quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Formar Bando

Certamente já deve ter acontecido com você a situação de um certo dia estar olhando uma pilha de cartas velhas e notar uma estranha habilidade em algumas delas: Formar Bando (Banding ou Bands With Others). Pois saiba que esta é uma habilidade muito antiga que apareceu em muitas cartas ao longo dos primeiros anos de história do Magic. Formar Bando apareceu primeiramente nas criaturas brancas, verdes e em alguns artefatos também. Depois, consolidou-se como uma habildade quase exclusiva de cartas apenas brancas.

Mas o que é exatamente essa habilidade? Como antigamente as cartas não possuíam textos explicativos sobre as habilidades, para descobrir como esta mecânica funcionava, era necessário aprofundar-se no Manual de Regras do jogo. Formar Bando é uma habilidade estática que altera a Fase de combate e, basicamente, significa que você pode juntar qualquer número de criaturas possuam esta habilidade e ataquem juntos como uma única e grande criatura contra o seu adversário (ou seja, como um “bando”). Isso permite ao jogador defensor bloquear o bando inteiro com apenas uma criatura bloqueadora, mas ao contrário do que aconteceria normalmente, é você (jogador atacante) quem determina como o dano de combate da criatura bloqueadora será causado entre aquelas que fazem parte do seu bando.

Da mesma forma, mas em uma situação contrária, o jogador pode usar a habilidade de Formar Bando para defesa. Porém, na verdade, ele não chegará a constituir um bando, apenas alterará a forma do dano de combate entre as criaturas. Neste caso, criaturas que tem Formar Bando podem bloquear uma criatura atacante e será o jogador defensor quem decidirá como o dano de combate da criatura atacante será causado entre as suas criaturas bloqueadoras (importante: isso apenas se aplica às criaturas bloqueadoras que possuem a habilidade de Formar Bando).

Esta habilidade é bastante obsoleta em questão de mecânica de jogo e, para aumentar a confusão que ela costuma causar, ainda existe a possibilidade de incluir uma criatura que não possua esta habilidade no seu bando de atacantes. Então, quando o jogador declara os atacantes, ele pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com Formar Bando e até uma criatura atacante sem esta habilidade estão todos em um bando.

Nunca houve nenhum deck efetivo com esta habilidade desde o princípio do Magic. Nem mesmo um deck casual sério, principalmente por causa dos resultados ineficientes do uso dos bandos. Afinal, do que adianta atacar com um grupo de dúzias de criaturas, se apenas um bloqueador é necessário para parar todas ao mesmo tempo? Além disso, as criaturas nem mesmo compartilham suas habilidades, sendo cada uma tratada diferentemente durante a etapa de dano de combate. Dessa forma, se existe alguma criatura com a habilidade Voar integrando o bando, o restante das criaturas que fazem parte dele não terá essa habilidade. Inclusive, neste caso, o bloqueio do bando poderá ser feito por uma criatura que não seja voadora.

Como você deve ter percebido, atacar com um bando parece bem mais desvantajoso na maioria das vezes. No entanto, existe pelo menos uma pequena utilidade nessa habilidade: suponha que o jogador defensor possua uma criatura 5/5 e você ataque com um bando de cinco criaturas 1/1. Se o bando for bloqueado pela criatura 5/5 do seu oponente, você poderá decidir que ela cause 5 de dano em uma única das suas criaturas 1/1. Sendo assim, a criatura bloqueadora será destruída e você terá quatro membros do seu bando ainda intactos.

Na expansão de Legends, o ciclo de Terrenos de Bandos Lendários constituíram o centro das piadas dos jogadores desde o seu lançamento (são eles: Cathedral of Serra, Adventurers Guildhouse, Mountain Stronghold, Seafarer's Quary e Unholy Citadel). Há um para cada uma das cinco cores e sua única habilidade é conceder Formar Bando para suas criaturas lendárias da respectiva cor (não, elas não produzem nenhum tipo de mana). Estas cartas são rotineiramente consideradas como as piores de todo o Magic.

Entre alguns fatores curiosos sobre esta habilidade, vale ressaltar que as últimas cartas impressas com tal característica faziam parte da série Alísios, em 1997, e anteriormente algumas delas haviam sido reimpressas na Quinta Edição. Além disso, Formar Bando também apareceu em uma carta comemorativa de Unglued, chamada Old Fogey, que é uma criatura possuidora de todas as habilidades essencialmente inúteis ou obsoletas do jogo.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Rebecca Guay

Rebecca Guay é uma artista que ilustra as cartas de Magic: The Gathering desde a expansão Alianças. Sua obra tem um estilo clássico impressionante, que favorece o uso forte de aquarelas e que a torna única quando comparada à maioria das outras artes do jogo. Grande parte de seu trabalho artístico tem aspecto extremamente suave e é considerado feminino em essência, no sentido de que transparece a idéia de um “conto de fadas”. Seu estilo é imediatamente reconhecível, estando presente principalmente em cartas verdes, azuis e brancas, especialmente com ilustrações relacionadas à elfos, anjos e fadas.

Em 2002, ela foi objeto de uma grande controvérsia quando foi alegado que Jeremy Cranford, então diretor de arte da época, havia dispensado Rebecca, pois considerava seu trabalho “muito feminino” para o intuito do jogo. Houve uma grande reação dos fãs, que apoiavam as suas obras e clamavam para que tal alegação fosse desmentida. A Wizards atendeu aos apelos dos fãs e foi feita uma declaração afirmando que ela continuaria, de fato, ilustrando as cartas do jogo após a expansão Legiões. Este acontecimento foi imortalizado através do lançamento de duas cartas “comemorativas” na expansão Unhinged em 2004, chamadas Persecute Artist e Fascist Art Director. A primeira retrata Rebecca Guay-se protegida pelos fãs e a segunda denota ao diretor de arte Jeremy Cranford de maneira crítica. Mas no final, tudo terminou bem, como Cranford divulgou em comunicado oficial e Rebecca retornando ao trabalho junto da Wizards.

Graduada no Pratt Institute, em 1992, ela desde então tem lecionado um curso de Ilustração Avançada no Amherst College, localizado na cidade homônima, na qual ela reside com o marido e a filha, no estado de Massachusetts dos Além disso, recebeu o prêmio Best in Show na GenCon em 2004 e foi eleita a Melhor Artista em 2005 pelo pela revista Fan Choice Awards.

Muitos de seus fãs admiram sua forte presença feminina que se destaca, com méritos, da paisagem machista de fantasia moderna. Juntamente com Melissa Benson e Terese Nielsen, ela traz uma forte contribuição da perspectiva feminina ao universo de Magic. No entanto, a arte de Rebecca Guay não se limita apenas ao Magic. Ela tem trabalhado como um artista desde 1992 em muitos jogos de fantasia diferentes, bem como encomendas particulares. Já teve passagem pela White Wolf, Vertigo, DC Comics e World of Warcraft. Suas informações de contato e obras complementares podem ser encontradas em seu website: http://www.rebeccaguay.com

A seguir estão algumas de algumas das mais famosas ilustrações que Rebecca Guay fez para algumas cartas de Magic:



segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Estereótipos de Jogadores


Informalmente, existem alguns termos pelos quais as equipes de desenvolvimentos das cartas de Magic costumam chamar os tipos de jogadores existentes. Talvez você já tenha ouvido alguns deles, como por exemplo “Spike”, “Johnny” e “Timmy”, mas não tinha a mínima idéia do que se tratavam.

Embora tais termos aparentemente sejam meio estranhos, eles são utilizados há bastante tempo entre os desenvolvedores e, por esse motivo, acabaram caindo no conhecimento dos próprios jogadores, que passaram a utilizá-los também. Originalmente, uma coluna foi escrita no site da Wizards em 2002 a respeito do assunto e, mais tarde, outra foi feita em 2006. A diferença é que em 2006 foram adicionados subtipos para cada um dos estereótipos e definido um novo termo que não é tanto de jogador, mas sim de quem convive com as cartas. Apesar destas nomeclaturas não serem atualizadas desde 2006, os estereótipos não mudaram. O que descrevia um jogador Timmy há quatro anos atrás ainda continua descrevendo ele hoje, como você verá a seguir.

Então vamos à descrição de cada estereótipo (traduzido diretamente da coluna da Wizards pelo Teddy da Ligamagic):

TIMMY

A principal pergunta que é feita para cada perfil é: qual o motivo que leva esse perfil a jogar magic? O jogador Timmy quer experimentar as coisas. Ele gosta da sensação que ele tem quando joga. O tipo exato de sensação vária de Timmy para Timmy. Calma, ainda estamos falando de Magic! Apesar dessas sensações variarem, o que todos eles tem em comum é o prazer em jogar. Ele aprecia a sua jornada no jogo.

Um dos grandes mitos que se tem sobre esse tipo de jogador é que são em sua maioria jovens e inexperientes. Por que infernos ele joga com uma carta com custo absurdo ou essas cartas que fazem você jogar uma moeda se elas são um lixo? Simples: eles gostam de jogar com cartas que os deixam felizes; cartas que geram comentários divertidos; cartas que o fazem rir; cartas que fazem ele interagir mais com seus amigos. Ganhar ou perder não é o motivo pelo qual jogam (apesar de ganhar ser divertido, eles entendem que não é só isso). Eles jogam para ter se divertir.

Mas a diversão varia de jogador para jogador. Por isso cada perfil tem suas divisões.

Power Gamers

Um dos estereótipos dos Timmy é que eles adoram usar criaturas com poderes épicos e mágicas com efeitos mirabolantes e destruir tudo até a vitória. Essa não é a verdade para todos os Timmies, mas para esse grupo. Eles tentam consolidar poder com diversão. Para eles, Magic se resume em ver o máximo que ele pode atingir dentro do jogo. Qual a maior criatura que ele pode conjurar? Qual a maior quantidade de dano que ele consegue causar em um turno? Essa é a diversão deles!

Social Gamers

Alguns Timmies entram na onda social do jogo. Para eles, isso tudo é para interagir com seus amigos. Eles vêem esse jogo como algo divertido para se fazer numa noite de sábado, ou numa tarde de domingo, ou na hora do intervalo… Esse grupo tem uma tendencia maior para gostar de formatos multi-players, já que eles interesse em interagir cada vez mais com seu grupo.

Esse tipo de Timmy faz uma seleta escolha de cartas e decks que podem causar uma interação divertida entre os jogadores. De todos os tipos de Timmies, esse é o que mais gosta de ter fazer as regras da casa e ter sua própria lista de banidas e restritas. O motivo? Se o objetivo é passar uma tarde divertida com os amigos, porque deixar algumas cartas atrapalharem?

Diversity Gamers

Magic possui vários tipos de decks e formatos e é aí que esse grupo encontra a sua diversão. Essa categoria dos Timmies quer experimentar isso tudo. A diversão para ele é a constante exploração. Cada vez que ele joga ele quer experimentar algo diferente do que ele já experimentou (Sim, ainda é sobre Magic!). Sim, sim… as vezes ele volta a fazer algo que já fez, mas apenas para tomar folego antes de investir no grande desconhecido novamente.

Esse grupo de jogador geralmente usa cartas que ninguém usa. Não para provar que podem ser como os Johnnies, mas por estarem realmente interessados em saber se a carta pode ser divertida. O mesmo para decks e formatos. Cada cor, cada arquétipo, cada maneira de jogar é o que o atrai,

Adrenalin Gamers

A última classificação dos Timmies abraça a variedade do jogo. Eles jogam com cartas e decks que não tem um efeito certo. Para eles, a diversão está em ver as diferentes maneiras que algo pode acabar. Esse é o grupo, por exemplo, que adora cartas que fazem você jogar uma moeda e funciona diferente cada vez que você a joga.

Eles gostam de adaptar o imprevisível. Como resultado, eles são atraídos por decks e formatos que oferecem sempre um jogo completamente novo e diferente do anterior.

Uma rápida conclusão sobre o estereótipo do jogador Timmy: eles não são idiotas. Eles apenas escolhem suas cartas para seus próprios objetivos. Seria muito bom se depois dessa leitura, alguns jogadores admitissem que fazem parte desse estereótipo e não tenha vergonha disso. Qual é o problema em querer apenas se divertir?


JOHNNY

Ok, e qual o motivo dos Johnnies jogarem Magic? Eles querem expressar alguma coisa. Para esses jogadores, Magic dá para eles a oportunidade de mostrarem algo deles para o mundo. Assim, esse tipo de jogador se foca na customização do jogo. A construção de deck não é um aspecto dos Johnnies… é “O” aspecto!

Uma das coisa mais interessantes no Magic é que os jogadores podem colocar um pouco deles no jogo. Nesse jogo, o deck se torna uma parte do jogador. Quando o seu deck ganha, você ganha. Quando o seu deck é elogiado, você é elogiado. Esse é o princípio que rege sobre os Johnnies.

Assim como os Timmies, esse grupo tem várias divisões. A diferença entre elas é o foco, como eles procuram se expressar.

Combo Players

Esse tipo define o estereótipo Johnny. Eles ficam fascinados com as interações dos cards. Sua busca é para achar combinações que ninguém ainda notou. Procuram montar decks que vão impressionar qualquer um que ver ele. Por esse desejo, esse tipo de jogador é atraído por cartas que podem ter potencial. Eles gostam de achar cartas que podem trabalhar em torno delas.

Eles se diferenciam dos outros tipos pois sua maior vontade é achar conexões entre as cartas.

Offbeat Designers

Esse tipo de jogador geralmente aparece com decks realmente estranhos, mas eles começam de um ponto diferente. Ao invés de serem atraídos por cartas, eles são atraídos por idéias. E se o deck tiver apenas terrenos? E se o deck nunca jogar uma permanente? E se o deck roubar tudo o que o oponente jogar?

A diferença entre o Combo Player e o Offbeat Designer é pequena, mas importante. O primeiro quer provar a habilidade de encontrar uma agulha no palheiro. Já o outro quer provar a sua habilidade de achar uma resposta para qualquer desafio.

Deck Artists

Esses também montam decks, mas de uma maneira diferente. Ele não está tentando achar alguma coisa ou demonstrar alguma coisa. Ele quer usar a montagem de deck como uma forma de arte auto-expressiva. Seus decks tendem a mostrar e apreciar a cultura dos elfos, ou representar “O Império Contra Ataca” ou jogar de uma maneira onde o oponente possa apreciar a minuciosa escolha das cartas.

O Combo Player e o Offbeat Designer estão mostrando o que eles estão fazendo. O Deck Artist está mostrando como ele está fazendo.

Uber Johnnies

Esses caras estão aqui para provar que quem disse que algo não pode ser feito, estava errado. Para eles, não existe uma carta completamente ruim. Nenhum tipo de deck é ineficiente. Nada está fora dos limites.

Eles vivem para demonstrar que eles podem encontrar o sucesso onde todos falharam. Sim, esse é o grupo que faz com que sejam feitas cartas como Denizen of the Deep.

Antes de finalizar a descrição dos Johnnies, vamos deixar claro que eles não são restritos à construção de decks. Eles podem usar várias maneiras para se expressar, seja na escolha de um formato, ou estilo de jogo, ou até mesmo fichas. A missão comum para todos eles é mostrar algo deles para o mundo. O que eles querem mostrar varia monstruosamente, mas todos praticamente ficam gritando: “Olhe para mim, mundo! Olhe para mim!”


SPIKE

E os Spikes? Esses jogam para provar algo, primeiramente para provar o quão bom ele é. Esse jogadores tem o jogo como um desafio mental que pode definir e demonstrar suas habilidades. Eles tem a sua satisfação na vitória pois só assim podem mostrar do que eles são capaz. Qualquer coisa que são seja a vitória é fracasso e é onde ele começa a se julgar novamente.

O que separa os grupos desse estereótipo é como eles escolhem tentar e dominar. Diferentes Spikes se focam os diferentes aspectos do jogo.

Innovator

Esse grupo é o que mais se aproxima das sensibilidades dos Johnnies. Eles tem prazer em julgar as cartas. O seu objetivo é conseguir identificar qual será a boa do momento. O sonho deles é encontrar o próximo deck dominante. Ele quer quebrar o formato. E como os Johnnies, ele quer créditos.

Por estar focado em descobrir as novas cartas poderosas, ele gasta grande parte do seu tempo tentando entender todas as mecânicas. Se alguma coisa já foi forte, então com certeza a Wizards pode fazer o mesmo erro futuramente. Por ser o grupo que mais tem vontade de entender as regras e jogadas, eles também são os que mais se interessam pelas teorias de jogo. Eles querem entender coisas como card advantage e utilidade pois é esse conhecimento que vai presentea-lo futuramente.

Tuner

Esse grupo não tenta inovar. Eles tentam melhorar o que os inovadores criaram. Uma vez que um deck é produzido, eles gastam um longo tempo em melhorá-lo. Procuram entender sobre as jogadas e os motivos de cada carta no deck e tentam tirar a maior vantagem possível das cartas em sua mão.

Eles usam a sua esperteza para entender coisas que ajudam a otimizar o deck como base de mana, número de cartas e a tecnologia no sideboard. Os Innovators tem a surpresa ao seu lado. Já esses tem a eficiência

Analysts

Esses sentam e coletam informações mas para um tipo de vantagem diferente. Eles são focados no metagame. Eles não procuram vencer tendo o melhor deck, mas sim tendo o deck mais preparado para as situações que ele pode encontrar. Todos os decks tem uma fraqueza. Se você consegue entender elas você pode perceber como ganhar desses decks.

Eles pensam em como o seu deck vai se sair no ambiente que ele espera encontrar. Para ajudar nisso, ele é extremamente focado no seu sideboard. Com apenas quinze espaços a ser preenchido, ele fica horas estudando as cartas que podem ser usadas contra o que ele espera enfrentar.

Nuts & Bolts

Agora vamos além das listas e dos ambientes. Esse tipo de Spike foca sua energia para ter um jogo perfeito. Acreditando que a chave para a vitória é um jogo sem falhas, eles tentam entender e melhorar seus próprios pensamentos e estratégias.

Por ter esse foco, esse tipo de jogador gasta mais tempo em formatos limitados, já que eles oferecem mais oportunidades para melhorar suas habilidades. Isso se da ao fato de que formatos limitados são mais variados e tem um nível de poder mais variado. Alguns deles até se focam em outros formatos, mas é uma minoria.

A coisa mais importante para se entender em um Spike é isso: para eles, esse jogo serve para testa-los. Assim, eles atingem seu objetivo quando demonstram o seu progresso. Na maioria das vezes isso significa vencer, mas eles conseguem se satisfazer de outro jeito. Por exemplo, mesmo não ganhando eles podem se gabar de quão bem ele jogou durante a partida.


HÍBRIDOS


Timmy/Johnny

Agora abordando os híbridos Timmy quer experimentar algo novo. Johnny quer expressar algo. Junte os dois e você encontra alguém que quer mostrar para todos o quão divertido o jogo pode ser.

Timmy/Spike

Aqui temos um dilema. Ele quer ganhar, mas também quer se divertir. Para resolver isso, ele procura o deck mais divertido entre os decks viáveis para jogar um campeonato. É aquele jogador que quer usar um dragão em seu deck, mas um dragão que faça sentido.

Johnny/Spike

Esse aqui quer ganhar. Mas quer ganhar com estilo. São aqueles que montam os decks rogues. São aqueles que aparecem com idéias estranhas mas que realmente podem funcionar. E mais que isso, eles jogam com essas idéias.

Timmy/Johnny/Spike

Timmy/Johnny/Spike quer isso tudo. Ele quer provar que pode vencer enquanto está sendo inovador e ainda se divertindo! É uma personalidade difícil pois é muito difícil se focar entre todos esses desejos. A maioria dos jogadores pendem para um ou dois perfis, mas realmente existem alguns que entram de cabeça nesses três de uma vez.

Existe mais dois tipos além desses abordados: Vorthos e Melvin. Porém eles não são exatamente tipos de jogadores, mas sim de pessoas que convivem com Magic de outra maneira (não, não estamos falando de sua namorada nem de seus pais).


MELVIN

Melvin aprecia algo quando esta coisa se encaixa bem na estrutura de algo maior, e ele consegue enxergar esta relação. O Melvin gosta de clareza, consistência e interconectividade, ele se importa com regras, conceitos abstratos nos quais o jogo se encaixa, os limites do jogo e suas regras. Ou seja, Melvin é o perfil que é associado aos jogadores que tem o pensamento mais concreto, preciso e baseado em fatos. Antes de explicar como são criadas cartas para o Melvin, é necessário distinguir aqui novamente os esteriótipos dos perfis de apreciação. Quando são criadas cartas para os esteriótipos, os critérios são baseados em como a carta é utilizada durante o jogo. Por outro lado, os critérios não são baseados apenas em como a carta é durante o jogo, mas também em como a carta é apresentada, como ela é inserida em seu meio, como as regras e atributos da carta se conectam, entre outros.

Para o Melvin, as cartas precisam:

- Possuir regras que combinem com o conceito que a carta carrega;
- Serem elegantes (ou seja, suas regras são simples e sutis mas ainda profundas);
- Serem diretas (faz parte do elegante), não fiquem enrolando para fazer o que fazem;
- Possuir regras que interagem com sinergia, para elevar o valor da carta.

Ou seja, o jogo é uma construção e o Melvin gosta de olhar a planta, para procurar os detalhes de sua criação e a beleza através das escolhas das regras feitas e isso frente ao conceito geral de tudo.


VORTHOS

Agora que conhecemos o Melvin fica fácil imaginar o que representa o perfil Vorthos. O jogador com a essência Vorthos precisa de ter uma impressão boa da carta, de sentir que tudo faz sentido (aqui eu digo as regras, a ilustração, o nome, o texto de rodapé, etc). É por isso que o Vorthos, em geral, se preocupa mais em elementos de ambientalização das cartas. Tudo está tão atrelado às regras que fica muito difícil diferenciar as cartas que agradam ao Melvin e ao Vorthos. Mas não são apenas as regras que importam, como disse acima, talvez mais importante do que as regras sejam o texto de rodapé, o nome e outros elementos que servem para alimentar o imaginário da pessoa... e não a lógica e o senso de abstração que o Melvin procura.

Eis algumas cartacterísticas que as cartas que o Vorthos gosta precisam ser:

- Cartas que representem algo interessante e que usem tudo o que tem disponível para tal;
- Cartas que aliam as regras a todos os elementos de ambientação;
- Cartas que colocam o jogador no mundo da fantasia;
- Cartas em que todos os elementos estejam em harmonia.

No final das contas, o Vorthos quer olhar para carta e sentir que tudo está bem encaixado. Gigantes devem ser bem mais fortes do que humanos normais, mas ao mesmo tempo uma espada muito pesada deve reduzir a agilidade do espadachim.


A Fuga do Leonino Branco

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Cicatrizes Expostas

Esta é a história por trás dos eventos que acontecem durante o Bloco de Cicatrizes de Mirrodin, conforme explicado de maneira fragmentada em diversos artigos no site da Wizards. Para entender um pouco mais, leia também os eventos anteriores que ocorreram no Bloco Mirrodin durante a Aurora Metálica.

Se os mirranianos soubessem do mal que estava incubado dentro do núcleo do seu mundo, eles poderiam ter a chance de evitar inúmeras mortes. Talvez fossem capazes de enviar equipes de especialistas para lá, protegidos por círculos de proteção mágica e criaturas armadas para caçar e aniquilar de uma vez por todas a fonte da corrupção.

Na verdade, era isso que Koth, Elspeth e Venser pensavam em fazer. Koth descobriu sobre o perigo que ameaça o plano de Mirrodin quando a área do mana Preto (chamada de Mephidross pelos mirranianos) começou a crescer e se espalhar além de suas fronteiras. Percebendo tal acontecimento, ele procurou por ajuda de outros planinautas. Primeiro ele encontrou Elspeth, que já havia tido contato com o mal de Phyrexia durante sua infância. Depois, encontrou Venser, que cresceu em Urborg, um lugar que ficará para sempre em recuperação das cicatrizes da Invasão Phyrexiana à Dominária. Venser possui também uma ligação pessoal com Mirrodin, sob a forma de seu antigo mentor, o golem de prata criador de Mirrodin chamado Karn.

Quando Koth contou aos outros dois sobre o perigo potencial que existia em Mirrodin, todos eles acreditaram que poderiam controlar a corrupção phyrexiana indo até sua fonte e com seus poderes erradicarem essa força maligna do mundo de uma vez por todas. Porém, quando Venser conta sobre seus projetos de contrução de naves capazes de deslocar pessoas comuns entre os planos, Koth se enfurece pela perigosa ousadia do colega e decide levá-lo à força para Mirrodin, onde todos os três procurarão por Karn e conter o avanço do contágio phyrexiano. Venser fica enfurecido com Koth, mas depois de melhor explicada a urgência, ele reflete e percebe que a chance de encontrar seu mentor e eliminar de uma vez por todas os phyrexianos é uma tarefa importante e interessante.

No entanto, a erradicação da Phyrexia é uma tarefa muito complicada. Não apenas por causa da natureza mutável do óleo phyrexiano, que carrega a semente da corrupção em cada gota. Não é apenas o estilo medonho de transformar qualquer vitória no campo de batalha em uma terrível massa corrompida com consciência. Além disso, é como se a crueldade de Phyrexia fosse grande demais para ser concebida por cérebros inocente. As pessoas simplesmente nunca antecipam o seu grau de perigo. Eles pensam que nada poderia querer entrar em guerra com ecossistemas inteiros. Nenhuma força pode querer suplantar toda a vida de um mundo com sua própria versão distorcida. Talvez, acreditem que nenhuma civilização possa ser fundada sobre a idéia de a perfeição, de alguma forma, encontra-se na síntese do tecido necrosado e metal manchado de óleo.

É uma grande vantagem de ser constantemente subestimado. E é essa vantagem que tem permitido à Phyrexia ganhar espaço em Mirrodin, não apenas como uma pequena infecção, mas como uma pandemia plena. Phyrexia esteve escondida durante muito tempo, aproveitando esse tempo tranquilo para se estabelecer e fortalecer. Dessa forma, mesmo quando ele apareceu na superfície de Mirrodin e teve o primeiro contato com os nim, vedalkeanos, elfos e outros mirranianos, Phyrexia manteve o seu mistério começando a agir apenas com ataques isolados ou fenômenos ordinários em Mirrodin, até sua teia estar suficientemente preparada para um golpe muito maior do que qualquer um poderia esperar.

Mas agora os mirranianos perceberam toda a extensão do que eles enfrentam. Certamente Koth, Elspeth e Venser devem ter percebido que enfrenta Phyrexia não é um trabalho de três magos solitários, planinautas ou não. Pressupostos estão sendo revistos. As expectativas estão sendo recalculados. A luta causou uma união entre as populações de Mirrodin de forma a lutarem sob uma única bandeira: a bandeira da sobrevivência. Curiosamente, um padrão semelhante vale para o phyrexianos, mas em sentido inverso. Enquanto mirranianos estão unificados, os phyrexianos estão diversificando.

Atualmente, estas culturas phyrexianas tornaram maiores e mais fortes, tanto que iniciaram uma insurgência contra os demais habitantes com o intuito de tomar o controle por completo de Mirrodin. Até mesmo Geth é atraído pela força dos phyrexianos e, voluntariamente, oferece sua lealdade em troca de um novo corpo.

Os phyrexianos são autômatos que desprezam a carne. Alguns deles foram vistos em Mirrodin agora que a batalha pelo plano metálico começou. Sussurros espalham rumores sobre um portal em Mephidross através do qual os habitantes de Phyrexia estão adentrando em Mirrodin e que o próprio Geth está vigiando o local em segredo. Estes mesmos boatos dizem que Geth apenas é uma marionete dos propósitos phyrexianos, embora não se saiba quem realmente estaria por trás de tal empreitada.

Durante a Invasão Phyrexiana de Dominária, alguns planinautas aliados de Urza devastaram o plano de Phyrexia. No entanto, esta arma insidiosa de colonização, o óleo phyrexiano, garantiu sua sobrevivência. Tudo que era preciso era de um novo mundo para acomodá-lo, um organismo hospedeiro para infectar e, então, Phyrexia ascenderia novamente.

Tudo isso porque Phyrexia sempre se adapta ao seu ambiente de qualquer maneira que lhe permita prosperar. No seu sistema original, Phyrexia só teve acesso ao mana Preto e, por isso, cresceu com um forte alinhamento necromecânico. Em Mirrodin, Phyrexia evoluiu junto de todas as cinco cores de mana. É por esse motivo que encontramos agora criaturas phyrexianas oriundas de qualquer uma das cores.

Esta diversificação tem feito Phyrexia ao mesmo tempo mais forte e mais fraca. Espalhou-se em cinco cores, permitindo-lhe diversificar e adaptar-se mais do que nunca, dando-lhe força e resistência sem precedentes. Mas esta mudança também gerou cismas no núcleo de Phyrexia. O que antes era uma ameaça monolítica unida sob o manto de Yawgmoth agora está subdividida em cinco grupos distintos chamados Facções.

Cada grupo é phyrexiano por completo, mas cada um tem certas filosofias um pouco diferentes entre si e é conduzida por seu Pretor (são eles: Elesh Norn, Jin-Gitaxias, Sheoldred, Urabrask e Vorinclex). Cada Praetor é um governante astuto que define a crença de sua facção e encarna seus princípios. Eles têm suas próprias políticas sobre a melhor forma de travar uma guerra contra o mirranianos. Cada um tem suas próprias opiniões sobre o potencial de sucesso ou inutilidade das outras facções phyrexianas, bem como cada um possui sua própria influência sobre Karn, o Golem de Prata, cuja mente fraturada muitos esperam que sirva para forjar uma vitória para Phyrexia.

Karn estava sendo mantido como prisioneiro no núcleo de Mirrodin, dividido entre a influência corruptora phyrexiana em torno dele e de sua dedicação ao mundo que ele criou. No entanto, se ele não pode combater a influência phyrexiana, talvez ele possa aceitar as rédeas da liderança e unificar o seu propósito.

O Golem de Prata fica oscilando entre opostos estados mentais... às vezes vociferando contra a sua prisão no núcleo de Mirrodin que está sob o controle dos phyrexianos... às vezes, abraçando o seu trono e agindo como o Pai de Novas Máquinas. Os magistrados oferecerem-lhe conselhos na esperança de guiá-lo à adotar um novo regime de liderança ou, pelo menos, explorarem as suas freqüentes perdas de sentido. Mas, de qualquer forma, todos os grupos concordam de maneira unânime pela unidade, a experimentação, a escravidão, a indústria e a predação, que são os fundamentos para que Phyrexia se torne a potência dominante em Mirrodin.

Toda esta nova diversificação phyrexiana lhes reformulou de forma a tirar maior partido do mundo ao seu redor e, ainda assim, manteve o sentido de unidade. O mirranianos podem ser obliterados por tais novas expressões phyrexias, ou eles podem encontrar uma maneira de usar as fendas na estrutura recém faccionalizada para fazer a coisa toda desmoronar. Mas, isso somente o resultado da guerra irá responder.

Há tempos atrás, o plano metálico foi criado por Karn, um golem de prata construído por Urza para testar seu novo poder como planinauta. Ele povoou seu plano com golens criados à sua imagem e também construiu um "Guardião" para vigiar seu plano enquanto ele explorava o Multiverso.

Mas algo deu errado. Karn involuntariamente introduziu uma doença contagiosa sombria em seu próprio mundo: óleo phyrexiano. Durante o passar dos séculos, o óleo assumiu o controle de Mirrodin, mudando tudo no plano, inclusive seus habitantes. O Guardião tornou-se instável, passou a ter consciência e a denominar-se Memnarca. Com o passar do tempo, Memnarca tornou-se paranóico e enfurecido, sentindo-se abandonado pelo seu criador.

Conforme a loucura de Memnarca aumentava, expandia-se também o seu poder. Através de aparelhos arcanos chamados capturadores de alma, Memnarca seqüestrou inúmeros seres vivos de outros planos e os trouxe a Mirrodin. Seu objetivo era encontrar um ser que tivesse a centelha dos planinautas para então tomá-la para si, o que permitiria que ele deixasse Mirrodin e encontrasse seu criador.

A elfa Glissa foi o primeiro ser a nascer com a centelha de planinauta em Mirrodin. Glissa descobriu o segredo de seu mundo: que era vazio e que seu tirano mítico era real e habitava dentro dele. Através de sua própria astúcia e poder, além da ajuda de seus aliados, Glissa derrotou Memnarca. Os capturadores de alma foram destruídos e as primeiras gerações de mirranianos desapareceram instantaneamente, retornando aos planos de onde foram arrancados.

Os mirranianos remanescentes tiveram de lidar com o desaparecimento de seus ascendentes mais antigos. Poucos tinham alguma idéia do que havia acontecido em seu mundo — sabiam apenas que seus avós, anciãos e líderes haviam desaparecido. Quando Glissa e seu aliado goblin Slobad voltaram à superfície, foram atacados por hordas de pequenas máquinas em pânico. Slobad não sobreviveu ao ataque e Glissa retornou ao submundo, onde os minúsculos contructos que ainda sacolejavam por lá a mantiveram adormecida por um longo período.

Enquanto isso, os demais elfos do Emaranhado (as florestas metálicas de Mirrodin), seus antigos aliados, acreditavam que Glissa estava envolvida nos ataques Memnarca sobre o Emaranhado e na destruição do Radix. Com a ausência de Glissa, eles foram incapazes de ouvir o seu lado desses infortúnios e seu bom nome tornou-se sujo. Ao longo do tempo, os elfos depositaram mais e mais a culpa de seus infortúnios na ausente Glissa.

Durante o combate contra o Memnarca, praticamente todos aqueles que conheciam o verdadeiro heroismo oriundo da elfa acabaram morrendo, o que incluiu todos os trolls de Mirrodin, exceto um. Portanto, os elfos passaram a chamá-la de A Traidora.

Enquanto isso, o óleo phyrexiano no interior do núcleo de Mirrodin cresceu e se espalhou. A presença de Glissa no núcleo a levou a ser corrompida como tudo o mais com que o óleo entrou em contato. O Pretor Verde chamado Vorinclex já vislumbrava a guerra que ocorreria no futuro próximo e elaborou um meio de tornar-se uma espécie de tutor para Glissa, de forma a controlar seus movimentos de acordo com a vontade dele.

A salvadora do plano, que já foi erroneamente chamada de traidora, agora verdadeiramente merece tal alcunha. Ela tornou-se uma poderosa arma na facção verde dos phyrexianos. Uma vez ela salvou este mundo, mas parece que na verdade ela o salvou apenas para suas próprias ambições obscuras.

Tezzeret está fascinado com a civilização de máquinas de Phyrexia e interessados no potencial do mundo metálico de Mirrodin. Ele não está em nenhum dos lados, ou melhor, ele está jogando nos dois lados. Sua missão neste plano é servir de olhos e ouvidos de Nicol Bolas, que por algum motivo ainda desconhecido tem grande interesse em saber como a guerra terminará.

Entretanto, o planinauta Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth e o amigo de oriundo de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que o recém liberto Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e eliminá-lo



sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Consciência Corrompida


A sala do trono está inesperadamente silenciosa. Como sempre o ar é quente e terrivelmente denso para qualquer um que se aventurasse dentro da câmara. É meio-dia, apesar da luz dos cinco sóis nunca alcançarem este lugar muito abaixo da superfície de Mirrodin. Logo, a sala do trono estará cheia deles procurando por audiências com Ele, seu rei sem coroa. Os assistentes Dele se apressa em organizar o local, fazerem listas, suavizar egos e limpando os vestígios daqueles que violaram as leis.

Durante todo o tempo, sua voz ficava zumbido... algumas vezes inescutável, algumas vezes reveladora. Sua voz repercutira pelas paredes de metal em um ritmo constante até explodir em gritos de lamentos. Isso normalmente deixava os seres menores em pânico. Mas aqueles de níveis e inteligências superiores sorririam se eles tivessem lábios, abençoados por estarem na presença de tamanha sabedoria consumada. Sabedoria que logo encontrara seu caminho no cânon das escrituras. Escrituras que logo serão pronunciadas pelos lábios de milhares que nada conhecem sobre a perfeição que os aguarda.

Se somente Ele dissesse a palavra certa. Dê as ordens. (Ele já disse isso hoje? Ele já deu sua benção?) Dê as ordens; nós estávamos esperando por gerações... Ou, assim parece para os da sala do trono. Dê as ordens e finalmente começará.

Todos estavam esperando. Será este o dia? Mas agora, a sala do trono esta inesperadamente silenciosa. E Ele, aquele que foi designado para liderá-los esta decididamente sozinho.

Quem sou eu? - A voz dele murmura de seu massivo peito. - Que lugar é esse?

Seus olhos piscam rapidamente, como se fosse espantar as sombras da sua mente. Os assistentes dele estão ausentes. Não há ninguém para presenciar sua lucidez... ou será loucura? Se não há ninguém lá para decidir, para escrever ou para catalogá-la como a Verdade... será que isso importa, afinal de contas?
Quem sou eu? Quem sou eu? - Ele lamenta mais e mais, como uma criança entediada. Até que sua Meia-Mente se torna petulante e para sua cantinela irritante. “Isso é quem você foi”, sua Meia-Mente o lembra, “E quem você se tornará.”

“E quem era esse? Quem eu fui?” - Ele sussurrou para si mesmo, mas não houve resposta.

“Não responda E, veja se eu me importo.” - aquela voz dele trovejou na câmara vazia, ou seria apenas no interior da sua cabeça?
 
Diga-me em vez disso: Quem eu me tornarei?”

Alguém riu ironicamente. Alguém chorava com lamento, mas uma vez que ele estava sozinho, não devia ser ele próprio?

“Você foi uma testemunha por milhares de anos. E agora seu momento chegou! Salve o novo Pai das Maquinas!!!”

Mas espere, talvez não seja tão claro assim. Esta não é a velha Phyrexia, unida debaixo da megalomaníaca bandeira de Yawgmoth, cuja vontade percorria seus asseclas como se fossem extensões físicas de suas maquinações inspiradoras. Esta é Nova Phyrexia renascida do óleo carregado através do aether, trazida aqui pelo golem de prata, e se enraizando profundamente no abismo de sua própria criação: Mirrodin.

Milhares de anos... - o golem murmurou para o silêncio. - Tantas perdas. Onde mais esta minha sombra apodrecendo? Quais outros planos se tornaram colméias assassinas em meu despertar.

“Você é o Pai das Maquinas!” - Sua Meia-Mente se infurece com seu lado fraco. - “Cada sílaba que você pronuncia nos servirá de direcionamento. Diga a palavra e nós corrigiremos este mundo áspero e indigno. Escute agora, a batida na porta. Hoje é o dia, irmão.”

Certamente uma batida ecoa através da câmara e o golem levanta seus olhos cansados. Somente sua cabeça se move agora, e talvez um dedo. O resto dele se fundiu ao trono. O resto dele se tornou parte do núcleo ao redor dele.

Irmãos... como Urza e Mishra? - O golem trovejou para ele mesmo enquanto a porta da câmara se abria e seus assistentes solenemente entravam. “Urbog sucumbiu, seu tolo. Haverão abismos de tempo, mas eu estou perdido dentro deles. ”

Olhos lacrimejantes dentro de porcelanas brancas o sondam. Pena arranha um rosto maleável. O assistente chefe avança em direção à Ele, uma criatura com um nome que soa mais como vidro se estilhaçando. Ele é esperto, não um desmiolado como outras criaturas que espreitam a câmara. Os desmiolados permaneceram na luz, pelo menos. Foram esses que se mantiveram à beira das sombras que se tornaram os verdadeiros donos do poder. Esses foram aqueles que se precaveram. Eles falaram com polidez impecável enquanto ordenavam seus subordinados a esfolar a pele de seus inimigos.

“Lembre-se: este é NOSSO trono...”, sua Meia-Mente sussurrou para ela mesma. “Estam são nossas máquinas. Máquinas perfeitas.”

Meu mundo era perfeito antes. - o golem replicou.

“Você não sabia o que perfeição era. Nós, juntos, transpassamos a barreira da matemática.”

Vamos! - O golem de repente gritou. Ninguém se moveu. - Você! Traga-os aqui. Todos aqui! Agora!!!

Mas senhor... - O assistente-chefe protestou. - Haverá fúria contra essa injustiça. Alguns têm esperado por dias. Nós devemos observar o protocolo.

Morte. MORTE! - O golem declarou.

Os assistentes consultaram um ao outro. - Sim, isso poderia resolver o problema. - eles concordaram... - Um líder de cada comitiva irá fazê-lo.

Os assistentes rapidamente arrumaram o abatedouro para que sucedesse do outro lado do salão e permitiram a entrada dos mestres, que esperavam dentro da câmara, finalmente por uma audiência com o Golem de Prata.

Os dois phyrexianos era de níveis inferiores: o sub-sarcedote e chanceller Nor e um arquivista de Thane Kraynox. Eles não estavam felizes por verem o golem juntos, pois cada um tinha seu próprio agendamento.

Obrigado por ver este humilde servo. Eu trago más noticias. - disse o sub-sacerdote.

Nós também trazemos infelizes noticias para você. - disse o arquivista de Kraynos.

Os mirranianos sentiram que alguma coisa está errada. - o sub-sarcedote de Nor alertou -Eles estão organizando. Isto não é ameaça para o Grande Ideal, certamente, mas nossas estratégias podem ser perturbadas se nós não agirmos.

Jin-Gitaxias não acredita em você! - o arquivista disse sem rodeios. - Ele não é fiel como Thanes, que adora vossas abençodas palavras. Pior ainda, há relatórios de estranhos seres se materializando no interior da fortaleza de Geth!

“Redenção” - o golem meditou.

Nós descobrimos que há espiões ouvindo dentro de sua sala do trono. - O arquivista continuou. - Espiões de Jin-Gitaxias monitorando tudo que respira dentro dessa sala.

Norn implora que você suba a superfície agora. - Disse o sub-sarcerdote de Norn. - Não há melhor tempo para decapitar o corpo dos hereges e conduzi-los ao redil.

“Pare de se flagelar!” - sua Meia-Mente pensou furiosamente consigo mesmo. - “É impróprio para o Pai! Tome as decisões e livre-se dos seus patéticos grilhões.”

Jin-Taxias não acredita em você. - o arquivista chiou. - Ele espalhara mentiras sobre você entre os pretore para colocar um falso líder no seu lugar. Você corre risco, especialmente se você não mostrar ação decisiva.

Nisto, Norns concorda! - o sub-sacerdote acenou com a cabeça em sinal positivo. - Ela serve a você sem hesitar. Mas ela não pode esperar mais. Certamente os mirranianos não são ameaça para você, mas seria melhor anular os infiéis e colher o que e útil.

Nós estamos em raro acordo. - o arquivista disse. - Nós te imploramos, ó glorioso. Dê-nos apenas uma palavra!

Todo esse tempo enquanto seus visitantes estiveram falando, o Golem de Prata estivera calado. Todas aquelas palavras que significavam nada em linguagem alguma. Mas, quando o arquivista terminou, a sala inteira se encheu de silêncio enquanto esperava-se a resposta.

Ele olhou para o céu, olhando para tudo e, ao mesmo tempo, para o nada. Sua boca se abriu e rosnou: Ofensa!
 
O sub-sacerdote e chanceller de Nor e o arquivista de Kraynox se entreolharam com súbita surpresa. Debaixo de Lumengrid, os espiões que monitoravam a sala do trono comunicaram-se através de mensagens entre eles. Sim, eles tinham escutado tudo. Finalmente, era era a a ordem. A esperada e gloriosa guerra podia começar!

Curvando-se e saindo o mais rápido que eles podiam, todos se apressavam para relatar as esplêndidas novidades para seus superiores. Logo, a sala do trono estava inesperadamente silenciosa... e Karn estava novamente sozinho, com sua mente estilhaçada e desequilibrada, completamente inconsciente do que ele tinha liberado sobre a superfície do seu mundo.

Ofensa... - o golem sussurrou outra vez. - Eu cometi a mais grave das ofensas!


quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

Pauper


Anos atrás um grupo de usuários de Magic Online iniciou uma série de torneios (online, obviamente) onde apenas eram válidas cartas do tipo Comum. A palavra "pauper", em inglês, significa "pobre" e foi esta a escolhida para definir o nome do novo formato. Ele rapidamente se espalhou, ganhando muitos adeptos e gerando várias estratégias e combos com um dos benefícios mais apreciados pelos jogadores: um deck Pauper normalmente é bem baratinho.

O formato Pauper acabou saindo das telas dos computadores e tomando os jogadores de Magic mundo afora, graças a um simples fator: ele nivela o jogo. No Pauper é muito fácil (financeiramente falando) montar um "deck campeão" e o jogo é mais equilibrado, onde as pessoas que normalmente só jogam com decks milionários tem praticamente as mesmas chances que todo mundo.

Claro, existem cartas comuns muito caras e/ou valorizadas, como Chain Lightning e Sinkhole por exemplo. Dificilmente você verá estas cartas num torneio pauper no Brasil, mas sempre é uma possibilidade. Não se preocupe com isto, um bom deck Pauper com um jogador habilidoso é capaz de virar a mesa!

REGRAS:

O Pauper não é um formato reconhecido pela Wizards/DCI para torneios oficiais, por isso normalmente seus torneios seguem um formato já pré-definido e reconhecido. Logo, dependendo do formato do torneio/jogo a ser disputado, devem ser aplicadas todas as regras para cartas restritas e banidas.

Sendo assim, é possível jogar torneios Pauper em qualquer um dos formatos, desde Vintage até Standard. O consenso geral entre organizadores de torneios Pauper no Brasil tem sido pelo formato Legacy, devido a este ser o mais abrangente de todos.

As regras para construção de decks no formato Legacy podem ser encontradas aqui. Existe uma discussão entre os jogadores de Pauper que gerou um consenso: a carta Chapeamento Craniano é a única carta banida no formato Pauper de Magic Online e normalmente os organizadores dos torneios acatam isto e mantém este banimento. E obviamente, todas as cartas raras e incomuns de Magic são banidas no Pauper.

Só é permitido um deck por jogador. Decks construídos devem conter, no mínimo, 60 cards. Não existe um tamanho máximo de deck, porém, você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem ajuda. Se um jogador deseja utilizar Sideboard, este deverá conter exactamente 15 cards. Com a excepção de cards de terreno básico, o deck de um jogador em conjunto com o seu sideboard não podem conter mais de 4 cópias de qualquer card individual, contada pelo seu equivalente em Inglês. Todos os cards chamados Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta são terrenos básicos (os cinco terrenos nevados de Ice Age – Planície Nevada, Ilha Nevada, Pântano Nevado, Montanha Nevada, e Floresta Nevada - também são terrenos básicos).

Além disso, existem algumas cartas como Ornitóptero (Ornithopter), Ratos da Cripta (Crypt Rats) e Corromper (Corrupt), por exemplo, que são válidas também, apesar de serem incomuns. Ocorre que estas cartas já foram publicadas em séries oficiais de Magic como sendo comuns. Logo, são válidas, mesmo que suas impressões anteriores ou posteriores sejam incomuns. Claro que deve ser observado o formato do campeonato. Ou seja, se o jogo estiver ocorrendo no formato Legacy, Ornitóptero pode ser considerado como comum pois englobará a série Antiquities, na qual ele foi lançado lançado como comum e descartando-se a fato de que em todas as demais séries do formato ele era incomum. Porém, se o campeonato fosse Standard, Ornitóptero não poderia ser considerado comum pois, das séries permitidas neste formato, ele somente foi impresso como incomum.

CARDS BANIDOS:

Oficialmente, apenas a carta Chapeamento Craniano (Cranial Plating) é banida dos torneios Pauper.

No entanto, cada organizador pode determinar suas próprias listas de banidas e restritas, caso julgue necessário. Os terrenos artefatos de Mirrodin (Ancient Den, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales e Vault of Whispers), por exemplo, costumam fazer parte da lista de Restritos com grande freqüência.


EXEMPLO DE DECK PAUPER:

RW Landfall-Aggro

CREATURES (19):
4 Kor Skyfisher
4 Plated Geopede
3 Goblin Shortcutter
3 Steppe Lynx
3 Kor Hookmaster
2 Goblin Bushwhacker

INSTANTS (10):
4 Lightning Bolt
3 Angelsong
3 Narrow Escape

SORCERIES (2):
2 Arc Lightning

ENCHANTMENTS (7):
4 Oblivion Ring
3 Zektar Shrine Expedition

LANDS (22)
4 Terramorphic Expanse
4 Teetering Peaks
6 Mountain
8 Plains

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

A Ilha e a Montanha


A maior raridade que um terreno básico já foi lançado é como raro na série Alpha. Mas, não foram todos. Na verdade, apenas a Ilha teve esse privilégio. Tratava-se de uma parte do plano da Wizards de evitar que os jogadores soubessem quais as raridades das cartas que vinham nos boosters. Sim, nesta época fazia-se questão de dificultar esse conhecimento aos jogadores. A Wizards achava que os jogadores devia aprender a "deduzir" quais eram as mais raras. Dessa forma, eles editaram a Ilha como rara (e também como comum) pois sabiam que ninguém suspeitaria que ela fosse a rara, assumindo que seria alguma das outras cartas.

Por outro lado, um dos terrenos básicos foi lançados um número maior de vezes que os outros. Não foi a Ilha, embora esteja em segundo lugar graças a Ilha rara de Alpha. O primeiro lugar cabe à Montanha, que está presente em Arabian Nights, série na qual nenhum outro terreno básico foi lançado. O que ocorreu, na realidade, foi um engano da própria Wizard. Originalmente os cinco terrenos básicos estariam presentes na série pois havia o planejamento de que a parte de trás das cartas de cada edição teriam colorização diferente. Porém, devido a uma decisão de última hora de que os padrões da parte de trás das cartas seriam mantidos e de que estes terrenos não seriam necessários nos boosters de Arabian Nights, a Wizards retirou todos dos moldes de impressão dos terrenos básicos antes de começarem a produção. Todos, exceto da Montanha, que ficou entre as comuns, como é de praxe. Que falha, hein?

Então, é por isso que a Ilha é o terreno mais raro e a Montanha é o que mais foi lançado em edições do Magic.



sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Arma do Legado


O Legado era uma coleção de artefatos criados ou descobertos por Urza. Se usados em conjunto, eles poderiam funcionar como uma poderosa arma, caso houvesse um componente humano adequado para manejá-los.

A ilustração acima pertence à carta Arma do Legado e contém assinalados todos os itens que compõem este artefato lendário.

No final da invasão phyrexiana, Gerrard remove das órbitas oculares de Urza as Powerstones (Mightstone e Weakstone) que ele usava no lugar dos olhos e as encaixa no peito de Karn e todo o Legado então se funde: o Livro de Thran, os Ossos de Ramos (Olho, Coração, Chifre, Crânio e Dente de Ramos), a Bolha Juju, a Mightstone, a Weakstone, o Bastão da Invalidação, a Matriz de Energia, o Brinquedo de Squee, o Modelador de Céu, a Nau Voadora Bons Ventos, a Pedra de Toque, a Forja Thran, o próprio Karn e a vida de Gerrard. A arma gerou um disparo de imensa energia, conforme calculado por Urza, e eliminou um dos maiores vilões da história do Multiverso: Yawgmoth.


Karn


Karn foi criado como uma sonda de Urza e Barrin para permitir que seus experimentos o tempo de viagem. Sua forma foi escolhido porque os estudos de Urza tinha demonstrado que a prata só poderia passar por energias temporal ileso. Em um esforço para fazer o Golem plenamente consciente Urza implanta a pedra-coração de Xantcha em Karn durante sua construção, permitindo-lhe desenvolver uma personalidade que cresceria e evoluiria a ponto de tomar decisões por conta própria.

Após sua ativação, Urza confiou Karn à um jovem estudante da Academia, chamado Teferi, para ensinar sobre o mundo. Teferi o via como um brinquedo elaborado e não gostava dele, chegando a tratá-lo com crueldade. Achando tal comportamento desprezível, outra estudante chamada Jhoira afastou o golem de Teferi e começou a ensiná-lo a sério. Ela concedeu-lhe o nome de Karn, uma palavra Thran que significa "poderoso". A vida como tutora e aprendiz entre Karn e Jhoira foi excepcionalmente feliz, até que aconteceu a tragédia: a vida de Jhoira foi tomada por um Agente Adormecido phyrexiano. Karn usou a máquina do tempo de Urza pra tentar salvá-la, embora ele tenha sido aparentemente bem-sucedido em seu objetivo, a máquina sofreu uma falha catastrófica e destruiu a Academia Tolariana, matando todos seus integrantes e criando um terreno cheio de fissuras temporais.Com a ajuda de Urza e Barrin, Karn reconstruiu a Academia anos mais tarde e descobriu Jhoira e Teferi ainda vivos conseguiu resgatá-los. Eventualmente, Jhoira deixou Tolaria, tendo optado por permanecer em sua terra natal. Infelizmente, Karn sentiu muita falta dela e caiu uma terrível depressão que lentamente o consumiu. Em um esforço para conter esse problema, Karn freqüentemente se juntou à tripulação da Nau dos Bons Ventos em suas viagens ao redor do mundo. Barrin mostrou profunda preocupação com a saúde mental do golem e implorou à Urza para tentar encontrar alguma maneira de ajudá-lo. Urza concordou e colocou uma placa de mental capaz de ativar as memórias de Karn, permitindo-lhe vislumbras os últimos 20 anos de sua vida em apenas um momento.

Urza decidiu que a Bons Ventos, Karn, e todos os outros artefatos que ele tinha construído e recolhidos ao longo dos anos para continuar a sua missão contra o Phyrexia precisava de um componente humano adequado para manejá-los. Ele começou a pesquisar as linhagens de Dominária, tentando encontrar o herói perfeito. O resultado destas buscas foi a linhagem Capasheno e Urza entregou para Karn a missão de encontrar o atual descendente desta família.

Assim, o golem resgatou o jovem Gerrard Capasheno das invasões phyrexianoas em Benália e o levou para seu pai adotivo, Sidar Kondo. Porém, Kondo tinha outro filho, chamado Vuel e que mais tarde mudaria seu nome para Volrath. Enciumado quando o pai comemorou o retornou de Gerrard, o garoto planejou uma maneira de desativar Karn e roubar os artefatos que compunham seu corpo. Porém, para evitar tal ato, Karn foi levado a matar um inocente. Ou assim ele pensara, pois algum muito tempo depois ele descobriu que o garoto sobrevivera. De qualquer forma, desde então, ele fez um voto de pacifismo, jurando nunca mais tirar uma vida.Logo no início da invasão phyrexiana, quando confrontando Tsabo Tavoc nas Cavernas de Koilos, Karn percebeu que seu voto de pacifismo o impedia de proteger seus amigos e sua terra natal. Ele ainda estava dividido por seu desejo de proteger e cumprir o seu voto, mas um ataque sobre a cabeça rompeu a tampa que Urza tinha colocado em cima de suas memórias, e ele se lembrou dos phyrexianos que matou para proteger sua antiga tutora Jhoira. Assim, com a ajuda de Gerrar, ele conseguiu matar Tavoc.

Mais tarde, após muitos confrontos com os invasores phyrexianos e a Bons Ventos quase ser destruída, houve o momento derradeiro da batalha, quando Gerrard colocou os olhos de Urza, que eram a Powerstone, em Karn e a Arma do Legado foi completada, destruindo Yawgmoth e seus asseclas. Enquanto Gerrard e Urza deram suas vidas para finalizar a Arma, Karn ascendeu como planinauta. Algo inesperado, mas que ocorreu devido à centelha de Glacian que residia na Powerstone. Glacian era um gênio artesão e planinaute potencial, que não teve a oportunidade de despertar devido aos feitos de Yawgmoth em implantar a Powerstone em seu peito e absorver sua essência para condená-lo à morte. Isso ocorreu à muito tempo atrás, na época do Império Thran e não se sabe se Urza esperava que isso ocorresse com Karn ou foi um feliz incidente.

Trezentos anos depois dos acontecimentos da invasão Phyrexiana, Karn voltou a Dominária, a pedido do Jhoira para ajudá-la em selar as Fendas Temporias. Ao tentar selar a fenda em Tolaria, tendo viajado de volta no tempo para realizá-lo durante a invasão em si, a corrupção começou a tomar conta de sua mente e tentou se afastar das pessoas para evitar isso.

Dessa forma, Karn criou Argentum, um mundo da perfeição matemática e enviou sondas para monitorar Dominária e outros planos. No entanto, uma delas possuía uma falha e transformou-se no lendário artefato conhecido como Mirari. Após algum tempo, ocorreu a chegada de Karona em Argentum, e ele se apresenta como Lord Macht. Após expulsar Karona de Argentum, o golem de prata voltou sua atenção para Domináira.

Ele sabia que o Mirari estava defeituoso, mas após conhecer Karona foi que percebeu a gravidade do problema. Dessa forma, partiu para Dominaria e auxiliou na derrota completa daquela poderosa entidade. Depois, levou de volta o Mirari para o plano artifical metálico, onde o transformou em um constructo consciente chamado Memnarca. O golem planinauta pensou que, dando vida ao artefato, ele criaria uma criatura capaz de sentir remorso dos seus atos, um herdeiro capaz de aprender e evoluir. Infelizmente, ele estava errado. Ao invés de criar um herdeiro, o golem de prata criou uma abominação. Nascera uma entidade que não tinha senso de certo ou errado, um monstro que poderia dominar o medo das pessoas pelos incontáveis séculos seguintes.

Memnarca acabou sendo contaminado pelo óleo phyrexiano, que é um tipo de substância viral fabricada por Yawgmoth para corromper o Multiverso. Sem saber, Karn carrega uma parte desse óleo em seu interior, mais especificamente na Pedra-Coração phyrexiana que recebeu de Xantcha que foi utilizada durante sua criação através das mãos de Urza. Dessa forma, Karn deixou traços do óleo em diversos locais durante seus trajetos através dos planos, incluindo no próprio Argentum.

Milênios mais tarde, Karn regressou para Argentum e encontrou um insano Memnarca que mudou o nome do mundo para Mirrodin e, para sua surpresa maior, percebeu que estava trancado do lado de fora de seu próprio mundo. O Memnarca havia criado involuntariamente uma barreira que impedia sua entrada em Mirrodin. Mesmo assim, com suas habilidades limitadas, Karn enviou sonhos para Glissa como intuito de auxiliar na derrocada do Mirari vivo.

Quando o véu psíquico que impedia a entrada de Karn em Mirrodin se desfez, ele adentrou no plano e destruiu o corpo do Memnarca, devolvendo-o para sua forma original: o Mirari. O criador de Argentum destinou-se a restabelecer a ordem para o seu mundo, enquanto deixou o artefato aos cuidados de Glissa, Slobad e Geth, proclamando-os seus guardiões.

Ainda possuindo a centelha latente de Glissa, as habilidades do pequeno Slobad como artífice de artefatos foram elogiadas por Karn. O golem de prata ofereceu-lhe a possibilidade se tornar seu aprendiz, mas Slobad preferiu desistir da centelha ao realizar uma mágica capaz de reviver os habitantes de Mirrodin que haviam morrido durante a última batalha e, depois, enviá-los de volta aos seus planos natais. No entanto, o óleo phyrexiano ainda continuou existindo em Mirrodin e, dessa forma, procurando organismos vivos para corromper. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações escondidas.

Karn foi sendo mantido como prisioneiro no núcleo de Mirrodin, dividido entre a influência corruptora phyrexiana em torno dele e de sua dedicação ao mundo que ele criou. No entanto, se ele não pode combater a influência phyrexiana, talvez ele possa aceitar as rédeas da liderança e unificar o seu propósito. De qualquer forma, ele luta contra a corrupção que se espalha em suas entranhas, para evitar se tornar aquele que mais temeu no passado: o Pai das Máquinas. Se isso acontecesse, certamente o Multiverso conheceria uma nova época de conflitos interplanares.

Entretanto, o planinauta Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth e o amigo de oriundo de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que o recém liberto Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e eliminá-lo.