Kalonia é uma floresta gigantesca de Shandalar, conhecida pelas feras titânicas como behemoths, hidras e baloths. Caminhos antigos cortam Kalonia, sendo a maioria deles invisível a olho nu, pois estão encobertos pela selva. Mas aos olhos treinados são caminhos visíveis e bem úteis. Eles pertenciam à antiga civilização dos Onakke, uma raça de ogros há muito desaparecida.
terça-feira, 31 de março de 2015
segunda-feira, 30 de março de 2015
Ilha de Evos
sexta-feira, 27 de março de 2015
Atarka
Atarka é uma dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ela e sua prole possuem o corpo escamoso duro como couro e recoberto por espinhos, além de exibirem uma majestosa galhada em suas cabeças e emitirem baforadas de fogo.
Após Ugin Ugin ser salvo por Sarkhan Vol e uma nova linha temporal ser estabelecida, a ninhada de Atarka ficou cada vez mais voraz e tornou-se um grande problema nas montanhas geladas da Fronteira Temur. O massacre promovido por Atarka para se banquetear dos membros do clã era cada vez mais brutal, até que a khan Yasova conseguiu encontrar uma maneira de remediar a situação. Em troca de prover alimento para os dragões, Atarka e sua prole parariam de caçar os Temur.
No entanto, as famílias Temur haviam sido tão intimidadas pelos dragões a solução temporária acabou se tornando definitiva e, assim, o clã se conformou com sua posição de servir Atarka mesmo perante seu temperamento selvagem. Uma vida de tirania, mas pelo menos ainda era uma maneira de sobreviverem.
Com o passar do tempo, Atarka se tornou uma poderosa dragoa anciã e sua palavra de espalhar o fogo sobre Tarkir passou a ser adorada pelos seus súditos, que agora formam um verdadeiro exército que a segue na conquista de mais territórios.
quinta-feira, 26 de março de 2015
Kolaghan
Kolaghan é uma dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ela e sua prole possuem o corpo membranoso coberto por espinhos, exibindo quatro asas revestidas de penas. Além disso, são capazes de emitir descargas elétricas através da boca.
Na nova linha temporal, após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Kolaghan foi a única que não procurou um local para se estabelecer. Gostam de voar sobre as estepes onde residiam os Mardu e muitas batalhas ocorreram entre os dois grupos, até que a khan Alesha mudou a visão que seus asseclas possuíam sobre os dragões. A partir de então, os membros do clã se uniram a Kolaghan e suas proles, adotando o ideal de liberdade em busca de desafios e superações. Assim, com o tempo o nome Mardu foi esquecido e todos são conhecidos apenas como membros imprudentes do Clã Kolaghan.
quarta-feira, 25 de março de 2015
Silumgar
Silumgar é um dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ele e sua prole são semelhantes grandes serpentes, com o corpo pegajososo, a barriga saliente e uma terrível baforada de ácido corrosivo.
Na nova linha temporal, após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Silumgar adentrou cada vez mais nos pântanos e selvas fechadas que faziam parte do território dos Sultai. Enquanto isso, o khan Tasigur perdeu o apoio dos rakshasas e nagas do clã, que o consideraram incapaz de liderar. Ele também traiu os outros clãs, revelando o local da reunião sob a promessa de Silumgar lhe conferir um lugar especial após assumir o poder. O dragão repassou a informação para Ojutai e depois estabeleceu seu domínio entre as ruínas Sultai.
Tasigur recebeu sua recompensa, sendo o seu "lugar especial" nada mais do que ser usada como animal de estimação de Silumgar. Posteriormente, o dragão transformou o seu cadáver em um pingente o qual utilizada até hoje como adorno.
Com o passar do tempo, Silumgar se tornou um ancião poderoso e os Sultai passaram a reverenciá-lo como líder, adotando seu nome como título do clã. Embora seja um número pequenos de seguidores vivos, o dragão possui um séquito gigantesco de mortos-vivos. Estes subalternos imitam seu soberano em tudo que ele faz, por isso têm um comportamento destrutivo, cruel e sanguinário. Além disso, para eles a bajulação e a política são ferramentas importantes, através das quais conseguem desviar a culpa ou então ocupar cargos mais elevados dentro do clã. As próprias proles de Silumgar formam as principais forças ofensivas celestes, capazes de produzirem uma verdadeira chuva ácida sobre as linhas de ataque dos inimigos. Alguns membros mais ardilosos voltam suas atenções para os estudos das magias necromânticas encontrados em pergaminhos deixados para trás pelos rakshasas e nagas.
terça-feira, 24 de março de 2015
Ojutai
Ojutai é um dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ele e sua prole têm um sopro gélido capaz de congelar tudo o que toca e possuem o corpo revestido com penas, o que os torna mais ágeis e silenciosos para realizarem manobras durante o vôo.
Após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Ojutai estabeleceu-se naturalmente nos picos das altas montanhas nevadas onde residiam os Jeskai. Após atacar a reunião dos khans promovida por Shu Yun, Ojutai proclamou pesados termos de rendição, tais como a execução de todos os guerreiros lumespectros e matadores de dragões.
Como o novo líder, Ojutai exigiu também que os registros dos Jeskai foram editados para reescrever a história a seu favor, declarando-se governante e fundador do clã que passou a levar o seu nome. Com o tempo, os monges passaram a compreender o dragão, agora um ancião poderoso, vendo nele os ideais de astúcia que sempre veneraram.
segunda-feira, 23 de março de 2015
Dromoka
Dromoka é uma dos cinco dragões mais velhos de Tarkir. Ela e sua prole têm um sopro que lembra um raio de luz calcinante, mas sua maior força está em sua couraça: suas escamas impenetráveis resistem até às armas mais pesadas.
Após Ugin ser salvo por Sarkhan Vol, a ninhada de Dromoka prosperou e foi atraída pelas regiões quentes e ensolaradas habitadas pelos Abzan. No entanto, a dragoa condenou as práticas de invocação dos antepassados que os membros daquele clã utilizavam, pois ela considerava aquilo como um tipo de necromancia e, consequentemente, uma afronta à natureza. Após uma série de massacres, Daghatar, o khan daquela época, decidiu ir ao encontro de Dromoka e encontrar uma formar de estabelecer a paz. Após ponderar sob os argumentos da dragoa, Daghatar concordou com sua perspectiva e passou a admirá-la por sua sabedoria. Assim, o khan estabeleceu um fim à tradição do culto da Árvore da Família e iniciou um pacto com os dragões.
Com o passar do tempo, Dromoka tornou-se uma anciã extremamente poderosa e ainda mais louvada pelos seus seguidores. O nome Abzan foi esquecido, e o grupo que seguem a dragoa cheios de confiança em suas palavras é atualmente chamado de Clã Dromoka.
sábado, 21 de março de 2015
Sedris
Antes de Alara estar dividida nos cinco Fragmentos, existia um reino chamado Vithia. Muito parecido com os reinos que compunham Bant, Vithia era um lugar cheio de mana branco, agraciado pela pureza, ordem e justiça. Um típico lugar onde os seres altruístas e benevolentes viviam. Mas quando ocorreu a Esfacelação e Grixis foi separada do resto da Alara, o mana branco exauriu-se. Consequentemente, os demônios e os necromantes ascenderam ao poder, dominando completamente o Fragmento. No entanto, ainda havia uma chance daquele reino sobreviver, devido à habilidade marcial de seus muitos cavaleiros.
Sedris já fora um bom e justo rei de Vithia durante os primeiros anos após a Esfacelação. Não se sabe exatamente quando ele caiu em desgraça, mas o fato é que demônios o induziram a sonhos de poder e riqueza. Submetido à ganância, Sedris matou sua própria família e entregou milhares de inocentes em troca dos favores demoníacos para transformá-lo em um lich através de um ritual obscuro.
Paladinos da Vithia, incapazes de conter (ou mesmo assassinar) o monarca caído, acabaram optando por fugir do reino. Em seus lábios era proferida a antiga palavra vithiana Grixis, que significa "traidor". Pouco depois, Vithia foi invadida por demônios e capital foi transformada em Sedraxis, a maior necrópole do Fragmento. Os barões da morte e diversos demônios conquistaram cada vez mais das terras que pertenciam anteriormente aos vivos.
Sedris ainda governa a capital sombria como o mais poderoso lich e senhor da guerra já conhecido, mas agora ele invoca seus asseclas a levantarem-se de seus túmulos para ajoelharem-se aos seus pés.
sexta-feira, 20 de março de 2015
Alesha
Embora Alesha tivesse apenas dezenove anos de idade, ela foi a khan dos Mardu há mil anos atrás em Tarkir. Uma amazona excepcional, arqueira habilidosa e mestre de espada eram algumas das qualidades que lhe conferiram tal título. Apesar do nome e de ser tratada através do gênero feminino, Alesha nasceu homem e apenas escolheu ser tratada como mulher desde que recebeu seu batismo como guerreira, pois para os Mardu o que importa é a habilidade em batalha e não seus corpos ou suas vidas. Ela carregava uma lâmina pesada com a qual avançava destemidamente para o combate corpo a corpo, mesmo contra inimigos muito superiores fisicamente. Também era conhecida por desdenhar os dragões, considerando-os nada além de vermes e não temer desafiá-los em batalha.
quinta-feira, 19 de março de 2015
Tasigur
Tasigur era o jovem e mimado herdeiro da fortuna Sultai em Tarkir há mil anos atrás. Pálido e magro, ele foi um hedonista que se deleitava com atos cruéis e tinha pouco interesse em governar. Costumava ser carregado por zumbis através do palácio em uma liteira ornamentada, enquanto ele se divertia às custas de seus servos. Tasigur usava jóias de ouro e carregava um longo chicote afiado, que era utilizado nos seus subalternos quando ele estava insatisfeito ou simplesmente entediado. Um de seus prazeres preferidos era torturar inimigos enviando os parentes mortos-vivos deles para enfrentá-los.
quarta-feira, 18 de março de 2015
Daghatar
Daghatar, foi o khan dos Abzan há mil anos atrás em Tarkir. Sua natureza analítica lhe dá um ar indiferente, mas ele alcança seus objetivos através de estratégias minuciosas envolvendo defesas bem projetadas e ataques fulminantes. Daghatar cavalga um íbex negro e veste uma armadura elaborada feita de escamas de dragão. A cabeça de sua grande maça é feita de âmbar e aprisiona um espírito maligno.
terça-feira, 17 de março de 2015
Shu Yun
Shu Yun, também conhecido como Tempestade Silenciosa, foi o líder dos Jeskai há mil anos atrás em Tarkir. Apesar de sua aparência relativamente jovem, ele era considerado um dos habitantes mais velhos do mundo inteiro, preservando sua aparência atráves de técnicas secretas de meditação e controle corporal. Shu Yun era um lutador extremamente habilidoso, tendo dominado todas as formas de combate conhecidas pelos Jeskai. Além disso, ele carregava a marca dracônica de um guerreiro lumespectro, capaz de compreender o arte do fogo invisível. O poderoso monge se dedicou a aprimorar as habilidades de combate de cada membro do clã, com o intuito de garantir que os Jeskai fossem fortes para lutarem caso algum dia seu líder não estivesse presente entre eles.
segunda-feira, 16 de março de 2015
Yisan
Bardo por profissão, Yisan desenvolveu um estilo próprio de magia musical. Ele dedilha sua lira, chamada Tolumnus, e com ela doma as feras selvagens que habitam as selvas de Shandalar. Yisan costuma usar suas habilidades para encher os bolsos, mas, às vezes, ele e sua companheira de aventuras, Jalira, desempenham alguns atos de bondade ao longo de suas jornadas.
quinta-feira, 12 de março de 2015
Selvas de Eloren
Por mais inócuas que pareçam, as Selvas de Eloren, no plano de Shandalar, albergam vários perigos como cipós mágicos e espinhentos que se enroscam em volta de corpos de estatura humana e "desaparecem" com eles para sempre. Por outro lado, uma terra de campos luxuriantes com flores silvestres e flora rica como esta é alvo de grande cobiça dos planinautas, que desejam o controle de lugares assim pela grande concentração de mana ali existente.
terça-feira, 10 de março de 2015
Óleo Phyrexiano
O Óleo Phyrexiano, também chamado de Óleo Brilhante, é uma substância viral projetado pelos phyrexianos para espalhar a corrupção onde quer que esteja. É uma forma de contágio e, ao mesmo tempo, um meio de colonização, além de ser usado para modificar as criaturas vivas e transformá-las em aberrações biomecânicas.
A erradicação do óleo phyrexiano é uma tarefa muito complicada por causa da natureza mutável, que carrega a semente da corrupção em cada gota. Não é apenas o fator medonho de transformar qualquer vitória no campo de batalha em uma terrível massa corrompida com consciência, pois também é como se a crueldade de Phyrexia fosse grande demais para ser concebida por cérebros inocentes. As sociedades simplesmente nunca antecipam o seu grau de perigo. Afinal, que tipo de força macabra poderia ameaçar ou sequer modificar ecossistemas inteiros? Assim, é comum pensar que nada pode suplantar toda a vida de um mundo com sua própria versão distorcida. De fato, é bastante assombroso acreditar que alguma civilização possa ser fundada sobre a idéia de que a perfeição se encontra na síntese do tecido necrosado e do metal manchado de óleo.
Durante a Invasão Phyrexiana de Dominária, alguns planinautas aliados de Urza devastaram o plano de Phyrexia. No entanto, o óleo garantiu sua sobrevivência. Tudo que era preciso era de um novo mundo para acomodá-lo, um organismo hospedeiro para infectar e, então, Phyrexia ascenderia novamente.
Posteriormente, Karn involuntariamente introduziu o óleo phyrexiano em seu próprio mundo. Durante o passar dos séculos, o óleo assumiu o controle de Mirrodin, mudando tudo no plano lentamente, bem como seus habitantes também. O primeiro a ser infectado foi o próprio Guardião de Mirrodin, que se tornou instável, passou a ter consciência e a se autodenominar Memnarca. Com o passar do tempo, ele tornou-se paranóico e enfurecido, sentindo-se abandonado pelo seu criador.
Mesmo quando Karn retornou para Mirrodin e eliminou o Memnarca, o óleo phyrexiano continuou existindo. À medida que os mirranianos reconstruíam seu mundo após a queda do Memnarca, secretamente novas máquinas phyrexianas surgiam e estabeleciam pequenas civilizações ocultas que evoluíram através das cinco cores de mana. Em determinado momento, estas Facções se revelaram, dando início a uma guerra pelo domínio de Mirrodin. Vitoriosas, elas assumiram o controle daquele mundo metálico e o rebatizaram como Nova Phyrexia.
segunda-feira, 9 de março de 2015
Cavaleiros do Relicário
Os Cavaleiros do Relicário são uma ordem de cavalaria do Fragmento de Alara conhecido como Bant, que tem representantes espalhados por todos os recantos daquele território e que são liderados por Rafiq dos Muitos.
Eles passam a maior parte do tempo à procura de ruínas e locais remanescentes de tempos antigos, mais especificamente de lugares destinados a guardar ou proteger relíquias. Embora não saibam exatamente o que estão procurando, eles investigam os resquícios dessas civilizações de outrora, sobretudo aqueles cujos rumores mencionam poderes mágicos.
Durante a Confluência, a fortaleza dos Cavaleiros do Relicário acabou sendo transferida para o interior do território de Esper em consequência da restauração dos Fragmentos. Quando descobriram isso, os Cavaleiros iniciaram uma cruzada para recuperar sua Torre cheia de tesouros.
sexta-feira, 6 de março de 2015
Grixis
Grixis foi um dos cinco Fragmentos do plano de Alara, sendo influenciado exclusivamente pelo mana preto, vermelho e azul. Trata-se de um local de morte, escuridão, ódio, inveja e ganância. Mais especificamente falando, um verdadeiro pandemônio infestado de mortos-vivos.
Devido à predominância do mana preto, é possível encontrar versões ressuscitadas de criaturas que outrora habitavam estas terras antes da Esfacelação, tais quais leotaus e viashinos. Antes de Grixis se separar de Alara, as coisas eram diferentes, muito diferentes. O mana branco era muito vasto e permitiu o surgimento de uma nação chamada Vithia, composta por uma longa dinastia de monarcas sábios, honrados e justos. Dizem que as ruínas de Sedraxis já foram uma resplandecente capital em Vithia, massa agora não passam de escombros, um local a ser evitado pelos vivos.
Grixis apresenta um vasto deserto conhecido como o Vale das Escórias, que é dominado por demônios, horrores, necromantes e outras formas de mortos-vivos. Os poucos humanos vivos que viviam aqui ficavam abrigados em cidades escondidas conhecidas como eremitérios, enquanto os ogros mutantes habitavam as zonas mais altas das montanhas e os kathari ocupavam as ilhas. Regendo todas as criaturas vivas e não-vivas que habitam o Fragmento está o tenebroso Malfegor, um ser cuja baforada de fogo era capaz de destruir comitivas inteiras e sua mera presença causava incontrolável temor àqueles que o contemplavam.
Sem de magias de luz e crescimento, o fragmento de Grixis esteve um longo tempo desprovido de fontes de nova vida. Assolada por ventos pestilentos e relâmpagos, o Fragmento deu abrigo somente a um simulacro de civilização de mortos-vivos, enquanto barões necromânticos e senhores demoníacos disputavam cada porção de território que tivesse valor.
Os magos de Grixis perseguem os poderes supremos para conquistar todos as demais terras além das necrópoles. Eles também colhem um estranho material semelhante a um gás, chamado "Vis", que é usado nos procedimentos de manipulação da morte. Em um mundo de necromancia, as disputas de poder eram decididas por exércitos de corpos constantemente reanimados e pelo poder que flui nas veias daqueles que ainda estão vivos. De maneira geral, Grixis era um caixão fechado que apodreceu por séculos. Agora, após a convergência dos Fragmentos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora.
Quando a Confluência foi desencadeada, as energias vitais de mana verde e branco invadiram Grixis. O processo de colheita do Vis foi interrompido e as criaturas foram preenchidas por esta energia. Assim, quando os mortos-vivos começaram a invadir as regiões dos outros Fragmentos que se unificaram novamente, eles agora eram capaz de reerguer os mortos com extrema facilidade. Enquanto isso, conforme a Nova Alara era estabelecida, os demônios e seus cultistas macabros adquiriram cada vez mais poder, formando verdadeiros exércitos famintos por carne viva sob o comando engenhoso de Malfegor.
Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas putrefadas torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento: tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto. A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.
Nem mesmo a morte do soberano Malfegor abala o insaciável avanço das tropas de Grixis. Um novo demônio, chamado Nefarox, assume a coroa e encarrega-se da liderança dos cercos e assaltos em busca da energia vital dos vivos.
quinta-feira, 5 de março de 2015
Prisão de Âmbar
A Prisão de Âmbar é um artefato em que o feiticeiro Kaervek trancafiou Mangara para, em seguida, escondê-lo na Flores Mwonvuli. Com seu inimigo fora de combate, Kaervek uniu seu exército ao de Jolrael e assim se iniciaram os ataques aos reinos de Jamura, em Dominária. O evento conhecido como Guerra Miragem deflagrou-se a partir de então.
Enquanto este aprisionado, Mangara continuava observando magicamente tudo o que acontecia em Jamuraa. Ao ser libertado, ele já sabia de tudo o que havia ocorrido e sabia exatamente onde estava seu inimigo, teleportando-se imediatamente para o confronto definitivo contra seu carrasco. A fúria de Mangara é implacável e ele vence. No entanto, ao invés de matar Kaervek, este tem um destino muito mais amargo, sendo confinado na mesma Prisão de Âmbar que usara antigamente em Mangara.
terça-feira, 3 de março de 2015
Vulshoques
Os vulshoques são um grupo étnico humano composto por bárbaros artífices e feiticeiros primitivos que vivem na Cordilheira de Óxida no plano de Mirrodin, onde o mana vermelho flui com maior força.
De maneira geral, os vulshoques de ambos os sexos possuem um porte físico grande e intimidador, com pele bronzeada e músculos evidentes. Um tipo especial de ferro é parte integrante de seus corpos, projetando-se para fora da pele como pontas a partir de suas cabeças, ombros e membros, de forma a lhes conferir uma armadura natural. Seus cabelos são um tipo de metal flexível e eles costumam usar pouca roupa, dando preferência por túnicas ou tangas.
Para os vulshoques, os artesãos são como catalisadores, pois trazem a centelha da criação que provoca mudanças. Assim, qualquer mirraniano concorda que, dentre todas as nações, é entre os vulshoques que se encontram os mais proeminentes ferreiros de Mirrodin. Eles retiram minérios das montanhas e de criaturas como os Myr para criarem armas e armaduras de grande qualidade. Destes armamentos é que se originam as principais fontes de comércio com outras raças, como os goblins que também habitam a Óxida e alguns humanos aurioques.
Além disso, existem muitos feiticeiros entre os vulshoques. Eles são amplamente renomados por suas mágicas de batalha, como relâmpagos, armas magnéticas ou convocação de elementais. Seu treinamento consistem, entre outras coisas, em pular dentro de nuvens de tempestade eletrificadas. Vivos ou mortos, eles retornam ao chão com um sorriso no rosto.
O vulshoques são divididos em seis tribos (chamadas A Bigorna, A Lâmina, O Martelo, O Elmo, O Escudo e A Lança) que outrora possuíam uma enorme rivalidade entre si. Mas, após o Desaparecimento, eles colocaram suas diferenças de lado e agora cada tribo cumpre um papel fundamental na cultura do grupo como um topo.
A Bigorna é responsável pelo refinamento e abastecimento do metal, bem como intermediam conflitos e disputas entre as tribos; O Elmo forja ferramentas e materiais delicados, os quais serão utilizados por outros artífices, além de serem encarregados de conduzirem as uniões sociais e nupciais intertribais; O Escudo são o braço forte dos vulshoques, vivendo como nômades e realizando as tarefas pesadas para as outras tribos, como erguer muralhas, fabricar grandes máquinas de guerra, construir edificações, etc; A Lâmina especializou-se na manipulação do fogo para afiar instrumentos e armas; O Martelo manipula a habilidade de converter o metal que reside nas montanhas em armas através de magias de combate, bem como forjam o armamento pesado dos vulshoques; e A Lança emprega seus conhecimentos sobre lapidação para produzir armas perfurantes e ferramentas pontiagudas, bem como são mestres nas artes das magias relampejantes.
Independentemente da tribo, todos os vulshoques são devotos de um tipo de religião cujos detalhes são desconhecidas, mas sabe-se que eles realizam rituais de fogo em lembrança de quando o Sol Vermelho eclodiu do núcleo do plano para tomar seu lugar no céu.
Quando a corrupção phyrexiana começou a se infiltrar no minério das montanhas, a harmonia das tribos foi comprometida, pois não sabiam qual o motivo da inconsistência dos lingotes produzidos pela Bigorna e acabaram quebrando a paz com acusações entre as tribos. A guerra civil deflagrou-se mais uma vez entre os bárbaros e somente a ascensão de um novo e jovem líder foi capaz de restaurar a paz. Tal personagem era Koth, do Martelo. Ele trouxe respostas para os vulshoques e instigou todos seus companheiros a lutarem contra a ameaça phyrexiana que se alastrava sobre Mirrodin.