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sexta-feira, 30 de março de 2012

Jogo Técnico

Este artigo de Paulo Vítor “PV” Damo da Rosa foi publicado no site Channel Fireball e trata do conceito de Jogo Técnico e diversas dicas sobre como avaliar as possibilidades que envolvem cada uma das jogadas durante uma partida de Magic:

Antes de mais nada, o que é o “jogo técnico”? Da forma que eu enxergo, o jogo técnico é o processo de tirar o melhor das cartas, levando em consideração o que você e seu oponente possuem. O jogo técnico é a mecânica do Magic. Um bom jogador técnico comete menos erros. Ele pode não escolher a melhor jogada, dita “genial”, pois esta pode estar além de sua visão, mas raramente ele cometerá erros de fato.

Quando as pessoas comparam Budde e Finkel, eu sempre imagino que Budde era um jogador tecnicamente superior, enquanto Finkel era melhor quando se ultrapassa essa barreira (vale lembrar que eu não conheço nenhum dos dois a fundo, portanto, essa é apenas minha percepção do que os outros dizem).

Em qualquer lugar que você vá onde se joga Magic: the Gathering, você encontrará um jogador tecnicamente superior ao grupo em geral. Essas outras pessoas, então, passam a se focar em outras coisas, como blefes, leitura dos seus oponentes, e blá blá blá… Essas coisas são legais, mas são importantes nos estágios mais avançados de sua carreira no Magic. Não se deve desperdiçar neurônios nesses aspectos se você ainda está cometendo erros simples.

Na verdade, se você certificar-se de que está fazendo o melhor do ponto de vista técnico, provavelmente irá vencer muito mais, e é bem possível chegar ao topo apenas focando no jogo técnico — os japoneses são o melhor exemplo que conheço. Nem todo mundo é igual só porque é de uma nacionalidade específica, obviamente, mas os japoneses foram sempre associados ao jogo técnico; consistente, ao invés de genial. Você raramente ficará boquiaberto com uma jogada inesperada de um japonês, mas da mesma forma, raramente ficará boquiaberto com um erro deles. Shuhei Nakamura e Yuya Watanabe são excelentes exemplos — ambos são extremamente “sólidos”, consistentes.

Ser bom tecnicamente não significa que você não pode ser bom em “outros aspectos”, embora é quase impossível ser bom em ambos — o que torna Luis Scott-Vargas o melhor, em minha opinião, é o fato de que ele é muito bom tecnicamente, enquanto também é extremamente inventivo. Ele tem um “teto” bem alto, mas um “chão” bem alto, também. Acredito conseguir alcançar o mesmo “teto”, mas meu “chão” é bem mais baixo — você me vê cometendo erros técnicos que Luis nunca cometeria, como esquecer de adicionar marcadores a uma Bomba de Catraca, esquecer de atacar, etc… Shuhei, por outro lado, possui um “teto” mais baixo, mas um “chão” bem alto.

Se você é um “bom jogador”, é melhor focar em ser mais como Shuhei, pois jogar tecnicamente bem irá garantir a vitória na maioria de suas partidas (já que você é o único fazendo o mesmo no nível que joga). Não é preciso ser um gênio para vencer a maioria dos oponentes de um PTQ, é preciso apenas cometer menos erros que eles. Assim que você se tornar um excelente jogador, porém, então apenas “não cometer erros” não será o bastante, já que a maioria das pessoas nesse nível também cometerão menos erros. Quando chegar neste ponto, o melhor é sacrificar um pouco de seu jogo técnico para buscar vitórias de formas inusitadas (embora isso não funcione exatamente como criar uma ficha de personagem de RPG — você é o que é). Se você está lendo esse artigo, porém, provavelmente não atingiu esse nível ainda, e deve apenas focar no jogo técnico, por ora.

Os jogadores costumam cometer muitos erros do ponto de vista técnico do jogo, e a grande maioria deles é fácil de evitar. Baixar terrenos, por exemplo — nunca damos a atenção devida quando baixamos terrenos, já que normalmente nos é automático, porém, às vezes não se pode agir de forma automática… E aí, pode-se perder o jogo por causa de uma besteira. Normalmente, não é o caso de se tomar uma decisão errada (baixar uma Planície ao invés de uma Ilha, por exemplo), e sim nem compreender que havia uma decisão a ser tomada. Você baixa um terreno específico simplesmente porque é o que está à sua frente.

Quando eu joguei de Tron em Lincoln, a maioria de minhas decisões incluíam qual terreno baixar — o deck possui muitos terrenos que entram em jogo virado, e isso o encoraja a baixá-los antes (Celestial Colonnade, Seachrome Coast, Hallowed Fountain), mas ao mesmo tempo, você quer que o Tron esteja ativo o mais rápido possível, portanto, era desejável baixar esses terrenos cedo, também… Acrescente Tolaria West na bagunça e você terá um verdadeiro pesadelo em forma de land drops.

Virar terrenos é bem parecido — em diversas situações, é comum simplesmente virar quaisquer terrenos que geram as manas que precisamos, para depois nos encontrarmos em situações onde não podemos jogar certa carta, ou, de forma mais sutil, não poder blefar pois viramos todos os terrenos que poderiam pagar por nossos tricks. Isso pode soar estúpido, mas eu realmente vejo jogadores cometerem erros desse tipo, e eu mesmo o faço…

Um bom jogador técnico não é preguiçoso — há diversas situações que podemos resolver mas escolhemos não fazê-lo, porque seria “muito complicado”. Nos convencemos de que precisamos comprar um card específico, quando na realidade isso não é necessário. Muitas vezes, não é preciso nem se esforçar muito para visualizar a solução — basta somar e multiplicar alguns números para verificar que sua linha de jogo fará com que você esteja morto antes de seu oponente.

Um outro aspecto importante do jogo técnico é retirar o máximo de suas cartas. Muitas cartas podem fazer diversas coisas diferentes, entretanto, estamos acostumados em fazer apenas uma delas, portanto, sempre utilizamos seu efeito “padrão”. Mesmo algo básico, como uma criatura 2/2, tem múltiplos usos — ele ataca, causando dois pontos de dano, e bloqueia, mas também ameaça um planeswalker, pode carregar equipamentos e bloquear uma criatura maior. Um 2/2 em jogo faz muito mais que apenas “bater dois” — ele lhe dá opções. Enquanto essa criatura estiver em jogo, seu oponente nunca saberá ao certo se você irá encantá-la e causar cinco pontos de dano de surpresa. Enquanto ela estiver em jogo, seu oponente pode não conseguir jogar sua criatura 4/2. Vale lembrar que estamos falando de um 2/2 sem habilidades! Uma vez que você acrescenta cartas “de verdade” na equação, então tudo começar a ficar complicado demais, ao ponto de não conseguirmos mais calcular todas as opções automaticamente. Portanto, é preciso manter todas essas coisas em mente de antemão.

O uso mais comum de cartas que as pessoas deixam passar está em dar alvo apenas em criaturas do oponente com efeitos que podem afetar seus próprios bichos. Dar bounce em uma criatura sua com Silent Departure ou utilizar Act of Treason em seu próprio bicho para lhe dar ímpeto são duas opções mais ou menos frequentes, e deve-se sempre mantê-las em mente quando se tiver esses cards. Saiba que essas cartas podem fazer esse tipo de efeito e as jogadas virão à sua mente quando você comprá-las.

No GP Baltimore, dois de meus amigos estavam jogando um draft, e um deles atacou com um Pitchburn Devils, e seu oponente estava a três de vida e tinha um 5/5. O jogador do 5/5 simplesmente concedeu, embora ele tivesse uma Skillful Lunge na mão — ele nem imaginou que poderia pumpar o demônio do oponente para que ele não morresse, e então atacar na volta e vencer o jogo. O motivo da qual isso não lhe ocorreu é porque ele, ao olhar a carta, a leu como “a criatura alvo que VOCÊ CONTROLA recebe +2/+0 e iniciativa”, isso porque é a forma da qual a carta é sempre utilizada… Porém, esse NÃO É o texto de fato.

Outra situação comum, por exemplo, é não saber o que anular ou matar. A maioria das pessoas utiliza seus recursos muito cedo, especialmente em Limited — quando não se sabe o que vem pela frente e você possui apenas uma única remoção, apenas mate o que você precisa matar. Isso acontece em Constructed, também, mas o oposto também vale — temos a mentalidade de que certas cartas “devem ser utilizadas de uma certa maneira”, e falhamos em reconhecer quando deveríamos utilizá-las de forma diferenciada.

Quando jogo contra Delver, eu anulo Ponder frequentemente. Na maioria das vezes, é errado anular uma draw, mas nesse caso, você impede o Delver de flipar. Além disso, o deck normalmente utiliza poucos terrenos. Pode-se dizer que eu venci minha partida no Top 8 do Mundial no Japão justamente porque eu fiz Mana Leak no Preordain de meu oponente (Jonathan Randle), em uma partida que, normalmente, tem alvos muito melhores para o counter. Por que eu joguei dessa forma? Honestamente, porque pareceu certo — eu queria poder “me tappar” para fazer meu Oracle e meu Jace em breve, e eu não teria chances de utilizar o Mana Leak nos próximos turnos. Além disso, ele baixou um terreno específico no turno um que me fez pensar que ele provavelmente não tinha muitos outros na mão. Se você jogar o suficiente, você aprenderá que, muitas vezes, o que “parece certo” é o certo, mesmo se você não conseguir explicar.

Da mesma forma, às vezes é preciso anular o Titã ao invés da aceleração, porém, quando joguei de Delver contra o Ramp nas semi-finais do GP Orlando, eu anulei Sphere of the Suns, porque isso permitiria com que eu fizesse o Geist of Saint Traft no turno três, me tapando sem me preocupar com a volta. Basicamente, é preciso saber o que seus cards fazem, e estar apto a tomar um caminho diferente do habitual quando for apropriado.

Como melhorar seu jogo técnico? A resposta curta é “jogando muito”. A resposta mais longa é basicamente a mesma, com mais palavras, e em algum lugar dessa resposta haverá um “jogue contra adversários melhores”. Algumas das mecânicas do jogo estão inteiramente em suas mãos, e você simplesmente precisa jogar o bastante para que elas se tornem automáticas.

Imagine o cenário (um tanto comum) a seguir — você tem dois 2/2s e seu oponente, um Geist of Saint Traft. Ele ataca, você bloqueia com um, e ele faz um Vapor Snag em sua criatura antes do dano, portanto, você toma quatro do anjo e o Geist sobrevive. Não quero que você “descubra” isso no momento que seu oponente ataca — é preciso que você tenha passado pela mesma situação duas semanas antes, quando jogando contra seu amigo, por exemplo. Não é preciso racionalizar tudo que acontece numa partida na hora H, mas é preciso ter experimentado com essas situações de antemão. Isso porque, quando a hora chegar de se jogar “pra valer”, então, a jogada do bloqueio duplo será automática — tão automática quanto utilizar o Vapor Snag no bloqueador, se você for o jogador do Delver no exemplo.

Jogar com adversários melhores que você ajuda, mas é problemático. Isso porque, se todo mundo pensar assim, então, ninguém joga. Se o João quer jogar com alguém melhor que ele, e Pedro é o melhor jogador, então por que o Pedro iria querer jogar contra o João? Também vale para Pedro que ele deve querer jogar com alguém melhor que ele, e assim por diante… Se você não conseguir encontrar alguém que é melhor que você e quer jogar contra você, então jogar contra jogadores “bons” será o bastante — a coisa mais importante é estar apto a compreender as ações de seus adversários. Nesse nível de competição, ter entendimento das jogadas é muito importante. Pergunte-se “por que meu oponente fez isso?” Quando descobrir, pergunte-se “o que devo fazer?”. Essas são as duas coisas mais importantes a se lembrar.

Compreender o motivo das ações de seu adversário não é difícil — basta você se perguntar porque você mesmo agiria dessa forma. Esse é o motivo principal de ser importante jogar contra um adversário “bom” — se seu adversário for ruim, então só Deus sabe porque ele jogou de tal forma… Quando seu oponente ataca com seu 2/2 em cima de seu 3/3, pergunte-se “quando eu faria este ataque?”

Talvez você quisesse causar dois pontos de dano “de graça”, ou se tivesse um pump, quisesse ativar o morbid. Em seguida, decida se você quer — ou não — bloquear baseado nesse conhecimento. Honestamente, esse tipo de pensamento deve ser o bastante para grande parte de sua carreira no Magic.

Há, contudo, muitas outras coisas que vão além da esfera do jogo técnico — blefar, por exemplo. Se o jogo técnico considera o que o seus adversários fazem, então, para ir além disso será preciso trabalhar com a forma que as pessoas pensam.

Voltemos ao blefe — francamente, a maioria das pessoas não sabe como blefar. Não só isso, mas elas não sabem quando blefar. Para blefar, é preciso estimar a probabilidade de ser “pego”, e compará-la com a vantagem que você levaria se não fosse pego. Se você acha que a chance de seu oponente perceber o befe é muito pequena, mas os benefícios também são minúsculos, então não blefe. Se você acha que a partida será uma corrida e dois pontos de dano farão a diferença, então, por favor, vá pra cima com seu 2/2.

Isso pode funcionar de forma diferente para você, mas quando eu blefo ou “pago pra ver”, eu uso apenas o processo de pensamento, meu e do meu oponente. Algumas pessoas utilizam expressões faciais, gestos, tiquees, e então tentam fazer seus oponentes pensarem que eles têm tal carta pela forma que agem — isso não é necessariamente errado, mas eu não acredito que seja tão eficiente… Talvez porque eu não consiga fazê-lo tão bem.

Porém, blefar vai muito mais além de ataques suicidas. Você pode, por exemplo, deixar de jogar uma mágica para manter mana aberto. No match Delver vs. Ramp, uma das coisas mais relacionadas com o resultado de uma partida é manter o mana aberto quando não se tem uma contramágica em mãos. Um jogador ruim pode pensar “eu não tenho nada, vou jogar meu Snapcaster Mage para o Ponder“, e perder na sequência para um Titã. Um jogador melhor irá pensar “eu não tenho o counter, mas ele não sabe disso. Se eu passar, ele não vai jogar seu Titã se eu tiver meus manas abertos, não preciso do Mana Leak para fazer isso”. Então, como o jogador de Ramp, mesmo se você suspeita que seu adversário não tenha o Mana Leak, você provavelmente vai passar e esperar até que você possa baixar outro terreno — o custo disso é mínimo, e o resultado negativo (perder seu Titã) é muito mais influente que o resultado positivo (jogar seu Titã um turno antes).

Entenda que algumas jogadas são tão incrivelmente ruins para seu oponente, que ele não irá fazê-las — não é preciso “enganá-lo”, basta passar o turno com o mana aberto. No cenário acima, sua jogada tem a melhor probabilidade percentual de funcionar, enquanto o seu oponente também fizer a jogada com mais probabilidade de funcionar, e isso é que mais importa com blefes. Você apresenta ao seus adversários um caminho tão desastroso que eles não irão trilhá-lo, mesmo se eles não acreditarem que você tem a carta que está blefando e, na verdade, eles estarão corretos em não “pagar pra ver”. Fazendo isso, você ganha um turno extra.

Agora, quando você vê jogadores tentando coisas do tipo pensar por meia hora, suspirar, desvirar e virar seus terrenos e dizendo “vai” — isso é infantil. Em geral, contra um bom oponente, você apenas irá se entregar agindo assim. Mais uma vez, não é preciso “tentar” enganar ninguém — basta jogar de forma que possuir uma carta em específico faz sentido, e se seu oponente for bom o bastante ele irá respeitar sua jogada.

No último Pro Tour que joguei, um de meus oponentes suspirou muito alto, e então agonizou e respirou fundo por muito tempo antes de manter sua mão inicial, e por essa atitude eu soube que ele tinha algo muito próximo da melhor mão possível — ele foi teatral demais, e eu percebi. Dificilmente fez alguma diferença, mas seria bem melhor pra ele apenas manter a mão como uma “pessoa normal”, não me dando nenhuma informação.

Da mesma forma, quando eu tento “captar” um blefe, eu raramente olharei às ações fora-de-jogo — considerarei o que faz sentido que meu oponente tenha baseado na forma de como a partida correu até então, e analisarei a probabilidade de meu oponente ter uma carta específica, e as consequências deles terem ou não terem essa carta. Se você consegue olhar nos olhos de alguém e dizer “eles tem”, então parabéns a você — isso é uma habilidade que eu não tenho e, honestamente, não sinto falta (pelo menos, não no Magic), porque eu posso utilizar apenas a lógica para tomar minhas decisões.

Há exceções, é claro — quando você não tem nada a perder, então, não há nada de errado em tentar. A jogada de Estratti contra Martell é um exemplo. Se você não ficou sabendo — Martell tinha um Beguiler of Wills equipado com uma Mask of Avacyn em jogo, e Estratti estava bem atrás no jogo. Em um certo momento, Martell deixou apenas o Beguiler de pé, e Estratti atacou e rapidamente jogou Moment of Heroism. Aí, “perceberam” que os bloqueadores ainda não haviam sido declarados. O que acontece é — Martell não morreria para o pump, apenas para um eventual segundo pump. Ao agir de forma “ansiosa” e mostrar apenas um Moment of Heroism, ele fez causou um medo fatal em Martell de morrer para o segundo pump… Martel, então, bloqueou com o Beguiler e perdeu o jogo alguns turnos depois.

Isso não é “infantil”? Bem, é um pouco, mas funcionou. E, naquele ponto, o pior cenário era a neutralidade — ou aquela jogada seria a vencedora para Estratti, ou nada aconteceria (já que o jogo já estava efetivamente perdido). Eu respeito a jogada, e duvido que eu algum dia seria capaz de fazê-la. Provavelmente nem consideraria essa jogada e, mesmo se eu a considerasse, a chance de que eu conseguisse executá-la sem me entregar é quase zero, porque, mais uma vez, essa não é uma habilidade que eu tenho.

Acredito, porém, que se eu estivesse no lugar de Martell, eu teria percebido — talvez eu bloqueasse, mas se eu o fizesse seria porque eu acreditaria ser mais provável que ele tivesse os dois pumps, baseado na forma que ele jogou (e caso eu, ao bloquear, fosse capaz de vencer os dois pumps — isso é muito importante, se você não consegue vencer uma carta específica, então, não jogue em torno dela), e não porque ele arremessou a carta de forma ansiosa na mesa. Você acha que algum dia verá Shuhei, Yuya ou Kenji fazendo uma jogada assim? Eu duvido, mas é possível que Luis Scott-Vargas ou Patrick Chapin tentem algo parecido.

Outra coisa que vai além do jogo técnico é adaptar-se ao seu oponente. Lembra quando eu disse que aqueles suspiros, longas pausas e virar e desvirar terrenos eram infantis? Esqueça isso. Contra um certo grupo de pessoas, eles irão funcionar perfeitamente, e parte de ser um grande mestre é reconhecer quando isso vale.

Eu nunca tentaria esse tipo de coisa no Pro Tour (porque, de novo, não sou bom o bastante em comparação ao quão bons meus oponentes serão em captar o blefe), mas num torneio local você me verá fazendo o “truque da caneta” toda rodada (para aqueles que não conhecem, o “truque da caneta” é quando seu oponente está indeciso entre atacar ou não e então, você pega sua caneta para, supostamente, marcar o dano que levaria… Seu oponente pensa que você não tem nada e ataca, e você o surpreende com sua criatura com Lampejo ou algo do tipo). Pessoas são diferentes — e jogam de maneiras diferentes –, e não se deve jogar da mesma forma contra todo mundo.

O bom e velho "truque da caneta" pode funcionar, sim... Na hora certa, no lugar certo. Uma das minhas histórias favoritas para ilustrar isso é Luis no Mundial de 2008, em Memphis. Ele estava jogando de Swans contra Tron, acredito. No turno três, Luis tinha Blood Moon na mão, além de um Simian Spirit Guide e uma contramágica, e seu oponente tinha três manas abertos. A jogada “tecnicamente correta” era esperar um turno para que ele pudesse jogar a Blood Moon com o mana do counter de pé, já que não há motivo para se arriscar agora. Luis, porém, percebeu uma coisa — no game 1, seu oponente sempre fazia seus Condescends “justos”, ou seja, pagando apenas o X necessário, nunca além disso. Se ele tivesse, por exemplo, cinco manas abertas e um Condescend para 1 fosse o bastante, então ele assim o faria. Presumindo que seu oponente repetiria essa jogada, ele se fechou e fez Blood Moon — se seu oponente fizesse o Condescend para um novamente, então Luis iria simplesmente remover o Simian Spirit Guide da mão e pagar o custo.

Outro exemplo — no GP Houston, Gabe Walls estava jogando de Dark Depths contra Zoo, e nossa estratégia de sideboard para o matchup era tirar os Jace, the Mind Sculptors. Gabe, entretanto, reparou que seu oponente não estava atacando o Jace no game 1, então ele, na verdade, sideou mais um Jace para o maindeck! O motivo pelo qual os Jaces eram ruins é porque eles morriam com facilidade, mas se isso não era verdade, era preciso reavaliar, baseado naquele oponente em especial.

Nem sempre você precisará adaptar seu jogo apenas contra oponentes ruins — até bons jogadores fazem jogadas de formas diferentes. Sei que Martin Juza, por exemplo, tende a jogar em volta de mais spells que outras pessoas, portanto, eu blefarei mais contra ele — se eu tiver uma criatura, por exemplo, posso evitar de fazê-la, pois se eu deixar 3W aberto, sei que ele sempre tentará jogar em volta de Bellringer, Midnight Haunting, Rebuke e Smite the Monstrous — o que provavelmente é o correto, mas sei que ele irá fazê-lo, enquanto outros não irão. A diferença é que, com bons jogadores, demora mais para você perceber algo assim, enquanto que com jogadores “piores” você pode captar isso em um jogo, porque o que eles fazem é radicalmente diferente do esperado.

Para resumir:

- O jogo técnico é a coisa mais importante no Magic, e você deve trabalhar nisso acima de tudo. É possível ser um jogador de altíssimo nível internacional mesmo se você focar apenas no jogo técnico.
- A melhor maneira de melhorar seu jogo técnico é jogar muito, contra bons adversários — não há como escapar disso.
- Comece a se preocupar com as ações de seus adversários e, uma vez que você seja bom o bastante nisso, comece a se preocupar com a linha de pensamento deles.
- Seus oponentes não são todos iguais — o que funciona contra um pode não funcionar contra outro.
- Lógica e razão são bem mais importantes que comportamento nos torneios de alto nível; mas nos eventos locais, é o inverso.



quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Plano de Jogo

Eis um excelente texto de Ricardo "Thorgrim" Mattana a respeito da importânica de um bom plano de jogo para obter bons resultados competitivos no Magic:

Quem me conhece sabe que eu sempre fui uma pessoa extremamente competitiva e perder é algo que me incomoda profundamente – pode ser um par ou ímpar, aquele truco que rola no churrasco com a galera ou aquele jogo de tabuleiro em família, perder é algo fora de cogitação.

Quando comecei a me encantar com esse jogo fantástico que é o Magic, uma das partes que mais me chamou a atenção, foi esse universo de campeonatos, premiações e prestígio que o jogo oferece. Jogar por jogar começou a ficar chato e cada partida precisava ter um propósito e um objetivo final por trás dela.

Quem vivencia essa parcela do jogo voltada para as competições, sabe que além de treinar muito é preciso estudar como nunca o jogo e o formato presente em uma dessas competições, caso o contrário, os resultados dificilmente aparecerão.

Após as minhas férias no Rio de Janeiro e em Mongaguá, voltei no começo de Fevereiro a freqüentar a Magic Domain e a jogar os campeonatos regulares que por lá tem.

O que mais me impressiona ao ver esses campeonatos pequenos - e até mesmo Regionais - é como as pessoas continuam cometendo os mesmos erros que elas cometiam há um, dois, três anos atrás. Não sei se elas não ligam para isso, possuem dificuldade em aprender ou ainda não entenderam como o jogo funciona, mas o nível realmente é muito baixo. (Não só na Magic Domain, mas o nível do jogador brasileiro de uma maneira geral)

Não que eu seja um extraordinário jogador, mas nesses últimos dois anos em que resolvi levar o jogo mais a sério, um dos fatores que mais me preocupava era se eu estava ou não em constante evolução. Não só em termos de ranking ou de resultados, mas se eu estava realmente aprendendo algo e melhorando minha forma de jogar.

Com isso em mente pude perceber que eu enxergo e me comporto em uma partida de Magic muito diferente da maioria dos jogadores, portanto resolvi escrever esse pequeno texto para passar algumas dicas e ensinamentos que eu aprendi nesses últimos anos para que vocês comecem a se comportar de uma maneira diferente em seus jogos. Pode até ser que alguma das coisas que eu vou falar sejam óbvias para alguns, mas tenho certeza que o texto será útil para muita gente.


Mulligar ou não Mulligar, eis a questão

Pode parecer besteira, mas um dos momentos mais importantes em uma partida é saber se você deve ou não manter sua mão. Muita gente evita de mulligar e mantêm em uma mão inadequada e perde antes mesmo da partida começar.

Quando você ainda não sabe qual é o deck do seu oponente, normalmente você só opta por mulligar caso venha uma mão com poucos terrenos, uma mão com muitos terrenos ou que a combinação de cartas de sua mão seja péssima para o restante do jogo.

Mas caso você já saiba qual é o deck do seu oponente, seja por que é o segundo game de uma partida ou por que você antes do jogo já sabia do que o oponente está jogando, mulligans estratégicos são muito mais importantes do que parecem.

Tais mulligans ocorrem por diversos motivos – você precisa começar o jogo com aquela carta que vai cortar o combo do seu oponente, seu deck precisa no early game ter aquela carta que vai segurar um deck aggro ou tal carta no começo do jogo é fundamental para que você ganhe do oponente.

Porém, mulligar nem sempre é a solução para todos os problemas. Antes de você pensar em mulligar, você precisa se perguntar “Qual mão eu gostaria de abrir no lugar dessa e se essa mão será realmente melhor do que essa que eu possuo.”

O que eu vejo muita gente fazer é manter uma mão automaticamente só por que a mão possui 4 cartas e 3 terrenos. Não que isso seja errado, mas as pessoas precisam parar de jogar no automático e se perguntar mais vezes o por que de cada decisão em uma partida. Principalmente se esta decisão for escolher a mão mais adequada para definir seu futuro durante o jogo.


Plano de jogo

O que poucas pessoas param para pensar durante uma partida é qual o plano dela durante o jogo. Como atualmente é muito raro você encontrar um deck que você nunca tenha visto durante um campeonato, basta um ou dois turnos para que você já descubra com qual deck o seu oponente está.

Partindo deste princípio, a sua maneira de jogar tem que ser total influenciada pelo deck do seu oponente. Muito provável que você não saiba as 75 cartas da lista dele, mas é preciso que durante o jogo você acesse aquele banco de dados que você possui em sua cabeça para agir conforme as cartas que ele usa ou poderia usar.

Como por exemplo, se eu estou jogando um campeonato Standard e meu oponente faz um Fetid Heath, a chance de ele estar jogando de BW Tokens é imensa. Sendo assim, logo me vem a cabeça listas de BW que conquistaram grandes resultados recentemente como a do LSV no PT Kyoto. Entretanto, o ideal é você ter em mente que o oponente pode estar com essa lista, mas sem esquecer-se de outras cartas importantes que um BW Tokens pode ter, como por exemplo, Thoughtseize.

Para quem está por dentro do ambiente e sabe o que se passa nos principais campeonatos do mundo, esse pensamento é algo natural e você faz em todas as partidas, sem muito esforço.

Porém não basta você saber quais as cartas que o seu oponente possui no baralho ou poderia possuir, é preciso entender o que fazer durante o jogo. Eu poderia citar uma série de exemplos, mas o que me vem melhor a cabeça é o que o Pauto Vitor escreveu em seu report do PT Hollywood do ano passado.

Neste report, o Paulo Vitor descreve exatamente como ele deveria se comportar em um mirror de Faeries, de acordo com a situação que ele se encontrava. O report é um dos melhores textos que eu já li sobre Magic, portanto recomendo para todos que sabem inglês a leitura. O trecho que eu me refiro encontra-se no “Round 3 - Utter-Leyton, Josh - Faeries“.

Bolar um plano de jogo para uma determinada partida não é nada fácil. É preciso treinar MUITO contra os principais decks do ambiente e nesses jogos variar algumas estratégias, voltar algumas jogadas, tentar jogadas diferentes, tudo com o intuito de descobrir qual a melhor solução para tal partida. Muitas vezes o que o deck precisa é de alguma carta que você ainda não possui em sua lista, mas em outras ocasiões o segredo para a partida está na sua maneira de jogar.

Por exemplo, se você está jogando de Kithkins. Não basta apenas imaginar que o seu plano durante o jogo é ser o mais agressivo possível. É preciso entender do que o oponente está jogando para optar se é melhor abrir com Goldmeadow Stalwart, seguido de Meadowgrain e Glorious Anthem ou começar o jogo com Stalwart, Figure of Destiny mais pump, para no terceiro turno transformar o Figure em 4/4.

São pequenas decisões como essas que definem uma centena de partidas e poucos sabem. O importante é você ter em mente que cada decisão tem um propósito - vou transformar o Figure em 4/4, por que desta forma evito com que ele morra futuramente para um Infest/Fallout ou vou fazer o Meadowgrain, pois os pontos de vida que irei ganhar nessa altura da partida serão importantes no final e por aí vai.


Colocando o Sideboard

Seguindo esta idéia de que você precisa ter um plano de jogo muito bem definido em sua cabeça contra os principais decks do ambiente, uma das partes fundamentais é saber como sidear.

O que eu vejo muita gente fazendo é colocar as cartas certas para a partida, mas não ter a mínima idéia do que tirar. A pessoa está de Kithkins e sabe que tem que colocar para dentro Ranger of Eos e Burrenton, mas ela não tem a mínima idéia do que tirar.

Como resolver isso? Mais uma vez, a resposta é jogar MUITO com o deck, antes de se aventurar com a lista durante algum campeonato. O que ajuda bastante é teorizar com os seus companheiros de treino e procurar artigos sobre o assunto. Reports de jogadores que já jogaram com o seu deck ou artigos de profissionais sempre ajudam em alguma coisa, mas o fundamental mesmo é jogar e colocar todas estas idéias em prática.

Cansei de ver jogadores que copiam decks da internet, mas não tem a mínima idéia do que fazerem com ele. Não há nada de errado ao copiar uma lista, até recomendo, mas é preciso jogar muito para entender como ela funciona e o que fazer na hora do side in/side out, que é outro momento tão importante quanto a hora de mulligar e que muitas pessoas ainda não tem a mínima idéia do que fazer.

Outro ponto importante é saber escolher a estratégia mais adequada pós sideboard e que cartas serão importantes. Quando eu jogava de BG Elves, na maioria das vezes a primeira carta a ser escolhida para sair do deck era o Boreal Druid. Alguns vão questionar – se em quase todos os jogos o Boreal Druid saía, qual a razão de manter ele no main deck? Por que no game 1 dos jogos, era muito importante ter mais um elfo que pudesse aumentar a possibilidade de fazer Imperious Perfect ou Civic Wayfinder no turno 2.

Outro caso que eu gosto de lembrar foi quando eu ganhei o Regional usando um deck Grull e eu, na minha opinião, tinha bolado um plano brilhante para lidar com o Angelfire nos games pós sideboard. Depois de tentar diversas estratégias durante os treinos, a que me pareceu mais adequada e que me trouxe mais resultados foi a de jogar com Tin Street Hooligan, Blood Moon e Seal of Primordium para lidar com os Signets, Círculo de Proteção Vermelho e os terrenos não básicos do Angelfire.

Enfim, existem diversos exemplos que explicariam minha opinião sobre o assunto, mas acredito que os dois citados sejam suficientes para demonstrar a idéia que eu queria passar. Eu poderia também citar alguns outros erros comuns que eu costumo acompanhar nesses campeonatos regulares, mas vou parar por aqui, para quem sabe voltar a dissertar sobre o assunto em um outro texto.

Mas a idéia principal que eu realmente queria passar com esse texto, é que você não precisa necessariamente ser o melhor jogador do mundo para conquistar bons resultados, mas para você se dar bem em um campeonato específico, você precisa estar muito bem preparado e entender como nunca como o seu deck funciona.

Não basta apenas jogar infinitas vezes com o seu deck antes do campeonato que você esteja se preparando, é preciso treinar com disciplina e realmente entender como os prováveis confrontos que você enfrentará ao longo do campeonato funcionam.

Ter em mente qual mão você deve manter ou mulligar, qual o plano de jogo para cada partida e qual o side in/side out adequados são elementos fundamentais e sem eles previamente bem definidos em sua cabeça, você não deveria nem sair de casa para jogar.

Espero que o texto tenha sido útil para muitos jogadores e até a próxima.


terça-feira, 22 de junho de 2010

Ciclos de Terrenos


Terrenos são considerados permanentes, não tem cor e se dividem em primeira instancia em 2 tipos: Terrenos Básicos (sem limite de quantidade no deck) e Terrenos Não-Básicos (maximo 4 em um deck).

Os Terrenos Básicos são cinco diferentes, cada qual possui um subtipo: Planície, Montanha, Floresta, Pântano e Ilha (além das versões Nevadas). Apenas por possuir determinado subtipo, esses terrenos recebem uma habilidade que é ativada quando virado, respectivamente:

"T: Adiciona (W, R, G, B ou U) a sua reserva de mana."

* T: - Simbologia de Virar uma permanente para pagar um custo ou parte de um custo para ativar determinada habilidade.*

A habilidade de gerar mana de um terreno não utiliza a pilha, todas as outras caso o terreno tiver, usam a pilha normalmente.

As vezes um conjunto de terrenos, ganham uma nomenclatura pelos jogadores, que serve para generalizar terrenos com habilidades parecidas:

DUAL LANDS


Como o nome ja diz, são terrenos duplos, um pra cada duas cores, ou seja, que possuem dois subtipos ao mesmo tempo, tendo a habilidade de gerar uma mana dentre dois tipos:

Tundra - UW
Savannah - GW
Scrubland - BW
Plateau - WR
Tropical Island - UG
Underground Sea - UB
Volcanic Island - UR
Taiga - RG
Bayou - BG
Badlands - RB

Vantagem: Acesso a duas cores de mana, possuem subtipos de lands básicos, permitindo que vc abuse das habilidades de cards como Wild Nacatl, Gaea's Might e Tribal Flames.

Desantagem: Cartas como Angry Mob e com travessia de algum tipo básico podem tirar proveito disso.

FETCH LANDS

Chegam a ser considerados quase do mesmo nivel que as pró prias dual lands, pois são cinco terrenos que possibilitam que você os sacrifique para procurar por um entre dois tipos terrenos básico e colocá-los em jogo:

Bloodstained Mire - B ou R
Flooded Strand - W ou U
Polluted Delta - U ou B
Windswept Heath - G ou W
Wooded Foothills - R ou G
Scalding Tarn - U ou R
Arid Mesa - W ou R
Misty Rainforest - U ou G
Verdant Catacombs - G ou B
Marsh Flats - B ou W

Vantagem: Você pode procurar o terreno que esta faltando, isso molda a base de mana a sua nescessidade, reusabilidade por ir para o cemiterio, vc pode aproveitar dela lá (terravoro, limiar) ou pegar de volta (testemunha eterna, dentre outros). Especialmente forte em formatos com Dual Lands.

Desvantagem: Pagar 1 ponto de vida

SHOCK LANDS

A Wizards tenta trazer de volta as grandes cartas do passado, com um bloco multicolorido, ja contendo as painlands na core set (9ª edição), traz tambem as versões renovadas das dual lands, que entram em jogo viradas, custo que pode ser substituido "pagando-se 2 pontos de vida" (daí o apelido Shock Lands, pois são terrenos que te dão um Choque):

Blood Crypt - BR
Breeding Pool - UG
Godless Shrine - WB
Hallowed Fountain - UW
Overgrown Tomb - BG
Sacred Foundry - RW
Steam Vents - UR
Stomping Ground - RG
Temple Garden - GW
Watery Grave - UB

Vantagem: Acesso a duas cores de mana, possuem subtipos de lands básicos, permitindo que vc abuse das habilidades de cards como Wild Nacatl, Gaea's Might e Tribal Flames.

Desvantagem: Exigem que vc pague 2 pontos de vida ou entram viradas, deixam vc mais exposto a cards cartas com travessia de terrenos básicos e cartas como Angry Mob.

GUILD LANDS

São terrenos que geram duas manas qndo virados, uma de cada cor correspondente a sua guilda, seriam as melhores cartas ja inventadas, mas tem dois custos adicionais para serem baixadas, entram em jogo viradas e qndo entram em jogo obrigam vc a devolver um terreno que voce controla para sua mão, mesmo assim se utilizadas com sabedoria nem chegam a atrasar o seu jogo:

Azorius Chancery - UW
Boros Garrison - WR
Dimir Aqueduct - UB
Golgari Rot Farm - BG
Gruul Turf - RG
Izzet Boilerworks - UR
Orzhov Basilica - WB
Rakdos Carnarium - BR
Selesnya Sanctuary - GW
Simic Growth Chamber - UG

Vantagem: Geram duas manas com uma paulada só, alem de tudo as manas são de duas cores.

Desvantagem: O custo pra baixar, entra virada e devolva um terreno q vc controla para a mão do seu dono, alem ser muito vulneraveis a bounces (boomerang) e LDs (destruição de terrenos), atrasam muito o seu jogo.


PAIN LANDS

Terrenos que geram ou uma mana incolor ou uma mana especifica entre duas opções e, se essa segunda opção for usada, causa 1 ponto de dano ao controlador.

Curiosidade sobre as pain lands: metade delas foram lançadas em Ice Ages, a segunda metade em apocalipse, somente agora na 9ª edição, sairam todas juntas. City of brass que veio de Arabian Nights, gera qualquer cor de mana e sempre da 1 de dano quando virada.

Adarkar Wastes - UW
Battlefield Forge - RW
Brushland - GW
Caves of Koilos - BW
Karplusan Forest - RG
Llanowar Wastes - BG
Shivan Reef - UR
Sulfurous Springs - BR
Underground River - UB
Yavimaya Coast - UG
Cidade do bronze - Qualquer cor
Grande Coliseu - Qualquer cor

Vantagem: Acesso a 2 ou mais cores de mana, com um drawback relativamente pequeno.

Desvantagem: Tomar dano nos primeiros turnos pra impor uma condição de vantagem tudo bem, mas caso seus outros entrem podem causar dano demais.

KAMIGAWA LANDS

São os terrenos lendarios de kamigawa, cada um desses terrenos fazem interação com permanentes lendárias alem de gerar mana de uma cor especifica:

Eiganjo Castle (W) - previne os proximos 2 pontos de dano q seria causados a criatura lendaria alvo;
Okina, Temple to the Grandfathers (G) - criatura lendaria ganha +1/+1 ate o final do turno;
Shinka, the Bloodsoaked Keep (R) - A criatura lendaria alvo ganha iniciativa ate o fim do turno;
Shizo, Death’s Storehouse (B) - A criatura lendaria alvo ganha amendrontar ate o fim do turno;
Minamo, School at Water’s Edge (U) - Desvira a permanente alvo lendaria.

Vantagem: Possuem habilidades interessantes, não atrapalham muito sua manabase e podem vir a ser úteis caso o deck possua alguma criatura lendária.

Desvantagem: São lendarias, não básicas e se você não jogar com lendas são virtualmente inúteis.

BAND LANDS

Cinco terrenos de Legends que são consideradas as piores cartas já criadas no Magic. Cada um desses terrenos diz: "As criaturas lendárias que voce controla, ganham formar bando com outras criaturas lendarias" ou seja, lixo.

Adventurers’ Guildhouse - G
Cathedral of Serra - W
Mountain Stronghold - R
Seafarer’s Quay - U
Unholy Citadel - B

Vantagem: Formar Bando pra suas lendas... afff.

Desvantagem: Formar Bando pra suas lendas... =P

TRIO DE URZA

Não é banda de pop, mas ainda faz sucesso, tres terrenos q qndo juntos geram 7 manas, muito bom pra decks de artefatos ou deks q precisam de muita mana.

Mina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar uma Usina de Urza e uma Torre de Urza, ao invés disso, adiciona 2 à sua reserva de mana.
Torre de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 3 à sua reserva de mana.
Usina de Urza - T: Adiciona 1 à sua reserva de mana. Se você controlar Mina de Urza, Usina de Urza e Torre de Urza, adiciona 2 à sua reserva de mana.

Vantagem: Muiiiiiiita mana.

Desvantagem: Só geram incolores e precisa dos 3 na mesa.

TAP LANDS

Existem várias versões diferentes. Citarei as principais.

O primeiro ciclo envolve as cores aliadas e é da série Invasão:

Coastal Tower - U ou W
Salt Marsh - U ou B
Urborg Volcano - B ou R
Shivan Oasis - R ou G
Elfhame Palace - G ou W

Um segundo ciclo de cores aliadas foi lançado em Coldsnap, o que significou que estes também eram terrenos nevados:

Boreal Shelf - U ou W
Frost Marsh - U ou B
Tresserhorn Sinks - B ou R
Highland Weald - R ou G
Arctic Flats - G ou W

Na série Shards of Alara veio um terceiro ciclo de Tap Lands, porém um pouco diferente. Em vez de produzirem apenas dois tipos de mana, estes terrenos agora produziam três combinações distintas. Este ciclo foi internamente chamados de "Tri-Lands":

Seaside Citadel - G ou W ou U
Arcane Sanctum - W ou U ou B
Crumbling Necropolis - U ou B ou R
Savage Lands - B ou R ou G
Jungle Shrine - R ou G ou W

Em Zendikar recentemente tivemos um ciclo conhecido como "Refuges", o qual trazia Tap Lands das cores aliadas mas com um bônus de proverem 1 ponto de vida quando entram em jogo:

Sejiri Refuge - U ou W
Jwar Isle Refuge - U ou B
Akoum Refuge - B ou R
Kazandu Refuge - R ou G
Graypelt Refuge - G ou W

Finalmente, na série básica de Magic 2010 as novas Tap Lands ganharam uma versão mais forte. Agora, elas possuem a possibilidade de entrar em jogo desviradas, caso o seu controlador já possua algum terreno básico correspondente às cores que estas Tap Lands geram:

Glacial Fortress - U ou W
Drowned Catacomb - U ou B
Dragonskull Summit - B ou R
Rootbound Crag - R ou G
Sunpetal Grove - G ou W

Vantagem: Mana de duas cores, são de subtipos duplos.

Desvantagem: Entram em jogo virados, não basicos.

CINCO RUÍNAS

Em Odisséia foram lançados esses cinco terrenos que possuem habilidade de reciclar:

Destroços no Pântano - B
Escombros Submersos - U
Planalto Devastado - R
Posto Avançado Abandonado - W
Ruínas na Mata - G

Vantagens: Podem ser recicladas.

Desvantagem: Entram em jogo viradas, custo de baixar alto por gerarem apenas uma cor de mana.

DEPLETION LANDS

Terrenos q entram em jogo virados e com dois marcadores de depelação. Podem gerar duas manas de uma única cor usando estes marcadores. Depois, é necessário sacrificá-los.


Recife de Saprazzo - U
Pântano de Alcatrão - B
Talhão de Hicórias - G
Fazenda Remota - W
Agulha de Arenito - R

Vantagem: Geram duas manas de uma vez.

Desvantagem: Entram viradas e tem de ser sacrificadas quando remover todos os maracores.

STOCK LANDS

São terrenos que armazenam marcadores, depois pode-se retirar estes marcadores gerando uma mana para cada marcador retirado.

Foram vistos inicialmente em Máscaras de Mercádia:

Angra de Saprazzo - U
Bazar de Mercádia - R
Clareira de Rushwood - G
Hangar Subterrâneo - B
Fonte de Cho - W

Depois novas versões apareceram em Time Spiral:

Molten Slagheap - BR
Salcrusted Steppe - GW
Fungal Reaches - RG
Dreadship Reef - UB
Calciform Pools - UW

Vantagem: Podem gerar muita mana.

Desvantagem: Terrenos lentos para um deck que precise de muita mana a longo prazo.

LARES DAS GUILDAS

Terrenos incomuns do bloco de Ravnica, esses terrenos tem habilidades das guildas que defendem, por um custo especifico, além de gerarem mana incolor:

Manto do Crepúsculo, Casa das Sombra - U/B
Morada do Sol, Fortaleza da Legião - R/W
Svogthos, a Tumba Insone - B/G
Vitu-Ghazi, a Árvore da Cidade - G/W
Skarrg, os Fossos de Cólera - R/G
Orzhova, a Igreja dos Negócios - B/W
Nivix, Ninho do Mente de Fogo - U/R
Novijen, Heart of Progress - U/G
Prahv, Spires of Order - U/W
Rix Maadi, Dungeon Palace - B/R

TRIBAL LANDS

Terrenos que adicionam mana incolor, da época de Investida, que ajudavam os decks tribais (elfos, soldados, bestas, goblins, etc):

Acampamento Daru - T: Soldado alvo ganha +1/+1 até o final do turno;
Cabana de Wirewood - G, T: Desvira o Elfo alvo;
Escavações dos Goblins - 1R, T: O Goblin alvo recebe +2/+2 até o fim do turno;
Gruta Profana - B, T: Coloque o card de zumbi alvo do seu cemiterio no topo do Grimório;
Laboratório da Rebentação - 1U, T: Retorne o Mago alvo que você controla para a mão de seu dono;
Penhascos Disputados - GR, T: Escolha a Besta alvo que você controla e a criatura alvo que um oponente controla. Estas criaturas causam uma quantidade de dano igual aos seus poderes uma à outra;
Santuário à Luz das Estrelas - W, T: Sacrifique um Clérigo: você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele Clérigo. B, T: Sacrifique um Clérigo: O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquele Clérigo.

Vantagens: Pode salvar uma criatura sua numa hora de dificuldade.

Desvantagem: Geram mana incolor e as vezes você fica segurando mana para poder usar a habilidade do terreno, no início do jogo não é de muita serventia.

OS SEIS DE SAGA

Os dois terrenos mais apelativos do Magic estão no Bloco de Urza: Tolarian Academy e Gaea's Cradle. Os terrenos desse bloco possuem habilidades fantásticas que os tornaram muito cobiçados até os dias de hoje:

Academia Tolariana - T: Adiciona U à sua reserva de mana para cada artefato que você controla;

Berço de Geia - T: Adiciona G para cada criatura que você controla;

Santuário de Serra - T: adiciona W para cada encantamento que você controla;

Torre Phyrexiana - :T: Adiciona 1 mna incolor à sua reserva de mana. T: Sacrifique uma criatura: Adiciona BB à sua reserva de mana.
Ravina de Shiv - T: Adiciona 1 incolor a sua reserva de mana. 2R, T: Ravina de Shiv causa 1 ponto de dano a cada um de seus oponentes.

Pedreira de Thran - Se até o fim do turno você não controlar nenhuma criatura sacrifique Pedreira de Thran. T: Adiciona uma mana de qualquer cor a sua reserva de mana.

Vantagens: Você consegue adicionar muitas manas num turno com um unico terreno como Tolarian Academy.

Desvantagens: São lendarios, você só pode ter um desse em jogo. Isto para não citar o preço.


TOCAS

Terrenos de Conjunção que adicionam manas de 3 cores diferentes (referentes aos dragões de Invasão):

Darigaaz's Caldera - T: Adiciona G, R ou B à sua reserva de mana;
Rith's Grove - T: Adiciona W, G ou R à sua reserva de mana;
Treva's Ruins - T: Adiciona U, W ou G à sua reserva de mana;
Dromar's Cavern - T: Adiciona B, U ou W à sua reserva de mana;
Crosis's Catacombs - T: Adiciona R, B ou U à sua reserva de mana.

Vantagens: Podem adcionar manas de 3 cores diferentes.

Desvantagens: Quando entram em jogo precisam devolver um terreno "não-toca" pra mão, o que faz deles um pouco lentos.

KAROO LANDS

Um ciclo de Visões de cinco terrenos, um de cada cor, que adicionavam um mana da respectiva cor e um mana incolor ao mesmo tempo. No entanto, quando estes terrenos entram em jogo é necessário retornar um terreno básico da cor correspondente desvirado para a mão.

Karoo - W
Coral Atoll - U
Everglades - B
Dormant Volcano - R
Jungle Basin - G

FILTER LANDS

São caracterizados pela habilidade de transformar 1 mana em uma combinação de 2 manas de determinadas cores.

Os Filters originais eram um ciclo de Odisséia. O custo de ativação consistia em 1 mana incolor e a habilidade produzia dois manas de alguma combinação de cores aliadas:

Darkwater Catacombs - UB
Mossfire Valley - RG
Shadowblood Ridge - BR
Skycloud Expanse - UW
Sungrass Prairie - GW

Também podemos considerar Crystal Quarry como um Filter, devido à característica de transformar 5 manas incolores em uma combinação das cinco cores (WUBRG).

O outro ciclo de Filters foi previamente mostrado no série Future Sight, cuja carta Grave Cairns apareceu. Logo em seguida, todo o ciclo foi lançado nas séries Shadowmoor e Eventide. Porém, ao contrário de suas irmãs mais velhas, estes novos Filters possuiam a habilidade de transformar 1 mana de alguma de duas cores (sim, combinações amigas e/ou inimigas) e transformá-lo em uma combinação de 2 manas de alguma destas duas cores:

Future Sight — Preview:

Graven Cairns - BR

Shadowmoor — Cores Aliadas:

Fire-lit Thicket - RG
Graven Cairns - BR
Mystic Gate - UW
Sunken Ruins - UB
Wooded Bastion

Eventide — Cores Inimigas:

Cascade Bluffs - UR
Fetid Heath - BW
Flooded Grove - UG
Rugged Prairie - RW
Twilight Mire - BG

Vantagens: Garantem que você possa utilizar combinações de cores totalmente diferentes dos terrenos que você possui em jogo.

Desvantagens: Não geram mana sozinho, precisam de outro terreno para isso.

ARTIFACT LANDS

São terrenos que também são artefatos. Foram lançados no bloco de Mirrodin, obviamente:

Vault of Whispers - B
Tree of Tales - G
Seat of the Synod - U
Great Furnace - R
Ancient Den - W

Vantagens: Contam como artefatos para habilidades como Affinity.

Desvantagens: Podem ser destruídos como artefatos.

MAN LANDS

Terrenos que apresentam um pequeno drawback (geralmente entrar virado ou adicionar apenas mana colorida), mas que podem se tornar criaturas.

Foram inicialmente vistos no bloco de Urza:

Treetop Village - G
Spawning Pool - B
Ghitu Encampment - R
Faerie Conclave - U
Forbbiding Watchtower - W

Atualmente retornaram na série de Worldwake:

Celestial Colonade - U ou W
Raging Ravine - R ou G
Creeping Tar Pit - U ou B
Stirring Brush - G ou W
Lavaclaw Reaches - B ou R

Ainda existem outros ao longo das edições, mas que envolviam apenas mana incolor:

Mishra's Factory
Blinkmoth Nexus
Mutavault
Dread Statuary

Vantagens: Podem ser usados, quando necessário, como criaturas.

Desvantagens: São mais lentos, pois costumam entrar virados. Podem ser destruídos como qualquer criatura quando assumem tal forma.


MENÇÕES HONROSAS

Estes terrenos infelizmente não fazem parte de nenhum ciclo, mas merem ser citados pelas suas qualidades únicas e reconhecidamente interessantes:

Terras Ermas
Lagoa dos Mortos
Cofres da Cabala
Mishra Workshop
Deserto
Pendelhaven
Emeria, the Sky Ruin
Valakut, the Molten Pinnacle
Oran-Rief, the Vastwood
Crypt of Agadeem

quinta-feira, 17 de junho de 2010

Conceitos de Clock e Beatdown

Estes conceitos, juntamente com o Advantage, são dois dos mais conhecidos e mal-interpretados do jogo. Mas são relativamente simples de entender, apenas preste atenção nos seus conceitos que compreenderão a teoria de cada um e como ambas estão intrinsecamente relacionadas:

 
CLOCK

Por definição é o número de turnos que um jogador tem para obter uma resposta contra uma situação adversa onde um oponente possui criaturas (ou outras permanentes) que efetivamente possam causar a diminuição a quantidade de pontos de vida deste jogador, juntamente (mas não necessariamente) associadas a outros efeitos da mesa.

O Clock para um jogador só depende da situação da mesa, ou seja, da gama de atacantes/bloqueadores e dos efeitos das permanentes que podem influenciar na contabilização de dano. Por exemplo, o oponente no primeiro turno fez Mana (Pântano) e Dilacerador Vampiro. Nesse momento, o Clock está aberto e é igual a 10 turnos (ou seja, se em 10 turnos você não fizer NADA, morrerá pois vai perder todos pontos de vida em virtude do dano de combate que será causado turno após turno pelo Dilacerador Vampiro).

O Clock não é contínuo para um jogador, ou seja, ele “muda de lado” dependendo das possíveis alterações que as mesas possam sofrer, seja por alterações na quantidade de criaturas devido à resolução de dano de combate, seja por removals e/ou bounces pontuais, etc. Ele pode também ser alterado por uma fase de ataque mal planejada, bem como por seqüências de ataques (possivelmente estimuladas pela evasão de alguma criatura) mal calculadas, ou seja, o típico caso quando se tem a possibilidade fazer os ataques, mas acabam não sendo feitos porque no final das contas vai “apanhar mais do que se bater”.

Se duas mesas estão “vazias” (são compostas somente por simples fontes de mana, para ambos os lados), então não existe Clock para nenhum jogador. Não importa se o oponente está de Monored Burn com várias manas abertas e cartas na mão. Isso não caracteriza Clock, uma vez que você pode estar munido com uma resposta a cada um daqueles danos diretos. O conceito de Clock baseia-se nas permanentes (essencialmente, criaturas) que irão efetivamente tirar vida oponente turno após turno. Então, uma Enxaqueca não estabelece um Clock, enquanto um Sonhos do Submundo sim.

Além disso, não é possível afirmar que não existe Clock em duas mesas compostas unicamente por terrenos, uma vez que terrenos como Aldeia nas Copas e Fábrica de Mishra podem impor Clock. Por isso, no paragrafo acima foi citado o termo "simples fontes de mana" e não "terrenos". Teoricamente, no turno 1, o jogador que não começou a partida já está em Clock = 53 (afinal, ele vai morrer se não tiver cartas pra comprar). Sendo assim, saiba que algumas permanentes como Mó trabalham alterando esse “Deck-Clock”. Portanto, o conceito de Clock é mais amplo do que nós definimos, podendo ser extendido até para decks de Combo.


BEATDOWN

Costuma-se confundir o conceito de Aggro com o conceito de Beatdown. Enquanto o termo Aggro se refere à postura de um deck (sub-entenda como um "estilo" de deck), o termo Beatdown se refere à postura de um jogador durante o jogo. Basicamente, jogador é o Beatdown quando possui um Clock a seu favor.

Pode-se reparar a intimidade que existe entre Beatdown e o Clock anteriormente definido. O Beatdown é uma situação de jogo, sujeita a todas as possíveis respostas de um jogador que esteja contra o Clock. Da mesma forma como o Clock, a situação de Beatdown não é contínua, ou seja, pode mudar de lado, dependendo de fatores como os enunciados nas observações.

Talvez esse seja o ponto mais importante do artigo, já prenunciado anteriormente, mas que amarra todos os pontos abordados: é precisão haver distinção entre a postura do deck e a situação do jogo. Ou seja,se você é ou não o Beatdown, se tem ou não um Clock ao seu favor.Em geral, costuma-se dizer que, quando um deck é o Beatdown, o deck alheio é o “Control”. Quase todo jogador já leu ou proferiu algo parecido com isso. A causa do equívoco é, novamente, a indistinção entre situação do jogo e o perfil do deck.

Agora que se tem uma definição para Beatdown, talvez possa-se definir um critério para estabelecer, dentro de uma partida, para qual dos dois decks a situação de Beatdown irá pender mais rapidamente. Ficará aqui subentendido que um deck Beatdown é aquele que tem o Clock majoritariamente ao seu favor e o Control está na situação oposta.

Para esse tipo de análise, não faz muito sentido pensar em um match Aggro x Control. Afinal, nesse caso, o Beatdown normalmente será o Aggro deck, dada a sua estrutura geral, previamente analisada. Mais interessante do que isso é pensar na seguinte pergunta: em um match Aggro x Aggro, qual deck exercerá o Beatdown e qual deck responderá ao Clock do primeiro, ou seja, será o Control?

Essa resposta é muito simples: o Beatdown será aquele que impuser Clock menor ao outro,que então será o Control. Por exemplo, em um match como Goblins x Kithkins, digamos que o Clock pende para o deck de Goblins e este assumirá a postura ofensiva mais eficientemente do que o Goblins. Logo, o correto é dizer que neste match, o deck de Goblins é o Beatdown e o Kithkins é o Control. Logicamente pode haver uma inversão dessas situações dada as condições das mesas, como o enfatizado antes. A prática mostra que essa é a situação mais comum nesse match.

É interessante ressaltar que a eficiência de um deck Aggro consiste em finalizar o jogo da maneira mais rápida o possível. Nos termos vistos, isso significa fazer o Clock diminuir da forma mais vertiginosa quanto se possa. Quanto mais um deck Aggro consegue alterar o Clock a seu favor (ou seja, diminuir o número de turnos para tirar todos os pontos de vida do oponente), mais ele é Beatdown.

Para exemplificar essas idéias, vamos pensar nos seguintes casos (situações idealizadas):

Caso 1 - Deck Stompy

Turno 1: Mana (Floresta), Espírito-guia dos Elfos e Jibóia. Vida do Oponente = 20; Clock = 10.
Turno 2: Mana, Rancor, Crescimento Desenfreado, ataque. Vida do Oponenet = 13; Clock = 4.
Turno 3: Selo da Força, Rancor novamente, ataque; Vida do Oponente = 4; Clock=1.


Caso 2 - Deck Sligh

Turno 1: Mana (Montanha), Filhote de Chacal. Vida do Oponente = 20; Clock = 10.
Turno 2: Mana, Raio, Chain Lightning, ataque; Vida do Oponente = 12; Clock = 6.
Turno 3: Mana, Incinerar, Selo do Fogo, ataque; Vida do Oponente = 5; Clock = 3.

Reparem que o Clock foi alterado, em cada caso, de maneira distinta. Em geral, em um match Sligh x Stompy, o segundo, por exercer alteração mais rápida no Clock se comportará como Beatdown, enquanto o primeiro será o Control. Nesse caso, o match se provou historicamente favorável ao Sligh, dada a flexibilidade dos cards de dano direto que estão presentes no deck.

Enfim, o grande mistério foi desvendado e, por incrível que pareça, é necessário compreender apenas duas definições e alguns comentários. Em geral, com exceção de decks de Combo, qualquer deck pode ser o Beatdown, pois a estrutura dos três perfis (Aggro, Control e Aggro/Control) permite isso. Qualquer partida de Magic é recheada de imprevistos e topdecks, além de acasos como mana flood. Dizer que, em determinado match, um deck assume preferencialmente a posição de Beatdown, não significa que esta situação perdurará até o final do match, pois ela ainda está sujeita a todos os fatores da partida, podendo ir e vir de um lado para o outro conforme o jogo se desenvolver.

terça-feira, 1 de junho de 2010

Conceito de Advantage

O conceito de Card Advantage é relativamente simples, mas a quantidade de condições e as vantagens reais já são um caso a parte. Também se expande em dois conceitos adicionais: Virtual Card Advantage e Time Advantagem.

Card Advantage significa ter mais cartas na mão que seus oponentes. Por quê? Se você consegue comprar 2 cartas por turno e seu oponente apenas 1 você tem mais vantagens reais no jogo, pois terá mais chances de construir sua base de mana e provavelmente também terá uma gama maior de mágicas para conjurar, fazendo com que o "fôlego" do seu deck demore mais a acabar.

Basicamente, Card Advantage pode ser obtida através de compras (draws), descartes, recursar, locks e fazer os oponentes gastarem mais cartas que você. Vejamos todas estas opções com mais detalhes:

Compra: Se a mágica tem um draw ela geralmente é melhor que uma que não tem. Se a mágica tem um bom efeito e um draw ela é muito boa. Se a mágica tem um custo baixo, um bom efeito e um draw ela é perfeita. Exemplos: Brainstorm, Fact or Fiction e Ancestral Recall.

Descarte: Algumas cores têm dificuldade em realizar compras ou tornam o custo delas muito proibitivo, então é mais simples fazer os oponentes descartarem e assim criar um card advantage de modo diferente. Exemplos: Terapia da Cabala, Hymn to Tourach, Perseguir e Espectro Hipnótico.

Recursar: Mágicas que podem ser usadas duas vezes, como aquelas que possuem habilidades de Recapitular, Recuperar e, as vezes, Kicker (gerando dois efeitos com a mesma mágica). Exemplos: Retorno Aterrorizante, Raio de Fogo e Fim do Compromisso.

Lockar: Provavelmente a tática mais difícil entre todas as citadas. Baseia-se em tirar as condições e recursos do oponente, de modo que não consiga usar suas cartas. Exemplos: Mago Interferidor, Clarão do Eter e Orbe Hibernal.

Gastar Mais: Aqui vale mais a experiência do jogador. Trata-se de fazer o oponente gastar mais cartas do que você. Eis um exemplo prático: você tem 3 criaturas no campo de batalha e seu oponente tem a mesma quantidade. Ele gastou uma carta (digamos, Espadas em Arados) para matar cada criatura sua (ou seja, gastou 3 cartas para eliminar todas as tuas criaturas). Você, por outro lado, usou uma Cólera de Deus e eliminou as 3 criaturas dele de uma vez só. Percebeu a vantagem da jogada? Foi necessário gastar apenas 1 carta para lidar com múltiplas ameaças, enquanto seu oponente teve que gastar muito mais.

Por outro lado, em casos de Falso Card Advantage, tudo que faz seu oponente comprar também ou causar um efeito não esperado costuma ser ruim para você. Por exemplo: jogar um Estiolar a Mente no oponente e ele descartar 2 Táticas de Guerrilha. Você planejou um efeito, mas ocorreu o contrário da sua expectativa pois o oponente conseguiu tirar proveito e causar muito dano sem precisar gastar nada para isso.

A diferença entre Virtual Card Advantage e Card Advantage é que a vantagem quantitativa não existe, mas ocorre uma vantagem qualitativa. Por exemplo, ao jogar uma Busca Frenética, você comprará 2 cartas e depois descartará 2 cartas. Qual a vantagem aqui? Perder 3 cartas para se comprar 2 apenas? Aparentemente, isso seria julgado como desvantagem... mas, na verdade, é o processo seletivo que importa! Você filtrará as melhores mágicas para permanecerem na mão e as desnecessárias no momento são descartadas.

Antes de falar do Time Advantage é importante saber o conceito de Tempo. No Magic, Tempo é a "corrida" para zerar os pontos de vida de seu oponente. Ou seja, trata-se da contagem de turnos em que a partida acabará se naquele determinado momento ninguém fizer mais nenhuma mágica. Dessa forma, Time Advantage já é um conceito mais difícil de se explicar... mas de maneira resumida trata-se de atrasar as jogadas do seu oponente e garantir que no turno seguinte você terá mais recursos disponíveis do que ele. Por exemplo, no passo do oponente, você joga um Bumerangue e devolve um terreno para a mão dele. Você acabou de atrasá-lo 1 turno, pois agora ele precisará de um novo turno para baixar aquele terreno e você já terá superioridade de manas. Continuando este processo, logo você terá bem mais recursos disponíveis do que o oponente e poderá fazer suas mágicas mais fortes bem antes das dele.
 

segunda-feira, 31 de maio de 2010

Experiência


O quanto pode contar a experiência em um jogo de Magic? O que impede alguém que pegou um deck de magic outro dia de ser melhor que um jogador veterano? Quais são as partes do jogo que exigem tanto aprendizado? As respostas para essas perguntas podem ser respondidas observando-se jogadores de diferentes níveis em ação. Eu mesmo já joguei contra jogadores de todos os niveis possíveis. Enquanto eu jogo, observo os fatores que diferenciam os jogadores experientes dos inexperientes.

Antes de mais nada, vale lembrar que Magic é um jogo de estratégia. Existem diversos fatores para serem levados em conta durante uma partida, mas com certeza é a relação deck-piloto que conta os pontos que podem garantir uma vitória. Dessa forma, é correto afirmar que um deck muito bem construído, mas sem o piloto adequado, normalmente não vai ter um desempenho tão bom quanto se tivesse.

Nesse momento, a pergunta é: o que é um "bom piloto" e um "mau piloto"? Basicamente, podemos definir que um bom piloto é aquele que não apenas sabe tirar o proveito máximo do deck, como também conhece diversos outros fatores (como reconhecer o deck do oponente e prever suas jogadas, saber o momento certo de fazer determinados movimentos, blefar, etc). E o mau piloto é aquele que apenas utiliza o deck, sem levar em conta todos estes fatores que afetam o jogo indiretamente. Mas essa diferenciação existe unicamente devido a experiência do jogador em questão. Um jogador experiente já está acostumado a não utilizar apenas o deck com o qual joga, mas também todas as táticas e "malandragens" além do mesmo.

Por outro lado, o jogador inexperiente é por demais apressado e não espera até o momento certo para usar os recursos que ele tem disponíveis. Por exemplo, um Raio comprado por este tipo de jogador será usado imediatamente. Se o adversário dele não controlar criaturas, o Raio será dado no próprio oponente, tirando 3 pontos de sua vida. Um jogador mais experiente guardaria esta carta para ser utilizada posteriormente quando ele pode precisar mais. Mesmo que um oponente tenha uma criatura em jogo, talvez seja melhor guardar o Raio para outra criatura mais perigosa. Ser capaz de utilizar recursos adequadamente é parte fundamental do jogo.

Da mesma maneira, ser capaz de reconhecer o que faz uma carta utilizável é outra qualidade de um jogador mais experiente. Há muitas cartas no Magic que um jogador novato acha que é boa, enquanto um jogador veterano não acha tão útil. Entre essas cartas podem haver criaturas"grandes". Criaturas grandes, como uma 9/9, ou 10/10 se destacam aos olhos de um novato, por seu tamanho. Entretanto, criaturas como essas requerem muitos recursos (alto custo de mana) para serem baixadas, e um jogador experiente certamente terá uma carta para lidar com uma dessas em seu deck. O jogador inexperiente usará todos os seus recursos para colocar em jogo uma dessas criaturas fortes, que facilmente será eliminada pelo oponente, pois ele já tinha algo guardado para este tipo de ameaça (seja anulando a mágica, destruindo a criatura ou talvez até mesmo tomando o controle dela).

O bom uso de mágicas que anulam outras mágicas é outra marca dos jogadores mais experientes. Cartas como Contramágica, Fuga de Mana, Proibir e outras cartas do mesmo tipo precisam de um pouco de habilidade para serem usadas. Decidir quais mágicas anular pode ser crucial para o resultado da partida. Um jogador inexperiente usará uma Contramágica na primeira oportunidade que tiver. Um jogador levemente mais experiente irá esperar para usar, mas ainda assim usaria na mágica errada. Um jogador experiente sabe quais mágicas são perigosas e poderá controlar bem o jogo sabendo deste tipo de informação. Aprender quais mágicas são perigosas é algo que se aprende com o tempo. Não há uma fórmula que determine quais mágicas devam ser anuladas. Somente durante uma partida haverá direfentes situações nas quais o jogador deve decidir quais decisões tomar. Como um jogador reage a essas situações é o que determina seu nível de experiência.

Ambas as habilidades de jogar bem e construir bons decks são desenvolvidas com o tempo. Alguns jogadores são melhores jogando do que construindo decks, e vice-versa. As pessoas tem estilos de jogo diferentes. Todos esses fatores são o que fazem diferentes tipos de jogadores de Magic. Cada jogador tem suas características individuais. Enquanto um pode ser capaz de fazer um grande deck, ele talvez não consiga jogar com sua capacidade total. Ele hesitará e tomará decisões erradas durante o jogo. Isso significa que ele pode ter anulado a mágica errada, usar mágicas de remoções como Espadas em Arados ineficientemente ou usar mana errada para jogar suas mágicas. Usar Espadas na primeira criatura que o oponente jogue, pode ser uma jogada errada. Ou talvez, pode ser a jogada correta em determinadas situações. Um jogador deve decidir essas coisas. Talvez a criatura jogada fosse Aves do Paraíso e removê-la de jogo atrasará a produção de mana do oponente.

Ao contrário disso, o oponente pode ter melhores alvos para usar Espadas em Arados. O jogador deve decidir algumas coisas. Eu serei capaz de lidar com outras criaturas se eu remover Aves do Paraíso do jogo? Vale a pena a vantagem que eu ganharei removendo esta criatura do jogo nesse momento da partida? O jogador deve decidir qual é a estratégia mais eficaz baseando-se nos recursos que ele tem na mão e em seu deck e nos recursos que ele acha que o oponente tem. Questões como essas ajudarão um jogador chegar a uma conclusão sobre jogar uma carta imediatamente ou esperar um outro momento. Simplesmente, jogar uma carta no momento certo é o caminho para se ganhar o jogo. Tomar decisões corretas é, no entanto, mais fácil de falar do que de se fazer. Até mesmo os melhores jogadores enfrentam dilemas para tomar decisões. Sempre há uma melhor estratégia para um jogo? Para responder este tipo de questão, pode-se somente basear na lógica da teoria de jogo. Dessa forma, ser apto a lidar com situações adversas e apresentar uma efetiva resposta a tais situações é o que faz você ganhar um jogo e, portanto, definirá o quão experiente você é.

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Guia de Estratégio

Este artigo de Raphael Levy (e traduzido por Felipe Rosa) foi publicado no site MTG Fanatic e oferece uma excelente explicação sobre como desenvolver estratégias durante partidas de Magic:

Para aqueles que não me conhecem, eu sou Raphael Levy, um veterano de Magic e membro do Pro Tour Hall da Fama. Eu venho jogando Magic à 15 anos e no circuito Pro Tour desde Paris '97. Vocês talvez tenham lido alguns de meus artigos na mtg.com, onde eu escrevia a coluna "Pergunte ao Pro" em 2006-2007, e em outro famoso website sobre estratégias onde eu falava sobre o estilo de vida do Pro Tour. Agora eu quero dividir um pouco da minha experiência com vocês, leitores da MTG Fanatic.

Eu estive pensando por um tempo em voltar a escrever sobre Magic, desde que eu senti que já havia cobrido a moir parte dos tópicos. O quanto mais eu pensava sobre tudo que havia escrito no passado, mais eu sentia que deveria juntar as minhas idéias em uma série de artigos, algo como um Guia de Estratégia.

Essa série é endereçada aos jogadores que querem atingir um nivel melhor nos aspectos do jogo: preparação, situações durante o jogo e disciplina mental.

Quando eu participo de torneios locais ou as vezes em Pro Tours, eu com frequência me surpreendo como a maioria dos jogadores não entende ou simplesmente ignora alguns dos conceitos básicos do jogo competitivo. Como cheia de falhas é sua preparação, como jogadores pensam demais sobre algumas situações durante o jogo ou repetem os mesmos erros vezes seguidas.

Todos têm seu próprio conheicmento sobre o jogo, sua própria experiência, reagem a situações de formas diferentes, constroem decks de uma certa maneira. A maioria dos jogadores competitivos quer melhorar seu jogo, mas apenas poucos conseguem. Eles alcançam um nível do qual é muito difícil ultrapassar, e podem nunca conseguir. Por um tempo, eu pensei que era quase impossível desenvolver o jogo de alguém uma vez que esse nível tivesse sido atingido. Eu raramente vi alguém que eu inicialmente achava ser ruim se tornar um campeão...

Então eu percebi algo. Me veio enquanto eu conversava com Martin Juza no início da temporada de 2009. Ele estava se sentindo para baixo porquê sentia que não poderia ganhar uma partida. Ele continuou reclamando sobre como as coisas davam errado para ele toda vez. Eu disse à ele: "para de chorar, e comece a ganhar" (nota do tradutor: no original "stop whining, and start winning instead"... belo jogo de palavras). Ele seguiu com uma temporada ótima, terminando em terceiro lugar na corrida para Melhor Jogador do Ano.

Eu não estou dizendo que seu sucesso foi devido ao meu conselho, o que soaria meio "idiota". Ele é um jogador muito habilidoso, mas estava sem confiança naquele ponto. "Pare de chorar, e comece a ganhar" é mesmo um conselho? Eu posso ouvir a maioria de vocês pensando: "se eu pudesse me dizer para vencer e eu realmente vencesse, eu faria isso o tempo todo", e vocês não estariam errados. Entretando, esse não é o ponto. O ponto de "pare de chorar, e comece a ganhar" é mais sobre entender o que esperar quando você jogar Magic, um jogo envolvendo tanto habilidade como sorte.

Então, o que é "aquilo" que eu percebi? Vencer no Magic depende de um enorme número de fatores. Por quê jogadores ruim nunca se tornam campeões? Falta de treinamento? Eu acho que não. Falta de...talento? Há muito a ser dito sobre isso. O que faz você ter talento em alguma disciplina? Eu tenho uma hipótese sobre a última questão. Que tipo de pessoa você chama de talentoso, iniciante ou veterano? Uma pessoa não se torna talentosa, ela é talentosa e se mantém talentosa. Quando você um garoto jogando tênis como se ele treinasse hà 20 anos e ele têm apenas 8 anos de idade, não foi a experiência que o tornou tão bom.

Talento é a habilidade de capturar o básico de uma disciplina desde o começo.

O que isso tem a ver com o guia de estratégia de Magic? Eu acredito que jogadores que querem se tornar competitivos ou melhorar seu jogo precisam revisar o básico. Da mesmo forma que para construir uma casa, você precisa solidificar as fundações antes de adicionar um novo andar. Com o básico certo, você vai ser capaz de melhorar seu jogo exponencialmente.

Aqui é onde tudo se junta.

Uma pessoa deverá trabalhar no básico para melhorar seu jogo. Isso não significa que será fácil. Alguns dos conceitos que eu darei poderão parecem óbvios. Isso não significa que não sejam importantes ou dignos de reflexão. Os artigos e sua reflexão vão ajudá-lo a redefinir seu lugar no jogo, solidificar suas habilidades básicas e permitir entrar em torneios com muito mais confiança, sabendo o que fazer, o que não fazer, o que esperar e o como aprender com isso.

O que faz você ganhar um jogo de Magic?

Vamos começar do início. Eu acredito que quando vocês, leitores, estão jogando uma partida de Magic, seu objetivo é ganhar. Você pode jogar por diversão. Nesse caso, eu tenho certeza que você não precisa ler nada do que estou escrevendo. Você pode jogar para se preparar para um torneio, o objetivo final sendo ganhar jogos dessa maneira. Mesmo assim, você ainda vai querer tentar seu melhor durante os jogos de teste para não se dar mal nos resultados.

O que vai lhe dar vantagem no jogo?
Jogar suas cartas corretamente. Você vai estar usando as cartas que têm na mão, em jogo, noo seu cemitério (basicamente todas as suas cartas) do jeito certo. Você não vai cair em truques durante o jogo. Você fará os ataques certos, as defesas certas, jogar a magia certa no momento certo, escolher os alvos certos, virar os terrenos certos... etc.

Tirar vantagem dos erros do seu oponente. Toda vez que seu opoente comete um erro, ele abre uma janela para você tirar vantagem. O que constitue um erro é o simples fato de que jogada que alguém está fazendo vai lhe fazer perder terreno ao invés de ganhar (nota de tradutor: no original estava "is going to lose ground instead of gaining it". Terreno, no sentido utilizado, não tem nada a ver com Land ou Terreno de Magic, não confundir).

Um bom jogador irá: jogar suas cartas mais corretamente, cometer menos erros, tirar quanta vantagem for possível dos erros do oponente.

Alguns de vocês dirão que não há diferença entre os dois primeiros pontos ("jogar as cartas corretamente" e "não cometer erros"). Jon Finkel uma vez disse, e isso foi escrito milhares de vezes desde então: "Há apenas uma boa jogada, todas as outras são jogadas ruins".

O problema é que nem sempre você poderá fazer essa jogada. Claro que existem jogadas que são melhores que outras. Jogar um Raio em uma criatura 2/2 é frequêntemente pior do que usar um Choque para matar a mesma. Em situações mais complexas, podem haver muitas jogadas corretas, e as melhores jogadas podem estar fora de alcance. Podem haver muitas coisas para levar em conta para fazer a melhor jogada possível. E as vezes fazer a jogada correta pode lhe custar o jogo.

Eu não acredito que jogar um jogo perfeito seja possível. Existem muitos fatores desconhecidos à serem levados em conta. Os fatos que você não sabe, como o que você irá comprar, o que o oponente irá comprar ou se as cartas que ele está segurando tornam suas decisões estatisticamente boas ou ruins.

Exemplo 1: Você está em um draft de Nona Edição e seu oponente está jogando de Azul-Verde, e possui 4 Floresta em jogo e nenhuma Ilha. Ele ainda não jogou nenhuma mágica e está segurando 6 cartas. Você joga um Persecute. Que cor você irá escolher?

As chances são de que ele está segurando magias azuis que ele não pode jogar e você irá atingir mais cartas azuis do que verdes, já que ele provavelmente teria sido capaz de jogá-las. Ele pode estar segurando 5 monstrões verdes e esperando o quinto terreno para poder jogá-los. Nesse caso em particular, escolher Azul seria a jogada correta. Você irá atingir estatisticamente mais cartas relevantes e terá uma enorme vantagem. Infelizmente, as vezes seu oponente pode estar com 5 monstrões verdes que você não poderá lidar. Algo que poderia ter sido evitado se você tivesse escolhido Verde com seu Persecute.

O ponto é, o que faz uma jogada certa é a probabilidade que ela possui de ser a melhor jogada a longo prazo. Não é humanamente possível calcular as chances de certas situações. O que faz de você um melhor jogador é sua habilidade de integrar todas as informações que você tem sobre o que você pode ver (essa é a perte óbvia) e sobre o que está oculto (a mão do seu oponente). Uma vez que você tenha reunido tudo o que você precisa saber para fazer a sua jogada, vá em frente. Se era a melhor jogada que teria vencido o jogo em 90% das vezes, então é provavelmente a jogada correta. Mas é claro, as vezes você irá perder de qualquer forma.

Exemplo 2: Eu estou jogando contra um jogador mediano no 4 round do GP de Yamagata '2006. Meu oponente está jogando de Verde-Azul e está segurando uma carta. Eu estou jogando de Vermelho-Preto e estou segurando um Haunting Hymn. Durante a fase de compra dele, eu jogo o Hymn para atingir as duas cartas na mão dele, e ele joga o Draining Whelk que ele acabou de comprar. Quão correta foi a minha jogada? 99% das vezes ela estaria certa. Mas dessa única vez, ela não foi boa. Eu não sabia que ele tinha um Draining Whelk no baralho. Se eu soubesse que ele tinha um na mão eu teria feito uma jogada diferente, mas essa não é a forma de se jogar. Jogar ao redor de cartas que você nem sabe se seu oponente tem vai lhe custar mais jogos...

O que me traz ao próximo ponto: "Sorte". O jogador que eu descrevi era "sortudo"? O que exatamente é "sorte"?

Eu estou usando a palavra "sorte" entre aspas pois acredito que é extensamente mal utilizada. Pessoas falam sobre sorte como se fosse uma força extraordinária, com vontade própria, que decide quem irá vencer. Você poderia expandir esse conceito para a vida em geral, mas eu vou me ater apenas ao Magic!

"Sorte" em Magic é a ocorrência de uma situação improvável. Eu não gosto da forma como combina com a primeira definição. O que faz essa "entidade" durante o jogo? Ela muda a ordem das cartas que você irá comprar? E o mais importante..."sorte" sabe jogar Magic?

Eu constantemente ouço jogadores reclamando sobre como eles foram azarados em sua última partida, como seu oponente foi sortudo...Não há algo como sorte dessa forma. Ademais, eu tenho certeza que vocês ficariam surpresos toda vez que alguém compra a carta que precisa para ganhar de como as chances evoluem durante a partida (sabe, igual os shows de Poker na TV...) e que um dito "top deck" é uma chance de 1 em 4 de ocorrer (o que aumenta de forma grande para cada carta extra comprada ou restanto para ser comprada (nota do tradutor: "left to be drawn", no original).

Situações improváveis ocorrem. Seria improvável se essas situações não ocorressem. Quais são as chances do meu oponente comprar a carta mais prejudicial para mim? Baixas, muito baixas. Isso vai acontecer de qualquer forma? Sim. Eu fiz a decisão certa, e isso é o que me faz ganhar a maioria dos jogos (mas que me fez perder aquele específico).

Você tem que entender que Magic possui um número enorme de fatores aleatórios. Eu mencionei dois dos conceitos mais básicos para serem assimilados para ganhar um jogo (jogar corretamente e tirar vantagem dos erros do oponente). Eu coloco o resto em uma categoria: "outros fatores".

Os outros fatores são praticamente qualquer coisa que ocorre fora do jogo...São as coisas mais aleatórias que você pode pensar: as pessoas que você encontra, os decks que você gosta de jogar, seu estato mental. De alguma forma, todos esses fatores tem influência no jogo. O mais óbvio sendo como você está preparado para o torneio, o que fez você jogar uma carta no lugar de outra, com quem você discutiu seu metagame. Quando você pensa sobre isso, você perceberá que algo "improvável" de acontecer a partir da sua perspectiva, é o resultado natural de uma operação de todas as ocorrências passadas a partir de um ponto de vista objetivo e onisciente.

O quanto mais ciente você estiver do fato de que sorte não existe, mais você poderá olhar o jogo de um modo totalmente positivo. E é exatamente isso que eu quis dizer com: "pare de chorar, e comece a ganhar". Em um jogo no qual você enfrenta alguém que construiu um deck a partir de um grande conjunto de cartas, que tem sua própria experiência, que fez suas mudanças de última hora, que falou com as pessoas certas...você não têm como saber exatamente o que esperar. Entretanto, quanto mais experiência você tiver, mais frequêntemente você terá enfrentado situações "inesperadas" e mais frequêntemente você será capaz de jogar um jogo correto (que é a alternativa possível à um "jogo perfeito").

Basicamente, você tem que pensar "quão provável é o oponente ter uma carta em particular em sua mão? quais são as chances dele comprar tal carta nos próximos turnos?" ao invés de "eu realmente espero que ele não tenha aquela carta" ou "por favor, por favor, não compre aquela carta!". Você não tem que buscar um resultado exato (já que provavelmente vocÊ não será capaz de fazer os cálculos de qualquer forma), mas você pode atingir um resultado aceitável se levar em conta todas as informações que possui.

Essa não é uma tarefa fácil, e para alguns, pode ser um jeito totalmente novo de jogar o jogo. Não pense demais também, não faça cálculos absurdos para tentar descobrir como você está. Essa é outra forma que você irá cometer erros. Isso é um processo, deve vir naturalmente.

Esse é, para mim, o primeiro passo para consertar seu jogo e se desenvolver em uma plataforma sólida.

Para concluir essa introdução, vamos considerar dois jogadores. Os dois jogam um jogo perfeito e ambos escolhem decks de igual força. Em teoria, o jogo deveria terminar em empate. Mas Magic é um jogo com vencedores, e sempre haverá um vencedor. Como ambos jogam jogos perfeitos e não cometerão erros, o resultado será determinado totalmente por fatores aleatórios. Pode ser o lance do dado, ou as cartas compradas. Nos estamos agora enfrentando fatores que ninguém tem controle sobre.

E quanto à números, Finkel, quando era o jogador mais bem sucedido (dados tirados de seu perfil no Hall da Fama), havia vencido dois terços de seus jogos no Pro Tour. Isso signinfica que, ele sendo o melhor jogador, perdeu um terço de suas partidas para jogadores menos talentosos. Você pode ajustar de forma grosseira para qualquer partida: um jogador de Pro Tour vai vencer 80% das suas partidas contra outros jogadores Pro Tour, um jogador PTQ vai vencer 60% das partidas contra outros jogadores PTQ. Não importa quão bom você for, existem partidas que você não pode vencer.

Uma coisa que você deve ter em mente, é que há jogos que você não pode vencer, você deve apenas entender a diferença entre eles e os jogos que você entregou.

O conceito de se tornar melhor em Magic não significa muito por si só. Você quer construir decks melhores? Você quer jogar melhor? Você quer vencer torneios? É claro, todas essas questões estão ligadas. Você não irá vencer torneios regularmente se você não sabe jogar bem o jogo. Você não vai vencer torneios se jogar com decks ruins. Mas como exatamente você melhora suas chances? O que você têm que desenvolver para atingir outro nível? Quais são as prioridades?

Essa série é um guia de estratégia que vai lhe ajudar a ir bem (ou melhor) em torneios. Ela vai fugir totalmente do aspecto Diversão do jogo, já que se considera como uma estratégia de batalha na qual seu único objetivo é vencer.

O que faz você ganhar um torneio? Você deve ter em mente que um torneio é diferente de uma partida simples no que se refere a avaliar as chances que você tem já que preparação conta também.

Nós vamos explorar as diferentes facetas da preparação.


CONSTRUÇÃO DO DECK E JOGOS DE TESTE

Equívoco: netdeckar é bom/mau.

Netdeckar é o conceito de jogar com um deck que você encontrou online.

É algo que você ouve constantemento nos torneios locais, em especial a parte "netdeckar é ruim". É algo que eu costumava ouvir muito quando eu comecei a jogar em torneios (na verdade, mais quando a internet explodiu, pois ela não era essa rede enorme que é agora quando eu comecei quinze anos atrás).

"Isso estraga o jogo", "não é divertido", "ninguém mais está construindo decks", "os decks online são melhores que os nossos".

Eu concordo com a maioria das afirmações acima. Mas honestamente, quem quer vencer um torneio não poderia se importar menos. Por quê eu deveria me importar de onde eu tirei mei deck, se ele é o melhor? Eu estou aqui para vencer, e o que eu fiz é totalmente legal. Portanto, por quê eu nõa deveria fazê-lo?

A internet mudou o Magic. Primeiro com dojo.com, e agora está em todo lugar. Decks de todos os continentes, feitos por pessoas trabalhando horas e horas em sua construção.

Imagine um mundo sem internet. Você está se preparando para um torneio Constructed. O que você faz? Você pega suas cartas, monta um par de decks, joga com seus amigos, tenta imaginar com o que as pessoas no torneio vão jogar. Você chega no torneio e vê se estava correto sobre o que todos vão usar. Quanto maior seu grupo de teste, mais precisa será sua previsão, e desde que o grupo seja variado o bastante, você terá uma amostra do que irá realmente encontrar no torneio. Imagine agora que você e seus amigos aparecem num torneio onde todos os outros possuem acesso à internet. Quão boas você acha que suas chances são? É muito provável que eles tenham decks muito melhores, e mais bem ajustados (nota do tradutor: "better tuned" no original...eu não queria escrever "melhor afinado") que o seu. O seu "bebê" pode não ser ruim, mas o deles será melhor. Por quê?

Você vai encontrar todo tipo de deck online, bons e ruins, dependendo de onde você procura. Se você olhar com atenção, especialmente os decks vencedores de torneios, você vai ver listas nas quais muitas pessoas já trabalharam. Eu não estou dizendo que ninguém é capaz de construir um deck bom por conta própria. Não importa quão orgulhoso você é, é muito improvável que o trabalho de três ou quatro pessoas vai ser melhor que o trabalho de milhares (improvável, mas não impossível).

Não muito tempo atrás eu li um controverso artigo online chamado "Parasitismo". O artigo explicava o mal que netdeckar estava fazendo ao jogo, e com estilo, descrevia os jogadores puxando decks da rede como "parasitas". Eles "sugavam" o trabalho feito por outros jogadores para seus próprios interesses e ficavam com os créditos por terem vencido torneios.

Eu vejo o ponto do autor e de onde seu pensamento vêm. Entretanto, não é assim que o presente mundo competitivo do Magic funciona.

Netdeckar não é bom ou mau, é necessário.

Em um mundo sem internet, diferentes habilidades seriam necessárias para ter sucesso ao nível mundial - ou à qualquer nível do jogo. Você simplesmente TEM que levar em conta o que está sendo jogado pelo mundo. E se você pensa que não pode fazer melhor, pegue uma lista vencedora, não há nada de errado nisso.


Construção de Decks

- Passo 1:

Eu aconselho que você e seus grupo de teste construam decks separadamente. Todo mundo constrói um par de decks, sem buscar ajuda em lugar nenhum (e isso inclui não olhar decks online). Você deve trabalhar no formato por conta própria por um tempo (algumas horas ou uns poucos dias) antes de compartilhar o que você criou com o resto do grupo.

Dessa forma, você vai ter sua própria opinião de como é o formato (muito agressivo, muito devagar, muito "combo"), e quais são as cartas chaves do formato. Quando você se sentir pronto, reuna seu grupo, mostre o que você fez e divida suas conclusões. Aí então ("fomos surpreendidos novamente"... não, não é isso!) vocês podem trabalhar nas criações uns dos outros para melhorar o poder de seus decks. Vocês podem fazer um pequeno torneio, ver qual vocês acham que é o melhor deck.

Em um mundo sem internet, isso é o máximo que você pode fazer. Você pode praticar por horas, dias...você pode até ter um baralho vencedor de torneios na sua mão, mas as chances são de que provavelmente haja algo melhor lá fora.

Não pense que seu trabalho até aqui foi inútil. Na verdade, você acabou de passar a etapa mais importante da preparação.

- Passo 2:

Agora você pode ligar seu computador, e procurar o que as outras pessoas fizeram. Você pode encontrar decks que são bem parecidos com o que você fez, talvez apenas umas cartas de diferença. Encontre o foco dos outros jogadores. O que eles queria vencer, quais decks eles estavem esperando enfrentar. A informação que você encontrará online é comparável a um aumento do seu grupo de teste, exceto que você não tem a opinião pessoal dos construtores dos decks. Faça da construção dos decks mais interessantes, vencedores e mais populares parte do seu desafio e comece a jogar novamente (nota do tradutor: "build the more interesting, the winning and most popular decks part of your gauntlet and start playing again" no original...sou todo ouvidos à traduções alternativas).

Você provavelmente perceberá que os decks que encontrar possuem falhas ou precisam de melhorias. A menos que você conheça a pessoa que construiu o deck, nunca pense que um deck online é monstruoso. Às vezes, são apenas o resultado de um grupo como o seu, alardeando uma de suas criações que não possui absolutamente nenhuma chance no nível competitivo. Esse vai ser seu papel: descobrir ou não se um deck é competitivo. E não existe segredo. Ou você é um garoto prodígio no Magic e vai descobrir rapidamente... ou você terá que jogar. A partir daí, você pode continuamente mexer nos decks que você tem em mãos.

Não hesite em ler reviews do formato, elas podem lhe dar dicas sobre algo que você não viu. O objetivo do processo é descobrir qual deck possui a melhor chance no ambiente.


Vencendo o Ambiente

O que exatamente é "o ambiente"?

Mais comumente chamado de "metagame", o campo representa todos os decks de um determinado formato num determinado tempo. Com maior frequência, dois ou três decks dominantes fazem o metagame junto com outros decks marginais (nota do tradutor: "rogue decks", no original), numa organização do tipo pedra/papel/tesoura. Isso é quando o deck A vence o deck B, que vence o deck C, que vence o deck A. Os decks marginais, que vencem uma combinação dos três. Mas nós já vimos ambientes com dois ou três decks dominantes que aniquilaram todo e qualquer deck satélite (pensem no Bloco de Lorwyn: Faeries e Kithkins).

Quanto mais preciso você for em determinar seu metagame, melhores suas chances que construir decks relativamente melhores ao ambiente e selecionar o melhor ao ir para o torneio.
A forma de determinar o ambiente será estar ligado à tudo o que ocorre online, as opiniões nos fóruns e as tendências na sua área. Tenha em mente que o metagame está sempre evoluindo. O que é verdade agora pode não ser necessariamente verdade no dia do torneio. Quanto mais próximo o dia do torneio, mais precisas devem ser as informações que você coleta.


Testes Eficientes
Quando você está mexendo num deck para vencer um deck dominante no formato, NÃO mexa no deck dominante.

O propósito de testar é adaptar um deck à outro e ver o que acontece. Não pense muitos passos à frente. Se as listas online não incluem nas mudanças que você está fazendo às suas listas, as chances são de que apenas algumas pessoas sabem sobre isso e estão realmente fazendo isso. Pensar apenas um passo à frente, nesse ponto, é bom o bastante.


Não forje resultados.

Esse é um erro comum feito em todos os níveis, até os pros. Quando você testa um deck, jogar como você jogaria no torneio é as vezes diferente da forma que ele deveria ser jogado. O propósito de testar um deck e cartas novas é descobrir o que será melhor para todo o grupo. Vencer graças à um erro de seu amigo e contar essa vitória como sendo do deck é uma coisa ruim. Enquanto testando, discuta jogados, permita "voltar" caso a jogada tenha sido ruim. Coloque seu orgulho de lado. Se seu deck perder, mexa nele, melhore-o ou jogue-o fora. Não existe algo como se convencer de seu deck está ganhando quando não está. E isso não vai ferrar apenas você, mas todo o seu grupo junto.

Outro fator que frequêntemente atrapalha os resultados são os mulligans. O que você deveria fazer quanto aos mulligans para que eles não sabotem totalmente os resultados?

Mulligans não são "azar" (azar não existe, lembram?). Eles são parte do jogo. Quando construindo e testando um deck, preste atenção a frequência que você pede mulligan com ele. Esse processo é muito fácil. Pegue uma centena de mãos, e escreva quantas vezes você teria mulligado. Então tente descobrir como suas chances de vencer evoluem quando você mulliga. Alguns decks muito agressivos tem trabalho para se recuperar de mulligans (especialmente quando enfrentam problemas com as cores de mana). Decks de controle normalmente tem uma melhor chance graças às remoções em massa (como Cólera de Deus) e card advantage. Você basicamente precisa saber q quantidade de jogos que você vai perder não importa o quê, contra qualquer deck. O mesmo vale para mãos que você não mulliga e que acabam sendo ruins: uma criatura de dois manas não chegando ou uma terceira cor não aparecendo. Você ficaria surpreso em ver quão grande essa porcentagem é (30% para alguns decks).

O que eu aconselho é jogar todos os jogos começando com sete cartas. Se você precissar mulligar, escreva isso e então compre sete cartas. Ao fim, você deverá ser capaz de ver quantas vezes teria mulligado. Se você tiver tempo para jogar 100 partidas para cada combinação (n.t.: "matchup" no original), não se preocupe com essas estatísticas. Comece com 6 após mulligar, já que a amostra de partidas jogadas será mais representativa do que você veria num torneio. É, entretanto, muito improvável que você tenha tempo para jogar 100 partidas toda vez que faz alguma mudança no deck e o testa.


Seleção do Deck
Então você testou os decks por um bom tempo e sente que possui alguns decks bons. A pergunta agora é: com qual deck você irá jogar?

Se vocês testaram por tanto tempo com seu grupo e compartilharam suas idéias e decks, por quê não estão todos jogando com o mesmo deck, aquele que acredita-se ser o melhor? Essa é uma questão que você deve perguntar a si próprio quando escolher um deck. Devo jogar com aquele que eu acho que é o melhor, ou devo ir com aquele que o grupo diz ser o melhor?

É tudo uma questão de equilíbrio, confiança e auto-confiança. Enquanto testando, você faz as contas: o deck A vence o B X% das vezes. Eu tenho Y% de chance de encontrar o deck B no torneio. Entretanto, eu perco dos decks C e D Z% das vezes. Você pode fazer os cálculos e descobrir qual deck possui a maior chance no torneio. A diferença vêm dos números em si. Se você confia no seu grupo, você concordará com as porcentagens. Mesmo assim você pode encontrar falhas no teste do seu grupo, eles não jogaram as combinações de forma correta e etc. Lembre que seu tempo é muito limitado em relação à quantidade enorme de testes que você precisa para deixar esses números o mais próximo possível do certo. O caso é que você tem que confiar na sua própria intuição do que será o metagame. O seu grupo diz que "B" será o mais jogado. Você não concorda e pode haver nenhuma razão para que você mude de idéia. O metagame está em constante evolução. Alguns dias você pode estar certo, alguns dias você pode estar errado.

Outra razão é de que o deck que o grupo escolheu não combina com seu estilo de jogo. Você têm nas mãos um deck que não conseguirá jogar com todo seu potencial, e dessa forma a escolhe segura seria optar por um deck diferente com o qual você sente que tem mais chances de vencer.

Você agora passou por todas as etapas de construção de um deck. Começando com nada até a escolha do deck.

Você precisa entender a importância de cada passo. Você pode pensar que o primeiro passo é inútil e que você não precisa construir seus próprios decks primeiro. Isso seria um erro crucial. O propósito do primeiro passo é entender o formato, o que passou na cabeça das outras pessoas enquanto estavam construindo seus decks. Isso vai lhe dar uma vatagem enorme nos jogos de verdade, onde você sabe o que poderia enfrentarjá que nem todos seguiram o mesmo caminho. Você não ficará surpreso em encontrar um deck marginal porque as chances são de que você ou algum de seus amigos já tenha pensado nele; e você não vai cair no que poderiam ter sido armadilhas.

Esse conselho funciona particularmente bem em novos formatos onde há muito espaço para evolução. Em formatos definidos há dois ou três meses, haverá apenas uma pequena chance que você consiga realmente melhorar alguma coisa. Isso não significa que você não deve passar por todo o processo de novo, para melhorar seu conhecimento sobre o formato e se preparar melhor para ele.

Construção e teste de decks não é apenas sobre colocar cartas juntas e ver se funcionam, mas sobre entender e antecipar o que outras pessoas podem pensar e estar preparado para batalhas.,