terça-feira, 31 de maio de 2011

Livros e Graphic Novels

Há tanto coisa por trás do jogo que às vezes é difícil até mesmo catalogar o que o universo do Magic já produziu. Mas uma dos aspectos mais legais é realmente a parte das histórias do Magic. E que melhor método de contar essas histórias do que através de um bom e velho livro.

Uma intrincada trama está conectada aos lançamentos de cada nova expansão de cards e que é contada através da arte e dos textos de historia, chamados de Flavor Text, presente nas cartas e em romances publicados pela Wizards of the Coast (e anteriormente pela empresa Harper Prism). Importantes personagens ou objetos muitas vezes aparecem como cartas de Magic nas coleções, normalmente como criaturas ou objetos lendários.

As coleções desde Antiquities até Flagelo (com exceção de Terras Natais) giram em torno do plano de Dominária e a linha temporal mais ou menos cronológica da história daquele plano da existência (com exceção do bloco de Saga de Urza). Os principais personagens recorrentes incluem Urza e seu irmão Mishra. As expansões entre a coleção de Alísios e Apocalipse seguem, em particular, a história da tripulação da Nau dos Bons Ventos, conduzida pelos aliados de Urza contra o vilão Yawgmoth.

Após a expansão Flagelo, o Magic trouxe aventuras fora do plano de Dominária. Através destas histórias, conhecemos Mirrodin, um plano metálico artificial vigiado e governado por um artefato chamado Mirari; Kamigawa, um plano temático ao estilo japonês temáticos pego no meio de uma grande guerra entre os espíritos e os mortais; e Ravnica, um plano completamente urbanizada liderado por dez guildas, num momento em que seu pacto está em um ponto de transformação.

Em seguida, a história do Magic retornou a Dominária, com o bloco de Espiral Temporal, cuja história apresenta o plano em umm estado devastado e apocalíptico devido a perigosas distorções temporais que afetavam o mundo e seus habitantes. O foco do bloco seguinte estava no plano de Lorwyn, uma vez descrito como um paraíso utópico para todas as criaturas e, logo em seguida, tornando-se um lugar distópico engolido pelas sombras como visto na expansão Pântano Sombrio. A seguir foi apresentado Alara, um mundo dividido em cinco, mas depois reunificado pelas forças mágicas das manas. O bloco posterior centrou-se no plano de Zendikar, um mundo de destaque por suas armadilhas, bem como os seus tesouros e perigos.

Recentemente, a Wizards apostou em uma nova forma de contar as histórias por detrás do jogo: graphic novels (popularmente conhecidas como gibis ou histórias em quadrinhos) disponibilizados gratuitamente para leitura em seu site. Foi lançado inclusive um produto chamado Path of the Planeswalker, que se trata da impressão de todas as histórias dos planinautas publicadas até o o momento. Você pode conferir estas graphic novels na seção HQs aqui do Blog.

Porém, estas graphic novels não foram mais publicadas. Provavelmente devido ao lançamento de um gibi oficial do jogo, em parceria com a empresa IDW Publishing, intitulado Magic: the Gathering. Originalmente concebida como uma mini-série em 4 partes, a história apresentou um novo planinauta aventurando-se pelo Multiverso em busca dos responsáveis pela destruição de sua cidade-natal. Bem recebida pelos leitores, acabou recebendo uma continuação e pode se tornar um título com edições periódicas.

Enfim, como você pode perceber, existe uma gama enorme de informações sobre as cartas. Dessa forma, não podemos chamar Magic apenas de jogo, mas sim de uma verdadeira cultura.

Logo abaixo segue uma lista dos livros que já foram lançados (alguns deles podem ser comprados como ebooks diretamente no site da Wizards):


HARPER PRISM

Arena - Nov 94 – William R. Forstchen

Whispering Woods – Março 95 – Clayton Emery

Shattered Chains – Março 95 – Clayton Emery

Final Sacrifice – Maio 95 – Clayton Emery

The Cursed Land – Agosto 95 – Teri McLaren

The Prodigal Sorcerer – Nov 95 – Marc Summer

Ashes of the Sun – Mar 96 – Hanovi Braddock

Tapestries – Antologia de 96 – Editada por Kathy Ice

Distant Planes – Antologia de 96 – Kathy Ice

Song of Time – - Jun 96 – Teri McLaren

And Peace Shall Sleep – Jul 96 – Sonia Orin Lyris

Dark Legacy – Dex 96 – Robert E. Vardeman


WIZARDS OF THE COAST

The Brother’s War – Ciclo dos Artefatos I – Maio 98 – Jeff Grubb

Rath and Storm – Antologia – Jul 98 – Peter Archer

Planeswalker – Ciclo dos Artefatos II – Set 98 – Lynn abbey

The Colors of Magic – Fev 99 – Antologia

Time Streams – Ciclo dos Artefatos III – Abr 99 – J. Robert King

The Gathering Dark – Ciclo de Era Glacial – Jun 99 – Jeff Grubb

Bloodlines – Ciclo dos Artefato IV – Ago 99 – Loren L. Coleman

Mercadiam Masques – Ciclo Masquerade – Set 99 – Francis Lebaron

Thw Thran – Dez 99 – J. Robert King

Nemesis – Ciclo Masquerade II – Fev 2000 – Paul B. Thompson

The Eternal Ice – Ciclo Era Glacial II – Maio 2000 – Jeff Grubb

The Myths of Magic – Antologia – Jun 2000 – Jess Lebow

Prophecy – Masquerade III – Jun 2000 – Vance Moore

Invasion – Ciclo de Invasão I – Out 2000 – J. Robert King

Planeshift – Ciclo de Invasão – Out 2000 – J. Robert King

Shattered Alliance – Ciclo de Era Glacia III – Dez 2000 – Jeff Grubb

Johan – Ciclo de Legends I – Abril 2001 – Clayton Emery

Apocalyopse – Ciclo de Invasão III – Jun 2001 – J. Robert King

Dragons of Magic – Antologia – Ago 2001 – J. Robert King

Odyssey – Ciclo de Odisséia I – Set 2001 – Vance Moore

Jedit – Ciclo de Legends II – Dez 2001 – Clayton Emery

Chainer’s Torment – Ciclo de Odisséia II – Jan 2002 – Scott McGough

The Secrets of Magic – Antologia – Mar 2002 – Jess Lebow

Judgment – Ciclo de Odisséia III – Maio 2002 – Will McDermott

Hazezon – Ciclo de Legends III – Ago 2002 – Clayton Emery

Osnlaught – Ciclo de Investida I – Set 2002 – J. Robert King

Assassin’s Blade – Ciclo de Legends 2 I – Dez 2002 – Scott McGough

Legions – Cilco de Investida II – Jan 2003 – J. Robert King

Emperor’s Fist – Ciclo de Legends 2 II – Mar 2003 – Scott McGough

Scourge – Ciclo de Investida III – Maio 2003 – J. Robert King

The Monsters of Magic – Antologia – Ago 2003 – J. Robert King

The Moons of Mirrodin – Ciclo de Mirrodim I – Set 2003 – Will McDermott

Champion’s Trial – Ciclo de Legends 2 III – Nov 2003 – Scott McGough

The Darksteel Eye – Ciclo de Mirrodin II – Jan 2004 – Jess Lebow

The Fifth Dawn – Ciclo de Mirrodin III – Maio 2004 – Cory Herndon

Outlaw: Champions of Kamigawa – Ciclo de Kamigawa I – Set 2004 – Scott McGough

Heretic: Betrayers of Kamigawa – Ciclo de Kamigawa II – Jan 2005 – Scott McGough

Guardian: Saviors of Kamigawa – Ciclo de Kamigawa III – Maio 2005 – Scott McGough

Ravnica: City of Guilds – Ciclo de Ravnica I – Set 2005 – Cory L. Herndon

Guildpact – Ciclo de Ravnica II – Jan 2006 – Cory L. Herndon

Dissension – Ciclo de Ravnica III – Maio 2006 – Cory L. Herndon

Time Spiral – Ciclo de Espiral Temporal I – Out 2006 – Scott McGough

Planar Chaos – Ciclo de Espiral Temporal II – Jan 2007 – Scott McGough e Timothy Sanders

Future Sight – Ciclo de Espiral Temporal III – Abril 2007 – Scott McGoughe John Delaney

Lorwyn – Ciclo de Lorwyn I – Set 2007 – Scott McGough e Cory J. Herndon

Morningtide – Ciclo de Lorwyn II– Jan 2008 – Scott McGough e Cory J. Herndon

Shadowmoor – Antologia – Ciclo de Pântano Sombrio I – Abril 2008 – Peter Archer e Susan J. Morris

Eventide – Ciclo de Pântano Sombrio II – Jun 2008 – Scott McGough e Cory J. Herndon

Alara Unbroken – Maio – 2009 – Doug Beyer

Agents of Artifice - 2009 - Planeswalker Novel - Ari Marmell

The Purifying Fire - 2009 - Planeswalker Novel - Laura Resnick

Zendikar: In the Teeth of Akoum - 2010 - Robert B. Wintermute

Taste of Metal - 2010 - Planeswalker Novel - Matthew Stover

Scars of Mirrodin: The Quest for Karn - 2011 - Robert B. Wintermute

Returno to Ravnica: The Secretist - Part I, II and II - 2012 - Doug Beyer
 
Theros: Godsend - Part I and II - 2014 - Jenna Helland


segunda-feira, 30 de maio de 2011

The Brothers War

O livro The Brothers' War trata-se de romance de Magic: The Gathering escrito por Jeff Grubb e publicado pela Wizards of the Coast em Maio de 1998. Trata-se da primeira parte do chamado Ciclo dos Artefatos, cuja saga conta ainda com os títulos Planeswalker, Time Streams e Bloodlines

O Ciclo dos Artefatos também é conhecido como Bloco de Urza, que se refere às expansões Saga de Urza (Urza´s Saga), Legado de Urza (Urza´s Legacy) e Destino de Urza (Urza´s Destiny).

Urza é o irmão de Mishra e ambos são magos artifícies, construtores de mecanismos mágicos chamados "artefatos". No mundo de Dominária, a magia reina absoluta e poucos magos fazem frente ao poder de Urza. Porém, este livro conta a história desde a juventude destes dois irmãos, explicando as origens de uma das guerras mais crueis que já foram vistas no Multiverso.





Download do livro completo, traduzido por Blackanof: http://www.4shared.com/office/zU3SrYWu/The_Brothers_War_-_Traduzido.html





terça-feira, 10 de maio de 2011

Magic Online

Magic: The Gathering Online (MTGO), ou apenas Magic Online, é o programa eletrônico oficial da Wizards of The Coast para jogar Magic através da internet. Trata-se de uma alternativa oferecida pela Wizards para os jogadores, um mundo virtual no qual podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, embora as cartas existam apenas no mundo virtual.

O Magic Online foi criado em 2001/2002 e vem sendo alterado a cada nova versão. Não há como negar que o programa revolucionou o jogo. As informações são trocadas numa velocidade absurda e praticamente toda informação desejada está disponível no site da WotC. Assim, o Magic Online proporcionou uma ascensão do Magic incontestável e temos novos jogadores surgindo no cenário nacional e mundial.

Quanto ao programa em si, disponibilizar-se-á um tutorial das principais funções para que o leitor que ainda não for familiarizado possa ter uma noção geral da interface.

Para fazer download do programa, basta acessar o site http://www.mtgonline.com/ e seguir as instruções:



Após baixar o programa, é hora de criar uma conta. Pode ser pelo próprio site ou na tela inicial do jogo:



Uma vez criada a conta e o leitor estar logado, esta será a tela inicial que será vista:

Quando é criada a conta, recebe-se (via email) um cupom de U$9,99 de crédito para serem gastos na loja oficial, para estimular o consumo na mesma. Para acessá-la, basta clicar onde está escrito Store (no canto inferior esquerdo da tela) ou Shop (em cima, à esquerda) e selecionar os produtos desejados. Caso o valor do cupom seja excedido (ou até mesmo se não houver um cupom e o leitor quiser comprar produtos), será necessário utilizar um cartão de crédito internacional válido. É simples e basta seguir os passos da própria loja. Outra informação importante é que o site é considerado seguro.


No entanto, também são aceitos pagamentos via paypal, para aqueles que conhecem o sistema e possuem conta no site (para maiores informações: http://www.paypal.com).

Contudo, há, ainda, uma terceira opção: câmbio paralelo. É muito comum que jogadores de Magic não possuam cartões de créditos internacionais ou mesmo não o queiram usar com essa finalidade. Para estes, o câmbio paralelo se torna a melhor opção. Trata-se de uma operação que deve ser realizada com outro brasileiro, para que o dinheiro possa ser transferido entre contas correntes/poupanças ou pagos diretamente à pessoa. Todavia, para evitar problemas de ordem caloteoulística, é bom que se procurem vendedores confiáveis.

Para comprar, vender ou trocar cards, basta clicar em Trade na página inicial e a seguinte tela surgirá à sua frente:



Caso queira ver todos os anúncios, basta clickar em Show All (no centro, bem em cima). Preferindo ser mais específico na busca por uma carta, basta digitar o nome no espaço disponível ao lado da palavra Search e clicar nela.

Para postar um anúncio também é simples: digite o que quiser anunciar na caixa de texto grande e retangular acima do botão Submit Posting e clique no mesmo.

Para iniciar uma troca, seja com um amigo ou terceiros, basta clicar com o botão direito do mouse no nick e selecionar a opção Trade.

Para ver sua coleção, basta clickar em Collection no canto inferior esquerdo:



Outra informação útil é de que existem muitos bots no Magic Online. Bots derivam da palavra robots e são programas de computador utilizados para efetuar as trocas por um usuário.

Para montar decks, basta clicar em Deck Editor:



Aqui, mais atenção se faz necessária: existem muitos filtros na parte superior da tela, e se não forem lidos com cuidado, poderão gerar o desespero de não conseguir encontrar um card que se tem.

Para finalizar, falemos do botão Menu que é o mais à esquerda da tela (canto inferior). Ele apresenta diversas opções: Obter Ajuda, Configurações Pessoais e Jogos em geral (desde casuais a torneios), entre mais algumas outras. Os torneios são divididos nas seguintes categorias: Premier Events (torneios com horário marcado com um custo um pouco mais caro que os demais, mas uma premiação consideravelmente superior. No momento só acontecem de sexta-feira à domingo. Sem limite de jogadores. Duração mínima de 6 rounds + top 8), Daily Events (torneios com horário marcado, com um custo inferior aos premier events, ocorrem o dia todo e todos os dias, sem limite de jogadores, mas limitado a 4 rounds) e 8 Player Draft e 8 Player Constructed (torneios que acontecem a todo instante, com no mínimo 8 jogadores e no máximo 3 rodadas de eliminatório).



quinta-feira, 24 de março de 2011

Habilidades

Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas. Algumas não usam a pilha; as que usam podem ser anuladas exclusivamente por mágicas ou habilidades que anulem HABILIDADES, como Asfixiar, Prender, Fazer Calar, Gosmanuladora, Maga da Guilda Azorius e Magiaprisionar, por exemplo. Ainda há cartas que anulam habilidades específicas, como Trasgo Marrom ou Resposta de Teferi.


HABILIDADES DESENCADEADAS

Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específico ocorre no jogo. Essas habilidades começam sempre com "When" (Quando), "Whenever" (Sempre que, Toda vez que) ou "At" (No/Na). Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a sua condição é satisfeita. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica e é resolvida do mesmo modo que uma mágica (podendo inclusive ser respondida).

Por exemplo, Arena Phyrexiana é um encantamento cuja habilidade diz: "No início da sua manutenção, você compra uma carta e perde 1 ponto de vida", ou seja, quando sua Etapa de Manutenção começar, a habilidade dispara e vai para a pilha aguardando a resolução. Dessa forma, mesmo que você esteja com apenas 1 ponto de vida, antes da habilidade resolver você pode responder jogando alguma mágica instantânea que faça com que você ganhe pontos de vida.

Se a habilidade for desencadeada, mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade necessitar de um alvo, mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada. Por exemplo, Visionário Élfico é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre uma carta.”, ou seja, mesmo que ele seja destruído e a habilidade estiver na pilha, você irá comprar uma carta da mesma forma.

As habilidades desencadeadas são cumulativas, pois um mesmo evento pode desencadear vários, como no caso de Deslizamento Astral que diz: “Toda vez que um jogador reciclar um card você pode remover de jogo a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno.”, ou seja, se você tiver 2 cópias de Deslizamento Astral no campo de batalha e reciclar uma carta, ambos terão sua condição satisfeita e desencadearão.

Se mais de uma habilidade desencadeada vai pra pilha no mesmo momento, elas vão na seguinte ordem: primeiro as do jogador ativo, na ordem em que ele desejar, e depois as do oponente, na ordem em que ele desejar. Exemplo: Se dois jogadores controlam um Deslizamento Astral e uma Fenda de Raios cada, e um deles recicla uma carta, primeiro vão pra pilha as habilidades dos encantamentos do jogador ativo (aquele cujo turno está sendo jogado), na ordem em que ele quiser, pois desencadearam no mesmo momento; depois vão as do outro jogador, na ordem em que ele quiser.

Outro caso importante para ressaltar são das habilidades que geram mana, como é o caso de Solo Fértil ou Crescimento Virente. Habilidades de mana NÃO usam a pilha, portanto resolvem imediatamente assim que disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade.


HABILIDADES ATIVADAS

Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar o custo. Ativar uma habilidade funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade, mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo de virar (tap) em seu custo. Isso significa que você deve virar a permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada.

Para identificá-las, basta observar se existe um “:” (dois pontos), pois habilidades ativadas vêm no formato [custo]:[efeito]. Ou seja, antes dos dois pontos está apresentado o custo para usar a habilidade (seja ele em mana, pontos de vida, virar aquela carta, etc) e depois dos dois pontos está o efeito que será colocado na pilha.

Por exemplo, Assassino da Realeza é uma criatura com uma habilidade ativada que diz “Vire: Destrua a criatura alvo virada.”, ou seja, se você for capaz de pagar o custo (que é virar o Assassino da Realeza), você poderá ativar aquela habilidade e destruir uma criatura virada.

Em outro exemplo importante, Vulto Nantuko é uma criatura com a habilidade: “B: Vulto Nantuko recebe +1/+1 até o final do turno”. Digamos que você ativou pela primeira vez esta habilidade, pagando 1 mana preto que é o custo. Ela foi para a pilha e, depois de resolvida, o Vulto Nantuko recebeu +1/+1 até o final do turno, tornando-se agora 3/2 (originalmente ele é uma criatura 2/1). Você pode repetir este processo, se pagar outro mana preto, caso queira que ele se torne 4/3. Porém, ao fazê-lo, seu oponente anuncia que irá responder à habilidade ter entrado na pilha e conjura um Choque visando o Vulto Nantuko. Nesse momento, ele ainda é 3/2 pois a habilidade de receber +1/+1 está na pilha, então o Choque poderá causar dano suficiente para destruí-la. No entanto, se você ainda tem mana preto disponível, você pode responder à mágica do seu oponente, colocando outra habilidade inflar em +1/+1 o Vulto na pilha. Assim, ele se tornará 4/3 antes de receber o Choque, que não irá destruí-lo, e depois ele se tornará 5/4 pois aquela habilidade anterior que estava na pilha irá resolver.

Da mesma maneira que foi descrito anteriormente, as habilidades ativadas que geram mana, como a dos terrenos e cartas como Elfos de Llanowar, Aves do Paraíso ou Myr de Cobre, NÃO usam a pilha, portanto resolvem imediatamente assim que disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade. Dessa forma, não é possível conjurar um Choque em um Elfo de Llanowar em resposta à ativação de sua habilidade de gerar mana, pois esta habilidade ativada não usa a pilha e não passa a prioridade.


HABILIDADES ESTÁTICAS

Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquela carta estiver no campo de batalha. Pode-se associar à uma “qualidade” ou “característica” que simplesmente existe enquanto a carta estiver presente. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela não usa pilha, simplesmente faz o que está escrito.

Outros exemplos de habilidades estáticas são: proteção, voar, atropelar, ímpeto, iniciativa, golpe duplo, entrelaçar, reforçar, recuperar, sombra, travessia de terreno, recapitular, amedrontar, metamorfose, manto, amplificar, afinidade, facho solar, vigilância, unir em arcana, defensor e oferenda.

É importante frisar que habilidades do tipo "As enters the battlefield" (Conforme entra no campo de batalha) são consideradas Estáticas e não Desencadeadas. Seriam desencadeadas se começassem com "When" (Quando), o que não é o caso pois começam com “As” (Conforme). Dessa forma, elas geram efeitos de substituição, pois afetam uma permanente no momento em que ela fosse entrar em jogo. Uma carta com tal habilidade já entra em jogo com esse efeito aplicado, ao contrário das habilidades desencadeadas que esperam a cartar entrar em jogo para que o efeito aconteça.

Sideboard

Sideboard é um conjunto de 0 ou 15 cartas (isso mesmo, zero OU quinze) que são como uma espécie de "suporte" para o seu deck. Em torneios oficiais, durante a sua inscrição, você sempre irá relacionar o seu deck e o seu sideboard. Isso acontence, pois o seu sideboard será uma parte importante durante as partidas. Nestes torneios, a vitória é decidida através da melhor de 3 rounds e, nos intervalos entre cada round, você pode trocar cartas do seu decks por cartas que estão no seu sideboard. Isso é feito para ajustar o seu deck e te dar vantagem contra certas estratégias do oponente. Dessa forma, o sideboard é visto como uma forma de "virar o jogo" a seu favor, ou seja, serve pra corrigir fraquezas de um deck em relação à outro.

O uso do sideboard em torneios só pode ser feito a partir de cada segundo round contra o seu oponente, isso é, o primeiro round você sempre deve usar o seu deck "original". E para fazer a substituição de cartas do seu deck por cartas do sideboard, sempre deverá trocar 1 por 1. Nunca poderá apenas acrescentar ou tirar cartas do seu deck, somente substituí-las.

Cartas do sideboard geralmente são contra determinados tipos de ameaça, como artefatos poderosos ou decks que usam cemitério para ganhar o jogo. Por exemplo, no primeiro caso, se você tem um deck verde, provavelmente usará alguma carta como Naturalizar no seu sideboard, para conseguir destruir arteafatos ou encantamentos potencialmente perigosos. No segundo caso, você pode usar cartas que removam cemitérios, como Pântano de Bojuka ou Relíquia de Progenitus.

Existem alguns jogadores mais ousados que utilizam o sideboard para confundirem os adversários. Após o primeiro round, eles mudam significamente a estratégia do próprio deck, para evitar o sideboard do oponente contra a sua estratégia original. A idéia é fazer o oponente ficar com cartas sem utilidade no deck, uma vez que ele fez substituições para inibir sua estratégia original, mas agora você tem outra totalmente diferente. Por exemplo, um deck de combo que retira todas as peças chaves para se tornar um deck aggro.

Construção de Decks

Magic é um jogo interativo e, para jogá-lo, cada participante deve possuir o seu próprio deck (também chamado de Grimório ou Baralho). O deck nada mais é do que o conjunto de cartas que você utilizará para jogar. Ou seja, uma espécie de “arsenal” que estará à sua disposição para enfrentar os seus oponentes. Como qualquer disputa, quão melhor for a estratégia elaborada para o seu arsenal, melhores serão suas chances de vencer.

Existem apenas duas regras básicas a serem observadas na hora da construção de um deck: ele deve ter preferencialmente 60 cartas (que é o mínimo de cartas permitida nos principais formatos) e não podem haver mais de 4 cópias de cada carta, exceto os terrenos básicos (Pântano, Ilha, Floresta, Planície e Montanha). O restante dependerá exclusivamente do seu gosto pessoal por cada carta que escolherá utilizar.

De modo geral, aconselha-se que 2/5 (dois quintos) do deck seja composto por terrenos (assim, se você tem um deck de 60 cartas, aproximadamente 24 delas deverão ser terrenos). As cartas de criaturas, encantamentos, feitiços, artefatos, mágicas instantâneas e planeswalkers irão compor o restante do seu deck. Escolha tais cartas com custos variados de mana. Por exemplo, as criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha.

Para saber quais cartas usar no deck, pense no tipo de estratégia que você gostaria de usar para vencer o jogo. O que você irá fazer para atrapalhar seu oponente e/ou evitar que ele lhe atrapalhe. Eis aqui algumas das mais comuns estratégias existentes:

- Rápido: estes decks são formados por criaturas pequenas (1/1 ou 2/2 por exemplo) e de baixo custo, ou seja, que possuem apenas uma, duas ou três manas no seu custo (normalmente, o máximo é três). A idéia é encher o campo de batalha com estas criaturas, fortalecendo seus poderes com alguns encantamentos e artefatos, para provocar um ataque massivo, sem que o oponente tenha bloqueadores suficientes.

- Pesado: é composto por criaturas grandes, ou seja, com um custo de mana elevado (como seis manas, sete, oito ou até mais) e detentoras de um poder de combate alto (7/7, 11/11, etc). Costuma-se utilizar cartas auxiliares que facilite a entrada destas criaturas por uma quantidade de mana mínima, ou até mesmo de graça!

- Dano Direto: normalmente possuem cartas que causem danos diretamente ao oponente ou às criaturas dele (principalmente mágicas instantâneas e feitiços como Raio, Incinerar, etc).

- Anulação: tem como objetivo principal evitar que o oponente jogue qualquer coisa! Esses decks são cheios de mágicas de anulações, ou seja, mágicas que impedem que outras mágicas sejam lançadas (como Contramágica, Fuga de Mana, Pasmar, etc).

- Descarte: a estratégia principal deste deck é não permitir que o oponente mantenha muitas cartas na mão (às vezes ele chega ficar rodadas e rodadas sem nenhuma!). Essa é uma boa estratégia, pois com isso ele não tem uma variedade de mágicas e acaba travando.

- Destruição de Terrenos: visa a destruição em massa dos terrenos geradores de mana do oponente. Afinal, sem mana um deck não joga, então se o seu oponente não tiver terrenos, ele teoricamente não vai conseguir jogar.

Uma vez decidida qual será a sua estratégia, comece a pensar nas cores que você irá usar no deck. No Magic existem cinco cores, mas isso não significa que você tem que usar todas, ou que deva usar apenas uma. Um deck de várias cores requer vários tipos de geradores de mana diferentes. Quanto maior a variedade de cores no seu deck, maior a variedade de cores de mana você deverá possuir. Mas isto não quer dizer que um deck de cinco cores não funcione, pelo contrário, pode funcionar e muito bem, basta saber construí-lo. Normalmente, usam-se duas cores. Artefatos também são bons em decks, e uma das vantagens deles é que eles não possuem cor, ou seja, pode-se usar mana de qualquer cor para usá-los. Você pode, também, procurar escolher uma cor para defesa e uma para o ataque. Por exemplo, construir um deck vermelho e azul, onde os danos diretos do lado vermelho são o ataque e as anulações azuis constituem a defesa.

Não tenha medo de montar um deck e não saber exatamente como ele se comportará durante as partidas. Depois que jogar com ele por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. A melhor parte do Magic é que você pode jogar com os cards que quiser! Jogue muitas vezes com ele, enfrentando diferentes oponentes e diferentes decks, pois assim você pode desenvolver novas táticas que melhorarão não apenas o seu deck, mas também ampliarão seu conhecimento acerca do jogo.

Não fique decepcionado caso o seu deck perder várias vezes ou não ganhar nenhum jogo em um campeonato. Se você perder uma, duas ou três vezes, reveja seu deck, veja o que deu errado, o que pode ser melhorado, veja se as cartas estão realmente em harmonia. Mude sua estratégia se for necessário! Lembre-se do ditado: o importante não é ganhar, mas sim competir.

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Flavor Text: The Stages of the Illness


THE FIRST STAGE OF THE ILLNESS: RASH AND NAUSEA.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O primeiro estágio da doença: coceira e náusea.
- Anotações de Progresso Phyrexianas



THE SECOND STAGE OF THE ILLNESS: HIGH FEVER AND SEVERE INFECTIOUNESS.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O segundo estágio da doença: febre alta e virulência grave.
- Anotações de Progresso Phyrexianas



THE THIRD STAGE OF THE ILLNESS: MUSCLE ACHES AND PERSISTENT COUGH.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O terceiro estágio da doença: dores musculares e tosse persistente.
- Anotações de Progresso Phyrexianas



THE FINAL STAGE OF THE ILLNESS: DELIRIUM, CONVULSIONS AND DEATH.
- Phyrexian Progress Notes

Tradução: O último estágio da doença: delírio, convulsões e morte.
- Anotações de Progresso Phyrexianas


Uma das maiores armas de Phyrexia era a engenharia de praga. Esporos nano-tecnologicamente desenvolvidos dizimaram populações inteiras em Dominária e foram uma grande ameaça durante a invasão. Havia diferentes patógenos, mas alguns também acreditam que uma parcela de espécimes da Tísica que aflingiu o império Thran antes de sua queda também fossem responsáveis pela possibilidade de uso dessas pragas como "arma biológica" pelos phyrexianos. Dessa forma, talvez os phyrexianos estivessem estudando, sob as ordens de Yawgmoth, variações da Tísica, ou mesmo tentando criar uma nova versão dela. As pragras mais "fracas" que assolaram Dominária durante a Invasão talvez fossem parte de um teste de novas pragas, principalmente por ao fato de serem tratadas em um certo compêndio chamado Anotações de Progresso.

Logicamente, também pode ter sido um surto de pestes genéricas. Porém, um óleo enegrecido foi usado como uma arma no final da Invasão, possivelmente após a entrada de Yawgmoth em Dominária, por razões ainda desconhecidas. Centenas de anos mais tarde, resquícios dessa substância foi encontrada no plano artificial de Mirrodin, que chegou lá através de seu criador, Karn, e que acabou corrompendo seu guardião Memnarca e desencadeando inúmeros conflitos que perduram até hoje.

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Aves

As aves no Magic são tipicamente caracterizadas por possuírem penas, ossos ocos e as asas. Elas normalmente são capazes de voar, podem ser de tamanhos grandes e bastante inteligentes, além de existirem diversos tipos antropomórficos e se subdividirem em diferentes grupos, como corujas, águias, falcões, corvos e gaviões. As aves estão muito ligadas aos manas azul e branco. A exceção mais notória é a Aves do Paraíso, que é uma criatura verde.

Avianos são um tipo de ave antropomórfica encontrada em Dominária e vários outros planos. De acordo com os mitos de Otaria, os avianos foram criados quando águias imploraram para uma divindade celeste, chamada Ancestral, que as transformasse em humanos. Por outro lado, alguns acreditam que na verdade eles se tratavam de refugiados de outro plano que acabaram se instalarando em Dominária. Alguns até mesmo afirmam que elas evoluíram naturalmente a partir de aves como o Falcão da Cauda Solar.

Encontrados em Dominária (principalmente no continente de Otaria), Ravnica, Alara e outros mundos, os Avianos constituem uma raça de "homens-aves" bastante numerosa. Apesar de "aviano" ser um termo usado para se referir coletivamente a todos os humanóides com aspecto de pássaro altos e fortes, possuindo braços, pernas e asas. A espécie é majestosa e orgulhosa, bem como, no campo de batalha, é ágil e feroz. A primeira aparição de um aviano como carta foi Kangee, um herói durante a Invasão Phyrexiana que, aparentemente, liderou todos os demais avianos na batalha contra os exércitos de Yawgmoth.

A maioria dos avianos presta seus serviços à Ordem, uma sociedade intolerante de nômades idealistas. Seu sistema era baseado nos ensinamentos de uma misteriosa entidade conhecida apenas como o Ancestral. Dessa forma, os membros da Ordem, procuraram artefatos potencialmente perigosos, tais como o Mirari e os destruíam. Por esta razão, a Ordem repetidamente entrou em conflito com Kamahl.

A Ordem teve uma relação complexa com a Cabala. Inicialmente, a Ordem apenas observou suas atividades, mas depois foi necessário agir por perceberam a natureza desprezível dos seus membros. As duas organizações entraram em confronto com freqüência, embora nenhuma tivesse forças para erradicar a outra. Dessa forma, a abordagem da Ordem foi variada para lidar com o Cabala. Apesar de alguns líderes, como Teroh, que considerava a Cabala completamente abominável e tentou lançar uma cruzada contra ela, outros foram mais pragmáticos. Eesha entrou em uma aliança com a Cabala, a fim de destruir o Mirari, Kirtar preferia participar regularmente de lutas no fosso, apenas para demonstrar a superioridade da formação da Ordem.

Alguns sábios discutem acerca dos avianos com aspecto de águia geralmente terem pré-disposição para guerrear e lidar com magias, enquanto aqueles com aparência de corujas pareçam menos militares e mais especializados em trabalhos de assistência e pesquisa. Quando a magia do Mirari foi despejada em Otaria, alterando os seus habitantes, muitos se tornaram avianos mais altos e mais musculosos, com longas garras afiadas como navalhas. Os mais avançados desses mutantes perderam os seus braços, regredindo em enormes aves de rapina inteligentes. Outros, como os Elen, tornaram-se criaturas colossais e alguns, como os Raypen, perderam suas asas. Também existem os Garras Curtas, um clã inteiro que teve suas habilidades mágicas ampliadas graças às emanações do Mirari, principalmente seus anciões.

Em Alara existem aguns tipos diferentes de avianos. Os mais numerosos fazem parte da tribo Kathari e são guerreiros com aparência de abutres que podem ser encontrados no fragmento de Grixis. Nem mesmo quando eles se tornam carcaças ambulantes, deixam de combater seus adversários na busca por carne podre para se alimentarem.

Os avianos constituem apenas uma parte deste tipo de criatura existente em Magic. Ainda existem diversas outras sub-raças de pássaros propriamente ditos, que são classificados, obviamente, como aves também. Por exemplo, existem os Primocs, híbridos entre pássaros e macacos, que foram criados pelo Riptide Project (o mesmo que criou os Fractius) para servirem como familiares e também os Rocs, que são aves grandes e selvagens que vivem em picos das montanhas de mais difícil acesso em Rabiah, Ravnica e Dominária.

O Multiverso possui uma quantidade tão vasta deste gênero de criatura que muitas delas às vezes são bem diferentes da imagem que se costuma ter em mente de aves normais, como é o caso dos Pércheros. Tratam-se de criaturas que não se parecem com aves nem um pouco, mas sim com lulas voadoras. Elas eram usadas pelos phyrexianos em Rath para transmitir mensagens a longas distâncias, devido à sua capacidade de memorizar e repetir frases curtas.

Já a Fênix é um tipo de ave que é metade animal e metade elemental. Ela é capaz de transformar seu corpo em fogo e chama, e, literalmente, ressurgir de suas cinzas, ressuscitando-se. Elas são vistas em Dominária, Ravnica, Rath, Mirrodin e no fragmento de Jund em Alara, principalmente durante grandes incêndios. Rukhs, também chamado de "penas de pedra", são semelhantes à fênix, porém o seu elemento base é terra e não fogo. Suas penas parecem feitas de couro e suas asas escamosas. Eles são nativos do Plano de Rabiah e perigosos desde recém saídos do ovo.

Aesthirs são aves gigantes que eram usadas pelos kjeldoranos como montarias voadoras para sua elite de cavaleiros. Eles tornaram-se gradualmente extintos após o término da Era Glacial, quando seu habitat natural gelado começou a se tornar cada vez mais escasso. Diz-se que Oriel Kjeldos, o progenitor da crianças que fundariam as bases do Império Kjeldorano, foi o primeiro a treinar um Aesthir Selvagem e que o lendário Márton Stromgald, general cujo nome deu origem foi homenagem durante a criação da Ordem de Stromgald, foi o primeiro a usar um Aesthir no combate contra os goblins.

Em Dominária, existem os Darbas, que são aves gigantescas, incapazes de voar e carnívoras que vivem no leste da Jamuraa. Durante a invasão de Keldon à Jamuraa, muitas vezes eles foram encontrados seguindo barcos keldonianos em busca de carniça ou foram usados pelo exército para executar prisioneiros, covardes e traidores. Ocasionalmente atacavam até mesmo acampamentos keldonianos bem armados em busca de alimento.

Por fim, outro tipo digno de nota são os Falcões de Meseta. Embora sejam naturalmente aves consideradas perigosas em Ulgrotha, eles costumam visitar o Aviário de Serra e alguns falcoeiros como Soraya são até mesmo capazes de comunicar diretamente com estas aves.

Formar Bando

Certamente já deve ter acontecido com você a situação de um certo dia estar olhando uma pilha de cartas velhas e notar uma estranha habilidade em algumas delas: Formar Bando (Banding ou Bands With Others). Pois saiba que esta é uma habilidade muito antiga que apareceu em muitas cartas ao longo dos primeiros anos de história do Magic. Formar Bando apareceu primeiramente nas criaturas brancas, verdes e em alguns artefatos também. Depois, consolidou-se como uma habildade quase exclusiva de cartas apenas brancas.

Mas o que é exatamente essa habilidade? Como antigamente as cartas não possuíam textos explicativos sobre as habilidades, para descobrir como esta mecânica funcionava, era necessário aprofundar-se no Manual de Regras do jogo. Formar Bando é uma habilidade estática que altera a Fase de combate e, basicamente, significa que você pode juntar qualquer número de criaturas possuam esta habilidade e ataquem juntos como uma única e grande criatura contra o seu adversário (ou seja, como um “bando”). Isso permite ao jogador defensor bloquear o bando inteiro com apenas uma criatura bloqueadora, mas ao contrário do que aconteceria normalmente, é você (jogador atacante) quem determina como o dano de combate da criatura bloqueadora será causado entre aquelas que fazem parte do seu bando.

Da mesma forma, mas em uma situação contrária, o jogador pode usar a habilidade de Formar Bando para defesa. Porém, na verdade, ele não chegará a constituir um bando, apenas alterará a forma do dano de combate entre as criaturas. Neste caso, criaturas que tem Formar Bando podem bloquear uma criatura atacante e será o jogador defensor quem decidirá como o dano de combate da criatura atacante será causado entre as suas criaturas bloqueadoras (importante: isso apenas se aplica às criaturas bloqueadoras que possuem a habilidade de Formar Bando).

Esta habilidade é bastante obsoleta em questão de mecânica de jogo e, para aumentar a confusão que ela costuma causar, ainda existe a possibilidade de incluir uma criatura que não possua esta habilidade no seu bando de atacantes. Então, quando o jogador declara os atacantes, ele pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com Formar Bando e até uma criatura atacante sem esta habilidade estão todos em um bando.

Nunca houve nenhum deck efetivo com esta habilidade desde o princípio do Magic. Nem mesmo um deck casual sério, principalmente por causa dos resultados ineficientes do uso dos bandos. Afinal, do que adianta atacar com um grupo de dúzias de criaturas, se apenas um bloqueador é necessário para parar todas ao mesmo tempo? Além disso, as criaturas nem mesmo compartilham suas habilidades, sendo cada uma tratada diferentemente durante a etapa de dano de combate. Dessa forma, se existe alguma criatura com a habilidade Voar integrando o bando, o restante das criaturas que fazem parte dele não terá essa habilidade. Inclusive, neste caso, o bloqueio do bando poderá ser feito por uma criatura que não seja voadora.

Como você deve ter percebido, atacar com um bando parece bem mais desvantajoso na maioria das vezes. No entanto, existe pelo menos uma pequena utilidade nessa habilidade: suponha que o jogador defensor possua uma criatura 5/5 e você ataque com um bando de cinco criaturas 1/1. Se o bando for bloqueado pela criatura 5/5 do seu oponente, você poderá decidir que ela cause 5 de dano em uma única das suas criaturas 1/1. Sendo assim, a criatura bloqueadora será destruída e você terá quatro membros do seu bando ainda intactos.

Na expansão de Legends, o ciclo de Terrenos de Bandos Lendários constituíram o centro das piadas dos jogadores desde o seu lançamento (são eles: Cathedral of Serra, Adventurers Guildhouse, Mountain Stronghold, Seafarer's Quary e Unholy Citadel). Há um para cada uma das cinco cores e sua única habilidade é conceder Formar Bando para suas criaturas lendárias da respectiva cor (não, elas não produzem nenhum tipo de mana). Estas cartas são rotineiramente consideradas como as piores de todo o Magic.

Entre alguns fatores curiosos sobre esta habilidade, vale ressaltar que as últimas cartas impressas com tal característica faziam parte da série Alísios, em 1997, e anteriormente algumas delas haviam sido reimpressas na Quinta Edição. Além disso, Formar Bando também apareceu em uma carta comemorativa de Unglued, chamada Old Fogey, que é uma criatura possuidora de todas as habilidades essencialmente inúteis ou obsoletas do jogo.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Rebecca Guay

Rebecca Guay é uma artista que ilustra as cartas de Magic: The Gathering desde a expansão Alianças. Sua obra tem um estilo clássico impressionante, que favorece o uso forte de aquarelas e que a torna única quando comparada à maioria das outras artes do jogo. Grande parte de seu trabalho artístico tem aspecto extremamente suave e é considerado feminino em essência, no sentido de que transparece a idéia de um “conto de fadas”. Seu estilo é imediatamente reconhecível, estando presente principalmente em cartas verdes, azuis e brancas, especialmente com ilustrações relacionadas à elfos, anjos e fadas.

Em 2002, ela foi objeto de uma grande controvérsia quando foi alegado que Jeremy Cranford, então diretor de arte da época, havia dispensado Rebecca, pois considerava seu trabalho “muito feminino” para o intuito do jogo. Houve uma grande reação dos fãs, que apoiavam as suas obras e clamavam para que tal alegação fosse desmentida. A Wizards atendeu aos apelos dos fãs e foi feita uma declaração afirmando que ela continuaria, de fato, ilustrando as cartas do jogo após a expansão Legiões. Este acontecimento foi imortalizado através do lançamento de duas cartas “comemorativas” na expansão Unhinged em 2004, chamadas Persecute Artist e Fascist Art Director. A primeira retrata Rebecca Guay-se protegida pelos fãs e a segunda denota ao diretor de arte Jeremy Cranford de maneira crítica. Mas no final, tudo terminou bem, como Cranford divulgou em comunicado oficial e Rebecca retornando ao trabalho junto da Wizards.

Graduada no Pratt Institute, em 1992, ela desde então tem lecionado um curso de Ilustração Avançada no Amherst College, localizado na cidade homônima, na qual ela reside com o marido e a filha, no estado de Massachusetts dos Além disso, recebeu o prêmio Best in Show na GenCon em 2004 e foi eleita a Melhor Artista em 2005 pelo pela revista Fan Choice Awards.

Muitos de seus fãs admiram sua forte presença feminina que se destaca, com méritos, da paisagem machista de fantasia moderna. Juntamente com Melissa Benson e Terese Nielsen, ela traz uma forte contribuição da perspectiva feminina ao universo de Magic. No entanto, a arte de Rebecca Guay não se limita apenas ao Magic. Ela tem trabalhado como um artista desde 1992 em muitos jogos de fantasia diferentes, bem como encomendas particulares. Já teve passagem pela White Wolf, Vertigo, DC Comics e World of Warcraft. Suas informações de contato e obras complementares podem ser encontradas em seu website: http://www.rebeccaguay.com

A seguir estão algumas de algumas das mais famosas ilustrações que Rebecca Guay fez para algumas cartas de Magic: