terça-feira, 25 de dezembro de 2012

Cartas Promocionais de Boas Festas


Nos últimos anos, a Wizards manteve a tradição de lançar cartas promocionais comemorativas de final de ano. Trata-se de uma maneira bem humorada de desejar boas festas para funcionários e membros de algumas equipes internas da empresa. Obviamente, não são cartas válidas para torneios, sendo inclusive impressas com borda prateada para evitar qualquer dúvida. Com sorte você pode encontrar alguma destas à venda, mas não se anime... são raridade!

De qualquer forma, vale a pena conferir estas curiosidades! Quem gosta de cartas divertidas (no estilo dos famosos UnSets de Unglued e Unhinged) certamente vai gostar destas promos foils também! E que neste final de ano você consiga conjurar todos os seus Desejos (não importa a cor), que sua base de mana seja generosa (sem flood e nem zica) e que o próximo ano você começe sem mulligar, com muitos top-decks em todos os momentos de sua vida!!!


Fruitcake Elemental - 2006 - Ilustrada por Darrell Riche

Gifts Given - 2007 - Ilustrada por Jason Chan


Evil Presents - 2008 - Ilustrada po Paul Bonner

Season's Beating - 2009 - Ilustrada por Kev Walker

Snow Mercy - 2010 - Ilustrada por RK Post

Yule Ooze - 2011 - Ilustrada por Steve Prescott


Naughty // Nice - 2012 - Ilustrada por Greg Staples

Stocking Tiger - 2013 - Ilustrada por Terese Nielsen
  

Mishra's Toy Workshop - 2014 - Ilustrada por Thomas Denmark


Despertares


Sivitri Scarzam

 

Sivitri Scarzam era guerreira humana que comandou os dragões Scarzam. Tanto ela quanto seus dragões derivam seu nome de Scarzam, um dos primeiros filhos gerado pelos Dragões Ancestrais.

Muito antes da Guerra dos Irmãos, Sivitri veio a Dominária e atacou Corondor pelo sudeste com sua horda de dragões. Refugiados, a maioria agricultores começou a se unir para combatê-la, mas suas armas eram inúteis. Até que um curandeiro encontrou uma nova espécie de papoula que, quando utilizada em uma poção, tornava-se um veneno que poderia matar os Dragões Scarzam. Dezenas de criaturas foram mortos antes Sivitri partir derrotada.

Algumas décadas mais tarde, o demônio Sol'Kanar tentou convocar os Dragões Scarzam, mas estes eram selvagens demais e se recusavam a aceitar qualquer outra liderança. Uma série de traições entre seus asseclas impossibilitaram que os rituais de Sol'Kanar obtivessem êxito para aplacar a hostilidade dos Dragões Scarzam e, assim, eles não puderam ser controlados pelo demônio.

Fendas Temporais


As Fendas Temporais eram fraturas que surgiram em Dominária e alguns poucos outros planos, cujas suas origens são bastante complexas e quase causaram a destruição de todo o Multiverso. Resumidamente, quando a planinauta Ravi usou o Carrilhão do Apocalipse, o estrago provocado em Ulgrotha se propagou através de vários planos e gerou efeitos que os desestabilizaram. Por exemplo, em Kamigawa o “mundo espiritual” começou a se fundir com o “mundo físico”. Além disso, o soar do Carrilhão criou as Zonas Mortas em Ulgrotha (locais onde a energia do mana se extinguiu por completo) e desencadeou o surgimento de pequenas brechas que conectavam alguns mundos entre si.

No entanto, algumas destas brechas acabaram sendo ampliadas até o ponto de se tornarem Fendas Temporais devido à diversos eventos através da história de Dominária, tais como a ativação do Sylex Golgothiano no final da Guerra dos Irmãos, a batalha contra Karona em Otaria e a obliteração de Tolaria. A existência de tantas Fendas resultou em um desequilíbrio entre as forças primordiais do Multiverso e o poder quase divino da centelha dos planinautas. Além disso, o dano que estas Fendas provocavam no fluxo de energia (mana) do mundo tornou-se gradativamente mais drástico, até que não seria mais possível Dominaria se recuperar sozinha e era apenas questão de tempo para o plano inteiro definhar até ser extinto.

Enquanto cada Fenda Temporal tinha uma “personalidade” própria, relacionado com as circunstâncias de sua criação, elas também tinham algumas propriedades comuns: drenavam o mana do plano e causavam anomalias no espaço e no tempo. Além disso, todas influenciavam umas às outras. Ou seja, conforme a quantidade de Fendas aumentava, maior o poder delas.

Muitas coisas cruzavam cada uma das Fendas. Desde criaturas e objetos, até magias do passado e situações do futuro. Como se não bastasse, algumas vezes alguma coisa do próprio momento presente de Dominária era arrancado do plano e arremessado para algum lugar do tempo. Obviamente, alguns magos perceberam que este era um bom meio de tentar aprender magias. Mas, dentre todos, o maior nome desta época foi o do planinauta Teferi.

Teferi não apenas estudava as Fendas Temporais, como também descobriu que se não fossem contidas elas consumiriam Dominária e talvez até mesmo outros planos. Dessa forma, ele e seus aliados Venser, Radha e Jhoira envolveram-se em uma cruzada para fechar todas as Fendas antes que fosse tarde demais.

Com tamanha ajuda, Teferi eventualmente fez uma descoberta: talvez ele pudesse conter uma fenda, alinhando sua própria essência com a da fratura, criando uma espécie de ressonância de mana entre a sua ilimitada centelha de planinauta e o infinito apetite por mana da fenda. O que iniciou apenas como teoria, não demorou para ser colocado em prática. É claro que apenas um planinauta poderia conseguir isso e o planinauta em questão provavelmente seria morto no processo. Teferi explicou sua decisão para os demais e todos concordaram que fariam o mesmo com as outras fendas, caso a idéia de Teferi estivesse correta. Dirigiram-se para a fenda que se formou onde a terra de Shiv voltaria de fase à realidade de Dominária.

Teferi admitiu que o conserto da fenda iria matá-lo, mas por milagre ele saiu vivo e sua teoria de que a fenda seria fechada graças ao uso da centelha de planinauta como uma espécie de catalisador ou de combustível estava correta.  Havia uma coisa que estava faltando, no entanto. Sua centelha tinha ido embora, ele já não era um planinauta. Ele era apenas um mortal, novamente.

Finalmente, tudo fez sentido. Dominária poderia ser salva, mas o preço seria alto: para cada fenda, um planinauta teria que desistir de sua imortalidade, de seus poderes e talvez até mesmo de sua  própria vida. Teferi e seus amigos começaram uma jornada por outros planinautas dispostos a tamanho sacrifício e, esta busca, é a base do enredo do bloco de Espiral Temporal.

As principais Fendas Temporais eram localizadas nas regiões de Mandara, Yavimaya, Tolaria, Shiv, Zhalfir, Urborg, Skyshroud e Otaria.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Razia


Ninguém, da Legião ou de qualquer outra guilda, sabe ao certo a natureza ou origem de Razia. Os Boros apenas acreditavam com firmeza que sua lider era a própria personificação imortal da justiça flamejante em Ravnica, e que ela sempre existiu. Razia criou os outros anjos de Boros a sua imagem e semelhança para que pudessem espalhar a justiça pelo plano. E assim eles fizeram. Antes mesmo do Pacto das Guildas, os anjos percorreram Ravnica empunhando suas espadas flamejantes, lavando as impurezas do mundo. Eles punirão os injustos e conduziram os honrados a sua causa, formando então a Legião.

Razia e sua Legião se lançaram em batalhas muitas vezes sangrentas (sendo a maior delas já conhecida contra o parun Gruul, Cisarzim) em nome de sua causa apaixonada, até a convocação do Pacto das Guildas. A esta altura toda Ravnica ja conhecia e temia o nome Boros. Devido ao incrivel poder bélico e forte senso de justiça da guilda, à Legião de Boros foi designada a responsabilidade de exercer o controle sobre aqueles que quebrassem o Pacto das Guildas. Em outras palavras, eles teriam que punir os infratores das leis de Ravnica – levando a justiça até eles.

Foi neste derradeiro dia em que os inimigos Razia e Cisarzim se encontraram no campo de batalha, que tudo estava prestes a acabar. Acreditava-se que os dois líderes máximos das maiores ordens militares de Ravnica daquela época começariam uma luta histórica que ficou conhecida como o Confronto de Dois Campeões. Porém, o combate nunca chegou a acontecer, pois ao invés disso os dois inimigos mortais apenas aguardaram juntos a chegada dos demais comandantes das guildas.

Os dez paruns paruns (fundadores originais das guildas) estavam reunidos. Após um longo debate, eles decidiram baixar suas armas para sua própria sobrevivência e criaram o Pacto das Guildas, um grande tratado que definiria o papel de cada guilda na sociedade, tornando possível assim uma coexistência relativamente harmoniosa. É claro que nada foi tão simples. Dos dez paruns presentes, Apenas Azor (o principal interessado) e Razia estavam certos de que o Pacto seria a única alternativa para o fim do caos; enquanto os demais permaneceram em um impasse. Até que Svogthir, o líder Golgari, concordou em assinar, e depois disso os outros paruns o copiaram. Mesmo Cizarzim e Rakdos, que inicialmente foram radicalmente contrários à proposta, se viram obrigados à fazerem parte do acordo, pois caso contrário seriam severamente oprimidos por ele.

A Liga dos Wojek então foi criada como uma força que desenpenharia este papel. Os Wojek representam as forças armadas de Ravnica. Erão eles que deveria patrulhar as ruas e pôr a mão na “maça” quando alguma medida devesse ser tomada. Mas não se deve deixar enganar pelos seus ideais moralistas. A guilda Boros, com freqüencia, lançou-se em batalhas que seguiam sua própria agenda, mesmo que aleguassem estarem no cumprimento de suas responsabilidades.

Colidir de frente com a Legião seria suicídio, pois eles sempre foram os lutadores mais qualificados e ferozes no plano – e as outras guildas sabem muito bem disso. O principal método aplicado pela Legião é a ação – rápida e contundente. A dúvida e a exitação é uma inimiga do cumprimento do dever. Para os amigos dos Boros, eles tinham uma fé inabalável e devoção poderosa. Para os inimigos, eles eram fanáticos perigosos dispostos a dar tudo por suas crenças. Sua fé absoluta na justiça e em seu Parun tornava rápida e eficaz a neutralização (ou iniciação) de qualquer conflito. Era o temor temor na mão radiante dos Boros que mantinha a cidade em ordem. Ao menos era assim até o momento do Decamillennial.

Nas vésperas do aniversário de dez mil anos do Pacto das Guildas, a Legião de Boros sofreu um ataque direto, algo considerado completamente improvável para eles (e todos em Ravnica). Os responsáveis pelo ataque eram os Golgari e sua mais nova guildmaster, a ambiciosa matka Savra. Os teratógenos Golgari juntamente com outras forças aliadas atacaram o Centerfort no Décimo Distrito pela frente, pegando a Legião de surpresa. A resistência seria bem mais fácil não fosse o total desaparecimento do escalão angelical Boros. Sem o auxilio dos poderosos anjos os mortais defenderam a fortaleza com bravura até que os Golgari foram vencidos.

Contudo, o incidente acarretou em uma baixa na auto-estima e confiança da Legião de Boros apartir daí. A guilda descobrira que seus líderes misteriosamente pareciam não estarem mais entre eles e agora os mortais estavam entregues à prórpia sorte. Pior de tudo, os magos da guilda, os únicos que poderiam contatar os anjos, não sabiam dizer o paradeiro de seus mestres. A agora dizimada Liga Wojek teve que pedir ajuda temporária para organizações semelhantes de outras guildas. Muitos cavaleiros ledev do Conclave Selesnya, assim, serviram como apos – oficiais de patrulha ou seja, auxiliares, com os wojeks.

As respostas começaram a surgir aproximadamente 12 anos depois, com o retorno do anjo Pena, que havia saído em busca do Parélio – o barco angelical conduzido por Razia onde todos os anjos Boros residiam – um pouco depois do ataque Golgari. Ele realmente o encontrou em Agyrem e teve uma audiência com Razia, mas logo depois o fantasma de Szadek e seus serviçais espíritos atacaram a embarcação, matando Razia e todos os outros anjos com exceção dele que consegiu fugir.

Rakdos


A abominação de fogo e corrupção, Rakdos, o Profanador e Senhor dos Tumultos, é o lorde demônio fundador da guilda mais assustadora de todas - o Culto de Rakdos - e foi um dos paruns (fundadores das Guildas de Ravnica). Caprichoso e megalomaníaco, ele quer que tudo aconteça em escala grandiosa. Em um momento rugindo de satisfação ao assistir seus espetáculos, no outro ordenando que os artistas sejam queimados e rindo cruelmente enquanto eles morrem. Quando Rakdos está acordado, ele é o centro total das atenções. Suas vontades são atendidas, sejam assassinato ou mutilação, e nada é poupado para agradar ao mestre. Quando Rakdos dorme por dias seguidos, os membros do culto diminuem o ritmo e promovem apenas a morte e a desordem. A atmosfera em Rix Maadi se torna mais política e manipulativa quando as bruxas de sangue lutam pelo controle. E então Rakdos acorda e tudo se torna uma orgia de sangue e caos novamente.

No momento da assinatura do Pacto das Guildas, o Profanador foi um dos paruns que não se sentiu confortável com o acordo; mas logo concluiu que era melhor que fizesse parte do Pacto para que não fosse oprimido por ele no futuro. Após o Pacto, Rakdos continuou a fazer o que sempre fez: esmagar, matar e comer. O demônio entreteve-se com os cidadãos de Ravnica por milhares de anos, mantendo um culto de personalidade cujos números só não aumentavam por causa da alta taxa de mortalidade da guilda. No entanto, para a sorte das pessoas em Ravnica, o Profanador mantinha-se durante a maior parte do tempo adormecido nas profundezas do Submundo, enquanto seus seguidores espalhavam o caos e a matança pela superfície.

A última vez que Rakdos despertou foi durante a Inssurreição, graças às ações da cultista Izolda. Tendo permanecido na liderança da guilda durante as centenas de anos que seu parun esteve adormecido, Izolda queria despertar Rakdos e tomar o controle dele para causar o caos em grande escala. Para o ritual funcionar, ela usou fluído cerebral dracônico, fornecido por Momir Vig e retirado do cadáver de um dos dragões mortos em Utvara; e do sangue de um líder de guilda – neste caso, foi utilizado o de Myc Savo Zunich, o filho do recém consagrado líder Golgari, Jarad. Isto fez com que os Golgari entrassem em conflito com os cultistas e intervessem. No entanto, o ritual não foi interrompido a tempo, o que resultou na libertação de Rakdos.

Faminto, após centenas de anos adormecido, Rakdos rumou até a superfície devorando todos que via pela frente e com isso aumentando sua força. Ele parou finalmente aos pés de Vitu-Ghazi, o líder Selesnya, onde planejou causar a maior rebelião já vista desde a assinatura do Pacto das Guildas. O Profanador chegou a atacar os muros da Árvore-Cidade permitindo que um enxame de ratos infernais invadissem o local. Momentos mais tarde, Izolda terminou seu ritual, matando o filho de Jarad e assumindo finalmente o controle da mente de Rakdos.

Sem que ela soubesse, os Simic conheciam seus planos e planejavam usar o Experimento Kraj para derrotar Rakdos. O demônio lutou com o ser medonho criado por Momir Vig e, na batalha épica que se seguiu, o parun acabou sendo absorvido para o interior do corpo do monstro. Isto pôs Rakdos em um coma e também paralizou Kraj. Izolda recebeu todas as lesões que haviam sido infligida sobre Rakdos durante a luta, assim, entrando em coma também. Logo depois ela foi comida viva pelos insandecidos cultistas que a rodeavam.

Após Kraj ter sido desmembrado por membros do Conclave Selesnya, o corpo de Rakdos permaneceu em torpor, embora ainda vivo. Mais tarde, Pena, o líder Boros que assumiu a chefia no lugar da falecida parun Razia, despejou o corpo de Rakdos de volta em seu poço de lava em Rix Maadi.

O destino do Culto de Rakdos após isto tornou-se incerto. Os Golgari formaram a um grupo para ajudarem à levar o corpo de Rakdos de volta até seu local de repouso, na esperança de obter vingança sobre os cultistas, mas a maioria deles já estavam muito ocupados lutando entre si.

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Niv-Mizzet


O dragão Nivmizzetstryx, popularmente conhecido como Niv-Mizzet, o Mente de Fogo, foi o único líder da Liga Izzet. Ele é o ser mais inteligente sobre o plano de Ravnica, ultrapassando a compreensão mortal, e possuindo mais de 15 mil anos de idade, bem como sempre foi famoso por seu brilhantismo, crueldade, narscisismo, capacidade de se entediar facilmente e por ser o único dragão verdadeiro remanescente no mundo. Existem inúmeros seres dracônicos em Ravnica, como wyverns ou dragonetes, no entanto, nenhum se compara à Niv Mizzet. Ele fez vários clones menores de si mesmo para fins desconhecidos, embora sua vaidade superior possa ser um fator justificavel.

Niv-Mizzet é um dragão antigo, vaidoso, temperamental e superinteligente. Ele raramente se rebaixa a se ocupar da administração cotidiana da guilda, preferindo fazer planos de longo prazo e deixar que seus subordinados implementem os detalhes. Niv-Mizzet usa sua corte pessoal, o Izmundi, para guiar suas maquinações e se manter a par do que ocorre no resto do mundo. O Izmagnus é o grupo dos membros mais poderosos do Izmundi, e tem tipicamente cinco a sete membros, incluindo alguns cujas identidades são mantidas em segredo. Nem mesmo os membros do Izmagnus sabem dos mais altos planos e objetivos de Niv-Mizzet.

Contudo, sua natureza irreverente sempre impediu Niv Mizzet de simplesmente aparecer com freqüência. Ele permaneceu recluso e não foi visto públicamente durante pelo menos 2.500 anos ou mais, até finalmente aparecer alguns anos após o Decamillennial e desaparecer completamente em seguida.

Este dragão é a perfeita representação da guilda que ele próprio fundou. Ele é uma das mais brilhantes mentes do plano, mas seu temperamento incendiário custou a vida de muitos de seus aprendizes. Entre suas muitas criações, esta o mizzium, um metal quase indestrutível, excelente conduinte e à prova de falsificação.

Outra invenção, talvez a mais aclamada pelos seus súditos, é a Mente de Fogo - uma ligação mágica extrassensorial à onisciência de Niv-Mizzet. Para os magos Izzet, ligar-se à Mente de Fogo é ser imerso em um brilho apaixonado. Trata-se de uma manifestação da mente poderosa do dragão criada por ele para que pudesse menter contato fácil com seus servos mais próximos. Nem todos os Izzet estão em sintonia com o Mente de Fogo, porém, a honra deve ser conquistada por meio de um teste ou uma conquista extraordinária.

Os magos ligados à Mente de Fogo acessam-a para obter respostas e concluir pesquisas sobre diversos assuntos relacionados aos seus projetos. Desta forma a Mente de Fogo pode ser comparada à um imenso banco de informações similar a uma versão ravnicana da internet, embora acessivel apenas à alguns magos Izzet.

Niv-Mizzet esteve presente durante a formação das guildas na assinatura do Pacto das Guildas. Pensando que poderia ser divertido conduzir uma, ele fundou a Liga Izzet, composta no início por magos admiradores do brilhantismo e majestade do Mente de Fogo. Após a assinatura do Pacto ds Guildas, a Liga ficou responsável por impedir que catástrofes naturais perturbassem a ordem no plano. Contando com a ciência mágica e inventiva mais avançada de todas as guildas, os magos Izzet projetaram os alicerces da Cidade de Ravnica – com toda a infraestrutura necessária. Grande parte dos habitantes do plano viram que a ciência Izzet, apesar de instável, trazia ralmente mais bem estar e comodidade. Com o tempo e velocidade característica do trabalhado impetuoso dos Izzet, a cidade cresceu e engoliu todos os campos, florestas, montanhas e qualquer outro tipo de paisagem natural até não restar mais nada no horizonte. A natureza, mesmo implacável como de costume, não foi capaz de conter a civilização promovida pela tecnologia dos cientistas loucos.

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Vraska


Vraska é uma planinauta que utiliza um repertório de mágicas mortais condizente com sua natureza górgona. Ela é especialista em mágicas que envolvam assassinato, furtividade e petrificação.
Durante seu período em Ravnica, Vraska forneceu certos serviços sombrios à guilda Golgari. Sua magia a ajuda a rastrear seu alvo pelos túneis cheios de fungos do submundo, lhe permite destruir suas vítimas silenciosamente e, quando necessário, invocar assassinos sombrios para fazer seu trabalho sujo. Os Golgari a vêem como um útil enigma, uma sombria especialista em morte que só aceita os trabalhos que quer e pede favores estranhos e troféus obscuros em troca. Vraska, em geral, fica de fora da política das guildas de Ravnica, e parece pouco se importar com o funcionamento interno do Enxame Golgari. Ela faz o trabalho e parte novamente, para não ser vista até que haja outra missão que lhe interesse.
  
O poder de Vraska é evidente, mas suas verdadeiras motivações são um mistério, mesmo para as outras górgonas. Sem que o Enxame Golgari saiba, ela passa uma parte significativa do tempo em outros planos, usando suas operações no ramo da morte por encomenda para ganhar experiência. Ela também guarda souvenires de suas jornadas, acrescentando-os a suas coleções de troféus e vítimas petrificadas em diversos mundos.

Quando Jace Beleren venceu a corrida pelo Labirinto Implícito e se tornou a personificação do Pacto das Guildas, Vraska considerou isso um obstáculo que prejudicaria suas influências sobre os Golgari e ela se prepara para enfrentá-lo caso isso seja necessário.

Pacto das Guildas


O Pacto das Guildas é uma magia antiga e épica que reverberou através do plano de Ravnica durante pouco mais que 10 mil anos. Antes do Pacto das Guildas, não existiam leis absolutas que fossem respeitadas em muitos lugares.

Originalmente concebida por Azor I, o primeiro mago da lei, e assinada pelos paruns (fundadores) das dez guildas, ela serviu como base para toda a lei ravnicana, defininindo estatutos e ordenanças para as guildas de forma que cada uma delas tivessem sua própria função no mundo. Sua magia foi aplicada principalmente aos representantes mais significativos das guildas, tais como a Liga Wojek dentro da Legião Boros, e os próprios líderes originais das dez guildas. Por exemplo, quando um oficial Wojek desejasse prender alguém que tivesse violado diretamente uma lei do Pacto das Guildas, era possível conter o transgressor totalmente. Nem mesmo os paruns eram capazes de quebrar tal selo.

O Senado assim como hoje, era uma organização de juizes e burocrátas idealistas que trabalhavam para tentar manter a ordem e estabelecerem um ambiente civilizado onde as pessoas pudessem viver em paz (e de quebra obterem o maior controle possivel com isso). No entanto, sua influencia não era sufiente para apartar o caos constante nos tempos antigos, e isso incomodava muito os Alto Juizes. A própria convocação do Pacto das Guildas foi uma iniciativa de Azor I, e ele mesmo conduziu a cerimônia e escreveu os termos legais do tratado.

O Pacto em si foi baseado em cima de um antigo documento vivo, assinado com sangue e magia por cada um dos Paruns para representar sua vontade de trabalharem juntos para manterem a cidade juntos. Alguns dizem que o documento foi criado por Azor I, mas outros sugerem que ele é uma obra muito inspiradora para ter sido criada por um mago. Eles afirmam que a magia do Pacto das Guildas só poderia ser formado pelo acordo de todos os líderes e que ela mesma atraiu o poder de cada um para criar a si mesma. Dizem que ela vive. Contudo, é claro que, não surpreendentemente, os líderes desde então (incluindo os Paruns ainda vivos) trabalharam duro para encontrar brechas e definirem os seus próprios planos.

O poder do Pacto das Guildas era sutil, mas impedia que qualquer guilda se intrometesse nos negócios de outra ou perturbasse o equilíbrio de poder estável entre as dez, fosse por vontade própria ou engano, anulando as ações da guilda disruptiva. Mas enquanto o Pacto das Guildas era creditado por trazer a paz relativa e prosperidade para o plano, confrontos esporádicos entre as guildas sempre ocorreram. Apesar de todos estes conflitos entre as guildas, em um determinado momento, o aniversário da assinatura do Pacto das Guildas era comemorado em todos os anos com um festival de um dia de duração, onde todas as pessoas baixavam suas armas e se alegravam. Esta celebração era chamada de Festival do Pacto das Guildas.

Além de garantir total segurança para que as guildas cumprissem seu papel na sociedade, a magia do Pacto também oprimia aqueles que tentassem desrrespeita-lo. Qualquer individuo que se esforçasse para violar os termos do Pacto das Guildas e afetar o equilíbrio entre as dez organizações (seja através de magia, meios mundanos, por engano ou propositalmente) sofreria na pele os efeitos mágicos da poderosa magia, mesmo que sutilmente. Mesmo assim muitos insistiam em desrrespeita-lo ou mesmo tirar proveito dele em prol de seus próprios objetivos.

Segundo o Pacto das Guildas, cada uma das dez guildas teria uma função na sociedade. Algumas guildas, como o Conclave Selesnya e a Legião de Boros estavam contentes com sua função, mas outras, como o Sindicato Orzhov, que tentavam manipular ao máximo os estatutos do Pacto das Guildas ao seu favor. Assim, um pedaço de papel não conseguiu parar a ganância, e as guildas mantiveram uma guerra-fria pelo controle de Ravnica, e suas intrigas aumentam ante o caos da cidade grande até o contrato ser enfim desfeito e uma série de conflitos entre as guildas se iniciarem.

Porém, após a quebra do antigo acordo, um novo Pacto das Guildas não-mágico foi feito pelos novos líderes das guildas restantes. No entanto, este novo pacto não é mais tão poderoso e as guildas que durante milênios exerciam enorme poder no plano agora não possuem a mesma influência.

Guildas de Ravnica


Ravnica é um vasto mundo urbanizado, composto por grandes pátios, guetos decrépitos, ruínas antigas e camadas sobrepostas de concreto. Entre os inúmeros centros urbanos do mundo, um se distingue de todos: a Cidade de Ravnica, uma metrópole tão vasta que seu nome há muito tempo se tornou sinônimo de todo o plano. É neste cenário, entre ruas tortuosas e torres espirais góticas, que as Guildas de Ravnica lutam entre si por poder e controle.
 
As Guildas de Ravnica estiveram em guerra durante séculos, cada uma reclamando domínio sobre a outra. Então aconteceu algo que pôs uma pausa na guerra das guildas: os espíritos dos mortos começaram a vagar pelo mundo. Os respectivos líderes concordaram em concentrar sua energia para investigar o fenômeno, o que levou à assinatura do Pacto das Guildas, um antigo acordo mágico que estabeleceu uma paz relativa no plano.
 
Cada uma das dez Guildas controlava duas das cinco cores de mana, e cada uma tinha sua própria identidade cultural e suas responsabilidades específicas delineadas por esse documento antigo e mágico, e cada uma tentava encontrar brechas a fim de aumentar seu próprio poder. Toda guilda possuia o controle sobre um distrito da Cidade de Ravnica; assim como uma sede chamada Guildhall, e um líder que representava a guilda como um todo. Após o fim do Pacto das Guildas original, muitas guildas sofreram baixas em suas estruturas e perderam demasiada influência sobre o plano.
 
Eis as Guildas que atuam em Ravnica:

Vermelho e Branco: Legião Boros

Verde e Branco: Conclave Selesnya

Preto e Verde: Enxame Golgari

Branco e Preto: Sindicato Orzhov

Azul e Preto: Casa Dimir

Vermelho e Verde: Clãs Gruul

Azul e Vermelho: Liga Izzet

Branco e Azul: Senado Azorius

Preto e Vermelho: Culto de Rakdos

Verde e Azul: Conluio Simic