Quando uma pessoa morta escapa do Submundo de Theros, ela perde a sua identidade e se torna um dos Ressurgido sem rosto. No entanto, neste processo de separar o corpo físico da "alma", um Eidolon também é criado. Um eidolon trata-se de um representante espectral da identidade perdida, ou seja, uma entidade incorpórea. Ao contrário dos Ressurgidos, eles não têm noção do que perderam. O Ressurgido e seu Eidolon dividido nunca estão reunidos, nem são conscientes da existência um do outro.

Enquanto alguns eidolons vagam para sempre, outros permanecem em um determinado lugar. Esta "assombração" não é escolhida por causa de uma conexão com sua antiga vida, mas sim costumam ficarem perto de um lugar onde uma ninfa vive. Acredita-se que eidolons são instintivamente atraídos pela a magia em torno das ninfas, da mesma maneira como um filhote é atraído para o calor de sua mãe. As ninfas são geralmente solidárias com essas criaturas.
 

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Titã do Fogo Eterno


A maioria das cartas da coleção Theros faz referência a personagens ou acontecimentos da mitologia grega. Como não poderia faltar, uma delas representa o titã Prometeu. Ou melhor, não uma, mas duas cartas estão envolvidas em sua alusão. A mais óbvia é a carta Titã do Fogo Eterno, uma criatura que confere a habilidade de causar dano direto para outras criaturas do tipo Humano. A outra carta é Acorrentado às Rochas, que representa o castigo por inanição conferido por Zeus ao famigerado titã.
 
De acordo com a mitologia grega, Zeus transmitiu a Prometeu e seu irmão Epimeteu a tarefa de criar os homens e todos os animais. Epimeteu encarregou-se da obra e Prometeu encarregou-se de supervisioná-la. Na obra, Epimeteu atribuiu a cada animal os dons variados de coragem, força, rapidez, sagacidade; asas a um, garras outro, uma carapaça protegendo um terceiro, etc. Porém, quando chegou a vez do homem, formou-o do barro. Mas como Epimeteu gastara todos os recursos nos outros animais, recorreu ao seu irmão Prometeu. Este, roubou o fogo dos deuses e deu-o aos homens. Isto assegurou a superioridade dos homens sobre os outros animais. Todavia, o fogo era uma posse exclusiva dos deuses e devido a tal ousadia de Prometeu, Zeus o castigou sevaramente. Sob o comando do deus dos deus, Hefesto foi ordenado a acorrentar Prometeu no cume do Monte Cáucaso, onde todos os dias uma águia dilacerava o seu fígado que, durante todos as noite, regenerava-se. Tal punição devia durar 30 mil anos.
 
Prometeu foi libertado do seu sofrimento por Héracles (mais conhecido por seu nome romano, Hércules) logo após a conclusão do último de seus famosos doze trabalhos, período no qual o herói se dedicou a diversas aventuras. Em uma delas, Héracles confrontou um grupo de centauros que vivam na mesma região que o lendário Quírion, também meio-homem e meio-cavalo, filho do titã Cronos e de Fílira, uma das oceânides. Quíron não tinha a natureza selvagem dos outros centauros, devido a sua origem diferenciada; ele era, na verdade, o mais sábio e o mais justo dos centauros. Apesar de ser meio-irmão de Zeus, Poseidon e Hades, Quírion vivia entre os mortais transmitindo seus conhecimentos aos mortais, sendo altamente reverenciado como professor e tutor de heróis mitológicos como Aquiles, Teseu, Jasão e o próprio Héracles.
 
No entanto, durante a contenda com os centauros, Quíron foi atingido acidentalmente por uma flecha do próprio Herácles, que estava embebida no veneno da Hidra de Lerna. A flecha não matou Quíron, pois, sendo filho de um titã, era imortal. Porém, provocou-lhe dores terríveis e incessantes, de forma que Quírion decidiu pedir para Herácles que fizesse um acordo com Zeus, trocando a imortalidade do centauro pela vida de Prometeu. Zeus, que afirmara que só o libertaria se um imortal abrisse mão de sua imortalidade e fosse para o reino dos mortos, concordou com a troca. Dessa forma, Quíron renunciou sua imortalidade e sacrificou-se. Comovido pelo altruismo do filho de Cronos, Zeus decidiu homenageá-o, colocando-o no céu como a constelação que chamamos de Sagitário.

domingo, 12 de janeiro de 2014

Corcel Carnivoraz


Diómedes era um gigante, filho do deus Ares e de Cirene, uma ninfa da Tessália, que era rei de um povo de guerreiros que habitava a Trácia, às margens do Mar Negro. Ele era especialmente conhecido, na mitologia grega, pelas suas quatro éguas violentas e indomáveis, que ele alimentava com carne humana: Podargo, Lâmpon, Janto e Deino.
 
No oitavo de seus famosos trabalhos, Hércules partiu com um grupo de voluntários para capturar as éguas. Tendo dominado os animais, foi atacado à beira da praia por Diómedes e seus guerreiros trácios. Para combatê-los, Hércules deixou as éguas aos cuidados de seu ajudante, Abdero, filho do deus Hermes. Embora Hércules tenha vencido a luta, Abdero foi atacado e devorado pelas éguas. Em homenagem ao companheiro, Hércules fundou na costa a cidade de Abdera. Diómedes foi morto por Héracles, que o entregou como alimento para as éguas e, graças a isso, conseguiu conduzí-las facilmente para fora da região.

Héracles levou as éguas a Micenas (um dos maiores centros da civilização grega) e as entregou ao rei Euristeu. Por um descuido dos servos de Euristeu, as éguas conseguiram fugir e se dirigiram para o norte da Tessália. Finalmente, subiram o monte Olimpo, onde acabaram devoradas pelos animais selvagens.
 
Dessa forma, a carta Corcel Carnivoraz faz alusão a esta parte da mitologia grega, mais especificamente representando as perigosas éguas de Diómedes.
 

sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Centomano


Os Gigantes são um conjunto de seres mitológicos que representam uma gama de seres humanóides com uma característica em comum: a estatura colossal. Sendo assim, neste grupo se encaixam variantes como Ciclopes, Centomanos e Aloídas.
 
Centomanos, também conhecidos como Hecatônquiros, eram especificamente três gigantes que ajudaram a derrubar os titãs e viriam a servir como guardas nos portões do Tártaro. Tratavam-se de criaturas gigantescas com cem braços, filhos da união entre Urano e Gaia, bem como irmãos dos doze Titãs e dos três Ciclopes mitológicos. Seus nomes eram Briareu, Coto e Giges. Possuíam cem mãos e cinquenta cabeças.
 
Logo após seu nascimento, Urano, horrorizado com a natureza monstruosa dos seres que havia gerado, escondeu-os nas profundezas do Tártaro. Cronos (o mais jovem dos Titãs), cumprindo uma profecia do oráculo de Delfos, ajudou-os a escapar do Tártaro e a formar uma rebelião que culminaria com a castração de seu pai, Urano. Depois da queda de Urano, Cronos subiu ao poder e voltou a aprisioná-los no Tártaro.

Os Centomanos foram novamente libertados do Tártaro por Zeus, que havia sido orientado por sua avó Gaia de que eles poderiam ser decisivos na Titanomaquia (a guerra entre os Titãs, liderados por Cronos, e os Deuses Olímpicos, liderados por Zeus, que definiria o domínio do universo). Nesta guerra, os centomanos lançaram centenas de enormes pedras contra os Titãs, ajudando a derrotá-los.
 
Depois da vitória contra os Titãs, Briareu ganhou uma morada nas profundezas do mar Egeu, enquanto Coto e Giges se estabeleceram em palácios no rio Oceano.

De acordo com a equipe de desenvolvimento da Wizards, a questão fundamental é compreender a beleza por detrás do design desta carta. Afinal, a habilidade de bloquear 99 criaturas adicionais é a cereja do bolo da relação entre a mecânica da carta e o seu background baseado nos mitos gregos.

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

A Teríade


Em algumas cartas do bloco de Theros constam trechos de uma história chamada A Teríade no flavor text de algumas cartas. Tal título faz referência ao famoso poema A Ilíada, também conhecido como A Odisséia.

Dessa forma, em diversas cartas são apresentados fragmentos de uma história mitológica sobre uma Campeã escolhida pelos deuses, oriunda de outro plano... mais especificamente, trata-se da saga de Elspeth em Theros.

Vejamos alguns trechos encontrados até agora (como a ordem não foi especificada até o momento, os trechos a seguir também não estão em ordem):

Boi Jungido
Foi nos campos de colheita, e não nos de batalha, que a Campeã aprendeu a suportar o jugo da devoção aos deuses. Ela trabalhou na terra muito antes de ser chamada a defendê-la.

Centauro-caçador Nessiano
Questes, o Adamantino, o maior aliado da Campeã entre os centauros, recebeu uma pedrada no ombro e outra no flanco. Firme no trote e na mira, deixou voar a flecha que matou o gigante Grintax.

Centauros do Bando Feres
"Os poetas falam de sua velocidade incomparável", disse a Campeã para os centauros reunidos, "mas é evidente que sua verdadeira força está na lealdade inabalável que demonstram uns com os outros."

Artesão Silencioso
No quarto dia, eles passaram por uma floresta de imensas pedras empilhadas. Altemone, mais jovem dos companheiros, as chamou de obra divina, mas a Campeã sabia que não era esse o caso. Ela apressou a marcha.

Zibelina de Bronze
A Campeã postou-se sozinha entre a horda de Ressurgidos e o santuário de Carametra, abatendo-os às centenas. Ela teria sido subjugada não fosse a ajuda dos guardiões do templo, despertados por Carametra.

Minotauro Courovil
De lança em punho, a Campeã veio enfrentar Tirogogue das Terras Cinzentas, que usava a pele do antigo rei como manto e se alimentava da carne dos inocentes. O vil minotauro ergueu o grande machado, conhecido como Mestre da Sangria, e atacou.

Filósofo Viajante
A Campeã e a filósofa Olexa voltaram do acampamento do oponente ao pôr do sol. Atrás delas, o inimigo içou velas e partiu, levantando o cerco. Quando perguntadas o que haviam feito, a Campeã respondeu: "Nós falamos com eles."

Minotauro da Fronteira
"Você nos levou ao triunfo sobre as forças de Mogis!" disse Brygus, o Bravo, cumprimentando a Campeã.
A Campeã secou o suor e o sangue em sua testa.
"Eu contei oito túmulos", disse ela. "Túmulos demais para chamar isso de vitória."


Talassido Rouba-costa
Ao nascer do sol, a Campeã e seus companheiros acordaram e viram que seus suprimentos haviam sumido e Brygus, sua sentinela, estava morto. Os montes de conchas ornamentais cuidadosamente arrumadas davam um aviso claro: não prosseguir.

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Catoblepas Repugnante

 
É do conhecimento geral que tanto o mundo quando todo o bloco de Theros fazem referência a diversos elementos da mitologia greco-romana. Dessa forma, é bem provável que o nome "catoblepas" não seja completamente desconhecido para a maioria dos jogadores. 
 
O Catoblepas é uma criatura mitológica quadrúpede com a cabeça grande e pesada (na verdade, tão pesada que ele só consegue olhar para baixo). Seu corpo seria robusto como de um boi, a cabeça larga como de um javali e suas costas recobertas por escamas.
 
Este animal supostamente teria sido "avistado" na África e freqüentemente é citado nas escrituras de Plínio. De maneira similar, sua descrição também foi realizada por Eliano, Leonardo Da Vinci e Flaubert. Eliano diz que os Catoblepas poderiam, quando ameaçados, emitirem uma respiração pungente e um odor fétido através de suas gargantas. Assim, caso o ar infectado ao seu redor de um catoblepas fosse inalado por outro animal, este seria vítima de um acesso de convulsões fatais e perda da voz.
 
De acordo com a equipe da Wizards, a arte de Christopher Burdett para o Catoblepas Repugnante foi a primeira ilustração feita para uma carta da edição de Theros.