terça-feira, 11 de março de 2014

Arquétipos


A coleção Nascidos dos Deuses do bloco de Theros trouxe um ciclo de criaturas, chamadas Arquétipos, que conferem às suas criaturas uma palavra-chave enquanto garante que as criaturas de seus oponentes não possam ter a mesma palavra-chave, como podemos observar, por exemplo, na carta Arquétipo da Coragem. Lembrando que "palavra-chave" é um termo específico para determinar uma certa habilidade, apresentando-a de forma resumida, ao invés de um texto explicando o que aquela habilidade faz.
 
Se a primeira habilidade do Arquétipo é responsável por acrescentar uma características as criaturas que você controla, a segunda habilidade se aplica a cada criatura controlada por qualquer um de seus oponentes, não importando quando ela entrou no campo de batalha (seja antes ou depois do Arquétipo em questão).
 
Enquanto você controlar um Arquétipo, os efeitos contínuos gerados pela resolução de mágicas e habilidades que dariam a habilidade especificada às criaturas que seus oponentes controlam não serão criados. Sendo assim, se você controlar Arquétipo da Coragem, uma mágica conjurada por um oponente que dê iniciativa às criaturas que ele controle não fará com que as criaturas tenham iniciativa, mesmo que, mais tarde no turno, Arquétipo da Coragem deixe o campo de batalha. Vale lembrar, contudo, que se a mágica tiver efeitos adicionais, como aumentar o poder das criaturas, aqueles efeitos serão aplicados normalmente.
 
Adicionalmente, os efeitos contínuos gerados por habilidades estáticas (como uma Aura que concedeu a habilidade apropriada) voltarão a ser aplicados se o Arquétipo deixar o campo de batalha. Então, se o oponente tiver Ordem de Cavalaria no campo de batalha e o você perder o seu Arquétipo da Coragem, as criaturas do oponente passarão a possuir iniciativa.
 
Por fim, se tanto você quanto um oponente controlarem o mesmo Arquétipo, nenhuma criatura controlada por qualquer jogador terá a habilidade apropriada.

 

segunda-feira, 10 de março de 2014

Squee


Um gênio entre os goblins de Dominária, Squee foi um dos principais personagens durante a Saga Rath e a Tempestade. Essencialmente leal à tripulação da Nau Voadora Bons Bentos, conseguiu salvar a vida de seus companheiros em várias ocasiões, tendo um papel particularmente importante durante a passagem por Mercádia. Lá, a elite dominante era chamada de Kyren e tratavam-se de descendentes de goblins que viajaram até aquele plano durante a época do Império Thran. Dessa forma, devido ao fato de Squee ser um goblin, a população de Mercádia pensava que ele também era um nobre e, graças a este fato, foi possível para a tripulação da Bons Ventos manter-se a salvo lá durante um breve período.
 
Além disso, durante a Invasão Phyrexiana, Squee foi capturado acidentalmente no episódio da Sobreposição de Rath, quando o corrompido Ertai atacou diretamente a Bons Ventos com o seu poderoso Predador para aprisionar Gerrard. O herói foi teleportado para a Fortaleza de Volrath, juntamente com o goblin. O próprio Ertai considerava Squee uma criatura tão desprezível e fraca que lhe concedeu a imortalidade através de um dispositivo phyrexiano instalado no interior de seu corpo, para que pudesse matá-lo repetidas vezes como diversão. No entanto, após inúmeras mortes de Squee, o dispositivo se sobrecarregou e causou uma explosão que acidentalmente matou Ertai. No entanto, Squee misteriosamente sobreviveu e acredita-se que ele tenha assimilado a característica de reviver do dispositivo, adquirindo permanentemente a imortalidade (pelo menos aparentemente).

quinta-feira, 6 de março de 2014

Tríade dos Destinos


Na mitologia grega, as Moiras (também chamadas de Parcas pelos romanos) eram as três irmãs que determinavam o destino, tanto dos deuses, quanto dos seres humanos. Eram três mulheres lúgubres, responsáveis por fabricar, tecer e cortar aquilo que seria o fio da vida de todos os indivíduos. Durante o trabalho, as moiras fazem uso da Roda da Fortuna, que é o tear utilizado para se tecer os fios. As voltas da roda posicionam o fio do indivíduo em sua parte mais privilegiada (o topo) ou em sua parte menos desejável (o fundo), explicando-se assim os períodos de boa ou má sorte de todos.
 
As três deusas pertenciam à primeira geração divina (os deuses primordiais) e, assim como Nix, eram respeitadas e temidas por seu poder, de maneira que nem Zeus estava autorizado a transgredi-las sem interferir na harmonia cósmica.
 
Os poetas da antiguidade descreviam as moiras como donzelas de aspecto sinistro, de grandes dentes e longas unhas. Curiosamente, bas artes plásticas, aparecem representadas como lindas donzelas.
 
A carta Tríade dos Destinos do bloco de Theros representa este mito e trás três habilidades ativdas que referenciam cada uma das três moiras: a primeira, chamada Cloto, era responsável por girar o tear e, assim, criar os fios da vida (que se seriam os marcadores de destino colocados sobre as criaturas); a segunda, Láquesis, era quem media o comprimento de cada segmento e determinava quanto tempo de vida estava disponível para cada ser (que seria a determinação de uma vida nova para a criatura que possui um marcador de destino); e a terceira, Átropos, a mais velha das Moiras, era responsável por cortar o fio da vida de cada ser e entidade, determinando o fim de sua existência (quer seria a habilidade de exilar uma criatura com um marcador de destino). 
 

quarta-feira, 5 de março de 2014

Odunos


Odunos contrasta com Asfódelos no plano de Theros. Seus cidadãos tendem a possuir uma combinação de ganância, violência e ressentimento pelos vivos, e são movidos por um desejo de privá-los das alegrias da vida. Odunos lança invasores em qualquer humanóides nas proximidades (leoninos, minotauros e seres humanos de Ácros, em geral). Seus ataques são pequenos, mas efetivos, e quase sempre noturnos.
 
Considerando que os cidadãos de Asfódelos inutilmente acumulam riquezas, os de Odunos procuram destruir a riqueza da vida (tanto literal, como o ouro, e figurativas, tais como alimentos, crianças e conforto). Os Ressurgidos de Odunos desejam pouco para eles mesmos, além de água. Conhecido por seres humanos como o Rei Assassino, Tymaret atua como o líder de fato de Odunos, organizando ataques e comandando os melhores guerreiros.
 

terça-feira, 4 de março de 2014

Força de Titã


Na mitologia grega, Sísifo era considerado o mais astuto de todos os mortais. Mestre da malícia e da felicidade, ele entrou para a tradição como um dos maiores ofensores dos deuses. Dentre inúmeras proezas que realizou, desde desmascarar golpes de ladrões até mesmo governar as terras de Éfira.
 
Sísifo despertou a ira de Zeus quando contou ao deus dos rios, Asopo, que Zeus tinha sequestrado a sua filha Egina. Zeus mandou o deus da morte, Tanatos, para levá-lo ao mundo subterrâneo. Porém o esperto Sísifo conseguiu enganar o enviado de Zeus. Elogiou sua beleza e pediu-lhe para deixá-lo enfeitar seu pescoço com um colar. O colar, na verdade, não passava de uma coleira, com a qual Sísifo manteve a Morte aprisionada e conseguiu driblar seu destino.

Durante um tempo não morreu mais ninguém. Sísifo soube enganar a Morte, mas arrumou novas encrencas. Desta vez com Hades, o deus dos mortos, e com Ares, o deus da guerra, que precisava dos préstimos da Morte para consumar as batalhas.

Tão logo teve conhecimento, Hades libertou Tânato e ordenou-lhe que trouxesse Sísifo imediatamente para as mansões da morte. Quando Sísifo se despediu de sua mulher, teve o cuidado de pedir secretamente que ela não enterrasse seu corpo. Já no inferno, Sísifo reclamou com Hades da falta de respeito de sua esposa em não o enterrar. Então suplicou por mais um dia de prazo, para se vingar da mulher ingrata e cumprir os rituais fúnebres. Hades lhe concedeu o pedido. Sísifo então retomou seu corpo e fugiu com a esposa. Havia enganado a Morte pela segunda vez.
 
Hermes, o deus mensageiro, foi enviado por Zeus para escoltá-lo pessoalmente até o submundo, onde um duro castigo o esperava, pior do que a morte. Durante toda eternidade, ele teria de empurrar com suas mãos uma pedra montanha acima, até o topo; a pedra então rolaria para baixo e ele novamente teria que recomeçar todo o trabalho.
 
Dessa forma, Sísifo é considerado um herói grego que foi condenado pelos deuses por ter se rebelado contra eles e revelado seus segredos para os homens, tal como fizeram alguns dos Titãs. E sua condenação foi aquela que mais sofrimento pode trazer a um homem que pensa: a realização repetitiva de um trabalho sem sentido.
 
Embora possua uma grande história, a referência de Sísifo no bloco de Theros ficou resumida a uma carta chamada Força de Titã, que denota sua tarefa rotineira e eterna.

segunda-feira, 3 de março de 2014

Hipocampo Saltador


O Hipocampo é uma criatura mitológica descrita como cavalo na parte anterior do seu corpo e como peixe na parte posterior, incluindo uma cauda colorida e escamas o recobrindo por inteiro.
 
Na mitologia grega, o hipocampo servia de companhia e montaria às nereidas e de animal de tração para a carruagem marítima de Poseidon, o deus dos mares. Seres com características semelhantes aparecem na arte de outras culturas, inclusive na Mesopotâmia e na Índia.
 
Dessa forma, a carta Hipocampo Saltador remete a esta refeferência mitológica e por isso recebeu os subtipos de Cavalo e Peixe ao ser incluída no bloco de Theros pela equipe da Wizards.
 

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

Górgonas


A Górgona é uma criatura da mitologia grega, representada como um monstro feroz, de aspecto feminino, e com grandes presas. Tinha o poder de transformar todos que olhassem para ela em pedra, o que fazia que, muitas vezes, imagens suas fossem utilizadas como uma forma de amuleto.
 
Dizia-se que existiam três górgonas: Medusa, Esteno e Euríale. Como a sua mãe Ceto (uma das divindades marinhas filhas de Pontos, o titão do mar), as górgonas eram extremamente belas e seus cabelos eram invejáveis; todavia, eram desregradas e sem escrúpulos. Isso causou a irritação dos demais deuses, principalmente de Atena, a deusa da sabedoria, que admirou-se de ver que aquelas criaturas assemelhavam-se a sua própria beleza.
 
Como intuito de impedir que entidades tão parecidas com ela mesma mostrassem um comportamento maligno, tão diferente do seu, Atena deformou-lhes a aparência, determinada a diferenciar-se. Dessa forma, os belos cachos das irmãs foram transformados em ninhos de serpentes letais e violentas, que picavam suas faces. Da mesma maneira, seus belos dentes foram alterados para presas de javalis e seus pés e mãos macias se tornaram em bronze frio e pesado. Cobrindo suas peles com escamas douradas, para terminar, Atena condenou-as a transformar em pedra tudo aquilo que pudessem contemplar seus olhos. Assim, o belo olhar das górgonas se transformou em algo perigoso e fatal.
 
Mesmo monstruosa, Medusa foi assediada por Poseidon, que amava Atena mas esta negara seu sentimento. Para vingar-se, Poseidon acabou desposando Medusa. Atena sentiu-se tão ultrajada que tomou de Medusa sua imortalidade, fazendo-a a única mortal entre as górgonas. Mais tarde, Perseu, filho de Zeus, contou com a ajuda da própria Atena para encontrar Medusa e cortar a sua cabeça, com a qual realizou prodígios.
 
No Magic, as Górgonas são criaturas humanóides femininas com pele escamosa e o cabelo feito de cobras, bem como a capacidade de calcificar entidades orgânicas através do olhar. Tratam-se de um tipo raro de criatura, mas de poder comumente avassalador, estando geralmente associadas as cores Verde e Preto. Oficialmente, a primeira carta a receber o Subtipo de Criatura com a denominação Górgona foi a Górgona Mascarada. No entanto, a Medusa Infernal recebeu uma errata, tempos depois, atualizando seu Subtipo para Górgona e se tornando a mais antiga carta relacionada a esta raça.
 
Entre as mais notáveis Górgonas do Multiverso incluem uma lutadora da Liça da Cabala, em Dominária, chamada Visara, além de um quinteto que comandou o Enxame Golgari em Ravnica sob a alcunha de Irmãs da Morte Petrificante, uma poderosa feiticeira chamada Damia e até mesmo a famigerada planinauta Vraska.
 
Por fim, no bloco de Theros as górgonas passaram a ter uma figuração maior, com muitas cartas de diferentes raridas. Hitônia foi concebida pela equipe da Wizards como a "mãe górgona", enquanto a carta Górgona das Recordações seria a "filha górgona". Em outras palavras, a filha apresentaria a habilidade de destruir uma criatura quando sua Monstruosidade fosse ativada e a mãe destruiria todas as criaturas que não pertencessem à "família". No entanto, ao contrário deste poder, na história mitológica, as górgonas eram afetadas pela capacidade de petrificação uma das outras.
 

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Asfódelos


A necrópole de Asfódelos, situada num extenso litoral pantanoso de Theros, é o lar dos Ressurgidos que têm uma profunda nostalgia por coisas que eles não podem mais se lembrarem. Trata-se, em sua grande parte, de uma campina vazia e sem vida, embora seus habitantes mortos-vivos mantenham um exército e uma ordem de magos para a defesa. Seus cidadãos procuram ficar sós, aventurando-se apenas quando tomados por fugas de emoção, ou quando recursos são necessários ou desejados (muitas vezes por razões esquecidas). As principais fontes de conflito desta necrópole são incursões ocasionais na cidade por seres vivos que foram convencidos por seus líderes ou pelos seus deuses de que os Ressurgidos são uma abominação e precisam ser eliminados. Asfódelos é simbolicamente alinhada com os pensamentos de Érebo, de maneira que seus moradores aceitam seus destinos.
 
Uma curiosidade interessante é que na mitologia grega existe um local no reino de Hades chamado Campo de Asfódelos. Neste lugar ficam todas as almas esperando o seu julgamento, que resulta ou nos Campos de Punição ou o Elísio depende do comportamento durante a vida. Da mesma forma, é neste local que ficavam as almas que não foram más mas também não foram boas. Costuma ser representa como um prado de cor fúnebre e amarelada.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

Cérbero do Submundo


Oriundos do Submundo de Theros, os cérberos são criaturas que possuem pelo menos um metro e meio de altura até o ombro, além de que também possuem duas ou três cabeças. Os cérberos têm patas como pedras semi-derretidas e eles deixam trilhas queimadas e esfumaçadas quando andam. Como resultado, a terra que fica na margem do primeiro dos Rios que Contornam o Mundo é um terreno baldio enegrecido, ardente e que possui centenas de metros de largura. A natureza e as origens do cérberos são desconhecidas. Eles não são criações dos deuses e eles são temidos tanto pelos vivos quanto pelos mortos. Por causa de sua fome ilimitada por carne, especialmente a de humanóides, cérberos podem ser atraídos para longe da margem do rio que permeia o Submundo.

Na mitologia grega, Cérbero era um monstruoso cão de múltiplas cabeças que guardava a entrada do reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem. Ele era filho de Tífon e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão da Nemeia e a Esfinge.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Oreskos


Oreskos é o domínio central dos leoninos e encontra-se em um vale de rio rochoso em uma região remota do Theros. Aqui pode ser vista a antiga influência humana, quando os leoninos foram governados por Meletis. Em Oreskos, um resquício da cultura humana permanece desde o tempo da opressão de Agnomakhos, mas os leoninos estão lentamente voltando à sua natureza original, abandonando a ideologia e a cultura que lhes têm sido impostas durante toda a sua história.
 
Por outro lado, Tethmos é o principal covil dos leoninos, no alto das montanhas. Leoninos em Tethmos treinam sem parar e estão constantemente preparados. Eles se preparam tanto para combates contra os acroanos invasores, bem como para o medo culturalmente arraigado de que o meletianos vão tentar escravizá-los novamente.

O rei leonino é um guerreiro e um líder espiritual para o seu povo. Cada rei é considerado como uma manifestação de vontade da natureza. Brimaz é um guerreiro capacitado e um líder inspirador, mas tem dúvidas pessoais sobre o isolacionismo da cultura dos leoninos.

Além das fronteiras da Ácros encontram-se as tocas dos leoninos. Eles estão espalhados por todo o cerrado rochosos e montanhas baixas, longe das cidades humanas de Theros. Os leoninos não gostam de se misturar, portanto interagem com outras raças apenas quando necessário, como por exemplo para o comércio e, ocasionalmente, para incursões.

Houve um tempo, séculos atrás, em que os leoninos adoravam os mesmos deuses que os seus parentes humanóides. Mas depois da era do arconte tirânico Agnomakhos, os leoninos rejeitaram todas as formas humanas em uma reação amarga que definiu seu papel em Theros desde então. A maioria reverencia a caça e o orgulho puramente, embora de acordo com o cronista Lanathos, alguns leoninos ainda fazem oferendas para Heliode e Niléia.