terça-feira, 5 de julho de 2011

Elder Dragon Legend Wars

Em julho de 1996, o artigo acima foi publicado na revista The Duelist. Tal artigo descrevia as regras para jogar Magic de uma maneira diferente. Mais especificamente, uma variante entitulada de Elder Dragon Legend Wars.

A idéia original era simular o combate épico para definir o real vencedor da Guerra dos Dragões Ancestrais entre os cinco poderosos Dragões Lendários vivos até então: Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi.

A curiosidade é que essa variante do jogo evoluíu e se transformou no atual formato conhecido como Commander!

Vejam como eram as regras originais, de acordo com o artigo:

- Três ou mais jogadores são recomendados.

- Os jogadores escolhem um Elder Dragon Legend, dentre os 5 possíveis, como líder do seu exército.

- Este Dragão poderá ter suporte de criaturas e magias correspondentes à cada uma das três cores de mana especificadas pelo custo da carta (exemplo: Chromium só permite que você utilize cartas brancas, azuis e/ou pretas).

- Jogadores incluem oito terrenos básicos para cada uma dessas cores em seus decks.

- Os decks devem ter 20 a 24 criaturas e pode não ter mais de uma mesma criatura.

- Todas as criaturas devem ser 3/3, salvo se possuírem alguma habilidade, então eles podem ser 2/2.

- Os jogadores devem designar e anunciar, no início do jogo, três de suas criaturas como "Warlords" e duas criaturas como "Capitães".

- Se um adversário destrói um Capitão, o controlador do Capitão sofre 2 pontos de dano, e seu o destruidor ganhos 2 pontos de vida.

- Se um Warlord é destruído, o seu controlador sofre 3 pontos de dano, enquanto o seu destruidor ganha 3 pontos de vida.

- Da mesma forma, se um Elder Dragon Legend é destruído, o seu controlador sofre 4 pontos de dano e o destruidor ganha 4 pontos de vida.

- Não mais do que 1 de cada feitiço ou magia instantânea pode ser incluído em um deck.

- Decida de antemão que as cartas são banidas. Algumas tendem a ser injustas, porque eles têm efeitos globais. Tais como Balance, Wrath of God, Anarchy e Gloom.

- Os jogadores começam o jogo com um terreno de cada tipo já em jogo.

- Os jogadores começam com 25 de vida.

- Os jogadores têm um deck de 60 cards mínimo, além dos terrenos já estão em jogo.


Esta variante obviamente forneceu os fundamentos para o atual Commander (ou você esqueceu que antes ele era chamado de EDH, uma abreviação para Elder Dragon Highlander, extremamente semelhante ao nome usado em 1996?), como pode ser observado nas regras e conceitos de jogo. É engraçado também pensar que naquela época, as possibilidades de cartas que poderiam ser usados eram bem restritas! As únicas edições existentes até aquele momento eram: Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Antiquities, Revised, Legends, The Dark, Fallen Empires, 4th Edition, Ice Age, Chronicles, Homelands e Alliances.

Então, analisando a regra específica "Todas as criaturas devem ser 3/3 ou maiores, a menos que tenham uma habilidade, então elas poderão ser 2/2", perceberemos que a lista de cartas que atendem tais esses critérios será enxuta (aproximadamente 150 possibilidades para cada deck).

Mesmo tendo um começo precário, essa variante sobreviveu ao tempo e tornou-se uma das mais populares entre muitas pessoas, principalmente pelo seu apelo ao estilo de jogo casual.


Dragões


Dragões são poderosas e inteligentes criaturas que vivem nos mais diferentes planos do Multiverso. Eles costumam ter um aspecto físico de réptil, um tamanho colossal e grandes poderes mágicos. Podem ser encontrados em todas as facetas das cores das manas, embora seja Vermelha a cor mais comum de encontrar os membros desta raça.

O aspecto físico dos Dragões varia bastante, mas em geral possuem um corpo gigantesco e uma couraça que varia de aparência conforme a cor de mana à qual ele esteja alinhado. O sangue dracônico é muito poderoso, capaz de conceder àqueles que o bebem uma grande força, conforme pode ser comprovado pela cultura ritualística dos Viashinos (uma raça humanóide mas que possuí uma grande quantidade de traços dracônicos, cuja origem ainda não foi esclarecida).

Os Dragões Ancestrais foram alguns dos mais antigos dragões de todo o Multiverso. Seu vasto poder rivalizava com o de qualquer planinauta. Em questão cronológica, a Guerra dos Dragões Ancestrais é o conflito mais antigo que se tem notícia entre todos os planos. Tal evento culminou na morte da maioria dos representantes destas criaturas. Aos vitoriosos desta batalha, toda a honra e glória de comandarem todas as proles existentes de sua espécie dracônica. Os derrotados, por outro lado, foram despojados de suas asas e de seu poder, lançados ao solo para viverem em decadência (e a partir de suas proles originaram-se os Vormes).

Apenas os irmãos Nicol Bolas, Chromium Rhuell, Arcades Sabboth, Palladia-Mors, seu primo Vaevictis Asmadi e, possivelmente, Piru foram os sobreviventes desta batalha épica. No entanto, Nicol Bolas é o único dragão ancestral conhecido que ainda vive, sendo considerado dessa forma o membro mais poderoso de sua raça.

Descendentes diretos dos Dragões Ancestrais, existiram em Dominária cinco dragões conhecidos como Os Primordiais, os quais proclamaram-se deuses e durante um longo tempo governaram o Plano, até que os cinco Numena conseguiram aprisioná-los e roubar seus poderes. Porém, tal esforço apenas era uma maneira de contornar o grande poder dos dragões, uma vez que eles não havia sido destruídos e algum dia certamente retornariam de seu exílio. Isso ocorreria séculos mais tarde, através da reencarnação de seus espíritos aprisionados em algum de seus descendentes.

Os nomes dos cinco Dragões Primordiais continham um significado especial, descrevendo as etapas da vida de sua espécie. O primeiro foi Rhammidarigaaz (que se referenciava à "concepção"), o segundo foi Rith ("infância"), o terceiro foi Treva ("juventude"), o quarto foi Dromar ("idade adulta") e o último foi Crosis ("morte"). Além de serem extremamente poderosos, cada um destes dragões tem uma característica associada com ao Ur-Dragão, que seria o conceito do representante ideal da raça (Rhamidarigaaz é detentor do hálito flamejante perfeito, Rith possui a garra, Treva é a voz, Dromar representa as asas e Crosis seria o olho). Tal conceito de idealismo é transcrito como Herdeiro do Ur-Dragão.

Durante a invasão phyrexiana, houve grande participação dos dragões na luta contra os exércitos de Yawgmoth. A Nação Dracônica consistia em uma união de dragões de todas as cores cujo intuito era confrontar os invasores phyrexianos que tentaram tomar Dominária. Darigaaz era a reencarnação de um dos cinco Primordiais (no caso, Rhammidarigaaz, mas sem memórias de seu passado) e liderava os dragões vermelhos, sendo também o principal mentor por trás da organização do conluio entre seus irmãos. Posteriormente, ele descobriu sua origem e decidiu despertar os outros quatro Primordiais para auxiliarem na batalha contra os phyrexianos (ou, assim ele esperava).

Dentre todas as espécies, o Dragão é a besta a mais temida em Dominária. Os famigerados Dragões de Shiva eram os mais poderosos dragões vermelhos na ilha de Shiv. Às vezes, eles se aliam com seus irmãos de Jamuraa, os Dragões Viashivanos, para protegerem sua pátria, mas em outros tempos eles costumam lutar entre si. Depois de Teferi ter eliminado um grande pedaço de Shiv, alguns desses dragões tentaram reconstruir sua terra natal, viajando para longe com o intuito de buscar qualquer oportunidade para restaurar o orgulho quebrado de sua raça. Rorix foi um destes. Ele lutou e morreu no Grande Coliseu, mas após sua morte, ele foi reanimado como O Ressurgido.

Os maiores, mais poderosos, mais brilhantes e terríveis dragões são os Avérneos. Conhecidos por residir em Shiv e em Jamuraa, guardando vastas faixas de terra desoladas e matando exércitos inteiros por mero sadismo, os avérneos vermelhos eram líderes dos dragões de Jamuraa durante a invasão de Kaervek. Além disso, um exemplo da força colossal destas criaturas pode ser observado na sobrevivência de alguns exemplares de Bogardan, que sobreviveram até mesmo aos acontecimentos apocalípticos oriundos das Fendas Temporais em Dominária, bem como de seus parentes distantes do fragmento de Jund que ainda caçam com soberania nos céus mesmo após a reunificação do plano de Alara.

Por outro lado, as versões menores e mais frágeis dos dragões são conhecidas como Dragonetes. Porém, nunca confunda essa variante da raça com os Filhotes de Dragão. Os dragonetes são um tipo de “versão miniatura” dos verdadeiros dragões, mesmo possuindo idade adulta. Porém, sua estatura é menor, sua força física é visivelmente pequena e até mesmo sua inteligência não é comparável à de seus parentes dracônicos. Além disso, costumam ser tímidos e medrosos, habitando locais afastados das regiões costeiras ou de vulcões inativos. Muitos povos de diversos planos utilizam os dragonetes como montaria.

O líder da guilda Izzet, no mundo de Ravnica, é um dragão chamado Niv-Mizzet. Sua idade ultrapassa os quinze mil anos e sua inteligência é superior ao intelecto da maioria dos outros sábios, sendo conhecido para muitas invenções engenhosas que atualmente servem os cidadãos de Ravnica, a mais conhecida, utilizável e à prova de falsificação é o metal quase indestrutível chamado mizzium. Mas ele não é o único representante de sua raça neste Plano. Existem também dragões menores ainda livres, que são caçados ou treinados como animais de estimação.

Em Kamigawa, os dragões são considerados como poderosos espíritos. Durante a Guerra dos Espíritos, eles não tomaram partido com O-Kagachi, permanecendo fiéis ao seu compromisso de proteger vários lugares importantes dos mortais. Existem cinco, um para cada cor de magia: Yosei, protegida Eiganjo e foi destroçado na batalha contra O-Kagachi, mas sobreviveu auxiliando os refugiados contra as hordas do Myojin da Fúria Infinita. Keiga protegia Minamo e foi morta por Hidetsugu e seus asseclas yamabushi durante seu ataque à escola. Jugan protegia a floresta de Jukai e nos estágios iniciais da guerra, ele foi convodaco pelos monges da Ordem do Sino Sagrado para lutar na Batalha de Silk, durante a qual ele morreu mas abençoou os clérigos com a essência de seu poder antes de desaparecer. Kokusho era o guardião do Pântano Takenuma e Ryusei protegia as Montanhas Sokenzan.

Entre alguns exemplares curiosos desta raça, temos o Dragão Baldaquino, uma criatura arboreal e de oito membros que residem na selva de Mwonvuli de Jamuraa, caracterizados pela ausência de asas mas dotados de uma incrível capacidade de saltar grandes alturas; o Nalathni é um dos menores dragões conhecidos, porém são muito inteligentes e organizados; e os raros dragões de duas cabeças de Mercádia, cujo poder de destruição é assombroso.

Enquanto Jund era apenas um fragmento do plano de Alara, na ausência dos manas branco ou azul, ele degenerou-se, transformando-se numa fossa primitiva e turva. Os dragões estão no topo da cadeia alimentar e completamente à vontade com os incontáveis vulcões locais. Dezenas de tipos de dragões espreitam nos céus em busca de vítimas para consumirem, como os Predadores, os Vorazes, as Mães de Ninhada e até mesmo um lendário espécime que governa com tirania seus próprios irmãos, enquanto humanos, goblins e seres reptilianos chamados viashinos vivem discretamente nos desfiladeiros empestados de piche e vegetação asfixiante.

Malfegor é uma criatura gigantesca e de origem misteriosa, mas seu poder é assombroso. Ele é um demônio-dragão e trabalhou para Nicol Bolas preparando exércitos em Grixis para invadir os outros fragmentos de Alara quando a Confluência (evento cataclísmico que fez com que os cinco mundos de Alara se unissem em um) começasse. Embora o próprio Malfegor não saiba (ou talvez saiba e apenas não se importe), a Confluência iniciou-se teve seu estopim causado por sua titânica batalha contra o arcanjo Asha.

Em Mirrodin, criaturas construídas através de certas aparelhagens mecânicas tentam imitar os dragões. Porém, alguns membros desta raça acabaram sendo aprisionados no Plano de Metal devido às armadilhas do Memnarca. Um exemplo é Chiss-Goria, quem provavelmente originou os dragões habitavam a Grande Fornalha. Da mesma forma, quando a batalha contra os phyrexianos teve início em Mirrodin, muitos outros dragões reclusos lutaram para defenderem seus lares. Da mesma forma, os invasores corromperam alguns destes espécimes através do Óleo Phyrexiano, dando origem à verdadeiras lendas vivas que atualmente cruzam os céus espalhado terror e medo, como o sombrio Skithiryx.
 
Nicol Bolas não é o único dragão planinauta do Multiverso. Ugin também faz parte desta lista, além de ser, na verdade, um espírito de dragão. Ele possui uma compreensão profunda da magia incolor e era membro do trio de planinautas que atraiu os Eldrazi para Zendikar a fim de aprisioná-los.
 
No plano conturbado de Tarkir, os dragões uma vez governaram soberanos, mas foram extintos quando Nicol Bolas matou Ugin e, conseqüentemente, causou o fim das tempestades dracônicas. Mas Sarkhan Vol foi guiado pela essência do dragão-espírito a voltar no tempo e alterar o curso daquela batalha, fazendo com que Ugin sobrevivesse e um novo período fosse escrito na história, no qual os dragões continuaram existindo. Assim, os clãs que outrora caçavam tai criatuas começaram a se render perante o poder dracônico de cinco seres imbatíveis: Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan e Atarka. Cada um destes dragões estabeleceu uma certa aliança com algum dos clãs, dando origem a uma nova era em Tarkir.

Por fim, vale lembrar que os Dragões estão presentes na cultura do Magic desde sua primeira edição. Desde sempre ocuparam o cargo de criaturas de grande porte capazes de intimidar qualquer oponente desavisado. Portanto, não é à toa que, durante a comemoração dos 15 anos do Magic, a Wizards tenha lançado uma edição especial chamada From the Vault: Dragons. Um item para colecionadores que reúne 15 cartas foils dos mais famosos Dragões de todos os tempos.
 

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Kiora Atua

http://magiccards.info/bng/pt/149.htmlKiora Atua é uma planinauta tritão fêmea que comanda poderes relacionados às profundezas marítimas e venera as colossais criaturas do mar, como os krakens e leviatãs, além de possuir evidentemente ligação com as características desde tipo de ambiente: água, clima, predação e escuridão. Ela é uma planinauta azul e verde, que aparenta calma e sabedoria, embora seus sonhos possuam bizarrices além da imaginação!

A tritã Kiora, nativa de Zendikar, tem viajado pelos mundos para fortalecer sua conexão com a magia dos oceanos. Seu plano natal foi devastado pelos Eldrazi e ela acredita que somente com a convocação dos ferozes krakens, serpentes e outros terrores abismo subaquático que ela pode derrotar as entidades titânicas que agora governam Zendikar. Ela está obcecada com essa busca e não se preocupa com qualquer outro problema.

Kiora chegou a Theros em busca das imensas criaturas marinhas que habitam as profundezas dos mares. Pouco tempo depois de sua chegada, ela ergueu uma enorme onda para convocar as bestas marítimas. Tal onda esmagou-se contra a costa perto de Meletis e causou danos consideráveis. Da mesma forma, também acabou alertando os tritões nativos de Theros para um novo poder em seu reino. Eles procuraram a fonte desta força e encontraram Kiora enquanto ela cavalgava sobre as águas montada em um leviatã.

Alguns tritões acreditam que Kiora é um avatar ou um arauto da Tassa, a deusa do mar. Kiora não deseja desiludí-los dessa noção, pois, na verdade, ela aprecia a atenção dada ao seu trabalho. Tassa, no entanto, pode acabar se ofendendo caso Kiora venha a instigar os demais tritões a revenciar o seu poder sob a forma de adoração.

Emblemas

Uma terminologia recentemente criada no Magic refere-se à Emblemas. Um Emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica. Dessa forma, ele vai existir na Zona de Comando (mesmo lugar onde ficam as cartas de Comandantes de Commander, os Planos de Planechase ou os Schemes de Archenemy), mas observe que um emblema não é um card ou uma permanente, nem tampouco é um tipo de card. Ainda assim, ele afetará o jogo.

O raciocínio por trás da criação dos Emblemas é que a Wizards quer ser capaz de criar outros efeitos como a habilidade final, por exemplo, do planinauta Koth do Martelo, que afeta as coisas para o resto do jogo. Para fazer isso, a mecânica mais facilmente compreensível que eles criaram foram os Emblemas.

Essencialmente, um Emblema existe para nos lembrar daquelas habilidades que criam efeitos que dizem "para o resto do jogo".

Eis a regra oficial:

113. Emblemas

113.1. Alguns efeitos colocam emblemas na zona de comando. Um emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica.

113.2. Um efeito que cria um emblema é escrito da seguinte forma “[O jogador] recebe um emblema com [habilidade]”. Isso significa que aquele [jogador] coloca um emblema com [habilidade] na zona de comando. O controlador e o dono daquele emblema é aquele jogador.

113.3. Um emblema não tem nenhuma caracteristica a não ser as habilidades definidas pelo efeito que criou aquele emblema. Em específico, um emblema não tem nome, tipos, custo de mana, cor ou símbolo de expansão.

113.4. As habilidades de um emblema funcionam na zona de comando.

113.5. Um emblema não é um card ou uma permanente. Emblema não é um tipo de card.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Commander



Oficialmente o formato Elder Dragon Highlander (EDH) é agora conhecido como Commander.

Embora certamente muitos jogadores continuarão usando a terminologia antiga, a Wizards preferiu fazer esta alteração apenas para tornar o formato mais auto-explicativo. A carta intitulada de "General" agora será conhecido como o "Comandante". Fora esta mudança de nomeclatura, todas as regras permaneceram praticamente inalteradas.

O site oficial que mantém a atualização das regras e possui outras informações interessantes do formato mudou a partir de Junho de 2011 de DragonHighlander.net para MTGCommander.net como um esforço conjunto da Wizards com o Comitê de Regras do formato para manter a qualidade do mesmo.

Vídeo com uma rápida demonstração sobre os decks pré-construídos de Commander lançados pela Wizards:


Num jogo do tipo Commander, o deck de cada jogador é liderado pela criatura lendária à escolha dele (naturalmente, este será o "comandante" do deck). O restante do deck é um arsenal de criaturas, artefatos e outras mágicas especiais que refletem a personalidade do comandante e tiram proveito de sua força. Os jogos costumam ficar mais interessantes no formato competição livre entre 3 e 6 jogadores (ou seja, todos-contra-todos), embora os jogos com dois jogadores também sejam comuns.

Por fim, vale ressaltar que a lista oficial de cartas banidas no formato pode ser  consultada nos links citados acima ou diretamente aqui.

 

Fornalha Silenciosa

A maioria dos phyrexianos da mana vermelha vive na chamada Camada da Fornalha, uma camada relativamente nova e estreita, entre a superfície de Mirrodin e o núcleo interno. A criação da camada foi um dos primeiros passos para transformar Mirrodin na Nova Phyrexia, construída a partir da memória ancestral residente no óleo brilhante.


EFEITOS DO SOL VERMELHO
 

Em sua encarnação original, Phyrexia teve acesso somente à mana preta. Ela conseguiu assimilar conceitos além dos centrados na mana preta, como a hierarquia e a chama, mas sem ter acesso a vital mana vermelha por trás dos conceitos, seu ethos central foi unificado e não foi desafiado. O acesso aos cinco ricos sóis de mana de Mirrodin levou à diversificação e a desunião, danificando a singularidade de propósito phyrexiana. De todas as energias introduzidas por Mirrodin ao ethos phyrexiano, a mana do sol vermelho foi a mais desafiadora, pois é a força por trás dos conceitos de individualismo, compaixão, emoção e liberdade.

A mana do sol vermelho deu origem aos phyrexianos que acabaram de ter um vislumbre de preocupação por outras formas de vida — não a compaixão propriamente dita, mas um certo grau de empatia suficiente para causar-lhes hesitação, um fenômeno mais ou menos alienígena para Phyrexia. Seres de vários níveis de inteligência reagiram ao impulso de maneira diferente. Entre as criaturas não inteligentes, esta empatia causou apenas momentos de confusão antes da ação, mas os seres completamente sencientes de Phyrexia descobriram-se em conflito profundo e até mesmo envergonhados por sua preocupação para com os outros. Mas não se engane, pois Phyrexia, mesmo sob a influência do sol vermelho, ainda é um sistema horrível e brutal. A maioria dos habitantes da Camada da Fornalha ainda fazem o que foram criados para fazer: cuidam da escória metálica derretida e transformam os restos de Mirrodin na paisagem de pesadelos da Nova Phyrexia. Mas a influência da mana vermelha fez com que esta parte da Nova Phyrexia não seguisse os passos das outras facções.


A SEGURANÇA DA INDÚSTRIA

Assolados por impulsos e hesitações desconhecidas e sem saber como lidar com elas, os phyrexianos da Camada da Fornalha mantiveram-se fiéis às suas funções: manter o fogo das fornalhas aceso, incinerar os mortos e os organismos falhos, reprocessar os metais dos Mirranianos derrotados e transformar a matéria em matéria bruta para novos phyrexianos e novas áreas na Camada do plano. Esta aceitação ao trabalho concedeu aos confusos phyrexianos um ínfimo pingo de certeza diante da dissidência subconsciente contra o desrespeito phyrexiano pelos seres individuais.

Para os menos sencientes, a apatia para com outros seres tornou-se a norma. Para os mais sencientes, a indústria tornou-se um meio de demonstrar aos outros phyrexianos que eles ainda eram parte do sistema, que eles ainda funcionavam corretamente, que eles ainda eram úteis, a despeito de suas dúvidas secretas.

E foi então que os Mirranianos chegaram.


UMA INVASÃO SECUNDÁRIA
 
Os habitantes da fornalha cooperaram com a invasão phyrexiana na superfície de Mirrodin; eles auxiliaram o quanto foi requisitado e nada mais. Quando os Mirranianos da superfície estavam em menor número e com menos poder de fogo, alguns fizeram a única coisa que poderiam para sobreviver: recuaram para dentro da lacuna, especialmente através de Kuldotha e Taj-Nar, mas também por Lumengrid e o Altar Araneas. Somente Ish-Sah estava bloqueada completamente para os mirranianos.

Nos primeiros dias da chegada dos mirranianos à lacuna, a fornalha phyrexiana matou a todos, incinerando-os. Mas os dias passaram e mais e mais refugiados apareciam e a hesitação aumentou. Os seres sencientes apelaram para seu pretor, Urabrask, em busca de instruções. Urabrask demorou dias para responder. Quando o fez, seu decreto de três palavras assombrou a todos: “Deixe que fiquem.” Mas ninguém ousou desafiar sua decisão e a maioria concorda apesar de sua natureza subordinada impedí-los de falar contra o acordo.


URABRASK, O OCULTO
 
Urabrask é conhecido por “o Oculto” porque nunca busca uma audiência com os outros líderes phyrexianos ou com Karn. Ele irá cooperar quando sua presença é requisitada ou ordenada, mas fala o menos possível. Suas respostas aos questionamentos sobre as operações na Camada da Fornalha são detalhadas e precisas, mas ele nunca elabora ou especula. Urabrask se enraivece facilmente e seu poder e temperamento impede que outros o bisbilhotem.

Nem Sheoldred, nem os outros barões, nem Vorinclex se importam muito com Urabrask — ou com a Camada da Fornalha, de maneira geral. Elesh Norn e sua ortodoxa veem Urabrask como nada além de um chefe de fábrica famoso, servindo à Grande Obra em ferro e fogo. Somente um punhado de pesquisadores importantes sob o controle de Jin-Gitaxias suspeitam que Urabrask tenha qualquer outro plano além de cuidar da fornalha e esta suspeita ainda é ineficaz e não causou nenhuma represália até o momento.

O próprio Urabrask não possui um grande plano, pois planejamento não é o seu forte. Por enquanto, ele ordenou que as legiões da fornalha ignorassem a presença dos mirranianos. Mas a cada dia, mais e mais mirranianos chegam, e com isso sua posição de negligenciador caminha cada vez mais para a de traidor. Para ganhar tempo, Urabrask deixou uma coisa bem clara para as outras facções de Phyrexia: Ninguém deve entrar na Camada da Fornalha, pelo medo do metal se tornar impuro, a Grande Obra ser perturbada e o grande sistema interrompido. Até o momento, o restante de Phyrexia respeita seu território e aceita sua exigência.


SANTUÁRIO MIRRANIANO
 
Os mirranianos tiveram uma escolha na superfície. Fugir para o coração das capitais e para a profundeza da lacuna, ou morrerem em agonia. Os primeiros que adentraram a lacuna esperavam morrer, mas em vez disso, ficaram aterrorizados e maravilhados ao vislumbrarem a paisagem terrível que havia sido criado bem debaixo de seus pés. Muitos foram mortos pelos phyrexianos assim que avistados como uma ameaça às suas forjas, uma impureza a ser cremada. Nos primeiros dias, centenas de Mirranianos foram mortos ao tentarem entrar na Camada da Fornalha.

Mas após o decreto de Urabrask, as coisas mudaram abruptamente, e do ponto de vista mirraniano, a mudança repentina em comportamento foi inexplicável e estarrecedora. Os despojadores da fornalha simplesmente passavam pelos mirranianos como se eles não estivessem lá. Os gigantescos ferrovirus não mudavam seu caminho para evitar os Mirranianos e seus abrigos temporários, mas também não mudavam o caminho com o propósito de esmagá-los. Parece que, de repente, toda a Camada de Fornalha considerava os mirranianos invisíveis.

Lentamente a princípio, os Mirranianos acamparam em meio às fornalhas e phyrexianos. Eles se uniam aos outros refugiados, cada vez mais. Aprenderam rapidamente, por tentativa e erro, a se estabelecerem perto, mas não tão perto, da lacuna, longe das fornalhas maiores. Eles também aprenderam a manter os acampamentos pequenos — ajuntamentos grandes demais para serem ignorados pelos phyrexianos eram destruídos.


FUNÇÕES PHYREXIANAS NA CAMADA DA FORNALHA
 
Pelo motivo da indústria ser o propósito principal na Camada da Fornalha, os phyrexianos foram adaptados a partir de seus protótipos até chegarem às formas para realizarem funções mais especializadas.

Serviçais Ogres

São ogres completados que encontraram um novo propósito em reunir refugo de metal e minérios da superfície e do núcleo, levando seus achados até a fornalha. São criaturas estúpidas, violentas e perigosas. Urabrask as aprecia porque elas raramente falam, nunca questionam ordens e estão sempre dispostas a esmagar qualquer coisa que atrapalhe suas tarefas.


Despojadores da Fornalha

São humanóides semi derretidos responsáveis pelo refugo, minério e outros materiais trazidos pelos ogres serviçais e separá-los nas respectivas fornalhas e fundições. Eles também protegem o material bruto dos invasores. Como um último esforço, um despojador da fornalha pode detonar seu próprio corpo, lançando um jato de metal derretido.


Squealstokes

Uma espécie de goblin completado, recebeu alegremente a tarefa de manter o fogo das fornalhas, tanto em Kuldotha, quanto na Camada da Fornalha. Eles estão sempre frenéticos, construindo contrações giratórias para ventilar a chama. Às vezes eles alimentam a fornalha com excesso de zelo, arremessando uns aos outros para dentro, ou qualquer outra coisa que esteja passando por perto no momento. Caso não consigam cumprir suas tarefas, eles se arremessam para dentro da fornalha, alcançando dois propósitos: o de alimentar o fogo e o de não sofrer maiores punições nas mãos de seus superiores.


Escravos Lingotes

Humanóides nativos de Phyrexia, sempre de mantos e vestidos de couro e sem rostos. São os responsáveis por colocar e retirar o metal das fornalhas. Variam em forma e tamanho, mas todos falam pouco, e quando o fazem, o som de suas vozes é gutural e raspado, entendido somente por outros membros da raça. Os escravos lingotes ficaram curiosos sobre os Mirranianos humanóides, os Vulshoques em particular, e os observam furtivamente sempre que possível.


Escórias Colhedoras

São criaturas grandes e brutais que reúnem os mortos para reprocessamento. Elas iniciam o processo de separação começa quando eles retornam das fornalhas, devorando tudo que encontram no caminho. A carne é digerida e o metal fica em suas goelas. É depois regurgitado para os despojadores da fornalha, que colocam o metal nas fornalhas. As colhedoras também protegem as maiores fornalhas vivas da Camada da Fornalha, limpando o caminho de detritos que poderiam poluir o metal final. São também muito capazes na hora do combate, mas não se enraivecem facilmente quanto os serviçais ogres.


Ferrovirus

As gigantescas criaturas tecedoras que caminham pela Camada da Fornalha, causaram o terror nos corações dos Mirranianos que as avistaram pela primeira vez. Na verdade, apesar de elas terem muitos metros de altura, não são nem de perto as ameaças mortais nas montanhas phyrexianizadas. O aspecto mais perigoso de um ferrovirus, além de ser esmagado por um, é a tendência de as tempestades de mana se reunirem perto da parte superior de seus corpos. O propósito das criaturas é manter o teto e o chão da Camada da Fornalha sempre repleto de mana e eles realizam esta tarefa criando uma espécie de “microtempestade de mana” ao seu redor. Essas pseudotempestades elétricas descarregam em seus corpos e recarregam o metal presente na camada.


KULDOTHA

A Grande Fornalha na superfície de Mirrodin é agora completamente phyrexiana. Ela funciona como ponto de acesso aos phyrexianos de Urabrask até a superfície e também como condutora principal do ferro derretido que vai da superfície até a Camada da Fornalha. Como era esperado os squealstokes correm por toda a parte e a estrutura inteira fica sempre cheia de vapores do óleo e de fumaça.

O desenvolvimento inesperado em Kuldotha é que a própria estrutura começou a demonstrar traços biológicos, um resultado provável da união do Esporo ao metal derretido. Ela já apresenta sistema digestivo e conforme o tempo passa, ela parece demonstrar mudanças de humor e temperamento forte. Impurezas demais a deixam doente e um suprimento contínuo de minério puro e metal a mantém em silêncio. Para o quê ela irá evoluir, ninguém sabe.


PHYREXIANOS NA CORRENTE DE OXIDDA
 
Apesar dos habitantes da Camada da Fornalha serem especializados em tarefas distintas, eles não são os únicos habitantes phyrexianos das montanhas. Urabrask encorajou o desenvolvimento de uma grande variedade de predadores e construtos territoriais para caçarem nas Montanhas de Oxidda. Essas criaturas são morfologicamente divergentes dos phyrexianos nas fornalhas; elas lembram vagamente as formas de vida mirranianas antes da tomada da superfície. Esta criação de monstros por toda a Oxidda não foi um momento de tolice de Urabrask — as criaturas matam indiscriminadamente, mas não umas as outras. Em outras palavras, elas atuam como proteção contra invasores. Elas protegem Kuldotha dos phyrexianos de outras facções e permitem o trânsito dos moradores da fornalha indo e voltando da superfície para a Camada da Fornalha. As criaturas que caminham livremente pela região foram aprovadas por Vorinclex, que as encara como um adaptação de seus próprios métodos.


A RESISTÊNCIA MIRRANIANA
 
O número de sobreviventes tentando viver na Camada da Fornalha é pequeno e o número dos que ainda não foram infectados pela corrupção phyrexiana é ainda menor. Os que se encontram nos estágios intermediários de infecção provavelmente irão morrer, mas são cuidados pelos que estão menos doentes. Os que se encontram nos estágios iniciais de infecção vivem com a esperança de serem colocados nas fileiras dos Incorruptíveis antes que seja tarde demais.


OS INCORRUPTÍVEIS
 
A última esperança de Mirrodin é um pequeno grupo de indivíduos que, de alguma forma, tornaram-se imunes aos efeitos da phyresis. Alguns membros do grupo são humanos Aurioques e Vulshoques. Outros são leoninos e goblins e o restante é uma variedade de outros humanóides da perdida Mirrodin: elfos, silvoques, neuroques, vedalkeanos, loxodontes e até vários murioques. Como não há outra escolha, os refugiados se tornaram a resistência. Eles sobrevivem em pequenos acampamentos perto (mas nem tanto) da lacuna, onde podem realizar incursões até a superfície em busca de alimento e outros sobreviventes. Sua imunidade provém de uma única mulher de cuja vida toda a Mirrodin depende: a curandeira Melira.


ACAMPMENTOS DA RESISTÊNCIA

Bocarra

É o maior dos acampamentos, situado próximo da Grande Fornalha. É um local cobiçado, pois é considerado o mais seguro por ser o mais distante da outra lacuna (por onde os Phyrexianos passam regularmente). O local recebeu seu nome por estar situado dentro de uma grande criatura que já foi uma “fornalha viva” — uma carcaça que os phyrexianos nitidamente não querem reciclar. Por causa desse abrigo substancial do ambiente vizinho, o acampamento está mais preparado e protegido do que os outros.


Penumbra

Nomeado pelos abunas leoninos sobreviventes, este acampamento fica o mais próximo que a resistência ousa a se estabelecer na outrora sagrada Caverna da Luz. O acampamento é protegido do calor escaldande por um manto de encantamentos que o rodeia como uma bolha reluzente. Dentro existem simples habitações improvisadas feitas de escória, peles ou metal geomanticamente moldado do chão. O local é ocasionalmente invadido por squealstokes à procura de coisas para queimar e seus residentes não tem escolha alguma a não ser deixarem que levem o que quiserem, por medo de uma represália. Eles realizam jornadas furtivas até a superfície para repor o que perderam.


Brotos

A silvoque Melira descreveu algo aos demais que Thrun havia descrito para ela: sobre uma árvore jovem que cresceu em direção ao céu. Ela a chamou de broto e este acampamento foi construído espelhando o mesmo conceito, diferente dos mirranianos, mas representando um novo começo e um novo mundo natural. Aninhado próximo do local do Radix, o acampamento está perigosamente próximo de um grupo de escravos lingotes muito curiosos sobre a vida que insiste em crescer dentro da Camada da Fornalha.


Enxame Brutal


Uma fera phyrexiana nativa chamada Vorinclex governa o Emaranhado, mas desde o início da guerra, ele se esconde nas ruínas de Tel-Jilad. Rodeado de conselheiros, ele é raramente visto por pessoas de fora. Sua conselheira mais íntima é Glissa, outrora uma elfa viridiana, que foi completada durante os anos em que Phyrexia se escondia no núcleo. Agora, ela se tornou a verdadeira governante da região.

As crenças de Vorinclex e Glissa estão de acordo com a ideologia fundamental de Phyrexia que afirma que a carne é fraca. Todas as outras formas de vida devem ser eliminadas ou submetidas à Phyrexia, a “espécie” definitiva. Mas diferente dos outros Phyrexianos, os dois acreditam que isso deve acontecer através de um processo acelerado de seleção natural — uma simulação monstruosa do ciclo predador-presa, onde todas as presas também são predadores.

O poder de Glissa se desenvolveu durante os anos chamados por ela de “o Impasse”, quando Phyrexia estava confinada ao núcleo interior do planeta. Durante o Impasse, havia muita discussão entre a hierarquia Phyrexiana sobre como e quando proceder com o ataque na superfície. Na época, os Pretores estavam reunindo forças para um ataque em escala global onde os mirranianos seriam todos mortos ou convertidos em pouquíssimo tempo.

Glissa se opunha a esperar até que Phyrexia estivesse forte o bastante para um ataque em massa. Ela acreditava que a espera era um sinal de fraqueza. Em vez disso, ela afirmava que os phyrexianos deveriam avançar até a superfície e iniciar a conversão ou matança dos mirranianos e transformá-los em predadores phyrexianos no mundo todo. Este era o modo correto de avançar a grande obra phyrexiana.

Nos anos do Impasse, Glissa sussurrava aos seus aliados e seguidores. A hierarquia phyrexiana está estagnada. Sua liderança é fraca e incapaz. Agindo sobre o descontentamento de outros phyrexianos — e sobrevivendo a várias tentativas de assassinato com a ajuda de Vorinclex — ela construiu uma poderosa facção através do uso da força e da astúcia.

Mesmo antes do início do ataque de Phyrexia contra a superfície, Glissa enviou seus destacamentos de feras em missões de assassinato até o Emaranhado. Elas estavam entre as primeiras a prepararem células de controle na superfície e até a chegada das hordas phyrexianas vindas do núcleo, a floresta de Mirrodin já estava sob o firme controle das forças de Glissa.


DOMÍNIO SEM ORGANIZAÇÃO
 
O objetivo de Glissa é criar um sistema onde os mais fortes e mais mortais dominem. Sua facção se opõe a tudo que possa atrapalhar este plano. Existem algumas ordens hierárquicas no Emaranhado. Existem funções e nichos distintos, mas não existe quase nada que represente um sistema organizado de governo. Quaisquer tentativas da criação de uma estrutura de sociedade são eliminadas brutalmente por Glissa e suas feras de guarda. O instinto predatório é o mais valorizado e não há espaço para a ambição ou senso do eu. A dominação pelo mais forte é tudo que importa hoje no Emaranhado.

Não há um único culto à personalidade no Emaranhado. A facção da mana verde não reverencia a memória de Yawgmoth. Eles acreditam que sua derrota é um sinal de que ele jamais poderia ser o verdadeiro Pai das Máquinas e a fé e a confiança em um único líder era uma péssima ideia. Eles também acreditam que ter um único ponto convergente de liderança contribui para a estagnação.

Enquanto Glissa esconde seu desprezo pelos outros Pretores, ela declara abertamente seu ódio por Geth e seus “idiotas decrépitos e inúteis”. Glissa chama Geth de “saco decadente de carne que inutilmente ocupa seu trono mortal.”

Ela está ciente da presença de Karn, mas durante sua completação, muito de sua identidade e memórias foram perdidas, incluindo o conhecimento de que Karn é o criador de seu mundo, Agora, ela também nega que ele seja o Pai das Máquinas e encara o golem prateado com desprezo e raiva.

Apesar de Glissa ser verdadeiramente a líder do Emaranhado, ela recusa a chamar a si mesma desta forma. Ela cria as feras sencientes para auxiliá-la em sua missão e apóia o estado de “ignorância pelo instinto”. Obviamente, ela acabará forçando os elfos e silvoques phyrexianizados a se livrarem da senciência, esquecerem suas linguagens e removerem todo tipo de pensamento independente.

Ela acredita na “evolução natural” e no desenvolvimento menos controlado. Glissa acha que os sacerdotes das câmaras e outros “arquitetos” estão mexendo demais com a adaptabilidade e a sobrevivência dos seres, removendo sua força inata e seu poder durante suas criações. Existe “cuidado” demais e pouca confiança no poder e no instinto.

Durante o Impasse, Glissa estava infeliz com a lenta maturação da “vida” dentro das câmaras. Junto de Vorinclex, ela criou um método de aumentar em grande escala o crescimento através do uso de amálgama de tendões, gordura e tecido cerebral. Em seus jardins, ela criou um híbrido de carne e fungo chamado “florescência fúngida”, que respira, sangra e cresce numa velocidade alarmante.

A florescência fúngida foi tão efetiva que Glissa agradou a hierarquia phyrexiana e conquistou sua confiança em suas habilidades. Com o tempo, ela evolui a florescência fúngida em feras fúngidas, sua guarda pessoal. A maior parte era de predadores sem mente, mas outros possuíam níveis variados de inteligência e conseguiam obedecer a suas ordens e executar sua vontade se necessário. Sem saber dos planos clandestinos de Glissa no Emaranhado, a liderança phyrexiana decretou que a floresta ficasse sob o controle de Vorinclex e Glissa ficaria responsável pela completação dos mirranianos na área.


O NOVO EMARANHADO
 
Apesar da aparência do Emaranhado ter sido alterada pela emergência que foi Phyrexia, as estruturas básicas são as mesmas. A floresta é uma área densa de “árvores” majestosas, feitas de cobre e verdete que se parece com galhos e vegetação. Vinhas de metal se espalham por entre as árvores.

As lâminas – porções de vegetação esverdeadas e com carne, semelhante aos fungos — tomaram completamente o solo do Emaranhado, que é a área florestal mais afetada. Algumas áreas estão parecidas com pântanos agora, como se o Mefidross tivesse transbordado. Em toda a parte, o chão tornou-se esponjoso e lamacento conforme a lâmina contamina o solo de metal e atinge a copa das árvores. O solo verte uma substância como pus amarelado, que exala um fedor enjoativo de frutas podres. Somente as feras maiores conseguem perambular pelo chão apodrecido do Emaranhado. O restante das criaturas nativas da floresta devem se adaptar para viver dentro dela e se locomoverem de galho em galho.

Após o ataque inicial contra a superfície, grande parte da liderança phyrexiana considerou o Emaranhado como uma terra improdutiva e inútil, se comparada ao restante de Mirrodin. Eles erroneamente acreditavam que os elfos e os silvoques seriam completamente convertidos e que as feras nativas de Mirrodin serviriam como bucha de canhão para Phyrexia.

Os silvoques foram mesmo os que mais sofreram na invasão de Phyrexia. Estavam todos mal preparados e muitos foram traídos por seus companheiros vedalkeanos. Mais da metade deles foram mortos na primeira onda que seguiu a chegada de Glissa ao Emaranhado. Mas, sob a liderança de Ezuri, muitos dos elfos viridianos conseguiram se esconder e fugir da chacina Phyrexiana. Hoje, eles criaram uma resistência pequena, mas poderosa. Os combatentes da resistência vivem nos topos das árvores e em uma rede de túneis e quartéis entalhadas por eles mesmos nas próprias árvores.

Na maior parte do Emaranhado, as áreas mais elevadas não foram afetadas ainda e é apenas uma questão de tempo até que tudo tenha sido consumido. A exceção à regra é o Jardim Cambree, localizado no topo de uma árvore gigantesca, próximo de onde ficava Tel-Jilad. O Jardim Cambree tornou-se o quartel general de Glissa e de seus lacaios. É de lá que ela facilita a grande obra de Phyrexia ao encorajar a natureza a seguir seu curso. Os mais fortes emergirão como dominantes, ela insiste. A seleção natural determinará a forma da Nova Phyrexia sem o perigo da estagnação e da adulação irritante quanto à memória de Yawgmoth.

Sob a liderança de Glissa, o Emaranhado foi totalmente tomando pelas feras. Algumas se parecem com antigas criaturas mirranianas, mas a maioria é formada por uma estranha amálgama de corpos orgânicos, metal phyrexiano e carne removida de outros corpos. Tanto Glissa quanto Benzir, o líder marionete dos silvoques completados, querem “acelerar” a seleção natural à sua própria maneira, o que resulta em criaturas cada vez mais ferozes e mortais rondando a floresta, seja nas copas das árvores ou no chão.

Os predadores mais fortes criaram um espaço para viver no Emaranhado e combatem uns aos outros por supremacia. Da maneira tipicamente phyrexiana, o instinto predatório permanece, mesmo que a necessidade do sustento já não mais exista. A ação do predador é o objetivo em si.


INTENDENTES DO EMARANHADO
 
Glissa e sua guarda encaram a si mesmos como os “intendentes” da floresta. Ela acredita estar encorajando o estado natural da floresta através do ato predatório. Se algo fica no caminho do instinto de matar, ela o remove através da força. A maneira de avançar a Grande Obra é continuar e acelerar o processo de “seleção natural”, para que seres cada vez mais poderosos e mortais possam surgir.


Benzir, Líder dos Silvoques Phyrexianos

Muitos silvoques perderam suas vidas na floresta durante a ocupação inicial de Glissa. O pequeno grupo de humanos que sobreviveram e se tornaram phyrexianos continuam a seguir Benzir, seu antigo líder. Como Glissa, ele acredita na supremacia do instinto predatório, mas seguiu uma tática diferente para atingir sua meta, de maneira independente à liderança de Glissa e dos phyrexianos.

Um jovem na casa dos 20 anos, Benzir era o arquidruida dos silvoques antes da invasão phyrexiana. Sob sua liderança, os silvoques se tornaram um culto de adoradores de animais, onde as criaturas eram veneradas como quase divindades e receptáculos das almas perdidas de seu povo. Foram feitas tentativas para se comunicar com os espíritos dos animais. No que se seguiu após sua completação, Benzir reteve uma versão alterada de sua crença. Seu grupo disperso acredita na alma, que é uma heresia ao sistema phyrexiano. Ele é firme em declarar que os animais, ou o que restou deles, possuem a consciência coletiva de Phyrexia e revelará como aperfeiçoá-los melhor e atingir a perfeição de criação.


Ezuri, Líder Renegado

Depois da Quinta Aurora, houve um período inicial de confusão e terror entre os elfos. Seu mundo havia mudado radicalmente, seus líderes haviam desaparecido e seu ponto focal da civilização, Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, havia sido questionada. O resultado disso foi a migração dos elfos para o interior, indo se refugiarem nas cavidades naturais dentro das gigantescas árvores do Emaranhado. Em seu estado de medo e confusão, eles começaram a culpar uns aos outros por seus problemas, enquanto aguardavam a próxima tragédia que sofreriam.

Então, um líder surgiu. Um jovem elfo chamado Ezuri começou a unificar os Viridianos e fazê-los trabalharem em tarefas produtivas. Antes da Quinta Aurora, Ezuri não era um guerreiro de nota. Mas assim que assumiu o comando, ele exigiu que os elfos parassem de se acovardar nas rachaduras, como vermes. Ele os organizou e lhes deu um novo propósito.

Sua liderança provou-se crucial nos dias após o início do ataque Phyrexiano. Enquanto os Silvoques foram quase que totalmente assimilados ou apagados do mapa, Ezuri conseguiu salvar muitos de seu povo e mantê-los escondidos nos refúgios seguros nos topos das árvores do Emaranhado. Eventualmente ele conseguiu organizá-los em um movimento de resistência e contatou outros sobreviventes por toda Mirrodin. A esperança diminuía, mas Ezuri foi um dos líderes que se recusaram a deixá-la morrer.


Melira, Pária Silvoque

Melira é conhecida como “a de Carne” porque, diferente de todos os outros em Mirrodin, ela nasceu sem nenhuma parte de sua anatomia metálica. Ela também é única por outro aspecto: ela é imune ao contágio phyrexiano.

Melira nasceu silvoque, mas foi abandonada no Emaranhado ainda criança por causa de sua deformidade — um corpo completamente orgânico, sem traços de metal. Sozinha no Emaranhado, o bebê teria morrido. Mas foi salva por um herói inacreditável: o último Trol a viver em Mirrodin.

Os Trols que habitavam Mirrodin durante a Quinta Aurora foram levados para o plano nas armadilhas de almas do Menarca. Muitos morreram na batalha com o guerreiro Kaldra. Os que conseguiram sobreviver na Árvore dos Contos logo desapareceram com o nascer do sol verde. Muitos habitantes do Emaranhado acreditavam que todos estavam mortos mesmo antes da invasão.

Mas um sobreviveu: Thrun. Ele vive como um eremita em uma área maculada do Emaranhado e tatuou sua própra pele com a história da inocência de Glissa e a traição do Memnarca, embora se considere um covarde por não ter feito nada para espalhar a verdade sobre o que aconteceu anos atrás. Durante o tempo em que viveu escondido, Thrun descobriu evidências de uma possível ameaça phyrexiana e por sua idade e sabedoria, ele soube exatamente o que os phyrexianos poderiam causar ao mundo. Mesmo assim, ele nada fez.

E então ele encontrou Melira, uma pária como ele. Thrun a adotou, passando para a jovem o conhecimento do passado distante de Mirrodin, junto das habilidades que ela precisaria para sobreviver até hoje. De alguma forma, por causa de um acidente da natureza, Melira nasceu imune aos efeitos do Esporo, o gás produzido pelo micossintetizador que permite a anatomia metálica de Mirrodin. Thrun acabou por reconhecer o poder de sua habilidade única, afinal, Melira não era imune apenas ao Esporo, mas conforme Phyrexia se espalhava, ela continuava sem ser afetada. Ele percebeu que ela era imune ao phyresis. Melira pode vir a ser a chave para salvar Mirrodin.


Máquina do Progresso


Durante o desenrolar da invasão, as máquinas phyrexianas começaram a bombear quantidades inimagináveis de óleo reluzente no Mar do Mercúrio, para propagar sua infecção. O óleo do mar consegue transformar carne em metal e vice versa com velocidade alarmante. Qualquer ser não phyrexiano desafortunado o bastante para ser jogado neste fluido seria rapidamente decomposto e reprocessado em matéria prima para a Complementação.


JIN-GITAXIAS, AUGÚRIO DO NÚCLEO

Jin-Gitaxias vive dentro da agora totalmente phyrexianizada Lumengrid, e transformou a câmara mais elevada em seu laboratório e estúdio pessoal. Compartimentos de óleo reluzente repletos de salamandras e germes podem ser vistos por todo o ambiente. Ele supervisiona pessoalmente e aperfeiçoa os laboratórios para obter a criação phyrexiana definitiva: uma representação das filosofias que ele introduziu com sua “Grande Síntese”.

Em um esforço de atingir a síntese suprema, Jin-Gitaxias voltou suas atenções para o reino do ocultismo, aprofundando seus conhecimentos sobre necromancia e o “divino”, para obter forma e função definitivas para suas salamandras super desenvolvidas. Seu comportamento é notado cada vez mais pelos membros dos sectos phyrexianos, mas poucos estão prontos para desafiar sua autoridade. Seu laboratório está repleto de textos arcanos das Escrituras Phyrexianas, transcrições das visões necromânticas de Sheoldred. Ele tenta produzir criaturas a partir das profecias e combiná-las com sua visão da perfeição.

O Áugure Principal, Jin-Gitaxias, modificou os trechos das Escrituras Phyrexianas que mencionam a “Grande Evolução”. Ele a vê como a “Grande Síntese” e já até escreveu um longo tratado sobre seus méritos. Isso aconteceu por causa de seu ódio pela palavra “evolução”, que tem sido proferida de maneira desajeitada por Vorinclex e sua rainha marionete, Glissa. Jin-Gitaxias encara Glissa e Vorinclex como criaturas bestiais incapazes de compreender a lógica básica, que dirá o verdadeiro plano mestre do destino de Phyrexia, como apresentado por Gitaxias. Ele entende que o processo de sobrevivência do mais forte é predatorial e ineficaz.

Dentro da Grande Síntese, Jin-Gitaxias definiu um conjunto de regras para os membros dos sectos que completaram a população mirraniana. Esta escritura é conhecida como o Padrão Gitaxiano de Pureza. Com ideias retiradas de muitas discussões intermináveis com Elesh Norn, o Padrão Gitaxiano de Pureza concedeu a Malcator e Uulbrek as regras e diretrizes básicas de Complementação.


FUNÇÕES DENTRO DA MÁQUINA
 
 
Pretor

Jin-Gitaxias ascendeu como um dos cinco primeiros phyrexianos antes da invasão na superfície de Mirrodin. Embora aceite e aprecie a visão maquiavélica e ambição de Yawgmoth, ele sente que Yawgmoth falhou por não ter planejado direito. Para ele, a Complementação é um processo sistêmico que possui um fim deliberado: a criação de um sistema perfeito.


Subpretor

Análogos aos generais de outros mundos, os subpretores supervisionam diferentes escolas de pensamento phyrexiano, ou cuidam de projetos gigantescos como a Meldweb.


Pontífice

Pontífices phyrexianos recebem a autoridade de executarem projetos ou sistemas de experimentos concedidos pelo Pretor ou pelos subpretores. São tipicamente do séquito que usam a matéria bruta e os diagramas para a fabricação de projetos da Grande Síntese.


Exarcas

É a elite das criações de Jin-Gitaxias, pois destroem a vontade da resistência mirraniana através da dominação mental à distância, gerando um campo de pensamento específico, sintonizado à mente mirraniana.


Sacerdotes das Câmaras

Os sacerdotes das câmaras supervisionam um experimento do começo ao fim e se certificam de que os associados não se desviem dos objetivos. Eles monitoram e supervisionam os cirurgiões e os servidores.


Cirurgiões

Os cirurgiões conduzem incisões, amputações, dissecações, enxertos, extrações de cérebro, remoção de nervos, recolocações oculares, enxertos de lâminas, implantes phyréticos, prostéticos de maxilar, xenotransplantes e outros. A responsabilidade de manter as cobaias vivas ou quase também é deles.


Transcritores

Todos os experimentos phyrexianos são precisa e antisepticamente registrados por servos chamados transcritores. Eles registram toda a informação dos experimentos, cirurgias, extrações e toda a patologia resultante por data, o tipo de instrumento utilizado, sons feitos pela cobaia, perda de sangue, cheiro e outras informações abomináveis. Cada ala possui sua própria equipe de transcritores perambulando pelos corredores.


Servidores

São criaturas que se certificam de que um equipamento para um determinado experimento (desde a sala para o procedimento até os materiais específicos necessários para que o experimento ocorra) esteja disponível para ser utilizado pelo cirurgião.


Zangões Escravos

Os zangões phyrexianos são espécimes gigantes, quase sencientes, geralmente utilizados como matéria prima para formas de vida phyrexiana mais avançada. Eles se demonstram hostis quase que imediatamente a qualquer elemento estranho no local (isso inclui outros phyrexianos) e por causa disso são a primeira linha de defesa entre as instalações Gitaxianas e o restante do sistema.


Desprezadores

Ao sentir que os homúnculos vedalkeanos eram ineficientes demais, Jin-Gitaxias criou os desprezadores para tarefas servis. Os desprezadores do jarro perambulam de laboratório em laboratório, boiando em seus tanques de soro, esperando serem devorados. Os desprezadores do bisturi atuam como implementos vivos, recebendo ordens de vários servidores e aguardando serem chamados. Praticamente todas as ferramentas inanimadas foram criadas a partir de alguma forma de desprezador.


SECTIVOS


Malcator, Executor das Sínteses

Ele é o líder dos executores da Grande Síntese. É dele o trabalho de determinar o que deve ser considerado uma abominação e o que é ideal para os editos científicos e das escrituras iluminadas de Jin-Gitaxias. Os executores são os intérpretes da Escritura e cumprem sua vontade. Eles supervisionam toda a carne criada pelos outros sectivos e se certificam de que tudo esteja de acordo com os Padrões Gitaxianos de Pureza.


Sarnvax, Sectivo Gitaxiano

Ele supervisiona o Sectivo de suturadores, cortadores e extratores que trabalham na criação dos horrores de Uulbrek, Mirranianos completados e uma variedade de outras criações. Seu laboratório é uma mistura de sala de cirurgia com auditório, linha de montagem e um açougue.


Uulbrek, Sectivo Gitaxiano

Os deveres de Uulbrek referem-se à xenomorfologia e “completação”. Os membros deste Sectivo imaginam e experimentam suas ideias para encontrar a anatomia perfeita para uma variedade de horrores. Ullbrek e seus técnicos vivem em um laboratório repleto de diagramas e desenhos horríveis podem ser vistos sobre mesas de metal e cadáveres.


Avaricta, Sectiva Gitaxiana

Avaricta supervisiona e dirige seus virologistas e biomantes na tarefa de aperfeiçoar a infecção phyretica e sua virulência. Eles também exploram novos métodos de proliferação por toda Mirrodin. Suas criações mais recentes são as agulhas rastejantes, insectóides pequenos, mordedores, que foram liberados aos milhares nas áreas vizinhas. Eles fornecem um sistema portador phyresis para qualquer mirraniano que perambule por seu território. Seus laboratórios se localizam em um das grandes montanhas próximas de Lumengrid. Encanamentos com matéria biológica de cadáveres falhos e infectados e gosma remanescente saem do laboratório, enviados para o Mar de Mercúrio.


CRIATURAS MIRRANIANAS COMPLETADAS

Reluzentes. No meio da guerra entre os Mirranianos e os Phyrexianos, a maioria dos habitantes locais lutou valorosamente contra a carnificina. Entretanto, alguns se submeteram aos Phyrexianos, seja por terem percebido a inevitabilidade do resultado da guerra ou por terem percebido na phyresis novas oportunidades para poder, conhecimento e vida eterna. Alguns foram chamados de reluzentes.


Vedalkeanos

Vedalkeanos foram completados na forma de seres esqueléticos, com seus cérebros alongados dentro de corpos frágeis, mas letais. Na Nova Phyrexia, muitos vedalkeanos foram evoluídos na forma de veículos para intelecto, com seus cérebros ficando literalmente tremendo de conhecimento. Os cirurgiões-cientistas phyrexianos carregam esses novos vedalkeanos pela espinha, pendurando-os sobre novos experimentos para que opinem e observem. Outros vedalkeanos conduzem experimentos de menor importância à serviço de seus mestres, relatando os resultados para a cadeia de comando.


Neuroques

Enquanto Phyrexia reconheceu rapidamente o potencial inerente da inteligência dos vedalkeanos, os neuroques foram dispensados por serem considerados menos úteis. A maioria foi drenada, tendo seu soro extraído e arremessada nos mares repletos de óleo para serem reaproveitados como matéria bruta. Muitos dos que permaneceram foram anexados às fileiras phyrexianas. Alguns servem efetivamente como assistentes de laboratório, carregando implementos e corpos por todos os túneis sinuosos dos salões labirínticos de Lumengrid. Alguns foram selecionados para doarem seus corpos para novas formas de vida phyrexiana. A cabeça de um hospedeiro é removida, mas sua vida e consciência são preservadas. Então o hospedeiro é “infectado” por uma nova forma de vida, que usa seu corpo para se alimentar e se propagar. Após a infecção seguir seu curso, a consciência do novo organismo assume o controle do corpo e a transformação está completa.


Esfinges

Com a ascendência phyrexiana, a captura das elusivas esfinges tornou-se prioridade. Os pesquisadores estavam desesperados para dissecá-las e dar uma olhada em sua fisiologia mística, todos famintos pelo conhecimento que um desses seres parece conter. Alguns pesquisadores acreditavam que a conexão inerente das esfinges com a magia poderia lhes oferecer uma ideia sobre a verdadeira natureza do plano.


DISCIPLINAS DENTRO DA MÁQUINA

Jin-Gitaxias não é sólido em seus objetivos, ideologias ou desejos. Existem disciplinas multifacetadas no quesito amplo de “pesquisa” e facções diferentes dentro de uma mesma disciplina realizam experimentos por meios diferentes.


Carnitores

Phyrexia encara toda coisa não-phyrexiana no Multiverso como um recurso a ser consumido para dar energia para a infecção da phyresis. Os carnitores estudam os meios mais efetivos de colher os recursos. Por causa do fato de outros organismos vivos resistirem à phyresis com frequência, eles devotam uma grande parte do tempo tentando descobrir como matar de maneira mais eficiente, para o trabalho do resto de Phyrexia continue sem problemas. As mais terríveis foices de batalha, máquinas de praga, implementos de tortura, carapaças e as evoluções mais recentes do próprio óleo reluzente são todos produtos dos carnitores.


Metatecas

Estes trabalhadores estudam a natureza do próprio aether, mas também conduzem pesquisas com relação à mecânica da mana, da convocação e da conjuração de magias. Prrackx era um dos pontífices metatecas de posto mais elevado. Outros metateca de renome, Vrig, desenterrou as remanescentes armadilhas de almas do Menarca e pratica engenharia reversa nelas.


LOCAIS DA MÁQUINA DO PROGRESSO

Panóptico

Aninhadas no coração do núcleo de Mirrodin estão as ruínas do antigo centro de comando do Menarca, chamado Panóptico. Lá, Karn, ainda confuso e delirante, senta-se em um trono criado para lhe conceder acesso a todos os pensamentos combinados de Phyrexia, bem como da mana e do poder, além de sua inabilidade de processar o fluxo de informação aumenta seu delírio. Entrentanto, Karn e os sacerdotes phyrexianos de Elesh Norn que vigiam seu santuário nada sabem sobre isso, esse fluxo de informação não é de mão única, pois o trono foi alterado pelos supervisores de Lumengrid para poderem monitorar o influxo de informação que chega até Karn.


O Domo da Síntese

Um gigantesco domo cromado existe onde há uma grande superfície oleosa, conhecida anteriormente como o Mar de Mercúrio. O domo comporta as câmaras de meditação e salões de reunião de Jin-Gitaxias e de seus subpretores. O Domo se localiza a uma boa distância de Lumengrid e a maioria dos visitantes são levados de balsa até o local por andadores aranha gigantes que caarregam seus passageiros sobre pernas cromadas a centenas de metros acima da superfície do mar.


Salão Profundo

Na área mais profunda do Mar de Mercúrio há uma instalação “submarina”, conhecida como Salão Profundo, onde criaturas muito perigosas são completadas: leviatãs, serpentes marinhas e outras monstruosidades. Muitos rumores são proferidos sobre os experimentos que ocorrem no local, onde eles supostamente unem duas criaturas juntas, criando assim uma “super arma” para erradicar todos que se opõem à Grande Síntese.


A Sexta Agulha

A Sexta Agulha é um pináculo gigantesco e acidentado, localizado próximo de Lumengrid, onde Avaricta realiza seus trabalhos em busca da perfeição e espalha o óleo reluzente para estudar seus efeitos, sintomas e tipos de phyresis.


Armazéns dos Servidores

Muitos dos servidores (geralmente neuroques completados) são mantidos em instalações ao longo das costas do Mar de Mercúrio. Algumas são vilarejos Neuroques recém transformados em instalações Phyrexianas.


PHYREXIANOS FAMOSOS


Politus, Morfologista Gitaxiano

Durante a assimilação de Lumengrid, Politus foi capturado e completado. Ele então se tornou parte integral no desenvolvimento de Lumengrid para transformar o local em uma instalação multifacetada que é a Nova Phyrexia, enquanto processava o restante dos vedalkeanos e dos neuroques em membros de posto elevado no Sectivo de Uulbrek.


Unctus, o Liberto

De tempos em tempos um espécime mirraniano promissor é completado e adquire uma posição de poder verdadeiro. Unctus voluntariou-se à Phyrexia nos estágios iniciais da invasão e ascendeu através das fileiras dos subpretores de maneira rápida e sem precedentes, principalmente por causa dos numerosos experimentos que ele conduziu eu si mesmo, Transformado além do reconhecimento, com uma cavidade cerebral com metros de tamanho, um corpo composto completamente por cromo e vidro e quatro longos apêndices repletos de instrumentos, ele agora controla toda a pesquisa phyrexiana que lida com organismos mirranos nativos. Ele encara a si mesmo como um herói, um dos verdadeiros salvadores de Mirrodin.


Sheudra

Sheudra é uma cirurgiã que tem guardado a melhor oportunidade de suas complementações para montar um constructo de seu próprio design sinistro. Ela também é a que mais se opõe a Máquina Ortodoxa e ao fato que Elesh Norn e sua teocracia enfraquecem a primazia da Grande Síntese.


Threx

Conhecido por alguns mirranianos como “Açougueiro de Cromo”, ele é um dos únicos cirurgiões que vagam for a dos muros de Lumengrid para pessoalmente colher mirranianos da superfície e processá-los a caminho da complementação. Ele tem se modificado em uma ferramenta de múltiplos propósitos para o Máquina do Progresso.


Grgur e o Meldweb

“Cientistas” phyrexianos são guiados por dois objetivos: a perfeição do phyresis e o desejo de expandir Phyrexia para todos os cantos do plano. Mesmo com a Fonte de Conhecimento detendo todos os resultados coletivos de todos os experimentos, ela não oferece uma maneira de processar o poder. Um subpretor chamado Grgur criou o MeldWeb para remediar o problema. Ele roubou centenas de corpos de vedalkeanos completados, eliminou sua vontade e os uniu em uma rede que comporta o poder de intelecto de centenas de cérebros vedalkeanos. Seu objetivo final é conectar esta rede com a Fonte de Conhecimento e acelerar exponencialmente o ritmo da pesquisa phyrexiana.


Prrackx e a Esfinge Argêntea
 
A elusiva criatura conhecida como Esfinge Argentada era tão rara em Mirrodin que a maioria dos habitantes acreditava tratar-se apenas de um mito. Era dito que ela desaparecia no aether no segundo em que fosse avistada. Um pontífice phyrexiano da Máquina do Progresso, chamado Prrackx, ficou obcecado em aprisionar a esfinge, alegando que se o objetivo final da Complementação era descobrir a forma de vida máxima e, sendo assim, se existia uma forma de vida que os organismos completados não conseguiam conquistar, então a phyresis em si era fundamentalmente falha. Expulso por seus companheiros phyrexianos e marcado como herege pelo sacerdócio de Norn, Prrackx ficou obcecado pela Esfinge Argentada. Ele conseguiu criar uma armadilha e obteve sucesso em paralisar a conexão da criatura com as realidades, retornando triunfante com seu prêmio para Lumengrid (a esfinge na jaula parecia tremeluzir constantemente aparecendo e desaparecendo) e conseguindo transpor a essência da criatura em si mesmo. Hoje ele é mencionado com a mesma reverência que a esfinge recebia.


RESISTÊNCIA MIRRANIANA

Deixando de lado suas diferenças e preconceitos tradicionais, os poucos vedalkeanos e neuroques remanescentes formaram uniram-se pela sobrevivência em comum.


Kara Vrist

Medidas desesperadas surgem em momentos desesperadores. Kara Vrist é a mestre das medidas desesperadas. Treinada como espiã, ela é a única que já viu o interior de Lumengrid e viveu para contar. Ela cuida do tráfego de inteligência para a curandeira Melira e seus aliados na Camada da Fornalha.


Vy Covalt

Vy Covalt continuou a eludir os phyrexianos mesmo depois da tomada de Lumengrid e a chacina em massa de centenas de vedalkeanos e neuroques. Ele salvaguardou muitos mirranianos e os conduziu através dos perigosos campos das máquinas da morte Phyrexianas até a segurança relativa da Camada da Fornalha antes de ser pego e dissecado pelas próprias mão de Threx.
 

Barões de Aço


Desde o início, Phyrexia surgiu dos pântanos fétidos e charcos lamacentos. Essa paisagem teve um papel importante na identidade phyrexiana. Mas, como o surgimento da Nova Phyrexia, seus sistema teve que se adaptar para o que havia disponível (até mesmo abundante) em todo tipo de terreno, dos penhascos montanhosos até as imensidões de grama cortante que recobre o Vácuo Tremeluzente. Os phyrexianos moradores do pântano têm poucos motivos de entender essa situação como uma ameaça. Eles possuem somente um entendimento vago do passado. Memórias tênues das antigas doutrinas foram passadas para eles através de traços deixados no óleo brilhante.

A ascensão da Nova Phyrexia se iniciou em Ish Sah, o epicentro do Mefidross e reduto do mana preto em Mirrodin. Muitas criaturas nativas do Mefidross já foram phyrexianas, talvez durante o dia do Memnarca. Mais para o lado interno na região, os zumbis nim e murioque serviram como base para a corrupção phyrexiana.


OS SETE BARÕES DE AÇO

Os sete barões são, sem sombra de dúvida, a influência mais poderosa na facção phyrexiana associada à mana preta. Tendo clamado seu poder durante a guerra com os habitantes do plano, os barões conseguiram estabelecer territórios ao redor das bordas sempre em expansão do Mefidross e também no submundo do núcleo da Nova Phyrexia. Somente um deles permanece no centro de Mefidross: Geth, o Guardião do Portão, perambula pelo túnel vago entre as sombras da superfície e a escuridão das profundezas.

A fraca resistência da pele está quase no fim. Phyrexia espalha suas sombra por sobre tudo que existe. Somente phyrexianos sobrevivem em Phyrexia e somente um de nós pode ser o pai de todos nós — o Pai das Máquinas. Mesmo assim, um usurpador está sentado no trono: Karn. Para os barões, este tolo prateado não poderá ser jamais o Pai das Máquinas. Para sê-lo, o indivíduo deve sobreviver ao nascimento em seu coração e às mortes de muitos irmãos. O caminho para a liderança está pavimentado com as costas ou os ossos dos inferiores ao indivíduo. A sobrevivência é o modo de vida phyrexiano e se este tal de Karn não conseguir sobreviver às tentativas de derrubá-lo do trono, ele não deveria ter sido chamado de Rei.

Cada um dos sete barões sabe a verdade, mas não a pronunciam em voz alta. Pois sussurrar tais ideias enfraqueceria as chances do barão em atingir seus objetivos futuros. A verdade é sempre uma arma nas mãos do inimigo. Nenhum barão possui amigos e os inimigos juram lealdade aos barões somente até conseguirem uma arma que possa ser usada contra eles.

Cada um dos barões trava uma guerra secreta de sucessão, entendendo com absoluta certeza de que ele/ela/a coisa é o verdadeiro Pai das Máquinas. Tudo o que importa é a eventual ascensão do barão. Planos são criados, alianças formadas, acordos são rompidos e exércitos formados. Ao assumirem a liderança, todo o brilho glorioso dos métodos utilizados para se tomar este poder será considerado de traição terrível para uma doutrina sagrada. Ainda assim, os barões não obtiveram suas posições através de ações impensadas. O sorriso esconde o verdadeiro propósito dos dentes. No momento certo, a hora para audiências e alianças educadas verá seu fim.


Sheoldred, a Sussurradora

Sheoldred, a baronesa que atualmente detém a posição de Pretora, mantém-se no coração de uma vasta rede de espiões, batedores, chantagistas e informantes. Cada grupo lidera uma ala de sua organização de várias camadas: corrupção, observação, distorção, extorção, ofuscação e disseminação.

Para Sheoldred, informação é poder. Os ignorantes falham sem saber o verdadeiro motivo, mas com conhecimento o bastante, você jamais falhará, pois não aceitará resultado algum que não avance seus objetivos. Sem dúvida alguma, Sheoldred é uma dos phyrexianos mais inteligentes e capazes no plano.

De seu trono oculto no núcleo planar, Sheoldred planeja a obtenção do controle sobre toda Phyrexia. Paciente e calculista, ela age de maneira sutil. Ela obriga seus inimigos a sempre ponderarem se estão lidando com uma aliada ou inimiga ao usar seus conhecimentos para minar o poder dos outros.


Geth, Senhor da Câmara

A cabeça morta-viva do murioque, outrora conhecido como Geth, protegia o segredo da ameaça phyrexiana debaixo do mundo e por sua cumplicidade na invasão, ele foi recompensado com um novo corpo. Desde então, ele mantém com unhas e dentes sua posição na Câmara dos Sussurros, derrotando desafiantes com uma mistura de poder, sabedoria e subterfúgio. A arma mais poderosa de Geth é a influência que ele consegue exercer através da quebra de acordos e alianças, seja para si ou para os outros. Usando contratos mágicos, ele força seus inimigos a aceitarem seus termos ou serem seus escravos para sempre.

A maior frustração de Geth é que, por causa de seu status de traidor na superfície, ele é forçado a viver no centro de Mefidross, tendo que lidar com todos os outros ambiciosos barões por todos os lados.


Azax-Azog, o Barão Demônio

O barão Azax Azog é um demônio de poder físico terrível e intelecto horrivelmente depravado. De todos os barões, ele mantém seu poder através do medo e da crueldade. Através do poder bruto e das ações de seus terríveis seguidores, Azax Azog criou um reino que se estende de Mefidross até uma grande parte da Cadeia de Óxida. Seus lacaios travam batalhas constantes contra as monstruosidades phyrexianizadas de Urabrask, que agora reside nas montanhas, geralmente forçando a união das criaturas em gangues para lutar em seu nome.

Azax Azog sabe que o medo é o único poder verdadeiro no mundo. Um oponente mais forte pode ser tão enfraquecido pelo medo que acabará por aceitar sua derrota e sua morte. Um guerreiro fraco poderia destroçar dezenas de inimigos mais valorosos quando ele os teme menos do que ao seu líder. O reino de Azog instila o medo a cada passo. Ele age sempre de maneira a todos o temerem, pois quando o terror suplantar os pensamentos, ele governará e provará ser o verdadeiro Pai das Máquinas.


Roxith, Barão da Podridão

O barão da podridão odeia toda a carne. A carne é uma doença que infecta Phyrexia e é seu objetivo primário destruir ou completar as criaturas repulsivas que Phyrexia encontrou chafurdando no exterior. O próprio Roxith eliminou de si toda a carne e osso visível, substituindo por tubos e estruturas de metal, ligando o pouco que restou de seu corpo ao tórax de um grande golem, como se tivesse sido cruxificado na frente. Este golem obedece às palavras rasgadas de Roxith como se fossem seus próprios pensamentos e ele é constantemente seguido por um grupo de diabretes carniceiros que esperam se alimentar de qualquer carne que Roxith elimine de Phyrexia.

Roxith acredita na pureza de Phyrexia e crê que a carne representa um inimigo para esta pureza. É seu desejo que tais elementos impuros sejam expurgados. Somente assim Roxith considerará o mundo digno de ser governado por ele. Até que as partes pútridas do mundo tenham desaparecido, o Barão Roxith permite que outros se considerem os líderes. Lordes dos leprosos, duques das doenças, vice-reis do vômito— Roxith será o Pai das Máquinas, não os títulos inúteis aos quais os outros se prendem.


Kraynox, o Barão das Profundezas

Kraynox, um phyrexiano repleto de membros, sempre escorregadio e recoberto de muito óleo, emergiu na superfície para combater os nativos de Mirrodin. Mas, em vez disso, ele reuniu todo seu poder no mundo e começou seu grande projeto de tecer uma nova camada entre os pilares micossinte, entre a completada Camada da Fornalha e o núcleo do mundo. Ele agora é o senhor de uma rede de plataformas e estruturas penduradas que se aproximam lentamente e se espalham como um guarda-chuva entre o núcleo de Mirrodin e o chão da Fundição. O domínio de Kraynox é um mundo escuro, saturado de óleo. Receptáculos vivos e estruturas erguem-se do líquido negro, acima dos edifícios suspensos e uma intrincada rede de aquedutos e canos carregam esse líquido para onde é necessário. Inevitavelmente, o óleo respinga e forma poças e pântanos no chão, onde os coletores trabalham para levar o óleo de volta.


Vraan, Barão do Sangue

Barão Vraan sobreviveu à guerra contra os nativos de Mirrodin como um vampiro completado. Apesar de não ser um verdadeiro phyrexiano do núcleo, ele conseguiu provar ser muito útil aos phyrexianos como assassino e líder dos assassinos. Outrora um líder entre o Concílio Lúgubre, Vraan conseguiu elevar sua importância na nova ordem phyrexiana. Conforme os phyrexianos tomavam o controle, ele também ofereceu seus serviços e de seus seguidores como um executor. Agora, membros declarados e secretos do Concílio Lúgubre podem ser encontrados por todo o mundo, agindo como assassinos e executores para muitos líderes de Phyrexia.

Vraan deseja pavimentar o caminho até o trono do Pai das Máquinas com os corpos de seus inimigos. Através de espiões, assassinatos e o enfraquecimento de seus alvos com o sacrifício de seus agentes, ele espera eliminar gradualmente todo o poder que se opõe a ele.


Thrissik, o Barão Escritor

Phyrexia existe para espalhar sua influência e obter o controle, mas o que Phyrexia deve fazer quando nada mais restar para dominar? Thrissik sabe. Ele deve dar luz ao seu destruidor. O destruidor deve então controlar Phyrexia e, a partir dela, um novo destruidor nascerá. O ciclo deve continuar porque Phyrexia deve sempre ser melhorada e fortalecida. Como cada ressureição das próprias cinzas, Phyrexia será mais forte que nunca. Thrissik busca o Destruidor e quer colocar a si mesmo como o Pai das Máquinas, pois acredita que reconhecerá o Destruidor quando ele surgir. Ele espera ser ele o Destruidor que trará o renascimento de Phyrexia, mas de qualquer forma, um novo Destruidor deve surgir eventualmente.


FEUDALISMO VIL

Criaturas sob o jugo dos barões existem em duas camadas sociais amplas. Na mais baixa estão os selvagens nim, criaturas bestiais, Mirranianos completados e mortos-vivos mercenários. Os phyrexianos puros e inteligentes e os phyrexianos completados mais úteis formam a casta superior.

O relacionamento não é diferente de algumas sociedades feudais, com a casta mais baixa atuando como servos e párias nos exércitos e a casta mais alta servindo como a nobreza nas cortes e como cavaleiros e oficiais dos exércitos dos barões. Mas tudo com o jeito phyrexiano de existir.

Por exemplo, um barão poderia demonstrar uma civilidade peculiar ao dar as boas vindas ao emissário de outro barão, conversando com ele de maneira cordial enquanto os guarda-costas do emissário são esfolados vivos. O arauto de um lorde phyrexiano importante poderia anunciar a chegada de seu senhor simplesmente entalhando o nome do mestre em sua própria pele. Tais demonstrações são costume dos phyrexianos locais; em vez disso, cada um dos barões ou senhores da guerra fúteis age dentro das fronteiras de seus territórios com a cortesia que desejarem — até que o engodo não seja mais útil.


PHYREXIANOS NATIVOS

Obliteratores

São horrores gigantescos, a próxima geração de Neutralizadores phyrexianos. Em sua eterna busca pela perfeição, os cortadores e suturadores phyrexianos criaram sua mais recente obra-prima letal.


Escaravelho Dilacerador

Enxames destas criaturas semelhantes aos besouros com lâminas, todas dotadas de faces metálicas infantis rastejam por todo o reino do Barão Roxith. Muitos viajam aos seus pés ou aos pés de seus servidores no campo de batalha, raspando e devorando a carne dos derrotados (ou dos mais fracos). Depois, os escaravelhos dilaceradores expelem uma polpa avermelhada que apodrece rapidamente.


Esquirge do Salão

Essas criaturas foram criadas pelo próprio Geth e seus ajudantes para levarem de volta carne e fluidos vitais para Ish Sah, para serem usados na criação de suas monstruosidades phyrexianas. Elas voam e atacam a vítima, ficando grudadas à ela com suas garras poderosas e então mordem um pedaço de carne ou sugam o sangue da vítima antes de voarem de volta para o mestre, onde entregam sua carga roubada.


Diabrete do Tumulto

Esses diabretes phyrexianos saltam e rastejam por toda a parte com máscaras de medo parafusadas sobre seus rostos normais. Costumam ser servos de Azax Azog e seu aparecimento sempre anuncia algum evento terrível ou catastrófico. Eles inspiram o terror simplesmente ao gritar por sobre as cabeças das tropas ou por balbuciarem aos seus pés.


Exarcas

São a elite das forças de Sheoldred, devotadas ao propósito de reutilizar os mortos. São também responsáveis pela busca de informações e então pela destruição de toda evidência ou sua origem, para que somente Sheoldred saiba.


Vorme de Icor

Vormes gigantescos que deslizam através do gel das dunas reluzentes e das águas de Mancha Negra como serpentes do mar.


Nim

Os nim são basicamente o que sempre foram. Agem como matadores caóticos, exceto quando reunidos e comandados por um phyrexiano poderoso. Os barões e outros phyrexianos geralmente os modificam para se adequarem aos seus propósitos, como ao trocarem seus braços por lâminas e suas pernas por pilares mais elevados.


Murioque

Os Murioques sobreviventes foram completados para serem executadores sacrificáveis. Seus olhos foram considerados inúteis e por isso, todos foram deixados cegos. Agora, eles sentem movimento e objetos ao seu redor através de um tipo de experiência extra-corporal permanente, agindo como titeríteiros de seus próprios corpos e assistindo a si mesmos, como se estivessem sonhando.


ARTEFATOS, ITENS E LOCAIS
Contrato de Geth

Contratos criados por Geth prendem os contratados não pela palavra, mas pela vontade. Aqueles que quebram o contrato de Geth ficam inteiramente à sua mercê. Por isso, os contratos são muito utilizados entre partes que não confiam entre si. O Barão Geth envia tais tábuas de metal mágico para o mundo todo nas mãos de seus servidores guardiões, para que as assinaturas dos contratados sejam mantidas em segredo.


Astrolábio de Kraynox

Este objeto representa a conglomeração mais detalhada das teorias de Kraynox sobre como Phyrexia deveria se parecer. Nove meia-esferas sobrepostas rodopiam em um eixo central, cada uma apresentando orifícios que marcam os caminhos de várias lacunas. Ao redor da estrutura giram os cinco sóis de Nova Phyrexia. Dizem que Kraynix pode usar o astrolábio para adivinhar o futuro, além de recuperar visões que ele acredita serem do “passado”.


Cripta das Importâncias

Vraan e seus servos geralmente clamam as cabeças de suas vítimas como prova de suas mortes ou como troféus, mas muitas delas acabam na oculta Cripta das Importâncias. Lá, as cabeças são arquivadas em uma biblioteca de mortos. Vraan ou seus conversadores de espíritos Morioques completados usam sifões de alma para sugar a alma das vítimas das cabeças e colocá-las em receptáculos – vítimas capturadas para serem possuídas e depois torturadas em busca de informações.


Os Caernes Uivantes

Através do reino de Azax Azog e em qualquer lugar conquistado por ele, ele obriga seus seguidores a construírem caernes chorosos. São pináculos altos, feitos com crânios empilhados removidos das vítimas, que choram lágrimas de mercúrio e emitem uma cacofonia de sussurros, gargalhadas guturais, gritos e gemidos.


Cofres Astrais

São polígonos irregulares que contém os pensamentos de Sheoldred. Para abri-los, uma palavra secreta diferente deve ser sussurrada em cada lado e elas devem ser ditas na ordem correta ao girar a forma na direção apropriada a cada vez. Quando aberta da maneira correta, um cofre astral teleporta o usuário para um espaço astral, onde ninguém mais pode ver ou ouvir os pensamentos de Sheoldred. A abertura irregular de um cofre astral resulta em ouvir uma mentira ou encontrar alguma coisa além dos pensamentos de Sheoldred no espaço astral. Muitos que abrem os cofres da maneira errada simplesmente nunca mais retornam.


Máquina Ortodoxa


A facção de Phyrexia ligada com a mana branca é organizada por uma grande hierarquia de crenças conhecida como a Máquina Ortodoxa. A Cenobita-Mor Elesh Norn é a Pretora de posto mais elevado da Ortodoxa, que comanda e guia esta facção, prometendo a todos um futuro glorioso sob os princípios dos Ensinamentos Argênteos. Tudo que os phyrexianos praticam sob a tutelagem da Máquina Ortodoxa foi criado para transformar Mirrodin em uma terra perfeita para uma Nova Phyrexia, um tipo de expansão planar. Eles encaram os Mirranos nativos como seres perdidos ou pecadores conscientes, merecedores de serem dominados e transformados em ambos os casos.

Phyrexia é uma civilização baseada em qualidades físicas: carne e metal. Enquanto os phyrexianos detêm algo semelhante a espiritualidade, a grande maioria deles não parece entender a mente, alma ou o espírito da maneira como outros seres sencientes o fazem. As mentes dos phyrexianos sencientes são certamente capazes de pensamento abstrato, mas até este ponto parece ser em grande parte desconectado de um lado transcendental. Mesmo assim, a despeito de sua natureza que foca o lado físico, eles possuem sistemas religiosos bem organizados e fervorosos. A estranha contradição resultante é uma imitação barata e bizarra de uma religião — uma religião criada por engenharia, uma fé sobre o físico: a Máquina Ortodoxa.


SECTOS DA MÁQUINA ORTODOXA

Existem vários sectos dentro da Máquina Ortodoxa de Phyrexia, cada um deles competindo para se adequar a sua visão de mundo. Descrevemos a seguir três dos maiores sectos.


A Singularidade da Carne: O Secto da União Total

Um secto da Ortodoxa foi fundado com o ideal da rejeição do ego egoísta e da total unificação de todas as coisas. Sua concepção corrompida e quase ingênua da comunidade perfeita é a eliminação de todas as barreiras entre os indivíduos. A tendência phyrexiana com relação ao literalismo chega ao seu ponto extremo: os phyrexianos deste secto buscam se conectar literalmente com todos os seres e entre si, criando um único organismo de metal e carne, o estado final que eles chama, entre outros nomes, de Singularidade da Carne (o termo “carne” significa tanto matéria orgânica quanto a inorgânica; como a maioria dos phyrexianos, eles não fazem distinção entre coisas vivas e mortas, mas tudo é considerado matéria com o potencial de dar forma à vida.). Quando toda a vida estiver literalmente ligada a todo o resto — através de pele costurada, metal retorcido, pelos trançados, o que seja — a verdadeira perfeição será finalmente obtida.

Izathel, o sumo chanceler da gigantesca chancelaria phyrexiana dentro do centro planar, entende a vida como um único organismo hierárquico, com cada parte assumindo um papel crucial ao todo. O único valor de qualquer parte é fazer parte do organismo; portanto, um indivíduo não é somente inútil, como também é uma ameaça à unidade da Singularidade. Os indivíduos, especialmente aqueles que defende violentamente a separação do coletivo, devem ser caçados e readicionado ao todo à força. Muitos membros desse secto procuram não enxergar o comportamento do indivíduo, quase como se não reconhecessem a eficácia ou mesmo a existência de organismos não phyrexianos discretos. Guiados por tais observações, alguns rebeldes mirranianos obtiveram sucesso em deixarem perplexos e até mesmo enganar alguns phyrexianos ao agirem de maneira radicalmente independente, mantendo um comportamento único o quanto puderam. Estas táticas erráticas são agora desencorajadas pelos líderes mirranianos, pois podem ser consideradas altamente aberrantes e um pecado por parte dos phyrexianos do secto da Singularidade, atraindo sua atenção mortal.

Phyrexianos do secto da Singularidade da Carne parecem nutrir um ódio especial, ou medo, pela pele. Para eles, a pele (ou qualquer coisa que uma criatura tenha como cobertura) é a fronteira definitiva, a muralha que divide o ser do mundo exterior e os indivíduos uns dos outros. Muitas mortes nas mãos da Máquina Ortodoxa envolvem arrancar a pele das vítimas de maneira quase ritualística. É raro as vítimas terem sua pele deixada intacta quando terminam; eles geralmente substituem toda a antiga cobertura da vítima por alguma armadura leitosa como porcelana ou outro material menos emblemático ou discreto.


A Legião de Porcelana: O Secto da Forma Ideal

A carne de muitos phyrexianos nativos, em especial os membros do secto da Legião de Porcelana, é geralmente coberta por um metal branco e rígido, semelhante a osso, na aparência da porcelana. Ainda que esta substância seja não maleável e rígida como o ferro, a impressão visual é de um exército feito de porcelana delicada. Sob a porcelana protetora, ficam os ossos, o endoesqueleto de metal, vísceras e às vezes, aparatos sensoriais, como olhos e órgãos auditivos.

Este metal de porcelana se desenvolve somente nos phyrexianos nativos do centro. Para os membros completados (antigos mirranianos) a substância da porcelana deve ser cultivada em áreas especiais e implantadas no corpo da vítima. O metal de porcelana tende a funcionar melhor se implantado na carne morta ou morta recentemente, espalhando-se sobre o tecido fértil como um fungo metálico. O tecido adicional colhido das vítimas de guerra de Phyrexia é geralmente usado para cultivar mais do metal de porcelana nas áreas especiais, chamadas de respiradouros.

A despeito do crescente poder do secto da Singularidade da Carne, a maioria dos phyrexianos da Máquina Ortodoxa, são ainda de fato, indivíduos, aptos a se moverem e agirem de maneira independente. Entretanto, os planos dos outros sectos, como a Legião de Porcelana, ainda deixam suas marcas. O ideal da Legião de Porcelana é a idealização da forma física (e o conceito phyrexiano de “idealização” é implacável). Para eles, a forma ideal de um ser é a que sirva perfeitamente à hierarquia phyrexiana. Se a comunidade é um organismo, então cada parte deve ser cuidadosamente criada para servir seu papel e garantir a sobrevivência do organismo. Entretanto, grande parte da matéria bruta e do poder de Phyrexia vem das raças e criaturas conquistadas. Então, antes que um novo membro atinja sua forma ideal, ele deve ser primeiro livrado de sua forma antiga.

O Processo de Transformação: vamos tomar como exemplo um soldado leonino capturado. Como uma boneca de porcelana, o leonino terá suas partes esmagadas, seus orgãos espalhados e suas vísceras de metal recolocadas. Ele será modificado para seu novo propósito – seus músculos ficarão mais rígidos, sua digestão terá uma nova rota, sua mente será apagada e readaptada para seus novos objetivos. Algumas partes podem ser consideradas inúteis ao novo propósito phyrexiano; a maioria será reutilizada em outra parte. Algumas adições poderão ser feitas para aprimorar sua função, às vezes extraídas dos “recém chegados” — braços adicionais, mais dentes e, é claro, enxertos plantados de armadura de “porcelana” feita de metal rígido como ossos. Então, como um ato final da transformação do novo ser, o óleo phyrexiano é introduzido em seu corpo. O óleo se espalha magicamente por todo o organismo, fazendo alterações em nível molecular, completando a conversão para Phyrexia e sua jornada em direção à forma ideal.


Os Apóstolos de Karn: O Secto do Destino do Criador

Outro secto da Máquina Ortodoxa é o Apóstolos de Karn, todos preocupados em restaurar um líder centralizado para Phyrexia. Apesar da civilização phyrexiana que cresceu em Mirrodin não ter sido a mesma liderada por Yawgmoth, a falta de um líder central é sentida por instinto. Este secto acredita que Phyrexia está atualmente como um corpo sem cabeça, um reino sem rei e e adotou um golem de prata poderoso chamado Karn como seu líder escolhido. Atualmente, Karn, em seu estado mental instável, é incapaz de governar verdadeiramente Phyrexia, mas os Apóstolos fazem tudo que podem para se prepararem para o dia em que ascenderão ao trono.

Karn arremessou a si mesmo em Mirrodin, o mundo de metal que ele havia criado como Argentum, enquanto, ao mesmo tempo, abandonava sua centelha de planinauta por causa do plano de Dominária. Abandonado em Mirrodin com a matriz de personalidade phyrexiana de Xantcha, a mente de Karn se enfraqueceu e a influência de Phyrexia o infectou e cresceu em seu âmago. Nas profundezas do núcleo de Mirrodin, o restante do óleo do golem de prata tornou-se a semente para uma civilização phyrexiana renascida, deixando o próprio Karn aprisionado em sua teia crescente. Hoje, os Apóstolos de Karn e outros phyrexianos auxiliam no cultivo da mente ferida do golem, conectando-o em um trono phyrexiano construído especialmente para colherem seus sussurros e transformá-los em escritura sagrada.

Às vezes, Karn consegue ser um líder phyrexiano completo, proferindo ordens para destruir os últimos vestígios de vida mirraniana; durante estes instantes, os Apóstolos registram e evangelizam sua Palavra com adoração fervorosa. Outras vezes, Karn fica lúcido o bastante para tentar combater sua corrupção de Phyrexia; é então que os Apóstolos agem como carcereiros, impedindo sua fuga e o dominando cada vez mais.

Os Apóstolos de Karn sabem que quando Karn estiver preparado para liderar Phyrexia, a nação deve estar pronta para sua liderança. Eles lamentam as separações políticas que dividiram o mundo e agem enviando embaixadores para negociar com as outras facções.


FUNÇÕES E SERES DA MÁQUINA ORTODOXA
 

Em Phyrexia, a função e a fisionomia de um ser estão ligadas de maneira intrínseca. Se você é parte de Phyrexia, você foi criado para suprir uma necessidade e sua forma física foi engendrada e montada para que possa realizar seu trabalho. A forma e a função estão ligadas por completo.


Cenobitas: Sacerdotes Máquinas

Phyrexia está repleta de incontáveis ordens de sacerdotes e chanceleres. Os Cenobitas são os sacerdotes responsáveis pela inquisição do modo de vida não phyrexiano. Alguns permanecem no núcleo, decidindo os destinos dos capturados, outros podem ser encontrados nas linhas de frente, com suas lâminas serrilhadas prontas para aplicar seus dogmas diretamente nos hereges. Os Cenobitas tendem a serem construídos com mais metal do que carne, às vezes complementados com iconografia religiosa entalhada diretamente em seu metal de “porcelana” coberto de óleo.


Sacerdotes Suturadores: Costuradores da Carne

O sacerdote suturador é um cenobita especializado no ato sagrado de unir o indivíduo ao coletivo. Sua função é cumprida de maneira ritualística, mas literal, num processo que envolve o uso de agulhas longas e linha metálica negra. Os sacerdotes suturadores costumam ser membros do secto da Singularidade da Carne, mas às vezes são chamados também para modificar criaturas phyrexianas, alterando seus componentes.


Os Fiéis das Profundezas: Servos Ocultos

Apesar de muitos phyrexianos serem construídos para o combate direto e para a inquisição, alguns nunca deixam o núcleo do plano. Um sub-secto de phyrexianos, chamado de Fiéis das Profundezas, trabalha incessantemente para preservar a infraestrutura da Máquina Ortodoxa, carregando prisioneiros para serem completados, trocando membros ou partes de carne entre os convertidos e cuidando das criadoras de porcelana. Eles têm a aparência de criaturas aracnídeas delgadas que rastejam por qualquer superfície, aparentemente ignorando a gravidade, usando suas pinças e órbitas oculares em sua tarefa servil.


Anjos Partidos: Serafins Phyrexianizados

Os anjos são apenas membros das fileiras da máquina phyrexiana, mas para muitos mirranianos, não há maior blasfêmia do que avistar um anjo phyrexianizado. Ocos e insensatos, com a apatia terrível de uma boneca quebrada, os chamados serafins vazios não seguem ideal algum. Sua consciência e zelo de combate foram removidos, tornando-os sociopatas alados, capazes de atos macabros. Alguns mirranianos consideram uma virtude exterminar os serafins vazios, libertando os corpos dos anjos e impedindo-os de cometerem atrocidades que suas almas jamais permitiriam.


Bonecas de Porcelana: Recém-chegados de Baixa Patente

A Legião de Porcelana está sempre em busca de novos recrutas. Eles preferem prisioneiros da guerra nos Campos de Navalha, como os leoninos, loxodontes e humanos Aurioques. Mirranianos reconfigurados, às vezes chamados de “bonecas quebradas”, são literalmente quebrados e reconstruídos, feitos para serem servos leais e soldados da própria invasão que tentaram repelir. A Legião de Porcelana recobre a maior parte do corpo do novato com uma espécie de porcelana metálica, mas a face é geralmente deixada intacta para que seus antigos companheiros o reconheçam em combate. Essas “bonecas” raramente adquirem patente religiosa dentro da Máquina Ortodoxa, mas as partes de seus corpos podem ser recicladas indefinidamente; partes de mirranianos já foram até enxertadas na Pretora Elesh Norn.


Lacaios dos Tomos: Lacaios Clericais Inúteis

Os lacaios dos tomos, são criaturas de baixa estatura, construídas para servirem como suporte móvel para textos clericais ou arcanos phyrexianos. São particularmente terríveis no que fazem, facilmente distraídos e hiperativos, possuem uma necessidade constante de se mexerem o tempo todo. Eles zumbem de maneira irritante enquanto os sacerdotes tentam ler os tomos que carregam, geralmente atrapalhando os sermões ou as lições lidas.


Elesh Norn, Cenobita Mor

A facção da Máquina Ortodoxa de Phyrexia é liderada por uma Pretora chamada Elesh Norn. A Pretora da União, que prefere o título de Cenobita Mor, coordena os esforços de guerra de milhares de seres phyrexianos subalternos a ela. Ela não pertence a nenhum secto da Ortodoxa em particular, mas é reconhecida como a supervisora, ou pelo menos uma figura respeitada de todas as crenças. Sábia e planejadora, Elesh Norn mantém uma aparência graciosa e respeitável para os padrões phyrexianos, mas ela manipula em segredo os dogmas e as interpretações dos Ensinamentos Argênteos para seus próprio fins.


CONTROLE DA ORTODOXA
 
Conforme a influência ortodoxa de Phyrexia se espalha, ela não transforma apenas as coisas vivas em sua natureza. Ela também estabelece Anexos, edifícios convertidos para a prática religiosa phyrexiana, incorporando espaços de vivência e entrepostos mirranianos em superestruturas phyrexianas. Os Anexos são liderados pelos chanceleres, sacerdotes sencientes quase humanóides que obtiveram alta patente dentro da Máquina Ortodoxa. Muitas das chancelarias capturadas são organizadas com estruturas radiais, com um dais central para elevar a figura do chanceler, ou às vezes, um monumento dedicado à Karn. Alguns Anexos são encontrados no núcleo de Mirrodin, grandes catedrais de arquitetura saída de pesadelos que atendem aos fervorosos das profundezas.


Os Ensinamentos Argênteos: As Escrituras Phyrexianas

Phyrexia não invadiu Mirrodin; a civilização phyrexiana em Mirrodin se desenvolveu da corrupção existente em Karn, o golem prateado com coração phyrexiano. Ainda que Phyrexia possa ter guardado uma tênue “memória” sobre suas formas em outros mundos, a vida em Mirrodin teve de crescer e adaptar suas estruturas e instituições. Uma dessas instituições é uma coleção de leis religiosas e escrituras conhecida como Ensinamentos Argênteos. Os Ensinamentos foram inscritos em uma escultura de prata que dizem ter sido forjada na forma de um orgão cardíaco bizarro, talvez baseado no coração phyrexiano de Karn ou em alguma parte da Pretora Elesh Norn. A escultura entalhada contém máximas e leis interpretadas por líderes religiosos e Pretores como acharem melhor. Exemplo de Máximas dos Ensinamentos Argênteos: "A pele é a prisão dos abençoados e a fortaleza dos hereges".

A Máquina Ortodoxa, especialmente o secto da Singularidade da Carne, encara a pele como uma barreira simbólica que separa os indivíduos. É a barricada que separa e impede a união total. Portanto a carne é, ao mesmo tempo, uma prisão de onde um novato phyrexiano em potencial deve ser libertado e a última linha de defesa que deve ser destruída antes que os ímpios sejam encontrados e destruídos.

A transformação e fazer parte da comunidade são fatores incrivelmente ligados em Phyrexia, especialmente para a Legião de Porcelana. Antes de um “recém-chegado” ,irraniano ser bem recebido nas fileiras, seu velho eu deve ser extraído, esquecido, destruído. Às vezes, até mesmo os phyrexianos nativos passam por transfigurações físicas radicais, entendendo como uma experiência transcendental que os leva mais próximos à sua comunidade.

A ausência de um líder preocupa algumas Facções Phyrexianas. Os Apóstolos de Karn entendem que Phyrexia é como uma esfera que não pode se tornar verdadeiramente completa enquanto existir um buraco em sua liderança. Eles trabalham para posicionar Karn como o novo Pai das Máquinas, para que Phyrexia possa completar a si mesma.

A crença phyrexiana pode ser literalmente excruciante. Muitos sacerdotes de nível mais baixo, chanceleres e os Fiéis das Profundezas aderem às regras, máximas e textos Phyrenianos ao pé da letra. A distinção entre simbolismo e referência costuma se perder para eles, criando comportamentos que parecem terríveis, mas motivados pela lei religiosa. Se uma escritura diz “devemos eliminar o ser para completar a unidade”, eles saem costurando as pessoas juntas. Se um Pretor phyrexiano anuncia que é hora de “colher a alma de Mirrodin”, eles começam a colher corpos, sem consideração com a consciência que os corpos possam ter, pois percebem apenas o lado físico. É um sistema de crenças surpreendentemente auto-consistente — mas ao mesmo tempo, quando aplicado, torna-se ordens cruéis e genocidas.


A Resistência de Mirrodin

Nas profundezas da Camada de Fundição do núcleo phyrexiano escondem-se vários entrepostos rebeldes: uma célula de resistência de Mirrodin. Guerreiros da resistência repelem phyrexianos hostis, enquanto saqueadores atacam a superfície e trazem contrabando de comida para seus acampamentos. Alguns phyrexianos estranhamente tolerantes fingem não saberem sobre os entrepostos, uma condição temporária, e bem vinda, que permite a existência das células rebeldes até o momento.

Os Campos de Navalha foram tomados rapidamente por Phyrexia, desestabilizando as alcatéias de leões e isolando os loxodontes. A última maior fortaleza dos Campos de Navalha que ainda resiste à integração phyrexiana é a comunidade Aurioque do Forte da Lâmina. A outrora força civil conhecida como o Acordo agora serve como a força militar do Forte, combatendo os ataques phyrexianos como podem.

Os refugiados no Forte da Lâmina sabem de um caminho efetivo, e perigoso, que leva até os fortes da Resistência na Camada de Fundição. Usando uma magia poderosa, a artífice loxodonte Ghalma, A Formadora, transformou um “círculo navalha” (um tipo de círculo mágico na plantação de grama-lâmina) em um túnel através da crosta de Mirrodin até a Camada da Fundição. A passagem ativa somente quando o sol branco estiver a pino, permitindo a viagem até os entrepostos de fugitivos. O perigo de Phyrexia descobrir a entrada é iminente e a passagem precisa de manutenção constante, para impedir que os tentáculos de micossinte não a fechem novamente. Mas para muitos no Forte da Lâmina e por toda a área dos Campos de Navalha, é a única chance de sobrevivência.