terça-feira, 1 de novembro de 2011

Modern


Algum tempo atrás, a Wizards lançou um novo formato chamado Modern no Magic Online e que, devido ao sucesso, tomou o lugar do extinto T4 pelo mundo afora, criando uma nova segmentação de jogadores competitivos que investem neste formato competitivo.

Este formato é uma tentativa de oferecer um meio-termo entre o Legacy e o Extended. Apesar de não haver rotação no Legacy, o que o torna acessível a todos os jogadores, a falta de reedição de determinadas cartas, como aquelas excluídas da Política de Reimpressão, tende a elevar o preço das cartas e ao contrário do proposto, começa a tornar o formato mais difícil de participar.

Valendo-se disso e com a intenção de criar um novo ambiente mais acessível e democrático, foi feita a proposta do formato Mordern. A idéia é bem simples: só valem as cartas com o frame modernizado, ou seja, de Oitava Edição até a atual.
  

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Cartas Dupla Face


Há centenas de cartas de Magic impressas e, até o momento, todas tinham uma coisa em comum: o reverso da carta. Bem, não é mais assim. O recente Bloco de Innistrad traz, pela primeira vez, cartas com dupla face para o Magic (Double-Faced Cards).

Este artigo explica passo a passo como as cartas dupla face funcionam. As informações apresentadas aqui não são exaustivas e podem ser expandidas ou substituídas por atualizações às Regras Abrangentes e às Regras de Torneio com o lançamento de Innistrad. Se este artigo não solucionar suas dúvidas, provavelmente elas serão abordadas nesses documentos ou nas Dúvidas Frequentes de Innistrad.


VISÃO GERAL DAS CARTAS DUPLA FACE

Uma carta dupla face tem, obviamente, duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de uma carta de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. A carta dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a uma carta como Zumbificar, por exemplo).

O reverso de uma carta dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. As duas faces de uma carta dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se a carta está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (Por exemplo, o custo de mana convertido de Pastor de Gatstaf quando ele está no seu deck é 2, não zero.)

Cada carta dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um carta dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.


COMO INSERIR CARTAS DUPLAS FACE NO SEU DECK

Para inserir uma carta dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar a carta curinga que acompanha diversos boosters de Innistrad.

Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o carta dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)

A carta curinga possui o reverso regular de Magic e tem a seguinte aparência na frente:


Para usar a carta curinga, coloque sua carta dupla face de lado e marque na carta curinga o nome da carta dupla face que ele representa. Certifique-se de que a marca feita na carta curinga não possa ser vista pelo reverso da carta e marque apenas um nome de carta dupla face em cada carta curinga.

Apenas as cartas curinga oficiais podem ser usados no lugar das cartas dupla face de um deck. Se usar um carta curinga para representar uma das cartas dupla face no seu deck, você deverá usar cartas curinga para representar todos eles.

A carta curinga será usado a qualquer momento em que seja importante manter a identidade da sua carta secreta - ou seja, quando ele estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. A carta dupla face será usado novamente quando ele estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.

Sempre que a carta dupla face estiver visível - seja por estar numa zona pública ou por ter sido revelado (digamos, por Telepatia), ou porque um jogador está olhando para ele devido a um efeito (digamos, Coerção) - os jogadores que puderem vê-lo poderão ver ambas as faces. Qualquer jogador que puder olhar para uma carta curinga numa zona escondida poderá olhar a carta dupla face que ele representa.


COMO FAZER DRAFT COM CARTAS DUPLA FACE

Devido a sua natureza única, os cards dupla face funcionam de modo diferente no Booster Draft.

Durante um booster draft, as cartas dupla face são considerados como informação aberta e os jogadores não podem ser penalizados pela sua divulgação nem obrigados a escondê-la. Os jogadores podem revelar qualquer uma das faces de uma carta dupla face aos outros participantes do booster draft. O jogador pode tomar precauções para esconder a identidade de uma carta dupla face se desejar, mas isso não é obrigatório. Entretanto, os jogadores devem continuar sentados durante o draft.

Como sempre, as faces dos cards de face única de Magic não são uma informação aberta, portanto, revelar sua identidade ou simplesmente tentar descobri-la é ato passível de punição.

A partir do lançamento de Innistrad, os jogadores podem colocar as cartas recém-selecionados no booster draft em qualquer parte do monte de cartas selecionados. Isso é válido para todos os cartas, não apenas para os cartas dupla face ou nos drafts que incluem cartas dupla face. Se desejar, o jogador pode começar seu monte de cartas selecionados por draft com um terreno básico ou uma carta curinga e colocar as cartas dupla face selecionadas sob esses.


A TRANSFORMAÇÃO

Depois que uma carta dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).

A palavra "transformar" aplica-se independentemente da face que está sendo exibida. Em outras palavras, Pastor de Gatstaf pode se transformar em Uivador de Gatstaf, e depois Uivador de Gatstaf pode se transformar em Pastor de Gatstaf.

Embora a ação física seja a mesma, transformar não é a mesma coisa que ser virado com a face voltada para baixo. Isso significa que uma carta dupla face que se transforma não desencadeia Bolha Vidrada, por exemplo. As cartas dupla face estão sempre com sua face voltada para cima; eles jamais estão com sua face voltada para baixo. Se um efeito (digamos, Ixidron) tentar virar para baixo a face de um card dupla face, nada acontecerá.

Se qualquer carta ou ficha que não seja uma carta dupla face for instruído a transformar-se, nada acontecerá. Ele não terá sua face voltada para baixo.

Todos os Lobisomens de Innistrad possuem as mesmas condições de transformação que Pastor de Gatstaf e Uivador de Gatstaf. Como haverá Lobisomens entrando no campo de batalha em momentos diferentes, é possível que haja uma combinação de Lobisomens com a face frontal para cima e Lobisomens com a face reversa para cima no campo de batalha a todo momento.

Nem todo as cartas dupla face são Lobisomens, e nem todos os cards dupla face se transformam em ambas as direções.


AS CARTAS DUPLA FACE E OS EFEITOS CÓPIA

Algumas das interações mais complicadas envolvendo cartas dupla face ocorrem com efeitos de cópia, como Clone e Espelho Prolífero.

Se um efeito copia uma carta dupla face, ele copia as características da face exibida naquele momento. Ele não copia as características da outra face.

Os únicos objetos que podem se transformar são as cartas que possuem duas faces físicas. Se uma ficha ou uma carta com um reverso regular de Magic é instruído a transformar-se, nada acontece. Mesmo se uma ficha ou um card que não seja dupla face for uma cópia de uma face de uma carta dupla face, ele não poderá se transformar.

Se um card dupla face se torna uma cópia de outra coisa, os valores copiados substituirão suas características enquanto o efeito de cópia durar, mesmo se o card dupla face se transformar. Se um card dupla face que está copiando outra coisa for instruído a transformar-se, ele fará isso porque o card físico tem duas faces, mas as suas características continuarão sendo as do que estiver copiando. O mesmo é válido se o objeto que ele está copiando for uma face de um card dupla face.


Dívida de Honra


terça-feira, 5 de julho de 2011

Elder Dragon Legend Wars

Em julho de 1996, o artigo acima foi publicado na revista The Duelist. Tal artigo descrevia as regras para jogar Magic de uma maneira diferente. Mais especificamente, uma variante entitulada de Elder Dragon Legend Wars.

A idéia original era simular o combate épico para definir o real vencedor da Guerra dos Dragões Ancestrais entre os cinco poderosos Dragões Lendários vivos até então: Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi.

A curiosidade é que essa variante do jogo evoluíu e se transformou no atual formato conhecido como Commander!

Vejam como eram as regras originais, de acordo com o artigo:

- Três ou mais jogadores são recomendados.

- Os jogadores escolhem um Elder Dragon Legend, dentre os 5 possíveis, como líder do seu exército.

- Este Dragão poderá ter suporte de criaturas e magias correspondentes à cada uma das três cores de mana especificadas pelo custo da carta (exemplo: Chromium só permite que você utilize cartas brancas, azuis e/ou pretas).

- Jogadores incluem oito terrenos básicos para cada uma dessas cores em seus decks.

- Os decks devem ter 20 a 24 criaturas e pode não ter mais de uma mesma criatura.

- Todas as criaturas devem ser 3/3, salvo se possuírem alguma habilidade, então eles podem ser 2/2.

- Os jogadores devem designar e anunciar, no início do jogo, três de suas criaturas como "Warlords" e duas criaturas como "Capitães".

- Se um adversário destrói um Capitão, o controlador do Capitão sofre 2 pontos de dano, e seu o destruidor ganhos 2 pontos de vida.

- Se um Warlord é destruído, o seu controlador sofre 3 pontos de dano, enquanto o seu destruidor ganha 3 pontos de vida.

- Da mesma forma, se um Elder Dragon Legend é destruído, o seu controlador sofre 4 pontos de dano e o destruidor ganha 4 pontos de vida.

- Não mais do que 1 de cada feitiço ou magia instantânea pode ser incluído em um deck.

- Decida de antemão que as cartas são banidas. Algumas tendem a ser injustas, porque eles têm efeitos globais. Tais como Balance, Wrath of God, Anarchy e Gloom.

- Os jogadores começam o jogo com um terreno de cada tipo já em jogo.

- Os jogadores começam com 25 de vida.

- Os jogadores têm um deck de 60 cards mínimo, além dos terrenos já estão em jogo.


Esta variante obviamente forneceu os fundamentos para o atual Commander (ou você esqueceu que antes ele era chamado de EDH, uma abreviação para Elder Dragon Highlander, extremamente semelhante ao nome usado em 1996?), como pode ser observado nas regras e conceitos de jogo. É engraçado também pensar que naquela época, as possibilidades de cartas que poderiam ser usados eram bem restritas! As únicas edições existentes até aquele momento eram: Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Antiquities, Revised, Legends, The Dark, Fallen Empires, 4th Edition, Ice Age, Chronicles, Homelands e Alliances.

Então, analisando a regra específica "Todas as criaturas devem ser 3/3 ou maiores, a menos que tenham uma habilidade, então elas poderão ser 2/2", perceberemos que a lista de cartas que atendem tais esses critérios será enxuta (aproximadamente 150 possibilidades para cada deck).

Mesmo tendo um começo precário, essa variante sobreviveu ao tempo e tornou-se uma das mais populares entre muitas pessoas, principalmente pelo seu apelo ao estilo de jogo casual.


Dragões


Dragões são poderosas e inteligentes criaturas que vivem nos mais diferentes planos do Multiverso. Eles costumam ter um aspecto físico de réptil, um tamanho colossal e grandes poderes mágicos. Podem ser encontrados em todas as facetas das cores das manas, embora seja Vermelha a cor mais comum de encontrar os membros desta raça.

O aspecto físico dos Dragões varia bastante, mas em geral possuem um corpo gigantesco e uma couraça que varia de aparência conforme a cor de mana à qual ele esteja alinhado. O sangue dracônico é muito poderoso, capaz de conceder àqueles que o bebem uma grande força, conforme pode ser comprovado pela cultura ritualística dos Viashinos (uma raça humanóide mas que possuí uma grande quantidade de traços dracônicos, cuja origem ainda não foi esclarecida).

Os Dragões Ancestrais foram alguns dos mais antigos dragões de todo o Multiverso. Seu vasto poder rivalizava com o de qualquer planinauta. Em questão cronológica, a Guerra dos Dragões Ancestrais é o conflito mais antigo que se tem notícia entre todos os planos. Tal evento culminou na morte da maioria dos representantes destas criaturas. Aos vitoriosos desta batalha, toda a honra e glória de comandarem todas as proles existentes de sua espécie dracônica. Os derrotados, por outro lado, foram despojados de suas asas e de seu poder, lançados ao solo para viverem em decadência (e a partir de suas proles originaram-se os Vormes).

Apenas os irmãos Nicol Bolas, Chromium Rhuell, Arcades Sabboth, Palladia-Mors, seu primo Vaevictis Asmadi e, possivelmente, Piru foram os sobreviventes desta batalha épica. No entanto, Nicol Bolas é o único dragão ancestral conhecido que ainda vive, sendo considerado dessa forma o membro mais poderoso de sua raça.

Descendentes diretos dos Dragões Ancestrais, existiram em Dominária cinco dragões conhecidos como Os Primordiais, os quais proclamaram-se deuses e durante um longo tempo governaram o Plano, até que os cinco Numena conseguiram aprisioná-los e roubar seus poderes. Porém, tal esforço apenas era uma maneira de contornar o grande poder dos dragões, uma vez que eles não havia sido destruídos e algum dia certamente retornariam de seu exílio. Isso ocorreria séculos mais tarde, através da reencarnação de seus espíritos aprisionados em algum de seus descendentes.

Os nomes dos cinco Dragões Primordiais continham um significado especial, descrevendo as etapas da vida de sua espécie. O primeiro foi Rhammidarigaaz (que se referenciava à "concepção"), o segundo foi Rith ("infância"), o terceiro foi Treva ("juventude"), o quarto foi Dromar ("idade adulta") e o último foi Crosis ("morte"). Além de serem extremamente poderosos, cada um destes dragões tem uma característica associada com ao Ur-Dragão, que seria o conceito do representante ideal da raça (Rhamidarigaaz é detentor do hálito flamejante perfeito, Rith possui a garra, Treva é a voz, Dromar representa as asas e Crosis seria o olho). Tal conceito de idealismo é transcrito como Herdeiro do Ur-Dragão.

Durante a invasão phyrexiana, houve grande participação dos dragões na luta contra os exércitos de Yawgmoth. A Nação Dracônica consistia em uma união de dragões de todas as cores cujo intuito era confrontar os invasores phyrexianos que tentaram tomar Dominária. Darigaaz era a reencarnação de um dos cinco Primordiais (no caso, Rhammidarigaaz, mas sem memórias de seu passado) e liderava os dragões vermelhos, sendo também o principal mentor por trás da organização do conluio entre seus irmãos. Posteriormente, ele descobriu sua origem e decidiu despertar os outros quatro Primordiais para auxiliarem na batalha contra os phyrexianos (ou, assim ele esperava).

Dentre todas as espécies, o Dragão é a besta a mais temida em Dominária. Os famigerados Dragões de Shiva eram os mais poderosos dragões vermelhos na ilha de Shiv. Às vezes, eles se aliam com seus irmãos de Jamuraa, os Dragões Viashivanos, para protegerem sua pátria, mas em outros tempos eles costumam lutar entre si. Depois de Teferi ter eliminado um grande pedaço de Shiv, alguns desses dragões tentaram reconstruir sua terra natal, viajando para longe com o intuito de buscar qualquer oportunidade para restaurar o orgulho quebrado de sua raça. Rorix foi um destes. Ele lutou e morreu no Grande Coliseu, mas após sua morte, ele foi reanimado como O Ressurgido.

Os maiores, mais poderosos, mais brilhantes e terríveis dragões são os Avérneos. Conhecidos por residir em Shiv e em Jamuraa, guardando vastas faixas de terra desoladas e matando exércitos inteiros por mero sadismo, os avérneos vermelhos eram líderes dos dragões de Jamuraa durante a invasão de Kaervek. Além disso, um exemplo da força colossal destas criaturas pode ser observado na sobrevivência de alguns exemplares de Bogardan, que sobreviveram até mesmo aos acontecimentos apocalípticos oriundos das Fendas Temporais em Dominária, bem como de seus parentes distantes do fragmento de Jund que ainda caçam com soberania nos céus mesmo após a reunificação do plano de Alara.

Por outro lado, as versões menores e mais frágeis dos dragões são conhecidas como Dragonetes. Porém, nunca confunda essa variante da raça com os Filhotes de Dragão. Os dragonetes são um tipo de “versão miniatura” dos verdadeiros dragões, mesmo possuindo idade adulta. Porém, sua estatura é menor, sua força física é visivelmente pequena e até mesmo sua inteligência não é comparável à de seus parentes dracônicos. Além disso, costumam ser tímidos e medrosos, habitando locais afastados das regiões costeiras ou de vulcões inativos. Muitos povos de diversos planos utilizam os dragonetes como montaria.

O líder da guilda Izzet, no mundo de Ravnica, é um dragão chamado Niv-Mizzet. Sua idade ultrapassa os quinze mil anos e sua inteligência é superior ao intelecto da maioria dos outros sábios, sendo conhecido para muitas invenções engenhosas que atualmente servem os cidadãos de Ravnica, a mais conhecida, utilizável e à prova de falsificação é o metal quase indestrutível chamado mizzium. Mas ele não é o único representante de sua raça neste Plano. Existem também dragões menores ainda livres, que são caçados ou treinados como animais de estimação.

Em Kamigawa, os dragões são considerados como poderosos espíritos. Durante a Guerra dos Espíritos, eles não tomaram partido com O-Kagachi, permanecendo fiéis ao seu compromisso de proteger vários lugares importantes dos mortais. Existem cinco, um para cada cor de magia: Yosei, protegida Eiganjo e foi destroçado na batalha contra O-Kagachi, mas sobreviveu auxiliando os refugiados contra as hordas do Myojin da Fúria Infinita. Keiga protegia Minamo e foi morta por Hidetsugu e seus asseclas yamabushi durante seu ataque à escola. Jugan protegia a floresta de Jukai e nos estágios iniciais da guerra, ele foi convodaco pelos monges da Ordem do Sino Sagrado para lutar na Batalha de Silk, durante a qual ele morreu mas abençoou os clérigos com a essência de seu poder antes de desaparecer. Kokusho era o guardião do Pântano Takenuma e Ryusei protegia as Montanhas Sokenzan.

Entre alguns exemplares curiosos desta raça, temos o Dragão Baldaquino, uma criatura arboreal e de oito membros que residem na selva de Mwonvuli de Jamuraa, caracterizados pela ausência de asas mas dotados de uma incrível capacidade de saltar grandes alturas; o Nalathni é um dos menores dragões conhecidos, porém são muito inteligentes e organizados; e os raros dragões de duas cabeças de Mercádia, cujo poder de destruição é assombroso.

Enquanto Jund era apenas um fragmento do plano de Alara, na ausência dos manas branco ou azul, ele degenerou-se, transformando-se numa fossa primitiva e turva. Os dragões estão no topo da cadeia alimentar e completamente à vontade com os incontáveis vulcões locais. Dezenas de tipos de dragões espreitam nos céus em busca de vítimas para consumirem, como os Predadores, os Vorazes, as Mães de Ninhada e até mesmo um lendário espécime que governa com tirania seus próprios irmãos, enquanto humanos, goblins e seres reptilianos chamados viashinos vivem discretamente nos desfiladeiros empestados de piche e vegetação asfixiante.

Malfegor é uma criatura gigantesca e de origem misteriosa, mas seu poder é assombroso. Ele é um demônio-dragão e trabalhou para Nicol Bolas preparando exércitos em Grixis para invadir os outros fragmentos de Alara quando a Confluência (evento cataclísmico que fez com que os cinco mundos de Alara se unissem em um) começasse. Embora o próprio Malfegor não saiba (ou talvez saiba e apenas não se importe), a Confluência iniciou-se teve seu estopim causado por sua titânica batalha contra o arcanjo Asha.

Em Mirrodin, criaturas construídas através de certas aparelhagens mecânicas tentam imitar os dragões. Porém, alguns membros desta raça acabaram sendo aprisionados no Plano de Metal devido às armadilhas do Memnarca. Um exemplo é Chiss-Goria, quem provavelmente originou os dragões habitavam a Grande Fornalha. Da mesma forma, quando a batalha contra os phyrexianos teve início em Mirrodin, muitos outros dragões reclusos lutaram para defenderem seus lares. Da mesma forma, os invasores corromperam alguns destes espécimes através do Óleo Phyrexiano, dando origem à verdadeiras lendas vivas que atualmente cruzam os céus espalhado terror e medo, como o sombrio Skithiryx.
 
Nicol Bolas não é o único dragão planinauta do Multiverso. Ugin também faz parte desta lista, além de ser, na verdade, um espírito de dragão. Ele possui uma compreensão profunda da magia incolor e era membro do trio de planinautas que atraiu os Eldrazi para Zendikar a fim de aprisioná-los.
 
No plano conturbado de Tarkir, os dragões uma vez governaram soberanos, mas foram extintos quando Nicol Bolas matou Ugin e, conseqüentemente, causou o fim das tempestades dracônicas. Mas Sarkhan Vol foi guiado pela essência do dragão-espírito a voltar no tempo e alterar o curso daquela batalha, fazendo com que Ugin sobrevivesse e um novo período fosse escrito na história, no qual os dragões continuaram existindo. Assim, os clãs que outrora caçavam tai criatuas começaram a se render perante o poder dracônico de cinco seres imbatíveis: Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan e Atarka. Cada um destes dragões estabeleceu uma certa aliança com algum dos clãs, dando origem a uma nova era em Tarkir.

Por fim, vale lembrar que os Dragões estão presentes na cultura do Magic desde sua primeira edição. Desde sempre ocuparam o cargo de criaturas de grande porte capazes de intimidar qualquer oponente desavisado. Portanto, não é à toa que, durante a comemoração dos 15 anos do Magic, a Wizards tenha lançado uma edição especial chamada From the Vault: Dragons. Um item para colecionadores que reúne 15 cartas foils dos mais famosos Dragões de todos os tempos.
 

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Kiora Atua

http://magiccards.info/bng/pt/149.htmlKiora Atua é uma planinauta tritão fêmea que comanda poderes relacionados às profundezas marítimas e venera as colossais criaturas do mar, como os krakens e leviatãs, além de possuir evidentemente ligação com as características desde tipo de ambiente: água, clima, predação e escuridão. Ela é uma planinauta azul e verde, que aparenta calma e sabedoria, embora seus sonhos possuam bizarrices além da imaginação!

A tritã Kiora, nativa de Zendikar, tem viajado pelos mundos para fortalecer sua conexão com a magia dos oceanos. Seu plano natal foi devastado pelos Eldrazi e ela acredita que somente com a convocação dos ferozes krakens, serpentes e outros terrores abismo subaquático que ela pode derrotar as entidades titânicas que agora governam Zendikar. Ela está obcecada com essa busca e não se preocupa com qualquer outro problema.

Kiora chegou a Theros em busca das imensas criaturas marinhas que habitam as profundezas dos mares. Pouco tempo depois de sua chegada, ela ergueu uma enorme onda para convocar as bestas marítimas. Tal onda esmagou-se contra a costa perto de Meletis e causou danos consideráveis. Da mesma forma, também acabou alertando os tritões nativos de Theros para um novo poder em seu reino. Eles procuraram a fonte desta força e encontraram Kiora enquanto ela cavalgava sobre as águas montada em um leviatã.

Alguns tritões acreditam que Kiora é um avatar ou um arauto da Tassa, a deusa do mar. Kiora não deseja desiludí-los dessa noção, pois, na verdade, ela aprecia a atenção dada ao seu trabalho. Tassa, no entanto, pode acabar se ofendendo caso Kiora venha a instigar os demais tritões a revenciar o seu poder sob a forma de adoração.

Emblemas

Uma terminologia recentemente criada no Magic refere-se à Emblemas. Um Emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica. Dessa forma, ele vai existir na Zona de Comando (mesmo lugar onde ficam as cartas de Comandantes de Commander, os Planos de Planechase ou os Schemes de Archenemy), mas observe que um emblema não é um card ou uma permanente, nem tampouco é um tipo de card. Ainda assim, ele afetará o jogo.

O raciocínio por trás da criação dos Emblemas é que a Wizards quer ser capaz de criar outros efeitos como a habilidade final, por exemplo, do planinauta Koth do Martelo, que afeta as coisas para o resto do jogo. Para fazer isso, a mecânica mais facilmente compreensível que eles criaram foram os Emblemas.

Essencialmente, um Emblema existe para nos lembrar daquelas habilidades que criam efeitos que dizem "para o resto do jogo".

Eis a regra oficial:

113. Emblemas

113.1. Alguns efeitos colocam emblemas na zona de comando. Um emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica.

113.2. Um efeito que cria um emblema é escrito da seguinte forma “[O jogador] recebe um emblema com [habilidade]”. Isso significa que aquele [jogador] coloca um emblema com [habilidade] na zona de comando. O controlador e o dono daquele emblema é aquele jogador.

113.3. Um emblema não tem nenhuma caracteristica a não ser as habilidades definidas pelo efeito que criou aquele emblema. Em específico, um emblema não tem nome, tipos, custo de mana, cor ou símbolo de expansão.

113.4. As habilidades de um emblema funcionam na zona de comando.

113.5. Um emblema não é um card ou uma permanente. Emblema não é um tipo de card.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Commander



Oficialmente o formato Elder Dragon Highlander (EDH) é agora conhecido como Commander.

Embora certamente muitos jogadores continuarão usando a terminologia antiga, a Wizards preferiu fazer esta alteração apenas para tornar o formato mais auto-explicativo. A carta intitulada de "General" agora será conhecido como o "Comandante". Fora esta mudança de nomeclatura, todas as regras permaneceram praticamente inalteradas.

O site oficial que mantém a atualização das regras e possui outras informações interessantes do formato mudou a partir de Junho de 2011 de DragonHighlander.net para MTGCommander.net como um esforço conjunto da Wizards com o Comitê de Regras do formato para manter a qualidade do mesmo.

Vídeo com uma rápida demonstração sobre os decks pré-construídos de Commander lançados pela Wizards:


Num jogo do tipo Commander, o deck de cada jogador é liderado pela criatura lendária à escolha dele (naturalmente, este será o "comandante" do deck). O restante do deck é um arsenal de criaturas, artefatos e outras mágicas especiais que refletem a personalidade do comandante e tiram proveito de sua força. Os jogos costumam ficar mais interessantes no formato competição livre entre 3 e 6 jogadores (ou seja, todos-contra-todos), embora os jogos com dois jogadores também sejam comuns.

Por fim, vale ressaltar que a lista oficial de cartas banidas no formato pode ser  consultada nos links citados acima ou diretamente aqui.

 

Fornalha Silenciosa

A maioria dos phyrexianos da mana vermelha vive na chamada Camada da Fornalha, uma camada relativamente nova e estreita, entre a superfície de Mirrodin e o núcleo interno. A criação da camada foi um dos primeiros passos para transformar Mirrodin na Nova Phyrexia, construída a partir da memória ancestral residente no óleo brilhante.


EFEITOS DO SOL VERMELHO
 

Em sua encarnação original, Phyrexia teve acesso somente à mana preta. Ela conseguiu assimilar conceitos além dos centrados na mana preta, como a hierarquia e a chama, mas sem ter acesso a vital mana vermelha por trás dos conceitos, seu ethos central foi unificado e não foi desafiado. O acesso aos cinco ricos sóis de mana de Mirrodin levou à diversificação e a desunião, danificando a singularidade de propósito phyrexiana. De todas as energias introduzidas por Mirrodin ao ethos phyrexiano, a mana do sol vermelho foi a mais desafiadora, pois é a força por trás dos conceitos de individualismo, compaixão, emoção e liberdade.

A mana do sol vermelho deu origem aos phyrexianos que acabaram de ter um vislumbre de preocupação por outras formas de vida — não a compaixão propriamente dita, mas um certo grau de empatia suficiente para causar-lhes hesitação, um fenômeno mais ou menos alienígena para Phyrexia. Seres de vários níveis de inteligência reagiram ao impulso de maneira diferente. Entre as criaturas não inteligentes, esta empatia causou apenas momentos de confusão antes da ação, mas os seres completamente sencientes de Phyrexia descobriram-se em conflito profundo e até mesmo envergonhados por sua preocupação para com os outros. Mas não se engane, pois Phyrexia, mesmo sob a influência do sol vermelho, ainda é um sistema horrível e brutal. A maioria dos habitantes da Camada da Fornalha ainda fazem o que foram criados para fazer: cuidam da escória metálica derretida e transformam os restos de Mirrodin na paisagem de pesadelos da Nova Phyrexia. Mas a influência da mana vermelha fez com que esta parte da Nova Phyrexia não seguisse os passos das outras facções.


A SEGURANÇA DA INDÚSTRIA

Assolados por impulsos e hesitações desconhecidas e sem saber como lidar com elas, os phyrexianos da Camada da Fornalha mantiveram-se fiéis às suas funções: manter o fogo das fornalhas aceso, incinerar os mortos e os organismos falhos, reprocessar os metais dos Mirranianos derrotados e transformar a matéria em matéria bruta para novos phyrexianos e novas áreas na Camada do plano. Esta aceitação ao trabalho concedeu aos confusos phyrexianos um ínfimo pingo de certeza diante da dissidência subconsciente contra o desrespeito phyrexiano pelos seres individuais.

Para os menos sencientes, a apatia para com outros seres tornou-se a norma. Para os mais sencientes, a indústria tornou-se um meio de demonstrar aos outros phyrexianos que eles ainda eram parte do sistema, que eles ainda funcionavam corretamente, que eles ainda eram úteis, a despeito de suas dúvidas secretas.

E foi então que os Mirranianos chegaram.


UMA INVASÃO SECUNDÁRIA
 
Os habitantes da fornalha cooperaram com a invasão phyrexiana na superfície de Mirrodin; eles auxiliaram o quanto foi requisitado e nada mais. Quando os Mirranianos da superfície estavam em menor número e com menos poder de fogo, alguns fizeram a única coisa que poderiam para sobreviver: recuaram para dentro da lacuna, especialmente através de Kuldotha e Taj-Nar, mas também por Lumengrid e o Altar Araneas. Somente Ish-Sah estava bloqueada completamente para os mirranianos.

Nos primeiros dias da chegada dos mirranianos à lacuna, a fornalha phyrexiana matou a todos, incinerando-os. Mas os dias passaram e mais e mais refugiados apareciam e a hesitação aumentou. Os seres sencientes apelaram para seu pretor, Urabrask, em busca de instruções. Urabrask demorou dias para responder. Quando o fez, seu decreto de três palavras assombrou a todos: “Deixe que fiquem.” Mas ninguém ousou desafiar sua decisão e a maioria concorda apesar de sua natureza subordinada impedí-los de falar contra o acordo.


URABRASK, O OCULTO
 
Urabrask é conhecido por “o Oculto” porque nunca busca uma audiência com os outros líderes phyrexianos ou com Karn. Ele irá cooperar quando sua presença é requisitada ou ordenada, mas fala o menos possível. Suas respostas aos questionamentos sobre as operações na Camada da Fornalha são detalhadas e precisas, mas ele nunca elabora ou especula. Urabrask se enraivece facilmente e seu poder e temperamento impede que outros o bisbilhotem.

Nem Sheoldred, nem os outros barões, nem Vorinclex se importam muito com Urabrask — ou com a Camada da Fornalha, de maneira geral. Elesh Norn e sua ortodoxa veem Urabrask como nada além de um chefe de fábrica famoso, servindo à Grande Obra em ferro e fogo. Somente um punhado de pesquisadores importantes sob o controle de Jin-Gitaxias suspeitam que Urabrask tenha qualquer outro plano além de cuidar da fornalha e esta suspeita ainda é ineficaz e não causou nenhuma represália até o momento.

O próprio Urabrask não possui um grande plano, pois planejamento não é o seu forte. Por enquanto, ele ordenou que as legiões da fornalha ignorassem a presença dos mirranianos. Mas a cada dia, mais e mais mirranianos chegam, e com isso sua posição de negligenciador caminha cada vez mais para a de traidor. Para ganhar tempo, Urabrask deixou uma coisa bem clara para as outras facções de Phyrexia: Ninguém deve entrar na Camada da Fornalha, pelo medo do metal se tornar impuro, a Grande Obra ser perturbada e o grande sistema interrompido. Até o momento, o restante de Phyrexia respeita seu território e aceita sua exigência.


SANTUÁRIO MIRRANIANO
 
Os mirranianos tiveram uma escolha na superfície. Fugir para o coração das capitais e para a profundeza da lacuna, ou morrerem em agonia. Os primeiros que adentraram a lacuna esperavam morrer, mas em vez disso, ficaram aterrorizados e maravilhados ao vislumbrarem a paisagem terrível que havia sido criado bem debaixo de seus pés. Muitos foram mortos pelos phyrexianos assim que avistados como uma ameaça às suas forjas, uma impureza a ser cremada. Nos primeiros dias, centenas de Mirranianos foram mortos ao tentarem entrar na Camada da Fornalha.

Mas após o decreto de Urabrask, as coisas mudaram abruptamente, e do ponto de vista mirraniano, a mudança repentina em comportamento foi inexplicável e estarrecedora. Os despojadores da fornalha simplesmente passavam pelos mirranianos como se eles não estivessem lá. Os gigantescos ferrovirus não mudavam seu caminho para evitar os Mirranianos e seus abrigos temporários, mas também não mudavam o caminho com o propósito de esmagá-los. Parece que, de repente, toda a Camada de Fornalha considerava os mirranianos invisíveis.

Lentamente a princípio, os Mirranianos acamparam em meio às fornalhas e phyrexianos. Eles se uniam aos outros refugiados, cada vez mais. Aprenderam rapidamente, por tentativa e erro, a se estabelecerem perto, mas não tão perto, da lacuna, longe das fornalhas maiores. Eles também aprenderam a manter os acampamentos pequenos — ajuntamentos grandes demais para serem ignorados pelos phyrexianos eram destruídos.


FUNÇÕES PHYREXIANAS NA CAMADA DA FORNALHA
 
Pelo motivo da indústria ser o propósito principal na Camada da Fornalha, os phyrexianos foram adaptados a partir de seus protótipos até chegarem às formas para realizarem funções mais especializadas.

Serviçais Ogres

São ogres completados que encontraram um novo propósito em reunir refugo de metal e minérios da superfície e do núcleo, levando seus achados até a fornalha. São criaturas estúpidas, violentas e perigosas. Urabrask as aprecia porque elas raramente falam, nunca questionam ordens e estão sempre dispostas a esmagar qualquer coisa que atrapalhe suas tarefas.


Despojadores da Fornalha

São humanóides semi derretidos responsáveis pelo refugo, minério e outros materiais trazidos pelos ogres serviçais e separá-los nas respectivas fornalhas e fundições. Eles também protegem o material bruto dos invasores. Como um último esforço, um despojador da fornalha pode detonar seu próprio corpo, lançando um jato de metal derretido.


Squealstokes

Uma espécie de goblin completado, recebeu alegremente a tarefa de manter o fogo das fornalhas, tanto em Kuldotha, quanto na Camada da Fornalha. Eles estão sempre frenéticos, construindo contrações giratórias para ventilar a chama. Às vezes eles alimentam a fornalha com excesso de zelo, arremessando uns aos outros para dentro, ou qualquer outra coisa que esteja passando por perto no momento. Caso não consigam cumprir suas tarefas, eles se arremessam para dentro da fornalha, alcançando dois propósitos: o de alimentar o fogo e o de não sofrer maiores punições nas mãos de seus superiores.


Escravos Lingotes

Humanóides nativos de Phyrexia, sempre de mantos e vestidos de couro e sem rostos. São os responsáveis por colocar e retirar o metal das fornalhas. Variam em forma e tamanho, mas todos falam pouco, e quando o fazem, o som de suas vozes é gutural e raspado, entendido somente por outros membros da raça. Os escravos lingotes ficaram curiosos sobre os Mirranianos humanóides, os Vulshoques em particular, e os observam furtivamente sempre que possível.


Escórias Colhedoras

São criaturas grandes e brutais que reúnem os mortos para reprocessamento. Elas iniciam o processo de separação começa quando eles retornam das fornalhas, devorando tudo que encontram no caminho. A carne é digerida e o metal fica em suas goelas. É depois regurgitado para os despojadores da fornalha, que colocam o metal nas fornalhas. As colhedoras também protegem as maiores fornalhas vivas da Camada da Fornalha, limpando o caminho de detritos que poderiam poluir o metal final. São também muito capazes na hora do combate, mas não se enraivecem facilmente quanto os serviçais ogres.


Ferrovirus

As gigantescas criaturas tecedoras que caminham pela Camada da Fornalha, causaram o terror nos corações dos Mirranianos que as avistaram pela primeira vez. Na verdade, apesar de elas terem muitos metros de altura, não são nem de perto as ameaças mortais nas montanhas phyrexianizadas. O aspecto mais perigoso de um ferrovirus, além de ser esmagado por um, é a tendência de as tempestades de mana se reunirem perto da parte superior de seus corpos. O propósito das criaturas é manter o teto e o chão da Camada da Fornalha sempre repleto de mana e eles realizam esta tarefa criando uma espécie de “microtempestade de mana” ao seu redor. Essas pseudotempestades elétricas descarregam em seus corpos e recarregam o metal presente na camada.


KULDOTHA

A Grande Fornalha na superfície de Mirrodin é agora completamente phyrexiana. Ela funciona como ponto de acesso aos phyrexianos de Urabrask até a superfície e também como condutora principal do ferro derretido que vai da superfície até a Camada da Fornalha. Como era esperado os squealstokes correm por toda a parte e a estrutura inteira fica sempre cheia de vapores do óleo e de fumaça.

O desenvolvimento inesperado em Kuldotha é que a própria estrutura começou a demonstrar traços biológicos, um resultado provável da união do Esporo ao metal derretido. Ela já apresenta sistema digestivo e conforme o tempo passa, ela parece demonstrar mudanças de humor e temperamento forte. Impurezas demais a deixam doente e um suprimento contínuo de minério puro e metal a mantém em silêncio. Para o quê ela irá evoluir, ninguém sabe.


PHYREXIANOS NA CORRENTE DE OXIDDA
 
Apesar dos habitantes da Camada da Fornalha serem especializados em tarefas distintas, eles não são os únicos habitantes phyrexianos das montanhas. Urabrask encorajou o desenvolvimento de uma grande variedade de predadores e construtos territoriais para caçarem nas Montanhas de Oxidda. Essas criaturas são morfologicamente divergentes dos phyrexianos nas fornalhas; elas lembram vagamente as formas de vida mirranianas antes da tomada da superfície. Esta criação de monstros por toda a Oxidda não foi um momento de tolice de Urabrask — as criaturas matam indiscriminadamente, mas não umas as outras. Em outras palavras, elas atuam como proteção contra invasores. Elas protegem Kuldotha dos phyrexianos de outras facções e permitem o trânsito dos moradores da fornalha indo e voltando da superfície para a Camada da Fornalha. As criaturas que caminham livremente pela região foram aprovadas por Vorinclex, que as encara como um adaptação de seus próprios métodos.


A RESISTÊNCIA MIRRANIANA
 
O número de sobreviventes tentando viver na Camada da Fornalha é pequeno e o número dos que ainda não foram infectados pela corrupção phyrexiana é ainda menor. Os que se encontram nos estágios intermediários de infecção provavelmente irão morrer, mas são cuidados pelos que estão menos doentes. Os que se encontram nos estágios iniciais de infecção vivem com a esperança de serem colocados nas fileiras dos Incorruptíveis antes que seja tarde demais.


OS INCORRUPTÍVEIS
 
A última esperança de Mirrodin é um pequeno grupo de indivíduos que, de alguma forma, tornaram-se imunes aos efeitos da phyresis. Alguns membros do grupo são humanos Aurioques e Vulshoques. Outros são leoninos e goblins e o restante é uma variedade de outros humanóides da perdida Mirrodin: elfos, silvoques, neuroques, vedalkeanos, loxodontes e até vários murioques. Como não há outra escolha, os refugiados se tornaram a resistência. Eles sobrevivem em pequenos acampamentos perto (mas nem tanto) da lacuna, onde podem realizar incursões até a superfície em busca de alimento e outros sobreviventes. Sua imunidade provém de uma única mulher de cuja vida toda a Mirrodin depende: a curandeira Melira.


ACAMPMENTOS DA RESISTÊNCIA

Bocarra

É o maior dos acampamentos, situado próximo da Grande Fornalha. É um local cobiçado, pois é considerado o mais seguro por ser o mais distante da outra lacuna (por onde os Phyrexianos passam regularmente). O local recebeu seu nome por estar situado dentro de uma grande criatura que já foi uma “fornalha viva” — uma carcaça que os phyrexianos nitidamente não querem reciclar. Por causa desse abrigo substancial do ambiente vizinho, o acampamento está mais preparado e protegido do que os outros.


Penumbra

Nomeado pelos abunas leoninos sobreviventes, este acampamento fica o mais próximo que a resistência ousa a se estabelecer na outrora sagrada Caverna da Luz. O acampamento é protegido do calor escaldande por um manto de encantamentos que o rodeia como uma bolha reluzente. Dentro existem simples habitações improvisadas feitas de escória, peles ou metal geomanticamente moldado do chão. O local é ocasionalmente invadido por squealstokes à procura de coisas para queimar e seus residentes não tem escolha alguma a não ser deixarem que levem o que quiserem, por medo de uma represália. Eles realizam jornadas furtivas até a superfície para repor o que perderam.


Brotos

A silvoque Melira descreveu algo aos demais que Thrun havia descrito para ela: sobre uma árvore jovem que cresceu em direção ao céu. Ela a chamou de broto e este acampamento foi construído espelhando o mesmo conceito, diferente dos mirranianos, mas representando um novo começo e um novo mundo natural. Aninhado próximo do local do Radix, o acampamento está perigosamente próximo de um grupo de escravos lingotes muito curiosos sobre a vida que insiste em crescer dentro da Camada da Fornalha.


Enxame Brutal


Uma fera phyrexiana nativa chamada Vorinclex governa o Emaranhado, mas desde o início da guerra, ele se esconde nas ruínas de Tel-Jilad. Rodeado de conselheiros, ele é raramente visto por pessoas de fora. Sua conselheira mais íntima é Glissa, outrora uma elfa viridiana, que foi completada durante os anos em que Phyrexia se escondia no núcleo. Agora, ela se tornou a verdadeira governante da região.

As crenças de Vorinclex e Glissa estão de acordo com a ideologia fundamental de Phyrexia que afirma que a carne é fraca. Todas as outras formas de vida devem ser eliminadas ou submetidas à Phyrexia, a “espécie” definitiva. Mas diferente dos outros Phyrexianos, os dois acreditam que isso deve acontecer através de um processo acelerado de seleção natural — uma simulação monstruosa do ciclo predador-presa, onde todas as presas também são predadores.

O poder de Glissa se desenvolveu durante os anos chamados por ela de “o Impasse”, quando Phyrexia estava confinada ao núcleo interior do planeta. Durante o Impasse, havia muita discussão entre a hierarquia Phyrexiana sobre como e quando proceder com o ataque na superfície. Na época, os Pretores estavam reunindo forças para um ataque em escala global onde os mirranianos seriam todos mortos ou convertidos em pouquíssimo tempo.

Glissa se opunha a esperar até que Phyrexia estivesse forte o bastante para um ataque em massa. Ela acreditava que a espera era um sinal de fraqueza. Em vez disso, ela afirmava que os phyrexianos deveriam avançar até a superfície e iniciar a conversão ou matança dos mirranianos e transformá-los em predadores phyrexianos no mundo todo. Este era o modo correto de avançar a grande obra phyrexiana.

Nos anos do Impasse, Glissa sussurrava aos seus aliados e seguidores. A hierarquia phyrexiana está estagnada. Sua liderança é fraca e incapaz. Agindo sobre o descontentamento de outros phyrexianos — e sobrevivendo a várias tentativas de assassinato com a ajuda de Vorinclex — ela construiu uma poderosa facção através do uso da força e da astúcia.

Mesmo antes do início do ataque de Phyrexia contra a superfície, Glissa enviou seus destacamentos de feras em missões de assassinato até o Emaranhado. Elas estavam entre as primeiras a prepararem células de controle na superfície e até a chegada das hordas phyrexianas vindas do núcleo, a floresta de Mirrodin já estava sob o firme controle das forças de Glissa.


DOMÍNIO SEM ORGANIZAÇÃO
 
O objetivo de Glissa é criar um sistema onde os mais fortes e mais mortais dominem. Sua facção se opõe a tudo que possa atrapalhar este plano. Existem algumas ordens hierárquicas no Emaranhado. Existem funções e nichos distintos, mas não existe quase nada que represente um sistema organizado de governo. Quaisquer tentativas da criação de uma estrutura de sociedade são eliminadas brutalmente por Glissa e suas feras de guarda. O instinto predatório é o mais valorizado e não há espaço para a ambição ou senso do eu. A dominação pelo mais forte é tudo que importa hoje no Emaranhado.

Não há um único culto à personalidade no Emaranhado. A facção da mana verde não reverencia a memória de Yawgmoth. Eles acreditam que sua derrota é um sinal de que ele jamais poderia ser o verdadeiro Pai das Máquinas e a fé e a confiança em um único líder era uma péssima ideia. Eles também acreditam que ter um único ponto convergente de liderança contribui para a estagnação.

Enquanto Glissa esconde seu desprezo pelos outros Pretores, ela declara abertamente seu ódio por Geth e seus “idiotas decrépitos e inúteis”. Glissa chama Geth de “saco decadente de carne que inutilmente ocupa seu trono mortal.”

Ela está ciente da presença de Karn, mas durante sua completação, muito de sua identidade e memórias foram perdidas, incluindo o conhecimento de que Karn é o criador de seu mundo, Agora, ela também nega que ele seja o Pai das Máquinas e encara o golem prateado com desprezo e raiva.

Apesar de Glissa ser verdadeiramente a líder do Emaranhado, ela recusa a chamar a si mesma desta forma. Ela cria as feras sencientes para auxiliá-la em sua missão e apóia o estado de “ignorância pelo instinto”. Obviamente, ela acabará forçando os elfos e silvoques phyrexianizados a se livrarem da senciência, esquecerem suas linguagens e removerem todo tipo de pensamento independente.

Ela acredita na “evolução natural” e no desenvolvimento menos controlado. Glissa acha que os sacerdotes das câmaras e outros “arquitetos” estão mexendo demais com a adaptabilidade e a sobrevivência dos seres, removendo sua força inata e seu poder durante suas criações. Existe “cuidado” demais e pouca confiança no poder e no instinto.

Durante o Impasse, Glissa estava infeliz com a lenta maturação da “vida” dentro das câmaras. Junto de Vorinclex, ela criou um método de aumentar em grande escala o crescimento através do uso de amálgama de tendões, gordura e tecido cerebral. Em seus jardins, ela criou um híbrido de carne e fungo chamado “florescência fúngida”, que respira, sangra e cresce numa velocidade alarmante.

A florescência fúngida foi tão efetiva que Glissa agradou a hierarquia phyrexiana e conquistou sua confiança em suas habilidades. Com o tempo, ela evolui a florescência fúngida em feras fúngidas, sua guarda pessoal. A maior parte era de predadores sem mente, mas outros possuíam níveis variados de inteligência e conseguiam obedecer a suas ordens e executar sua vontade se necessário. Sem saber dos planos clandestinos de Glissa no Emaranhado, a liderança phyrexiana decretou que a floresta ficasse sob o controle de Vorinclex e Glissa ficaria responsável pela completação dos mirranianos na área.


O NOVO EMARANHADO
 
Apesar da aparência do Emaranhado ter sido alterada pela emergência que foi Phyrexia, as estruturas básicas são as mesmas. A floresta é uma área densa de “árvores” majestosas, feitas de cobre e verdete que se parece com galhos e vegetação. Vinhas de metal se espalham por entre as árvores.

As lâminas – porções de vegetação esverdeadas e com carne, semelhante aos fungos — tomaram completamente o solo do Emaranhado, que é a área florestal mais afetada. Algumas áreas estão parecidas com pântanos agora, como se o Mefidross tivesse transbordado. Em toda a parte, o chão tornou-se esponjoso e lamacento conforme a lâmina contamina o solo de metal e atinge a copa das árvores. O solo verte uma substância como pus amarelado, que exala um fedor enjoativo de frutas podres. Somente as feras maiores conseguem perambular pelo chão apodrecido do Emaranhado. O restante das criaturas nativas da floresta devem se adaptar para viver dentro dela e se locomoverem de galho em galho.

Após o ataque inicial contra a superfície, grande parte da liderança phyrexiana considerou o Emaranhado como uma terra improdutiva e inútil, se comparada ao restante de Mirrodin. Eles erroneamente acreditavam que os elfos e os silvoques seriam completamente convertidos e que as feras nativas de Mirrodin serviriam como bucha de canhão para Phyrexia.

Os silvoques foram mesmo os que mais sofreram na invasão de Phyrexia. Estavam todos mal preparados e muitos foram traídos por seus companheiros vedalkeanos. Mais da metade deles foram mortos na primeira onda que seguiu a chegada de Glissa ao Emaranhado. Mas, sob a liderança de Ezuri, muitos dos elfos viridianos conseguiram se esconder e fugir da chacina Phyrexiana. Hoje, eles criaram uma resistência pequena, mas poderosa. Os combatentes da resistência vivem nos topos das árvores e em uma rede de túneis e quartéis entalhadas por eles mesmos nas próprias árvores.

Na maior parte do Emaranhado, as áreas mais elevadas não foram afetadas ainda e é apenas uma questão de tempo até que tudo tenha sido consumido. A exceção à regra é o Jardim Cambree, localizado no topo de uma árvore gigantesca, próximo de onde ficava Tel-Jilad. O Jardim Cambree tornou-se o quartel general de Glissa e de seus lacaios. É de lá que ela facilita a grande obra de Phyrexia ao encorajar a natureza a seguir seu curso. Os mais fortes emergirão como dominantes, ela insiste. A seleção natural determinará a forma da Nova Phyrexia sem o perigo da estagnação e da adulação irritante quanto à memória de Yawgmoth.

Sob a liderança de Glissa, o Emaranhado foi totalmente tomando pelas feras. Algumas se parecem com antigas criaturas mirranianas, mas a maioria é formada por uma estranha amálgama de corpos orgânicos, metal phyrexiano e carne removida de outros corpos. Tanto Glissa quanto Benzir, o líder marionete dos silvoques completados, querem “acelerar” a seleção natural à sua própria maneira, o que resulta em criaturas cada vez mais ferozes e mortais rondando a floresta, seja nas copas das árvores ou no chão.

Os predadores mais fortes criaram um espaço para viver no Emaranhado e combatem uns aos outros por supremacia. Da maneira tipicamente phyrexiana, o instinto predatório permanece, mesmo que a necessidade do sustento já não mais exista. A ação do predador é o objetivo em si.


INTENDENTES DO EMARANHADO
 
Glissa e sua guarda encaram a si mesmos como os “intendentes” da floresta. Ela acredita estar encorajando o estado natural da floresta através do ato predatório. Se algo fica no caminho do instinto de matar, ela o remove através da força. A maneira de avançar a Grande Obra é continuar e acelerar o processo de “seleção natural”, para que seres cada vez mais poderosos e mortais possam surgir.


Benzir, Líder dos Silvoques Phyrexianos

Muitos silvoques perderam suas vidas na floresta durante a ocupação inicial de Glissa. O pequeno grupo de humanos que sobreviveram e se tornaram phyrexianos continuam a seguir Benzir, seu antigo líder. Como Glissa, ele acredita na supremacia do instinto predatório, mas seguiu uma tática diferente para atingir sua meta, de maneira independente à liderança de Glissa e dos phyrexianos.

Um jovem na casa dos 20 anos, Benzir era o arquidruida dos silvoques antes da invasão phyrexiana. Sob sua liderança, os silvoques se tornaram um culto de adoradores de animais, onde as criaturas eram veneradas como quase divindades e receptáculos das almas perdidas de seu povo. Foram feitas tentativas para se comunicar com os espíritos dos animais. No que se seguiu após sua completação, Benzir reteve uma versão alterada de sua crença. Seu grupo disperso acredita na alma, que é uma heresia ao sistema phyrexiano. Ele é firme em declarar que os animais, ou o que restou deles, possuem a consciência coletiva de Phyrexia e revelará como aperfeiçoá-los melhor e atingir a perfeição de criação.


Ezuri, Líder Renegado

Depois da Quinta Aurora, houve um período inicial de confusão e terror entre os elfos. Seu mundo havia mudado radicalmente, seus líderes haviam desaparecido e seu ponto focal da civilização, Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, havia sido questionada. O resultado disso foi a migração dos elfos para o interior, indo se refugiarem nas cavidades naturais dentro das gigantescas árvores do Emaranhado. Em seu estado de medo e confusão, eles começaram a culpar uns aos outros por seus problemas, enquanto aguardavam a próxima tragédia que sofreriam.

Então, um líder surgiu. Um jovem elfo chamado Ezuri começou a unificar os Viridianos e fazê-los trabalharem em tarefas produtivas. Antes da Quinta Aurora, Ezuri não era um guerreiro de nota. Mas assim que assumiu o comando, ele exigiu que os elfos parassem de se acovardar nas rachaduras, como vermes. Ele os organizou e lhes deu um novo propósito.

Sua liderança provou-se crucial nos dias após o início do ataque Phyrexiano. Enquanto os Silvoques foram quase que totalmente assimilados ou apagados do mapa, Ezuri conseguiu salvar muitos de seu povo e mantê-los escondidos nos refúgios seguros nos topos das árvores do Emaranhado. Eventualmente ele conseguiu organizá-los em um movimento de resistência e contatou outros sobreviventes por toda Mirrodin. A esperança diminuía, mas Ezuri foi um dos líderes que se recusaram a deixá-la morrer.


Melira, Pária Silvoque

Melira é conhecida como “a de Carne” porque, diferente de todos os outros em Mirrodin, ela nasceu sem nenhuma parte de sua anatomia metálica. Ela também é única por outro aspecto: ela é imune ao contágio phyrexiano.

Melira nasceu silvoque, mas foi abandonada no Emaranhado ainda criança por causa de sua deformidade — um corpo completamente orgânico, sem traços de metal. Sozinha no Emaranhado, o bebê teria morrido. Mas foi salva por um herói inacreditável: o último Trol a viver em Mirrodin.

Os Trols que habitavam Mirrodin durante a Quinta Aurora foram levados para o plano nas armadilhas de almas do Menarca. Muitos morreram na batalha com o guerreiro Kaldra. Os que conseguiram sobreviver na Árvore dos Contos logo desapareceram com o nascer do sol verde. Muitos habitantes do Emaranhado acreditavam que todos estavam mortos mesmo antes da invasão.

Mas um sobreviveu: Thrun. Ele vive como um eremita em uma área maculada do Emaranhado e tatuou sua própra pele com a história da inocência de Glissa e a traição do Memnarca, embora se considere um covarde por não ter feito nada para espalhar a verdade sobre o que aconteceu anos atrás. Durante o tempo em que viveu escondido, Thrun descobriu evidências de uma possível ameaça phyrexiana e por sua idade e sabedoria, ele soube exatamente o que os phyrexianos poderiam causar ao mundo. Mesmo assim, ele nada fez.

E então ele encontrou Melira, uma pária como ele. Thrun a adotou, passando para a jovem o conhecimento do passado distante de Mirrodin, junto das habilidades que ela precisaria para sobreviver até hoje. De alguma forma, por causa de um acidente da natureza, Melira nasceu imune aos efeitos do Esporo, o gás produzido pelo micossintetizador que permite a anatomia metálica de Mirrodin. Thrun acabou por reconhecer o poder de sua habilidade única, afinal, Melira não era imune apenas ao Esporo, mas conforme Phyrexia se espalhava, ela continuava sem ser afetada. Ele percebeu que ela era imune ao phyresis. Melira pode vir a ser a chave para salvar Mirrodin.