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terça-feira, 14 de abril de 2015

Valkas


Valkas fica no pico da montanha mais alta de Shandalar, rodeada por montanhas menores. É o lar dos dragões. Muitos magos do fogo se dirigem ao sopé da volátil fonte de mana vermelho do plano em busca de aprendizado.
 
 

segunda-feira, 13 de abril de 2015

Mares de Kapsho


É o mar que costeia Martyne, a maior cidade costeira da Ilha Mistral, em ShandalarDepois que Talrand, um poderoso tritão hidromante, conquistou as profundezas do mar, suas ambições o levaram rumo ao céu, sendo acompanhado por servos com impulsos e curiosidade idênticas. Assim, ele passou a controlar também os dragonetes da região.

quarta-feira, 8 de abril de 2015

Catacumbas de Onakke


As catacumbas abandonadas ficam no antigo centro de uma civilização ôgrica chamada Onakke, que se estendia pela maior parte do que hoje é a floresta Kalonia no plano de Shandalar. Foi nestas catacumbas que Liliana Vess confrontou Garruk Falabravo, enquanto procurava um artefato de poderes incríveis conhecido como Véu Metálico.
 

sexta-feira, 3 de abril de 2015

Cidade de Lesh


A Cidade de Lesh é um antro de corruptos, ladrões e assassinos em Shandalar. Dizem que o nome é uma homenagem a um deus maligno e misterioso que fundou a cidade séculos atrás. Lesh fica na beira de uma das rotas fluviais mais importantes deste plano e é governada por guildas mercantes e pela milícia corrupta.
 

terça-feira, 31 de março de 2015

Kalonia


Kalonia é uma floresta gigantesca de Shandalar, conhecida pelas feras titânicas como behemoths, hidras e baloths. Caminhos antigos cortam Kalonia, sendo a maioria deles invisível a olho nu, pois estão encobertos pela selva. Mas aos olhos treinados são caminhos visíveis e bem úteis. Eles pertenciam à antiga civilização dos Onakke, uma raça de ogros há muito desaparecida.
 

segunda-feira, 30 de março de 2015

Ilha de Evos


A Ilha de Evos é uma área misteriosa e distante das principais rotas comerciais do plano de Shandalar, sendo protegida pelos ágeis e formidáveis avianos. Eles fazem cumprir a palavra das esfinges que governam o local.
 
 

quinta-feira, 12 de março de 2015

Selvas de Eloren


Por mais inócuas que pareçam, as Selvas de Eloren, no plano de Shandalar, albergam vários perigos como cipós mágicos e espinhentos que se enroscam em volta de corpos de estatura humana e "desaparecem" com eles para sempre. Por outro lado, uma terra de campos luxuriantes com flores silvestres e flora rica como esta é alvo de grande cobiça dos planinautas, que desejam o controle de lugares assim pela grande concentração de mana ali existente.
 

sexta-feira, 6 de março de 2015

Grixis


Grixis foi um dos cinco Fragmentos do plano de Alara, sendo influenciado exclusivamente pelo mana preto, vermelho e azul. Trata-se de um local de morte, escuridão, ódio, inveja e ganância. Mais especificamente falando, um verdadeiro pandemônio infestado de mortos-vivos.
 
Devido à predominância do mana preto, é possível encontrar versões ressuscitadas de criaturas que outrora habitavam estas terras antes da Esfacelação, tais quais leotaus e viashinos. Antes de Grixis se separar de Alara, as coisas eram diferentes, muito diferentes. O mana branco era muito vasto e permitiu o surgimento de uma nação chamada Vithia, composta por uma longa dinastia de monarcas sábios, honrados e justos. Dizem que as ruínas de Sedraxis já foram uma resplandecente capital em Vithia, massa agora não passam de escombros, um local a ser evitado pelos vivos.
 
Grixis apresenta um vasto deserto conhecido como o Vale das Escórias, que é dominado por demônios, horrores, necromantes e outras formas de mortos-vivos. Os poucos humanos vivos que viviam aqui ficavam abrigados em cidades escondidas conhecidas como eremitérios, enquanto os ogros mutantes habitavam as zonas mais altas das montanhas e os kathari ocupavam as ilhas. Regendo todas as criaturas vivas e não-vivas que habitam o Fragmento está o tenebroso Malfegor, um ser cuja baforada de fogo era capaz de destruir comitivas inteiras e sua mera presença causava incontrolável temor àqueles que o contemplavam.
 
Sem de magias de luz e crescimento, o fragmento de Grixis esteve um longo tempo desprovido de fontes de nova vida. Assolada por ventos pestilentos e relâmpagos, o Fragmento deu abrigo somente a um simulacro de civilização de mortos-vivos, enquanto barões necromânticos e senhores demoníacos disputavam cada porção de território que tivesse valor.
 
Os magos de Grixis perseguem os poderes supremos para conquistar todos as demais terras além das necrópoles. Eles também colhem um estranho material semelhante a um gás, chamado "Vis", que é usado nos procedimentos de manipulação da morte. Em um mundo de necromancia, as disputas de poder eram decididas por exércitos de corpos constantemente reanimados e pelo poder que flui nas veias daqueles que ainda estão vivos. De maneira geral, Grixis era um caixão fechado que apodreceu por séculos. Agora, após a convergência dos Fragmentos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora.
 
Quando a Confluência foi desencadeada, as energias vitais de mana verde e branco invadiram Grixis. O processo de colheita do Vis foi interrompido e as criaturas foram preenchidas por esta energia. Assim, quando os mortos-vivos começaram a invadir as regiões dos outros Fragmentos que se unificaram novamente, eles agora eram capaz de reerguer os mortos com extrema facilidade. Enquanto isso, conforme a Nova Alara era estabelecida, os demônios e seus cultistas macabros adquiriram cada vez mais poder, formando verdadeiros exércitos famintos por carne viva sob o comando engenhoso de Malfegor.
 
Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas putrefadas torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento: tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto. A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.
 
Nem mesmo a morte do soberano Malfegor abala o insaciável avanço das tropas de Grixis. Um novo demônio, chamado Nefarox, assume a coroa e encarrega-se da liderança dos cercos e assaltos em busca da energia vital dos vivos.

terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Kessig


A província de Kessig é uma vastidão de terras agrícolas circundada por bosques escuros e sombrios do plano Innistrad. Os bosques são esconderijos de lobos, fantasmas e outras ameaças monstruosas, enquanto as plantações fornecem o sustento básico da população humana local.
  
Os kessigianos são autônomos, pragmáticos e francos. Eles se valem de sua fé inabalável em Avacyn e de sua magia rústica, não confiando nas autoridades de Thraben nem nos comerciantes de Nefália. Devido a sua posição isolada, Kessig provavelmente é a província mais ameaçada pelas forças malignas. Agora que a influência dos protetores mágicos de Avacyn está diminuindo, não há nada que impeça as alcateias de lobisomens uivantes e os luminosos geists guinchantes de invadirem as aldeias rurais. Consequentemente, os aldeões revoltosos por vezes optam por se aventurarem pelas estradas que levam para longe da província, repletas de demônios e outros perigos que surgem a cada lua cheia, como as alcatéias de lobisomens que rondam as áreas desertas de Innistrad, caçando os viajantes e aterrorizando as paróquias rurais.

Toda a agricultura foi abandonada em Kessig. Rebanhos de ovelhas e pastores têm sido dizimadas por lobisomens, bem como geists emergem das planícies para atormentar os fazendeiros ao longo das estradas solitárias. As canções populares e provérbios rústico de trabalhadores de campo, anteriormente impregnados com o poder da fé em Avacyn, agora são apenas palavras ao vento e de nada mais servem. Todos os habitantes dessa província sempre foram desconfiados por natureza, mas agora nenhum viajante necessitado vai encontrar qualquer tipo de ajuda por parte deles.

Os cátaros, guerreiros sagrados da igreja, guardavam os povoados e cemitérios com suas espadas e sua magia celestial. Mesmo uma família isolada nos confins das florestas de Kessig podia desfrutar de certa segurança em sua robusta cabana. No entanto, quando Avacyn desapareceu, o poder de suas proteções começou a falhar. Nestes tempos de desespero, os cátaros trabalham incansavelmente para reforçar as defesas que mantêm o mal afastado. Firmes em sua fé, os sacerdotes fazem o melhor para assegurar ao seu rebanho que às vezes a hora mais sombria vem pouco antes da aurora.

domingo, 16 de novembro de 2014

Santuário das Estrelas


O Santuário das Estrelas é um museu de raríssimos itens místicos, de grandes valores e poderes, localizado no plano Kephalai, cuja fama é amplamente conhecida pelo Multiverso. Artefatos como o Pergaminho do Dragão fazem parte da vasta gama de suas coleções. Recentemente, uma grande destruição causada pela planinauta Chandra Nalaar consumiu uma grande parte do local, mas a reconstrução está em andamento.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Olho de Ugin


O Olho de Ugin é uma caverna subterrânea secreta nas montanhas Akoum, em Zendikar, na qual foi criado o selo místico que mantinha os Eldrazi confinados. 

Em algum determinado momento, Nicol Bolas tomou conhecimento deste local e enviou Sarkhan Vol para guardá-lo. Chandra Nalaar descobriu o Olho, seguindo um mapa que ela encontrara no plano Kephalai, mesmo com Jace Beleren em seu encalço após o furto do Pergaminho do Dragão
  
Quando Chandra e Jace confrontaram Sarkhan no Olho de Ugin, eles descobriram que a magia colorida era absorvida imediatamente, sendo impossível criar qualquer efeito através dela. Além disso, o lugar possuía um lacre místico, desconhecido por eles, que para ser rompido necessitava da presença de três planinautas e do Sopro de Ugin. Durante a luta, Chandra é acuada por Sarkhan e, em uma medida desesperada, ela tenta conjurar a mágica descrita no pergaminho que havia roubado, o qual descrevia como criar uma chama invisível. A piromante obteve sucesso, mas ao custo de desencadear acidentalmente o Despertar dos Eldrazi.

quarta-feira, 19 de março de 2014

Krosa

 
Krosa é uma região do continente de Otaria em Dominária, cuja maior parte de sua extensão é recoberta por florestas (por isso, normalmente também é chamada de Floresta de Krosa, por parecer se tratar de uma gigantesca área verde). Trata-se de um dos locais com maior concentração de druidas, embora, curiosamente, não apresente nenhum elfo, pois esta raça costuma ser encontrada apenas em outras florestas ao sul do continente. No entanto, os centauros e nantukos são extremamente numerosos.

A floresta foi um alvo freqüente dos caçadores da Cabala, que capturavam animais ferozes da floresta e os levavam para as lutas nas Liças, que eram o  entretenimento das multidões. Mais tarde, o bárbaro que virou druida, Kamahl, foi responsável por severas alterações estruturais naquela área. Ele possuía em seu poder um artefato conhecido como Mirari, que gerou estranhas mutações nas formas de vida da floresta. Os animais se transformaram em enormes monstros e a vegetação tornou-se agressiva. Uma vez que o ancião centauro, Seton, havia falecido pelas mãos de Braids, Kamahl uniu forças com Testa-de-Pedra para tentar salvar sua irmã Jeska. Enquanto o druida empenhava-se em uma missão adentrando nos domínios da Cabala, o guerreiro centauro assumiu o comando de um exército de mutantes de Krosa para repelir os ataques do inimigo.
 
Após o apocalipse de Karona e o posterior enfraquecimento de toda a mana de Dominária, as arvores de Krosa se deterioraram, fazendo com que a floresta se tornasse apenas uma sombra de sua antiga grandeza. Os druidas permaneceram, com o intuito de de restaurar a antiga majestade verdejante daquele local, em  memória de Kamahl.
 
 

quarta-feira, 5 de março de 2014

Odunos


Odunos contrasta com Asfódelos no plano de Theros. Seus cidadãos tendem a possuir uma combinação de ganância, violência e ressentimento pelos vivos, e são movidos por um desejo de privá-los das alegrias da vida. Odunos lança invasores em qualquer humanóides nas proximidades (leoninos, minotauros e seres humanos de Ácros, em geral). Seus ataques são pequenos, mas efetivos, e quase sempre noturnos.
 
Considerando que os cidadãos de Asfódelos inutilmente acumulam riquezas, os de Odunos procuram destruir a riqueza da vida (tanto literal, como o ouro, e figurativas, tais como alimentos, crianças e conforto). Os Ressurgidos de Odunos desejam pouco para eles mesmos, além de água. Conhecido por seres humanos como o Rei Assassino, Tymaret atua como o líder de fato de Odunos, organizando ataques e comandando os melhores guerreiros.
 

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Asfódelos


A necrópole de Asfódelos, situada num extenso litoral pantanoso de Theros, é o lar dos Ressurgidos que têm uma profunda nostalgia por coisas que eles não podem mais se lembrarem. Trata-se, em sua grande parte, de uma campina vazia e sem vida, embora seus habitantes mortos-vivos mantenham um exército e uma ordem de magos para a defesa. Seus cidadãos procuram ficar sós, aventurando-se apenas quando tomados por fugas de emoção, ou quando recursos são necessários ou desejados (muitas vezes por razões esquecidas). As principais fontes de conflito desta necrópole são incursões ocasionais na cidade por seres vivos que foram convencidos por seus líderes ou pelos seus deuses de que os Ressurgidos são uma abominação e precisam ser eliminados. Asfódelos é simbolicamente alinhada com os pensamentos de Érebo, de maneira que seus moradores aceitam seus destinos.
 
Uma curiosidade interessante é que na mitologia grega existe um local no reino de Hades chamado Campo de Asfódelos. Neste lugar ficam todas as almas esperando o seu julgamento, que resulta ou nos Campos de Punição ou o Elísio depende do comportamento durante a vida. Da mesma forma, é neste local que ficavam as almas que não foram más mas também não foram boas. Costuma ser representa como um prado de cor fúnebre e amarelada.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Oreskos


Oreskos é o domínio central dos leoninos e encontra-se em um vale de rio rochoso em uma região remota do Theros. Aqui pode ser vista a antiga influência humana, quando os leoninos foram governados por Meletis. Em Oreskos, um resquício da cultura humana permanece desde o tempo da opressão de Agnomakhos, mas os leoninos estão lentamente voltando à sua natureza original, abandonando a ideologia e a cultura que lhes têm sido impostas durante toda a sua história.
 
Por outro lado, Tethmos é o principal covil dos leoninos, no alto das montanhas. Leoninos em Tethmos treinam sem parar e estão constantemente preparados. Eles se preparam tanto para combates contra os acroanos invasores, bem como para o medo culturalmente arraigado de que o meletianos vão tentar escravizá-los novamente.

O rei leonino é um guerreiro e um líder espiritual para o seu povo. Cada rei é considerado como uma manifestação de vontade da natureza. Brimaz é um guerreiro capacitado e um líder inspirador, mas tem dúvidas pessoais sobre o isolacionismo da cultura dos leoninos.

Além das fronteiras da Ácros encontram-se as tocas dos leoninos. Eles estão espalhados por todo o cerrado rochosos e montanhas baixas, longe das cidades humanas de Theros. Os leoninos não gostam de se misturar, portanto interagem com outras raças apenas quando necessário, como por exemplo para o comércio e, ocasionalmente, para incursões.

Houve um tempo, séculos atrás, em que os leoninos adoravam os mesmos deuses que os seus parentes humanóides. Mas depois da era do arconte tirânico Agnomakhos, os leoninos rejeitaram todas as formas humanas em uma reação amarga que definiu seu papel em Theros desde então. A maioria reverencia a caça e o orgulho puramente, embora de acordo com o cronista Lanathos, alguns leoninos ainda fazem oferendas para Heliode e Niléia.
 

terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Nyx


Nyx é um tipo de reino paranormal associado aos sonhos e ao subconscientes dos habitantes do plano de Theros.
 
Quando os mortais dormem e sonham em Theros, costuma-se dizer que eles estão "visitando Nyx", a terra da noite e o lar dos deuses. Portanto, os sonhos são vistos como dádivas dos deuses. Quando tais divindades aparecem para os mortais, cada um é infundido com a própria essência de Nyx. Dessa forma, as características ou formas dos deuses, que eram para serem obscuras, tornam-se visíveis no céu noturno, como se os deuses ocupassem a manhã e noite do mundo de uma só vez.

Incontáveis ​​gerações de histórias e crenças levaram a um panteão de deuses que supervisiona os aspectos mais importantes da vida theriana. Os próprios deuses são encantamentos vivos. Por esta razão, todos os encantamentos são considerados presentes dos deuses. Ou seja, uma forma única de magia ativada por divindades. Os cinco principais deuses são: Heliode, Púrforo, Érebo, Tassa e Niléia.

Além disso, quando outras criaturas, como as ninfas, demonstram a infusão do céu noturno que todos os deuses têm em comum, percebe-se que tais criaturas são servas dos deuses, nativas de Nyx, e só visitam o mortal mundo iluminado pelo sol quando estão sob ordem dos deuses.

Não mais satisfeito em viajar pelos planos do Multiverso em busca de prazeres orgiásticos, Xenagos voltou para sua casa com uma ambição sem precedentes: tornar-se o deus dos festins. Em sua busca para alcançar a divindade, o planinauta sátiro começou uma série de rituais místicos, que tiveram um efeito colateral inesperado: a indefinição das fronteiras entre o reino dos deuses e existência cotidiana. Criaturas que costumavam exclusivamente habitar Nyx agora são avistadas também no mundo mortal. Tais seres, oriundos do domínio estrelado dos deuses, são conhecidos como o Nyxnatos

Assim, sejam deuses, ninfas, nyxnatos, ou quaisquer outros tipos de criaturas, a representação do poder e da majestade desta realidade onírica de Theros, conhecida como Nyx, é vista nas cartas como uma moldura única que se assemelha ao céu estrelado. Tais cartas, embora possuam tal moldura diferenciada, não possuem nenhuma regra especial associada a ela. Trata-se apenas de um lembrete de que as criaturas também são encantamentos em adição aos seus demais Supertipos.

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Véu Kelema e os Nexos


A pólis Setessa, em Theros, tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.
O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrforo é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.
 

segunda-feira, 9 de dezembro de 2013

Ilhas Dakra


Em Theros, Meletis está situada no Mar Sereia, rodeado por um arquipélago de ilhas chamadas Dakra. Acredita-se que as Dakra foram criadas quando Tassa, deusa do mar, sentiu tristeza pela morte de Korinna, antiga rainha dos tritões, que foi morta pelo arpão de um humano. As lágrimas de Tassa caíram ao mar na forma de um arquipélago de ilhas enevoadas. As Dakra são quase inabitadas por humanos, uma vez que elas possuem ninfas estranhas e monstros ferozes, além de serem encantadas com a magia dos deuses.

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Setessa


Setessa é uma três principais pólis (grandes cidades) de Theros. Do ponto de vista de um pássaro, o formato de Setessa lembra os galhos de uma árvore, que irradiam do Templo de Carametra ao centro. Matas e florestas se alternam com construções humanas e assentamentos de famílias. Setessa se encontra numa área entre as bordas da floresta Nistos e do bosque denso de carvalhos. As estradas são estreitas e cheias de curvas e geralmente não são largas o bastante para acomodar uma carruagem. Pontes de corda fornecem uma passagem suave a pé através de locais selvagens.

Ao sul, Setessa é rodeada por uma chapada na qual os habitantes encravaram “prateleiras” para horticultura e criação de animais, assim como também lares no estilo galerias subterrâneas dentro da chapada. Estes locais defensáveis são utilizados quando a cidade é atacada. Túneis secretos são passagens seguras que desenbocam na floresta.

As bordas mais periféricas de Setessa são um denso círculo de árvores e vegetação que funciona como uma muralha natural contra estrangeiros. As árvores têm plataformas para arqueiros e a muralha é constantemente vigiada. Os guerreiros-sacerdotes de Carametra monitoram quem entra e quem sai da cidade. Embora as pessoas de Setessa valorizem a comunidade e tratam a todos como família, forasteiros não são normalmente bem-vindos.

Setessa é populada por mulheres e crianças principalmente. Não existe casamento e a propriedade é comunitária. Os ancestrais são traçados matriarcalmente. Para os habitantes de Setessa, o bem estar das crianças é a principal preocupação. Carametra, deusa patrono da pólis, é a deusa dos órfãos, e as crianças abandonadas são trazidas de fora para serem criadas na pólis. As crianças de Setessa são chamadas arkulli (termo que significa “pequenos ursos” e cujo singular é arkullos), e são consideradas com a mais alta estima pela comunidade inteira. As crianças são benvindas em todo canto, dos templos aos campos de treinamento.

Há homens em Setessa, mas a maioria vive no Amatrophon, um aglomerado nos limites da pólis. Ainda em tenra idade, os homens são encorajados a “peregrinar”, uma prática de caminhar pelo mundo à procura de um lar além daquele de suas mães. Acredita-se que as mulheres se tornam heroínas através de treinamento marcial, enquanto os homens se tornam heróis ao encontrar seu próprio caminho pelo mundo.
 
O Mercado Abora é um mercado gigante a céu aberto dentro dos portões principais de Setessa. Forasteiros são permitidos no mercado em determinados dias, mas são proibidos de caminhar pela pólis. Para os setessanos, o mercado está aberto todos os dias, o ano todo.

Moedas não são comuns, apesar de vendedores estrangeiros aceitarem moedas algumas vezes. Para os setessanos, todo o comércio é baseado nas trocas. Frutas frescas, vegetais, iguarias cozidas, peixes, carnes, nozes, sementes e especiarias são abundantes. Existe um “saguão de raptores” permanente, no qual falcões e outros raptores treinados são vendidos a mercantes de outras cidades. Raptores setessanos treinados são considerados os melhores em Theros.

O Amatrophon é um local seguro e campo de treinamento para uma grande variedade de animais. Estas criaturas ocupam um lugar honorável na sociedade. O Amatrophon contém uma grande região de floresta e campos nas bordas de Setessa. Existem estábulos extensos para cavalos e campos de treinamento de combate para guerreiros e animais. Carametra valoriza animais como protetores naturais. Pégasos, lobos e até leões são treinados para acompanhar guerreiros em combate. Eles também caminham livremente pela pólis, servindo como guardas de livre alcance. Os homens que permanecem em Setessa tomam conta de animais e ajudam a treinar cavalos, falcões e outros animais.
 
De acordo com a história de Theros, após uma tempestade que abalou Setessa, derrubando árvores centenárias, a deidade Carametra censurou Queranos severamente por seu egoísmo. Furioso com sua insolência, Queranos enviou uma tempestade de proporções realmente épicas para destruir as plantações, torcer os galhos das árvores jovens, e forçar a população a se trancar em casa.

A jovem Antousa tinha passado o dia caçando e foi pega de surpresa. Sabendo que ela era a favorita de Carametra, Queranos disparou um raio diretamente de Nyx. Ele acertou o túmulo de um titã, enterrado por incontáveis séculos debaixo da terra. O chão se ergueu diante de Antousa, levantando as raízes das árvores enquanto os pássaros revoavam para o céu tempestuoso. Um titã da terra, facilmente atingindo mais de nove metros, ergueu-se de seu berço primordial. Empunhando o tronco de uma árvore quebrada, ele atacou selvagemente a jovem guerreira. Anthousa escapou por pouco e o titã iniciou uma caçada. Niléia viu as cicatrizes na face de sua floresta e levantou vinhas para agarrar as pernas do titã. Ao se virar, Antousa viu o gigante tropeçar. Tão rápida quanto um cervo, ela se aproveitou das vinhas para escalar até os ombros do gigante enquanto ele tentava se livrar das vinhas. Anthousa buscou a carne mais suave que fica debaixo da orelha.

Gritando por Carametra, ela enfiou sua adaga profundamente naquele ponto. Ao ouvir a súplica de sua filha, Carametra encantou Antousa, dando a ela a força sobrenatural necessária para decepar a cabeça do titã. A cabeça cortada caiu ao chão, onde metade dela afundou por causa do solo encharcado da tempestade. Ali permanece o crânio até os dias de hoje, o lar de raposas que se abrigam na grande caverna de sua boca.

Setessa tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.
 
O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrphoros é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.
 
Também existem quatro torres de vigia em Setessa. Cada uma recebe o nome de um animal e cada uma possui um regimento próprio de guerreiros setessanos. A Torre Leina (leão) é feita de pedra-limo e fica próxima ao Templo de Carametra no coração de Setessa e abriga os protetores da pólis. Eles lutam com machados duplos e fornecem a maior parte do treinamento marcial aos arkulli. Seu lider é Antousa, que também lidera o Conselho de Guerreiros de Carametra. Ela é considerada o conselheiro mais próximo do deus e a regente de facto da cidade quando o deus não está presente, o que é a maioria das vezes.

A Torre Hyrax (falcão) é feita de madeira fica na chapada ao longo da borda sul de Setessa. Ela é ocupada por falconeiros e escoltas. Sua lider é Phaedra, uma órfã de Meletis e criada em Setessa. Ela tem apenas dezenove anos, mas suas habilidades a conferiram o status de liderança.

A Torre Bassara (raposa) possui um regimento especialmente destacado para proteger a Floresta Nistos e a guarda dos invasores que entram sem a permissão de Niléia. Guerreiros Bassara são bem-vindos por Niléia e passam extensos períodos de vida morando entre árvores anciãs. Durante seu treinamento, eles se especializam em arqueirismo e guerrilha. Sua lider é Niketa, uma mulher de cinquenta e poucos que agora passa a maior parte do seu tempo em Setessa. Ela supervisiona o treinamento de arqueirismo para os arkulli.

A Torre Ophis (serpente) fica escondida em um espaço selvagem próximo ao templo de Carametra. Ela serve de base para guerreiros peregrinos e espiões que viajam secretamente para reunir informações para o Conselho de Guerreiros. Eles buscam por rotas para “peregrinações”, incluindo lares simpatizantes que irão tutelar homens jovens no início de suas jornadas. Guerreiros Ophis também visam crianças perdidas e abandonadas e as trazem para Setessa. Sua lider é Kallias, que foi vendida como escrava quando criança. Ela perdeu um olho e vários dedos antes de ser resgatada pelos Ophis e trazida para Setessa.
 

sábado, 23 de novembro de 2013

Ácros


Ácros é uma das três principais pólis (grandes cidades) de Theros. Os reinos montanhosos que cercam a poderosa Akros servem como escudo entre seus domínios e o resto do mundo. Os acroanos são os guerreiros mais renomados e temidos de Theros. Eles tem vivido e morrido pela lança em nome de incontáveis reis, aperfeiçoando seus exércitos geração após geração ao cultivar uma cultura que está voltada para a perfeição do corpo e da mente para o combate.

O forte central e lar do poder acroano é o Kolophon, uma estrutura gigantesca encravada num penhasco. Dentro de suas grossas paredes de pedra, o povo acroano faz preces, treina e conduz suas vidas. Na parte mais interna do Kolophon está o salão do rei acroano. Nele, os batedores e as escoltas dão relatórios dos postos avançados que se estendem até os mais longínquos alcances dos territórios acroanos.
 
O atual rei de Ácros é um guerreiro feroz chamado Anax. A atual rainha, igualmente feroz, é Ciméde. Anax é um homem musculoso em seus 40 anos, e outrora seguidor de Iroas. Nos últimos anos ele voltou sua devoção à Púrforo, uma vez que ele lidera seu povo através da criação de um pequeno império. Esta mudança está refletida na tendência artística agora vista pelos artesãos acroanos. As espadas e armaduras são agora decoradas. Olaria, vestimenta, pinturas ornamentais e tecelagem mostram antigos padrões e simbolismo acroanos passados de geração em geração. Para seu povo, Anax é um grande líder a ser seguido sem questionamento. Para as outras poleis, ele é conhecido como um estrategista habilidoso e assassino frio. Ciméde venera Keranos primariamente. Ela é uma guerreira habilidosa, mas uma vidente ainda melhor. Tendo ela própria sido acertada por um raio e recebido uma visão do futuro, Ciméde vista por uns como sendo parcialmente responsável pela efetividade de seu marido como rei. A raina está começando a se conscientizar do poder de criaturas divinas como as ninfas. Ela tem visto demonstrações rápidas de seu poder e sente que os deuses estão agraciando com presentes seus fiéis. Por causa disso, o culto a Keranos está ganhando espaço no Kolophon. Ciméde até construiu um templo especial em um pico distante no qual as tempestades são particularmente severas. Durante a estação de tempestades, ela visita o templo, meditando em uma plataforma de prata.
 
Embora o centro da cultura acroana esteja localizada dentro das grandes muralhas do Kolophon, a maior parte da população consiste em grupos errantes de guerreiros que compõem o exército acroano: os Estratianos. Estes grupos de guerreiros são extremamente auto-suficientes, que dependem de caça e saque para alimentar seus números e treinar os jovens soldados no campo. Os estratianos são incubidos de atravessar o interior procurando por monstros que escaparam de seus domínios visando atacar mercadores e negociantes que viajam nas estradas entre as poleis.
 
Os errantes, também chamados de Alamon, são forças que estão sempre em movimento por volta das bordas do reinado de Ácros. Eles são guerreiros durões e experientes armados para velocidade, então podem se mover e atacar sem aviso. Em resumo, eles são as forças que encontram novos domínios para conquistar.
 
Por outro lado, os Lukos são a elite das forças akroanas, chamados quando os Alamon encontram um alvo e começam a atacar no estilo guerrilha. Os Lukos marcham e tomam conta da vila, capturando escravos para trabalhar no Kolophon.
 
Os Oromai são uma espécie de observadores, que agem como forças que nunca saem de muito perto do Kolophon, protegendo a fortaleza dos invasores. Os Oromai também mantêm a grande população de vassalos controlada quando a maior parte do exército acroano fica distante por longos períodos.

Flamividentes são xamãs de Púrphoros que adoram ídolos estranhos que habitam os vulcões e fraturas das grandes montanhas de Ácros. Os flamividentes ainda possuem o credo de muitos acroanos modernos, e alguns fazem peregrinação até o topo das montanhas para serem abençoados pelos flamividentes ou receber profecias deles.

Durante o treinamento, todo Estratiano é avisado sobre a ameaça de Mogis, pois é durante a batalha que o deus pode entrar no coração dos guerreiros e fazê-los querer sempre mais e mais sangue e dor. Todos os acroanos sabem como Mogis é capaz de transformar uma pequena chama de vingança em um inferno de loucura. Aqueles que são tomados por tais desejos fogem da pólis para encontrar enclaves de adoradores de Mogis. Nem todos que veneram o deus insano são canibais, mas todos buscam fúria e têm sede de sangue e alguns até anseiam por carne humana como os minotauros.
 
Espalhados por toda Ácros estão os postos avançados, pontos de descanso para os Estratianos se abrigarem ou buscarem patrulhas de monstros e invasores. O Estreito Monocular é um posto especial que foi cuidadosamente escolhido pelos estratianos por uma razão em particular: a abundância de ciclopes. Eles afunilam seus inimigos no estreito, usando os ciclopes que defendem seu território agressivamente.

Existem dois acessos naturais para Ácros, porém ambos são fortemente guarnecidos. Um deles, a Ponte Pharagax é uma enorme passagem de pedra defendida pelos acrosanos com toda sua força contra qualquer um que ouse entrar em Ácros sem a permissão do rei. Alguns clamam que o abismo que fica abaixo da ponte leva ao Submundo, e que criaturas torpes emergem de sua profundeza. E o outro local é uma trilha através dos penhascos de granito que protegem Ácros chamada Degraus do Titã. Os estratianos tem guardado essa estranha formação por séculos e a usado como ponto de partida para invadir os terrenos mais baixos.

Há poucos templos em Ácros dedicados aos deuses maiores, principalmente Púrphoros e Iroas, mas devido aos deveres estratianos com muitos acroanos, os templos maiores estão localizados em locais montanhosos longínquos.

Phóberos é a terra infértil do reino acroano. Ela é a linha de demarcação entre segurança relativa e perigo certo. Acampamentos estratianos estão quase sempre estacionados aqui na borda entre o reino humano e aqueles além. Eles são reforçados cada mês mais ou menos com algumas tropas novas, que ouvem inevitavelmente a estórias de invasores leoninos, minotauros comedores de carne e dragões cuspidores de fogo. A fronteira entre Phóberos e Ácros é longa e irregular, e os estratianos são mantidos em grupos ambulantes, patrulhando a fronteira acroana por completo.

Por causa de sua cultura e disciplina guerreira, o deus Iroas favorece os acroanos. Os jogos acroanos acontecem todo ano ao final do verão para eliminar falsos guerreiros e para permitir que apenas os mais valioso dos atletas prevaleça. O podium central onde os atletas recebem o prêmio também é o templo de Iroas.

Uma heroína dos jogos iroanos recentes é uma mulher chamada Arissa. Ela vem de uma vila pouco conhecida e derrotou todos os adversários no lançamento de dardos, mas não foi isso o que a conferiu a imortalidade. Em um gesto de inveja, Mogis enviou uma criatura negra, parecida com um morcego, para capturar o filho jovem de um herói acroano durante a cerimônia após os jogos. Enquanto a criatura estava já no ar carregando a criança, Arissa arremessou um dardo mais longe do que o humanamente possível e trespassou a coisa-morcego. Ela pegou o bebê e o levou são e salvo de volta a seu pai.

Entre outras lendas de Ácros, o lutador acroano Lanathos, após derrotar todos os combatentes na arena, enfrentou um touro selvagem acroano a fim de ter um desafio de verdade, e venceu, após um dia inteiro de combate. E por fim, a guerreira de Setessa, Nymosyne ficou renomada por sua habilidade em pankration (um misto de boxe e luta livre). Dizem os historiadores que, no meio de uma luta, um ciclope invadiu os jogos e começou a atacar expectadores e lutadores. Nymosyne saltou do ringue e, após um breve combate, quebrou o pescoço do gigante.