terça-feira, 1 de novembro de 2011

Vintage

O mais velho de todos os formatos competitivos de Magic, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as coleções válidas em torneios, exceções feitas a uma pequena lista de cartas banidas, cartas de apostas (que utilizam o termo "ante"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb e Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Obviamente, tratam-se de cartas cujo design de outrora não foi corretamente planejado e acabaram ficando obsoletas, de forma que se não fossem banidas, estragariam o propósito do jogo.

De forma similar, existe uma lista de cartas restritas (que cada jogador pode usar apenas uma em seu deck), devido ao fato de serem consideradas muito fortes e que poderiam deixar o formato Vintage focado apenas nestas cartas. Dentre elas, está contido o famoso grupo das cartas mais poderosas (em quesito de propiciar o desequilíbrio do jogo), composto por nove cartas chamadas de Power Nine (Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Pearl e Timetwister).

No restante, os decks deste formato seguem os preceitos básicos comuns entre a maioria dos formatos competitivos (devem conter o mínimo de 60 cartas, o sideboard ele deve conter exatamente 15 cartas, não é permitido possuir mais do que quatro cópias de uma mesma carta, etc).


Planeswalkers Points

O Planeswalker Points é um sistema global projetado para recompensá-lo por jogar em eventos sancionados do Magic. Diferente dos sistemas anteriores que somente recompensavam vitórias, o Planeswalker Points está baseado em uma simples premisa: jogar Magic é algo incrível e deveria gerar recompensas, e ganhar é ainda melhor!

Existem dois tipos de eventos sancionados: informal, que inclui qualquer evento em que resultados de partida não são registrados, eventos de jogo em grupo, e eventos com menos de oito jogadores e competitivo, onde os resultados de cada rodada são registrados.

Você ganha pontos jogando em eventos sancionados do Magic. Você ganhará ainda mais pontos ao vencer partidas, jogando em eventos maiores, e ao jogar em eventos especiais com grupos de jogadores mais experientes, o que aumenta o número de pontos que pode obter.

O Planeswalker Points registra os seus pontos de diversas formas, incluindo um total vitalício que permite que você suba de nível e obtenha classificações. Existem também totais separados, como o total competitivo e o total do Friday Night Magic, que são usados para convidar jogadores para eventos exclusivos e oferecer outras recompensas.

Maiores informações:

http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/Information

Curiosamente, não é um sistema de premiações e sim de classificação para vagas em campeonatos profissionais.


Modern


Algum tempo atrás, a Wizards lançou um novo formato chamado Modern no Magic Online e que, devido ao sucesso, tomou o lugar do extinto T4 pelo mundo afora, criando uma nova segmentação de jogadores competitivos que investem neste formato competitivo.

Este formato é uma tentativa de oferecer um meio-termo entre o Legacy e o Extended. Apesar de não haver rotação no Legacy, o que o torna acessível a todos os jogadores, a falta de reedição de determinadas cartas, como aquelas excluídas da Política de Reimpressão, tende a elevar o preço das cartas e ao contrário do proposto, começa a tornar o formato mais difícil de participar.

Valendo-se disso e com a intenção de criar um novo ambiente mais acessível e democrático, foi feita a proposta do formato Mordern. A idéia é bem simples: só valem as cartas com o frame modernizado, ou seja, de Oitava Edição até a atual.
  

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Cartas Dupla Face


Há centenas de cartas de Magic impressas e, até o momento, todas tinham uma coisa em comum: o reverso da carta. Bem, não é mais assim. O recente Bloco de Innistrad traz, pela primeira vez, cartas com dupla face para o Magic (Double-Faced Cards).

Este artigo explica passo a passo como as cartas dupla face funcionam. As informações apresentadas aqui não são exaustivas e podem ser expandidas ou substituídas por atualizações às Regras Abrangentes e às Regras de Torneio com o lançamento de Innistrad. Se este artigo não solucionar suas dúvidas, provavelmente elas serão abordadas nesses documentos ou nas Dúvidas Frequentes de Innistrad.


VISÃO GERAL DAS CARTAS DUPLA FACE

Uma carta dupla face tem, obviamente, duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de uma carta de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. A carta dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a uma carta como Zumbificar, por exemplo).

O reverso de uma carta dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. As duas faces de uma carta dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se a carta está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (Por exemplo, o custo de mana convertido de Pastor de Gatstaf quando ele está no seu deck é 2, não zero.)

Cada carta dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um carta dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.


COMO INSERIR CARTAS DUPLAS FACE NO SEU DECK

Para inserir uma carta dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar a carta curinga que acompanha diversos boosters de Innistrad.

Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o carta dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)

A carta curinga possui o reverso regular de Magic e tem a seguinte aparência na frente:


Para usar a carta curinga, coloque sua carta dupla face de lado e marque na carta curinga o nome da carta dupla face que ele representa. Certifique-se de que a marca feita na carta curinga não possa ser vista pelo reverso da carta e marque apenas um nome de carta dupla face em cada carta curinga.

Apenas as cartas curinga oficiais podem ser usados no lugar das cartas dupla face de um deck. Se usar um carta curinga para representar uma das cartas dupla face no seu deck, você deverá usar cartas curinga para representar todos eles.

A carta curinga será usado a qualquer momento em que seja importante manter a identidade da sua carta secreta - ou seja, quando ele estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. A carta dupla face será usado novamente quando ele estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.

Sempre que a carta dupla face estiver visível - seja por estar numa zona pública ou por ter sido revelado (digamos, por Telepatia), ou porque um jogador está olhando para ele devido a um efeito (digamos, Coerção) - os jogadores que puderem vê-lo poderão ver ambas as faces. Qualquer jogador que puder olhar para uma carta curinga numa zona escondida poderá olhar a carta dupla face que ele representa.


COMO FAZER DRAFT COM CARTAS DUPLA FACE

Devido a sua natureza única, os cards dupla face funcionam de modo diferente no Booster Draft.

Durante um booster draft, as cartas dupla face são considerados como informação aberta e os jogadores não podem ser penalizados pela sua divulgação nem obrigados a escondê-la. Os jogadores podem revelar qualquer uma das faces de uma carta dupla face aos outros participantes do booster draft. O jogador pode tomar precauções para esconder a identidade de uma carta dupla face se desejar, mas isso não é obrigatório. Entretanto, os jogadores devem continuar sentados durante o draft.

Como sempre, as faces dos cards de face única de Magic não são uma informação aberta, portanto, revelar sua identidade ou simplesmente tentar descobri-la é ato passível de punição.

A partir do lançamento de Innistrad, os jogadores podem colocar as cartas recém-selecionados no booster draft em qualquer parte do monte de cartas selecionados. Isso é válido para todos os cartas, não apenas para os cartas dupla face ou nos drafts que incluem cartas dupla face. Se desejar, o jogador pode começar seu monte de cartas selecionados por draft com um terreno básico ou uma carta curinga e colocar as cartas dupla face selecionadas sob esses.


A TRANSFORMAÇÃO

Depois que uma carta dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).

A palavra "transformar" aplica-se independentemente da face que está sendo exibida. Em outras palavras, Pastor de Gatstaf pode se transformar em Uivador de Gatstaf, e depois Uivador de Gatstaf pode se transformar em Pastor de Gatstaf.

Embora a ação física seja a mesma, transformar não é a mesma coisa que ser virado com a face voltada para baixo. Isso significa que uma carta dupla face que se transforma não desencadeia Bolha Vidrada, por exemplo. As cartas dupla face estão sempre com sua face voltada para cima; eles jamais estão com sua face voltada para baixo. Se um efeito (digamos, Ixidron) tentar virar para baixo a face de um card dupla face, nada acontecerá.

Se qualquer carta ou ficha que não seja uma carta dupla face for instruído a transformar-se, nada acontecerá. Ele não terá sua face voltada para baixo.

Todos os Lobisomens de Innistrad possuem as mesmas condições de transformação que Pastor de Gatstaf e Uivador de Gatstaf. Como haverá Lobisomens entrando no campo de batalha em momentos diferentes, é possível que haja uma combinação de Lobisomens com a face frontal para cima e Lobisomens com a face reversa para cima no campo de batalha a todo momento.

Nem todo as cartas dupla face são Lobisomens, e nem todos os cards dupla face se transformam em ambas as direções.


AS CARTAS DUPLA FACE E OS EFEITOS CÓPIA

Algumas das interações mais complicadas envolvendo cartas dupla face ocorrem com efeitos de cópia, como Clone e Espelho Prolífero.

Se um efeito copia uma carta dupla face, ele copia as características da face exibida naquele momento. Ele não copia as características da outra face.

Os únicos objetos que podem se transformar são as cartas que possuem duas faces físicas. Se uma ficha ou uma carta com um reverso regular de Magic é instruído a transformar-se, nada acontece. Mesmo se uma ficha ou um card que não seja dupla face for uma cópia de uma face de uma carta dupla face, ele não poderá se transformar.

Se um card dupla face se torna uma cópia de outra coisa, os valores copiados substituirão suas características enquanto o efeito de cópia durar, mesmo se o card dupla face se transformar. Se um card dupla face que está copiando outra coisa for instruído a transformar-se, ele fará isso porque o card físico tem duas faces, mas as suas características continuarão sendo as do que estiver copiando. O mesmo é válido se o objeto que ele está copiando for uma face de um card dupla face.


Dívida de Honra


terça-feira, 5 de julho de 2011

Elder Dragon Legend Wars

Em julho de 1996, o artigo acima foi publicado na revista The Duelist. Tal artigo descrevia as regras para jogar Magic de uma maneira diferente. Mais especificamente, uma variante entitulada de Elder Dragon Legend Wars.

A idéia original era simular o combate épico para definir o real vencedor da Guerra dos Dragões Ancestrais entre os cinco poderosos Dragões Lendários vivos até então: Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi.

A curiosidade é que essa variante do jogo evoluíu e se transformou no atual formato conhecido como Commander!

Vejam como eram as regras originais, de acordo com o artigo:

- Três ou mais jogadores são recomendados.

- Os jogadores escolhem um Elder Dragon Legend, dentre os 5 possíveis, como líder do seu exército.

- Este Dragão poderá ter suporte de criaturas e magias correspondentes à cada uma das três cores de mana especificadas pelo custo da carta (exemplo: Chromium só permite que você utilize cartas brancas, azuis e/ou pretas).

- Jogadores incluem oito terrenos básicos para cada uma dessas cores em seus decks.

- Os decks devem ter 20 a 24 criaturas e pode não ter mais de uma mesma criatura.

- Todas as criaturas devem ser 3/3, salvo se possuírem alguma habilidade, então eles podem ser 2/2.

- Os jogadores devem designar e anunciar, no início do jogo, três de suas criaturas como "Warlords" e duas criaturas como "Capitães".

- Se um adversário destrói um Capitão, o controlador do Capitão sofre 2 pontos de dano, e seu o destruidor ganhos 2 pontos de vida.

- Se um Warlord é destruído, o seu controlador sofre 3 pontos de dano, enquanto o seu destruidor ganha 3 pontos de vida.

- Da mesma forma, se um Elder Dragon Legend é destruído, o seu controlador sofre 4 pontos de dano e o destruidor ganha 4 pontos de vida.

- Não mais do que 1 de cada feitiço ou magia instantânea pode ser incluído em um deck.

- Decida de antemão que as cartas são banidas. Algumas tendem a ser injustas, porque eles têm efeitos globais. Tais como Balance, Wrath of God, Anarchy e Gloom.

- Os jogadores começam o jogo com um terreno de cada tipo já em jogo.

- Os jogadores começam com 25 de vida.

- Os jogadores têm um deck de 60 cards mínimo, além dos terrenos já estão em jogo.


Esta variante obviamente forneceu os fundamentos para o atual Commander (ou você esqueceu que antes ele era chamado de EDH, uma abreviação para Elder Dragon Highlander, extremamente semelhante ao nome usado em 1996?), como pode ser observado nas regras e conceitos de jogo. É engraçado também pensar que naquela época, as possibilidades de cartas que poderiam ser usados eram bem restritas! As únicas edições existentes até aquele momento eram: Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Antiquities, Revised, Legends, The Dark, Fallen Empires, 4th Edition, Ice Age, Chronicles, Homelands e Alliances.

Então, analisando a regra específica "Todas as criaturas devem ser 3/3 ou maiores, a menos que tenham uma habilidade, então elas poderão ser 2/2", perceberemos que a lista de cartas que atendem tais esses critérios será enxuta (aproximadamente 150 possibilidades para cada deck).

Mesmo tendo um começo precário, essa variante sobreviveu ao tempo e tornou-se uma das mais populares entre muitas pessoas, principalmente pelo seu apelo ao estilo de jogo casual.


Dragões


Dragões são poderosas e inteligentes criaturas que vivem nos mais diferentes planos do Multiverso. Eles costumam ter um aspecto físico de réptil, um tamanho colossal e grandes poderes mágicos. Podem ser encontrados em todas as facetas das cores das manas, embora seja Vermelha a cor mais comum de encontrar os membros desta raça.

O aspecto físico dos Dragões varia bastante, mas em geral possuem um corpo gigantesco e uma couraça que varia de aparência conforme a cor de mana à qual ele esteja alinhado. O sangue dracônico é muito poderoso, capaz de conceder àqueles que o bebem uma grande força, conforme pode ser comprovado pela cultura ritualística dos Viashinos (uma raça humanóide mas que possuí uma grande quantidade de traços dracônicos, cuja origem ainda não foi esclarecida).

Os Dragões Ancestrais foram alguns dos mais antigos dragões de todo o Multiverso. Seu vasto poder rivalizava com o de qualquer planinauta. Em questão cronológica, a Guerra dos Dragões Ancestrais é o conflito mais antigo que se tem notícia entre todos os planos. Tal evento culminou na morte da maioria dos representantes destas criaturas. Aos vitoriosos desta batalha, toda a honra e glória de comandarem todas as proles existentes de sua espécie dracônica. Os derrotados, por outro lado, foram despojados de suas asas e de seu poder, lançados ao solo para viverem em decadência (e a partir de suas proles originaram-se os Vormes).

Apenas os irmãos Nicol Bolas, Chromium Rhuell, Arcades Sabboth, Palladia-Mors, seu primo Vaevictis Asmadi e, possivelmente, Piru foram os sobreviventes desta batalha épica. No entanto, Nicol Bolas é o único dragão ancestral conhecido que ainda vive, sendo considerado dessa forma o membro mais poderoso de sua raça.

Descendentes diretos dos Dragões Ancestrais, existiram em Dominária cinco dragões conhecidos como Os Primordiais, os quais proclamaram-se deuses e durante um longo tempo governaram o Plano, até que os cinco Numena conseguiram aprisioná-los e roubar seus poderes. Porém, tal esforço apenas era uma maneira de contornar o grande poder dos dragões, uma vez que eles não havia sido destruídos e algum dia certamente retornariam de seu exílio. Isso ocorreria séculos mais tarde, através da reencarnação de seus espíritos aprisionados em algum de seus descendentes.

Os nomes dos cinco Dragões Primordiais continham um significado especial, descrevendo as etapas da vida de sua espécie. O primeiro foi Rhammidarigaaz (que se referenciava à "concepção"), o segundo foi Rith ("infância"), o terceiro foi Treva ("juventude"), o quarto foi Dromar ("idade adulta") e o último foi Crosis ("morte"). Além de serem extremamente poderosos, cada um destes dragões tem uma característica associada com ao Ur-Dragão, que seria o conceito do representante ideal da raça (Rhamidarigaaz é detentor do hálito flamejante perfeito, Rith possui a garra, Treva é a voz, Dromar representa as asas e Crosis seria o olho). Tal conceito de idealismo é transcrito como Herdeiro do Ur-Dragão.

Durante a invasão phyrexiana, houve grande participação dos dragões na luta contra os exércitos de Yawgmoth. A Nação Dracônica consistia em uma união de dragões de todas as cores cujo intuito era confrontar os invasores phyrexianos que tentaram tomar Dominária. Darigaaz era a reencarnação de um dos cinco Primordiais (no caso, Rhammidarigaaz, mas sem memórias de seu passado) e liderava os dragões vermelhos, sendo também o principal mentor por trás da organização do conluio entre seus irmãos. Posteriormente, ele descobriu sua origem e decidiu despertar os outros quatro Primordiais para auxiliarem na batalha contra os phyrexianos (ou, assim ele esperava).

Dentre todas as espécies, o Dragão é a besta a mais temida em Dominária. Os famigerados Dragões de Shiva eram os mais poderosos dragões vermelhos na ilha de Shiv. Às vezes, eles se aliam com seus irmãos de Jamuraa, os Dragões Viashivanos, para protegerem sua pátria, mas em outros tempos eles costumam lutar entre si. Depois de Teferi ter eliminado um grande pedaço de Shiv, alguns desses dragões tentaram reconstruir sua terra natal, viajando para longe com o intuito de buscar qualquer oportunidade para restaurar o orgulho quebrado de sua raça. Rorix foi um destes. Ele lutou e morreu no Grande Coliseu, mas após sua morte, ele foi reanimado como O Ressurgido.

Os maiores, mais poderosos, mais brilhantes e terríveis dragões são os Avérneos. Conhecidos por residir em Shiv e em Jamuraa, guardando vastas faixas de terra desoladas e matando exércitos inteiros por mero sadismo, os avérneos vermelhos eram líderes dos dragões de Jamuraa durante a invasão de Kaervek. Além disso, um exemplo da força colossal destas criaturas pode ser observado na sobrevivência de alguns exemplares de Bogardan, que sobreviveram até mesmo aos acontecimentos apocalípticos oriundos das Fendas Temporais em Dominária, bem como de seus parentes distantes do fragmento de Jund que ainda caçam com soberania nos céus mesmo após a reunificação do plano de Alara.

Por outro lado, as versões menores e mais frágeis dos dragões são conhecidas como Dragonetes. Porém, nunca confunda essa variante da raça com os Filhotes de Dragão. Os dragonetes são um tipo de “versão miniatura” dos verdadeiros dragões, mesmo possuindo idade adulta. Porém, sua estatura é menor, sua força física é visivelmente pequena e até mesmo sua inteligência não é comparável à de seus parentes dracônicos. Além disso, costumam ser tímidos e medrosos, habitando locais afastados das regiões costeiras ou de vulcões inativos. Muitos povos de diversos planos utilizam os dragonetes como montaria.

O líder da guilda Izzet, no mundo de Ravnica, é um dragão chamado Niv-Mizzet. Sua idade ultrapassa os quinze mil anos e sua inteligência é superior ao intelecto da maioria dos outros sábios, sendo conhecido para muitas invenções engenhosas que atualmente servem os cidadãos de Ravnica, a mais conhecida, utilizável e à prova de falsificação é o metal quase indestrutível chamado mizzium. Mas ele não é o único representante de sua raça neste Plano. Existem também dragões menores ainda livres, que são caçados ou treinados como animais de estimação.

Em Kamigawa, os dragões são considerados como poderosos espíritos. Durante a Guerra dos Espíritos, eles não tomaram partido com O-Kagachi, permanecendo fiéis ao seu compromisso de proteger vários lugares importantes dos mortais. Existem cinco, um para cada cor de magia: Yosei, protegida Eiganjo e foi destroçado na batalha contra O-Kagachi, mas sobreviveu auxiliando os refugiados contra as hordas do Myojin da Fúria Infinita. Keiga protegia Minamo e foi morta por Hidetsugu e seus asseclas yamabushi durante seu ataque à escola. Jugan protegia a floresta de Jukai e nos estágios iniciais da guerra, ele foi convodaco pelos monges da Ordem do Sino Sagrado para lutar na Batalha de Silk, durante a qual ele morreu mas abençoou os clérigos com a essência de seu poder antes de desaparecer. Kokusho era o guardião do Pântano Takenuma e Ryusei protegia as Montanhas Sokenzan.

Entre alguns exemplares curiosos desta raça, temos o Dragão Baldaquino, uma criatura arboreal e de oito membros que residem na selva de Mwonvuli de Jamuraa, caracterizados pela ausência de asas mas dotados de uma incrível capacidade de saltar grandes alturas; o Nalathni é um dos menores dragões conhecidos, porém são muito inteligentes e organizados; e os raros dragões de duas cabeças de Mercádia, cujo poder de destruição é assombroso.

Enquanto Jund era apenas um fragmento do plano de Alara, na ausência dos manas branco ou azul, ele degenerou-se, transformando-se numa fossa primitiva e turva. Os dragões estão no topo da cadeia alimentar e completamente à vontade com os incontáveis vulcões locais. Dezenas de tipos de dragões espreitam nos céus em busca de vítimas para consumirem, como os Predadores, os Vorazes, as Mães de Ninhada e até mesmo um lendário espécime que governa com tirania seus próprios irmãos, enquanto humanos, goblins e seres reptilianos chamados viashinos vivem discretamente nos desfiladeiros empestados de piche e vegetação asfixiante.

Malfegor é uma criatura gigantesca e de origem misteriosa, mas seu poder é assombroso. Ele é um demônio-dragão e trabalhou para Nicol Bolas preparando exércitos em Grixis para invadir os outros fragmentos de Alara quando a Confluência (evento cataclísmico que fez com que os cinco mundos de Alara se unissem em um) começasse. Embora o próprio Malfegor não saiba (ou talvez saiba e apenas não se importe), a Confluência iniciou-se teve seu estopim causado por sua titânica batalha contra o arcanjo Asha.

Em Mirrodin, criaturas construídas através de certas aparelhagens mecânicas tentam imitar os dragões. Porém, alguns membros desta raça acabaram sendo aprisionados no Plano de Metal devido às armadilhas do Memnarca. Um exemplo é Chiss-Goria, quem provavelmente originou os dragões habitavam a Grande Fornalha. Da mesma forma, quando a batalha contra os phyrexianos teve início em Mirrodin, muitos outros dragões reclusos lutaram para defenderem seus lares. Da mesma forma, os invasores corromperam alguns destes espécimes através do Óleo Phyrexiano, dando origem à verdadeiras lendas vivas que atualmente cruzam os céus espalhado terror e medo, como o sombrio Skithiryx.
 
Nicol Bolas não é o único dragão planinauta do Multiverso. Ugin também faz parte desta lista, além de ser, na verdade, um espírito de dragão. Ele possui uma compreensão profunda da magia incolor e era membro do trio de planinautas que atraiu os Eldrazi para Zendikar a fim de aprisioná-los.
 
No plano conturbado de Tarkir, os dragões uma vez governaram soberanos, mas foram extintos quando Nicol Bolas matou Ugin e, conseqüentemente, causou o fim das tempestades dracônicas. Mas Sarkhan Vol foi guiado pela essência do dragão-espírito a voltar no tempo e alterar o curso daquela batalha, fazendo com que Ugin sobrevivesse e um novo período fosse escrito na história, no qual os dragões continuaram existindo. Assim, os clãs que outrora caçavam tai criatuas começaram a se render perante o poder dracônico de cinco seres imbatíveis: Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan e Atarka. Cada um destes dragões estabeleceu uma certa aliança com algum dos clãs, dando origem a uma nova era em Tarkir.

Por fim, vale lembrar que os Dragões estão presentes na cultura do Magic desde sua primeira edição. Desde sempre ocuparam o cargo de criaturas de grande porte capazes de intimidar qualquer oponente desavisado. Portanto, não é à toa que, durante a comemoração dos 15 anos do Magic, a Wizards tenha lançado uma edição especial chamada From the Vault: Dragons. Um item para colecionadores que reúne 15 cartas foils dos mais famosos Dragões de todos os tempos.
 

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Kiora Atua

http://magiccards.info/bng/pt/149.htmlKiora Atua é uma planinauta tritão fêmea que comanda poderes relacionados às profundezas marítimas e venera as colossais criaturas do mar, como os krakens e leviatãs, além de possuir evidentemente ligação com as características desde tipo de ambiente: água, clima, predação e escuridão. Ela é uma planinauta azul e verde, que aparenta calma e sabedoria, embora seus sonhos possuam bizarrices além da imaginação!

A tritã Kiora, nativa de Zendikar, tem viajado pelos mundos para fortalecer sua conexão com a magia dos oceanos. Seu plano natal foi devastado pelos Eldrazi e ela acredita que somente com a convocação dos ferozes krakens, serpentes e outros terrores abismo subaquático que ela pode derrotar as entidades titânicas que agora governam Zendikar. Ela está obcecada com essa busca e não se preocupa com qualquer outro problema.

Kiora chegou a Theros em busca das imensas criaturas marinhas que habitam as profundezas dos mares. Pouco tempo depois de sua chegada, ela ergueu uma enorme onda para convocar as bestas marítimas. Tal onda esmagou-se contra a costa perto de Meletis e causou danos consideráveis. Da mesma forma, também acabou alertando os tritões nativos de Theros para um novo poder em seu reino. Eles procuraram a fonte desta força e encontraram Kiora enquanto ela cavalgava sobre as águas montada em um leviatã.

Alguns tritões acreditam que Kiora é um avatar ou um arauto da Tassa, a deusa do mar. Kiora não deseja desiludí-los dessa noção, pois, na verdade, ela aprecia a atenção dada ao seu trabalho. Tassa, no entanto, pode acabar se ofendendo caso Kiora venha a instigar os demais tritões a revenciar o seu poder sob a forma de adoração.

Emblemas

Uma terminologia recentemente criada no Magic refere-se à Emblemas. Um Emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica. Dessa forma, ele vai existir na Zona de Comando (mesmo lugar onde ficam as cartas de Comandantes de Commander, os Planos de Planechase ou os Schemes de Archenemy), mas observe que um emblema não é um card ou uma permanente, nem tampouco é um tipo de card. Ainda assim, ele afetará o jogo.

O raciocínio por trás da criação dos Emblemas é que a Wizards quer ser capaz de criar outros efeitos como a habilidade final, por exemplo, do planinauta Koth do Martelo, que afeta as coisas para o resto do jogo. Para fazer isso, a mecânica mais facilmente compreensível que eles criaram foram os Emblemas.

Essencialmente, um Emblema existe para nos lembrar daquelas habilidades que criam efeitos que dizem "para o resto do jogo".

Eis a regra oficial:

113. Emblemas

113.1. Alguns efeitos colocam emblemas na zona de comando. Um emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades e nenhuma outra característica.

113.2. Um efeito que cria um emblema é escrito da seguinte forma “[O jogador] recebe um emblema com [habilidade]”. Isso significa que aquele [jogador] coloca um emblema com [habilidade] na zona de comando. O controlador e o dono daquele emblema é aquele jogador.

113.3. Um emblema não tem nenhuma caracteristica a não ser as habilidades definidas pelo efeito que criou aquele emblema. Em específico, um emblema não tem nome, tipos, custo de mana, cor ou símbolo de expansão.

113.4. As habilidades de um emblema funcionam na zona de comando.

113.5. Um emblema não é um card ou uma permanente. Emblema não é um tipo de card.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Commander



Oficialmente o formato Elder Dragon Highlander (EDH) é agora conhecido como Commander.

Embora certamente muitos jogadores continuarão usando a terminologia antiga, a Wizards preferiu fazer esta alteração apenas para tornar o formato mais auto-explicativo. A carta intitulada de "General" agora será conhecido como o "Comandante". Fora esta mudança de nomeclatura, todas as regras permaneceram praticamente inalteradas.

O site oficial que mantém a atualização das regras e possui outras informações interessantes do formato mudou a partir de Junho de 2011 de DragonHighlander.net para MTGCommander.net como um esforço conjunto da Wizards com o Comitê de Regras do formato para manter a qualidade do mesmo.

Vídeo com uma rápida demonstração sobre os decks pré-construídos de Commander lançados pela Wizards:


Num jogo do tipo Commander, o deck de cada jogador é liderado pela criatura lendária à escolha dele (naturalmente, este será o "comandante" do deck). O restante do deck é um arsenal de criaturas, artefatos e outras mágicas especiais que refletem a personalidade do comandante e tiram proveito de sua força. Os jogos costumam ficar mais interessantes no formato competição livre entre 3 e 6 jogadores (ou seja, todos-contra-todos), embora os jogos com dois jogadores também sejam comuns.

Por fim, vale ressaltar que a lista oficial de cartas banidas no formato pode ser  consultada nos links citados acima ou diretamente aqui.