Turri é uma misteriosa ilha do plano de Ir, açoitada violentamente por ondas do mar furioso que a cerca e com uma uma fortaleza de pedra no topo. Esta é a casa dos Fomori, uma raça de gigantes bárbaros extremamente territorialistas, como o famoso Ruhan (Ruhan of the Fomori), além de outras criaturas colossais. Rumores dizem que a ilha é um paraíso de mana que propicia a convocação de tais criaturas, motivo pelo qual a civilização de gigantes protege a imensa fortaleza, que muitas vezes é assaltada por planinautas.quarta-feira, 28 de março de 2012
Ilha Turri
Turri é uma misteriosa ilha do plano de Ir, açoitada violentamente por ondas do mar furioso que a cerca e com uma uma fortaleza de pedra no topo. Esta é a casa dos Fomori, uma raça de gigantes bárbaros extremamente territorialistas, como o famoso Ruhan (Ruhan of the Fomori), além de outras criaturas colossais. Rumores dizem que a ilha é um paraíso de mana que propicia a convocação de tais criaturas, motivo pelo qual a civilização de gigantes protege a imensa fortaleza, que muitas vezes é assaltada por planinautas.segunda-feira, 26 de março de 2012
Booster Draft
Um dos três subtipos de torneios do Tipo 3 é o Booster Draft (ou, simplesmente, Draft). Nele, os jogadores são divididos em grupos de 4 a 8 pessoas, e cada um recebe 3 boosters (geralmente todos da mesma edição). O primeiro booster de cada jogador é aberto e passado de jogador a jogador. Cada um vai escolhendo uma carta do booster, até o término de todas cartas existentes dentro do booster. Com os demais boosters acontece a mesma coisa, porém o sentido deve ser invertido a cada booster aberto.As origens desse formato ocorrem entre os designers das antigas edições de Miragem e Visões que, além de jogar Magic, eram colecionadores de cards de beisebol e jogavam um jogo com essas cartas, no qual escolhiam de uma em uma quais cartas de jogadores iriam pegar para formar seu time. Não demorou muito para eles começarem a implantar tal idéia no Magic, obviamente.
Ao invés do estilo tradicional, que consistem em construir um deck de no mínimo 60 cartas e levar para jogar com os amigos, no Draft cada jogador recebe 3 boosters e senta ao redor de uma mesa, onde irá montar na hora um deck de, no mínimo, 40 cartas Para começar o Draft, cada jogador pega um dos seus três boosters e o abre. Após verificar todas as cartas que vieram no booster que abriu, o jogador faz uma escolha (pick) de qual das cartas ficará para si, sem revelá-la aos demais jogadores. Ou seja, ele pode escolher apenas 1 das 15 cartas existentes no booster (independentemente da raridade) e passará as restantes ao jogador sentado a sua esquerda, recebendo por sua vez 14 cartas do jogador a sua direita.
Dessa forma, uma nova escolha será feita entre as 14 cartas recebidas e as 13 cartas restantes novamente serão passadas para o jogador a sua esquerda, e novas cartas lhe serão entregues pelo jogador da direita. O processo se repete até que todas as cartas do pacotinho tenham sido escolhidas. No segundo booster, ao invés de passar as cartas à esquerda, passa-se para a direita (invertendo o fluxo da entrega das cartas) e, finalmente, no último booster o sentido de giro volta a ser pela esquerda.
O Draft é bastante atrativo porque ele elimina uma das reclamações mais comuns dos jogadores de Magic que é ter de duelar contra decks caros e apelões, pois você conta apenas com suas habilidade de fazer escolhas e com um pouquinho de sorte (porque, claro, abrir uma rara mítica no primeiro booster costuma ajudar bastante).
Para os que ficaram interessados e nunca jogaram esse formato, fica a dica de começar com boosters de alguma Coleção Básica (Core Set). Assim, convide 4 ou mais amigos (não existe quantidade limite, apenas lembre-se de separar o pessoal em grupos de no mãximo 8 pessoas para garantir que cada booster aberto irá circular entre todos os jogadores de um mesmo grupo), comprem 3 boosters para cada e comecem a draftar!
Por fim, após todas as cartas dos três boosters terem sido escolhidas por cada jogador, comecará a montagem dos decks. Só é permitido um deck por jogador e os decks devem conter, no mínimo, 40 cards. Não existe um tamanho máximo de deck, porém, você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem ajuda. Todas as cartas escolhidas nos boosters que não estiverem no seu deck são consideradas o seu sideboard disponível. Cada jogador deve trazer terrenos básicos para efeitos de construção do seu deck.
Terese Nielsen
Terese Nielsen é uma artista que ilustra as cartas de Magic: The Gathering que se tornou um dos nomes mais reconhecidos na arte da fantasia. Seu trabalho tem capturado a imaginação e os corações de muitos fãs e ela recebeu muitas honrarias e prêmios.Sua história é inspiradora para qualquer aspirante a artista/desenhista. Terese teve uma origem humilde, na cidade de Aurora, Nebraska, em 1966. Ela e seus irmãos cresceram no campo, com todas as tarefas rígidas que uma fazenda exige. Ao mesmo tempo, as brincadeiras eram fartas e ela corria com seus irmãos pelas terras da família livremente, exceto no inverno. Aliás, graças ao inverno, Terese desenvolveu suas habilidades com o lápis e papel. Curiosamente, ela não levava o desenho tão a sério como seu irmão gêmeo, Ron Spencer (sim, Ron Spencer é outro artista famoso que também fez trabalhos para a Wizards of the Coast), mas seu talento com traços deveria ser genético e acabou falando mais alto. Terese não pensava seguir a carreira de artista até o segundo ano do ensino médio.
Apesar de ter entrado nos estudos de Psicologia e Medicina, Terese acabou desistindo quando não conseguiu superar os obstáculos da Matemática e Química. Foi então que ela resolveu entrar de cabeça nos estudos artísticos e conseguiu, através de muito esforço e noites perdidas de sono, concluir seus estudos em Idaho, na escola de arte de Rick’s College, em Rexburg. Aliás, esforço e empenho foram a chave para o aperfeiçoamento da arte de Terese.
Depois de graduada, ela foi à Califórnia para estudar na renomada Art Center College of Design, em Pasadena, onde gradou-se com grande distinção. Foi então que ela exercitou suas habilidades psicológicas de satisfazer os professores com os desenhos que eles queriam. Seus colegas invejavam sua capacidade de driblar as críticas dos professores mais exigentes. Tal habilidade ainda perdura desde 1996, tanto que um dos diretores da Wizards of the Coast declarou certa vez que ela era uma das poucas artistas que ele não estigmatizava, pois ela fazia tudo correto e conforme o solicitado. Portanto, costuma-se dizer que seu maior talento é a essa incrível capacidade de absorver o que a pessoa quer e materializar no desenho de maneira ainda melhor do que a pessoa concebeu.
Após 15 anos de trabalho, Terese acabou passando para um estado mais transcendental de existência, se é que se pode dizer assim, e decidiu largar qualquer trabalho que sucitasse violência ou quaisquer outros atos negativos. Então ela recebeu uma proposta de co-criar um jogo chamado Angel Quest, no qual você deveria fazer atos de bondade para ganhar. Terese entrou de cabeça nesse negócio e deliberadamente abriu mão do ganha-pão para elevar sua alma. Segundo ela, o projeto foi um sucesso, se não financeiramente, pelo menos espiritualmente. Ela passou a fazer um ato de bondade por dia para melhorar sua vida e a vida das pessoas ao redor e ela afirma que isso é uma experiência sem igual.
Uma das características mais fortes de seu trabalho são as figuras femininas. Sejam intensas, provocantes, etéreas ou místicas, as figuras femininas de Terese Nielsen certamente marcarão vividamente nossa memória artística, o que não nega suas assumidas influências dos trabalhos de Boris Vallejo e Frank Frazetta. Como técnica, ela usualmente mistura guache com sprays e lápis de cor especiais. Terese também costuma utilizar colagens em alguns trabalhos para levá-los mais além das pinturas tradicionai, especialmente quando seus objetivos são mais místicos ou transcendentais.
Terese Nielsen já desenhou muito mais de 150 cartas do jogo Magic: The Gathering, dentre elas a mais famosa certamente é uma de suas primeiras: Força de Vontade (Force of Will). Uma mágica até os dias de hoje inigualável. Que estréia que ela fez, hein? Ainda hoje, Terese recebe essa carta de fãs e colecionadores ao redor do mundo para ser alterada. Os colecionadores enviam suas cartas Força de Vontade e pedem que ela pinte por cima, fazendo alguma alteração que deixe a carta única. Nessa brincadeira, já foram mais de 45 cartas alteradas para fãs por todo o mundo. O curioso dessa carta foi que Terese não tinha muito tempo sobrando para o prazo de entrega, então ela teve que usar uma foto própria como referência. Ela odeia admitir isso, mas é verdade. Segundo ela, tirou uma foto usando apenas uma calcinha no estilo “vovó”, e ela morre de vergonha disso até hoje.
Atualmente a artista reside em Temple City, Califórnia, com seu parceiro e seus quatro filhos. Mergulhada na maternidade, não é incomum para Terese de passar horas dando vida a alguns obra visionária de seu irremediavelmente criativo filho de treze anos de idade. Suas maiores conquistas estão, sem dúvida, espelhadas nos olhos de seus entes queridos.
O currículo dela é invejável também! Dos demais trabalhos, pode-se citar a Marvel (Ruins 1 e 2), outro setor da Wizards of the Coast (Star Wars Miniatures), Dark Horse (revistas Star Wars) e Topps (revistas da Xena). Suas informações de contato e obras complementares podem ser encontradas em seu website:
http://teresenielsen.typepad.com/the_world_of_terese_niels/
A seguir estão algumas das ilustrações que Terese Nielsen fez para o jogo de Magic:
sábado, 11 de fevereiro de 2012
Magic Tactics
A Sony Online Entertainment, lançou em 2011 o jogo Magic The Gathering Tactics o jogo é gratuito. E o game online segue o gênero de estratégia tática, os jogadores assumem o comando de personagens e criaturas inspirados no universo de fantasia do popular jogo de cartas da Wizards of the Coast, com cenários e visuais tridimensionais.Os jogadores registrados podem jogar em modo campanha (solo), ou modo online contra oponentes de todo o mundo. Comandando um Planeswalker, os jogadores podem invocar poderosas magias como Fireball, Doom Blade, Pacifism e Lightning Bolt, além de controlar incríveis criaturas como Serra Angel, Lord of the Pit ou Reya Dawnbringer.
Vale lembrar que os booster packs são pagos mas é apenas para aqueles que queiram se dedicar com mais profundidade e experimentar mais alternativas táticas no jogo.
REQUERIMENTO RECOMENDADO DO COMPUTADOR:
OS: Windows XP / Vista / Windows 7
CPU: Intel Core2 Duo ou AMD Athlon FX-60
Placa de Vídeo: NVIDIA GeForce 8800 ou ATI Radeon HD2900
RAM: 2 GB
Disco Rígido: 1.6 GB
Conexão à Internet
Site Oficial: http://www.magicthegatheringtactics.com/
sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012
M&Ms Comemorativos
terça-feira, 31 de janeiro de 2012
Helvault
O Helvault é uma prisão mística que está localizada no pátio da sede da Igreja, próximo à borda de um penhasco com vista para o mar, na Cidade Alta de Thraben. Depois de Avacyn, ele é o maior símbolo de adoração que existe em Innistrad.Avacyn foi quem descobriu que o combate contra as forças infernais tinha um grande fator de deseqüilíbrio: cada vez que um demônio era morto em combate, ele reaparecia pouco tempo depois em algum ponto distante do mundo. Sendo assim, embora os vampiros alegassem ser imortais, a verdade é que os verdadeiros detentores de tal título deveriam ser os demônios. Mas o arcanjo não descansou enquanto não encontrou uma forma de derrotar definitivamente seus adversários. Dessa forma, surgiram o Colar de Prata e o Helvault.
A solução de Avacyn para impedir a eterna ressurreição dos demônios derrotados foi bastante simples: "O que não pode ser destruído deve ser exilado". Ela forjou um colar que serviria como algemas e um receptáculo gigantesco que serviria como prisão, ambos moldados em prata pura. Um por um dos demônios capturados pelos exércitos angelicais de Avacyn era algemado com o colar e despachado para dentro do casulo sagrado batizado como Helvaul. O Colar de Prata tornou-se o símbolo da Igreja de Avacyn, empunhado constantemente pelos sacerdotes e cátaros.
O que ninguém sabe é que Griselbrand, um poderoso arqui-demônio e figura central do culto secreto conhecido como o Skirsdag, havia colocado em prática um plano sem precedentes e extremamente ousado para derrotar Avacyn: ele se dirigiu para o local mais santo da sede da Igreja em Thraben, sob a lua cheia, e desafiou o arcanjo para um combate ali mesmo, no jardim em frente ao Helvault. A luta perdurou um longo período e apenas um punhados de clérigos, juntamento com o lunarca Mikaeus, testemunharam-na. Por fim, em um ato de esforço desesperado, AVacyn usou todo o restante de suas forças para conduzir Griselbrand para o interior do Helvaut. Mas o poderoso demônio alcançou o arcanjo com sua lança antes de ser tragado, transpassando seu coração e arrastando-o consigo para dentro da prisão de prata.
Entretanto, o Helvault foi criado para ter o propósito de confinamento, ou seja, Avacyn o modelou para que a passagem foi apenas em um sentido: o de entrada. Por isso, nenhum dos demônios e nem o próprio arcanjo são capazes de romper o recepiente místico para escaparem através de suas forças. Os clérigos que testemunharam seu destino ficaram aterrorizados e, devido ao ocorrido, não sabiam o que fazer. Eles não podiam contar a verdade para o povo, pois isso poderia destruir sua fé e até mesmo a própria Igreja. Assim, para evitar pânico em massa, o sacerdote Mikaeus fez os padres que haviam contemplado tal tragédia jurar segredo absoluto.
sexta-feira, 27 de janeiro de 2012
Liliana do Véu
Variação de Liliana Vess.Liliana tinha um problema. Agora este problema está morto.
É assim que Liliana resolve os seus problemas.
O problema em questão era um demônio. Um demônio poderoso, chamado Kothophed, que reivindicou a posse de sua alma. Kothophed, junto com outros três arqui-demônios, realizou um contrato com Liliana pelo qual ela entregaria sua alma em troca de poder necromântico duradouro e um período de vida muito mais longo do que o normal. Ela possui mais de um século de existência, neste momento, e é uma temida feiticeira que destrói qualquer um que ficar em seu caminho. Porém, o custo para obter tamanho poder, que outrora parecia tão inofensivo, agora está se tornando um grande perigo para ela. Os termos do contrato foram gravados em sua pele e quando ela lança magias mais poderosas, estas marcas briham como tatuagens fosforescentes para lembrar-lhe de seu débito.
Quando Kothophed decidiu procurar Liliana para fazê-la saldar a dívida, a feiticeira descobriu uma maneira de burlar o contrato. O demônio obrigou-a a realizar uma viagem à antigas catacumbas para recuperar um poderoso artefato: o Véu Metálico. Ao fazer isso, ela acidentalmente cruzou o caminho de Garruk Falabravo e teve que lutar contra ele, adquirindo um inimigo implacável que vai perseguí-la até o fim do Multiverso. Entretanto, Liliana também aprendeu sobre os poderes sombrios do Véu quando usou-o para derrotar Garruk e deixá-lo marcado com um tipo de maldição tenebrosa.
Quando encontrou Kothophed novamente, ela teve sua chance. Independentemente das consequências, remover os obstáculos em seu caminho para manter seu poder era o mais importante. Se Kothophed era uma das razões de sua alma estar em risco, então ele deveria morrer, bem como o restante dos arqui-demônios. Assim, ela convocou todas as forças das trevas através poder do Véu e destruiu-o. Entretanto, as marcas em seu corpo, para seu espanto, não desapareceram. Mas isso não importava mais, pois ela tem o Véu Metálico agora, um aliado sedutor e potencialmente devastador. E também ainda tem sua juventude e energia. Portanto, seu objetivo permanece o mesmo: obter sua alma de volta.
Três credores demoníacos permanecem vivos e esse é o motivo que traz Liliana à Innistrad. Desde que ela adquiriu o Véu Metálico é como se ela fosse uma nova pessoa. Ou melhor, ela é uma versão de si mesma que está tomando um caminho ainda mais obscuro do que antes. Claramente, a bruxa está assumindo maiores riscos; afinal qualquer um que procura por demônios acaba testemunhando horrores além da imaginação. Liliana pode estar se colocando em grande perigo, usando o poder desconhecido do Véu para realizar seus objetivos, mas de uma maneira assustadora ela parece até estar se divertindo em fazê-lo. Tudo o que lhe falta agora para concluir sua missão macabra é descobrir o paradeiro atual de seu credor: o arqui-demônio Griselbrand, figura central do culto Skirsdak, que está preso no Helvault devido à luta com Avacyn.
quarta-feira, 11 de janeiro de 2012
Sorin, Senhor de Innistrad
Variação de Sorin Markov.Muitas gerações de vidas mortais se passaram desde a última vez que Sorin Markov voltou ao mundo no qual nasceu. Ele passou séculos confuso perambulando pelo Multiverso, desfrutando de viagens que somente sua longevidade vampírica poderia proporcionar. Mas agora ele retorna para encontrar sua terra natal sendo destruída.
O desaparecimento de Avacyn não só deixou os seres humanos em perigo mortal, como também desfez um equilíbrio cuidadosamente construído entre a humanidade e as criaturas da noite. Sorin nunca esperou por paz e harmonia neste mundo sombrio, mas ele pensou que tinha arranjado uma espécie de justiça eficaz, um conjunto de medidas de segurança projetado para evitar que um lado da balança se incline demasiadamente. No entanto, o vampiro pródigo retorna para testemunhar os descendentes do seu sangue alimentando-se e matando seres humanos à vontade, matilhas de lobisomem predando os sacerdotes e os cátaros cujo poder deveria afastá-los, e ghouls montando um cerco nas paredes de Thraben. Velhas memórias ressurgem e o antigo vampiro desembainha sua espada sob a luz da lua sombria. Tudo isto não era para estar acontecendo. Não outra vez.
Séculos atrás, Innistrad enfrentou uma crise semelhante. Porém, com um único ato de magia, Sorin criou uma salvaguarda, um símbolo mobilizador que luta para manter o equilíbrio entre as forças monstruosas e os seres humanos. Ele assegurou que a maioria dos humanos teriam uma arma contra a maldição dos lobisomens e as assombrações do geists. Sua proteção garantia que os mortos-vivos não sobrecarregariam o mundo com destruição. Alguns diriam que ele traiu sua propria fraternidade vampírica, de modo que nunca conseguissem caçar humanos até sua completa extinção. Por outro lado, ele tembém pretendia garantir que os poderosos demônios também nunca se tornassem soberanos deste mundo.
Este símbolo de proteção que Sorin criou seria uma verdadeira arma contra a ameaça da escuridão eterna. Melhor do que isso, seria uma autoridade suprema que lutaria para auxiliar os humildes e para sustentar a vida em Innistrad. Tal criação fora chamada de Avacyn.
O vampiro Sorin Markov, um aristocrata egoísta que já foi cheio de privilégios como Senhor do Casarão Markov, criou Avacyn, o campeão angelical da humanidade e fonte de poder de proteção divina em Innistrad. Para entender tal ato, temos de aprender sobre um outro membro da família Markov, o avô de Sorin: Edgar Markov.
Milhares de anos atrás, antes de existirem vampiros em Innistrad, Edgar Markov foi um alquimista na terra que se tornaria a província de Stensia. A fome estava varrendo a região e o velho alquimista procurou uma solução que pudesse ajudar. A resposta foi realizar a um ritual de sangue que faria com que algumas das pessoas pudessem adquirir a capacidade de se alimentarem de sangue. Era perigoso, mas proveria sustento para aquela demanda de comida, pois não se tratava de um abate da população em geral e sim de uma redução do número de bocas famintas para alimentar em prol do fim da fome de outras.
Tudo parece bastante simples, mas este conto arrepiante de Edgar Markov tem uma verdade ainda mais obscura por detrás dele. A fome era uma desculpa conveniente para o ritual, pois na verdade o alquimista estava experimentando novas formas de obter a imortalidade para si e para seu neto, Sorin. Um demônio chamado Shilgengar observava a ambição de Edgar e sussurrou segredos que lhe apontaram o caminho o experimento da alimentação de sangue. Shilgengar também ajudou o velho a superar as dúvidas que rondavam sua cabeça a respeito de realizar tal ato aparentemente desumano. Ainda assim, Edgar necessitava de um estímulo para dar início definitivamente ao ritual. E então, veio a Fome.
Não existe nenhuma prova concreta que esta fome que assolou toda a região foi obra de Shilgengar. De qualquer maneira, ela foi avassaladora. Pessoas morriam todos os dias por falta de comida. Definitivamente, foi este o estopim para a gênese dos vampiros neste plano. Ao realizar sua experiência sangüínea, Edgar conseguiu encontrar uma maneira de estender a sua própria vida em troca da alimentação macabra. Assim, nasceriam os vampiros em Innistrad.
Desejando fazer a mesma coisa com seu neto, Edgar untou Sorin com o mesmo sangue vampírico. Porém, durante o processo ritualístico, inesperadamente, Sorin desapareceu. Era a centelha de planinauta, que havia sido sido acendida. Sorin tornara-se um planinauta agora, mas ele também era o neto do progenitor da raça vampírica inteira. Como a linhagem Markov gerou todas as outras linhagens, Edgar continuou a ser o antepassado de prestígio de todos os vampiros e quando retornou para sua casa, Sorin foi aclamado como um verdadeiro rei. Ao longo dos séculos, como os vampiros se propagavam em regiões que antes apenas existiam humanos, o planinauta passou mais e mais tempo longe de sua terra natal, às vezes ficando anos desaparecido. No entanto, os vampiros tornaram-se desdenhoso da raça da qual eles haviam sido gerado e passaram a caçar os humanos mortais com mais ousadia. Sorin desprezava aquele comportamento e, por isso, tornou-se distante de sua própria espécie de vampiro.
Entretanto, Sorin sempre vigiava Innistrad. De sua perspectiva zelosa, ele podia ver as mudanças no mundo. Ele notou que, à medida que os vampiros ganhavam poder, as aldeias humanas estavam diminuindo. Embora ele próprio não fosse mais humano, sua preocupação com os mortais era constante. A imortalidade e o estado de vampiresco criado pelo seu avô tinha trazido para a humanidade de seu mundo uma maldição, pois era evidente que com o tempo a humanidade seriam exterminada pelos bebedores de sangue. Dessa forma, o planinauta decidiu tomar emprestadas antigas crenças sobre a lua e vida após a morte para forjar um guerreiro que conseguisse conter os vampiros e outras forças monstruosas que extinguirão a vida em Innistrad. Ele criou um anjo batizado como Avacyn e encarregou-a de proteger aquele plano, de modo que a fé em torno dela criaria uma verdadeira proteção contra escuridão. Assim, a Igreja de Avacyn cresceu ao redor do poder que Sorin investiu nela.
Na verdade, a fé de Sorin era uma série de encantamentos e mágicas criados para proteger os humanos do plano. E seu trabalho teve sucesso. Ele deu aos humanos a vantagem necessária para darem a volta por cima e repovoarem o mundo. E por séculos a religião se desenvolveu e deu frutos, tornando-se mais profunda e complexa do que Sorin imaginara originalmente.
Ele sabia que não poderia permanecer em Innistrad para manter os encantamentos que a abrangiam. Assim, instituiu uma forma de "renovação" da magia em sua ausência. Sorin formulou um sistema de proteções e mágicas que, quando conjuradas repetidamente, fortaleciam a magia protetora geral da fé. Para encorajar os humanos a evocar as proteções e manter a força dos encantamentos, ele fez de Avacyn o foco da adoração e incorporou crenças a respeito da lua e da vida após a morte, já prevalentes no mundo.
É comum que Sorin suma de Innistrad por meses, até anos, de tempos em tempos. Os outros vampiros presumiram que ele fosse um eremita, um príncipe excêntrico e antissocial. No entanto, sem que seus semelhantes soubessem, ele estava viajando pelo Multiverso em busca de uma solução para a grave situação de seu plano natal. Após anos de pesquisa, Sorin retornou com um plano revolucionário, um plano que lhe faria um pária para os próprios vampiros salvos por ele, pois alguns dos vampiros compreenderam o ponto de vista de Sorin ao criar Avacyn, mas a maioria o apontou como um traidor. Edgar ainda vive na Mansão Markov e é um destes que discordaram de Sorin, inclusive a presença de seu neto não é bem-vinda naquela residência. Talvez esse seja um dos principais motivos que contribuíram para que o planinauta vampiro decidisse percorrer o Multiverso e não voltar tão cedo.
Entretanto, depois de longa ausência Sorin, é o desaparecimento de seu guardião angelical que o atraiu para casa novamente. Apesar de ter sido expulso da Mansão Markov, Sorin ainda carrega o título de "Lord" sempre que ele regressa para Innistrad. Estes dias, poucos reconhecem o seu direito, sobretudo por ele ser um Lord ausente, um outrora promissor aristocrata vampírico que passou para a memória de seus compatriotas como alguém cuja natureza de planinauta tornou-se mais importante do que seus deveres relacionados aos seus domínios.
Com exceção do dragão ancião Nicol Bolas, o vampiro Sorin Markov é um dos mais velhos de todos os planinautas. Seus múltiplos milênios lhe trouxeram desapego e muita confiança. Ao contrário de Bolas, Sorin não se interessa por ter mais poder ou controle. Ele se contenta em seguir seus caprichos, mesmo quando esses são cruéis ou mortais. Tendo visto centenas de planos ao longo de milhares de anos, ele se tornou uma espécie de bon vivant, sempre em busca de novidades e diversão. Mas apesar de sua natureza fundamentalmente hedonista, Sorin ainda tem preocupações mais constantes, e durante a sua longa vida essa tendência teve como resultado uma agenda secreta de compromissos e investidas em planos remotos. Como resultado, Sorin é um homem ocupado, viajando pelos planos com frequência com propósitos que somente ele conhece. Sorin parece ter sempre negócios a resolver em outro lugar.
Apesar do vampiro ancestral ter passado boa parte dos últimos milênios explorando o Multiverso, ele ainda se sente conectado à Innistrad. Não é exatamente a responsabilidade. Não é exatamente um senso de comunidade. Esses termos tendem a se tornar sem sentido a uma criatura milenar capaz de viajar à vontade entre os Planos de Existência. Mas quando ele vê o que Innistrad se tornou sem a presença de Avacyn, um sentimento que nasce no Sorin é semelhante a lamentação, que carrega junto uma semelhança familiar a algo que poderíamos chamar de dever. Este conflito interno gerou um sentimento de obrigação e é por isso que ele volta mais uma vez para visitar o mundo onde nasceu.
Sorin ainda é um vampiro e ainda seria considerado como um monstro para qualquer ser humano Innistrad. Ele ainda persegue seus próprios objetivos sem um cuidado para que as instituições efêmeras de qualquer mundo ou da sociedade. Quando ele está em sua terra, ele sente o peso da dor e do derramamento de sangue causado pela sua família, mas ele continua defendendo sua decisão de ajudar a humanidade. Sorin não tem medo de pegar em armas. Aliás, suas armas nesta batalha são aquelas que lhe agraciam desde milhares de anos atrás: uma aura de autoridade e posição, que ele usa para reunir vassalos e inspirar servidão; carisma irresistível, que ele usa para reforçar aqueles sob sua influência; e, o que é talvez sua arma mais potente, a capacidade de gerar novos servos vampiros, que muitas vezes é método preferido Sorin de lidar com seus inimigos.
domingo, 8 de janeiro de 2012
Santo Traft
Na obscura província de Stensia, em Innistrad, vivia um homem chamado Traft e as criaturas da noite o temiam. Traft era um jovem sacerdote da Igreja de Avacyn. Forte e valente, ele venceu todos os tipos de criaturas do mal, especializando-se na luta contra demônios ao longo da Ashmouth (um poço sulfuroso que leva para dentro das entranhas do mundo). As proezas de Traft com sua espada e sua habilidade com a magia de destruição das entidades malignas eram tão renomadas que os próprios anjos o honravam. Fileiras de guerreiros serafins Avacyn confiavam nas habilidades na batalha de Traft e lutavam ao seu lado contra as famintas almas demoníacas.Juntos, os anjos de Avacyn e Traft caçaram o mal ao longo da Ashmouth, matando demônio por demônio. Com suas façanhas, Traft tornou-se famoso e até mesmo chamado de “santo” antes de seu quadragésimo aniversário. Porém, infelizmente, os demônios em Innistrad não ficam longe por muito tempo. Quando alguém mata um demônio, o mana preto vinculado ao demonio se dissipa e a segurança é restaurada para as aldeias vizinhas por algum tempo. Mas o mana preto ressurge de novo nos confins obscuros do mundo e outro demônio nascer. Alquimistas e teólogos de Innistrad se perguntam se a energia demoníaca seria constante, eterna e imutável, capaz de mudar de forma, mas nunca cresceria.
Embora comemorasse o sucesso de sua carreira, Traft havia se tornado uma pedra no sapato do Rei dos Demônios. Embora destruí-lo não fosse um obstáculo para os demônios, os assassinatos repetidos de Traft frustraram os planos dos seus lacaios humanos corruptos. Então, como os demônios fazem, tramaram uma armadilha para saciar sua vingança.
Uma certa noite, Santo Traft voltou para sua pequena casa na aldeia de Shadowgrange na província de Stensia. A primeira coisa que notou foi que um anjo estava empoleirado no telhado de sua casinha, com sua espada desembainhada como se estivesse pronto para saltar no ar e lutar. Anjos muitas vezes o acompanharam na batalha contra as forças infernais, mas nenhum nunca tinha visitado sua casa. As trancas de sua porta haviam sido arrombadas e a porta estava entreaberta.
O anjo não falava, mas sua preocupação era clara. Traft estava pronto para caçar o que havia violado sua casa de campo e, assim, tocou o símbolo do colar de prata que pendia em seu pescoço e cumprimentou o anjo com um aceno de cabeça. Então ele entrou e fez uma descoberta horrível: espalhados por sua mesa pequena na cozinha, havia um mapa de Stensia. Um punhal serrilhado, havia sido preso no lado direito da mesa, através do mapa, esfaqueando a famosa passagem da montanha conhecida como Olho da Agulha. Letras de sangue, ao redor do punhal, soletravam uma mensagem: Venha... sem anjos... ou lhe enviaremos... o resto dela.
Ao lado das palavras, havia um dedo de uma menina. Traft nunca havia tirado sua bainha de seu cinto. Ele se virou e saiu, fechando a porta atrás dele com cuidado, preparando seu cavalo para ir para Olho da Agulha imediatamente. Mas havia a questão do anjo.
Um santo raramente se engana. Mas Santo Traft sabia que ele deveria escolher o mal menor, mentindo para o anjo, a fim de evitar a morte de uma criança. A escolha obscura também significava que ele sabia que o trabalho deveria ser de um demônio. Ele olhou para o anjo guerreiro em seu telhado. "Não é nada", disse para o anjo. "Eu vou lidar com isso."
Ele pegou seu cavalo e afastou-se, não sabendo se a sua mensagem era clara. O anjo tinha percebido a mentira, mas ela também sentiu a urgência na voz de Traft e confiava na habilidade do Santo na batalha. Dessa forma, o anjo fez como ele desejava, e não o seguiu.
Needle's Eye, era um caminho unicamente usado em casos de emergências. Foi assediado por geists vingativos e vampiros sedentos por sangue. Traft estava sozinho, sem nenhum assistente angelical. Usando seus conhecimentos de magia avacyniana, ele se protegeu de uma nuvem de morcegos esqueléticos e teve que sacrificar o seu cavalo para escapar de um vampiro frenético, enlouquecido pela sede de sangue. Mas ele concluir o seu caminho para o ponto mais alto: a crista de Olho da Agulha.
Traft viu um grupo de cultistas com vestes e dançando em círculo, em torno de uma jovem possuída. A menina possuía o dedo indicador esquerdo faltando. Com um gesto floreado, um dos cultista envoltou-a no mesmo tipo de roupa que o resto dos cultistas usava, e lançou um sorriso fulminante para Traft. Antes que o Santo pudesse agir, o sacerdote cultista tirou de sua luva de uma adaga esculpida feita de osso. "Se você chamar seus anjos, ela morre", disse o cultista.
Em seguida, o cultista chefe proferiu uma série de sílabas e lançou um feitiço. Um nevoeiro negro, salpicado de cinza, jorrou da terra, cobrindo a passagem da montanha com uma escuridão malévola. Cambaleando, cultistas e sua vítima desapareceram na escuridão, deixando Traft cego. De dentro da nuvem veio uma voz sobrenatural, uma risada estrondosa que soou como o eco de um poço infinito.
Se Traft tivesse convocado o anfitrião de Avacyn, teria surgido a partir das nuvens e varreria a montanha com a santa luz, purgando os monstros. Mas Santo Traft não estava disposto a colocar em risco a vida da criança. Ele nem sequer proferiu um feitiço, temendo que ao invocar a protecção de Avacyn, correria o risco de trazer a atenção de algum anjos. Ele simplesmente desembainhou a espada e avançou, lembrando de onde a criança estava em transe e onde os cultistas dançavam.
Dentro do nevoeiro escuro, a lâmina de Traft encontrou cultista após cultista. Cada um gritou com uma gargalhada sinistra à medida que seus corpos caíam no chão, um por um. Finalmente, ele matou o que ele acreditava ser o cultista chefe, colocando sua espada através do coração do homem e deixando-o cair no chão, e o nevoeiro enfim se dissipou.
Para seu grande alívio, a menina permaneceu. Os cultistas tinha colocado um feitiço sobre ela para fazer sua dança, tornando-a indistinguível dos membros da seita na escuridão, mas ele não havia tocado nela. Os corpos dos mortos cultistas sangravam no chão. Mas, para o horror de Traft, sua mão não segurava sua espada, mas o punhal de osso do cultista chefe e agora ele estava coberto de sangue de muitos sacrifícios. Ele começou a ouvir o riso ecoando novamente, crescendo de baixo para cima dele como um trovão infernal.
Traído e aliciado à fazer uma oferenda a um demônio, Traft deixou cair o punhal no chão, e o chão começou a rachar naquele ponto, dividindo-o como tecidos de má qualidade. A adaga de osso do cultista desapareceu na rachadura, engolido pela terra. Santo Traft correu para desprender a criança. Ele pediu ajuda à Avacyn para dissipar o feitiço que tinham lançado sobre ela e foi atendido: ela voltou, meio grogue como se despertasse de um sonho.
"O que está acontecendo?" ela disse. "Vá", respondeu ele. "Corra, criança. Corra pra casa."... Ele virou-se para enfrentar a rachadura na terra. Um descomunal demônio surgiu, repleto de chifres e asas. Santo Traft finalmente disse sua oração retida, invocando a ajuda dos anjos de Avacyn.
Imediatamente, um anjo apareceu. Era o mesmo que tinha pousado em cima de sua casa. Mas era tarde demais. O demônio Withengar matou o santo, pondo um fim ao famoso assassino de entidades malginas. Com a ajuda de outros irmãos que chegaram logo em seguida, o anjo conteve Withengar. Porém, eles estavam cientes de que não existia uma forma definitivamente para eliminarem aquela criatura macabra. Assim, decidiram mantê-lo afastado o máximo de tempo possível da humanidade, confinando-o em uma arma amaldiçoada chamada Elbrus.
O anjo foi consumido por tristeza e arrependimento, enquanto o espirito de Traft queimava inquietamente por ter sido lubridiado por um demônio. Depois que o Santo foi enterrado, ele nunca passou para o Sono Abençoado e, em vez disso, acabou se tornando um geist a assombrar o mundo.
O Geist de Santo Traft ainda aparece em Innistrad, particularmente em torno Stensia e perto da Ashmouth, o portão infernal não muito longe de Olho da Agulha. Ele ainda caça criaturas criaturas da noite, zelando pelos vivos assim como ele fez durante sua vida. Porém, como um geist, ele não possui a mesma habilidade que ele tinha em vida, no entanto dizem que onde quer que sua aparição seja vista, um anjo surge logo trás, sempre combinando todos seus movimentos com o do próprio Santo. Trata-se de um verdadeiro guardião... um anjo guardião.
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